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globalización y la
innovación de nuevas tecnologías.
1. Resumen.
2. Abstract.
3. Palabras clave. Amar, investigar, crear, innovar, aprender, descubrir, inventar, programación,
concordancias, secuenciar, matemáticas, superación de la ZDP, transposición del conocimiento,
aprendizaje tricerebral de Gregory, comunicación con el estudiante, estrategias lúdicos pedagógicas.
4. Introducción.
Dicha situación de ha visto afectada aún más ante la sistemática construcción de un mercado de
consumo lleno de anti valores en el internet, los medios masivos de comunicación, y los mercados
comerciales de la actualidad, dado que el ciudadano promedio tiende a orientarse por el aprendizaje
del ocio, el placer y del dinero fácil, lo que ha hecho de Colombia un país enfocado a la corrupción,
el contrabando, el narcotráfico y otras formas de ilegalidad, realidad que evidencia que la mayoría
de los ciudadanos tienden a vivir bajo la pereza mental y la vida conflictiva. Cuando en la actualidad
se demanda una Pedagogía enfocada en la educación a partir de herramientas tecnológicas que les
aporte competencias técnicas desde su pequeña infancia, con ambientes de aprendizaje que les
despierte el amor por la investigación la creación y la innovación; y por ende se disponga de: Planes
de inversión para capacitación docentes e instrumentos pedagógicos innovadores con inverciones
proyectadas a 10 años, docentes de altísimas competencias para orientarles con atención y optima
comunicación centrándose en la superación de la ZDP siempre con apertura a entender las diversas
formas como cada estudiante logro el mismo aprendizaje, de modo que estos muestren una auténtica
pedagogía constructivista y admirable labor docente desde la perspectiva Piagetiana y la acertad,
eficiente y oportuna transposición del conocimiento; sin lo cual seguiremos teniendo estudiantes y
procesos de aprendizaje sin alto nivel de disciplina, y desamor por la lectoescritura, las matemáticas,
la investigación, la creación y la innovación.
Pregunta problema. ¿Cuáles son los aportes que la pedagogía debe dar para para superar los
actuales desafíos de la Globalización y las demandas de innovación de nuevas tecnologías que el
mundo internacional demanda?
6. Objetivos.
Indagar sobre los aportes que la pedagogía debe dar para superar los actuales desafíos de la
Globalización y la innovación de nuevas tecnologías.
Definir los criterios que la pedagogía tener para superar los actuales desafíos de la
Globalización y la innovación de nuevas tecnologías.
Identificar las prácticas que deben orientaran el ejercicio de la pedagogía a didácticas más
acertadas para despertar la capacidad de innovación de nuevas tecnologías que la Globalización hoy
demanda.
Describir cuales son los aportes claves que la pedagogía debe dar para superar los actuales
desafíos de la Globalización y la innovación de nuevas tecnologías.
7. Justificación.
Entre tanto dicha situación no solo muestra ser caótica, sino que muestra ser seductora para
iniciar intensos, comprometidos, responsables y acertados esfuerzos educativos enfocados a
estimular fuertemente la innovación de nuevas las tecnologías, lo que hace necesario conocer
cuáles son los aportes que la pedagogía debe dar para superar los actuales desafíos de la
Globalización y la innovación de nuevas tecnologías.
5. Metodología:
La presente Investigación en de diseño Cualitativo con “un enfoque de tipo transeccional descriptivo
Porque se concentra en indagar la invidencia de las modalidades, categorías o niveles de una o más
variables en una población, son estudios puramente descriptivos” (Hernández Sampieri Roberto,
Carlos Fernando Collado, Baptista Lucio Pilar, 2010, Pág. 152.), porque trata de responder de
manera comparativa y deductiva a cuales pueden ser las propuestas más acertadas para brindar
importantes aportes la pedagogía ante los actuales desafíos de la Globalización, la innovación de
nuevas tecnologías y el enemigo de la corrupción institucional.
Efectivamente ya existen en otros países ideales de lo que es hoy la escuela del futuro de los
Colombianos, solo si los docentes nos lo proponemos y enseñamos a los ciudadanos a votar con
responsabilidad de modo que consideren Gobernantes que representen la antítesis de los que sucede
hoy en Colombia ubicada en el último puesto de las pruebas PISA y Singapur un país que logró en
30 años independizarse y a la vez pasar del desarrollo al desarrollo como una economía con índices
de crecimiento que no se detienen, solo gracias a su Política de educación como eje del desarrollo,
púes en este país “se prepara a todos los alumnos desde los tres años para que aprendan a programar
circuitos, drones y videojuegos” (Guillén Beatriz, 2016, Pág. 1.).
