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Índice
Introducción..................................................................................................................................................3
Las verticales...................................................................................................................................................4
Fintech...............................................................................................................................................................4
Videojuegos.....................................................................................................................................................6
Comercio electrónico..................................................................................................................................8
3 conclusiones principales.......................................................................................................... 10
Metodología................................................................................................................................................. 11
Instalaciones............................................................................................................................................... 12
Fintech.............................................................................................................................................................14
Videojuegos (no hipercasuales e hipercasuales)...........................................................................15
Comercio electrónico................................................................................................................................16
Resultados clave..........................................................................................................................................16
Instalaciones pagadas vs. orgánicas....................................................................................................18
eCPI..................................................................................................................................................................19
Número de socios por cuenta...............................................................................................................20
Retención y reatribución............................................................................................................... 31
Tasas de retención...................................................................................................................................... 31
Porcentaje de reatribuciones................................................................................................................ 33
Conclusión...................................................................................................................................................34
Informe Mobile App Trends 2021 3
Introducción
La manera en que utilizamos las aplicaciones evolucionó en 2020, cuando el número
de usuarios que comenzaron a utilizar soluciones digitales para las tareas cotidianas y el
entretenimiento superó todas las cifras históricas. Conforme se impusieron los cierres
de actividades en todo el mundo, las tasas de descargas y uso de aplicaciones superaron
por mucho todas las proyecciones y las cifras de los años anteriores. El gasto global en
aplicaciones móviles alcanzó los 112 000 millones de dólares en 2020, y el 65% de ese
gasto se llevó a cabo en iOS. El crecimiento continúa durante 2021. Por otra parte, el mobile
marketing está pasando por una evolución fundamental con la llegada de iOS 14, que se
convertirá en el próximo parteaguas del sector. Para los desarrolladores de aplicaciones
y los profesionales del marketing, este año volverá a ser muy diferente al anterior.
Nuestro informe está basado en datos internos e información de todo el sector a fin de
ayudar a los profesionales del marketing y los desarrolladores a entender mejor a sus
públicos por medio de datos prácticos.
Paul H. Müller,
cofundador y CEO
Informe Mobile App Trends 2021 4
Las verticales
En este informe, ofrecemos una descripción detallada de las verticales de fintech, comercio
electrónico y videojuegos, con un enfoque en diferentes tipos de información, como las tendencias
en las instalaciones y las sesiones, la cantidad de tiempo que invierten los usuarios en las aplicaciones,
la frecuencia con la que las reinstalan y las maneras en que se reatribuyen.
Fintech:
Los ingresos de las aplicaciones de servicios Para mediados de 2020, el 25% 2 de todas
bancarios alcanzaron los 3600 millones las descargas de aplicaciones de servicios
de dólares bancarios estaban enfocadas en los bancos
digitales (esta cifra alcanzó el 1% en 2017).
1
https://www.businessofapps.com/data/fintech-app-market/
2
https://go.sensortower.com/state-of-fintech-apps-report-2020.html
Informe Mobile App Trends 2021 6
Videojuegos:
3
https://techcrunch.com/2019/06/11/mobile-games-now-account-for-33-of-installs-10-of-time-and-74-of-consumer-spend/
Informe Mobile App Trends 2021 7
El sector de videojuegos móviles alcanzó una Asia sigue siendo el mercado más grande,
valuación de 165 000 millones de dólares y alcanzó un valor de 41 000 millones de
en 2020 y, con el crecimiento calculado, se dólares. El número de jugadores móviles en
pronostica que alcanzará los 180 000 4 millones todo el mundo aumentó de 1200 millones
de dólares en 2021. a 1750 millones, lo que representa un
crecimiento del 46% 5.
China cuenta con 620 millones de jugadores En el sector de videojuegos en general, los
y Estados Unidos cuenta con 213 millones, juegos móviles ahora representan el 51% 6
y el 38% de ellos están dispuestos a pagar de los ingresos, y se calcula que los juegos
por los juegos. hipercasuales alcanzarán los 2500 millones
de dólares en 2021 7.
