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VERSION DE PRUEBA INTRODUCCION A AUREO Dioses olimpicos:duefios y sefiores del univers. Eljureo:laesencia dvina deluniverso.. Heroes: los protagonists del destino del mundo.ennn5 Sacerdocio: los representantes de los doses en la tierra. 5 Rezos: ebmo los diosesfavorecen a sus seguidoresi...5 Casta: el sistema de grupos sociales que rige la Hélade.6 Politica estados,lgasy polis Agora y acropolis: os micleos de las polis Mis alli de la Hélade... SISTEMA GENERAL: REGLAS DE JUEGO. i ‘Bonus y mals que modifican los puntos de acciSMwan7 Tirandoel dado y alculandosu fect. 8 Regla de éxito automitic. 9 Efectos: cémo de bien © mal puedes hacer una trada..9 Resultados especiales, pias y consecuencas ‘Tiradas enfrentads. Tipos de aciones. 14 COMBATE ENTRE PERSONAJES JUGADORES 16 ‘Tipos de-combate ofensiv: oh ‘Aspectos defensivos del combate. 17 COMBATE CONTRA PERSONAJES NO JUGADORES 20 “Ataque de un PJ a un PNJ, 20 ‘Arague de un PNJaun BJ. 2 REGLAS SOBRE EL AUREO 24 Tipos de dureo. non REZOs 2Acuntosdisesseles puede rezar. Canalizandolaenergiadelos doses. Nivelde Ania. E zAgquién afecta un re20? {2Cudnto se tarda en realizar un rez0 y cuanto dura su efecto? ‘Quénosepuedehacerconlostez0. Cudndo se pueden hacer losrezos ARMONIA Y AFINIDAD 27 Vireides y pecados... Armonia. 27 Afnidad.. Habilidades Rasgos sociales. SEGUIDORES DE LOS DIOSES 31 Seguidores de Apolo. Seguidores de Ares Seguidores de Artemia Seguidores de Atenes. Seguidores de Zeus. REZOS A LOS DIOSES OLIMPICOS _33 Rezos a Apolo. Rezos # Ares... Rezos @ Artem Rezos « Atene Reros 3 Zeu VIRTUDES Y PECADOS 38 ‘Armonia y Afnidad comtin a todaslos doses 38 ‘Armonia y Afinidad con Apolo... a ‘Armonia y Afinidad con A a 38 ‘Armonia y Afinidad con Artemis 38 ‘Armonia y Afnidad con Atenea “39 ‘Armonia y Afinidad con Zeus 39 EQUIPO DE COMBATE 40 Caracteriaicas de los objetot nena 40 Y MUCHO MAS... 42 AGRADECIMIENTOS 43 LOS PROTECTORES DELA TREGUA SAGRADA 45 ‘dntroduccién, 2.Las Guerras Gigantes.. 5 Noticias freseas 41La procesién, 5.Campamento espartan ‘6.Campamentoateniense 7 Suefios premonitor S.Mafana sangrienta 9.Templo de la Concordia. 10.Lugares y formas de encontrar pstas ties, 11.Baalla en el Templo de Ares (opcional) Final: exposicién de los hechos. Fichas de PNJ.. eo sips espe i) fe Si esttis leyendo esto es probable que os haysis planteado jugara Aureo: la Edad de los Héroes. Si esa, jmarchaos! ;Corred, insensatos, y no miréis ats! 1Seguis ahi? Bien, pero no digéis que no os avisé. Bue no, a los que os habéis quedado voy a intentar expli- caros a grandes rasgos en lo que os ests metiendo: un universo inspirado en La Odisea y La Iliada de Home- ro, los relatos de Herédoto y Jenofonte, los tratados, de Graves y Grimal... pero también en 300 de Frank Miller, Tioya de Woligang Petersen 0 Hercules y Xena de Sam Raimi; bienvenidos a Aureo, Aureo: la Edad de los Héroes es un juego de rol en cl que podréis interpretar a distintos tipos de héroes de la mitologia griega, tales como Heracles, Atalan- ‘a, Aquiles, Medea, Perseo... y a personajes histéricos clisicos, como Aspasia, Lednidas, Platén, Gorgo o la Pitia (0, mejor dicho, asus versiones menos poderosas, al menos, durante las primeras partidas; ya irdn evo- lucionando conforme pasen las sesiones y tengan més experiencia). Las aventuras de estos personajes trans- ccurririn en un lugar imaginario llamado la Hélade, ampliamente inspirado en el Mediterrineo antiguo (donde no hay electricidad, pero hay magia). Este lu- gar es una ucronia a medio camino entre los euentos ‘iolégicos y los periodos histéricas arcaico, clisico y helenistico, con muchas; muchas licencias de autor para hacer un universo jugable, personal y tnico. El universo de Aureo es épico y magico, donde los doses son reales y tangibles, apareciéndose ante los maortales para recompensar a los que les sirven bien yy castigar a los que les ofenden (como podréis im: nar, no hay muchos ateos). La magia es algo palpable alo que todas las personas pueden acceder mediante la adoracién de los dioses y los re20s, pidiendo que ls cultivos crezcan sanos, que los animales de granja obedezcan, o ser bendecidos con la filerza de varios hombres durante la batalla. Ademés, los héroes tienen poderes innatos que los asemejan alos dioses, como la fuerza colosal de Heracles, los pies alados de Aquiles Ia inceligencia de Odiseo. También existen hechice ras, adivinos, clarividentes, brujas, anadora, pitonisas, misticos, oréculos, monstruos, gigantes, ninfas y se dioses, por lo que la magia, aunque en pequefias dosis, es algo muy cotidiano. Tas tramas del juego mezclan aventuras 6pieas con cconspiraciones politicas y, como telén de fondo, la misteriosa voluntad de los dioses. INTRODU AUREO. INTRODUCCION A AUREO ail Pare de la gracia del juego consiste en intentar cumplir todas las misiones que los olimpicos ponen en vuestro camino (que para eso sois los Clee que es pricticamente imposible, ya que sus deseos se contraponen en muchas ocasiones. Espero que os fo pais tan bien jugando al juego camo lo hemos hecho Joven amo, soy Casiodoro, el tutor encargado rt ilustre padre para ensenarte todo lo que de feel eel eterna Vest la gente que en ella habita, Comencemos por el principio: los inmortaes DIOSES OLIMPICOS: DUENOS Y SENORES DEL UNIVERSO ‘Aunque los Estados que conforman la Hélade son ‘gobernados por simples mortales los destinos de todas las personas y criaturas que habitan en ellos estan mar- cados por la caprichosa voluntad de los dioses olim- picos. Zeus y los suyos dominan por derecho propio el universo y todas las fuerzas que se encuentran en 4. Existen otras criaturas de indole sobrenatural en el mundo, Para empezar, estin los dioses arcanos, los cuales reinaban en el universo antes de que existie- zan incluso los olimpicos. Algunos de ellos tienen una bbuena relacién con el Olimpo como Pan (dios de los sitiros), y otros siguen preparando un golpe de esta- do para recuperar lo que antiguamente les pertenecis (Cronos, Tifén, la mayorfa de los titanes...). También existen los dioses menores: suelen ser los hijos de un dios poderoso con otro de menor poder. Acostumbran a estar al servicio de un olimpico y la ‘mayorfa ejercen tareas afines a las de su dios patrén, aungue no durante todo el tiempo. Algunos de ellos son las ninfis, las ocesnidas o las musas. Otras eriaturas ‘en parte inmortales estin a medio camino entre los humanos y los dioses, como los hombres de oro, los daimon o las erituras migicas que pueblan los mares y bosques de la Hélade. En este escalafén les siguen fos héroes: mis humanos que sobrenaturales, son fruto de las relaciones pasionales entre hombres y mujeres corrientes con dioses. Fpl eds] od es ped eT ‘Aunque morales, los héroes tienen parte de la esen~ cia divina de sus progenitores, lo que los hace poseer algunas habilidades o dones sobrehumanos, En casos cexcepcionales, un héroe puede eonvertise en un dios (como es el conocido caso de Heracles). Por tiltimo, estin los humanos normales que no tic~ ren ni rastro de sangre divina en sus venas. No olvide mos que, de alguna forma y al igual que los dioses, to- dos los héroes y humanos tambien viven eternamente, ‘ya que eras su vida mortal se convierten en espectros 0 ‘van a parar al Inframundo, en donde son juzgados por cl dios Hades, el cual decidira si pasarin la inmortali- dad en los placenseros Campos Eliseos, en el horrible ‘Tirtaro 0 en los neutrales Prados Asfédelos. EL AUREO: LA ESENCIA DIVINA DEL UNIVERSO Los dioses, los ttanes, as criaturas de los mitas, los daimon, los hombres de oro, los héroes... tienen algo ‘en comin: el Sureo; la esenecia divina del universo cu yos hilos de oro invisibles tejen la realidad y otorgan belleza y poder a todo aquello que ha sido tocado por hh divinidad. Cuanto mis dureo se tiene, mas cerca se esti de la inmortalidad y més poder sobrenatural se posee. Esta energia mistica es la responsable de que los héroes tengan algunos aspectos similares a los de los dioses, y que en ocasiones puntuales puedan brillar ‘como una estrella y realizar proezas sobrehumanas.. ‘También existen lugares impregnados por el éureo (como los templos consagrados a los dioses), u obje- tos (como los que fabrica el dias Hefesto) los cuales adquieren propiedades extraordinarias y, en algunas ‘ocasiones, ororgan habilidadessobrenaturales a sus ha- bitantes 0 portadores. HEROES: LOS PROTAGONISTAS DEL DESTINO DEL MUNDO En la antigtiedad, los dioses libraban sus propias ba- tallas, lo que les hizo ganar mucha experiencia y sabi- duria, pero también les ocasioné muchos problemas y muchas enemistades, sin contar con que, en ocasio- nes, legaron a verse en serios apuros. Por ello, en este periodo del mundo los dioses prefieren que sean los héroes los que libren sus batallas por ellos, legando a interferir personalmente en ocasiones puntuales. Ya sea por seguridad o por comadidad, ya que uti- lizar héroes en los tejemanejes politicas que se levan fentze manos resulta muy disereto, los inmortales se va len de sus hijos, descendientes cercanos y campeones para evar a cabo sus deseos, Io que les permite eludir confrontaciones directas con otros dioses SACERDOCIO: LOS REPRESENTANTES DE LOS DIOSES EN LA TIERRA Mis allé de los héroes, los diases tienen represen tantes oficiales en la Hélade: los sacerdotes y sacerdo~ tisas. La gran mayoria de ellos pertenecen a los grupos sociales predominantes, y en casi todos los Estados re- presentan un contrapoder politico a los dirigentes de las naciones, incluso a los propios reyes, hasta el punto de que, en Esparta, el Estado més belicoso de tados, el rey consulta al oriculo antes de ira la guerra Cada sacerdote esti consagrado a un solo dios, y son los encargados de mediar entre los mortals y los inmorales. Los estereotipos y formas de vida de cada sacerdate dependen del dios al que sirva, y mis alls de oficiar rituales, algunos tienen funciones sociales ‘marcadas, como ciertos sacerdates de Apolo, que ejer- cen como médicos: las sacerdotisas de Affodita, que ‘ofrecen servicios relacionados con la sexualidad; los sacerdates de Hades, que ofician los entierros para que los muertos puedan descansar en paz; o los heraldos sacerdotes de Hermes, cuyo trabajo es mediar en los conflictos que se originan entre dos o mas Estados de la Halade. Ni que decir cabe que los sacerdotes y las sacerdo- tisas son bienvenidos en casi todas partes. Todos los mortales, incluso los reyes, temen la ira de los dioses. Esto no significa que los sacerdotes tengan inmunidad para cometer delitos, ni para imponer su voluntad a donde quiera que vayan. REZOS: COMO LOS DIOSES FAVORECEN A SUS SEGUIDORES Los mortales que somos fieles a los designios de los doses somos recompensados con la posibilidad de re= zarles. Desde el guerrero que combate a muerte en la batalla al humilde pastor que intenta no extraviar a sus animales, todos los mortales rezan a los dioses a diario. Cuando los dioses escuchan nuestros rezas y de- ciden. concedemos sus favores podemos hacer cosas increibles, como adquirir conocimientos de forma instantinea, mejorar nuestras habilidades o ser dota dos con caracteristicas sobrehumanas. Pero debes sa~ ber que los dioses no conceden sus favores de forma desinteresada, A cambio, nos piden que les rindamos cculto en sus festividades, les hagamos sacrificios cuan- do corresponda y, en el dia a dia, hagamos lo que ellos piensan que es correcto y evitemas hacer lo que consi- deran equivocado. El gran problema de la humanidad €s que lo que algunos dioses estiman como una con ducta debida, para otros es una aberracién, e intentar tener contentos a los olimpicos es la dificil misién de todos los hombres y mujeres y, especialmente, de los héroes y las heroinas, Pobres de aquellos insensatos que enfaden tanto a un dios como pata conocer su ira. CASTAS: EL SISTEMA DE GRUPOS SOCIALES QUE RIGE LA HELADE La Héade se rige por el sistema de castas © grupos sociales. Principalmence hay tres: los nobles, los me- tecos y los esclavos. Mientras que los nobles poseen la tierra y dirigen la sociedad, dedicando su tiempo libre ala politica, la filosofia, la guerra, el arte o el hedonis- ‘mo, los esclavos son sus sirvientes y, segtin has leyes, les pertenecen como si feran objetos. Entre estos dos ‘grupos sociales contrapuestos se encuentran los mete os, que carecen de muchos derechos, pero gozan de su libertad. Suelen ejercezla