Figura. Niños de cuatro años de Singapur juegan con BeeBot, una abeja robot con la que
aprenden programación. IDA.
Fuente. Guillén Beatriz (2016). La escuela del futuro ya existe en Singapur. El Gobierno prepara a
todos los alumnos desde que tienen tres años para que aprendan a programar circuitos, drones y
videojuegos. (Recuperado el 22 de Marzo de 2018). Disponible en:
https://elpais.com/tecnologia/2016/05/24/actua lidad/1464106787_876822.html. Cali. Pág. 1.
De hecho estos niños desarrollan rápidamente su inteligencia en lenguaje y matemáticas
aprendiendo a sucesiones, establecer concordancias y contra respuestas lógico matemáticas, e
imaginarse diagramalmente cosas que les permite inventar y planificar, a través de los juegos que les
estimulan su pensamiento en el lenguaje y las matemáticas, pues como se ve a continuación “Rah
Pahtib es otros niños de Singapur con 11 años, una mirada inteligente y una lengua rápida. Es más
bajito, pero tiene ya el aplomo suficiente para explicar de carrerilla, sin trabarse, cómo ha creado su
primer videojuego. Le ha ayudado un compañero, pero la idea es toda suya, insiste. Solo ha
necesitado una pantalla, un cable USB, unas pinzas de contacto, un controlador y dos plátanos. Eso
y que lleva más de cuatro años aprendiendo a programar. El juego, que ha bautizado como Pump,
consiste en impedir que una bolita toque el suelo moviendo una plataforma que se desplaza hacia los
lados cuando el jugador aprieta alguna de las frutas” (Guillén Beatriz, 2016, Pág. 1.), lo que
evidencia que estimular y hacer seguimiento de la imaginación de los niños es fundamental, pero se
requiere de muchos recursos para disponer de herramientas lúdicas de carácter tecnológico que les
permita explorar su inteligencia, más allá de lo que pueden aprender en la vida cotidiana, o los
catálogos conceptuales de los científicamente demostrado.
Figura. Niño de etapa escolar que aprendió a programa y diseñar circuitos electrónicos, se
inventó un video Juago y en vez de utilizar 1 Mouse, utiliza 2 bananos de remplazo.
Fuente. Guillén Beatriz (2016). La escuela del futuro ya existe en Singapur. El Gobierno prepara a
todos los alumnos desde que tienen tres años para que aprendan a programar circuitos, drones y
videojuegos. (Recuperado el 22 de Marzo de 2018). Disponible en:
https://elpais.com/tecnologia/2016/05/24/actua lidad/1464106787_876822.html. Cali. Pág. 1.
Lo anterior solo es un caso ya que “Todos sus compañeros de curso, 340 en total en esta escuela
pública del país, han desarrollado un proyecto tecnológico este año. Lo hicieron el anterior y lo
harán al siguiente” (Guillén Beatriz, 2016, Pág. 1.), lo que muestra un concepto educativo exelente
que permite encontrar que el centro de la clase no es y nunca ha sido el docente, sin confundir que
quien dirige y controla la clase es el Docente con toda su autoridad y capacidad para identificar cada
una de las diferentes formas de aprender de los estudiantes, ya que se trata de dejar volar su
imaginación y capacidad de crear sin límites.
Hay que agregar que en países como estos los niños ya les aburre jugar con drones sin conocer como
son por dentro y como funcionan, “Para conseguirlo empiezan desde el principio, desde las escuelas
infantiles. El proyecto, llamado Playmaker, empezó hace dos años, el objetivo del Gobierno es que
los niños empiecen a desarrollar desde pequeños el pensamiento computacional, es decir, que
comiencen de forma natural a razonar también en clave tecnológica. Para lograrlo no utilizan
tabletas, sino juguetes programables y robotizados” (Guillén Beatriz, 2016, Pág. 1.), lo que les
permite utilizar su imaginaciones, para establecer sucesiones, secuencias, comparaciones,
concordancias, flujogramas imaginarios y mapas mentales imaginarios dentro de su cerebro para
lograr programar sus juguetes, aun cuando no tengan pleno conocimiento de lo que es un Algoritmo
como tal, pero si empiezan a tener un imaginario consciente altamente lógico matemático y
emocional, al integrar lo analítico, con lo lúdico, despertando dentro del subconsciente de los
mismos metas personales y emociones, inclinándoles a coordinar cada vez mejor lo que hacen de
manera inter e intrapersonal, lo que
Fuente. Guillén Beatriz (2016). La escuela del futuro ya existe en Singapur. El Gobierno prepara a
todos los alumnos desde que tienen tres años para que aprendan a programar circuitos, drones y
videojuegos. (Recuperado el 22 de Marzo de 2018). Disponible en:
https://elpais.com/tecnologia/2016/05/24/actua lidad/1464106787_876822.html. Cali. Pág. 1.
