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El Imperio
El Imperio
unidades regimentales: las unidades con esta regla pueden tomar unidades como destacamento.
algunas unidades pueden ser tanto unidad regimental como destacamento, pero no pueden ser ambos
al mismo tiempo. no se puede tomar un destacamento sin una unidad regimental. el tamaño de un
destacamento puede variar desde un mínimo de 5 miniaturas hasta un máximo de miniaturas igual a la
mitad de las miniaturas de la unidad regimental. los destacamentos pueden comprar cualquier opción de
armamento que indique su entrada, pero no pueden incluir portaestandartes, músicos ni campeones. el
costo de puntos de un destacamento y las opciones que incluya se contaran en el total de puntos de la
categoría a la que pertenezca la unidad regimental. en batalla, siempre que la unidad regimental no se
encuentre huyendo, sus destacamentos que posean al menos una miniatura a 3UM o menos, podrán
utilizar el liderazgo de la unidad regimental (a no ser que el suyo propio sea mayor). sí una unidad
regimental cuenta con alguna regla especial de las listadas a continuación, sus destacamentos obtendrán
esa regla siempre que permanezcan a 3UM o menos de su unidad. las reglas son furia asesina, odio,
¡aguantad la línea!, inmune a la psicología, estupidez, impasible y tozudez.
destacamentos: los destacamentos deben desplegarse al mismo tiempo que la unidad regimental, y
deben ser colocados a 3UM o menos de esta. si llegan como refuerzos, el destacamento siempre llegara
con su unidad regimental. sí una unidad enemiga declara una carga sobre una unidad regimental y dicha
unidad no declara huir como reacción a la carga, entonces cada destacamento a 3UM o menos que no se
encuentre trabado en combate podrá efectuar una acción de fuego de apoyo o contra carga. estas
acciones se declaran inmediatamente después de declarar la reacción a la carga. si la unidad no puede
reaccionar a la carga por algún motivo, los destacamentos no podrán realizar estas acciones. un
destacamento solo podrá realizar una acción de fuego de apoyo, aguantar y disparar o contra carga una
vez por turno.
fuego de apoyo: solo puede declararse esta acción si al menos una miniatura de la unidad está equipada
con armas de proyectiles, y la distancia entre la unidad enemiga que carga y la unidad regimental es
mayor que el atributo de movimiento de la unidad que carga. si se declara esta acción, el destacamento
efectúa inmediatamente un ataque de disparos contra la unidad enemiga que carga, como si reaccionara
a la carga con aguantar y disparar. todas las heridas no salvadas provocadas por esta acción se combinan
con las heridas de la reacción a la carga de la unidad regimental para determinar si la unidad que carga
debe efectuar un chequeo de pánico por bajas numerosas.
contra carga: si se declara esta acción, el destacamento realiza un movimiento fuera de la secuencia de
juego, que se resolverá como si acabase de declarar una carga contra la unidad enemiga que declaro la
carga. este movimiento se efectúa después de que tu enemigo haya movido todas sus miniaturas que
estén cargando, siempre y cuando alguna de ellas haya completado con éxito la carga sobre la unidad
regimental. el enemigo no puede declarar reacciones a esta carga, pero fuera de eso, se trata como una
carga normal y aplica cualquier otra regla y modificador que tenga la unidad sobre las cargas.
poco fiable: tira 1D6 por cada miniatura con esta regla al inicio de la fase de movimiento. sí obtienes 2+
no ocurre nada. sí obtienes un 1, la miniatura tendrá -1D3M hasta el final de la partida.
¡aguantad la línea!: mientras un personaje con esta regla se encuentre en una unidad, dicha unidad tira
3D6 para cualquier chequeo de desmoralización, descartando el dado con el valor más alto.
aliento de fuego: arma de aliento de F4 con la regla ataques flamígeros.
