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Informe Mobile

App Trends 2021


Una comparación global del
rendimiento de las aplicaciones
Informe Mobile App Trends 2021 2

Índice
Introducción..................................................................................................................................................3
Las verticales...................................................................................................................................................4
Fintech...............................................................................................................................................................4
Videojuegos.....................................................................................................................................................6
Comercio electrónico..................................................................................................................................8

3 conclusiones principales.......................................................................................................... 10

Metodología................................................................................................................................................. 11

Instalaciones............................................................................................................................................... 12
Fintech.............................................................................................................................................................14
Videojuegos (no hipercasuales e hipercasuales)...........................................................................15
Comercio electrónico................................................................................................................................16
Resultados clave..........................................................................................................................................16
Instalaciones pagadas vs. orgánicas....................................................................................................18
eCPI..................................................................................................................................................................19
Número de socios por cuenta...............................................................................................................20

Sesiones y patrones in-app......................................................................................................... 21


Sesiones.......................................................................................................................................................... 21
Fintech....................................................................................................................................................... 22
Videojuegos............................................................................................................................................. 23
Comercio electrónico.......................................................................................................................... 24
Sesiones por usuario por día.................................................................................................................. 25
Promedio de duración de la sesión..................................................................................................... 27
Tiempo invertido en las aplicaciones................................................................................................. 28
Resultados clave ........................................................................................................................................ 29

Retención y reatribución............................................................................................................... 31
Tasas de retención...................................................................................................................................... 31
Porcentaje de reatribuciones................................................................................................................ 33

Conclusión...................................................................................................................................................34
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Introducción
La manera en que utilizamos las aplicaciones evolucionó en 2020, cuando el número
de usuarios que comenzaron a utilizar soluciones digitales para las tareas cotidianas y el
entretenimiento superó todas las cifras históricas. Conforme se impusieron los cierres
de actividades en todo el mundo, las tasas de descargas y uso de aplicaciones superaron
por mucho todas las proyecciones y las cifras de los años anteriores. El gasto global en
aplicaciones móviles alcanzó los 112 000 millones de dólares en 2020, y el 65% de ese
gasto se llevó a cabo en iOS. El crecimiento continúa durante 2021. Por otra parte, el mobile
marketing está pasando por una evolución fundamental con la llegada de iOS 14, que se
convertirá en el próximo parteaguas del sector. Para los desarrolladores de aplicaciones
y los profesionales del marketing, este año volverá a ser muy diferente al anterior.

Nuestro informe está basado en datos internos e información de todo el sector a fin de
ayudar a los profesionales del marketing y los desarrolladores a entender mejor a sus
públicos por medio de datos prácticos.

"La economía de las aplicaciones tuvo un crecimiento enorme durante 2020,


conforme las personas de todo el mundo comenzaron a aprovechar los
beneficios de los dispositivos móviles en muchos aspectos de su vida. Para los
profesionales del mobile marketing, el potencial para alcanzar nuevos usuarios
ha llegado a un nivel histórico, pero lo mismo sucede con la competencia.
Conforme avanza el 2021 y comenzamos una nueva era con la llegada de
iOS 14, la importancia de mejorar el marketing mediante la automatización
y entender el comportamiento in-app de los usuarios durante todo su recorrido
es mayor que nunca".

Paul H. Müller,
cofundador y CEO
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Las verticales

En este informe, ofrecemos una descripción detallada de las verticales de fintech, comercio
electrónico y videojuegos, con un enfoque en diferentes tipos de información, como las tendencias
en las instalaciones y las sesiones, la cantidad de tiempo que invierten los usuarios en las aplicaciones,
la frecuencia con la que las reinstalan y las maneras en que se reatribuyen.

Fintech:

La vertical de fintech siguió desplazándose hacia los dispositivos móviles en 2020,


conforme más bancos tradicionales se asociaron con empresas de fintech y más
usuarios adoptaron los neobancos.
Informe Mobile App Trends 2021 5

Los ingresos de las aplicaciones de servicios Para mediados de 2020, el 25% 2 de todas
bancarios alcanzaron los 3600 millones las descargas de aplicaciones de servicios
de dólares bancarios estaban enfocadas en los bancos
digitales (esta cifra alcanzó el 1% en 2017).

Actualmente, los usuarios tienen un promedio de 2,5 aplicaciones


de finanzas instaladas. Además, los pagos globales alcanzaron los
1390 millones de dólares en 2020, y se calcula que alcanzarán los
1680 millones de dólares este año 1.

Las tasas de adopción de servicios de pagos móviles tuvieron un gran


crecimiento en todo el mundo. Esta cifra alcanzó el 81,1% en China,
seguido por la India con un 37,6%, Japón con un 25,3%, e Italia con un
21,1%. Francia y Alemania siguen mostrando un buen potencial en esta
categoría, ya que las tasas de adopción están en aumento, aunque
continúan alrededor del 20%.

1
 https://www.businessofapps.com/data/fintech-app-market/
2
https://go.sensortower.com/state-of-fintech-apps-report-2020.html
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Videojuegos:

Para los fines de este informe, dividimos la vertical de videojuegos en


hipercasuales y no hipercasuales, ya que estas dos categorías han continuado
con sus trayectorias extremadamente diferentes en cuanto al comportamiento
de los usuarios.

