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05 VE OEA Mat Did 2 Unidad 4 Mat Complementario
05 VE OEA Mat Did 2 Unidad 4 Mat Complementario
UNIDAD 4
El guión didáctico
MATERIAL COMPLEMENTARIO
Juan Carlos Asinsten
Especialización
en Entornos Virtuales
de Aprendizaje
Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje Juan Carlos Asinsten
2)
05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario - 2
Contenidos
Introducción .................................................................................................. 4
Proyectos multimedia .................................................................................... 5
Los pequeños objetos de enseñanza: un caso especial ................................................ 6
Diseñar la estructura
de navegación.............................................................................................. 31
La metáfora del laberinto ............................................................................................ 32
Tipos de estructuras ................................................................................................... 34
Ni blanco, ni negro ...................................................................................................... 35
Menú ............................................................................................................................ 36
Equipos interdisciplinarios............................................................................ 68
«Muchas manos en un plato... ..................................................................................... 68
Conformar el equipo ................................................................................................... 69
Sobre las reuniones de trabajo ................................................................................... 70
Introducción
Proyectos multimedia
Necesidad y Objetivos
Necesidad
hermano, no escribas nada,
si no te duele la mano...
Armando Tejada Gómez
clara. Esa necesidad debe explicitarse en los términos más concretos posibles.
¿Qué debería resolver la multimedia que diseñaremos?
Definir la necesidad
La primera condición que debe cumplir una aplicación educativa
es, en tanto que pieza de un diseño educativo general, que se haya
concebido previamente dicho diseño. El guionista, por tanto no em-
pieza su trabajo con el guión de la aplicación, sino con la elaboración
de todas las estrategias que intentarán educar al usuario.
En este conjunto de estrategias que forma el diseño, se encuadrará
la aplicación.
Bou Bouzá - 1997
ENTRE TODOS
Esta es la etapa más colectiva y participativa del diseño. En ella pueden (y
deberían) opinar todos los que tienen alguna relación con el proyecto. Opi-
niones que serán totalmente inoportunas en el momento de definir el color de
fondo de una pantalla.
Pero ahora sí. Esta etapa del diseño puede enriquecerse con los aportes de
colegas, amigos/as, autoridades y subalternos. Todos pueden tener algo que
decir, y ese algo puede contribuir a encontrar las estrategias didácticas que
conviertan nuestro proyecto en algo mejor, o mucho mejor.
Si es posible, suele ser conveniente plasmar la definición de necesi-
dad y objetivos por escrito, en un memorandum breve pero explicitando
todas las conclusiones a las que se arribe en el proceso de elaboración. Este
escrito se convierte en una especie de acta fundacional de la multimedia y
luego en la ley suprema de la misma: la referencia a la que se acude para saldar
temas sobre los que hay que tomar decisiones.
Tema y argumento
Mario Benedetti
De hospitales y aeropuertos
La escuela (sobre todo la escuela media) ha ido elaborando (y perfeccio- En la educación superior
nando) un discurso pedagógico impersonal, aséptico, deshumanizado, a la esto sucede menos, pero
manera de un hospital moderno, de paredes y pisos impecables, brillantes, sucede...
pero sin el mínimo de calidez. Todos los pasillos son iguales, las puertas idén-
ticas (sin identidad). Lugares a los que concurrimos sólo por extrema necesi-
dad y en los que permanecemos el menor tiempo posible. Este discurso relata
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05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 12
¿Y SI HAGO LO CONTRARIO?
Puede plantearse el tema como un juego de estrategia, en el que el usuario
deba resolver la logística y tomar decisiones sobre el cruce.
Ventajas: los chicos conocen los códigos de los juegos. Está en su
lenguaje.
Involucra a los chicos en forma personal.
Pone el cruce en dimensión de problema a resolver.
Desventajas: no todos los elementos pueden meterse en un juego de
estrategia, sin traicionar su esencia.
