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Flash 2004.

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Flash MX 2004
1 Conceptos básicos 1
1. Conceptos básicos
Antes de sumergirnos de pleno en el conocimiento del
manejo de este programa, es necesario tener en cuenta
unos conceptos básicos que nos ayudarán a entender la
forma de actuar de Flash. Recordemos, una vez más, que
Flash es la aplicación líder en el mercado en la creación
de contenido multimedia y de aplicaciones interactivas
para la Web.

1.1 Historia
Los inicios de Flash se remontan a una aplicación, llamada Smart Sketch,
creada en 1995 por un grupo de desarrolladores liderados por Jonathan Gay.
Este programa fue concebido para realizar imágenes gráficas vectoriales,
pero con una interfaz similar a la de los programas de dibujo de mapas de
bits, que suelen, a su vez, imitar la metodología tradicional de dibujo con
lápiz sobre papel.
El reducido espacio de memoria que ocupaban los gráficos creados con este
programa hizo pensar a su equipo, que sería buena idea utilizar este for-
mato en Internet, además de añadirle la posibilidad de crear animaciones.
En un principio, se pensó en utilizar Java como tecnología encargada de llevar
este tipo de contenido a la Web, pero las limitaciones que
entonces tenía ese lenguaje llevaron a la creación de un
player exclusivo para el nuevo formato. La nueva aplica-
ción fue bautizada con el nombre de Future Splash
Animator (Flash 1) y fue la primera versión del software
que utilizamos hoy día.
Posteriormente, los creadores de Flash vendieron los de-
rechos a Macromedia, que incorporó el plug-in a su tec-
nología Shockwave, y que, en Flash 2, introdujo un nue-
vo player para colocar en Internet las animaciones que,
por su pequeño tamaño, eran ideales para este medio. En
la versión 3, desarrollaron la tecnología “metamorfosis” y
los clips de película, y Flash 4 ya incorporaba mejoras de
programación, interacciones y QuickTime. Future Splash Animator.

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Macromedia Flash 5, entre otras cosas, contaba con dos nuevas herramien-
tas (“Pluma” y “Subselección”) que permitían crear y editar gráficos vecto-
riales de forma precisa, presentaba la posibilidad de organizar y reutilizar
los recursos compartidos en un proyecto a través de las “Bibliotecas com-
partidas”, y añadía un “Explorador de película” que clasificaba el contenido
del documento y permitía visualizar la estructura jerárquica del mismo, ofre-
ciendo la posibilidad de analizar y editar proyectos complejos.
La versión MX presenta una interfaz mucho más funcional e intuitiva.
Además, propicia la animación con texto mediante métodos que aceleran
este mecánico y largo proceso. También ofrece la posibilidad de insertar
vídeo en la película SWF e incorpora nuevas opciones de transformación de
gráficos. La versión MX 2004 ha sido la última, hasta el momento, y pre-
senta la novedad de tener dos modalidades: la estándar y la profesional.
La versión profesional incorpora, además de todas las prestaciones de la
estándar, un nuevo método de creación basado en “pantallas” (en lugar de
“en línea de tiempo”), y que es más semejante al entorno de trabajo al que
están acostumbrados los programadores. Por otra parte, en ambas versio-
nes se incorpora una nueva versión del lenguaje de programación
ActionScript (la 2.0) y nuevas prestaciones como los efectos de línea de
tiempo, la posibilidad de importar un formato de vídeo propio (FLV) que
optimiza la reproducción de vídeo en Flash, o el aumento de componentes
que automatizan la creación de elementos interactivos como formularios o
barras de desplazamiento.

1.2 Estructura y funcionalidad

A pesar de que, como ya se ha explicado, Flash encuentra su principal fun-


ción en la creación de contenido multimedia para la Web, sus potentes pres-
taciones no limitan su uso únicamente a esta disciplina, sino que la con-
vierten también en una poderosa herramienta para trabajar en varios ámbi-
tos. Algunos de estos ámbitos son los que se comentan a continuación.

Flash como aplicación gráfica

Como se explicará más adelante, las herramientas de dibujo de Flash per-


miten la creación de gráficos de alto nivel de complejidad. Permite asignar
diferentes atributos de contorno, relleno, degradados, grosor de trazo,

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transparencia, etc. Dichas herramientas permiten trabajar, tanto mediante


la tecnología habitual de programas de pintura electrónica (con la herra-
mienta del lápiz, la goma de borrar o el cubo de pintura, por ejemplo), como
con la creación de trazados y líneas de bezier, propio de programas de ilus-
tración como FreeHand, Illustrator o CorelDraw. Los resultados son exce-
lentes y la facilidad de manejo de muchas de sus herramientas lo presentan
como una alternativa seria a otros
programas de creación de gráficos.
El resultado puede ser exportado en
multitud de formatos como EPS, BMP,
JPG, GIF, PNG o Adobe Illustrator,
por lo que es posible integrar los grá-
ficos creados en Flash en cualquier
proyecto gráfico, ya sea éste una
publicación impresa, un proyecto
Web o una aplicación con soporte
CD-ROM. Imagen creada con Flash.

Flash como aplicación de animación

La posibilidad de trabajar con secuencias animadas convierte también a esta


aplicación en una herramienta idónea para crear todo tipo de contenido ani-
mado que, posteriormente, podrá utilizarse como producto acabado para
vídeo o televisión, o como parte de un proyecto de animación más amplio.
Los formatos en los que Flash permite guardar animaciones son: baterías de
ficheros JPG, GIF o BMP, GIF anima-
do y ficheros de vídeo AVI o MOV
(QuickTime). Es posible importar un
fichero de vídeo QuickTime existente,
para añadir contenido desde Flash,
como titulaciones o elementos gráfi-
cos, y volverlo a exportar como
fichero de vídeo. Secuencia de animación creada en Flash.

