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UNIDAD I DISEÑAR LA NAVEGACIÓN DEL SOFTWARE

1.1 NAVEGACIÓN DEL SOFTWARE


1.1.1   Estructura del software
1.1.2   Definición de capturas y salidas de datos
1.1.3   Rutas de Acceso
1.1.4 Restricción o permisos
1.1.5   Control de información.

1.2 ELABORACIÓN DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN


1.2.1 Diseñar y elaborar la Entrada y salida de datos  del sistema de información según la necesidades  del
cliente
1.3 Interfaz Grafica
1.3.1  Teoría del Color
1.3.2  Componentes de la interfaz grafica del sistema
1.3.3  Definición de captura y salida de datos
1.3.4   Clasificación de las pantallas según la utilización
1.3.5   Diseño de la interfaz grafica
 
UNIDAD II ELABORAR LA PROGRAMACIÓN DEL SOFTWARE DE APLICACIÓN CON
METODOLOGIA ORIENTADA OBJETO
2.1 Programación orientada a  objeto
2.1.1 Concepto
2.1.2 Programación lineal vs programación OO.
2.2 Objeto
2.2.1 Propiedades
2.2.2   Eventos
2.2.3   Herencias
2.2.4  Polimorfismo
2.3 Estructuras de Programación
2.3.1 Cíclicas
2.3.2  Condicionales
2.3.3 Repetitivas
2.3.4   Procedimientos
2.3.5 Funciones
2.4 Proyecto
2.4.1 Formularios
2.4.2   Base de datos
2.4.3 Informes
Estructura del software

La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital,


comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea
específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).

Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos,
que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal
como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente,
facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una
interface ante el usuario.

Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, se puede clasificar al software de la
siguiente forma:

 Software de sistema: Es aquel que permite que el hardware funcione. Su objetivo es desvincular
adecuadamente al programador de los detalles del computador en particular que se use, aislándolo
especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y
dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le
procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel y utilidades de apoyo que
permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
o Sistemas operativos
o Controladores de dispositivo
o Herramientas de diagnóstico
o Herramientas de Corrección y Optimización
o Servidores
o Utilidades
 Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador
desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de
una manera práctica. Incluye entre otros:
o Editores de texto
o Compiladores
o Intérpretes
o Enlazadores
o Depuradores
o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente
en un entorno visual, de forma que el programador no necesite introducir múltiples
comandos para compilar, interpretar, depurar, etc.. Habitualmente cuentan con una
avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
 Software de aplicación: Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial
énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
o Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial
o Aplicaciones ofimáticas
o Software educativo
o Software médico
o Software de Cálculo Numérico
o Software de Diseño Asistido (CAD)
o Software de Control Numérico (CAM)
Software libre (en inglés free software) es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios
sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y
redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los
usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se
refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier
propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con
lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la
comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un
requisito previo).

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de coste de la distribución a través de otros
medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por ende no hay que asociar software libre a "software
gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido
comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en algunas
ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software
libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones
modificadas del programa.

Definición de capturas y salidas de datos

Captura de Datos: es el proceso mediante el cual, en un sistema informático, se obtienen y registran los
datos que van a ser procesados para ser convertidos en información útil para el usuario.

Objetivos de la captura de datos:

 Es de fundamental importancia asegurarse de que los datos se capturen con precisión.


 La calidad de los datos es una medida de cómo la consistencia y la corrección de los datos se encuentran
dentro de ciertos límites preestablecidos.
 Codificación Efectiva.

Formas de Captura de Datos: Cuestionarios y Formularios

Para poder introducir datos a un sistema es necesario la iteración a través de un dispositivo como: el mouse,
teclado, pantallas táctiles, etc.

Las especificaciones de entrada describen la manera en que los datos ingresarán al sistema para su
procesamiento. Las características de diseño de la entrada pueden asegurar la confiabilidad del sistema y
producir resultados a partir de datos exactos, o también pueden dar como resultado la producción de
información errónea. Asimismo, el diseño de la entrada determina sí el usuario puede interactuar con el
sistema de manera eficiente. El diseño de la entrada es el enlace que une al sistema de información con el
mundo y sus usuarios. Algunos aspectos del diseño cambian, lo que depende si el sistema está orientado hacia
lotes o en línea. Pero sin considerar el sistema, existen aspectos generales en la entrada que todos los analistas
deben tener en cuenta.