como comerciantes, ma~ rineros, viajeros, mercenarios o artesanos, entre otras profesiones. La pirdmide de grupos sociales esté muy marcada desde el momento del nacimiento de cualquier per sona (fin importar que sean hijos de dioses 0 no) y es dificil, pero no imposible subir o bajar de escalaéén. Estas desigualdades sociales determinadas por la al- curnia de los padres mortales quedan patentes en las eyes, que reflejan distintas penas para los mismos deli- tos dependiendo del grupo social al que se pertenezca y del grupo social contra el que se cometa el delito. Esto es obvio desde el momento en el que, en algunos Estados, si un noble mata a un esclavo tiene que pa- gar una multe a su duefio, mientras que si un esclavo ofende a un noble lo puede pagar con su vida. Por lo general, a menos que se sea muy estipido o insensato, todas las personas respetan a aquellos que pertenecen a castas superiores. POLITICA: ESTADOS, LIGAS Y POLIS La Hélade esti dividida en distinas ciudades-Esta~ do llamadas pois. Cada una de estas polis es aurénoma de las otras, con sus propias leyes y dirigentes, ya sean reyes, senescales, sambleas de ciudadanos, cabalas de sacerdotes o tiranos. Las ciudades suelen tener con- trol sobre una provincia formada por las tierras que la rodean (campos de cultivo, aldeas, minas, montaias, bosques...). Estos Estados van a la guerra entre si 0 realizan alianzas para luchar contra enemigos comu- nes. La asociacién de varias de estas pois se lama liga, y suelen basarse en la proteccién de una gran ciudad {que proporciona un gran ejército y ruras seguras de comercio a cambio de impuestos. AGORA Y ACROPOLIS: LOS NUCLEOS DE LAS POLIS Los principales centros neurdlgicos de la Hélade son los dos lugares que obligatoriamente se encuentran en ‘cualquier polis que se precie: las Agoras y las acr6polis. Las agoras son los motores de la vida politica: ali es donde los ciudadanos ejercen la democracia, inter cambian_conocimientos, se toman decisiones tras- cendentales (como ir a la guerra o firmar la paz), se realizan los juicios publicos y se cierran la mayoria de Jos negocios importantes. En sus inmediaciones sue~ len encontratse los mercados, donde los habitantes se abastecen de lo necesario para el dia a dfa y comercian con todo tipo de productos. En contraposicién, las acrépolis son el niicleo espiritual de las pois, concen trando en una parte de a ciudad (normalmente sobre tuna meseta en ato) los templos dedicados a los dioses. Esta zona es considerada una pequefia ciudad anexa a la de los morales. Aqui es donde todo el que pueda costedtselo rinde culto a las divinidades para implorar su bendicién, sus favores 0 su perdén. MAS ALLA DE LA HELADE El mundo no se acaba en la Hélade; existen podero- sos enemigos que miran con envidia la prosperidad de inuestras terras, pero, joven amo, no tenemos nada de {qué preocuparos. Mientras sigamos contando con el favor y la proteccisn de los dioses olimpicos y sus hijos los héroes, todo estaré bien. Para eae iro lal Edad los r1eroeeneceege intexpretar a tu personaje, resolver has situaciones a ls, ae EMR joe prsble de forma Uigendos de cuando en cuando, lanzar unos dados para dejar ue el azar decida el destino del universo. Aureo utiliza el sistema AD10, creado expresamente para este juego, y solo necesitas un par de dados de 10 caras para re- solver todas las tiradas. A continuacién, explicaremos clsistema general de seglas del juego, pero es impor tante tener en cuenta que las reglas especiales siempre prevalecen sobre las generales. En este capitulo te ex plicamos las mecénicas més comunes del juego, pero encontraris variaciones en otros eapitulos, y no deben ser entendidas como contradicciones, sino como ex- cepciones. BI sistema es el siguiente: para que el personaje pueda realizar cualquier Accién (pelear, discutir, re- zara.un dios...) el jugador que lo interpreta debe ti- rar un dado de 10 caras (11D10) y sumar el resultado a Jos Puntos que tenga asignados a esa Accién. El De- miurgo (0 Director del Juego) debe decidir cuindo se Janzan los dados, estableciendo el delicado equilibrio ‘entre no hacer demasiado pesadas las partidas tirando cados cada dos por tres y dejar que algunos momentos Jos decida el azar. Los dados también son una herra~ mienta util para guiar a los jugadores en la correcta interpretacidn de las habilidades de sus personajes (un jugador que sea muy elocuente, pero cuyo persona~ je tiene una Comunicacién y’ una Oratoria baja, no ‘eberia ir por abi dando grandes discursos... obligale a que tire Comunicacién + Oratoriay traduce las pa~ labras del jugador en la boca del personaje sein el resultado 0, mejor, pidele que lo interprete él mismo acorde al resultado de los dados). Los Puntos de Accién se calculan normalmente ‘mando los niveles de una caracteristica (Fuerza, Co ‘municacién, Mente...) y una habilidad (Atletismo, Oratoria, Intimidar. _ Juan se dispone a jugar su primera partida de Autre, y para ell, ha creado un personaje llama- do Belisario. Si Juan quiere que Belisario mienta, tended que suriar el nivel 4 de su caracteistica Comunicacién y el nivel 3 de su habilidad Ora- toria, dando como resultado 7 Puntos de Accién para mentir. Si quiere que su personaje pegue un espadazo a wn adversari, tendré que sumar el mi= vel 3 de su caracteristica Agilidad y el nivel 2 de su habilidad Armas CC, dando como resultado 5 Puntos de Accin. Si Belisario tera que realizar sun ritual para honrar a los dioses, obtendria un 1 Punto de Accién de sumar el nivel 1 en la caracte~ sistica Alma y el nivel 0 en su habilidad Teologia BONUS Y MALUS QUE MODIFICAN LOS PUNTOS DE ACCION Para caleular los Puntos de una Accién también hs- bri que tener en cuenta los modificadores: los bonus yy los malus. Los bonus son aquellos modificadores que aumentan los Puntos de Accién. Algunos rez0s, obje- tos, seguidores y especialidades los otorgan, pero tam- bign algunas acciones determinadas levan bonus im- plicitos, como cuando se quiere golpear a alguien que esti durmiendo o abatido en el suelo (se tendri ventaja, sobre el adversario, y eso se reflejaré en un bonus). Los malus son aquellos modificadores que disminuyen, los Puntos de Accién como, por ejemplo, estar herido, agotado, hambriento... PUNTOS DE ACCION = CARACTERISTICA + HABILIDAD +/- MODIFICADORES Después de 24 horas de viaje ininterrumpido, Belisario debe realizar wn discurso en Atenas. Para realizar esta labor, Juan debe caleular los Puntos de Accién de su personaje. Tras sumar los niveles de su caracteristica Comunicacién (4) y de su ha~ bilidad Oratoria (3), obtieme un resultado de 7. El Demiurgo le advierte que antes de continuar, debe tener en cuenta los modificadores: estd muy can- sado por llevar todo el dia cabalgando para llegar 4 tiempo, por lo que tiene un 2 general que afecta «todas las tiradas, Entonces Juan decide amo de los rezos de su personaje llama. apolinea que le otorga +1 Oratoria. Después de tener en ewenta los modificadores, Juan calcula que los Puntos de Accin de Belisario para dar un dis- curso, dando un resultado de 6. Comunicaci6n (4) + Oratoria (3) - cansancio (2) +Sonrisa apolinea (1) = Puntos de Accién (6) para dar un discurso. TIRANDO EL DADO Y CALCULANDO SU EFECTO ‘Como hemos adelantado usado todos los elementos necesarios para calcular los Puntos de Accién (las caracteristicas, habilidades y modificadores), hay que tirar un dado de 10 caras para caleular el efecto. Cada niimero del dado de 10 caras cequivale a su valor, excepto el 0 que equivale al 10. Esto significa que el mejor resultado a sacar en el dado de 10 carases siempre un 10, y el peor, un 1. Cuando tenemos los Puntos de Accisn y el resultado del dado de 10 caras, debemos sumarlos para calcular el efecto. EFECTO DE LA TIRADA = PUNTOS DE ACCION + 1D10 tuna ver que hemos Excepto en combate, la dificultad de todas hs ti- radas de Aureo es 10. Por ello, se considera que una accién ha tenido éxito cuando el efecto es un niimero superior a 10,y se considera que It aeci6n ha fracasado ‘cuando el efecto es igual o inferior a 10. Alora ha legado el momento de la verdad: Juan sabe que los 6 Puntos de Acién que tiene ‘su personaje Belisario para dar el discurso no le servirin de nada si no le acompatia un poco la suerte de los dados La difcultad de esta trada, al igual que de to- das las tradas del juego Aurco es de 10 (la tinica excepcién es la difcultar para golpear a un enemi- _go, que vara en cada caso). Eso quiere decir que, si Juan quiere que el diseurso de Belisario tenga Exito, necesita sumar al menos 11 entre el resul— tado del dado de 10 caras y sus Puntos de Accin Si obtiene en ef D10 un resultado de 5 0 superior, hhabré tenido éxito, mientras que, si obtiene en el D10 un resultado de 4 o inferior, habré errado el golpe. Puntos de Accién (6) + dado (5) = ‘efecto (11) = éxito. Puntos de Accién (6) + dado (4) = efecto (10) = fracaso, REGLA DE EXITO AUTOMATICO ara agilizar las partidas tirar menos dados se pue~ de utilizar la regla del éxito automatico: si un persona je tiene 6 0 mis Puntos de Acci6n, deja que el jugador que lo interpreta en lugar de tiar el dado suma direc tamente +5 para calcular el efecto. sta regla no debe aplicarse en momentos decisives para la trama, como un combate épico o en situaciones de alta tension y dramatismo; solo en los momentos cotidianos en los que los personajes realizan tateas que les resulten habituales, icles © poco trascendentes. Belisario tiene convencer a un grupo de guar- dianes de que le jen entrar a la ciudad que pro tegen através de una de sus puertas, Juan calcula los Puntos de Accin que tiene para realizar esta labor, tras sumar los wiveles y aplicar los modi ficadores,el resultado es de 7, Ya que esto es un hecho cotidiano, y que Belisario tienen un 7036 de posibildades de pasar la tirada, el Demiurgo decide que no es necesaro que Juan tire los dados 4 da por superada automaticamente la accion de Belisario, Puntos de Accién (7) + resultado automético (5) = efecto (12) = éxito, EFECTOS: COMO DE BIEN O MAL PUEDES HACER UNA TIRADA. Las cosas no son blancas o negras en Aureo: la Edad de los Héroes. Hay una escala de lo bien o lo mal que realizas una Accién, y esto debe tenerse en cuenta en. todas las tiradas, no solo en las de combate. Esta escala va en funcién de los efectos. RESULTADO 56- Un completo desastre. Si estabas hablando has ofendido a tus comen- sales hasta el punto de que desearin tu muerte, Si estabas cocinando has cenvenenado a tus invitados. Si com= batias con un arma acabas de perder he. 6 Nefasto, Has malinterpretado algo imporante, © roto algo, © hecho daiioa ti mismo oa alguien. 7 Muy mal. No tienes niidea delo que cstis haciendo. 8 Mal. Quieis deberias practicar un poco mis antes de volver a intentar esto en piblico. 9 Regular. Quizis si lo intentas otra verlo consigas, 10 Mediocre. No es un fracaso, pero tampoco un éxito, te has quedado a ‘medio camino entre el eerrble Tirta 10 los paradisiacos Campos Eliseo. 11 ceptable. Lo has conseguido, pero por los pees. 12 Bien, Podriss ganarte la vida con esto, sino comes mucho. 