Flash y su integración en la Web

A pesar de lo dicho hasta ahora, está claro que la principal utilización de


Flash es la integración de sus películas dentro de las páginas Web de

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Internet. Hay que tener claro que Flash no es una aplicación pensada para
realizar páginas Web, sino para crear animaciones, estáticas o interactivas,
y añadir mayor funcionalidad a las páginas que se realizarán en editores
HTML (Flash no lo es). No obstante, ello no quiere decir que no se pueda
realizar toda una página Web con Flash, a la que, más tarde, se podrá aña-
dir contenido desde un editor HTML. Lo que hace Flash es crear una pelícu-
la que no será modificable directamente en una página HTML.

Película Flash integrada en un fichero HTML.

1.3 La Web, el lenguaje HTML y su relación con Flash

En las siguientes secciones, nos familiarizaremos con algunos conceptos


importantes para comprender la relación que existe entre Flash e Internet
y, más concretamente, entre Flash y las páginas Web de Internet. El hecho
que recomienda comentar con cierta profundidad este tema es la creencia
(arrastrada desde las primeras versiones) de que Flash es un programa para
crear páginas Web, y aunque esta afirmación puede ser cierta (en el senti-
do de que Flash genera ficheros HTML), no hay que confundir Flash con un
programa de creación de ficheros HTML (esto es, de proyectos o páginas
Web), como lo puedan ser aplicaciones como Macromedia Dreamweaver® o
Microsoft FrontPage®. Para entender el porqué es así, conviene repasar los
diferentes conceptos que entran en juego y que ayudarán a establecer las
relaciones.

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El lenguaje HTML como estándar en la Web

HTML es un lenguaje de descripción de página. ¿Qué quiere decir esto?


Pues, que se trata de un lenguaje cuyas instrucciones indican cómo se debe
mostrar el contenido de una página Web (y con qué aspecto) a un progra-
ma de navegación por Internet (un navegador) que será el que presentará
la apariencia final de la página. HTML trabaja con “etiquetas”, que se encar-
gan de transmitir estas instrucciones al navegador; así, por ejemplo, una
etiqueta de tipo <b> indica al navegador que debe mostrar una negrita, una
etiqueta de tipo <table> indica que comienza una tabla, y así sucesiva-
mente. Aunque HTML es el principal lenguaje utilizado para describir la apa-
riencia y el contenido que tendrá una página, no todos los navegadores
interpretan este código exactamente del mismo modo y, por eso, es posible
visualizar de forma diferente la misma página, dependiendo del navegador
que se esté utilizando para explorar la Web.

Diferencias entre navegadores y editores HTML

Es importante establecer la diferencia entre ambos tipos de programas. Un


“navegador” es el programa que interpreta el lenguaje HTML, de forma que
éste se transforma en un espacio gráfico que permite ver las páginas Web
y navegar por ellas mediante sus vínculos. Un “editor HTML” es una aplica-
ción que permite crear y modificar dichas páginas en formato HTML. Para
hacerlo, muchos de ellos cuentan con herramientas que permiten escribir
instrucciones de código HTML que, luego, podrán ser vistas en forma de
página Web a través de un navegador. Otros editores HTML permiten mon-
tar las páginas de un modo visual (mediante herramientas semejantes a las
de un procesador de textos o a un programa de autoedición) y, luego, el
mismo software se encarga de generar el código HTML necesario para que
ese diseño pueda verse en pantalla.

¿Por qué Flash no es un editor HTML?

Porque ni edita ni genera código HTML directamente. Flash crea una pelícu-
la de Flash Player (con la extensión SWF) que se incorpora, posteriormen-
te, como un elemento más de la página HTML. Si bien es posible crear una
Web cuyo contenido haya sido elaborado íntegramente sobre una película de
Flash, siempre es más que recomendable que esa película esté incrustada

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sobre una página Web, es decir, sobre un fichero HTML. Flash permite,
mediante sus opciones de publicación, crear un fichero HTML que contenga
la película sobre la que se está trabajando, pero dicho fichero HTML no tiene
utilidad si no se publica simultáneamente junto a un fichero SWF.

1.4 La tecnología Flash Player

Los programas de navegación de Internet no permitían, al menos en un


principio, abrir películas de Flash directamente. Para que fuera posible
hacerlo se tuvo que desarrollar un player, pequeño programa que se añade
Nota: La extensión SWF son las siglas de como un módulo del navegador (la llamada tecnología plug-in) y que per-
“Shock Wave Flash”, ya que Shockwave fue el mite al programa incorporar otro tipo de información distinta de texto o ima-
nombre con el que, originalmente, Macromedia gen. En el caso de Flash, este pequeño módulo recibe el nombre de “Flash
bautizó a su tecnología de players. En la actua- Player” y debido a la gran popularidad de las películas Flash, y su masiva
lidad, esta denominación se aplica sólo a los presencia en Internet, la mayoría de los navegadores más recientes ya lo
ficheros para la Web creados con Director. llevan preinstalado de serie.

Ejercicio práctico
Navega por diversas páginas de Internet y, cuando visualices alguna ani-
mación, haz clic con el botón derecho (PC/Windows) o “Control + clic”
(Macintosh). Si aparece, en el menú contextual, la opción “Acerca de
Macromedia Flash Player 6...”, sabrás que se trata de una película Flash en
formato SWF. Intenta identificar contenido Flash en, por ejemplo, tus pági-
nas favoritas.

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