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UNIVERSIDAD DE MARGARITA

ALMA MÁTER DEL CARIBE


VICERRECTORADO DE EXTENSIÓN
DECANATO DE ESTUDIOS GENERALES
LICENCIATURA EN ARTES: MENCIÓN DISEÑO GRÁFICO
CÁTEDRA: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

EL DESCONOCIMIENTO DE LA DISCIPLINA BÁSICA DEL


DISEÑO GRÁFICO, EN LA ISLA DE MARGARITA,
ESTADO NUEVA ESPARTA

Profa: Fanny Marcano

Bachiller:

Malavé, F. María A.
C.I. 25.100.119

El Valle del Espíritu Santo, abril del 2019


Índice

Introducción IV

Capítulo I. El problema.

1.1. Planteamiento del Problema 5

1.2. Justificación de la investigación. 6

1.3. Objetivos de la investigación.

1.3.1 Objetivo general. 8

1.3.2 Objetivos específicos. 9

Capítulo II. Marco teórico.

2.1. Antecedentes de la Investigación. 10

2.2. Bases legales. 12

2.3. Bases Teóricas. 13

2.4. Definición de términos. 16

Capítulo III. Marco metodológico.

3.1. Tipo de Investigación. 18

3.2. Población y Muestra.

3.2.1 Población. 19
3.2.2. Muestra 19

3.3. Operacionalización de las variables. 20

3.4. Cuadro esquemático de la operacionalización de las variables. 21

Capítulo IV. Conclusiones y recomendaciones.

4.1. Conclusiones. 22

4.2. Recomendaciones. 23

Bibliografía. XXIV
Introducción

El presente trabajo de investigación consiste en el análisis de la problemática

actual desarrollada en el estado Nueva Esparta, sobre el "Desconocimiento de la

disciplina básica del diseño gráfico", presentada en los diseñadores graduados y en los

estudiantes de la carrera de diseño gráfico en la Universidad de Margarita y el Instituto

Universitario de Tecnología Industrial "Rodolfo Loero Arismendi”, extensión Nueva

Esparta.

Considerando que, el diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción

de comunicar mensajes, producida, en general, por medios industriales y destinada a

grupos sociales determinados, resulta ser una herramienta bastante valiosa para persuadir

y consolidar a futuros consumidores de una manera eficaz y efectiva. Lograr un diseño

funcional no solo consiste en “decorar y colocar texto”, requiere de un previo estudio y

sintetización de las ideas creativas, que darán como resultado un diseño adecuado para el

objetivo deseado.

A continuación, en este trabajo se desarrollará de manera objetiva desde el

planteamiento y justificación del problema, hasta la descripción de la población y

variables que la conforman.


Capitulo I

El Problema

En este capítulo se refleja el planteamiento del problema, su desarrollo, la

justificación del problema en cuestión y los objetivos, tanto el general como los

específicos comprendidos en la investigación.

1.1 Planteamiento del problema

Todos los individuos están rodeados de continuas estimulaciones visuales; y en

cualquier espacio se encuentran imágenes, colores, formas, textos, fuentes, que adornan y

conforman los mensajes comunicacionales en el entorno. El diseño gráfico se ha

convertido en la herramienta más utilizada por quienes han promovido sus estudios hacia

esta área y, principalmente, quienes son autodidactas de la materia, es por ello, que es

ineludible el estudio de las raíces de un buen diseñador gráfico en Venezuela.

El diseño gráfico, según Moholy-Nagy (1963), es definido como «la

organización, en un equilibrio armonioso de materiales, de procedimientos y de todos los

elementos que tienden a una determinada función. El diseño no es una fachada ni una

apariencia exterior. Más bien debe penetrar y comprender la esencia de los productos y de

las empresas. Su tarea es compleja y minuciosa. Tanto integra los requerimientos

tecnológicos, sociales y económicos como las necesidades biológicas o los efectos

psicológicos de los materiales, la forma, el color, el volumen o el espacio. Su formación

tiene que contemplar tanto la utilización de los materiales y de las técnicas como el

conocimiento de las funciones y los sistemas orgánicos.»


Unidad 1 ¿Qué es el diseño gráfico más allá de hacer dibujos?».