¡retroceda, señor!: una miniatura con esta regla a 3UM o menos de una máquina de guerra, puede
efectuar una tirada de ¡cuidado, señor! como si se encontrase a 3UM de una unidad de 5 o más
miniaturas. si la tirada es exitosa, el impacto se resolverá contra la máquina de guerra más cercana
maestro artillero: si una miniatura con esta regla no está huyendo, una máquina de guerra a 3UM o
menos puede utilizar su HP y repetir la tirada del dado de artillería. no se podrá repetir el dado de
artillería que determina la distancia de rebote de una bala de cañón. elige que arma, de haberla, usara
esta regla al inicio de cada fase de disparos antes de realizar cualquier disparo. un personaje no puede
usar esta regla y disparar su propia arma de proyectiles durante la misma fase de disparos.
furia justiciera: el persona y su unidad tendrán la regla odio. no obstante, otros personajes en la unidad
no contaran con dicha regla.
poder divino: un personaje con esta regla puede canalizar dados de energía y dispersión como si fuera
un hechicero.
plegarias de batalla: todos los sacerdotes conocen las plegarias de sigmar. se consideran hechizos
vinculados de nivel 3 que contienen potenciaciones. si se lanza con éxito sobre una unidad regimental,
cualquiera de sus destacamentos a 3UM o menos también se verá afectada.
la fuerza de la fe, la fe en la fuerza: una miniatura con esta regla añade 1D3 a sus intentos de lanzar una
plegaria. si el sacerdote es parte de una horda tendrá +1D6.
bendición de ulric: una miniatura con esta regla genera automáticamente un dado de energía en cada
una de sus fases de magia.
la novena maravilla: sigue las mismas reglas que un carro, excepto que tiene dos modos. el jugador debe
elegir qué modo usa al inicio de cada fase de movimiento. modo lento permite mover 6UM sin
penalizaciones ni riesgos pero no permite cargar. máximo poder permite pivotar y mover en cualquier
dirección 2D6UM. si la distancia lleva a entrar en contacto con una unidad enemiga se considera una
carga. si obtiene un doble 1, tira 1D6 en la tabla de problemas de la nave terrestre. en combate, la nave
inflige sus impactos por carga, puede realizar un golpetazo atronador y la tripulación realiza sus ataques
aleatorios. cuando la nave pierde su última herida, tira 1D6. con un resultado de 1, trata esto como un
resultado de ¡booom! en la tabla de problemas, en otro caso aplica el efecto ¡abandonen la nave!.
civiles: una unidad con esta regla debe decidir al inicio de cada ronda de combate con que arma
combatirá.
persecución imparable: los personajes no pueden unirse a esta unidad. además, ninguna unidad debe
realizar chequeos de pánico causados por esta unidad. además la unidad tendrá las reglas cruzar
(bosque).
acusación: después del despliegue, pero antes del primer turno, elige una única miniatura enemiga en el
ejército enemigo, que será su objetivo principal. esta miniatura podrá repetir todas las tiradas para
impactar, y las heridas causadas tendrán la regla golpe letal, incluso en ataques a distancia. además, esta
miniatura contara con la regla francotirador si desea elegir a su objetivo principal.
tenacidad siniestra: una miniatura con esta regla supera automáticamente los chequeos de miedo. no se
verán afectados por miedo, incluso si su unidad fallo dicho chequeo. además, esta miniatura y la unidad
en la que se encuentre consideran a las criaturas que causen terror como si causaran miedo, pero no
superaran automáticamente este chequeo de miedo.
herramientas de juicio: cuando un personaje con esta regla ataque en combate cuerpo a cuerpo a un
hechicero enemigo o miniaturas con las reglas no muerto, no muerto de nehekhara o demonio, repetirá
las tiradas fallidas para herir.
¡el fin esta próximo!: si una unidad con esta regla se encuentra con una unidad enemiga en contacto al
principio de la fase de combate, la unidad con esta regla sufre 1D6 impactos de F3. las bajas sufridas de
este modo no cuentan para la resolución de combate. sí al menos una miniatura resulta retirada como
baja de esta forma, el resto de la unidad obtendrá una regla dependiendo de la cantidad de miniaturas
retiradas como baja por esta regla. 1- la unidad repite todas las tiradas para impactar fallidas; 2-3 - la
unidad repite todas las tiradas para impactar y herir fallidas; 4+ la unidad obtiene +1R y repite todas las
tiradas para impactar y para herir fallidas.