4
https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics
5
https://www.is.com/blog/resources/mobile-gaming-trends
6
https://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/
7
https://www.pocketgamer.biz/news/75766/pgc-digital-hypercasual-market-estimated-to-reach-25-billion-from-2021/
8
https://www.is.com/community/blog/resources/mobile-gaming-trends/
Informe Mobile App Trends 2021 8
Comercio electrónico:
Con el aumento del 58% 9 en las transacciones in-app entre 2019 y 2020, y el crecimiento
sin precedentes que se presentó durante el primer trimestre de 2020, 10 después de los
primeros cierres de actividades, el comercio electrónico también tuvo su mejor año de
la historia.
9
https://www.enterprisetimes.co.uk/2020/11/10/retailers-see-increase-in-mobile-app-downloads-and-growth-in-in-app-purchases/
10
https://www.shopify.com/enterprise/the-future-of-ecommerce/omnichannel
Informe Mobile App Trends 2021 9
11
https://www.statista.com/outlook/dmo/ecommerce/worldwide
12
https://www.linnworks.com/the-effortless-economy
13
https://www.adjust.com/blog/mobile-shopping-apps-report-2020-announcement/
Informe Mobile App Trends 2021 10
3 conclusiones principales
El crecimiento móvil ha mantenido niveles sólidos durante
1 2021, con un aumento del 31% en las instalaciones en lo que
va del año.
Dennis Mink,
vicepresidente senior de marketing
Informe Mobile App Trends 2021 11
Metodología
Verticales:
Fintech
Comercio electrónico
Conjunto de datos:
Una combinación de las 2000 aplicaciones más destacadas de Adjust y el conjunto
de datos de todas las aplicaciones con tracking realizado por Adjust. Nuestros datos se
recopilaron de dos fuentes, una de las cuales incluye una lista de 45 países y otra con
una lista de alrededor de 250, conforme a los lineamientos del estándar ISO 3166-1.
Fecha:
1 de enero de 2019 - 14 de marzo de 2021
Informe Mobile App Trends 2021 12
Instalaciones
En todas las verticales, observamos un aumento del 50% en las instalaciones entre
2019 y 2020. En marzo y abril de 2020, alrededor de la época en que se presentaron los
primeros cierres de actividades en todo el mundo, las instalaciones alcanzaron niveles
particularmente impresionantes, con aumentos del 74% y el 76% en comparación con
los mismos meses de 2019. Aunque las instalaciones disminuyeron después de este pico,
el crecimiento continúa en 2021, ya que el primer trimestre muestra un aumento del 31%
en comparación con el mismo período de 2020.
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Informe Mobile App Trends 2021 13
Skye Featherstone,
gerente de marketing de producto global
Informe Mobile App Trends 2021 14
Fintech
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14
https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/consumer-trends/search-statistics-for-investing-stock-apps/
15
https://tradingplatforms.com/blog/2021/02/03/trading-platforms-enjoy-record-growth-of-customers-in-2020/
16
https://www.forbes.com/sites/cbovaird/2021/01/14/bitcoin-has-climbed-above-40000-again-whats-next/
17
https://www.businesswire.com/news/home/20210305005012/en/S%21NG-Launches-Free-NFT-ready-App-for-Creators
Informe Mobile App Trends 2021 15
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Informe Mobile App Trends 2021 16
Comercio electrónico
La vertical de comercio electrónico tuvo un rendimiento excepcional durante 2020, a pesar de que
las instalaciones aumentaron únicamente un 6% en comparación con 2019. Los niveles de aumento
más destacados se presentaron en las sesiones y el engagement, como explicamos a continuación.