Considerando y adaptando las palabras de Moholy-Nagy, se puede argumentar

que, la educación o preparación académica del diseñador gráfico, es un terreno bastante

complejo, por lo que tener un conocimiento sólido de “cómo se debe educar a un

estudiante de diseño”, es un tema, razonablemente, delicado, especialmente, en

Venezuela.

La capacidad de diseñar se adquiere y se cultiva con la práctica y el estudio. No

es un conocimiento "innato, con lo que se nace", por lo que los conocimientos que se

aprendan en cursos, universidades o academias; son una base fundamental para lograr

una capacitación y profesionalismo en el campo.

Debido al poco conocimiento profesional de la carrera en este país, hoy en día se

presenta una gran problemática del "Desconocimiento de la disciplina básica del diseño

gráfico". Es decir, se cree erróneamente que por saber manejar los programas más

populares, ya se es un diseñador; cuando, en realidad, el verdadero trabajo de esta

profesión, se encuentra al momento de "Conceptualizar una idea". Esta etapa, es

estrictamente necesaria, incluso mucho antes de entrar en contacto con los programas

digitales. Primero, se realiza un amplio estudio e investigación de referencias para poder

llevar a cabo el diseño, y con ello se empieza a esbozar la lluvia de ideas (Brainstorm).

De donde nacerá, luego de varios intentos y correcciones, el resultado ideal solicitado.

Desafortunadamente, este lapso, está muy estereotipado. Se cree que los diseños más

reconocidos fueron “un golpe de inspiración”; cuando, realmente, hubo muchísimos días
de trabajo, análisis y mano de obra.

Teniendo en cuenta cada aspecto mencionado con anterioridad, hoy en día en el

estado Nueva Esparta (Isla de Margarita), la mayoría de los trabajadores del campo y

estudiantes de la carrera, no poseen, un amplio conocimiento, de este complejo y arduo

proceso de “Investigar, sintetizar y conceptualizar una idea creativa". Esto por

consecuencia, genera una mala formación y carencia de verdaderos profesionales en el

campo laboral, dando a conocer a la sociedad una mala reputación de lo que significa,

ser diseñador. Otorgando diseños al público con carencia de originalidad, innovación y

profesionalismo, teniendo como resultado que muchos graduados ni siquiera ejercen la

carrera.

1.2 Justificación de la Investigación

El presente trabajo investigativo, tiene como principal objetivo llevar a cabo una

comunicación sólida que brinde apoyo e información acerca de la importancia, que va

implícita, del desconocimiento de la disciplina básica del diseño gráfico, que contribuye

al crecimiento y la mejora laboral profesional hasta la falta de los mismos profesionales

en el área para poder implementar una educación apropiada a los estudiantes de este

campo en el Estado Nueva Esparta, Isla de Margarita.

La solución a esta problemática, toma un papel de gran relevancia, ya que lo que se

busca es corregir el error común de muchos diseñadores y aprendices. Considerar la

iniciativa de que las instituciones del estado Nueva Esparta, que ofrecen la carrera de
Diseño Gráfico, empiecen a exponer la correcta educación y desarrollo de esta etapa,

ayudaría asertivamente con la capacitación académica y el futuro profesional de los

próximos graduados en la materia. Impulsando a los jóvenes, a alcanzar mejores metas

laborales, ejercer la carrera teniendo un alto dominio de las herramientas y la elaboración

de trabajos creativos más eficaces.

Esto no se trata de otra cosa sino del crecimiento profesional que viene implícito

en el aprendizaje de esta disciplina tan demandada como lo es el diseño gráfico. Como se

ha explicado con anterioridad en el problema, se busca consolidar la solución de esta

problemática, para mejorar evidentemente, no solo la preparación académica y formal de

los aspirantes a ser diseñadores, sino que también se otorgaría a la sociedad y al campo

laboral, diseñadores altamente capacitados para ofrecer trabajo de alta calidad y, así,

demostrar el valor e importancia que posee una buena comunicación visual y una pieza

de diseño.

¿Crees que es importante instruir a los jóvenes el proceso de “como conceptualizar una

idea creativa, para la correcta realización de un diseño”?

¿Se debería instruir la práctica esta disciplina en las instituciones académicas del estado

Nueva Esparta?