El diseño de la entrada consiste en el desarrollo de especificaciones y procedimientos para la preparación de


datos, la realización de los pasos necesarios para poner los datos de una transacción en una forma utilizable
para su procesamiento, así como la entrada de éstos. La entrada de estos los datos se logra al instruir la
computadora para que los lea ya sea de documentos escritos o impresos, o por personas que los escriben
directamente en el sistema

Salida de datos: El término salida, como es probable que el lector lo conozca, se refiere a los resultados e
información generados por el sistema. Para muchos usuarios finales, la salida es la única razón para el
desarrollo del sistema y la base sobre la que ellos evaluarán la utilidad de la aplicación. En la realidad,
muchos usuarios no operan el sistema de información y tampoco ingresas datos en él, pero utilizan la salida
generada por el sistema. Cuando diseñan la salida, los analistas deben de realizar lo siguiente:
 Determinar qué información presentar.
 Decidir si la información será presentada en forma visual, verbal o impresa y seleccionar el medio de
salida.
 Disponer la presentación de la información en un formato aceptable.
 Decidir cómo distribuir la salida entre los posibles destinatarios.

Para llevar a cabo las actividades antes mencionadas, se requieren decisiones específicas tales como el empleo
de formatos ya impresos cuando se preparan reportes, cuántas líneas planear sobre una página impresa o si se
debe emplear gráficas y colores.
La salida es la única razón para el desarrollo del sistema y la base sobre la que ellos evaluarán la utilidad de la
aplicación. En la realidad, muchos usuarios no operan el sistema de información y tampoco ingresan datos en
él, pero utilizan la salida generada por el sistema.

El diseño de la salida de la computadora debe avanzar en una forma organizada y bien pensada: tiene que
desarrollarse correctamente mientras que al mismo tiempo se garantice que cada elemento de la salida está
diseñado para que las personas encuentren que el sistema es fácil de emplear.

El termino salida se utiliza para denotar cualquier información, ya sea impresa o en una pantalla. Cuando los
analistas diseñan la salida:
 Identifican la salida específica que es necesaria para satisfacer los requerimientos de la información.
 Seleccionan los métodos para presentar la información.
 Crean los documentos, reportes u otros formatos que contienen la información producida por el sistema.

Aspectos importantes de las Salidas


Cuatro preguntas, a las que debe darse respuestas en forma completa y apropiada, ayudan a los expertos de
diseño de sistemas a comprender mejor lo que debe ser la salida de un nuevo sistema:

¿Quiénes Recibirán La Salida? El usuario, ¿forma o no parte de la organización?, Quizá los usuarios externos
tengan requerimientos específicos que no se pueden cambiar y que dictan los requerimientos de contenido,
formato y medio de presentación. Tal vez las organizaciones decidan presentar la misma información en
forma diferente cuando ésta es enviada a los usuarios tanto externos como internos.

¿Cuántos Detalles Son Necesarios? Pocos detalles son necesarios para indicarle a alguien que renové una
licencia de manejo (nombre, dirección, fecha de renovación, cuota y una identificación de la salida como
aviso de renovación). Sin embargo, un informe trimestral de venta de ventas contiene muchos detalles con
formatos diferentes que son de ayuda para trasmitir un mensaje (qué sucedió, cómo ocurrió y cuál fue el
resultado) a todos los usuarios. Asimismo, la cantidad de datos también sugiere si deben emplear métodos de
impresión o de presentación en una pantalla.

Cuántos Y Que Tan Frecuente Es La Salida? El calendario junto con la oportunidad de la salida, son guías
específicas del diseño. Algunas salidas se producen con poca frecuencia y sólo cuando aparecen ciertas
condiciones: la emisión del aviso de renovación de licencia puede ocurrir cada 4 años, la emisión de una
notificación de pago sucede cuando el saldo de la cuenta está vencido. sin embargo, la organización puede
requerir cada mes una salida que indique todas las licencias que deben renovarse el próximo mes, o una salida
cada semana que señale todas aquellas cuentas cuyo saldo se venció durante la semana.