Fuente. David Ricardo Rodríguez Parra (2014). Teoría tricerebral de Waldemar de Gregory.
(Recuperado el 22 de Marzo de 2018). Disponible en:
http://learnecuadiferenciales305630.blogspot.com.co/2014/02/teoria-tricerebral-de-waldemar-
de.html.
La prioridad en la educación en Singapur son los niños, pues estos son los que deciden a que jugar y
que aprender, entendiendo que todos los juegos supe sofisticados que se les disponen les despiertan
habilidades matemáticas, de comunicación, coordinación y lenguaje supremamente avanzadas para
su edad. De hecho “Un alumno de preescolar juega con Kibo, un juguete robotizado - IDA. No vale
cualquier juguete. "Teníamos una lista de 10 y tuvimos que descartar cuatro porque no les gustaban.
Por ejemplo, teníamos unos cubos tecnológicos que los niños no entendían su sentido, así que
preferían jugar con los de madera de toda la vida. Entonces, esos cubos, aunque sean más
inteligentes, van fuera", explica el exministro de educación y actual director del grupo de innovación
educativa, Adrian Lim” (Guillén Beatriz, 2016, Pág. 1.), lo que evidencia que disponer de una alta
gama de elementos para los niños permite entender que juguetes se adaptan a sus competencias
iniciales, para dejar aquellos juegos más complejos para edades más avanzadas, siempre y cuando
les resulten agradables para sus procesos de aprendizaje cuando el propósito es que siempre amen
imaginar, descubrir, crear, innovar, inventar e investigar constantemente.
El amor por descubrir y crear en los niños es algo que a partir de la lúdica puesta en práctica bajo
tecnologías innovadoras convertidas en instrumentos didácticos para el aprendizaje obviamente
despierta la mente del estudiante y activa su concentración al máximo, dado que se trata de
instrumentos que están fuera de los común que ven en el hogar, el barrio y los centros comerciales, y
les entusiasma aún más cuando desean es ganar el juego: un reflejo de ello es el jugo:
“Kibo, un aparato con sensores y lectores que lee las instrucciones de varios cubos de
madera: ir hacia delante, girar, bailar, parar... Kon Iha Hons, de cuatro años, es más tímido
que su compañera, pero se atreve a contarnos que Kibo es el que más le gusta porque "puede
hacer tantas cosas que no se acaba nunca". En una mesa más allá, varios compañeros están
creando circuitos con stickers. El negativo va con el positivo y si has puesto bien el orden se
encenderá la bombilla del final, explican las dos profesoras que se reparten entre todos los
proyectos. "Les encantan estos juguetes. Les enseñan que programar es un juego y no un
castigo. Pero solo están media hora con ellos cada día... También tienen que pintar y
colorear", explica Marie, una de ellas” (Guillén Beatriz, 2016, Pág. 1.).
7.2. Pensarse el descubrimiento como los eventos de aprendizaje que superan las expectativas
de aprendizaje de lo propuesto, a fin de pueda sacar provecho de ellas para integrar
instrumentos de análisis y pensamiento que le permita dominar el diseño de estructuras para
la creación y la innovación.
Necesitamos construir ciudadanos inteligentes, preparar a los niños para nuestra nación
inteligente.
Es indispensable que el docente entienda que el cerebro de los niños es más fluido y abierto
dado que no ha desarrollado suficientes dendritas y neuronas, pero, cuenta con neuronas nuevas con
una energía inigualable, por este solo hecho su inteligencia triádica les hace seres más capaces de
entender, secuenciar, coordinar, planificar y comunicar, el problema es que los seres adultos no les
sabemos escuchar cuando nos restringimos a un solo lenguaje y no hacemos el esfuerzo de entender
la inteligencia y lenguaje con que ellos codifican sus procesos de pensamiento.