A diferencia de 2019, cuando las instalaciones aumentaron de forma constante, 2020 fue un año
de altibajos, y el punto más bajo se presentó en la última semana de marzo, donde el crecimiento
fue un 10% inferior al promedio anual. Los niveles comenzaron a aumentar durante el mes de mayo
y hasta principios de julio, y estos meses se combinaron para superar el promedio anual en un 10%.
El período con el mayor crecimiento comienza en la segunda semana de noviembre, con un 19%
sobre el promedio anual, y disminuye durante el resto del año, lo que sugiere que hubo una mayor
demanda antes de la temporada festiva. El rendimiento de 2021 se ha mostrado sólido hasta ahora,
ya que el primer trimestre superó el promedio de 2020 en un 11%.
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RESULTADOS CLAVE
Mercado
Compras
Videojuegos
Hipercasual
Servicios
bancarios
Pagos
Todas las
verticales
El cuarto trimestre fue el más caro para la adquisición de usuarios en general, con una
media de USD 1,88 por instalación. La vertical de comercio electrónico alcanzó los
USD 1,56, en comparación con el primer trimestre, cuando solo alcanzó los USD 1,06.
Por otro lado, la vertical de fintech tuvo su período más caro durante el primer trimestre,
cuando llegó a USD 1,57, y bajó hasta USD 0,53 en el segundo trimestre. Los juegos
hipercasuales tuvieron un nivel muy bajo, mientras que la vertical de videojuegos en
general alcanzó niveles más altos. El cuarto trimestre fue el más barato para los juegos
hipercasuales, con USD 0,27 por instalación, mientras que la vertical de videojuegos
alcanzó los USD 2,52 por instalación, en el que fue el trimestre más caro para esta vertical.
2,5
1,5
0,5
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Todas las Comercio Juegos Hipercasual Fintech
verticales electrónico
Informe Mobile App Trends 2021 20
La media del número de socios por aplicación estuvo alrededor de 5 para todas las
verticales combinadas, y aumentó a 6 en el cuarto trimestre de 2020. La vertical
de videojuegos superó la media de las demás verticales con 7 socios en general,
y la categoría de juegos hipercasuales llegó a un nivel más alto, con 9 socios. Las
aplicaciones de comercio electrónico trabajan con una media de 4 socios, mientras
que las aplicaciones de fintech tienen la media más baja, con 3 socios. Esto muestra
una oportunidad enorme para que que las verticales de comercio electrónico y fintech
diversifiquen el número de socios con los que trabajan a fin de tener la posibilidad de
encontrar su próximo conjunto de usuarios nuevos.
10
John Cutler,
director de educación de producto
Sesiones
Las sesiones de todas las verticales aumentaron un 30% entre 2019 y 2020, y siguen
creciendo en 2021, con un 4,5% de aumento hasta la fecha. Abril fue el mes con el mayor
rendimiento de 2020, ya que el crecimiento fue un 45% mayor que en el año anterior,
y esta cifra fue casi igual de impresionante en mayo, con un 40%. Mayo fue el mes con el
mejor rendimiento general de 2020, con un 9% más de sesiones que el promedio anual.
2020
2019
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Fintech
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Informe Mobile App Trends 2021 23
Videojuegos
Las sesiones de juegos no hipercasuales aumentaron un 27% entre 2019 y 2020, y el
mayor crecimiento comenzó en la segunda semana de marzo. El crecimiento alcanzó
su nivel más alto en la última semana de abril, con un 22% sobre el promedio anual, y se
mantuvo sólido hasta mediados de junio. Actualmente, las sesiones de 2021 muestran
un crecimiento 9% inferior al de 2020, pero han aumentado un 4% si las comparamos
únicamente con el último trimestre de 2020. Si vemos lo que sucedió a finales de febrero
y principios de marzo, la vertical está empezando a mostrar un rendimiento similar al de
2020 (incluso lo supera en un 1,5%).