¿Qué Método Utilizar? ¿Debe ser impresa o presentada en pantalla? Los ejemplos anteriores muestran que la
salida impresa se emplea con bastante frecuencia. Sin embargo, si un sistema da respuestas del tipo sí o no a
las consultas, a menudo es apropiado presentar la respuesta en una pantalla, algunos sistemas emplean una
salida de audio para informarles sobre un nuevo número telefónico o el cambio de éste.
http://www.slideshare.net/Waleskita/diseo-de-sistemas-presentation-952586

http://www.wiziq.com/tutorial/107690-Captura-de-datos-presentacion - cAPTURA DE DATOS

Ruta de acceso

En una estructura de directorios en árbol, como es la típica de MS-DOS, la ruta de acceso es el camino que
hay que seguir para llegar a un fichero concreto.

Restricciones o permisos.

Relación de políticas o restricciones de cualquier índole impuestas sobre el sistema o situación actual.
Algunos ejemplos pueden ser:
 Restricciones sobre el número de usuarios capaces de utilizar el sistema.
 Restricciones de hardware (uso obligado de determinadas plataformas, redes telemáticas, etc.)
 Restricciones de seguridad o relativas a protección de datos.
 Restricciones de software (uso obligado de una determinada BD, Sistema Operativo, etc.)
 Restricciones de recursos operacionales como espacio físico.
 etc

Control de Información

 Evitar Retrasos. Un retraso en el procesamiento, que es un resultado de las operaciones de preparación o


de entrada de datos, recibe el nombre de cuello de botella. Evitar los cuellos de botella debe ser siempre
uno de los objetivos que el analista persiga al diseñar la entrada.
 Evitar errores de datos. En cierto sentido la tasa de errores depende de la cantidad de datos, ya que entre
más pequeña sea ésta, menores serán las oportunidades para cometer errores. Es común encontrar en las
operaciones de venta al por menor una tasa promedio del 3% de error en las operaciones de entrada de
datos. Si el volumen de datos es de 10,000 transacciones por semana, entonces se presentarán
aproximadamente 300 errores. A pesar de lo anterior, el analista puede reducir el número de errores al
disminuir el volumen de datos que deben ingresarse por cada transacción. El analista también puede
modificar las tasas de error de una operación a través del diseño de la entrada, ya que la forma en que
deben ingresar los datos puede tener efectos sobre la incidencia de los errores. Otro aspecto del control de
errores es la necesidad de detectarlos cuando éstos se presentan. Las verificaciones y balances en los
programas para entrada de datos, denominadas técnicas de validación de entradas, también descubren
errores en la entrada.
 Evitar pasos adicionales. Algunas veces el volumen de transacciones y la cantidad de datos en
preparación, o en el trabajo de entrada de datos, es algo que no se puede controlar. Cuando no es posible
reducir el volumen de transacciones, el analista debe asegurar que el proceso sea lo más eficiente posible.
El analista experimentado también evitará diseños para la entrada que traigan como consecuencia una
mayor cantidad de pasos a seguir. El efecto que trae consigo ya sea añadir o quitar un paso cuando se
alimentan los cheques al proceso bancario, será multiplicado muchas veces en el transcurso de un día de
trabajo.
 Mantener la sencillez del proceso. Quizá el mejor consejo para los analistas es alcanzar todos los
objetivos ya mencionados en la forma más sencilla posible. Claro está que al incluir tantos controles
sobre los errores las personas puedan tener dificultades al emplear el sistema. En otras palabras. el control
de los errores puede obstruir la tarea. El sistema mejor diseñado se ajusta a las personas que lo utilizarán
y al mismo tiempo, proporcionarán métodos para el control de los errores. La simplicidad funciona y es
aceptada por los usuarios. En contraste, cuesta trabajo que los usuarios acepten diseños para la entrada
que sean complejos o confusos, y no existe ninguna garantía para el éxito al instalar un sistema complejo.
En consecuencia, es aconsejable evitar la complejidad cuando hay opciones más sencillas.
 Validación de la entrada. Los diseños de las entradas tienen como finalidad reducir la posibilidad de
cometer errores o equivocaciones durante la entrada de datos. Sin embargo, siempre debe suponer que se
presentarán errores. Estos deben detectarse durante la entrada y corregirse antes de guardar los datos o
procesarlos. Es mucho más difícil corregir datos equivocados después de almacenarlos que antes de
hacerlo. De hecho los datos equivocados se olvidan con frecuencia hasta que alguien utilice un reporte
basado en esos datos y cuestiona su exactitud y validez.