13 Muy bien. Se nora que eres todo un profesional 14 Excelente. Demuestras ser una emi- nnencia en tu campo y tu habilidad es Jegendaria 156+ — Magistral. Todo el mundo quedaré tan impresionado que creeri que est accién ha sido ejecutada por un dios y tno por un morta. ie Belisario tiene 5 Puntos de Accin para tra~ tar de convencer al dgora de la ciudad de Atenas de que deben prepararse para ir ala guerra contra Esparta, En funcin de lo que saque en el dado ‘conseguiré un éxito moderado, rotundo, una ligera derrota 0 una catéstrofe para su causa Puntos de Accién (5) + dado (2) = efecto (7) = muy mal. Belisario dice, entre titubeos y amenazas ve- ladas: “Atenas se arepentind de su soberbia si no toma en serio alos spartans”. No ha conseguido convencer al dgora, y su peticién ha sido tomada como un insulto al puchlo ateniense Puntos de Accién (5) + dado (5) = efecto (10) = mediocre. Belisario dice, de una forma neutra: “Atenas deberiareconsderar su postura frente a Esparta” ‘Sus palabras han resultado tibias y no han conse guido convencer al dgora. No obstante, si se con- ‘sigue mds pruebas que refercen sus argumentos, ‘quiz consiga hacrles cambiar de idea Puntos de Accién (5) + dado (9) = efecto (14) = excelente. Belisario dice, con una dicciém y entonacién perfectas: “Atenas, la ciudad favorita de los diases, tiene la obligacién moral, aguella que tienen los mejores de estar preparads para cualquier contra- tiempo; el mundo no puede prescindir de vuestro liderazgo”. El égora de Atenas esta dispuesta a hacer aquello que le piden RESULTADOS ESPECIALES, PIFIAS Y CONSECUENCIAS En cada tirada, independientemente de si se supera no la dificultad, existe la posibilidad de obtener un resultado especial, una pifia o una confsecuencia po- sitiva © negativa, Cuando en el dado se saca un 10, hhabri que volver a lanzarlo, Si en la segunda tirada se saca un resultado entze el 1 y el 9, el Demiurgo debera aplicar alguna consecuencia positiva narrativa adicio— nal al efecto del personaje, independientemente de si ha superado con éxito la tirada 0 no (puedes haberte resbalado y caido al suelo, pero haber encontrado una moneda). Cuanto més alto sea el resultado en el dado, mejor debe ser la consecuencia positiva. Si on la segunda tirada vuelve a salir un 10 se ha- bbré obtenido un resultado especial: esto significa que la Accibn ha sido resuelea de la mejor forma posible, superando cualquier difcultad o problema. Cuando se cobtiene un resultado especial da igual el efecto, incluso en las tiradas enfrentadas; el resultado especial siempre es.un éxito irrefutable y vence a cualquier otro efecto. DESPUES DE HABER SACADO. UN 10, SI EN EL SEGUNDO DADO SACAS... 1-5: Ademis del efecto obtenido, el perso- naje obtiene una consecuencia positiva, como observar algo que le resulta itil: un escudo he- rilMdico, una cieatriz, un deralle que le ayudar mis adelante... El Demiurgo proporcionara un bonus de +1 una tinica Acci6n, 4-6: Ademis del efecto obtenido, el perso- naje obtiene una consecuencia positiva muy buena, como encontrar algo que le sea ttl tuna moneda, un objeto que le serviré mis ade- lance, Bene de aquello que Siereatay guar... El Demiurgo proporcionari un bonus de +1 auuna habilidad hasta que acabe la sesion. 7-9: Ademis del efecto obtenido, el perso- naje obtiene una consecuencia positiva exce- Tente, como dasse cuenta de la importancia de uuna pista que tenia, de las verdaderas inten- ciones de un personaje... El Demiurgo pro- porcionara un bonus general de +1 durante el resto de la Escena. 10: Especial: el Demiurgo debers hacer un sjercicio de imaginacién para plantear el es- cenario mis beneficioso posible y ponerlo en prictica. Durante su discurso en el dgora de Atenas Juan, _jugador que interpreta a Belisaro, aca wn resul- tado de 10 en el dado. Entonces el Deminrgo le indica que, aparte del efecto de la trad, tendra que solver a lanzar ef dado para ver que consecuencia narrativa adicional obtiene Sil resultado del segundo dado es wn 3, el Demiurgo le premiard com una pista, como darse cuenta de que hay un espia espartano en el dgora ateniense. ‘Siel resultado del segundo dado es un 8, el De~ smiurgo le premiaré con un hecho, como hacer que sum gran rae dela ciudad de Atenas apoye publi- camente sus argumentos, lo que hard que hasta los ‘mds escépticos le sigan. Si el resultado del segundo dado es un 10, el Demiurgo deberd plantear el mejor escenario po sible para el personaje, como que toda el égora es- tulle al wniiono en un aplaso que respalde sus aspiraciones y haga que los generales lo invten a ser consejero dela camparia militar contra Esparta, 0 un pequeio efecto sobrenatural que haga a la audiencia pensar que los doses respaldan las pala bra de Balricomo que wn dul (inl de Zeus) sobrevuele el dgoray se pose cerca del hoe Cuando en el dado se saca un 1 habré que volver a lanzarlo, Si en la segunda tirada saca un resultado entre el 2 y el 10, el Demiurgo deberé aplicar algu- za consecuencia negativa narrativa adicional al efecto del personaje, independientemente de si ha superado Ia dificultad de la tirada o no (puedes haber enconers~ do lo que buscabas, pero al agacharte a recogerlo, te has golpeado la cabeza y hecho un chich6n). Cuanto ‘mis bajo sea el resultado en el dado, peor debe ser la consecuencia adicional. i en la segunda tirada vuelve salir un 1 se habrd obtenido una pifia: esto significa ‘que la Accién ha sido peor imposible, con unas conse ‘uencias nefastis y, probablemente, habiendo herido a algén aliado © a uno mismo. Cuando se obtiene una pifia da igual el efecto obtenido, incluso en las tirs~ das enfrentadas; el resultado pifia siempre es nefasto y pierde contra cualquier efecto. mMisie: Pus mesa Ie DESPUES DE HABER SACADO UN I, SEN EL SEGUNDO DADO SAGA! 10-8: Ademés del Efecto obtenido, el per~ sonaje obtiene una Consecuencia Negativa, como tropezar y romper algo, molestar leve- mente a iain que no debe, decir algo muy inoportuno... El Demiurgo proporcionaré un malus de -1 a una tiniea Accién. 705: Ademis del efecto obtenido, el perso- naje obtiene una consecuencia negativa muy mala, como romper o perder algo importance, rmalinterpretar algo que lleve a una confusi6n, insultar a alguien importante o poderaso... E] Demiurgo proporcionari un malus de ~1 una habilidad durante el resto dela sesisn. 4-2: Ademés del efecto obtenido, el perso- naje obtiene una consecuencia negativa catas- tréfica, como perder un objeto muy impor tante, dejar escapar una oportunidad tinica, estropear una relacién social importante... El Demiurgo proporcionara un malus general de =I durante toda una Escena 4: Pifia: | Demiurgo deberé sacar su lado més oscuro para resolver Ia situacién de la forma mis cruel y brutal que pueda imaginar pata perjudicar al personaje. Durante su discurso en el dgora de Atenas Juan, Jugador que interpreta a Belisario, saca un resul- tado de 1 en ef dado. habré que volver a lanzar el dado para ver qué consecuencia narrativa adi- cional: Si el resultado del segundo dado es un 10, el Demiuago lecastigaré con un pequetio contatiem- po, como tropezarse al abandonar la escena del ‘gora, provocando la burlay las risas de algunos. Siel resultado del segundo dado es un 5, el De- aiurgo le casigard con alin acontecimiento ad verso, como haber conseguido que sus palabras se ‘maliterpreten hasta el punto de que un sector del Agora se ha ofoido y ha declarado su enemistad ‘manifesta contra el personae. Si el resultado del segundo dado es un 1, el Damiurgo deber plantear el peor escenario posible para el personaj, como que toda el dgora empiece 4 abuchearle y a trarle cosas, que sea declarado éenemigo de la ciudad por sus palabras, que lo aro {jew a los perros o sea acompaiada més allé de las ‘murals dela pois. TIRADAS ENFRENTADAS ENTRE PERSONAJES JUGADORES (PJ vs PJ) Muchas de las tiradas que se realizan en el Juego de Rol Aureo son enfrentadas. Como PJ y PNJ tie nen fichas distintas, esto genera que haya dos sistemas distincos cuando los personajes interacrian en tiradas enfrentadas. Vamos 2 empezar por las reglas a seguir cuando los Personajes Jugadores (PJ) se enfrentan en- tre ellos. En estas tiradas no importa tanta hacerlo bien «6 mal, como hacerlo mejor que tu adversario, El ga- nador de esta competicién es el que obtenga el mejor efecto. Aunque ambos obtengan efectos por debajo de 11, y por lo tanto en situaciones normales se conside- raria que ambos han fillado la tirada, el que haya ob tenido el efecto més alto de los dos serd el ganador y, por tanto en consecuencia, habré conseguido un éxito. En caso de que los dos jugadores obtengan el mismo efecto, gana el defensor. Se considera defensor a aquel que es sujeto pasivo en ha tirada (por ejemplo, si un personaje trata de men- tir a otro, el defensor sera aquel que esti escuchando Ja mentira. Si un personaje trata de ser sigiloso para que otro no dececte su presencia, el que es victima del intento de sigilo es el sujeto pasivo). Antes de tirar Jos dados, ambos jugadores calcularin los Puntos de ‘Accién que tienen sus personajes, y todos los modi~ ficadores que les afeecan, y los declararin en voz alta; Be cl, despeee eller a: aga esto ha quedado claro, ambos jugadores lanzarin los dados y calcularin el efecto de sus personajes. Belisario necesita nombrarse ganador en un de~ hate de flosofia para obtener el favor de la diosa Atenea. Primero se enfrentaré a Angela: el per- sonaje jugador de su amigo Andrés. Para decidir aquién ganard el certamen, ambos personajes debe- rin calcular los Puntos de Accin que tendrian en sina tirada de Mente + Filosofia Belisario tiene Mente nivel 3 y Filosofia nivel 1. Obtiene en el dado un resultado de 5. Su efecto es de 9, Angela tiene Mente nivel 4 y Filosofia nivel 2. Obtiene en el dado un resultado de 2. Su efecto es de 8. Belisario: ilosofar ~Mente (3) + Filosofia (1) + dado (5) = efecto (0) > Exico enfrentado fesse Sessa || TRADASENFRENTADAS | Angela: filosofar ~Mente (4) + Filosofia (2) + dado (2) = efecto de Angela (8) > fracaso enfrentado Aunque en teoria ninguno de los dos ha supe- rado la difcultad normal de una trada (10), como estaban compitiendo entre ellos, uno debe ser el ganador y, aunque el jurado esté decepcionado por al nivel de los participante,declara vencedor « Be lisaro, pr haber obtenida el eecto més alto CONTRA PERSONAJES NO JUGADORES (PJ vs PNJs) Cuando un personaje jugador (PJ) haga una tira da enfrentada contra un personaje no jugador (Pl la accién se solucionari con una sola tirada que reali- zari el personaje jugador. Para ello, el Demiusgo se leceionaré el érea (Combate, Fisica, Espiritual, Mental «© Social) que mejor se ajusta a la tirada del personaje no jugador. Si ene niveles positivos, el PJ los aplica- como malus a sus Puntos de Accién; si son niveles negativos, los aplicari como bonus. Si el efecto de la tirada es {1 0 superior, la tirada enfrentada la habed ganado el PJ. Siel efecto dela tirada es 10 © menos, la tirada enfientada la habed ganado el PN] Continuando con el simposio de flosofia, Be- lisario debe enfrentarse « otros dos comtrincantes, ‘ambos personajes no jugadores. El primero, Giles, tiene rea Mental nivel 3. Como es wn nivel posi- tivo, Belisario lo aplicard como malus para calcu lar sus Puntos de Accidn: Belisario: filosofar Mente (3) + Filosofia (1) + modificador Giles (-3) = Puntos de ‘Accién (1) Los Puntos de Accién se sumarin al resultado de un dado para caleular el efecto Belisario: filosofar + Puntos de Accién (1) + dado (7) = efecto (8) > fracaso. Como el efecto no ha sido superior a 10, se considera que la trada enfrentada la ha ganado Giles el PND) El segundo contrincante, Evan, tiene érea Men= tal nivel 1. Como es wn nivel negaivo, Belisario Io aph de Acc: ad como bonus para calcular sus Puntos Belisario: filosofar -Mente (3) + Filosofia. (1) + modificador Evan (+1) = Puntos de ‘Accién (5) Belisario: filosofar > Puntos de Accién (6) + dado (7) = efecto (12) ® éxito. Como el efecto ha sido superior a 10, se consi- aera que este debate lo ha ganado Belisario (PY) Cuando un PJ se enfrente a varios PN] en la mis ta tirada (como, por ejemplo, cuando esté tratando de mentira un grupo, ode pasar desapercibido ante varios guardias) el PJ realizaré una tinica tirada sin modifica dores. Luego, individualmente, aplicara a cada uno de sus adversarios los bonus y malus que corresponden a cada uno. E1P] vencerd a aquellos con los que el efecto de latirada sea 11 o superiors, y perder contra aquellos, con los que el efeero de la tirada sea 10 o menos. Como Belisario se ha dado cuenta de que no podvé ganar a todos sus adversarios de forma impia en el simposio de filosofia, recurre a una treta: intentar convencer al jurado de que uno de sus oponentes tiene ideas que podrianconsiderarse imps Para ello hard una tirada de Comunicacisn (4) + Oratoria (3). Al trarel dado, obtiene un resul~ tado de 3 en él Belisario: convencer ~*Comunicacién (4) + Oratoria (3) + dado (3) = efecto (10). A priori, no ha superado la tirada, pero toda- via no le hemos aplicado los modificadores de los PNJ. El primer PNJ del jurado tiene en el érea Social 2 como es una ttada enfren positivo de un enemigo se converting en un mabus ppara el PJ). El segundo miembro del jurado tiene cen el drea Social ~1 (como es una rida enfeenta da, este nivel negativo de un enemigo se convertiré en un bonus para el P]). Al aplicar los modifica- dores, obtenemtos los siguientes resultados este nivel Belisatio: convencer ~Comunicacién (4) + Oratoria (3) + dado (3) + modificador 1° PNJ (-2) = efecto 8 P Fracaso con el 1° PNJ Belisario: convencer ~-Comunicacién (4) + Oratoria (3) + dado (3) + modificador 2° PNJ (41) = efecto 11 ® éxito con el 2° PNY En consecuencia, la treta de Belisario habrd re- sultado inverosimil