Problemas: es muy difícil de realizar, manteniendo el equilibrio entre
el desafío de juego y la verdad histórica.
Conclusiones
No hemos pensado seriamente en el desarrollo posible de ninguna de las
variantes. Sólo las incluimos como ejemplos de enfoques diferentes conque
podría encararse un proyecto sobre el tema del cruce de los Andes.
Nos interesa destacar que, como muestran los ejemplos anteriores, un tema
(contenido) no es el argumento. Un mismo tema puede ser enfocado desde
varios puntos de vista diferentes.
No es cine
Tomamos del cine el concepto de dramatización de las situaciones, pero
las desarrollamos teniendo en cuenta lo específico del lenguaje que estamos
usando. No nos dirigimos a espectadores sino a usuarios, que necesitan
interactuar con nuestro producto.
La metáfora o argumento no necesariamente debe involucrar personajes
que hagan cosas ya que esto no siempre es sencillo de realizar e ilustrar. Un
personaje requiere imágenes que lo muestren, y eso significa fotografías o di-
bujos.
El argumento puede ser sólo un ambiente, un espacio que referencie y
justifique la historia. Y tiene su expresión principal en el diseño de la interfase.
Por ejemplo, en Cómo
funcionan las cosas, una ex-
celente multimedia para ado-
lescentes, la metáfora supone
que el escenario es una feria
industrial al estilo de la Feria
de París (si la memoria nos fa-
lla, alrededor de 1900).
No hay una historia, en el
sentido argumental del cine.
Pero la metáfora elegida bas-
ta para ambientar todo en ese
espacio físico y temporal.
Un excelente ejemplo de
resolución de un problema, sin
traicionar el argumento: un
índice alfabético integrado a la
noción de feria de ciencias del
programa.
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La primera pantalla
corresponde a una
multimedia publicitaria. La
historia (en broma) se
basa en un presunto test
para ver si el usuario está
en condiciones de ser un
samurai.
La gráfica crea el clima
propicio. Está inspirada en
un estilo de cómic que se
popularizó a partir de la
película Blade Runner:
ambientes supuestamente
postguerra atómica, donde
lo moderno se mezcla con
lo medieval.
Espacios oscuros , con
iluminación tangencial.
No hay personajes. El
personaje de esta historia
es, en realidad, el usuario.
Como en muchos juegos.
El fondo está armado en
base a una textura bajada
de Internet.
La segunda imagen
corresponde a la
multimedia Aliot, y más
adelante desarrollamos los
criterios de diseño.
Dos ejemplos de
interfaces gráficas sin
elementos que recuerden
al libro ni a un programa
informático.
El usuarios dialoga
directamente con los
elementos de la interfaz.
EL ARGUMENTO
Luego de largos debates que llevaron más de dos meses, se acordó como
tema o argumento el que el material estuviera contenido en un álbum de re-
cuerdos.
El argumento se explicita al principio, cuando se abre el álbum y aparece
una carta del abuelo que explica a sus nietos el sentido del álbum (aunque no
tenga retratos de parientes, es para mí el álbum de la familia). La carta es leida por
un locutor en off. No hay otra referencia al tema (ni es necesario).
LA INTERFASE
Se trabajó con una interfase principal, integrada por la página derecha del
álbum, apoyado sobre una mesa.
Interface principal de la
1 multimedia Aliot
3a 1) Mesa donde se apoya
el álbum.
2) Página tipo.
3) Los papelitos son los
botones de navegación
6 por épocas.
2 La división temporal
3b corresponde a la
establecida por la
historiografía de la
colectividad judía.
Se separó el período
anterior a la fundación
del Estado (3a), de las
migraciones
posteriores (3b).
4) Fotografía. Al cliquear
sobre la misma se
amplia a plena
pantalla.
4 5) Epígrafe. Los epígrafes,
muy breves, estaban
5 escritos con tipografía
símil pluma, con tinta
blanca, como era usual
hace muchos años.