1.2. La interfaz gráfica y Sus Componentes

La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un
programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos
para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una
máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario
con la computadora. Surge como evolución de los intérpretes de comandos que se usaban para operar los
primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz
gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac
OS X, Aqua.

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto


tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual,
una interacción amigable con un sistema informático.

Características de un GUI
1. Posee un monitor gráfico de alta resolución.
2. Posee un dispositivo apuntador (típicamente un ratón).
3. Promueve la consistencia de la interfaz entre programas.
4. Los usuarios pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos.
5. Sigue el paradigma de la interacción objeto-acción.
6. Permite la transferencia de información entre programas.
7. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información.
8. Provee elementos de interfaz estándar como menús y diálogos.
9. Existe una muestra visual de la información y los objetos (iconos y ventanas).
10. Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario.
11. Existe información visual de las acciones y modos del usuario/sistema (menús, paletas).
12. Existen controles gráficos (widgets) para la selección e introducción de la información.
13. Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones.
14. Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratón).

Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e información de la pantalla, no
sólo presentarla.

Para usar un GUI, los usuarios deben conocer (o aprender) una serie de conceptos: organización del sistema
(ficheros, directorios en Win95), diferentes tipos de iconos y efecto de las acciones sobre ellos, elementos
básicos de una ventana, uso de los controles del GUI, uso del ratón.
Los GUI usan el estilo objeto-acción, en contraposición al acción-objeto de los CUI o las interfaces de menú.
El usuario selecciona un objeto, y después la acción a realizar sobre dicho objeto. Los objetos son el principal
foco de atencióndel usuario, lo cual resulta más natural y próximo a su modelo mental.

Pasos Clásicos

En el proceso de diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales:

1. Reunir y analizar la información del usuario


2. Diseñar la interfaz de usuario
3. Construir la interfaz de usuario
4. Validar la interfaz de usuario

Reunir y analizar la información del usuario:

Es decir concretar a través de técnicas de requerimientos, qué tipo de usuarios van a utilizar el programa, qué
tareas van a realizar los usuarios y cómo las van a realizar, qué exigen los usuarios del programa, en qué
entorno se desenvuelven los usuarios (físico, social, cultural).

Diseñar la interfaz de usuario:

Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación. En esta fase se definen
los objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los
iconos, vistas y representaciones visuales de los objetos, los menús de los objetos y ventanas. Todos los
elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas.

Construir la interfaz de usuario.

Es interesante realizar un prototipo previo, una primera versión del programa que se realice rápidamente y
permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente

Validar la interfaz de usuario:

Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios finales del mismo.

Es importante, en suma, realizar un diseño que parta del usuario, y no del sistema.

Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa
algunas actividades implícitas en otras, así:
1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué.
2.- Elegir tareas representativas para el diseño.
3.- Plagiar o copiar.
4.- Bosquejar un diseño.
5.- Pensar acerca del diseño.
6.- Crear un prototipo.
7.- Evaluarla con los usuarios.
8.- Repetir.
9.- Construirla.
10.- Rastrearla.
11.- Cambiarla.

Algunos Componentes de Interfaz Grafica Utilizando El Lenguaje de Programación de PHP.


 Inputs: Son campos regularmente para el ingreso de texto, son los que vemos en los formularios de contacto
para ingresar nombre, correo electrónico, etc.

Radio: Los controles de tipo Radio son los que vemos que tienen una forma redonda y se pueden utilizar para
preguntar opciones de tipo falso/verdadero, masculino/femenino, etc y en donde solo puede estar seleccionada
una de las opciones.

Checkbox: Estos controles son usados cuando se necesita que se pueda seleccionar una o más opciones de las
que se presentan, o también cuando solo se presenta una opción y necesitamos que el usuario la marque por
ejemplo para poder continuar con algún proceso.

Textarea: A diferencia del primer input que vimos, los textarea son campos grandes para ingreso de texto
multilínea en donde podemos especificar la cantidad de éstas y de columnas que queramos.

Combos: Los combos se utilizan para restringir la respuesta de una pregunta a unas determinadas opciones de
respuesta, de las cuales solo es posible escoger una

Clasificación De Las Pantallas Según Su Utilización.