“"La tecnología es solo una herramienta para potenciar su creatividad. Queremos que sepan
que son capaces de crear y de desarrollar nuevas ideas", apunta Lim a EL PAÍS, diario
invitado por su departamento, el IDA (Infocomm Development Authority). Todo forma parte
de una cadena de montaje. El exministro de educación lo reconoce: "Necesitamos construir
ciudadanos inteligentes, preparar a los niños para nuestra nación inteligente"” (Guillén
Beatriz, 2016, Pág. 1.).
En este sentido se trata de dejar volar la imaginación de los niños hasta que puedan crear y después
de que logren sus invenciones, escucharles como fue que hicieron sus inventos y como es que
funciona y se hacen divertidos para ellos, a fin de que la investigación y la innovación sea para los
mismos algo agradable, lleno de sentido y mucho más que el consumir algo que se ve que funciona
pero no se sabe cómo funciona, lo que permite lograr un aprendizaje con altos noveles de
competencias que aporta significados a los proceso de enseñanza - aprendizaje y alto sentido de
apropiación al estudiar.
“"Pruébalo, pruébalo, prueba el juego, a ver si te gusta". Pide emocionado Rah Pahtib, cuya
familia de origen indio hace ya muchos años que se instaló en Singapur. Después de haber
pasado muchas horas eligiendo y colocando los códigos correctos de su videojuego, ahora le
sale el orgullo. Después de situar el conector de aluminio en la muñeca, solo una instrucción:
"Si mantienes pulsado el plátano, la plataforma no deja de moverse. Pero ten cuidado, la bola
va cada vez más deprisa". Con los minutos el juego se vuelve tan complicado que sorprende
pensar que el artífice no supere el metro treinta de estatura. "Es que lo hemos creado para
que sea cada vez más difícil y también... más divertido", dice con una sonrisa en la que
todavía está saliendo algún diente. Rah Pahtib es más bajito que los niños de su edad, tiene
11 años y es la prueba de que programar sí es cosa de niños” (Guillén Beatriz, 2016, Pág. 1.).
Ello podrá llevar a los estudiantes desde el Prescolar hasta la educación superior a
convertirse en Grandes científicos y ejemplares ciudadanos. Consientes de que el aprendizaje el
mejor camino para su vida, su nación y para sus sueños y proyecto de vida, sin importar el que sea,
incluso si es el llegar al espacio; pues si se lo proponen mejor en comprender los principios teóricos
y las posibilidades de integrar diferentes fenómenos: físicos, químicos, biológicos y matemáticos
que les permita planificar procesos integrados para organizar los mecanismos y sistemas que les
permita diseñar nuevas invenciones para el beneficio de la sociedad.
Por todo ello se hace supremamente relevantes las siguientes propuestas del modelo de sigapur:
Figura. Materias que se enseñan en Singapur en la Primaria no poniendo límites a la
capacidad de análisis e imaginación de los estudiantes.
Juan de Dios Medina (2016). Sistema Educativo en Singapur. (Recuperado el 22 de Marzo de 2018).
Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=umL32NaeAb8 . Bogotá. D.C.
Figura. Pensar sin Limites estimular la creatividad y dejar carta abierta a los lenguajes
figurados de pensamiento de los mismos para que estos se concentre en explicar y compartir
sus inverciones más que sus ideologías.
Figura. Los estudiantes con Mayores notas se les prepara con una educación superior similar a
la de un Ingeniero.
6.4. Explicar a los Docentes que la educación de calidad solo se logra con un aprendizaje
significativo con alegría.
Como actualmente se conoce en los docentes Colombianos la educación de calidad solo se logra con
un aprendizaje significativo con alegría, y la mejor forma de hacerlo es recurriendo a la Lúdica y a
instrumentos tecnológicos que permitan procesos de aprendizaje lógico matemáticos, de lenguaje y
ética, pues estas son las bases de la educación, lo que demanda una inverciones nacional en
Innovaciones que se puedan exponer en la como se fabrican en clase, de modo que permita
demostrar que estudiar nos permite llegar hacer grandes cosas y entender como lo logramos, para
sembrar futuros y sensacionales científicos.
“Las habilidades para ser un buen científico de datos (es un perfil corriente, pero todas las empresas
van a necesitarlo) son unos amplios conocimientos teóricos sobre matemáticas, especialmente
estadística, buenos conocimientos teóricos de programación (independientemente del lenguaje, que
dependerá de las aplicaciones a desarrollar)” (Alvaro Ibáñez ‘Alvy’, 2017, Pág. 1.);
ello se puede lograr su se empieza por el aprovechamiento de instrumentos lúdicos más sofisticados
que una Tablet, sin demeritar los software didácticos que se puedan implementar en ello para que
los niños desarrollen altas competencias de aprendizaje.