¿Por qué esta etapa es vital para la correcta elaboración de un diseño creativo?

1.3 Objetivos de la Investigación

1.3.1 Generales
 Diagnosticar el desconocimiento de la disciplina básica del diseño gráfico

en el estado Nueva Esparta.

1.3.2 Específicos

 Determinar la importancia de instruir a los jóvenes el proceso de “como

conceptualizar una idea creativa, para la correcta realización de un

diseño”.

 Instruir la práctica de esta disciplina en las instituciones académicas del

estado Nueva Esparta.

 Fomentar la vitalidad de esta etapa para la correcta elaboración de un

diseño creativo.
Capitulo II

Marco teórico

En el presente capítulo se expone los antecedentes de la investigación, sus bases

legales, teóricas y la definición de términos, comprendidos en este trabajo.

2.1 Antecedentes de la investigación

García Sánchez, (2015), en su tesis de ingeniería en diseño gráfico titulada

“DIFUSIÓN DE CONOCIMIENTOS DE DISEÑO GRÁFICO BÁSICO MEDIANTE

UNA HERRAMIENTA LÚDICA PARA LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD

ESTATAL DE GUAYAQUIL”, se planteó como objetivo establecer la carencia de

herramientas lúdicas, que permita a los jóvenes generar su propio aprendizaje de manera

clara, en la generación de los primeros ciclos de conocimiento para la carrera de diseño

gráfico. El problema surge debido al alto grado de desmotivación en los estudiantes para

incorporar conocimientos teóricos - prácticos de diseño gráfico básico. Entre sus

resultados lograron pronosticar: Desconocimiento en los estudiantes sobre diseño gráfico

básico, poca creatividad en los estudiantes al realizar un diseño, docentes con pocos

dominios en las estrategias lúdicas y poca participación de los estudiantes en los talleres

en clase.

Esta investigación, no solo expone los problemas dentro de cuerpo estudiantil de

la carrera de diseño gráfico en esa institución; sino también, busca las diferentes

soluciones que permitan al estudiante desarrollar su capacidad intelectual y creativa.

Estos aspectos podrían, evidentemente, aportar, a la problemática presentada en las


instituciones universitarias en el estado de Nueva Esparta (Isla de Margarita),

herramientas para que los estudiantes que se encuentren iniciando el ciclo universitario

aprendan los conocimientos básicos del Diseño Gráfico; ya que les será de gran

importancia a lo largo de su vida estudiantil. Para esto, es de gran importancia

implementar el aprendizaje de los procesos de “Investigación, sintetización y

conceptualización de una idea” para permitir al estudiante captar de una manera

comprensible y objetiva las bases y valores de un buen diseñador gráfico.

Urbina Polo, (2016), desarrolló su Tesis de Grado en la Universidad de los Andes,

titulada “EDUCACIÓN DEL DISEÑO EN VENEZUELA: PROBLEMAS REALES Y

AMENAZAS”, en dicha investigación, exploró algunas amenazas aparentes en el

desarrollo de la disciplina a nivel académico. Tal es el caso de la enseñanza de las

actividades del diseño gráfico, donde se pone en manos de personas no especializadas en

el campo. Esta realidad, hace un hincapié en desarrollar la democratización del

conocimiento, es decir, estudiar la profesión de manera autónoma lejos de la preparación

formal académica.

En todas las carreras de diseño hay una asignatura denominada “Diseño” o “Taller

de Diseño”; en estos talleres, el docente o el equipo docente a cargo, va guiando a sus

estudiantes durante el proceso de diseño a través de críticas, clases, comparaciones,

comentarios, exhibición de casos similares y demás recursos pedagógicos, hasta que,

finalmente, el alumno presenta la versión más acabada del proyecto para su evaluación

final.
Hay quienes sostienen que para impartir este tipo de materia-taller son suficientes

los conocimientos teóricos y conceptuales y, hay quienes opinan que es imprescindible

que el docente de diseño, simultáneamente, trabaje o haya trabajado atendiendo clientes

reales para transferir al estudiante, su experiencia. Pero este debate de opiniones, ha

generado un gran problema a la hora de formar el cuerpo profesional docente en la

carrera de diseño; y este aspecto es el que ha aportado a la problemática que se presenta

en el estado Nueva Esparta. Los pocos profesionales que aún le apuestan a la docencia

para explicar y evaluar las asignaturas más sobresalientes de la carrera, poseen poca

experiencia sobre las estrategias básicas o avanzadas. Provocando así, confusión de

conocimientos, desmotivación del estudiante e incluso, cuando no se consiguen los

recursos humanos preparados, se corre el riesgo de perder el periodo académico.