para el primer jurado, pero lo bastante ereile par el segundo como pare afectar a su decision. TIPOS DE ACCIONES Las Acciones siempre se desarrollan en el contexto de una unidad de tiempo. Las principales son las Esce- nas y los Turmos. Las Escenas tienen una duracién va~ lable: una Escena empieza y acaba con una situacién, un lugar, un combate... el Demiurgo ser quien de- cidixa cuindo empieza y cuando acaba. Normalmente Jos cambios de Fscena los marca el cambiar de sitio, el fin de una batalla, o la llegada de un nuevo dia, pero no necesariamente. Cada Escena esti compuesta por tun niimero indeterminado de Turnos. Un Tumo dura diez segundos (en tiempo de per sonaje). Durante cada Turno, cada persongje tendra 1 Accién de Movimiento, 1 Accién Ofensiva, 1 Accién Defensiva y 1 Accién Mental. El Demiurgo determi- narg cuntas Acciones Pasivas y Especiales tend que realizar cada personaje durante cada Turno. En una Escena de combate, durante su primer Turno, Juan quiere que su personaje Beisario aproveche al maximo todas las aciones que puede hacer para lucha contra sus enemigos. ACCIONES DE MOVIMIENTO. Representan la capacidad de un personaje de des- plazarse durante su Turno, ya sea en su vida normal paseando por una ciudad 0 un camino, nadando, es- calando una montafia, durante una carrera, dirigién— dose a un combate © huyendo de él, La Accién de Movimiento de cada personaje se realiza durante su Tniciativa Lo primero que hace es correr hacia el combate. Para ello, tendré que realizar una Accién de Mo- vimiento. Juan calcula los Puntos de Accién de Belisario para Gorter. Para ello sumard el nivel S de la caracteristica Agilidad, el nivel 4 de su habilidad Adletismo y aplicard un malus de -2 por evar wna armadura tipo coraza Los Puntos de Accién de Belisario para corer serin 5. Agilidad (3) + Atletismo (4) - Puntos de ‘Armadura (2) = Puntos de Accién de Movimiento (5) ACCIONES OFENSIVAS En combate representan los ataques que un perso- nje lanza contra sus adversarios para intentarcausarles datio a sus objetivos. Fuera del combate, las Acciones ‘Ofensivas son los momentos en los que un personaje realiza cualquier accién cotidiana activa, como e% nar, trabajar, hacer un ritual... La Accién Ofensiva de cada personaje se realiza durante su Iniciativa. Belisario ha conseguido Hegar hasta sus opo- nents. Como prefiere pelear sin armas, va a pe garles un purietazo, Juan calcula los Puntos de Accién para este atague, para lo que sua el nivel 5 de Fucrza y el nivel 4 de Pelea En este caso no intervene ningtin modificador, por lo que los Puntos de Accién para dar un pu fetazo serin de 9 Fuerza (5) + Pelea (4) = Puntos de Accién. Ofensiva (9). ACCIONES DEFENSIVAS Representan las maniobras con las que el personaje trata de evitar los ataques de otros personajes o situa~ ciones potencialmente dafiinas como una trampa. La Accién Defensiva de un personaje no depende de su Iniciativa, sino que se activa de forma reffeja cuando ‘tro personaje trata de aracarle, Mientras Belisario se mueve por el campo de batalla pisa acidentalmente una trampa. Para no sufrir daft Belisariotataré de dar un salto en el aire y asi no ser golpeado por ella. Juan calcula los Puntos de Accin de este movimiento, surando el nivel 2 de Reflejos y el nivel 3 de Evitar (no hay modifcadores que aplica). Los Puntos de Accién para no caer en la trampa sera 5 Reflejos (2) + Evitar (3) = Puntos de Accién Defensiva (5) ACCIONES MENTA\ Representan las acciones con las que el personaje 22a alos dioses (srezar» es la forma en la que los per- sonajes invocan los poderes magicos de los dioses 3 los ‘que sirven). A menos que se indique lo contrario, las Acciones Mentales se pueden realizar durante todo el Tuo, a partir de a Iniciativa del personaje. Belisario cree que ha Hlegado ef momento de encomendarse 4 los dioses. Para ello decide rezar a Atenea, diosa de la batalla. Quiere realizar el exo Sabiduria protectora. Este rez0 requiere de sina tirada de ativan de Mente + Filosofia, por Jo que Juan caleularé los Puntos de Accién que tiene para este rezo, sumando su nivel 3 de Mente 1 su nivel 4 de Filosofia, El resultado esque tiene 7 Puntos de Accién. ‘Accién Mental (7). Si consique un Efecto de 11 0 mds, actvard el rezo y como resultado le proporcionaré wn +3 de Armadura durante toda la Escena. Puntos de Accién Mental (7) + dado (4) = efecto (11) = rezo activado. ACCIONES PASIVAS Son aquellas que ocurren de forma inconsciente, les como retener los detalles dé una habitacién, resi los efectos de un veneno o evitar un intento d midacién. El Demiurgo serd quien determine cusndo eben realizarse estas tiradas. Durante el combate que Belisario mantiene con us enemigos, uno de ellas va a intentar atacarle por sorpresa por la espalda, Entonces el Demiur~ (go le dind a Juan que su personaje puede hacer sua Accion Pasiva para intent darse cuenta. Los Puntos de Accién de esta tirada se calculan su- mando los 4 niveles de la caracterstica Sentir y Ios 0 de su habildad Percepisn, por lo que tended 4 Puntos de Accién. Sentir (4) + Percepcién (0) = Puntos de ‘Accién Pasiva (4) ACCIONES ESPECIALES Son aquellas que se realizan para contrarresta los ‘efectos negativos de un rezo, los ataques migicos 0 para activar o evitar ls eonseeuencias de algunos do- nes divinos. El Demiurgo serd quien determine cusn do deben realizarse estas tiradas. Uno de los enemigos de Belisario va a realizar sobre él un rezo a Ares, dios de la guera, lama do Golpea donde duele. Para activarlo realizaré tuna tiada enfrentada en la que el atacante calcu- lard sus Puntos de Accin sumando sus niveles en su caracterstica Mente y su habilidad Medicina, rientras que Belisario intentard defenderse de este atague mdgico calculando sus Puntos de Accién sumando sus niveles en la caractristica Resisten- cia y en su habilidad Dureza Si Belisario obtuvira wn efecto inferior al de su adversario, tendria un malus general de -1 por dolor durante toda la Escena Mente (3) + Medicina (5) = Puntos de Accién Mental del oponente (8) Resistencia (3) + Dureza (1) = Puntos de ‘Accién Especial de Belisario (4) Puntos de Accién Mental del oponente (8) Puntos de Accién Especial de Belisario (4) + Dado (6) = efecto de Belisario (10) «efecto del oponente (12) VS efecto de Belisario (10) = éxico del oponente (2) = activacién del rezo Llamamos combate a la situacién en la que varios personajes tratan de hacerse dafo entre sf , normal- ‘mente, en combate singular (uno contra une) o agru- pados en dos bandos. En el desarrollo de un combate tipico, cada personaje, durante su Iniciativa, tataré de golpear a su adversario, La Iniciativa es una Accién Pasiva que se calcula sumando dos veces la caracteris- tica Reflejos y una vez la caracteristica Mente. En el caso de los combates, ls armas largas cuerpo a cuerpo (como las lanzas) proporeionan bonus a la Iniciativa Acesta Accién Pasiva le afectan los bonus y los mals ‘No hace falta realizar ninguna tirada para calcularla, INICIATIVA = REFLEJOS X2 + MENTE Bl personaje con mayor Iniciativa seré el primero en actuar. Deberi declarar lo que va a hacer, e, inme- diatamente, ejecutar la Accién. Para realizar un. ata~ que contra otro personaje jugador, el jugador que lo interpreta tirari un dado y lo sumaré a sus Puntos de ‘Accién Ofensiva para calcular el efecto de su ataque. EFECTO DE ATAQUE = 1D10 + PUNTOS DE ACCION OFENSIVA Si durante su Tumo el atacante todavia no ha uti- lizado su Accién de Movimiento, su Accién Mental y su Accién Defensiva, puede decidir renunciar a estas 3, Acciones para concentrar todas sus fuerzas en st 3ta~ que. A esto se le lama Atague Tora, y para calcular el clecto del golpe se sumari el resultado de 2 dadas mis Jos Puntos de Accién Ofensiva. EFECTO DE ATAQUE TOTAL = 2D10 + PUNTOS DE ACCION OFENSIVA ‘Una vez caleulado el efecto del atague se le restaréla Defensa (que determina la difcultad para ser golpea- do) de su adversario. Si el resultado es 0 0 inferior, el ataque no habré renido éxito, Siel resultado es igual a ‘Lo superior, el ataque habra tenido éxito. RESULTADO DEL ATAQUE = EFECTO DEL ATAQUE - DEFENSA. Si el ataque ha tenido éxito, ha llegado el momento de calcular el Daiio Final realizado, Para ello el per- sonaje que ataca debers sumar al resultado del ataque a su Dato Inicial, y luego, restarle el Aguante de su adversario.. DANO FINAL = RESUETADO DEL ATAQUE + DANO INICIAL - AGUANTE El Dafo Final seré igual al niimero de Puntos de Vida (PV) que perderi la viccima del ataque. Los per sonajes jugadores suelen tener unos 20 PV, y cuan- do los pierden todos, quedan fuera de combate. Si el personaje que ha sido aracado sigue consciente 0 so brevive, lo normal es que trate de devolver el golpe, cexactamente siguiendo la misma dindmiea que utilize su rival. Esta es la forma habitual de combatir, aunque pueden surgir muchas excepciones. A continuacisn, cexplicaremos, segtin la téenica de combate elegida por cada jugador, como calcular ef resto de los aspectos importantes para un combate, como los Puntos de Ac~ cin Ofensiva, la Defensa, el Dafo Inicial y el Aguan- te de cada personaje. TIPOS DE COMBATE OFENSIVO Ta Hlade tiene una larga tradicién bélica, por lo aque han desarrollado multitud de formas distintas de ‘combatir, tanto con armas como sin ella. En tiempos de paz, algunas de estas dsciplinas son usadas fuera de los campos de batalla, como las que son consideradas deportes olimpicos (lucha, boxeo o pancracio), 0 para la caza (tiro con arco, jabalina, dardos...). COMBATE CON ARMAS CUERPO A CUERPO (ARMAS CC) La inventiva de los cultistas del dios Hefesto ha de~ sarrollado multitud de armas cuerpo a cuerpo, si bien cada una tiene una finalidad concreta, adaptindose rejor a las necesidades de cada luchador. Para poder realizar tino de estos ataques, los contendientes tienen que estar lo suficientemente cerca como para poder golpearse con sus armas; de no ser asi, cendrin que Tizar una o varias Acciones de Movimiento para acer ‘arse lo suficiense como para poder iniciar el combate. Los Puntos de Accién Ofensiva para pelear con ar mas cuerpo a cuerpo se calculan sumando la caracte- ristica Agilidad ala habilidad Armas CC. A las A res Ofensivas les afectan los bonus y malus generales y espeecificos. PUNTOS DE ACCION OFENSIVA ATAQUES ARMAS CC = AGILIDAD + ARMAS CC El Dafio Inicial que causan los ataques con armas cuerpo a cuerpo se calcula sumando el dafo del arma y la caracteristica Fuerza del atacante. DANO INICIAL ARMAS CC = FUERZA + DANO DEL ARMA COMBATE CUERPO A CUERPO SIN ARMAS (PELEA) Aunque las armas resultan realmente pricticas para vencer alos enemigos, no siempre se puede contar con ellas. Por el contrario, los brazos y piernas son armas {que siempre se llevan encima. Incluso sin intenciones bélicas, las modalidades de combate sin armas son un entretenimiento popular que puede llevar a muchos de los que laso practican a convertirlo en su forma de vida, pudiendo gozar de la fama y riquezas de los de- portistas profesionales. Los Puntos de Accién Ofensiva para combacir cuerpo a euerpo sin armas se calculan sumando la caracteristica Fuerza a la habilidad Pelea, PUNTOS DE ACCION OFENSIVA ATAQUES. CC SIN ARMAS = FUERZA + PELEA El Dao Inicial que causan los ataques sin armas ‘equivale a la Fuerza del atacante DANO INICIAL ATAQUES CC SIN ARMAS = FUERZA. COMBATE A DISTANCIA (ARMAS D) Ta thetica cuerpo a cuerpo no es la favorita de todos fos luchadores: muchos prefieren atacar con la segu- ridad que proporciona Ia distancia, esperando poder derribar a sus enemigos antes de que estos estén lo su fcientemente cerca como para golpearles. Para poder realizar un ataque a distancia, el objetivo debe estar su- ficientemente cerca como para que llegue el proyectil (el alcance viene determinado por el arma). La tinica Timitacién que tiene esta forma de combate es que no se puede golpear a ningtin enemigo que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo. Los Puntos de Accién Ofensiva para pelear con armas a distancia se caleu- lan sumando la caracteristica Agilidad a la habilidad Amas D. PUNTOS DE ACCION OFENSIVA ATAQUES ‘ADISTANCIA = AGILIDAD + ARMAS D. El Dafio Tnicial que causan los ataques a distancia se caleula sumando el dafio del arma y la caracteristica Sentir del atacante. DANO INICIAL ATAQUES A DISTANCL SENTIR + DANO DEL ARMA. ASPECTOS DEFENSIVOS DEL COMBATE ‘Aunque la dificulead estindar de todas las tiradas del _Juego de Rol Aureo es 