La vertical de videojuegos volvió a ocupar el primer lugar de la lista de verticales móviles,


ya que el 33% 3 de todas las aplicaciones móviles descargadas son videojuegos.

3
https://techcrunch.com/2019/06/11/mobile-games-now-account-for-33-of-installs-10-of-time-and-74-of-consumer-spend/
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El sector de videojuegos móviles alcanzó una Asia sigue siendo el mercado más grande,
valuación de 165 000 millones de dólares y alcanzó un valor de 41 000 millones de
en 2020 y, con el crecimiento calculado, se dólares. El número de jugadores móviles en
pronostica que alcanzará los 180 000 4 millones todo el mundo aumentó de 1200 millones
de dólares en 2021. a 1750 millones, lo que representa un
crecimiento del 46% 5.

China cuenta con 620 millones de jugadores En el sector de videojuegos en general, los
y Estados Unidos cuenta con 213 millones, juegos móviles ahora representan el 51% 6
y el 38% de ellos están dispuestos a pagar de los ingresos, y se calcula que los juegos
por los juegos. hipercasuales alcanzarán los 2500 millones
de dólares en 2021 7.

Se pronostica que la vertical completa alcanzará un valor de


mercado de 219 900 millones de dólares para el año 2023. Los
ingresos de Google Play siguen aumentando con una velocidad
mayor que los ingresos de App Store, ya que los porcentajes de
crecimiento son de 19,6% y 13,2%, respectivamente8.

4
https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics
5
https://www.is.com/blog/resources/mobile-gaming-trends
6
https://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/
7
https://www.pocketgamer.biz/news/75766/pgc-digital-hypercasual-market-estimated-to-reach-25-billion-from-2021/
8
https://www.is.com/community/blog/resources/mobile-gaming-trends/
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Comercio electrónico:

Con el aumento del 58% 9 en las transacciones in-app entre 2019 y 2020, y el crecimiento
sin precedentes que se presentó durante el primer trimestre de 2020, 10 después de los
primeros cierres de actividades, el comercio electrónico también tuvo su mejor año de
la historia.

9
https://www.enterprisetimes.co.uk/2020/11/10/retailers-see-increase-in-mobile-app-downloads-and-growth-in-in-app-purchases/
10
https://www.shopify.com/enterprise/the-future-of-ecommerce/omnichannel
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La penetración general del comercio La conveniencia y las experiencias fluidas entre


electrónico en los Estados Unidos se disparó dispositivos son las dos principales prioridades
de alrededor del 12% en 2019 a casi un 40% en para los usuarios. El 76% 12 de ellos afirman que
2020, y se calcula que alcanzará el 50,8% en la facilidad de uso es lo primero que buscan
2021 y llegará al 63,1% para el año 2025, cuando al elegir una aplicación.
se espera que los ingresos promedio por usuario
alcancen los USD 714,11 11.

También se informó que la cantidad de productos adquiridos en línea


durante 2020 aumentó 24%, mientras que las compras en tiendas
físicas disminuyeron un 7%.

Hacia el final de 2021, el 17% de las compras de todo el mundo se


llevarán a cabo en línea. Al combinar esto con los datos de Adjust 13,
que muestran que las tasas de engagement aumentaron un 40%
en las aplicaciones de compras, obtenemos un panorama claro del
crecimiento de la vertical de comercio electrónico.

11
https://www.statista.com/outlook/dmo/ecommerce/worldwide
12
https://www.linnworks.com/the-effortless-economy
13
https://www.adjust.com/blog/mobile-shopping-apps-report-2020-announcement/
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3 conclusiones principales
El crecimiento móvil ha mantenido niveles sólidos durante
1 2021, con un aumento del 31% en las instalaciones en lo que
va del año.

Los juegos hipercasuales deben obtener los mayores


2 ingresos posibles por usuario durante los primeros dos
días, ya que las tasas de retención disminuyen de forma
significativa a partir del tercer día.

Las instalaciones de aplicaciones de comercio electrónico


3 únicamente aumentaron un 6% durante 2020, pero las
sesiones crecieron un 44%, lo que muestra el nivel de
engagement que alcanzaron los usuarios.

"En las verticales de videojuegos, fintech y comercio electrónico, lo que


sucedió en 2020 subrayó de manera definitiva la importancia de equilibrar
la adquisición de usuarios con el re-engagement. Muchos usuarios
comenzaron a utilizar aplicaciones, lo que lo convirtió en el mejor momento
para adquirir a quienes buscaban soluciones en dispositivos móviles por
primera vez, pero también es muy importante convencer a los usuarios
de regresar a la aplicación y conservar su atención. Muchos profesionales
del marketing lograron esto al crear experiencias de anuncios atractivas
y optimizarlas con un enfoque orientado a los datos".

Dennis Mink,
vicepresidente senior de marketing
Informe Mobile App Trends 2021 11

Metodología
Verticales:

Fintech

Videojuegos: hipercasuales y no hipercasuales

Comercio electrónico

Conjunto de datos:
Una combinación de las 2000 aplicaciones más destacadas de Adjust y el conjunto
de datos de todas las aplicaciones con tracking realizado por Adjust. Nuestros datos se
recopilaron de dos fuentes, una de las cuales incluye una lista de 45 países y otra con
una lista de alrededor de 250, conforme a los lineamientos del estándar ISO 3166-1.

