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BASE CONCEPTUAL:

 ESTRATEGIAS LUDICAS:

Según Díaz y Hernández (2002):

“Son instrumentos con cuya ayuda se potencian las actividades de aprendizaje y la

solución de problemas”. Cuando el docente emplea diversas estrategias, se realizan

modificaciones en el contenido o estructura de los materiales, con el objetivo de

facilitar el aprendizaje y comprensión. Son planificadas por el docente para ser

utilizadas de forma dinámica, propiciando la participación del educando.

Según Ferreiro (2009):

Señala que la estrategia “ha sido transferida, por supuesto creativamente, al ámbito

de la educación, en el marco de las propuestas de enseñar a pensar y de aprender a

aprender”. El término “estrategia” proviene del ámbito militar y significa literalmente

el arte de dirigir las operaciones militares. Los pasos o elementos de una estrategia

son las tácticas.

Según García (2004):

“Las estrategias invitan a exploración y a la investigación en torno a los objetivos,

temas, contenidos. Introduce elementos lúdicos como imágenes, música, colores,

movimientos, sonidos, entre otros. Permite generar un ambiente favorable para que

el alumnado sienta interés y motivación por lo que aprende”.


 MATEMÁTICA:

La matemática en realidad es un conjunto de lenguajes formales que pueden ser

usados como herramienta para plantear problemas de manera no ambigua en

contextos específicos. Por ejemplo, el siguiente enunciado podemos decirlos de dos

formas: X es mayor que Y e Y es mayor que Z, o de forma simplificada podemos

decir que X>Y>Z. este es el motivo por el cual las matemáticas son tan solo un

lenguaje simplificado con una herramienta para cada problema específico.

 EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

Según el autor Nedospasover (1980), citado por Romero (2000), el juego se presenta

como una actividad en la que opera el descentramiento cognoscitivo y emocional del

niño; esto plantea una de las facetas importantes del juego en el desarrollo intelectual

del niño,1 no solo en el despliegue o formación de operaciones intelectuales presentes,

sino que abre la posibilidad de elevar el pensamiento de nivel, es decir que es el

camino para que el pensamiento ser desarrolle y constituye nuevas operaciones

intelectuales propicio para todo el proceso creativo.

HIPÓTESIS:

VARIABLES:

 DEPENDIENTE: Problemas matemáticos

 INDENDIENTE: Estrategias lúdicas

OPERACIONALIZACIÓN DE VARIBLES:
VARIABLE INDICADORES SUBINDICADORES ÍNDICE TÉCNICA

(ÍTEMS)

V.I. CREATIVIDAD  ¿Sientes  Siempre CUESTIONARIO

ESTRATEGIAS libertad al  A veces

LÚDICAS expresar tus  Nunca

ideas para

algún ejercicio

propuesto en el

aula?

 ¿Te gusta crear

o utilizar

material

concreto para

desarrollar tus

ejercicios del

área de

matemática?

JUEGO  Cuando  Siempre

resuelves los  A veces

ejercicios de  Nunca

matemáticas

¿lo haces con


algún juego o

material?

 ¿Tu maestro

(a) realiza

dinámicas o

juegos para

hacer su clase

de

matemática?

COSNTRUCCIÓN DEL  ¿El/ la docente  Siempre

APRENDIZAJE les orienta al  A veces

desarrollar los  Nunca

ejercicios de

matemática?

 ¿Sigues los

pasos

establecidos

por tu maestro

(a) en los

ejercicios

propuestos o

prefieres

buscar otra
técnica para

hacerlo?

ORDEN  ¿Obedeces a tu  Siempre

maestro (a)  A veces

cuando da las  Nunca

indicaciones

para

desarrollar una

dinámica?

 ¿Respetas a tus

compañeros

(as) mientras

se está

realizando una

dinámica?

V.D. DÉFCIT DE  ¿Te agrada  Siempre ENCUESTA

PROBLEMAS APRENDIZAJE Y cuando la  A veces

MATEMÁTICO CARENCIA DE profesora te da  Nunca

S VALORES ejercicios de

matemáticas?

APRENDIZAJE  ¿Te gustaría

OBSTACULIZADO recibir

reforzamiento
después de

clases?

AUSENCIA DE  ¿Tomas interés

HÁBITOS DE REPASO por las

EN CASA matemáticas?

FRUSTRACIÓN AL NO  ¿Te sientes

COMPRENDER LOS triste cuando

PROBLEMAS no comprendes

MATEMÁTICOS algún tema o

ejercicio de

matemática?

DISEÑO METODOLÓGICO:

DISEÑO DE CONTRASTACIÓN DE LA HIPÓTESIS:

 Tipo de investigación: Aplicada

 Diseño de investigación: Cuasi experimental

El diagrama de este diseño es el siguiente:

G.E O1 X O2

Donde:
G.E: Grupo experimental
O1: Pre test
X: Estímulo
O2: Post test

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