10, esto no se aplica en el com ‘bate entre PJ. La dificultad de ser golpeado de un PJ es igual a su Defensa, Existen tres tipos de Defensa: La Defensa Pasiva, La Defensa Activa y la Defensa Total. La Defensa Pasiva es la dificultad normal de cualquier personaje para ser golpeado de cualquier personaje, sea consciente o no de que va a ser atacado, e indepen- dientemente del nimero de ataques que haya recibido ese Turno. Ta Defensa Pasiva se calcula como una Ac cién Especial sumando su caracteristica Reflejos y la habilidad Evicar. DEFENSA PASIVA = REFLEJOS + EVITAR Una vez por Turno, cuando un personaje es ataca- do, antes de que su enemigo haya tirado el dado y cal- culado el efecto de su ataque, la victima puede elegir activar su Accién Defensiva para urilizar su Defensa ‘Activa en vez dela Pasiva. La Defensa Activa se calcula como una Accién Defensiva sumando su caracteristica Reffejos y la habilidad Evitar, con un bonus +5. Hay gue tener en cuenta que los escudas dan bonus especi- facos ala Defensa Activa DEFENSA ACTIVA = REFLEJOS + EVITAR + 5 POR ACCION DEFENSIVA + ESCUDO Un personaje que esté siendo atacado y que durance ese Turmo todavia no haya utilizado su Accién Ofen- siva, su Accién de Movimiento y su Accién Mental, puede decidir renunciar a estas 3 acciones y conver fir su Accién Defensiva en una Defensa Total antes de que su enemigo hays tirado el dado y caleulado su efecto del ataque. Cuando un personaje utiliza Defen- sa Total el jugador que lo interpreta lanza 2 dados de 10 suma el resultado obtenido en ambos dados a su caracteristica Reflejos y su habilidad Evitar. También afadiré los bonus que tenga a Defensa Activa (como Jos del escudo), DEFENSA TOTAL = REFLEJOS + EVITAR +2D10 + ESCUDO Oxzo aspecto defensivo importante que hay que te~ ner en cuenta es el Aguante del personaje. Se calcula sumando la caracteristica Resistencia y los Puntos de Armadura que proporcionen objetos, como las arma- duras. AGUANTE = RESISTENCIA + PUNTOS DE ARMADURA Vistos todos los factores que intervienen en el cil- culo de datio, ya podemos llevar a cabo un combate entre PJ. Como hemos podido observar, por lo gene- ral, cada araque se resuelve tirando un tinico dado de 10 caras. Esta seria la férmula completa de un araque exitoso con armas cuerpo a cuerpo: DANO FINAL = [EFECTO DEL'ATAQUE (1D10 + AGILIDAD + ARMA CC) ~ DEFENSA ‘ACTIVA (REFLEJOS + EVITAR +5 ACCION DEFENSIVA + ESCUDO)] + [DANO INICIAL (FUERZA + DANO DEL ARMA) ~ AGUANTE (RESISTENCIA + PUNTOS DE ARMADURA)]. ele eed el spp spectros perensivos pet COMBATE +] EL personaje de Belisario, interpretado. por Juan, se enfrenta en combate singular contra Aca ia, interpretada 0 por Ana. Lo primero que habra que determinar es quién ataca primero, Para ell, seremos quin tiene la Inicatva mis ala, Belisa- rio tiene nivel 2 en la caracterstca Refleos y nivel Seen la caracterstca Mente. En estos momentos no Fene ningiin modifcador que tener en cuenta, por lo que su Iniciatina seré 7. Acacia tiene nivel 3 en Ia caracterisica Refleos y nivel 2 en la caraceri— fica Mente, por lo que su Iniciatva es 8, Ya que Acacia tiené la Inciaiva ms alt, seré el primer personaje en actuar Belisario: Iniciativa -Reflejos (2) x2 + Mente (3) = Iniciativa (7) ® segundo en actuar Acacia: Iniciativa “Reflejos (3) x2+ Men- te (2) = Iniciativa (8) > primera en actuar Durante su Iniciatva, Acacia decide lanzar un ataque con su kope (arma cuerpo a cuerpo me- diana) contra Belisario. Lo primero que hace es caleular sus Puntos de Accién para este ataque y declararlos a su adversario, Su nivel de Agilidad es 4y el de Armas CC es 3, por lo que sus Puntos de Accién Ofensiva serin 7. ‘Acacia: espadazo ~Agilidad (4) + Armas CC (8) = Puntos de Accién Ofensiva (7). Antes ese ataque, Belisari decide que va a tra- tar de evitar el golpe por lo que va a caller su Defensa Activa sumando su nivel 2 de Reflejos, su nivel 3 de Evitar, el modificador de +5 que le da wilizar su Accién Defensiva y el de +1 a la Defensa Activa por llevar un escudo pelta (escudo 4 media mano). El total seré 11. Belisario: Defensa Activa --Reflejos (2) + Evitar (3) + Aecién Defensiva (5) + escudo (1) = Defensa Activa (11) ® dificultad para ser golpeado de Belisario. Si Acacia quiere golpear a Belisario, deberé conseguir un efecto superior ala Defensa Activa de sw adversario, Tira el dado, en el que consigue un Sy, al que suma los 7 Puntos de Accién Ofensiva El efecto del atague es 15. ped ped ses pedis ese Acacia: espadazo ~Puntos de Accién Ofensiva (7) + dado (8) = efecto del ataque (15) Como ha superado la Defensa de 11 de su ad versario, el golpe habrd impactado exitosamente. El resultado del atague ha sido de 4 AcaciaVS Belisario -refecto del ataque (15) — Defensa Activa (11) = resultado del ataque (4) Ahora llega el momento de caleular ol dato que ha causado. El Daiio Inicial de este atague se calcula sumando el nivel 4 en la caracteristica Fuerza de Acacia y el daio del arma, que en el caso del kope es 4. Por tanto, el Datio Inicial de 8. Acacia: Daft Inicial ~Fuerza (4) + dafio del arma (4) = Dao Inicial (8). Ahora hay que enfrentar ete valor al Aguante de Belisario, para lo que el tendremos que sumar el nivel 3 de su caracteristca Resistencia y los Puntos de Armadura, que en el caso de lacoraza es 4. El Aquante de Belisario es de 7 Belisario: Aguante ~Resistencia (3) + Puntos de Armadura (4) = Aguante (7) ara caeular el Dito Final, hay que sumar el Dato Inicial de Acacia al resultado del ataque, y restarle el Aguante de Belisario AcaciaVS Belisario: Dafio Final Dao Inicial (8) + resultado del ataque (4) ‘Aguante (7) = Dafio Final (5). EL Daiio Final marca los Puntos de Vida que perde la victima del atague, por lo que Belisario hhabré perdido 5 de los 20 Puntos de Vida que tiene Belisario: Puntos de Vida ~Puntos de ‘Vida totales (20) = Daio Final (5) = Pun= tos de Vida accuales (15). Como Acacia ya ha realizado su Accién Ofensiva, ahora Mega el momento de que la rea lice ejecute el siguiente personaje com a siguiente TIniiatva mds alta, que en este caso es Belsario La mayoria de los combates que se desarrollen en las aventuras del Juego de Rol Aurco no d entre Personajes Jugadores (0 eso esperamos), asi que vamos a explicar cémo adaptar las reglas de tiradas en- frentadas contra PNJ al combate, creando un sistema simplificado de enfrentamientos. Recordemos que los PNJ tienen unas fichas resumidas con 5 reas, Para los combates utilizaremos dos de ellas: area de Combate y ea Fisica. La mayoria de las dinamicas de los Per- sonajes Jugadores (PJ) serin igual que en el combate re Pj; las que cambien, las explicaremos en esta sec cin especificamence Mientras que la Iniciativa de los PJ se caleula mul tiplicando por 2 Reflejos y sumando Mente, la de los PN) ser multiplicando por 3 el rea Fisica, siendo el resultado minimo 2. El gue tenga el mayor resultado, serd el primero en atacar. ATAQUE DE UN PJ A UN PNJ Cuando sea el momento del PJ de atacar, caleula- 4 sus Puntos de Accién de forma normal, y luego, les aplicard como modificadores los niveles del érea de Combate del PNJ contra el que esté peleando. Si son niveles positives, el protagonista se los restari a sus Puntos de Accién, Si son negativos’se los sumard PJ: PUNTOS DE ACCION COMBATE CUERPO A CUERPO = AGILIDAD + ARMAS CC - AREA DE COMBATE PN] PJ: PUNTOS DE ACCION PELEA = FUERZA ‘+ PELEA - AREA DE COMBATE PN PJ: PUNTOS DE ACCION COMBATE A DISTANCIA = AGILIDAD + ARMAS D = AREA DE COMBATE PN] Si cuando un PJ ataca a un PN] a éste no le queda ninguna Accién Defensiva, 0 decide no utilizarla, el PJ tendré un bonus +5 a la Accién Ofensiva Si cuando un PJ ataca a un PNJ éte decide hacer Defensa Total, el PJ tendré un mals -5 a la Accién Ofensiva Luego lanzaré el dado para ver el efecto de ataque (dos dados si hace Ataque Total). Si el efecto del ata- que es 11 0 superior, habed tenido éxito. Si el efecto del ataque es 10 0 inferior, el ataque habré fallado, PJ: EFECTO DE ATAQUE = 1D10 + PUNTOS, DE ACCION OFENSIVA PJ: EFECTO DE ATAQUE TOTAL = 2D10 + PUNTOS DE ACCION OFENSIVA Para caleular el resultado del ataque habri que res- tarle al efecto del ataque la Defensa Activa del perso- nnaje que, en el caso de los PNJ, siempre tiene un valor fijo de 10. Si el resultado es de 1.0 mis, habri que caleular el Dafio del araque. Pj: RESULTADO DEL ATAQUE = EFECTO DEL ATAQUE - DEFENSA ACTIVA PNJ (10) El Dafo Inicial del PJ se calcula de forma segcin las reglas del combate entre P], dependiendo de si se hace un atague con armas cuerpo a cuerpo, con pelea, 0 ‘con armas a distancia (sumando la Fuerza al Ddafo del arma, solo con la Fuerza, o sumando Sentir al Ddaiio del arma, respectivamente) El Daito Final se calcula exactamente igual que en el combate entre PJ; solo hay que tener en cuenta que el Aguante de los PNJ es igual a su dren Fisica. Belisario VS mercenario ~ efecto del ataque (11) - Defensa Activa (10) = PJ: DANO FINAL = RESULTADO DEL ATAQUE + DANO INICIAL - AGUANTE PNJ (AREA FISICA). EL personaje de Belisario, interpretado por Juan, se enfrenta en combate singular contra un PNJ de profesién mercenario, interpretado por el Demiurgo. Lo primero que habré que determinar es quign ataca primero. Para ello, veremos quién tiene la Iniciatva més alt. Belisaro tene nivel 2 ena caracteristca Reflejs y nivel 3 en la caracte- ristca Mente. En estos momentos no tiene ningiin smodifcadar que tener en cuenta, por lo gue st Ini~ ciativa seré 7. El mercenario tiene érea Fisica nivel 2, por Io que su Inciatioa send 6, Ya que Belisario tiene la Iniciativa més alta, send el primer perso- snaje en actuar. iva >Reflejos (2) x2+ Iniciativa (7) primero en actuar Mercenario: Iniciativa Area Fisica (2) x3 = Iniciativa (6) > segundo en actuar Durante su Iniciativa,lanzaré un atague com su espada xiphos (arma cuerpo 4 cuerpo mediana) Lo primero que hace es calcilar sus Puntos de Ac- cin para este alague y declararlos a su adversario Su nivel de Agilidad es 3 y su nivel en Armas CC es 2. A esto habrd que restarle el nivel que el smercenario tenga en el érea de Combate, que en este caso en 2. Por lo tanto, sus Puntos de Accién Ofensiva sendin 3. Belisario: espadazo + Agilidad (3) + Ar~ mas CC (2) = area Combate PNJ = Puntos de Accién Ofensiva (3) Si Belisario quiere golpear al mercenario deberd obtener un efecto superior a la Defensa Activa de éxito ‘Como ha superado la Defensa de 10 desu ad- versario, el cata habré impactado exitosamente. El resultado del ataque ha sido de 1. resuleado (1) Altoa llega el momento de caleulr el datio que hha causado. El Dato Inicil de ete atague se cal- cula surnando el nivel 3 en la caracterstica Fuerza de Belisario y el dao del arma, que en el caso de sun arma mediana es de 4. E! Dao Inicial es de 7. Belisario: Daito Inicial Fuerza (3) + daito del arma (4) = Dano Inicial (7). Ahora hay que enfrentar este valor al Aguante del mercenario, que seré igual que su nivel en el rea Fisica (2) y, en este caso concreto, habré que sumarle una mejora que le da Armadura de 4. Mercenario: Aguante ~area Fisica (2) + Puntos de Armadura (4) = Aguante (6) Para calelar el Datio Final, hay que sumar el Dario Inicial de Belisario al resultado del ataque, yrestarle el Aguante del mercenario. Belisario VS mercenario: Dafio Final “-Daiio Inicial (7) + resultado del ataque (1) = Aguante (6) = Dafto Final (2). El Dato Final marca los Puntos de Vida que pierde la victima del atague, porto que el merce= nario habré perdido 2 Puntos de Vida, Estard algo abil, pero podeé seguir luchandeo. Puntos de Vida del mercenario (10) - Dajio Final (2) = Puntos de Vida actuales del mercenario (7). Mercenario: Puntos de Vida Puntos de ‘Vida totales (10) - Dafto Final (2) = Puntos de Vida actuales (8). ATAQUE DE UN PNJ A UN PJ Cuando sea el momento del PNJ de atacar, sera igualmence el PJ el que lance los dados y, en funcién del resultado, se decidird si el ataque ha tenido éxito © no. En el preciso instante en el que reciba el ataque del PNY, tendri que elegir qué modo de Defensa va a utilizar para calcular sus Puntos de Accién Defensiva Elija el modo de Defensa que elija,aplicard como mo- dificadores los niveles que tenga en el érea de Com- bate el PN] contra el que esti peleando. Si son niveles positives, el PJ se los restard a sus Puntos de Accién, ‘mientras que, si son niveles negativos, se los surmard Si el PJ decide hacer una Defensa Pasiva, bien por que quiere reservar su Accién Defensiva para otro ‘momento del Turno, bien porque ya no le quedan Acciones Defensivas porque las ha gastado haciendo un Ataque Total o un Movimiento Total, caleularé sus Puntos de Accién sumando su caracteristicas caracte- ristica Reflejos y su habilidad de Bviar (sin contar los bonus por escudos). Luego le aplicard un malus de -5.. PJ: PUNTOS DE ACCION DEFENSIVA PASIVA = REFLEJOS + EVITAR -5 — ‘AREA COMBATE PNJ Si el personaje decide utilizar su Accién Defensiva para hacer una Defensa Activa, calcularé sus Puntos de ‘Accién sumando sus caracteristica caracterstica Refle- jos res de Evitar, (sumando los bonus por PJ: PUNTOS DE ACCION DEFENSIVA ACTIVA = REFLEJOS + EVITAR + ESCUDO - AREA COMBATE PNJ Brn el caso de que el PNJ estérealizando un Atague Total, aplica un malus 5 ala Accién Defensiva del PI Luego lanzaré el dado para ver el eftcto de su de~ fensa (dos dados si hace Defensa Total). Siel efecto de Ja defensa es 11 0 superior, e intento d evitar el golpe habri tenido éxito. Si el efecto de la defensa es 10 0 inferior, el ataque haba tenido éxito. PJ: EFECTO DE DEFENSA = 1D10+ PUNTOS DE ACCION DEFENSIVA. PJ: EFECTO DE DEFENSA TOTAL = 2D10 + PUNTOS DE ACCION DEFENSIVA. esse estes Tel ATAQUEDEUNPNJAUNEL ‘| En caso de haber obtenido un resultado de 10.0 me- nos, calcularemos el dafio que el ataque del PNJ ha producido al PJ. Para ello, lo primero, tendremos que calcula el restltado del ataque. Lo obtendremos res ‘indole al valor fijo 10 al efecto que hayamos obtenido fen nuestra Accién Defensiva, PNJ: RESULTADO DEL ATAQUE = EFECTO DEL ATAQUE (10) = EFECTO DEFENSA PJ El Dafio Inicial del PNJ seré igual a su area Fisica, Para calcular el Daft Final habré que sumar el Dafio Inicial del PINJ al resultado del ataque, y restarle el ‘Aguante del PJ PNJ: DANO INICIAL REA FISICA PN] PNJ: DANO FINAL = DANO INICIAL + RE- SULTADO DEL ATAQUE - AGUANTE PJ Como Belisario ya ha realizado su Accién Ofersiva, ahora es el momento del atague del rmercenario, Durante su Iniciativa, el mercenario lanza un golpe a Belisaro, ara decidir si el golpe tiene éxito 0 no, sent Juan, el jugador que interpreta al Belisario, quien realizard la tirada del dado. Para ell, lo primero que tiene que hacer Juan es declarar qué tipo de Defensa que va a realizar Belisario. Como ya ha atacado, y no puede hacer Defensa Tota, y al no haber ningin enemigo mis, no parce légico ha- cer wna Defensa Pasiva, por Io que decide hacer sma Defensa Activa, Para realizar la trada ne cesita caleular los Puntos de Accién que tiene, Lo que hard sumando sus caracteristica Reflejos (2), su habilidad Evitar (3) y los bonus que le dé el escudo (1).A esto tendrd que restarle e nivel en el rea de Combate del mercenaria (2). Belisario: Defensa Activa ~ Reflejos (2) + Evitar (3) + escudo (1) ~ 4rea Combate PNJ (2) = Puntos de Accién Defensiva (4). Si Belisario quiere linarse del golpe del mer- cenari, deberd obtener wn efecto de 11 0 més (ya que el efecto del ataque de todas los PNY es de 10). Tira el dado, en el que consigue un 4, al que suma los 4 Puntos de Accién Defensiva que tiene para realizar su parada, El efecto de su Acciin Defer siva es 8, lo que serdinsuficiente, Belisario: parada ~ Puntos de Accién Defesiva() + dado (4) = efecto (8) Como no ha conseguide parar el ataque, ést tiene posibildades de hacerle dato. Lo primero que hay que hacer es calelar el resultado del ataque del Mercenario VS Belisario ~ efecto del ataque (10) ~ efecto de la Defensa (8) = resultado del ataque (2). El Dato Inicial de este atague se caleula su- ‘mando ef nivel del drea Fisica del mercenario (2) ‘ycoma en estea caso tiene una mejora al dao por arma (4), habré que acai. Mercenatio: Daiio Inicial ~vérea fisica (2) + dafto del arma (4) = Daiio Inicial (6). Alora hay que enfrentar estos valores al Aguante de Belisari, para lo que el tendremos que sumar el nivel 3 de su caracerstca Resistencia y Ios Puntos de Armadura que en el caso de a cona~ 2a es 4. Bl Aguante de Belisario es de 7 Belisario: Aguante ~Resistencia (3) + Puntos de Armadura coraza (4) = Aguante (7) Para calular el Dato Final, hay que sumar el Dafio Iniial del mercenario (6) al resultado del atague (2), y restarle el Aguante de Belisario (7). Mercenario VS Belisario: Dafio Final ~ Dafio Inicial (6) + resultado del ataque (2) ~ Aguante (7) = Dato Final (1) De los 20 Puntos de Vida que tiene Beliserio, perderé 1 de ellos. Belisario: Puntos de Vida ~Puntos de ‘Vida totales (20) - Dafio Final (1) = Pun- tos de Vida accuales (19). Finalizadas estas dos acciones, sino queda nin= _gi otro personaje por actuar, terminard el Turn 1 comenzard uno nuevo, donde volveremos a com pparar las Iniciativas para ver qué personaje serd el primero en actuar a hee El éureo es la esencia divina de los dioses: una ener gia que Auye por el universo, presente en todos los milagros. De él extraen su poder los inmortales y lo izradian impregnando a los seres que interactian con, ellos. Los héroes tienen parte de esta eseneia, al igual que algunos objetos, criacuras y lugares. Los elegidos por las deidades pueden utilizar el dureo para realigar proczas sobrchumanas, y los dioses, para moldear ef Lniverso a su antajo. TIPOS DE AUREO AUREO PERMANENTE Fl dureo permanente representa la conexién del petsonaje con los dioses. Este dureo se desarrolla des- de el momento del nacimiento 0 interactuando con los dioses. El 4ureo permanente puede aumentar a lo largo de las aventuras de los personajes, normalmente, como consecuencia de realizar actos heroicos. Fl 4ureo permanente marca el méximo de dureo temporal que lun personaje puede acumular y también el dureo tem- poral con el que empiezan la aventura. AUREO TEMPORAL El éureo temporal puede utilizarse para hacer proe~ zas dignas de un semidiés en momentos concretos. Su uso mis habitual es que, una vez por Turno, puede utilizarse 1 punto de ureo temporal para obtener un bonus especifice de #5 a una Accién Ofensiva, Delen- siva, Pasiva o de Movimiento (no se puede utilizar para conseguir bonus en las Acciones que activan re205 0 te defienden de ellos, como son las Acciones Mentales 0 Especiales). También es necesario para activar algunos rezos y dones de gran poder. El maximo de 4ureo temporal que un personaje puede tener es igual a su dureo permanente. Al em- pezar cada sesién de juego, todos los personajes re ‘cuperan 1 punto de diureo temporal. También puedes ecuperar 4ureo temporal realizando actos heroicos Los dioses controlan las fterzas que rigen el uni- verso, y estin dispuestos 2 ceder parte de ese poder a los seres que viven de acuerdo con sus leyes y que les hhonran con sactificios. Los rezos son la forma en a {que los mortales imploran el favor de los dioses. Si se sabe a qué deidad se debe servir, se puede pedir pric ticamente cualquier cosa. Cada dios tiene una lista de rezos que los personajes pueden adquirir comprindo- los con Puntos de Experiencia. Cada uno de esos re 203 concede al personaje una ayuda concreta durante tun periodo de tiempo decerminado: puede ser desde ‘conseguir bonus a una Accién, curar sus heridas, con ‘trolar mentalmente a personas o criaturas, dominar las fuerzas de la naruraleza o ver lejanos lugares como si estuvieran enfrente de uno mismo. A continuacién, expondremos algunas reglas generales sobre los rez0s, aunque existen excepciones: si en el rezo pone espe- cificamente algo que contradiga estas reglas generales, haz.lo que ponge en el rezo. En easo de duda 0 de ser ambiguo, sigue las pata generals ques exponen en este capitulo, éA CUANTOS DIOSES SE PUEDE REZAR? Muchos de lo personajes que aparecen en las aven- turas de Aureo consagran toda su vida a una sola dei- dad olimpica, por lo que solo pueden rezar a este dios. Orros han conseguido mantener el equilibrio entre varios dioses y-tener rezos de todos ellos. Aunque lo normal es empezar con rezos de un solo dios olimpico, algunos dones permiten crear personajes que empie~ cen con rezos de dos o mis dioses (como Multiculeo © Protegido). También es habitual que, a lo largo de las aventuras, los personajes adquieran la capacidad de rezar a otros dioses. Por otra parte, existen los rezos a Zeus, padre y rey de los dioses, ue son comunes para cod at Fikes (no hay oe olvidar que, pi al dios olimpico que sigas, también rindes culto al gran Zeus, porque asi lo hace tu dios) CANZALIZANDO LA ENERGIA DE LOS DIOSES Cuando se reza, se canaliza la energia de los dio~ ses del Olimpo, y por eso se pueden realizar acciones sobrehumanas. Aunque hay rezos automiticos, la ma~ yoria de ellos estin supeditados a una Accién Mental Cada rezo tiene su propia Accién Mental para ser activado (suele ser la suma de una earacteristiea y una habilidad). El rezo solo se activard si se consigue un ‘éxito en la tirada obteniendo un efecto de 11 0 su~ perior. Algunos rezos que van dirigidos contra otros personajes (los cuales son denominados «objecivos del rez») pueden ser evitados por sus victimas si ven~ cen una tirada enfrentada. Fl rezante tirari su Aecién ‘Mental, mientras que la victima tiraré una Accién Es pecial (también viene indicado en cada rezo cual es Ih Accién Especial para evitar el rezo). Los efectos de ‘estas tiradas se enfrentarin segiin las reglas normales de tiradas enfrentadas, de tal forma que si el rezante gana esta competicién el rezo se activars, sunque no haya conseguido un efecto de 11, mientras que si gana Ia viesima el rezo no se legari a actvar. El efecto de un rezo siempre se calcula después de haber enfrentado los efectos del rezante y su victima. NIVEL DE AFINIDAD Los rezos tienen un nivel minimo de Afinidad ne cesario para poder activarlos, que suele oscilar entre el nivel 3 y el nivel 5. Si un personaje no tiene la sufi- ciente Afinidad con el dios al que esti consagrado el rezo, no podré realizar el rezo. Que un personaje tenga Ih suficiente Afinidad para realizar un rez0 no quiere decir que pueda hacerlo a cada segundo, durante cada ‘momento, en cada simple momento de su vida diaria: los dioses se enfadan si se abusa de su generosidad, y dejarin de ofr os rezos de aquellos que abusen de ellos, egando incluso a darles puntos de armonia negativa cada ver que intenten rezarles si consideran que no es necesario, Muchos rezos requieren de un tiempo de ‘espera para volver a ser activados, de tal forma que solo se pueden hacer una vez por Escena una ver al dia 2A QUIEN AFECTA UN REZO? Esto varia en cada rezo y viene determinado en él: un rezo puede afecear a una sola persona u objeto, pero también a un grupo que se encuentre en un 4rea con crota alrededor del rezante. Algunos rezos afectan al propio personaje, lo que se denomina #2 uno mismo» Orros rezos vinculan al personaje que reza contra un objetivo, lo que quiere decir que las consecuencias del rezo afectarin de forma positiva o activa al que reza, y de forma negativa o pasiva ala victima del rez0. cee ey éCUANTO SE TARDA EN REALIZAR UN REZO Y CUANTO DURA SU EFECTO? La gran mayoria de los rezos se realizan de forma instantinea y sus efectos empiezan a producirse desde el mismo momento en el que se realizan. La excepeién son los rezos de Turno completo, que no solo requic- zen que se renuncie a 1 Accién Ofensiva, 1 Defensiva y 1 de Movimiento de ese Tumo, sino que, ademis, requeririn de mantener la concentracién durante un breve periodo de tiempo. Si se consiguen cumplit to dos los requisitos, cuando se llegue al momento 1 de Iniciativa del Turno (esto es, cuando todos las perso- nas hayan actuado), el rezo se activa y empezar a Cada rezo tiene una duracién determinada en la que sus efectos estarin activos. Esto puede ser desde tuna semana a una Accién, pasando por otros periodos de tiempo: 24 horas, 1 Escena, 1 Turno.... a voluntad, cualquier rezante puede decidir que un rezo finalice antes de que se cumpla su duracién maxima, QUE NO SE PUEDE HACER CON LOS REZOS El poder de los rez0s tiene algunas limitaciones: + Cualquier personaje que esté bajo los efectos de un rez0 no podei volver a estar bajo los efectos de ese mismo rezo simultineamente (lo que duplicaria los efectos del rezo, ya fueran positivos o negativos). Esta regla se mantiene independientemente de si los rezos proceden de uno mismo o de terceras, 0 si provienen de-un personaje o de varios. + Mientras un rezo esti activo el personaje que To realia6 no puede volver a activarlo sobre otra persona. Esto viene marcado por la duracién del rezo. + Aunque se tenga Mente al nivel 6 y se puedan ha~ cer dos