Las sesiones de juegos hipercasuales aumentaron un 36% entre 2019 y 2020. El auge
de las sesiones en 2020 comenzó a finales de enero y alcanzó su pico a mediados de
marzo, con un 72% sobre el promedio anual. Al combinar todo el período entre finales
de enero y el mes de mayo, esta cifra alcanza un 49% sobre el promedio anual. Hasta
ahora, las sesiones de 2021 están un 21% por debajo del año anterior, pero, si eliminamos
el gran pico del "primer cierre de actividades", el rendimiento es más o menos el mismo.
Sin embargo, las sesiones de 2021 están creciendo de forma constante, ya que el
rendimiento de febrero superó al de enero en un 47%.
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Comercio electrónico
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Tomas Yacachury,
director de sociedades
Informe Mobile App Trends 2021 25
Al combinar estas cifras con el enorme aumento de las sesiones y las instalaciones en
2020, vemos que los usuarios también estuvieron muy activos dentro de las aplicaciones.
Las sesiones por usuario por día alcanzaron niveles impresionantes: alrededor de
2 sesiones por usuario por día en una cohorte de 30 días.
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1,2
1
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El primer y el cuarto trimestre fueron los más destacados para el día 0 (es decir, el día en que
se instala la aplicación) en todas las verticales, cuando los usuarios registraron una media de
1,9 sesiones por día. La media de sesiones por usuario en el día 3 y el día 7 aumentó durante
todo el año, y alcanzó su punto más alto en el cuarto trimestre, con 2,1 sesiones por día.
La media de las sesiones por usuario en el día 30 también tuvo una tendencia ascendente
durante el cuarto trimestre, y llegó a 2,14 sesiones por usuario por día.
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En 2020, los usuarios registraron sesiones más largas que en 2019 e invirtieron más
tiempo en las aplicaciones en general, lo que probablemente se debió a que pasaron
más tiempo en sus hogares. Sin embargo, la manera en que medimos el éxito del tiempo
invertido en las aplicaciones varía de forma significativa según la vertical. La vertical de
videojuegos registra sesiones más largas porque es una vertical de entretenimiento,
mientras que las aplicaciones de pagos y servicios bancarios se suelen utilizar
únicamente para realizar acciones necesarias durante algunos segundos.
2019 2020
Mercado
y anuncios
clasificados
Compras
Videojuegos
hipercasuales
Juegos de
deportes
Videojuegos
casuales
Pagos
Servicios
bancarios
Todas las
verticales
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Las cifras medias para la vertical de videojuegos son mucho más altas que en las demás
verticales de la comparación, ya que el patrón del día 0, 1, 3, 7 y 30 alcanzó los 24, 53, 48,
47 y 45 minutos en el cuarto trimestre.
25
20
15
Minutos
10
0
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Media de tiempo invertido en las aplicaciones por vertical durante el cuarto trimestre
Todas las
10 20 17 16 14
verticales
Videojuegos 24 53 48 47 45
Hipercasual 8 15 11 9 7
Comercio
electrónico 6 13 10 10 30
Fintech 3 5 4 3,5 3
RESULTADOS CLAVE
Kevin Albano,
gerente senior de desarrollo de sociedades
Informe Mobile App Trends 2021 31
Retención, reatribución
y usuarios frecuentes
Tasas de retención
Las tasas de retención se mantuvieron muy estables durante todo el año, y el rendimiento
del cuarto trimestre fue ligeramente mejor que el de los tres trimestres anteriores. Esto
muestra la solidez que mantuvo el sector al lograr conservar a los usuarios nuevos que
llegaron como resultado de los cierres de actividades. Las tasas de retención en el día
1 alcanzaron un pico del 28%, mientras que llegaron a un 15% para el día 7. Las tasas de
retención en el día 30 alcanzaron poco más de un 8% durante el cuarto trimestre, en
comparación con el punto más bajo, que fue en el tercer trimestre, cuando estas tasas
alcanzaron poco menos del 6%.