curtido en batalla: si un gran maestre se une a una unidad de ordenes de caballería o caballeros en
semigrifo, la unidad obtendrá la regla inmune a la psicología, mientras el personaje continúe en dicha
unidad.
el poder de sigmar: cualquier plegaria lanzada por una miniatura montada en este carro tomara como
objetivo a todas las unidades aliadas a 6UM.
fervor sagrado: todas las unidades del imperio aliadas a 6UM obtienen la regla odio.
multitud de armas: la dotación de un carro con esta regla lleva múltiples equipos, por lo que en cada
ronda de combate deberás elegir cuantos miembros de la dotación utilizan que armas. además, los
miembros de la dotación podrán disparar sus armas aunque haya movido este turno.
cohetes helstorm: arma de proyectiles con un alcance de 48UM, F3(3) y la regla poder de penetración.
cuando vayas a disparar, tira 1D3 para determinar el número de disparos efectuados. después coloca la
plantilla redonda pequeña sobre el objetivo como si fuera una catapulta (coloca un marcador en el
centro de la plantilla). tira un único dado de artillería y un numero de dados de dispersión igual al
número de disparos realizados. sí obtienes un resultado de problemas, tira en la tabla de problemas de
máquinas de guerra de pólvora. si no hay problemas, elige uno de los resultados de del dado de
dispersión y mueve la plantilla el número indicado por el resultado del dado de artillería en la dirección
indicada. estos impactos siempre se consideran como disparos indirectos, incluso si la maquina tiene
línea de visión contra su objetivo. tras determinar la posición final de la plantilla, resuelve los impactos
como si fuera una catapulta. si queda algún dado de dispersión por resolver, devuelve la plantilla a su
posición inicial y elige uno de esos dados de dispersión para resolver el siguiente disparo. continua este
proceso hasta haber resuelto todos los dados de dispersión.
munición de mortero: arma de proyectiles con un alcance de 12-48UM, F2(6) y las reglas poder de
penetración y heridas múltiples (1D3). se dispara como una catapulta pero utiliza la plantilla redonda
grande. sí tras disparar esta arma obtienes un resultado de problemas, tira 1D6 en la tabla de problemas
de máquinas de guerra de pólvora.
arma de salvas: arma de proyectiles con un alcance de 24UM, F5 y la regla poder de penetración. para
disparar, elige un objetivo y tira tres dados de artillería para determinar la cantidad de disparos
realizados. si uno de los dados saca un resultado de problemas, divide a la mitad el resultado de los
demás dados de artillería para determinar el número de disparos. sí dos dados obtienen problemas, tira
1D6 en la tabla de problemas de máquina de guerra de pólvora. si los tres dados obtienen problemas, se
efectúan 30 disparos, pero el arma será retirada como baja. si no sale ningún resultado de problemas, el
arma efectúa un numero de disparos igual a la suma de todos los dados de artillería. después tira para
impactar con ese número de dados, resolviendo los impactos mediante el perfil de la dotación.
mole de acero: tanto el tanque como su dotación pueden disparar armas de mover o disparar. el tanque
no puede arrasar ni perseguir unidades enemigas. abandonará la persecución automáticamente pero no
podrá efectuar una reorganización de combate.
puntos de vapor: al inicio de tu turno declara cuantos puntos de vapor va a generar el tanque, entre 0 y
5. después de generar los puntos, tira un dado de artillería. si el resultado es mayor al número de heridas
actual del tanque o sale un resultado de problemas, tira 1D3 y por cada punto de vapor que tenga el
tanque, añade 1 al resultado y consulta la tabla de problemas. puedes gastar los puntos de vapor de tres
formas: mediante el motor de vapor, el arma de vapor o el cañón de vapor. puedes invertir hasta 3
puntos de vapor en cada categoría. los puntos sin utilizar al final de tu turno se perderán.
Resultado Efecto
1-4 válvula bloqueada tira 1D6. con un resultado de 1-2, no podrás invertir puntos de vapor este
turno. con un 3-4 no podrás invertir puntos de vapor en el arma de vapor
este turno. con un resultado de 5+ no podrás invertir puntos de vapor en
el cañón de vapor este turno.
5 fuga menor el tanque pierde inmediatamente 1D3 puntos de vapor.