6) Al comienzo de cada
período se colocó un
recorte de diario
(inventado) que sirve
NAVEGACIÓN de botón de ingreso a
un área de información
La navegación puede hacerse por épocas, o avanzando y retrocediendo textual.
página a página. El ordenamiento de las páginas es cronológico.
Todas las
fotografías se
amplían a plena
pantalla
NIVELES DE INFORMACIÓN
Cuando ya había comenzado el desarrollo de la publicación, surgieron en
la institución demandante aspiraciones a incluir información textual abundan-
te. Hubo que re- En el álbum hay pegados
plantear el dise- objetos que no tienen un
significado especial, pero
ño para agregar pueden servir como
esa información disparadores de lo que
sin traicionar el lleva (dentro suyo) cada
uno de los que miran.
criterio general.
Ver las pági-
nas siguientes.
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05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 21
En algunas fotografías,
cuando se pasa el mouse
por la zona inferior,
aparece un cartel con
ampliación breve de la
información sobre la foto.
El sello de la derecha (más
información) lleva a otras
unidades de información,
en los casos en que
hubiera.
1) En la primera página
de cada una de las
épocas se incluyó un
recorte con una noticia
inventada (aunque
refiere a hechos reales).
2) Servía de ingreso a
otro nivel de
1 información, textual.
El diseño incluyó esa
información en hojas
escritas a máquina,
como si se tratara de
un informa de alguien
que estuviera
investigando el tema.
Las hojas están sobre
la misma mesa que el
álbum, que se ve en el
ángulo inferior
derecho.
3) Sobre la mesa aparecen
elementos variados,
como el lápiz)
4) El sello de más
información lleva a
otras páginas.
5) La esquina del álbum
aparece no sólo como
referencia espacial (las
2 hojas están junto al
álbum) sino que sirve
6 de botón para regresar
al álbum.
6) El recorte se incluye
como referencia a
desde dónde llegamos
aquí
3 5
4
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05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 22
1) Cuando es necesario
incluir más información
1 todavía, ésta aparece
en una libreta, para
evitar la excesiva
monotonía.
2) En todos los casos los
videos arrancan de
2 fotografías pegadas en
el álbum o en las
páginas de la
información adicional.
3) La esquina de la tapa
del álbum aparece no
sólo como referencia
espacial (las hojas
están junto al álbum)
sino que sirve de
botón para regresar al
álbum.
3 4) Continuidad: como en
el cine, hay que cuidar
la continuidad en las
diferentes pantallas. La
foto que sobresale se
ve cuando se cambia
4 de página.
el guionista
no se reprime,
le reprimen.
Si es necesario,
escríbalo en un
cartel y cuélgue-
lo ante su mesa
de trabajo.
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05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 24
Internet
Desde luego que la primera fuente a la que recurriremos es
Internet. Con paciencia podemos encontrar en Internet cosas
increíbles. Nada de eso de «al alcance de un clic» y esos
facilismos del marketing de la industria. Pero dedicando el
tiempo suficiente para probar diferentes estrategias de bús-
queda, podemos encontrarnos con joyitas en cualquiera de
los ítems que requiera nuestra investigación.
En primer lugar, ampliar la bibliografía. Consultar a varios au-
tores, como en cualquier investigación seria de las que acos-
tumbramos a realizar.
Con respecto a los materiales o recursos: hay muchos sitios
de material gratuito donde podemos encontrar gifs animados
que convertiremos luego en videos o animaciones, piezas mu-
sicales, dibujos, fotografías, fondos y mucho más.
También hay otros especializados en algún tema que se ocu-
pan sólo de listar sitios sobre ese tema y sirven como guía
especializada que nos ahorra mucho tiempo.
La biblioteca personal.