rez0s por Turno, los dos rez0s no pueden ser el mismo: deben ser diferentes, independientemente de sise hacen sobre un mismo objetivo o sobre varios (lo que si se puede hacer es repetiren la segunda Accién Mental el intento de activar un rezo que no se ha con- seguido activar durante la primera) éCUANDO SE PUEDEN HACER LOS REZOS? A menos que se indique lo contratio, los rezos se pueden realizar a partir de la Iniciativa de cada perso- naje, durante todo el resto del Turn. iS fe La armonia y la Afinidad determinan cémo es tu re lacién con los dioses. Aunque solo adores a uno de los ioses olimpicos, deberds tener en cuenta tu armonia yy Afinidad con todos ellos. VIRTUDES Y PECADOS ‘Aunque existen unos preceptos generales de las co sas que todos los dioses consideran que estin bien y {que estin mal (a ningsin dios le gusta que profanen tuno de sus templos, y a todos les gusta que les hagan sacriicios), cada uno de los dioses olimpicos tiene un ceédigo &ieo personal con el que juzgan a todas las personas, especialmente, alos héroes, Este cédigo 6 co est basado en las vieeudes y los pecadas. Las vietu- des son las cosas que le resultan agradablesal dios, y los pecados, aguello que odian y detestan, Silas acciones de los personajes encajan en una virtud o en un pe~ ‘ado de un dios, esto afecrard a la percepcién del dios que tiene del personaje, a cémo se relaciona con él Ia deidad, sus sacerdotes y sus seguidores, y también cémo de dispuesto estaré a escuchar sus rez0s, 0 in- cluso, en ocasiones extremas, silo considera un santo fo alguien merecedor de su ira. Una de las peculiasi~ dades de los dioses olimpicos es que algunas acciones son consideradas virudes por un dias y pecados por ‘otro, por lo que los héracs que se encuentren en medio de sus juegos de poder deberin ser capaces de ganarse has simpatias de algunas deidades mientras logran no ‘enemistarse totalmente con otras. La realizacién de las virtudes y los pecados se contabiliza a través de la ar ‘monia y la Afinidad. Como existen muchos dioses y es muy dificil que el Demiurgo esté pendiente de todas, fas acciones y de cémo encajan estas en los cédigos éticos de las distntas deidades, cada uno de los jugs dores ser responsable de avisar al Demiurgo si cree aque las acciones de alguno de los personajes encajan con alguna-virtud o pecado de la lista del dios al que rinde prineipalmente culto su personaje. La correcta realizacién de esta supervision seri uno de los motivos para el reparto de los Puntos de Experiencia ARMONIA La armonia representa la simpatia que producen en los dioses las distineas aceiones que realizan los perso najes. Cuando un personaje realiza una virtud de un dios, obriene una cantidad positiva de armonia (nox malmente seri +1, pero se puede aumentar la canticad hasta +5 si se considera que la accién es muy incensa). Esta armonia debe ser apuntada en la ficha en su lugar correspondiente, para tenerlo en cuenta al final de la sesién de juego. Igualmente, cuando cometa un pecs do de un dios, se obtendré una cantidad negativa de armonia (normalmente -1, pero se puede disminuir la cantidad hasta -5 segzin la intensidad de la accién). Al final de la sesién habré que calcular la armonia resul- tante con cada dios. En funcién del resultado, lz ASini- dad puede variar. Una vez calculada la nueva Afinidad, borraremos la armonia para volver a dejarla a 0 antes de comenzar la nueva sesién de juego. AFINIDAD La Afinidad representa la conexién espiritual que cada personaje tiene con cada uno de los dioses. La ‘Afinidad va.desde el nivel 0 al nivel 5, representando cada nivel el amor, odio o indiferencia que siente por ti cada uno de los olimpicos. Una Afinidad altace per sitiré pedirle favores a a deidad y poder realizar rez0s ‘en su nombre. Una Afinidad baja te convertiré en el objetivo de su ira y sus venganzas. CARACTERISTICAS Las caracterfsticasrepresentan las 9 categorias prin- cipales en las que se divide la esencia de cualquier eria— tura que habite el universo: Agilidad, Fuerza, Sentis, Reflejos, Resistencia, Mente, Comunicacién, Apa rienciay Alma. El nivel minimo que se puede tener en cualquiera de ella es 1, y ol maximo para las eriaturas rmortales es 5, pudiendo llegar los dioses (y por su co nexién con ellos, los héroes) a nivel 6. AGILIDAD (AGI ‘ide la forma fisica del cuerpo y la destreza del per~ sonaje. Se utiliza para manejar todo tipo de armas y para realizar todo tipo de tareasfsicas. ALMA (ALM) Representa la parte espiritual del personaje y su co nexién con los dioses y otras criaturas inmortles. Se utiliza para calcular la suerte del personaje. APARIENCIA (APA) Representa la atencién que el fsico de los persona Jes recibe del resto de las personas y criaturas que les rodean y la presencia que emana de ellos. Se utiliza tanto para seduci como intimidar COMUNICACION (COM) Midé la capacidad de trasmitir al resto de criaturas aque rodean al personaje, ya sea a través de la palabra, la expresion corporal o el arte, Se utiliza para caleular el Carisma del personaje. FUERZA (FUE) Representa la capacidad fisica del personaje. Se tie~ ne en cuenta a la hora de calcular el Daiio Inicial de todos los ataques cuerpo a cuerpo y para realizar los ataques sin armas MENTE (MEN) Mide la capacidad intelectual del personaje, tanto su inteligencia como su sabiduiia, Se utiliza para usar los conocimientos y como elemento secundario para caleular la Inicativa REFLEJOS (REF) Representa la velocidad y precisién con la que un petsonaje puede actuar cuando esté en peligro. Se uti- liza como elemento principal para calcular a Iniciativa y la Defensa del Personaje. RESISTENCIA (RES) Mide la capacidad de absorber dao, de sobrepo~ nerse al dolor y de poner al limite el cuerpo del per sonaje. Se utiliza para calcular el Aguante y para las tiradas de resistencia de venenos y fatiga SENTIR (SEN) Mide la pereepeién que tienes del mundo que ¢e rodea y el alcance que tienen los sentidas que cada petsonaje posee. Se tiene en cuenta ala hora de caleu- lar el Dafo Inicial de los ataques a Distancia. HABILIDADES Las habilidades representan los campos de cone cimiento més habituales entre cualquier ser humano, independientemente de cudl sea su trabajo, su grupo social, su lugar de procedencia, su edad o su sexo. No obstante, ninguna de ella es obligatoria, y cualquier persona es perfectamente capaz de sobrevivir en el ‘mundo teniendo grandes carencias en uno 0 varios de ‘estos campos. E] nivel minimo que se puede tener es 0, y el maximo para los mortales, 5. Los dioses y los héroes pueden llegar al nivel 6. ARMAS CUERPO A CUERPO (ARMAS CC) Permite coger cualquier objeto con ls manos y utilizarlo como un arma cuerpo a cuerpo contra un adversario. ARMAS A DISTANCIA. (ARMAS D) Permite realizar ataques.a enemigos que se encuen tran mis alli del cuerpo a cuerpo, ya sea a través de armas o arrojando objetos con las mano. ATLETISMO Permite al personaje desplazarse durante su Accién de Movimiento, ya ea andando, corriendo, escalando onadando. CORAJE Permite enfrentarsea las cosas que infunnden terror, pinico o miedo en el corazén de los hombres. DUREZA Sisve para resistr el dolor, el cansancio 0 los efectos nocivos de las toxinas, como las que contienen los ve- rnenos, el opio o el vino. EMPATIA Sirve para ponerse en el lugar de los seres que te rodean. Es muy ttl para saber si alguien miente 0 para saber quign se esconde debajo de una méscara. EVITAR Permite esquivar golpes o pararlos con el escudo. INTIMIDAR Sirve para conseguir que la gente haga lo que dices bajo coaccién, te cuente sus més intimas secretos 0 cevite iniciar un combate contra ti, No se puede i midar a alguien durante un combate; la intimidacién ocurre en momentos previos al enfientamiento, y una ‘vez que se inician los golpes, la intimidacisn pierde su efecto. MEDICINA La medicina es un regalo de los dioses a los morta~ les. Por ello, sin la intercesion de los dioses (normal- ‘mente, a través de los rezos), la medicina no sirve para hhacer que los personajes recuperen niveles de vida. No obstante, puede salvar vidas ya sea parando hemo- rragias, curando enfermedades comunes o encajando huesos rotos. ORATORIA Ts la capacidad de hablar en piibico, utilizando la palabra precisa, la cadencia y entonacién necesarias para convencer, mentir, manipular o inspirar a aque Ios que eseuchan tus palabras PELEA Es Ia disciplina que engloba los ataques cuerpo a cuerpo que se hacen sin armas, utilizando las distin tas partes del cuerpo para tratar de causar dafio a los ‘enemigos, PERCIBIR Sirve para analizar y asimilar las sensaciones que se reciben de nuestro entorno. SIGILO Sirve para que otras personas o criaturas no se pe caten de tu presencia, ya sea permaneciendo inmévil 0 acercindose a ellos con cuidado. SUPERVIVENCIA Permite enfrentarse alas incomodidades que offece 1a vida campestre, como dormir a la intemperie, cazar encender una fogata. TEMPLANZA Sieve para resistr las tentaciones mundanas y las ‘manipulaciones e influencias que otras personas quie~ ran ejercer sobre el personaje. Existen otras habilidades secundarias que repre sentan campos de conocimiento. menos habituales: Arte, Batall2, Cosmologia, Filosofia, Herbolaria, Ho- 27, Idiomas, Intuir, Metalurgia, Oceanologia, Politi~ ca, Robar, Seducir, Tanatologia, Teologia, Liderar y Zoologia RASGOS SOCIALES Los rasgos sociales son ventajas, propias de la civi~ lizaci6n, que algunos personajes tienen frente a otros A diferencia de ls caracteristicas, que son aspectos in natos con los que se nacen, o las habilidades, que hay que adquiritlas y entrenarlas con tiempo y esfuerz0, Jos rasgos sociales son elementos totalmente artificiales 4que, de forma mis o menos aleatora, y en la prictica, totalmente pasajera, poseen algunas personas. Jilin Qe dein 7 gl —, Lo curioso es que son estos rasgos los que resultan mis determinantes para decidir el dia a dia de cual- quier persona, y aquellos personajes que tienen altos niveles consiguen sina vida mucho més ficil que aque- llos que tienen menos. El nivel més bajo que se puede tener en cualquiera de estos rasgos sociales ¢s 0, y el mis alto, 5. Algunas personas, por influencia directa de los dioses, pueden llegar a tener nivel 6 EQuiro Puedes llevar objetos permanentes euyo precio sea {gual a tu equipo, como armas, armaduras, escudos... ESTATUS ‘ada nivel en este trasfondo representa tu posicién social y delimita el grupo al que perteneces: esclavo, meteco o noble. MONEDAS Puedes adquirir objetos consumibles 0 servicios ceuyo precio sea igual a tus monedas, como comida, vino, un guia o pagar el ritual de un sacerdote. -Bxisten otros rasgos sociales menos usados: Contac~ tos, Epiteto, Infuuencia, Posesiones y Seguidores. La mayorfa de las personas tienden a tener un estilo de vida, un trabajo e, incluso, un eédigo étieo afin al dios al que han decidido consagrar sus vidas. A conti huaci6n, expondremos los estereotipos mas comunes de algunos de los eultos principales: SEGUIDORES DE APOLO Los apolineos (como son conocides) se caracterizan por su mesura y por levar una vida dedicada a la per feccién del propio cuerpo. Suelen invert su tiempo fen gimnasios, as artes o practicar la caza; pero rara vez tienen un verdadero trabajo. Acostumbran a vestir ro- pajes que les permitan libertad de movimientos, como armaduras de cueto o lino, siendo habitual que estén desnudos mientras compiten o entrenan. Su relacién ccon otras personas acostumbra a ser cordial, aunque comedida, y si bien es cierto que es comin verlos fen eventos sociales, es normal que se retiren pronto a descansar y no cometan excesos. Tienden a ser un tanto soberbios y egélatras; la modestia no suele ser su mejor virtud. Los sacerdotes de Apolo, debido a sus riliples facetas, han conseguido ganarse algunas de has posiciones mas relevantes en los devenires de mu- chos Estados. Visten tiinicas blaneas con capuchas y bordadas en oro, Mientras que los sacerdotes comunes se dedican a honrar al dios y a hacer los respectivos rituales de sacrifcio antes de celebrar cualquier com- peticién deportiva, los oriculas aconsejan a los hom- bres, desde comerciantes a reyes, sobre queé elecciones deben tomar en sus vidas. No menor es la influencia de los sacerdotes de Asclepio, hijo predilecto de Apolo, que tienen la merecida repuracién de ser los mejores, miédicas, fsicos y cirujanos. Los sacerdotes de Apo- lo son libres de casarse y tener familia propia, aunque ‘muchos eligen seguir el ejemplo de studios y perma recer solteros de por vida, alternando a sus amantes de ambos sexos. SEGUIDORES DE ARES Los seguidores de Ares viven en un eterno estado de tedio del que solo les puede sacar una ocasional pelea ‘ba noticia de una guerra préxima, Aunque algunos de ellos son vereranos y guerreros expertos, capaces de pararse un segundo a pensar antes de actuar, muchos son impulsivos y no miden las consecuencias de sus actos. ‘ ‘También son famosos por ser los que menos respeto rmuestran ante las leyes de los otros dioses olimpicos. Por este motivo, y por su aficién de matarse los unos 2 otros, los seguidores de Ares son el grupo con me- nor esperanza de vida dentro de la Hélade. Se les suele reconocer por ir ftertemente armados y con grandes, armaduras. Brabucones y pendencieros, suelen coger todo lo que quieren y golpear a todas aquellos que se les oponen, aunque también pueden mostrarse como gente muy afable con otras personas, especialmente, si estin borrachos y acaban de vencer un combate 0 una batalla, Los sacerdotes de Ares son farosos por ser los me nos comedidos, politicos y maquiavélicos de entre todos los elérigos. Van vestidos con tiinicas rojas re- ‘matadas por simbolos realizados con sangre. Normal- mente son excombatientes que han quedado dema- siado viejos o deteriorados para volver a las primeras filas de los campos de batalla, y deciden quedarse en Ia retaguardia realizando sacrificios y tratando de que no se desangren los numerosos heridos. Mientras que la mayoria de los sacerdotes suelen rebuir los combs «es, Ilegando a invocar los poderes del Olimpo si fuera necesario para disuadir a los agresores, los sacerdotes, de Ares aman la pelea como cualquier otro de su culto y disfrutan del derramamiento de sangre como el que mis, SEGUIDORES DE ARTEMISA Las seguidoras de Arcemisa suelen ser mujeres fue tes y valerosas que han decidido llevar una vida atipica e independiente de los hombres. Libres y salvajes, pre- fieren vivir en los bosques o en pequeiias aldeas rurales, antes que en las ciudades. Suelen ser de trato dificil, ya que no aceptan que los hombres las cataloguen como inferiores o sean condescendientes con elas (algo muy habitual en la Hélade). Por otra parte, aunque su re- lacién con el sexo femenino suele ser mejor, también tienen confictos con aquellas mujeres que han deci- ddido adquirir roles tipicas de su género, casindose 0 dependiendo de los hombres. Las sacerdotisas de As temisa suelen vivir recluidas en los templos procuran- do tener el menor contacto posible con hombres para evitar romper su voto de castidad obligatorio. Ingre- san como acélitas siendo muy niviasy se les exige per~ manecer siempre virgenes (entendido como no poder ice ci ts eben pee ctr aie SEGUIDORES DE ZEUS Por supuesto, esto implica que no pueden casar~ se. Su funcién social se reduce a las pracesiones que realizan en las festividades anuales de Artemisa, don- de exhiben sus habilidades relacionadas con la diosa (Ciro con arco, danza, mtsica..) También es habitual encontrar sacerdotisas de Artemisa dedicadas al euida- do de los bosques, especialmente de aquellos que son considerados sagrados para la diosa ‘Aunque sea un tema tabi y lo hagan a escondidas de sus maridas y padres, muchas mujeres de todas las cedades y grupos sociales corren a los bosques las no ches de huna creciente para participar en los rtuales de fertilidad consagrados a Artemisa, los cuales incluyen sacrificios y bailes que, en ocasiones, derivan en ogi Solo las mujeres pueden acudir a estos lugares, y la ley sagrada de la diosa exige que cualquier hombre que sea sorprendido en los alrededores sea asesinado, sin importa si se trata de un esclavo o un rey. SEGUIDORES DE ATENEA Los seguidores de Atenea, que se cuentan en gran riimero tanto entre hombres y mujeres, suelen ser personas comedidas temerosas de los diosesy las leyes. Es fic reconocerlos porque estén obsesionados con hacer lo correcto (desde un punto de vista civico, no moral), y es comin que se paren a analizar cualquier situacién de forma minuciosa para tratar de no incu rir en ningiin delit. sta manera tan cuadriculada de ver el mundo sucle molestar a quienes rinden culto a dioses menos dicta toriales. No es extraiio que los seguidores de Atenea denuncien a sus amigos ante las autoridades si pien— san que han cometido algiin delito, lo que hace dificil ‘mantener una amistad con ellos La vida social de los seguidores de Atenea gira al- rededor de las goras, donde los hombres se retinen para discutir de flosofia y politica. Aunque amantes de su individualidad, estas personas estarin dispuestas ahacer cualquier cosa que sea necesaria por el bien com iin, entendido generalmente como aquello que be- neficia a la ciudad-Estado a la que pertenecen. Suelen ser buenas guerreras, pero sus principales armas son la politica y la oratoria. Las parateneas son sacerdotisas de Atenea virginales que viven enclaustradas en sus templos. Visten tinicas blancas muy sencillas con bor- dados azules. No acostumbran a relacionarse en la vida publica de sus Estados, y su interaccién con el resto de los ciudadanos suele limitarse a oficiar sacrificios para honrar a la diosa y aconsejar a aquellos que acuden ‘en busca de sabiduria, Las parateneas tienen que per Ianeer vigenés y no pueden contaermatimanio durante los 20 aos que dura su servicio: luego pueden decidie volver a una vida normal o seguir en el templo hasta su muerte, SEGUIDORES DE ZEUS Todos los seres que habitan la Hélade son segui~ dores de Zeus (ya sean héroes, inmortales o simples ‘humanos) excepto aquell llamados impios, como los que adoran a los dioses prohibidos. Los que se opo- nen ala voluntad del gran seftor del Olimpo tienen los dias contados y pasarin el resto de la eternidad entre grandes tormentos. Los sacerdotes de Zeus visten ti- nieas grises adornadas con rayos bordados en oro. No son muchos, ya que, a pesar de los numerosos templos a Zeus existentes, suelen estar regidos por uno 0 dos sacerdotes, relegando todo el trabajo a los esclavos. ‘Tienen mucha influencia en los Estados, pero rara vez suelen intervenir en los asuntos de los mortales, ya que esaees a voluntad de su dios. Solo los mejor preparados de entre las clases més altas de la sociedad tienen el honor de ser lamados para servi al rey de los dioses y. a menudo, son seleccionados entre los sacerdotes de otros cultos olimpicos. Muchos de ellos son con- siderados sabios. También abundan los oriculos entre ellos. Serios, solemnes y muy reticentes a intervenir en las vidas de sus conciudadanos, los sacerdotes de Zeus se limitan a regir los templos y encargarse de los sacrificios. epee sipped elisipep|_ nez05 a Los pioses oLiMpicos | Breil eid E a5 Loe rode ee Reva aia oreo I=) REZOS A APOLO HERIR DE LEJOS (-IPX) AM: Auromiético, ‘Afinidad: Apolo N3. Duracién: 1 Escena, ‘Afecta: a uno mismo, Descripeién: uno de los epitetos de Apolo es «El aque hiere de lejos, y sus seguidores pueden adquirie parte de esta desreza. Reglas: ignoras los tres primeros malus especificos ‘ocasionados por superar la distancia de lanzamiento al vtlizar la habilidad Armas D (lo que te permite lanzar tw ataque a distancia a 30 pasos més de lo normal sin penalizadores) SONRISA APOLINEA (-2PX) AM: Automitico. Afinidad: Apolo N3. Duracién: 1 Escena, ‘Afecea: a uno mismo. Descripeién: tanto los mortales como los dioses quedan faseinados ante la media sonrisa de Apolo. Reglas: +1 a todas las tiradas sociales destinadas a ‘ausar una buena primera impresién: Arte, Politica, Seduccién, Oratoria, Zool Condiciones: solo afecta a las personas que acabas de conocer: aquellos que te conocen mas de 24 horas serdn inmunes a los efectos de este rezor VERDADERO ATLETA (-3PX) “AM: Automitico. ‘Afinidad: Apolo N3. Duracién: 1 Escena. Afecta; a uno mismo, Descripcién: los bendecidos por Apolo suelen ser Jos ganadores en las competiciones deportivas. | Re~ glas:+2.Adetismo. INSPIRACION DE LAS MUSAS (-4PX) ‘AM: Automitico, Afinidad: Apolo N3, Duracién: 1 Escena Afecta: a uno mismo. Descripcién: las Musas, diosas de las Artes, son las protegidas de Apolo. | Reglas: +3 Arte. MORDEDURA DE HELIOS (-5PX) ‘AM: MEN + Cosmologia AE: MEN + Cosmologia Afinidad: Apolo N3. Duracién: 1 Turno. Afecta: a 1 objetivo. Descripeién: la luz del sol, debidamente reflectada ‘en algiin trozo de metal, puede cegar a los oponentes de Apolo. _ Reglas: el enemigo queda perplejo (Golo puede hs- cer acciones defensivas). Condiciones: solo se puede hacer en lugares donde Hlegue la luz del sol y hace falta un objeto metilico para reflectar la luz. Los personajes con la maldicién de ciego son inmunes a este rez0, Solo se puede activar una vez por Escena, REZOS A ARES CON EL ARMA A PUNTO (-IPX) AM: AGI + Armas CC, Afinidads Ares N3. Duracién: 1 Turno. Afecta: a uno mismo, Descripcién: es pricticamente imposible coger a los seguidores de Ares desarmados: duermen con una daga bajo la almohada, esconden objetos punzantes en diversos lugares de su casa y del campamento o, si fue ra preciso, utilizarin el arma de su contrincante para apufalare Bue e pape mee "ea ETTORE Reglas: de una forma tan répida que impediré que nadie pueda evitarla y sin que gaste turno ni requie~ ra ninguna Accién de Movimiento, puedes empuiiar cualquier arma que se encuentre a menos de das pasos de tiy que no esté empufiando nadie, sin importar si esti en su funda, escondida en tu cuerpo, tirada en el suelo, oculta en un lugar cercano, 0 incluso, enfunda- daen el cinto de tu adversario, Solo se puede activar 1 vez por Escena. TANTEANDO AL ADVERSARIO (-2PX) ‘AM: SEN + Batalla Duracién: 1 Escena. Afecta: vincula a uno mismo con un objetivo Descripcién: el ojo del guerrero adiestrado por ‘Ares no ve personas, sino enemigos, y sabe diferenciar entre los fuertes los débiles. Reglas: sabes situ contrincante es mis fuerte 0 dé bil que tt y los niveles, especialidades y maestrias que tiene en todas las habilidades relacionadas con el com= bate que le hayas visto utilizar. Condiciones: solo se puede hacer durante un com= bate, GRITO DE GUERRA “AU” (-3PX) Duracién: 1 Escena. Afecta: a uno mismo. Descripcidn: los guerreros que siguen a Ares ento- nan su grito de guerra al entablar combate para conse~ uir causar mis dafio a sus enemigos. Reglas: +1 Accién Ofensiva. Condiciones: los personajes deben gritar «At» re peridas veces antes y durante el combate, por lo que ningtin adversario podra ser pillado por sorpresa. Los efectos de este rez0 se disipan automsticamente si se reza a cualquier otro dios que no sea Ares GOLPEA DONDE DUELE (-4PX) AM: MEN + Medicina AE: RES + Dureza Afinidad: Ares N3, Duracién: 1 Escena, Afecta: a 1 Objetivo. Deseripcién: el dolor es un poderoso aliado, y Ares hacer que los receprores del dolor de tu enemigo se vuelvan mis sensibles. Reglas: causas a la victima del rezo -1 malus gene~ ral (durante 1 Escena). Condiciones: para que el rezo tenga efecto el re zante debe causarle, al menos, -IPV al objetivo del rezo en el ataque que se haga junto al rezo iNO HAY DOLOR! (-5PX) AM: RES + Dureza Afinidad: Ares N3. Duracién: 1 Escena. ‘Afeeta: a uno mismo, Descripci6n: el guerrero que rece a Ares durante la batalla no sentiré el dolor de sus heridas Reglas: ignora los malus generales producidos por las heridas, ya sea por la pérdida de Puntos de Vida o por heridas criticas (los efectos de las heridas criticas Si se producen, como aturdimiento, perdida de brazos Y pitas tists insanne.. pre ninguno de lox ‘malus generales que conllevan afectarén al personaje mientras este rezo esté activo). REZOS A ARTEMISA SUSURROS DE LAS NINFAS (-IPX) AM: SEN + Intuie Afinidad: Arcemisa N3. Duracién: 24 horas. Afecta: a uno mismo. Deseripeién: al igual que las ninfas avisaron a Ar- temisa de que el principe Actesn la estaba espiando mientras se bafiaba, siempre que un extrafio vigile a la seguidora de Artemisa, esta lo sabrd instintivamente. Reglas: el personaje se da cuenta si alguien le mira durante mis de 10 segundos. Rebaja en 1 el nivel de sorpresa si le hacen una emboscada o tratan de ace chazle, Condiciones: est rezo funciona en cualquier lugar excepto en las pois, ya que alli no habitan las ninks. I Taio eee Sees eee onsen | SENORA DE LAS BESTIAS (-2PX) AM: Auromitico Afinidad: Artemisa N3. Duracién: | Escena. Afecta: a uno mismo. Descripcién: Artemisa es la seftora de todas las

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