6 refrigeración de el tanque pierde inmediatamente 1D6 puntos de vapor. el tanque y
emergencia cualquier unidad en contacto con el sufrirán inmediatamente 2D6
impactos de F2 (tira por cada unidad por separado).
7 demasiada presión tira 1D3. el tanque de vapor obtiene tantos puntos de vapor como obtuvo
en el resultado, y pierde esa misma cantidad de heridas.
8 ¡kaboom! todas las unidades a 6UM (amigas y enemigas) sufren 2D6 impactos de
F4. tras resolver los daños, retira el tanque como baja.
cañón de vapor: si decides no usar puntos de vapor, o el tanque se encuentra en combate, no podrá
disparar este turno. el alcance dependerá de la cantidad de puntos de vapor invertidos. este cañón solo
puede disparar hacia adelante y no puede disparar metralla. si obtiene un resultado de problemas, no
tires en ninguna tabla de problemas, simplemente perderá 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por
armadura. tiene un alcance de 12/24/36UM (dependiendo de la cantidad de puntos de vapor
invertidos), F10 y la regla heridas múltiples (1D6).
aura de protección: esta miniatura y todas las unidades aliadas a 6UM tendrán una tirada de salvación
especial 6+.
foco de hysh: al inicio de la fase de magia de tu adversario, añade un dado adicional a tu reserva de
dispersión.
portentos de batalla: esta miniatura y todas las unidades aliadas a 6UM tendrán +1 para impactar en
combate.
foco de azyr: al inicio de tu fase de magia, añade un dado adicional a tu reserva de energía.
rayo lumínico de solheim: hechizo vinculado nivel 4 que contiene un proyectil mágico con un alcance de
36UM. causa un impacto de F8 con la regla heridas múltiples(1D3), ataques flamígeros y atraviesa filas
como si fuera un lanzavirotes. no permite tiradas de salvación por armadura. si el objetivo tiene la regla
no muerto, no muerto de nehekhara o demonio, puede repetir todas las tiradas para herir exitosas
causadas por este hechizo.
tormenta de shemtek: hechizo vinculado nivel 4 que contiene un daño directo con un alcance de 24UM
que permite colocar la plantilla redonda pequeña y dispersarla 1D6UM. si sale un resultado de punto de
mira, la plantilla no se dispersará. si la plantilla impacta una unidad con la regla volar, sufrirá 1D6
impactos de F4 además de los efectos normales. para determinar el efecto, compara el resultado del
dado usado para dispersar la plantilla en la siguiente tabla.
culverin: cañón que dispara solo en línea recta desde el frontal de su portador, con F7 cuando dispara
normal y F3 al disparar metralla. la nave puede moverse y disparar esta arma, e incluso puede dispararse
en combate (aunque entonces, el punto de rebote será la unidad en contacto). si el arma es destruida
por un resultado de problemas, la nave sufre 1D3 heridas sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
fusillade: la dotación puede utilizar esta arma en la fase de disparos, que tiene un alcance de 18UM, F4 y
las reglas disparos múltiples(1D6) y poder de penetración. esta arma no puede dispararse en combate.
pezuñas de hierro: permite repetir las tiradas para herir fallidas del golpetazo.
veloz como el viento: permite repetir cualquier dado que obtenga un 1 para determinar su distancia de
carga, a menos que se haya unido a una unidad.
bicefalia: proporciona un ataque de mordiscos que tendrá +1 para impactar contra miniaturas con la
regla objetivo grande.
rugido sangriento: las unidades enemigas tienen que tirar 1D6 adiciona y descartar el resultado más
bajo cada vez que deban efectuar chequeos de miedo o terror causados por esta miniatura.
mosquete de repetición: arma de proyectiles con un alcance de 24UM, F4 y las reglas poder de
penetración, mover o disparar y disparos múltiples (3).
pistola de repetición: arma de proyectiles con un alcance de 12UM, F4 y las reglas poder de penetración,
disparo rápido y disparos múltiples (3).
ristra de pistolas incluyendo una pistola de repetición: arma de proyectiles con un alcance de 12UM, F4
y las reglas poder de penetración, disparo rápido y disparos múltiples (4). en combate cuerpo a cuerpo
se considera arma de mano adicional.
trabuco lanzagranadas: arma de proyectiles con un alcance de 18UM, F6 y las reglas disparo lento,
mover o disparar y poder de penetración.