100%
90%
80%
70%
60%
50%
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30 %
20%
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Al analizar el cuarto trimestre, que tuvo el mejor rendimiento del año, con el propósito de
comparar las verticales, vemos que la vertical de videojuegos tuvo el mejor nivel en el día 1,
con alrededor de un 30%, seguida de cerca por los juegos hipercasuales, con un 27%. La cifra
de los juegos hipercasuales disminuye de forma significativa a partir del día 3, y solo el 7,5%
de los usuarios regresan para el día 7 (en comparación con la tasa media del 15,2% para todas
las verticales). La vertical de juegos hipercasuales se caracteriza por tener tasas de retención
menores, lo que se debe en parte a las mecánicas sencillas de los juegos y al "efecto de
bola de nieve" 18 que utilizan los desarrolladores de juegos hipercasuales a fin de dirigir
a los usuarios hacia el siguiente juego de su cartera. Para el día 30, las tasas de retención
se mantienen en solo un 1,75%.
Por otro lado, las aplicaciones de fintech tienen el mayor número de usuarios frecuentes: 18%
para el día 7 y 12% para el día 30. Las aplicaciones de comercio electrónico también muestran
buenas tasas de retención, con un 13% para el día 7 y un 8% para el día 30, lo que significa
que, aunque las instalaciones aumentaron solo un 6%, tuvieron usuarios de alta calidad.
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Tasa de reatribuciones
1er trim.
2do trim.
3er trim.
4to trim.
Por su parte, las verticales de servicios bancarios y comercio electrónico tuvieron tasas
muy altas de reatribución. La vertical de servicios bancarios llegó a 0,83 en el primer
trimestre y disminuyó lentamente durante el resto del año. La vertical de comercio
electrónico alcanzó su punto más alto en el tercer trimestre, cuando llegó a 1,22, mientras
que la vertical de pagos se mantuvo alrededor de 0,03 durante la mayor parte del año,
hasta que aumentó a 0,055 en el cuarto trimestre. El período más bajo para la vertical
de videojuegos fue el segundo trimestre, con 0,02, mientras que el cuarto trimestre fue
el más alto, con 0,074. La vertical de juegos hipercasuales tuvo la tasa más baja de todas
las verticales, pero aumentó a 0,04 en el tercer trimestre.
Comercio
electrónico
Videojuegos
hipercasuales
Videojuegos
Pagos
Servicios
bancarios
Conclusión
La clave para tener éxito con el marketing de una aplicación en una vertical es entender los
matices de esa vertical en particular. Por ejemplo, puedes revisar las diferencias marcadas entre
la vertical de videojuegos en general y los juegos hipercasuales. Sin embargo, las diferencias
sutiles que existen dentro de una vertical también se pueden capitalizar para generar
resultados impresionantes. Los profesionales del marketing y los desarrolladores no solo deben
enfocarse en las instalaciones y las sesiones, sino también en el comportamiento in-app de los
usuarios, los momentos en los que regresan a la aplicación y las razones por las que lo hacen.
Tu punto de equilibrio también puede variar. Según tu perfil de riesgo, puedes utilizar
diferentes cantidades flotantes mientras esperas a que el valor del ciclo de vida (LTV) de tus
usuarios adquiridos empiece a generar un retorno de la inversión. Al hacer el tracking de los
eCPI, puedes proyectar cuánto tiempo se necesita para que un usuario se vuelva rentable,
además de decidir dónde quieres invertir y cuánto quieres arriesgar.
La llegada de iOS 14 enfatizará aún más la importancia del testeo comparativo A/B y de la
capacidad para entender profundamente a los usuarios, por lo que ahora es más importante
que nunca contar con una estrategia integral que incluya campañas y comunicaciones
altamente personalizadas, además de automatización y medición en tiempo real.
ACE RC A DE ADJUS T
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