Es una importante fuente a la que podemos consultar. Siem-
pre puede depararnos agradables sorpresas. También pode-
mos darnos cuenta que el libro que buscamos los prestamos Hace muy pocos años,
hace tiempo a un colega que se mudó a otra ciudad. mi biblioteca era la
primera de las fuentes a
Nuestra colección de revistas especializadas. las que acudía. Internet
Si somos «expertos» en algún contenido, es posible que ten- ha crecido y la ha
desplazado a un segundo
gamos guardadas revistas que no revisamos hace tiempo. Esta lugar.
es una buena ocasión para realizar una mirada atenta, tratando
de no engancharnos en la lectura de notas que no tengan que
ver con lo que estamos buscando.
La biblioteca de la escuela o bibliotecas públicas.
Librerías «de viejo»
Colecciones de fascículos que ya no circulan. Revistas anti-
guas. Libros ya agotados. Láminas y mucho más, por muy poco
dinero, encontraremos en las librerías llamadas «de viejo»,
típicas de algunas zonas de Buenos Aires y algunas ciudades
grandes.
CDs de revistas de informática. Siempre podemos rescatar ar-
chivos de sonido, videos, material gráfico, etc. También son in-
teresantes algunas enciclopedias que se distribuyen en medios
gráficos de circulación masi-
va, los que solemos archi-
var sin prestarles atención.
Luego habrá que evaluar, ordenar e in-
ventariar el material, para poder tenerlo «a
mano» cuando llegue la hora de la edición.
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05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 26
El guión multimedia
Formatos de guión
El formato de guión más común es el que se utiliza en cine o teatro: la
página se divide en dos (o tres) columnas en las que se anota la descripción de
la escena en una, y los diálogos en la otra. La primera puede desglosarse para
registrar el sonido por separado, o los movimientos de cámara. Este tipo de
guión no nos será muy útil a la hora de construir multimedia, ya que en cine, el
teatro y la televisión las escenas transcurren en un eje lineal de tiempo, lo
que no sucede en la multimedia.
Otro de los formatos que asume el guión es el de storyboard, en el que
cada pantalla o escena se dibuja, incluyendo anotaciones que puntualizan diá-
logos, sonidos, etc.
Los formatos que adquiere el storyboard (story para los amigos) es varia-
do, pero esencialmente consiste en una guía visual de las escenas, acom-
pañadas por anotaciones más o menos extensas, según el autor. Incluso se
utilizan formularios o fichas impresas.
1
2
Diseñar la estructura
de navegación
HABITACIONES Y PUERTAS
Al diseñar las estructuras de navegación de un documento multimedia, de-
bemos reflexionar acerca del hecho que
Tipos de estructuras
Las estructuras son a la vez
la forma de organizar los contenidos,
y el orden del discurso multimedia.
También reflejan el discurso didáctico, en el caso de multi-
media creada con fines educativos.
De allí la necesidad de una cuidadosa planificación, que tenga en cuenta los
tres aspectos mencionados.
El orden de acceso a la información tiene que ver con el modo de aprendi-
zaje de cada tipo de contenidos. De lo conocido a lo desconocido debería ser
la regla principal. A la vez, hay que tener en cuenta que los contenidos tiene su
propia lógica interna, que hay que respetar en cuanto discurso científico. Es
tarea del diseñador moverse equilibradamente entre ambas exigencias,
priorizando la didáctica pero sin atentar contra la fidelidad a los contenidos
temáticos. El discurso multimedia también impone sus exigencias. Por ejem-
plo, hay que tener en cuenta que cada link o pasaje de página significa un salto,
una discontinuidad en la fluidez del discurso.
Las estructuras básicas son tres, aunque nunca, o casi nunca, aparecen en
forma pura, sino que se combinan entre sí.
Estructura lineal
Estructura en árbol
Estructura de vínculos múltiples
ESTRUCTURA LINEAL
ESTRUCTURA EN ARBOL
Ni blanco, ni negro
En la práctica, la multimedia e internet tienden a utilizar la estructura en
árbol, combinada con accesos a las diferentes zonas o sectores mediante menúes
apropiados, y ofreciendo varios niveles de información. En los casos en que se
considera necesario, es posible incluir vínculos que crucen la estructura en
árbol, vinculando información ubicada en ramas diferentes.