“Desarrollar algunas de estas habilidades como parte de las primeras aventuras tecnológicas de los
niños y niñas de hoy en día puede ser importante para que en el futuro sientan curiosidad por ese
tipo de proyectos. Así que quizá eso de que pasen parte de su tiempo con la tableta y sus juegos de
lógica, o con el móvil clasificando pokémones o calculando qué héroes de los juegos de batallas de
fantasía son más adecuados para formar equipo no sea tan mala idea” (Alvaro Ibáñez ‘Alvy’, 2017,
Pág. 1.).
En este sentido iniciar una educación a partir de las nuevas tecnologías digitales para que los niños
las manipulen, e incluso las programan, para que no sea el computador el que lo hace un juguete
manipulado en el consumismo, sino que el estudiante encuentre en el computador un juego lúdico
para ponerse desafíos matemáticos y de inteligencia especial y lo inclinen a programar sus propios
juegos y crear sus propios robots entre otros. Por ellos lo robots, los cubos didácticos, y los
computadores les desafían a desarrollar sus capacidades para secuenciar, establecer concordancias,
aprender proposiciones matemáticas que invierten el curso de los juegos o alargan la misma
secuencia hasta ganar el juego, hacer relaciones y establecer relaciones matemáticas con diseños de
secuencias electrónicas para producir efectos funcionales, programar y establecer estructuras le
permite a los niños con métodos más prácticos lograr hacer lo que los adultos logramos de una
forma más complicada, lo que hace al decente aquella persona que aprende de la creatividad y la
innovación, el ingenio y el entusiasmo de los estudiantes.
En este sentido se puede por empezar a hacer intentos como este para que los niños de pre escolar
puedan darse cuenta como se crean y funcionan las cosas simplemente pidiéndoles que traigan los
materiales para hacerlo, indicándoles donde comprarlos, o solicitarle a los padres, abonos de dinero
muy bajos para comprar las partes electrónicas y el resto solicitarle a los padres, comprarlas en las
medidas establecidas.
9. Bibliografía.
Aguirre Ros ángel. (2018). 35 ideas de negocios para emprender proyectos ecológicos (Recuperado
el 22 de Marzo de 2018). Disponible en: http://www.emprender-facil.com/es/proyectos-
ecologicos/. Platzilla Apps.
El profe García (2014). Robot Caminante en 2 patas ❗Fácil de hacer❗ walking robot. (Recuperado
el 22 de Marzo de 2018). Disponible en: https://www.youtube.com/ watch?
v=RhExa2fKw1c&feature=share. Bogotá. D.C.
David Ricardo Rodríguez Parra (2014). Teoría tricerebral de Waldemar de Gregory. (Recuperado el
22 de Marzo de 2018). Disponible en: http://learnecuadiferenciales305630.blogspot.com.co/
2014/02/teoria-tricerebral-de-waldemar-de.html .
Juan de Dios Medina (2016). Sistema Educativo en Singapur. (Recuperado el 22 de Marzo de 2018).
Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=umL32NaeAb8 . Bogotá. D.C.
Guillén Beatriz (2016). La escuela del futuro ya existe en Singapur. El Gobierno prepara a todos los
alumnos desde que tienen tres años para que aprendan a programar circuitos, drones y
videojuegos. (Recuperado el 22 de Marzo de 2018). Disponible en:
https://elpais.com/tecnologia/2016/05/24/actualidad/1464106787_876822.html. Cali.
Martínez Sofía Boza (2011). La agricultura ecológica como parte de la estrategia de desarrollo rural
sostenible en Andalucía. Centro de Estudios Andaluces. Universidad Autónoma de Madrid.
(Recuperado el 22 de Marzo de 2018). Disponible en:
http://repositorio.uchile.cl/bitstream/handle/2250/141580/ Boza_Sofia_libro.pdf . Sevilla
España.
Hernández Sampieri Roberto, Carlos Fernando Collado, Baptista Lucio Pilar (2010). Metodología
de a Investigación. Ed. 5 Editorial. McGraw-Hill. México.
Polo David. (2018). Huella de carbono ¿Cuánto CO2? (Recuperado el 22 de Marzo de 2018).
Disponible en: http://www.emprender-facil.com/es/huella-de-carbono-cuanto-co2/. Platzilla
Apps.