2.2 Bases legales

Ley Orgánica de Educación (2009) Capítulo I

Artículo 15. Desarrollar el potencial creativo de cada ser humano para el pleno

ejercicio de su personalidad y ciudadanía, en una sociedad democrática basada en la

valoración ética y social del trabajo liberador y en la participación activa, consciente,

protagónico, responsable y solidaria, comprometida con los procesos de transformación

social con los principios de soberanía y autodeterminación de los pueblos, con los valores

de identidad local, regional, nacional, con una visión indígena, afrodescendiente,

latinoamericana, caribeña y universal.

Capítulo III
Artículo 25. La educación superior se inspirará en un definido espíritu de

democracia, de justicia social y de solidaridad humana y estar abierta a todas las

corrientes del pensamiento universal en la búsqueda de la verdad, las cuales se

expondrán, investigarán y divulgarán con rigurosa objetividad científica.

Artículo 27. La educación superior tendrá los siguientes objetivos:

1. Continuar el proceso de formación integral del hombre, formar profesionales y

especialistas y promover su actualización y mejoramiento conforme a las necesidades del

desarrollo nacional y del progreso científico.

2. Fomentar la investigación de nuevos conocimientos e impulsar el progreso de la

ciencia, la tecnología, las letras, las artes y demás manifestaciones creadoras del espíritu

en beneficio del bienestar del ser humano, de la sociedad y del desarrollo independiente

de la nación.

3. Difundir los conocimientos para elevar el nivel cultural y ponerlos al servicio de la

sociedad y del desarrollo integral del hombre.

2.3 Bases teóricas

2.3.1 Diseño gráfico

Según Samara (2010), << El diseño gráfico es un comunicador: toma una idea y

le da forma visual para que otros la entiendan, la expresa y organiza en un mensaje

unificado sirviéndose de imágenes, símbolos, colores y materiales tangibles, como una

página impresa, e intangibles, como los pixeles de un ordenador o la luz en un video.>>


Hay características que los diseñadores gráficos deben considerar, las cuales son

esenciales para alcanzar el éxito; además del talento que la gran mayoría posee; el diseño

debe comunicar adecuadamente, y esto se logra manteniendo la simplicidad, objetividad,

vistosidad, versatilidad, innovación y por sobre todo debe tener un concepto bien

definido. En el caso de la importancia de esta profesión, radica principalmente en el nivel

de consideración que tiene la imagen en la sociedad actual. La imagen ha comenzado a

sustituir al texto, por eso cada vez hay más estrategias y medios de comunicación,

publicidad y marketing que se centran en el formato visual; ya sea mediante una

fotografía, un folleto, un cartel, una valla, entre otros. La relevancia del diseño gráfico se

basa en que él mismo desarrolla diversas estrategias para lograr una comunicación desde

el punto de vista visual. Este hecho es de enorme importancia desde la perspectiva del

marketing, puesto que permite el elaborado de distintas presentaciones que, rápidamente,

comunicarán valor a un potencial comprador.

Como todo campo laboral profesional, el diseño gráfico también posee factores

positivos y negativos; en este caso, se expondrán las ventajas y desventajas que vive,

realmente, un diseñador gráfico en la actualidad. En las ventajas, se encuentra que el

diseñador tiene mayor independencia creativa y poder de decisión de cómo se trabajará

un proyecto; por esa misma independencia, aprenden también las habilidades creativas

que mejor convienen al desarrollo profesional; y debido a que el diseño gráfico tiene

muchas aplicaciones en varias industrias, los trabajadores pueden encontrarse con

muchas opciones y oportunidades de carrera para desarrollarse. Sin embargo, en las

desventajas se puede encontrar que todos los gastos generados por el trabajo creativo
corren por cuenta del creativo independiente; muchos diseñadores gráficos trabajan por

cuenta propia ya que aquellos que poseen un empleo estable en empresa; descubren que

durante tiempos difíciles, las empresas reducen sus presupuestos de comercialización y

esto afecta al sector creativo y, a menudo, resulta en despidos y pérdida de empleos, y

algunos diseñadores se decepcionan por la diferencia entre sus expectativas y la realidad.