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2)
05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 36
Utilizando un sistema de
menúes, se puede ir de la
pantalla D3b a C2a en dos
pasos, en lugar de los cinco
que requiere una estructura
Menú
Desde cualquier pantalla se
puede acceder
directamente
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Estructuras hipertextuales
complejas
¿Y entonces?
Insistimos: no se trata, de ninguna manera, de desechar el diseño de estruc-
turas de navegación complejas, hipertextruales e hipermediales, sino de utili-
zar inteligentemente sus posibilidades, atendiendo a los problemas y limita-
ciones que plantea. Y teniendo en cuenta la advertencia de Bou Bouzá:
El diseño de una información en formato hipertextual lleva mucho
más trabajo del que nos pueda parecer «a priori».
Sólo a partir de la concientización sobre la dificultad de construc-
ción de dichos sistemas, se sientan las bases para diseñar sistemas hi-
pertextuales auténticamente eficientes.
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2)
05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 43
Diseño de interfaces
1) Botón de ingreso a la
2 publicación
2) Botón de ingreso a
créditos e información
institucional de la
organización emisora
3) Panel de control de
Pantalla de inicio de la publicación multimedia Aliot navegación (inactivo
en esta pantalla).
La vida es dura
El concepto de interfaz es en realidad más amplio que el que utilizamos
en esta reflexión. Se refiere a todo intermediario en la comunicación
hombre-máquina y es anterior a las computadoras. El tablero del automó-
vil, los botones del horno de microondas, la botonera del teléfono, son tam-
bién interfaces especializadas. Pero para no complicarnos más la vida, restrin-
giremos el concepto (que en las computadoras incluyen el teclado, el mouse y
otros elementos físicos), sólo a los aspectos simbólico-visuales de la pan-
talla.
Las primeras interfaces en las computadoras personales se llamaron de lí-
nea de comandos (quienes tenemos algunos años con las compu seguro las
hemos usado) y el usuario obtenía lo que deseaba de la PC mediante coman-
dos de estructura y sintaxis exacta, introducidos a través del teclado. Por ejem-
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2)
05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 45
c:\>dir d:\trabajos
Otra zona de la
multimedia.
Muy pobre uso del color.
La influencia informática
está presente en la
aplicación del texto y en
los carteles del menú.
1) Ya la pantalla de inicio
nos recibe con una
simpática animación de
una gaviota que cruza
y desciende luego
raudamente para
atrapar un pez.
3
2) Aunque el argumento
es la búsqueda del
polizón, la publicación
resulta encantadora
aún si se la recorre sólo
para conocer la vida
3 marinera y los grandes
2 veleros de guerra
previos a la navegación
a vapor.
3) El menú general
mantiene la misma
iconografía que las
pantallas de inicio de
cada sección.
4) El modo de navegación
por el buque es todo
un desafío al diseño.
Eligieron cortar el caso
en «rebanadas» las
que en una primera
mirada aparecen como
abigarradas e
incomprensibles.
Con un clic sobre una
zona cualquiera de la
ilustración se realiza un
zoom de acercamiento,
para ver la zona y
ampliar la explicación
textual. (ver página
siguiente).
5) Otra forma de navegar
por la publicación:
subir, bajar, ir adelante
o tras, a partir de la
posición actual dentro
del navío.
5
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2)
05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 50
El glosario es excelente:
breve, conciso y preciso.
No olvidarnos del
juego.
Para garantizar un
recorrido completo por el
buque, hay que encontrar
al polizón diez veces. De
esta manera se evita que
quien navegue sólo por esa
motivación abandone si
encuentra al polizón de
casualidad de manera
rápida.
6) Ir a página siguiente.
Regresar a página
anterior.