 Interfaces de línea de comandos (command-line User interfaces, CUIs).
 Interfaces de menús.
 Interfaces gráficas (Graphical User Interfaces, GUIs).
 Interfaces orientadas a objetos (Object Oriented User Interfaces, OOUIs).

1. Interfaces De Línea De Comandos


Desventajas:
Memorizar las instrucciones.
Ayuda difícil de leer.
Nombres de Instrucciones inadecuados.
Ventajas
Potente.
Flexible.
Controlado por usuarios experimentados.

2. Interfaces de menús.
Menú es una lista de opciones.
Permiten:
 Navegar dentro de un sistema.
 Seleccionar propiedades o acciones de un
Objetivo.
Se usan cuando la computadora se vuelve una herramienta de usuario.

Tipos de menús
 Menús de pantalla completa.
 Menús de barra.
 Menús en cascada.
 Paletas o barras de herramientas.
 Menús contextuales.

3. Interfaces gráficas (GUIs).


 Están basadas en iconos y elementos gráficos.
 No requieren un uso de la memoria a largo plazo.
 Fácil de usar.

Características de una GUI


 Posee un monitor gráfico de alta resolución.
 Provee elementos de interfaz estándar como menús y diálogos.
 Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario.
 Permite a los usuarios personalizar la interfaz.

4. Interfaces orientadas a objetos (OOUIs).


 Trata hacer uso de los conocimientos previos.
 Metáforas.
 El objetivo de la OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas y no en la computadora.

Los objetos se pueden clasificar en:


 datos, contenedores y dispositivos.
 Sobre estos se defines distintas vistas.
 El objeto debe ser familiar al usuario.

Diseño De Interfaz Grafica


Desde el punto de ingeniería de software, la interfaz de usuario juega un papel preponderante en el desarrollo
y puesta en marcha de todo sistema. Es la carta de presentación del mismo y en ocasiones resulta
determinante para la aceptación o rechazo de todo un proyecto. En promedio, se estima que del 35% al 45%
de los gastos destinados a un proyecto son direccionados al diseño de la interfaz. Teniendo conocimiento de
esto, porque no formalizar su diseño.

 Hasta ahora, el diseño de esta parte del sistema se realiza de manera lírica, no considerando elementos como:

 Elegancia y simplicidad
 Proporcionalidad, contraste y escalamiento
 Organización estructural
 Modularidad
 Representación de imágenes
 Guías de estilo
 Estandarización
 Interacción
 Manejo de errores
 Ayudas

 El diseño visual de interfaces involucra diferentes disciplinas, entre las que podemos encontrar: diseño de
comunicación visual, diseño industrial y arquitectura (incluyendo el diseño de interiores). La meta es resolver
problemas de comunicación de manera efectiva tanto funcional como estéticamente.

Dado el lugar que ocupa la interfaz en todo sistema, es el principal medio de comunicación con el exterior.
Por comunicación entendemos al proceso completo mediante el cual el comportamiento de una entidad se ve
afectado por otra, debido a un intercambio de mensajes o signos a través de un canal físico. La meta de todo
diseño orientado a la comunicación es desarrollar un mensaje que pueda ser transmitido y recibido de manera
exacta y a tiempo, con lo cual se espera que el receptor del mismo modifique su estructura y comportamiento.

Un término muy utilizado en esta área es el de lenguaje visual, el cual se entiende como las características
visuales (forma, tamaño, posición, orientación, color, textura, etc.) de un conjunto de elementos de diseño
(puntos, líneas, planos, volumen, etc.) y la manera en que se relacionan unos con otros (balance, ritmo,
estructura, proporción, etc.) en la solución de un problema de comunicación particular. Cualquier lenguaje
define un universo de signos y un conjunto de reglas para usarlos. Cada lenguaje visual tiene un vocabulario
formal que contiene los elementos de diseño básicos, mediante los cuales se pueden ensamblar elementos de
nivel superior, y una sintaxis visual que describe como realizar estos ensambles.
Actualmente, las GUI dejan mucho que desear en términos de la comunicación, siendo que teniéndose las
herramientas y facilidades en equipo nos hemos acostumbrado a los malos diseños y por lo tanto seguiremos
en este camino si no tomamos las riendas de este juego.

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