Proporción de reatribuciones y relación entre instalaciones pagadas y orgánicas:


La proporción de reatribuciones y la relación entre instalaciones pagadas y
orgánicas se expresan como proporciones, es decir, X:1. En el caso de la relación
entre instalaciones pagadas y orgánicas, un valor de 3 (3:1) significa que, por cada
100 instalaciones orgánicas, se presentaron 300 instalaciones pagadas. De forma
similar, para la proporción de reatribuciones, un valor de 0,7 (0,7:1) significa que, por
cada 100 instalaciones, se presentaron 70 reatribuciones.

Fecha:
1 de enero de 2019 - 14 de marzo de 2021
Informe Mobile App Trends 2021 12

Instalaciones
En todas las verticales, observamos un aumento del 50% en las instalaciones entre
2019 y 2020. En marzo y abril de 2020, alrededor de la época en que se presentaron los
primeros cierres de actividades en todo el mundo, las instalaciones alcanzaron niveles
particularmente impresionantes, con aumentos del 74% y el 76% en comparación con
los mismos meses de 2019. Aunque las instalaciones disminuyeron después de este pico,
el crecimiento continúa en 2021, ya que el primer trimestre muestra un aumento del 31%
en comparación con el mismo período de 2020.

Instalaciones en todas las verticales en 2019 vs. 2020

2020

2019

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"La pandemia subrayó el poder de la comunicación visual para conectarnos


cuando estamos lejos. Desde el envío de fotos hasta las experiencias de
realidad aumentada, la Generación Snapchat tiene muchas opciones nuevas
para interactuar con sus amigos y con las marcas. Son una nueva especie de
compradores emocionados por las experiencias de marca nativas, sociales
y envolventes, disponibles en las palmas de sus manos".

Skye Featherstone,
gerente de marketing de producto global
Informe Mobile App Trends 2021 14

Fintech

Las instalaciones de aplicaciones de fintech aumentaron un 51% entre 2019 y 2020,


y aumentaron otro 12% a principios de 2021, en comparación con el promedio de 2020.
Marzo y abril de 2020 fueron los meses con el mayor rendimiento, empezando por la
primera semana de marzo, cuando el rendimiento superó el promedio anual en un 34%,
y llegando a su nivel máximo en la primera semana de abril, con un 41% de crecimiento
sobre el promedio. En la primera semana de julio se presentó otro pico, con un 19% de
aumento sobre el promedio.

Instalaciones de fintech en 2020

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Las búsquedas de aplicaciones de inversión y comercio de acciones han aumentado


un 115% en comparación con el año anterior 14. Robinhood comenzó la oleada de las
aplicaciones de comercio de valores, donde los nuevos participantes ofrecen comisiones
y cuotas más bajas para competir. Otras aplicaciones destacadas en esta categoría son
Cash App, Revolut, Gatsby, Coinbase, Binance, Kraken, eToro y Freetrade, todas las
cuales tuvieron un crecimiento récord en cuanto a los clientes nuevos durante 2020 15.
El comercio de criptomonedas también alcanzó niveles sin precedentes, y Bitcoin tuvo
varios momentos destacados durante los últimos 12 meses, al romper la barrera de los
USD 30 000 el 2 de enero y alcanzar los USD 40 000 tan solo 10 días después 16. Esto
se combinó con un aumento en las descargas de aplicaciones de criptomonedas, con un
crecimiento del 81% en comparación con el año anterior. Con las diferentes innovaciones
que también impulsan el mercado, como los tokens no fungibles (NFT)17, el ecosistema
de aplicaciones de criptomonedas es muy popular en este momento.

14
https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/consumer-trends/search-statistics-for-investing-stock-apps/
15
https://tradingplatforms.com/blog/2021/02/03/trading-platforms-enjoy-record-growth-of-customers-in-2020/
16
https://www.forbes.com/sites/cbovaird/2021/01/14/bitcoin-has-climbed-above-40000-again-whats-next/
17
https://www.businesswire.com/news/home/20210305005012/en/S%21NG-Launches-Free-NFT-ready-App-for-Creators
Informe Mobile App Trends 2021 15

Videojuegos (no hipercasuales e hipercasuales)

Los juegos no hipercasuales crecieron un 26%, mientras que las instalaciones de


juegos hipercasuales aumentaron un 43% entre 2019 y 2020. El período con el mejor
rendimiento para los juegos no hipercasuales en 2020 fue la última semana de marzo
y la primera semana de abril, cuando el crecimiento superó el promedio anual en un
51% y superó el promedio de 2019 en un 90%. El número de instalaciones disminuyó
lentamente durante el resto de 2020, pero volvió a aumentar en diciembre.

Los juegos hipercasuales tuvieron un crecimiento exponencial a principios de 2020,


llegando a su nivel más alto a finales de febrero, con un 129% de crecimiento sobre el
promedio anual. Este crecimiento disminuyó en marzo y se mantuvo estable durante
el resto del año. Si eliminamos el gran crecimiento que se presentó durante el primer
trimestre de 2020, los juegos hipercasuales aún tuvieron un rendimiento ligeramente
mayor que en 2019, y la tendencia vuelve a ser ascendente en 2021.