Esperando una gran cantidad de libertad creativa, en realidad, los diseñadores,

usualmente, sirven a clientes con expectativas y demandas diferentes; delimitando así el

rango de creatividad.

Todos estos factores que identifican y caracterizan el diseño gráfico, ha generado

que esta sea una carrera muy peculiar y singular; provocando muchas complicaciones y

dudas a la hora de formar nuevos profesionales en el campo.

Como se mencionó con anterioridad, el diseñador suele ser independiente; dando

pie, a que cada individuo desarrolle su propia habilidad creativa y método de

conceptualización. Dado que cada profesional es autodidacta, esto provoca un desorden

de cómo se desarrolla los procesos de investigación, conceptualización y sintetización de

una idea creativa; ya que cada uno despliega su propio método de trabajo. Con ello, se

logra argumentar que, debido a que el proceso básico creativo del diseño gráfico varia por

cada diseñador, esto provoca un desorden y desconocimiento a la hora de exponer y

explicar a los futuros profesionales, como deben desarrollar el proceso básico para la

conceptualización de un proyecto; causando así, confusión de conocimientos,

desmotivación del estudiante e incluso, abandono de la carrera.


2.4 Definición de términos

Autodidacta: Que aprende por sí mismo y con sus propios medios.

Autónomo: Que trabaja por su cuenta, que no es asalariado por una empresa.

Brainstorm (Lluvia de ideas): Creación de varias ideas creativas y originales.

Conceptualizar: Formar o construir una idea.

Conductual: Que está relacionado a la conducta.

Estereotipado: Que se repite sin variación o se emplea de manera formularia.

Etario: Individuos que tienen la misma edad.

Fachada: Aspecto o apariencia externa de una cosa.

Folleto: Impreso de corta extensión en el que se explica algo de manera breve.

Fuentes: Concepto de tipografía o familia tipográfica.

Impartir: Dar o comunicar conocimientos e ideas.

Implícito: Que está incluido en una cosa, sin que esta lo especifique.

Ineludible: Que no puede ser evitado.

Intangibles: Que no puede ser tocado.

Lúdicas: Propiamente del juego, es decir el juego utilizado como método de aprendizaje.

Marketing: Conjunto de técnicas y estudios que tienen como objeto mejorar la


comercialización de un producto.

Minucioso: Que hace las cosas con detenimiento y cuidando los más pequeños detalles.

Peculiar: Impreso de corta extensión en el que se explica algo.

Pedagógico: Que pretende educar, enseñar o instruir en un campo determinado.

Pixeles: Unidad básica de una imagen digitalizada en pantalla.

Sintetizar: Exponer de forma breve, un conjunto de ideas.

Tipografía: Forma o estilo en el que se diseña un texto.

Unificado: Hacer de muchas cosas una o un todo.

Valla: Armazón en lugares públicos en la cual se fijan anuncios publicitarios.

Versatilidad: Que se vuelve o puede volver fácilmente.


Capitulo III

Marco Metodológico

En el siguiente capítulo se presenta, el tipo de investigación que se realizó, la

población, muestra, operacionalización de las variables y su cuadro esquemático,

desarrollados en el presente trabajo.

3.1 Tipo de investigación.

Según Vargas (2009), expresa que la investigación del tipo aplicada, busca

encontrar estrategias funcionales que permitan lograr la solución de una problemática con

el fin de mejorar la situación presente. La característica más destacada de este tipo de

investigación; también conocida como empírica, se centra en estudiar las necesidades,

consecuencias y posibles soluciones de la problemática, para, posteriormente, llevarlas a

cabo y consolidar la resolución de la problemática.

El actual trabajo, enfocado a las propiedades de la investigación aplicada, estudia

las causas y orígenes que fortalecen la problemática del desconocimiento de la disciplina

básica del diseño gráfico, buscando la solución a dicha desinformación mediante la

aplicación de estrategias ideales. Con el principal objetivo de lograr un “comportamiento

específico” que es la buena formación académica de los futuros diseñadores egresados de

las universidades.