Alabarda con gancho: alabarda que proporciona +2F contra caballería, caballería monstruosa y
monstruos con jinetes.
Bola con cadena: requiere ambas manos. proporciona +3F durante la primera ronda de combate.
rifle largo de hochland: arma de proyectiles con un alcance de 36UM, F4 y las reglas mover o disparar,
poder de penetración, disparo lento y francotirador.
palomas bomba: puede usarse esta mejora en lugar de disparar armas de proyectiles. designa una
miniatura enemiga a 24UM y tira 1D6 en la siguiente tabla.
Habilidades de unidades:
Habilidades de mando:
Objetos mágicos:
Armas mágicas:
arco del dragón: arco con un alcance de 36UM y F6.
báculo sagrado: arma a dos manos. hiere automáticamente contra skavens, demonios, no muertos y no
muertos de nehekhara.
blitzbeil: proporciona +1F e ignora tiradas de salvación por armadura. además, los enemigos en contacto
directo con el portador tendrán la regla siempre ataca ultimo.
colmillo rúnico de averland: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura. Puede usarse como arma emparejada, con un arma de mano normal.
colmillo rúnico de drakwald: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura.
colmillo rúnico de hochland: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura.
colmillo rúnico de middenland: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura.
colmillo rúnico de nordland: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura.
colmillo rúnico de ostermark: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura.
colmillo rúnico de ostland: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura.
colmillo rúnico de reikland: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura.
colmillo rúnico de solland: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura.
colmillo rúnico de stirland: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura.
colmillo rúnico de talabecland: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura.
Colmillo rúnico de wissenland: todos los impactos hieren automáticamente y no permiten tiradas de
salvación por armadura.
Disparo mercurial: un solo uso. rifle largo con F6 y las reglas poder de penetración y heridas múltiples
(2).
El arco ámbar: arma de proyectiles con un alcance de 30UM, F3 y la regla lluvia de disparos. sí impacta
contra un monstruo, siempre hiere a 4+ (a menos que requiera un resultado más bajo) y tendrá la regla
heridas múltiples (1D3).
Esencia del invierno: si obtiene un resultado de 6 para impactar, hiere automáticamente sin posibilidad
de salvación por armadura.
espada de acero bendito: el portador siempre impacta con un 2+ sin importar la HA. esta tirada no
puede modificarse de ningún modo.
Espada de la justicia: proporciona la regla golpe letal y permite repetir las tiradas para impactar. anula
las tiradas de salvación por armadura, a menos que sea una armadura mágica.
espada de los héroes: esta arma siempre hiere con un 4+ (excepto si requiere un resultado menor). las
tiradas de salvación se realizan de forma normal, aplicando los modificadores de fuerza. no permite
tiradas de salvación por armadura si ataca a objetivos grandes.
espada de segismundo: proporciona +1F y la regla siempre ataca primero.
espada del destino: al inicio de la batalla, selecciona un monstruo o personaje enemigo. contra ese
objetivo, el portador hiere con 2+, obtiene la regla heridas múltiples (1D3) e ignora tiradas de salvación
por armadura.
Espada del dragón: las heridas causadas por esta arma tendrán la regla heridas múltiples (2).
Espada exorcista: contra no muertos y demonios, hiere automáticamente y causa 1D3 heridas.
Espada sanguinaria: proporciona las reglas heridas múltiples y siempre ataca primero durante la primera
ronda de combate.
estaca de sigmar: requiere ambas manos. contra no muertos, no muertos de nehekhara o demonios, el
portador duplica su atributo de fuerza. contra vampiros, hiere automáticamente y no permite tiradas de
salvación de ningún tipo.
Ghal maraz: proporciona +2A, sus impactos hieren automáticamente, no permite tiradas de salvación
por armadura y tiene la regla heridas múltiples (1D3).
Guadaña pálida: solo hechiceros. proporciona la regla golpe letal y +1 para dispersar hechizos.