Instalaciones de videojuegos (no hipercasuales) en 2020

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Instalaciones de videojuegos (hipercasuales) en 2020

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Comercio electrónico

La vertical de comercio electrónico tuvo un rendimiento excepcional durante 2020, a pesar de que
las instalaciones aumentaron únicamente un 6% en comparación con 2019. Los niveles de aumento
más destacados se presentaron en las sesiones y el engagement, como explicamos a continuación.
A diferencia de 2019, cuando las instalaciones aumentaron de forma constante, 2020 fue un año
de altibajos, y el punto más bajo se presentó en la última semana de marzo, donde el crecimiento
fue un 10% inferior al promedio anual. Los niveles comenzaron a aumentar durante el mes de mayo
y hasta principios de julio, y estos meses se combinaron para superar el promedio anual en un 10%.
El período con el mayor crecimiento comienza en la segunda semana de noviembre, con un 19%
sobre el promedio anual, y disminuye durante el resto del año, lo que sugiere que hubo una mayor
demanda antes de la temporada festiva. El rendimiento de 2021 se ha mostrado sólido hasta ahora,
ya que el primer trimestre superó el promedio de 2020 en un 11%.

Instalaciones de comercio electrónico en 2020

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RESULTADOS CLAVE

• Las instalaciones aumentaron en todas las verticales, y las aplicaciones de fintech


muestran el mayor crecimiento en comparación con el año anterior, con un 51%.

• La vertical de videojuegos alcanzó nuevos horizontes durante 2020, especialmente


en la categoría de juegos hipercasuales, donde las instalaciones aumentaron un 43%,
en comparación con el 26% de crecimiento de los juegos que no son hipercasuales.

• El crecimiento de las instalaciones de comercio electrónico fue relativamente pequeño


(6%), pero se mantuvo constante durante todo el año, sin experimentar los mismos
altibajos que muchas otras verticales, ya que las tiendas estuvieron cerradas durante
la mayor parte del año y las personas hicieron la mayoría de sus compras en línea.
Informe Mobile App Trends 2021 17

"2020 fue un parteaguas para la economía de las aplicaciones móviles,


en el que la importancia de las campañas multicanal quedó más clara que
nunca. Muchos usuarios comenzaron a utilizar dispositivos móviles, pero la
competencia también creció de forma significativa. Seguimos viendo que,
entre mejor personalizadas y adaptadas están las campañas para los usuarios,
basadas en canales específicos, mejor rendimiento obtienen los profesionales
del marketing y los desarrolladores en cuanto a las instalaciones, las sesiones
y la adquisición de usuarios con un alto valor del ciclo de vida (LTV)".

Momchil Kyurkchiev, cofundador


y director de producto
Informe Mobile App Trends 2021 18

Instalaciones pagadas vs. orgánicas

La mayor proporción general de instalaciones pagadas se presentó en el primer


trimestre y el tercer trimestre de 2020, cuando hubo 0,45 instalaciones pagadas por
cada instalación orgánica. Sin embargo, este nivel se mantuvo relativamente constante
durante todo el año, con el punto más bajo en el segundo trimestre, donde la proporción
fue de 0,39. Los juegos hipercasuales tuvieron la proporción más alta entre instalaciones
pagadas e instalaciones orgánicas (esta cifra llegó a 3,17 en el cuarto trimestre), lo que
representa una gran diferencia en comparación con la proporción de 0,69 que presentó
la vertical de videojuegos en general durante el mismo trimestre.

También existen diferencias importantes dentro de la vertical de comercio electrónico.


La categoría de compras tuvo el mayor porcentaje de instalaciones pagadas en el primer
trimestre, donde alcanzó una proporción de 0,85. En el mismo trimestre, las categorías
de mercados y anuncios clasificados tuvieron una proporción mucho menor (0,32). La
categoría de fintech tuvo una menor proporción de instalaciones pagadas. La categoría
de pagos alcanzó niveles un poco más altos que la categoría de servicios bancarios,
fluctuando entre 0,1 y 0,13, y 0,08 y 0,2, respectivamente.

Proporción entre instalaciones de pago y orgánicas en 2020

1er trim. 2do trim. 3er trim. 4to trim.

Mercado

Compras

Videojuegos

Hipercasual

Servicios
bancarios

Pagos

Todas las
verticales

0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5


Número de instalaciones pagadas por cada instalación orgánica
Informe Mobile App Trends 2021 19

Costo efectivo por instalación (eCPI)

El cuarto trimestre fue el más caro para la adquisición de usuarios en general, con una
media de USD 1,88 por instalación. La vertical de comercio electrónico alcanzó los
USD 1,56, en comparación con el primer trimestre, cuando solo alcanzó los USD 1,06.
Por otro lado, la vertical de fintech tuvo su período más caro durante el primer trimestre,
cuando llegó a USD 1,57, y bajó hasta USD 0,53 en el segundo trimestre. Los juegos
hipercasuales tuvieron un nivel muy bajo, mientras que la vertical de videojuegos en
general alcanzó niveles más altos. El cuarto trimestre fue el más barato para los juegos
hipercasuales, con USD 0,27 por instalación, mientras que la vertical de videojuegos
alcanzó los USD 2,52 por instalación, en el que fue el trimestre más caro para esta vertical.