3.2 Población y muestra.


3.2.1. Población

Según Arias (2006), define la población, como un conjunto finito de individuos

con características comunes entre ellos; estas características comunes, usualmente, son el

foco de estudio, de los cuales serán ideales para las conclusiones de la investigación

realizada, es decir, ante el estudio de una problemática, se podrá encontrar una población

de individuos que son afectados de manera general por ésta.

Basado en el desarrollo de la problemática, se determina a los estudiantes

universitarios de la carrera de diseño gráfico, como la población más próxima afectada

por el desconocimiento de las disciplinas básicas del diseño gráfico; por lo que se puede

decir que, la presente investigación toma en cuenta como población general, a los

estudiantes de la carrera de diseño gráfico en la Universidad de Margarita, y del

Instituto Universitario de Tecnología Industrial "Rodolfo Loero Arismendi”, extensión

Nueva Esparta, resultando un total de la población aproximada de 400 individuos.

3.2.2. Muestra

Según Tamayo y Tamayo (2006), afirman que la muestra se define como

el grupo de individuos que se extrae de la población definida, para estudiar un fenómeno

estadístico específico. La muestra es la que puede determinar la problemática, ya que es

capaz de generar los datos con los cuales se identifican las fallas dentro del proceso.

Basándose en la definición de Tamayo y Tamayo (2006), se puede focalizar un conjunto

de individuos de la gran población, donde, se podrá obtener un resultado mucho más

sólido a nivel estadístico de la problemática presente.


Por esta misma razón, se puede decir que, en el actual trabajo se toma en cuenta

como muestra, a los estudiantes, que según la carga académica, ya deben poseer el

conocimiento básico para la conceptualización y sintetización de un trabajo creativo.

Resultando una muestra focalizada de los estudiantes que cursan el VII trimestre y el IV

semestre de la carrera en la Universidad de Margarita y en el Instituto Universitario de

Tecnología Industrial "Rodolfo Loero Arismendi”, extensión Nueva Esparta,

respectivamente.

3.3 Operacionalización de las variables.

Según Latorre y cols. (2005), la operacionalización de las variables, es un

proceso metodológico que consiste en descomponer los factores que componen el

problema de la investigación, partiendo desde lo más general a lo más específico. Dicho

proceso tiene su importancia en la posibilidad de que un investigador, poco

experimentado, pueda tener la seguridad de no cometer errores, que son frecuentes en un

proceso de investigación.

Siendo mi variable el Desconocimiento de las disciplinas básicas del diseño

gráfico, se pueden distinguir factores que conforman la problemática; como por ejemplo:

Interés del estudiante, Preparación profesional del docente y disposición de áreas óptimas

para el aprendizaje. Posteriormente, se aplica la elección de indicadores, ordenadas de la

mayor a la menor frecuencia obtenida en las unidades de observación investigadas.


3.4 Cuadro esquemático de la operacionalización de las variables.

ITEMS INDICADORES
Es difícil aprender las disciplinas básicas Bastante __
del diseño gráfico No mucho __
Para nada __
Sueles conceptualizar tu idea creativa antes Siempre __
de diseñar Usualmente __
Nunca __
Investigas previamente sobre el tema del Siempre __
que tratará tu trabajo creativo Poco __
Nunca __
Que tanto has aprendido sobre las Bastante __
disciplinas básicas en la carrera Regular __
Carente __
Los docentes dominan las disciplinas Bastante __
básicas Moderado __
Ninguna __
Las aulas son óptimas para el aprendizaje Perfecto __
de las disciplinas Moderado __
Nada __
Los docentes imparten la disciplina de Siempre __
forma clara y concreta Casi __
Nunca __
Posees las herramientas necesarias para el Todas __
aprendizaje de las disciplinas Casi __
Ninguna __
La universidad te provee las herramientas Equipado __
para el aprendizaje de las disciplinas Un poco __
Ninguna __
Sabes conceptualizar una idea creativa Por supuesto __
Regular __
Nada __
Capítulo IV

Conclusiones y recomendaciones.

En el siguiente capítulo se expresan las conclusiones y recomendaciones del

presente trabajo, otorgando una opinión personal originada por el autor respecto a la

problemática desarrollada.