Hacha martillo de skoll: antes de iniciar la batalla tira 1D6 para determinar el efecto de esta arma. 1-3
proporciona +2F; 4-5 proporciona la regla golpe letal; 6 proporciona +2F y +1D3A.
La esencia de ghal maraz: los impactos de esta arma hieren automáticamente sin posibilidad de
salvación por armadura y tienen la regla heridas múltiples(1D3+1).
La maza de helsturm: arma a dos manos. en lugar de sus ataques normales, el portador puede realizar
un único ataque especial, con la regla siempre ataca ultimo. si este ataque impacta se resolverá con F10
y las reglas ataques flamígeros y heridas múltiples (1D3).
Lanza estelar: lanza de caballería. Proporciona +3F durante el turno en que realiza una carga (en lugar
del +2 habitual) e ignora tiradas de salvación por armadura.
lanzatormentas: un solo uso. lanza de caballería. proporciona la regla golpe letal durante el turno en que
realiza una carga.
martillo de la tormenta: martillo del lobo blanco. una miniatura que sufra una o más heridas sin salvar
por esta arma, y no sea retirada como baja no podrá atacar durante este turno(a menos que ya lo haya
hecho).
martillo del juicio: las miniaturas impactadas por esta arma deben realizar un chequeo de liderazgo por
cada impacto sufrido. si no lo supera, el impacto hiere automáticamente y no se permite tiradas de
salvación por armadura. si supera el chequeo, tira para herir y salvación de forma normal.
armadura de hierro meteórico: proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ que no puede
mejorarse y una tirada de salvación especial de 6+.
armadura de skoll: armadura pesada. los ataques contra el portador tendrán -1F. además, el portador es
totalmente inmune a los hechizos del saber de la luz (tanto amigos como enemigos).
Armadura del lobo: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, una tirada de salvación
especial de 5+ y resistencia a la magia (1).
escudo de la gorgona: escudo. su portador puede obligar a una miniatura en contacto a perder un
ataque. en caso de miniaturas múltiples, el portador debe elegir cuál de sus componentes pierde sus
ataques (como bestias de tiro de carros, jinetes, monturas, etc.). los ataques especiales no se ven
afectados.
armadura de fe: armadura pesada. proporciona una tirada de salvación especial de 5+.
armadura de oro élfico: armadura pesada. las miniaturas que ataquen al portador deberán realizar un
chequeo de fuerza antes de tirar para impactar. si no supera el chequeo, se pierde el ataque.
armadura del alba: armadura de completa que permite repetir las tiradas de salvación por armadura
fallidas.
armadura de tarnus: armadura ligera. un hechicero puede llevar esta armadura y lanzar hechizos.
proporciona una tirada de salvación especial de 5+ si el portador realizo y fallo su tirada de salvación por
armadura.
yelmo del mataskavens: yelmo. el portador causa miedo (causara terror contra skavens). no obstante,
los skavens tendrán odio contra el portador.
yelmo lobuno de los teutogenos: yelmo. proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura que
puede combinarse con otros equipos. además, el portador debe efectuar un chequeo de liderazgo al
inicio de cada turno y si lo supera, obtendrá +1F hasta el final de ese turno.
Talismanes:
Amuleto de oro marino: proporciona la regla resistencia a la magia (3).
amuleto carmesí: proporciona una tirada de salvación especial de 6+. el portador supera
automáticamente cualquier chequeo de atributos, excepto chequeos de liderazgo.
sello de sigmar: el portador suma un dado adicional a todas las tiradas de dispersar hechizos enemigos
que lo afecten a él o su unidad.
sudario de magnus: proporciona una tirada de salvación especial de 5+. el portador es totalmente
inmune a hechizos de cualquier saber del caos (slaanesh, tzeentch o nurgle), saber skavens (de plaga y
ruinoso) y saber de la magia oscura. el hechizo no será dispersado, por lo que la unidad que acompañe al
portador si podrá verse afectada.
capa del frio: proporciona una tirada de salvación especial de 5+ y hace inmune a su portador contra
hechizos y ataques de frio.