Costo efectivo por instalación, por trimestre, en USD

1er trim. 2do trim. 3er trim. 4to trim.

2,5

1,5

0,5

0
Todas las Comercio Juegos Hipercasual Fintech
verticales electrónico
Informe Mobile App Trends 2021 20

Número de socios por aplicación

La media del número de socios por aplicación estuvo alrededor de 5 para todas las
verticales combinadas, y aumentó a 6 en el cuarto trimestre de 2020. La vertical
de videojuegos superó la media de las demás verticales con 7 socios en general,
y la categoría de juegos hipercasuales llegó a un nivel más alto, con 9 socios. Las
aplicaciones de comercio electrónico trabajan con una media de 4 socios, mientras
que las aplicaciones de fintech tienen la media más baja, con 3 socios. Esto muestra
una oportunidad enorme para que que las verticales de comercio electrónico y fintech
diversifiquen el número de socios con los que trabajan a fin de tener la posibilidad de
encontrar su próximo conjunto de usuarios nuevos.

Número de socios por aplicación en 2020

10

Todas las Comercio Juegos Hipercasual Fintech


verticales electrónico
Informe Mobile App Trends 2021 21

Sesiones y patrones in-app


"Todas las verticales están creciendo a medida que los usuarios modifican
su enfoque e invierten más tiempo en los puntos de contacto digitales.
Los equipos de marketing que logren interpretar esta explosión de datos de
comportamiento para convertir rápidamente la información en experiencias
mejoradas y personalizadas obtendrán los mejores resultados. Algunas veces
será necesario construir para tomar acción, pero, en la mayoría de los casos, las
acciones utilizarán el aprendizaje automático a fin de adaptar las experiencias
de forma automática. Lo importante es aumentar la lealtad y el valor del ciclo
de vida (LTV) de los clientes. El embudo ahora está al revés".

John Cutler,
director de educación de producto

Sesiones

Las sesiones de todas las verticales aumentaron un 30% entre 2019 y 2020, y siguen
creciendo en 2021, con un 4,5% de aumento hasta la fecha. Abril fue el mes con el mayor
rendimiento de 2020, ya que el crecimiento fue un 45% mayor que en el año anterior,
y esta cifra fue casi igual de impresionante en mayo, con un 40%. Mayo fue el mes con el
mejor rendimiento general de 2020, con un 9% más de sesiones que el promedio anual.

Sesiones en todas las verticales en 2019 vs. 2020

2020

2019

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Fintech

Las sesiones de fintech tuvieron un crecimiento significativo en 2020, con un aumento


del 85% en comparación con 2019, y han aumentado otro 35% en lo que va de 2021. Las
sesiones crecieron de forma constante durante 2020, con las semanas más destacadas
a principios de octubre (22% sobre el promedio) y a finales de noviembre (24% sobre el
promedio). En la primera semana de julio se presentó otro pico, con un 15% de aumento
sobre el promedio.

Sesiones de fintech en 2020

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Videojuegos
Las sesiones de juegos no hipercasuales aumentaron un 27% entre 2019 y 2020, y el
mayor crecimiento comenzó en la segunda semana de marzo. El crecimiento alcanzó
su nivel más alto en la última semana de abril, con un 22% sobre el promedio anual, y se
mantuvo sólido hasta mediados de junio. Actualmente, las sesiones de 2021 muestran
un crecimiento 9% inferior al de 2020, pero han aumentado un 4% si las comparamos
únicamente con el último trimestre de 2020. Si vemos lo que sucedió a finales de febrero
y principios de marzo, la vertical está empezando a mostrar un rendimiento similar al de
2020 (incluso lo supera en un 1,5%).

Las sesiones de juegos hipercasuales aumentaron un 36% entre 2019 y 2020. El auge
de las sesiones en 2020 comenzó a finales de enero y alcanzó su pico a mediados de
marzo, con un 72% sobre el promedio anual. Al combinar todo el período entre finales
de enero y el mes de mayo, esta cifra alcanza un 49% sobre el promedio anual. Hasta
ahora, las sesiones de 2021 están un 21% por debajo del año anterior, pero, si eliminamos
el gran pico del "primer cierre de actividades", el rendimiento es más o menos el mismo.
Sin embargo, las sesiones de 2021 están creciendo de forma constante, ya que el
rendimiento de febrero superó al de enero en un 47%.

Sesiones de videojuegos (no hipercasuales) en 2020

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Sesiones de videojuegos (hipercasuales) en 2020

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Comercio electrónico

Al tomar en cuenta que las instalaciones de aplicaciones de comercio electrónico


aumentaron solo un 6% entre 2019 y 2020, el 44% de aumento en las sesiones resulta
muy destacado. Las sesiones aumentaron de forma gradual durante todo el año, excepto
en mayo, cuando disminuyeron hasta alcanzar un 17% por debajo del promedio anual.
El cuarto trimestre tuvo el mayor rendimiento, con un 18% sobre el promedio anual a
finales de noviembre. El principio de 2021 fue muy sólido, con un 14% sobre el promedio
de 2020 hasta la fecha. Además, esta vertical tuvo las semanas con el mayor rendimiento
de la historia a finales de febrero y principios de marzo, con un rendimiento 23% superior
al de 2020 y 76% superior al de 2019.