Aquí sí corresponden,
ya que lo que tenemos
en pantalla es un libro
(un libro metafórico...)
Desde luego que esta es una publicación hecha por equipos profesionales.
No la incluimos para que nos intimide. Quizás no podamos lograr una gráfica
de esta calidad. Pero sí podemos rescatar los conceptos y aplicarlos a nuestras
producciones.
La carátula es sencilla y
anticipa el estilo de la
publicación.
1 Diseño de una
pantalla de
navegación.
5 5
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2)
05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 54
La sirenita es un producto
que tiene una ventaja de arran-
que: la inigualable gráfica de
Disney.
Y, desde luego, el conoci-
miento de los personajes y al-
gunos elementos de la trama
que tiene sus (pequeños) usua-
rios. Esto facilita las cosas ya
que no es necesario explicar
detalladamente determinadas
cosas.
La Sirenita funciona como
un cuento-juego.
Se puede recorrer
secuencialmente, pero los
usuarios pueden ingresar,
desde esta pantalla-menú
a cualquier zona que
deseen.
1) El Help es un
salvavidas. Metáfora
obvia pero oportuna.
2) La salida: otra metáfora
ingeniosa: una escotilla
de escape!
3) Un display muestra
textualmente el
contenido de las áreas,
en el momento en que
se pasa el mouse sobre
ellas.
Toda la coherencia se
pierde cuando la mayor
parte de los contenidos
están mostrados con
ilustraciones de mediana o
baja calidad, y sin respetar
la metáfora.
Podría aparecer un marco
tipo escotilla de
observación, por ejemplo.
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2)
05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 56
EL CAMINO DE LA
INCOHERENCIA
4) Al cliquear sobre
alguna palabra de la
lista aparece una
pantalla blanca con
sólo texto.
5) Botoncitos Windows....
5
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2)
05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 58
Un catálogo de lo que no
se debe:
El título y los paneles de
4 control ocupan la mayor
parte de la superficie de la
pantalla, dejando la menor
para la información.
3 1) Tipografía totalmente
inadecuada:
El estilo gráfico no se
1 corresponde con la
temática.
Pobre legibilidad
2) tres «menúes»... ¿No
2 será demasiado?
3 3) Los gráficos que
indican el lugar donde
2 se está, y reemplazan al
texto base, son de otro
tamaño
4) La tipografía con la
información es
demasiado chica
2 1
Ayayay!
1) Otra tipografía
1 diferente a las de las
pantallas anteriores.
2) ¿Usted ve la celulitis?...
difícil, con la malla...
4 3) Tres estilos
absolutamente
diferente de íconos.
Un premio al que
2 adivine lo que
5 6 significan...
Si la oreja convoca al
sonido, ¿el cerebro nos
hará pensar?
4) ¿Y estos marquitos?
¿Habrán sobrado de
una multimedia sobre
3a pintura antigua?
3b 5) El margen hay que
comprarlo aparte....
6) Algo para rescatar: la
barra de scroll
7 disfrazada de
3c termómetro, pero...
7) ...aquí se disfrazó de
otra cosa.
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2)
05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 59
Guiones y didáctica
El guión didáctico
La expresión «guión didáctico» no es muy común en la literatura educati-
va en español. No es una expresión «oficial», asentada y/o consensuada por el
uso. Conviene entonces, antes de comenzar, definir en qué sentido la usamos
en este trabajo.
La expresión «didáctico» o «educativo» utilizado como calificativo de otros
términos (video, cine, mutimedia, etc.) define productos que son intenciona-
damente orientados a la labor educativa, ya sea guiada por docentes como
autosustentada.
En nuestro caso califica a la palabra guión. Que es la herramienta que defi-
ne la estructura de un material multimedia. Podríamos usar la expresión
más completa: el guión multimedia didáctico, pero permítasenos la econo-
mía de lenguaje.