Amuleto Negro: proporciona una tirada de salvación especial de 4+. Además, cualquier herida salvada
por el Amuleto rebotará contra el enemigo que le causó el impacto, causándole una herida.
Bala amuleto: proporciona una tirada de salvación especial de 5+. además, si el portador es eliminado
en combate, inflige 1D6 heridas sin posibilidad de salvación por armadura en la unidad que causó la
muerte del portador.
Capa de anraheir: proporciona la regla resistencia a la magia (1). además el portador causara miedo
contra los hombres bestias.
El sello de plata: proporciona una tirada de salvación especial de 4+ y la regla resistencia a la magia (2).
La capa blanca de ulric: los enemigos en contacto con el portador tendrán -1 para impactar. además, el
portador tendrá una tirada de salvación especial de 5+, que se convierte en una salvación especial de 2+
contra ataques flamígeros.
Talismán de ulric: al inicio de cada turno, el portador puede realizar un chequeo de resistencia. sí lo
supera recupera todas las heridas perdidas previamente en batalla. además, el portador tendrá las reglas
inmune a la psicología y resistencia a la magia (1).
Objetos encantados:
anillo de volans: un solo uso. objeto porta hechizos de nivel variable. al inicio de la partida elige un saber
de la magia básico y genera el hechizo que contendrá de forma aleatoria. este hechizo estará vinculado
al objeto y podrá ser lanzado a su nivel de dificultad más bajo, sin necesidad de usar dados de energía.
otros hechiceros del ejercito podrán conocer este mismo hechizo.
azote de los cobardes: ni la unidad del portador ni ninguna unidad contra la que cargue podrá huir como
reacción a una carga.
anillo del fuego infernal: objeto porta hechizos nivel 3 que contiene el hechizo cabeza ardiente del saber
del fuego.
icono de magnus: el portador y su unidad serán inmunes al miedo. contra enemigos que causen terror,
la unidad sufrirá miedo.
al-kahest: un solo uso. activa este objeto en la fase de disparos. selecciona una unidad enemiga a 6UM y
lanza esto como si fuera un arma arrojadiza. este ataque siempre hiere con un resultado de 4+ que no
permite tiradas de salvación por armadura y tiene las reglas ataques mágicos y ataques flamígeros.
el cuerno de plata: objeto porta hechizos nivel 5. no requiere usar dados de energía para lanzar su
hechizo. todas las unidades aliadas en el campo de batalla que estén huyendo se reagrupan
inmediatamente.
el orbe de tormenta: objeto porta hechizos nivel 4. no requiere usar dados de energía para lanzar su
hechizo. permanece en juego. mientras permanezca activo, ninguna miniatura podrá beneficiarse de la
regla volar, por lo que deberán usar su atributo de movimiento para desplazarse.
cesto de la hechicería de aldred: cuando un enemigo lanza un hechizo que toma como objetivo al
portador o su unidad, tira 1D6 antes de resolver el hechizo. con un 4+, el hechizo no tiene efecto, el
hechicero olvidará el hechizo, y este objeto se convertirá en un objeto porta hechizos que contendrá el
hechizo lanzado. no requiere usar dados de energía para lanzar el hechizo que contiene este objeto.
capa de metal fundido: proporciona una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques de disparos.
Cuerno de Urgok: un solo uso. objeto porta hechizos de nivel de 6 que afecta a todas las unidades que
estén situadas a 24UM o menos del portador. Las unidades enemigas que estén trabadas en combate
cuerpo a cuerpo deberán superar un chequeo de pánico, o quedarán desmoralizadas y huirán (las
unidades inmunes a psicología son inmunes a este efecto). Las unidades del propio ejército que estén
huyendo se reagruparán automáticamente.
el grifo dorado: objeto porta hechizos nivel 4 que contiene el hechizo destierro del saber de la luz.
el manto iridiscente: proporciona una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques de disparos.
espejo de van horstmann: cuando el portador luche contra un enemigo en un desafío, intercambia los
atributos de F, R, I y A del portador con los del enemigo, hasta el final de la fase de combate. No puede
declinarse el uso de este objeto, y deben intercambiarse todos los atributos mencionados.
laureles de la victoria: cada herida causada por el portador cuenta como 2 heridas para calcular la
resolución de combate.
pellejo de horros: el portador puede repetir una tirada para herir fallida en cada fase de combate.
reloj de la muerte: una vez por turno, el portador puede repetir un único de dado de cualquier tirada
que realice.
talismán de la garra: el portador y su unidad pueden tirar un dado extra y descartar el resultado más
bajo al perseguir enemigos.