Sesiones de comercio electrónico en 2020

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M Ag ptie Oc vie icie
S e No D

"Muchos profesionales del marketing y desarrolladores de aplicaciones se


han dado cuenta de que necesitan la publicidad programática como una
parte fundamental de su estrategia, lo que ha ayudado a impulsar el aumento
de las instalaciones y la sesiones que se ha presentado en todo el sector
durante los últimos 18 meses. El sector móvil está creciendo, lo cual resulta
emocionante, y ese crecimiento se ve impulsado al ayudar a los miembros del
sector a desbloquear el crecimiento incremental por medio de la adquisición
de usuarios y el retargeting".

Tomas Yacachury,
director de sociedades
Informe Mobile App Trends 2021 25

Sesiones por usuario por día

Al combinar estas cifras con el enorme aumento de las sesiones y las instalaciones en
2020, vemos que los usuarios también estuvieron muy activos dentro de las aplicaciones.
Las sesiones por usuario por día alcanzaron niveles impresionantes: alrededor de
2 sesiones por usuario por día en una cohorte de 30 días.

Sesiones por usuario activo por día en 2020

1er trim. 2do trim. 3er trim. 4to trim.

2,4

2,2

1,8

1,6

1,4

1,2

1
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Días después de la instalación

El primer y el cuarto trimestre fueron los más destacados para el día 0 (es decir, el día en que
se instala la aplicación) en todas las verticales, cuando los usuarios registraron una media de
1,9 sesiones por día. La media de sesiones por usuario en el día 3 y el día 7 aumentó durante
todo el año, y alcanzó su punto más alto en el cuarto trimestre, con 2,1 sesiones por día.
La media de las sesiones por usuario en el día 30 también tuvo una tendencia ascendente
durante el cuarto trimestre, y llegó a 2,14 sesiones por usuario por día.

El elemento más importante a tener en cuenta es la gran diferencia entre la categoría


de juegos hipercasuales y la vertical de videojuegos en general. La categoría de juegos
hipercasuales tuvo un inicio sólido, con una media de 1,9 sesiones por usuario por día,
similar a las de otras categorías. Sin embargo, esta cifra disminuyó a 1,3 para el día 30,
lo que representó una caída mucho más pronunciada que las de otras categorías. En las
demás categorías de videojuegos, el usuario registra una media de alrededor de 2 sesiones
por día y alcanza las 2,2 sesiones para el día 30.
Informe Mobile App Trends 2021 26

Sesiones por usuario activo por día (videojuegos)

1er trim. 2do trim. 3er trim. 4to trim.

2,6

2,4

2,2

1,8

1,6

1,4

1,2

1
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Días después de la instalación

Sesiones por usuario activo por día (videojuegos hipercasuales)

1er trim. 2do trim. 3er trim. 4to trim.

2,5

1,5

0,5

0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Días después de la instalación


Informe Mobile App Trends 2021 27

Promedio de duración de la sesión

En 2020, los usuarios registraron sesiones más largas que en 2019 e invirtieron más
tiempo en las aplicaciones en general, lo que probablemente se debió a que pasaron
más tiempo en sus hogares. Sin embargo, la manera en que medimos el éxito del tiempo
invertido en las aplicaciones varía de forma significativa según la vertical. La vertical de
videojuegos registra sesiones más largas porque es una vertical de entretenimiento,
mientras que las aplicaciones de pagos y servicios bancarios se suelen utilizar
únicamente para realizar acciones necesarias durante algunos segundos.

La duración de las sesiones en general aumentó de 19,09 minutos en 2019 a


20,04 minutos en 2020, y alcanzó los 20,31 minutos en lo que va de 2021. Todas las
verticales crecieron en esta categoría entre 2019 y 2020, excepto la vertical de pagos,
que disminuyó ligeramente. Las categorías de juegos casuales y de deportes registraron
las mayores duraciones de las sesiones, con 21,19 y 22,77 minutos, respectivamente. La
categoría de juegos hipercasuales registró una duración de las sesiones de 18,78 minutos
en 2020, lo que es inferior al promedio, pero representa un aumento considerable
al comparar esta cifra con el rendimiento de esta categoría en 2019, el cual fue de
14,95 minutos por sesión. En general, los usuarios pasan 42% más tiempo en los juegos
casuales que en los hipercasuales.

Promedio de duración de la sesión

2019 2020

Mercado
y anuncios
clasificados
Compras

Videojuegos
hipercasuales
Juegos de
deportes
Videojuegos
casuales

Pagos

Servicios
bancarios
Todas las
verticales

0 5 10 15 20 25

Minutos en la aplicación por sesión


Informe Mobile App Trends 2021 28

Tiempo invertido en las aplicaciones

Entre el día 0 y el día 1, el tiempo invertido en las aplicaciones en general básicamente


se duplica en todas las verticales, al aumentar de alrededor de 10 a 20 minutos por cada
período de 24 horas. Para el día 3, disminuye a 17 minutos, luego llega a 16 minutos en
el día 7 y se establece en 14 minutos para el día 30. En 2020, la media de tiempo que
los usuarios invirtieron en las aplicaciones alcanzó su nivel más alto durante el cuarto
trimestre. De manera similar, vemos que esta cifra aumenta de 13 a 27 minutos entre el día
0 y el día 1, luego disminuye a 25 minutos para el día 3, pasa a 23 minutos para el día 7 y se
establece en 22 minutos para el día 30.