El guión didáctico es, entonces una estructura de documento multimedia
en la que se prioriza como criterio de diseño la estrategia didáctica
involucrada.
Veamos. Todo material incluye una didáctica: un modo de decir las cosas,
organizado para que sea comprendido de una determinada forma. Claro que Usamos aquí la expresión
didáctica en un sentido
de una manera muy general, y sin que el o los autores sean necesariamente muy, muy general, no
conscientes de ello. Cuando hablamos de una estrategia didáctica nos referi- acotado a lo educativo.
mos a otra cosa: a una intencionalidad consciente, voluntaria, dirigida a facilitar
proceso de aprendizaje.
Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje Juan Carlos Asinsten
2)
05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 61
Esta definición es una que nos pareció interesante, entre las mu-
chas que circulan. El concepto básico es que la información (algu-
nos dicen el conocimiento) se divide en unidades discretas, de sen-
tido completo. Cada una de esas unidades, convenientemente empa-
quetada constituye un objeto de aprendizaje. Combinando diferentes objetos
se pueden crear cursos « a pedido».
Por su parte, Wikipedia muestra varias definiciones:
Un objeto de aprendizaje es:
Una entidad informativa digital desarrollada para la generación
de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en fun-
ción de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la
realidad.
«Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el
aprendizaje."
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05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 63
"Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para apren-
dizaje, educación o entrenamiento" Algunas definiciones
incluyen la exigencia de
"Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y di- que los objetos sean
señados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente" autosuficientes, es decir,
que incluyan la
"Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro evaluación de los
propósito educativo, constituido por al menos tres componen- aprendizajes. En muchos
ejemplos que hemos
tes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y visto, esta exigencia se
elementos de contextualización. A manera de complemento, los cubre de manera formal y
objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de bastante insuficiente,
como para cumplir...
información que facilite su identificación, almacenamiento y re-
cuperación: los metadatos"
El concepto está ligado (muy ligado) a la reusabilidad de contenidos, en el
modelo rasti: pequeños bloques con que se construyen objetos mayores,
encastrándolos unos con otros.
Las definiciones son tan amplias y abarcativas que incluye desde muy pe-
queños módulos (que algunos llaman píldoras de conocimiento) hasta com-
plejas construcciones animadas e interactivas.
Algunas animaciones que incluimos en nuestras clases podrían entrar
en la categoría, aunque, desde luego, no se nos ocurre que sean de apren-
dizaje, son apenas recursos didácticos digitales, son parte del dis-
curso docente, y como tales pueden ayudar (pueden, es sólo una posibi-
lidad) a los alumnos a construir sus aprendizajes, convirtiendo la informa-
ción suministrada en conocimiento.
tuyen interesantes recursos para los docentes. Pero hay una peligrosa idea
subyacente, que debemos tener en cuenta: este tipo de objetos presupone En esta materia
utilizamos la expresión
que hay respuestas unívocas (verdades únicas) válidas en cualquier contexto, pequeños objetos de
en cualquier momento y para cualquier alumno. Que la estrategia didáctica se enseñanza, para los que
puede empaquetar y, si vamos un poco más a fondo, que educar equivale a diseñamos para incrustar
suministrar información (aunque esa información sea animada y multimedia). en las clases virtuales
Todo esto no significa que nada de lo que se hace en este terreno sirve.
Para algunas ramas del conocimiento (matemáticas, física) se están producien-
do interesantes aplicaciones (en Flash o Java), interactivas, que los docentes
pueden incorporar y utilizar como parte de sus clases. Teniendo siempre pre-
sente lo que señalamos en la materia Producción de Material Didáctico 1,
cuando nos referimos a las simulaciones. Los aprendizajes no se obtienen sólo
por mirar cómo funciona una simulación o interactuar con ella. Es necesario
que el estudiante reflexione sobre lo que sucede, y logre discriminar la lógi-
ca de los cambios que puede observar. Ello puede (debe) ser ayudado por el
docente, mediante preguntas o tareas que ayuden a concentrar la atención en
los procesos, evitando que el alumno quede en la superficie del problema,
atrapado por la riqueza visual o lo lúdico de la simulación.