4.1 Conclusiones.

En la actualidad, se está presentando una crisis en Venezuela, que afecta,

directamente, esta problemática, provocada por la considerable ausencia de recursos

humanos ganados a desarrollar docencia en las Universidades Nacionales y al incremento

del personal altamente calificado que ha dejado el país en búsqueda de nuevas

oportunidades. Esta situación da origen a estudiantes poco preparados académicamente

en sus carreras, generando confusión de conocimientos, desmotivación del estudiante e

incluso, pérdida del periodo académico.

Hoy por hoy, a los estudiantes no se les imparte información eficaz sobre las

disciplinas básicas. Un alto porcentaje de diseñadores profesionales graduados, no poseen

estos conocimientos que los ayuda a desarrollar un buen diseño creativo. Por lo cual, se

considera que los estudiantes que cursan hoy en día la carrera de Diseño Gráfico, han

optado por adquirir y profundizar estos conocimientos de manera autodidacta; lo que

significa el abandono a la preparación profesional universitaria.

No obstante, el problema también radica en el interés y capacidad del estudiante,


debido a que la carrera de Diseño Gráfico es, prácticamente, nueva en las Universidades

Nacionales y, en su mayoría, ofrecen títulos de Nivel Técnico. La desinformación en la

población venezolana, genera una “falsa idea” de cómo está estructurada esta carrera,

provocando así, la inscripción de estudiantes que no poseen los recursos económicos

necesarios para el correcto aprendizaje de las materias y de estudiantes que no cumplen

con el perfil psicológico para la misma.

4.2 Recomendaciones.

De acuerdo a la conclusión obtenida en el presente trabajo, se recomienda

prioritariamente:

1.- Realizar un examen de admisión a todos aquellos aspirantes a cursar la carrera de

diseño gráfico.

2.- Motivar y enseñar a los estudiantes a conocer las disciplinas básicas del diseño

gráfico, ya que, actualmente, por su cuenta no sabrán investigar.

3.- Incentivar al recurso humano, altamente calificado, para que desarrolle la docencia en

las Instituciones Universitarias del país.

4.- Capacitar a los docentes para que adquieran un alto nivel de exigencia, impulsando a

los estudiantes a salir de su “zona de confort”, ser competitivos y poseer un amplio

conocimiento en las materias correspondientes.


Bibliografía

Arias, F. 2006. El Proyecto de Investigación: Introducción a la metodología Científica.


Editorial Epísteme.

Elias, A. 2008. El pasado, presente y futuro del diseño en Venezuela. III Encuentro
latinoamericano de Diseño. Universidad de Palermo. Argentina.

García Sánchez, E. K. 2015. “Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico


mediante una herramienta lúdica para los estudiantes de la Universidad Estatal de
Guayaquil”. Tesis de Grado, Universidad de Guayaquil, Ecuador.

García, J. y Días, M. 2007. Investigación sobre el Diseño Gráfico en Venezuela. (Consultado el


30/03/2019). https://www.monografias.com/trabajos13/disegraf/disegraf.shtml

Latorre, A.; del Rincón, D. y Arnal, J. 2005. Bases metodológicas de la investigación


educativa. Ediciones experiencia. Barcelona, España.

Ley Orgánica de Educación en Venezuela. 2009. Gaceta Oficial Nº 5.929.

Moholy-Nagy, L. 1963. La Nueva Visión y reseña de un artista. Ediciones Infinito.


Buenos Aires.

Pérez, N. 2016. Trazos: producto editorial digital dedicado al diseño gráfico. Tesis de
Grado. Universidad Católica Andrés Bello, Venezuela.

Samara, T. 2010. El diseñador como Chef. Editorial Gustavo Gili SL.

Tamayo y Tamayo, M. 2006. El proceso de la investigación científica incluye evaluación


y administración de proyectos de investigación. Editorial Limusa. México.

Urbina Polo, I. 2016. “Educación del diseño en Venezuela: problemas reales y


amenazas”. Tesis de Grado, Universidad de los Andes, Venezuela.

Vargas, Z. 2009. La investigación aplicada: una forma de conocer las realidades con
evidencia científica. Revista Educación, 33(1): 155-165

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