Las cifras medias para la vertical de videojuegos son mucho más altas que en las demás
verticales de la comparación, ya que el patrón del día 0, 1, 3, 7 y 30 alcanzó los 24, 53, 48,
47 y 45 minutos en el cuarto trimestre.

Tiempo invertido en las aplicaciones (todas las verticales)

25

20

15
Minutos

10

0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Días después de la instalación

Los juegos hipercasuales muestran cifras completamente diferentes, las cuales


disminuyen con una velocidad mucho mayor. En el cuarto trimestre, el día 0 tiene
8 minutos, el día 1 tiene 15 minutos, el día 7 tiene 9 minutos y el día 30 tiene 7 minutos.
La vertical de comercio electrónico también muestra un rendimiento diferente a las
demás, el cual es inferior al resto, y el período con el mejor rendimiento del año fue el
segundo trimestre, con un patrón de 6, 13, 10, 10 y 30. La vertical de fintech tuvo más
o menos el mismo rendimiento durante todo el año, y las cifras fueron muy similares
para el día 0 y el día 30. En el cuarto trimestre, el patrón cambia a 3, 5, 4, 3,5 y 3, lo
que la convierte en la única vertical que termina en el mismo lugar donde comienza.
Informe Mobile App Trends 2021 29

Media de tiempo invertido en las aplicaciones por vertical durante el cuarto trimestre

Vertical Día 0 Día 1 Día 3 Día 7 Día 30

Todas las
10 20 17 16 14
verticales

Videojuegos 24 53 48 47 45

Hipercasual 8 15 11 9 7

Comercio
electrónico 6 13 10 10 30

Fintech 3 5 4 3,5 3
RESULTADOS CLAVE

• La duración promedio de las sesiones se mantuvo constante en cuanto a las verticales


entre 2019 y 2020, pero todas las verticales crecieron.

• La diferencia entre el rendimiento de los juegos hipercasuales y la vertical de


videojuegos en general subraya la importancia de considerarlas como verticales
independientes.

• Las sesiones de fintech aumentaron un 85%, lo que representa un nivel de adopción


significativo de los servicios bancarios y de pagos digitales en 2020.

• Las sesiones de comercio electrónico aumentaron un 44%, mientras que las


instalaciones solo aumentaron un 6%, lo que indica que los usuarios que conocen
esta vertical están más activos que nunca.
Informe Mobile App Trends 2021 30

"Durante el cierre de actividades, la forma en que las personas


vivían, trabajaban y se divertían pasó del mundo real al mundo
digital, especialmente, al tiempo in-app en dispositivos móviles.
Actualmente, los desarrolladores de aplicaciones tienen el desafío de
encontrar nuevas opciones para alcanzar, adquirir y monetizar a estos
usuarios valiosos. El diseño de elementos creativos únicos para los
anuncios, los cuales se combinen con la experiencia de los usuarios,
ahora es aún más importante para atraer la atención de los usuarios".

Kevin Albano,
gerente senior de desarrollo de sociedades
Informe Mobile App Trends 2021 31

Retención, reatribución
y usuarios frecuentes
Tasas de retención

Las tasas de retención se mantuvieron muy estables durante todo el año, y el rendimiento
del cuarto trimestre fue ligeramente mejor que el de los tres trimestres anteriores. Esto
muestra la solidez que mantuvo el sector al lograr conservar a los usuarios nuevos que
llegaron como resultado de los cierres de actividades. Las tasas de retención en el día
1 alcanzaron un pico del 28%, mientras que llegaron a un 15% para el día 7. Las tasas de
retención en el día 30 alcanzaron poco más de un 8% durante el cuarto trimestre, en
comparación con el punto más bajo, que fue en el tercer trimestre, cuando estas tasas
alcanzaron poco menos del 6%.

Tasas de retención en todas las verticales durante 2020

1er trim. 2do trim. 3er trim. 4to trim.

100%

90%

80%

70%

60%

50%

40 %

30 %

20%

10%

0%
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Días después de la instalación


Informe Mobile App Trends 2021 32

Al analizar el cuarto trimestre, que tuvo el mejor rendimiento del año, con el propósito de
comparar las verticales, vemos que la vertical de videojuegos tuvo el mejor nivel en el día 1,
con alrededor de un 30%, seguida de cerca por los juegos hipercasuales, con un 27%. La cifra
de los juegos hipercasuales disminuye de forma significativa a partir del día 3, y solo el 7,5%
de los usuarios regresan para el día 7 (en comparación con la tasa media del 15,2% para todas
las verticales). La vertical de juegos hipercasuales se caracteriza por tener tasas de retención
menores, lo que se debe en parte a las mecánicas sencillas de los juegos y al "efecto de
bola de nieve" 18 que utilizan los desarrolladores de juegos hipercasuales a fin de dirigir
a los usuarios hacia el siguiente juego de su cartera. Para el día 30, las tasas de retención
se mantienen en solo un 1,75%.