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05 - La producción de material didáctico ((2 Unidad 4- Mat. Complementario- 65
El trabajo pesado
Durante todo el desarrollo del curso nos hemos ocupado de la edición de
los diversos tipos de contenidos que constituyen una publicación multimedia.
De manera que no es necesario que detallemos de qué se trata.
Pero es el momento oportuno para reflexionar sobre la necesidad de des-
tinar el tiempo suficiente a esta parte del trabajo. La edición apresurada o
descuidada del material gráfico, sonoro, de las animaciones y videos desme-
recerán el resultado final de nuestra multimedia. Cada uno de nosotros tiene
más o menos habilidades y destrezas para estos menesteres. Pero sea cual
fuere el nivel de nuestros conocimientos y experiencia, siempre la misma ren-
dirá sus frutos al máximo si no trabajamos apretados por el tiempo que he-
mos destinado a la preparación del material. Como seguramente habremos
experimentado a lo largo del curso, cada una de las tareas necesarias para
poner en condiciones fotografías o clips de sonidos, animaciones o textos,
lleva su tiempo. Que es mucho más que el que se supone desde afuera del
trabajo en estos proyectos.
No caer en la tentación de colocar el material tal como lo obtuvimos.
Exigirnos la máxima calidad, siempre. Hacer fuerza para tener ganas.
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El armado de la publicación
Pruebas y testeos
Cuando está terminado el armado de la publicación sur-
ge la necesidad de hacer tres tipos de pruebas o testeos.
Pruebas de funcionamiento
Hay que compilar la publicación y probar
que todo funcione de la manera prevista.
Que no hayan quedado links sueltos, boto-
nes que no llevan a ninguna parte o páginas
de las que es imposible retornar.
Por más cuidadosos que hayamos sido en el
proceso del armado, siempre aparecen ele-
mentos que no se comportan como es debi-
do (como quisiéramos).
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Equipos interdisciplinarios
Conformar el equipo
Un equipo colectivo de creación y producción, como el que
estamos pensando, necesita de un director. De alguien que
tenga la palabra final cuando surgen divergencias. Capaz de
mantener el equipo funcionando armónicamente. Esa persona
debe estar consustanciada con los objetivos del proyecto. Y
en el caso de proyectos educativos, es importante que tenga
la formación suficiente para que la didáctica prime sobre
los efectos especiales.
El director del proyecto debería estar en condiciones de dia-
logar con los diferentes especialistas, sirviendo de puente y
enlace entre ellos.
Será necesario establecer un sistema de toma de decisiones.
Formal o informal, siempre es necesario un sistema. No es
sano que la forma de decidir se establezca para cada ocasión
en particular. Esto desoriente al equipo y es una potencial fuente
de conflictos.
El consenso es la primera forma de tomar decisiones. Pero la
búsqueda de consenso no puede convertirse en un factor pa-
ralizante. Llegado el debate a un punto, sin acuerdo, debe fun-
cionar otra instancia de toma de decisiones. Es función del di-
rector del proyecto establecer cuándo se llegó a ese momen-
to, y la forma de destrabar la situación para poder seguir tra-
bajando.
Es importante una nítida separación de tareas. Quien se ocupa
de qué. Aunque algunos puedan cubrir varios roles a la vez.
Esa división de tareas debería incluir una cierta autonomía en
las decisiones relativas a cada una de ellas. No es fácil trabajar
cuando todo debe ser consultado a una instancia superior.
Una parte de las tareas de especialistas, puede ser requerida
a productores externos, que no conformen el equipo. Así, por
ejemplo, una animación podemos pedírsela al hermano de una
de las integrantes del grupo, que sabe de eso. Es decir, pode-
mos recurrir a otras personas sin incrementar el número de
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Bibliografía citada