Por otro lado, las aplicaciones de fintech tienen el mayor número de usuarios frecuentes: 18%
para el día 7 y 12% para el día 30. Las aplicaciones de comercio electrónico también muestran
buenas tasas de retención, con un 13% para el día 7 y un 8% para el día 30, lo que significa
que, aunque las instalaciones aumentaron solo un 6%, tuvieron usuarios de alta calidad.

Tasas de retención por vertical durante el cuarto trimestre de 2020

Todas las verticales Juegos Juegos hipercasuales Comercio electrónico Fintech

100%

90%

80%

70%

60%

50%

40 %

30 %

20%

10%

0%
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Días después de la instalación


18
https://indvstrvs.com/adjust-shares-hyper-casual-gaming-tips-for-app-developers/
Informe Mobile App Trends 2021 33

Tasa de reatribuciones

En general, la tasa de reatribuciones, o el número de reatribuciones por cada instalación,


aumentó durante 2020: comenzó en 0,06 en el primer trimestre, llegó a 0,077 en el
tercer trimestre y se estableció en 0,072 en el cuarto trimestre.

Promedios de porcentaje de reatribución durante 2020

1er trim.

2do trim.

3er trim.

4to trim.

0 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07 0,08

Número de reatribuciones por cada instalación

Por su parte, las verticales de servicios bancarios y comercio electrónico tuvieron tasas
muy altas de reatribución. La vertical de servicios bancarios llegó a 0,83 en el primer
trimestre y disminuyó lentamente durante el resto del año. La vertical de comercio
electrónico alcanzó su punto más alto en el tercer trimestre, cuando llegó a 1,22, mientras
que la vertical de pagos se mantuvo alrededor de 0,03 durante la mayor parte del año,
hasta que aumentó a 0,055 en el cuarto trimestre. El período más bajo para la vertical
de videojuegos fue el segundo trimestre, con 0,02, mientras que el cuarto trimestre fue
el más alto, con 0,074. La vertical de juegos hipercasuales tuvo la tasa más baja de todas
las verticales, pero aumentó a 0,04 en el tercer trimestre.

Porcentaje de reatribuciones por vertical durante 2020

1er trim. 2do trim. 3er trim. 4to trim.

Comercio
electrónico

Videojuegos
hipercasuales

Videojuegos

Pagos

Servicios
bancarios

0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4

Número de reatribuciones por cada instalación


Informe Mobile App Trends 2021 34

Conclusión
La clave para tener éxito con el marketing de una aplicación en una vertical es entender los
matices de esa vertical en particular. Por ejemplo, puedes revisar las diferencias marcadas entre
la vertical de videojuegos en general y los juegos hipercasuales. Sin embargo, las diferencias
sutiles que existen dentro de una vertical también se pueden capitalizar para generar
resultados impresionantes. Los profesionales del marketing y los desarrolladores no solo deben
enfocarse en las instalaciones y las sesiones, sino también en el comportamiento in-app de los
usuarios, los momentos en los que regresan a la aplicación y las razones por las que lo hacen.

Al evaluar detalladamente tus tasas de retención, puedes resolver cualquier problema de


incorporación, determinar si estás ofreciendo suficiente contenido para mantener interesados
a los usuarios, y probar el éxito de las ofertas especiales o de introducción.

Tu punto de equilibrio también puede variar. Según tu perfil de riesgo, puedes utilizar
diferentes cantidades flotantes mientras esperas a que el valor del ciclo de vida (LTV) de tus
usuarios adquiridos empiece a generar un retorno de la inversión. Al hacer el tracking de los
eCPI, puedes proyectar cuánto tiempo se necesita para que un usuario se vuelva rentable,
además de decidir dónde quieres invertir y cuánto quieres arriesgar.

La cantidad de usuarios que utilizan aplicaciones como fuente de entretenimiento y para


completar sus tareas cotidianas es mayor que nunca. Para mantener la competitividad, debes
actuar de una manera inteligente, orientada a los datos y enfocada a la experiencia de los
usuarios, ya que, conforme crece todo el ecosistema móvil, también lo hace la competencia.

La llegada de iOS 14 enfatizará aún más la importancia del testeo comparativo A/B y de la
capacidad para entender profundamente a los usuarios, por lo que ahora es más importante
que nunca contar con una estrategia integral que incluya campañas y comunicaciones
altamente personalizadas, además de automatización y medición en tiempo real.
ACE RC A DE ADJUS T

Adjust es una plataforma global de analytics para el marketing de aplicaciones,


y tiene el compromiso de utilizar los estándares más estrictos de privacidad
y rendimiento. Las soluciones de Adjust incluyen herramientas de atribución,
medición, prevención de fraudes, seguridad informática y automatización.
La misión de la empresa es convertir el marketing en un proceso más simple,
inteligente y seguro para las más de 50 000 aplicaciones que trabajan con Adjust.

¿Quieres saber cómo podemos ayudarte? Comunícate con nosotros para conocer
las maneras en que podemos trabajar con tu caso de uso específico.

www.adjust.com adjust.com @adjustcom

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