Artefactos arcanos:
báculo de volans: proporciona +2 a los intentos de lanzar hechizos.
sello de destrucción: un solo uso. cuando se lance un hechizo enemigo, puedes usar este objeto en lugar
de dispersar el hechizo. el hechizo se dispersa automáticamente sin necesidad de tirar dados. además,
tira 1D6 y con un resultado de 4+, el hechicero perderá ese hechizo y ya no podrá usarlo. los hechizos
lanzados por un objeto porta hechizos solo pueden borrarse con un resultado de 6. no puede usarse este
objeto contra un hechizo lanzado con fuerza irresistible.
varita del poder: al final de cada fase de magia, permite guardar hasta tres dados sin usar de tu reserva.
al inicio de cada fase de magia subsiguiente, tira 1D6. si el resultado es mayor o igual al número de
dados almacenados, podrás añadirlos a tu reserva inmediatamente. en caso contrario, esos dados se
perderán.
amuleto de la suerte: un solo uso. el portador puede repetir una tirada para lanzar o dispersar un
hechizo. con esto, podría cancelar un hechizo lanzado con fuerza irresistible.
báculo del poder mágico: el portador puede canalizar dos dados de energía o dispersión en cada fase de
magia.
bola de cristal: las unidades enemigas que se encuentren a 24UM deben revelar las miniaturas ocultas
en sus unidades (como asesinos y fanáticos), y revelar los objetos mágicos que puedan tener.
colmillo ámbar: el portador puede pronunciar una plegaria adicional en cada fase. solo puede realizar
una misma plegaria una única vez por turno.
colmillo del lobo invernal: un solo uso. antes de lanzar una plegaria, puedes activar este objeto. la
plegaria cuenta como si se hubiera lanzado con fuerza irresistible y no requiere usar dados de energía.
daga de hielo: el portador puede sumar el bonificador por filas de su unidad a las tiradas de lanzamiento
de plegarias que realice.
baston de bruja: una vez por fase de magia el portador puede añadir 1D3 dados a su reserva. estos
dados solo puede usarlos el portador y si obtiene un resultado de 1 al usar cualquiera de ellos sufrirá
una disfunción mágica, por cada resultado de 1 obtenido.
emblema de cabeza de lobo: un solo uso. antes de intentar dispersar un hechizo, puedes activar este
objeto. añade un dado adicional al intento de dispersar. no es necesario usar dados de dispersión de tu
reserva, si no que puedes utilizar únicamente este dado si lo deseas.
familiar de energía: al inicio de cada fase de magia, añade un dado a tu reserva de energía o dispersión
según corresponda.
familiar deslocalizador: permite al portador lanzar hechizos desde la posición del familiar. esto permite
al portador lanzar hechizos incluso si está en combate.
familiar guerrero: al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, antes de resolver los ataques, el
familiar inflige un impacto de F5 contra una miniatura en contacto con él, o su hechicero.
familiar hechicero: el portador conoce un hechizo más de los que debería saber por su nivel de
hechicero.
fragmento de skoll: añade +1 a cada dado en las tiradas para dispersar hechizos. si el intento de
dispersar tiene éxito, el objeto se rompe y ya no podrá volver a usarse.
Estandartes mágicos:
estandarte de acero: el portador y su unidad no reciben penalizadores al movimiento por llevar barda (si
es el caso), y repetirán todas las tiradas de 1 para determinar sus distancias de carga, huida y
persecución.
estandarte del matademonios: solo ordenes de caballería. la unidad causa miedo durante los turnos en
que realiza una carga exitosa.
estandarte de salvaguarda arcana: el portador y su unidad tendrán la regla resistencia a la magia (3).
estandarte del deber: la unidad puede repetir cualquier chequeo de liderazgo fallido.
estandarte imperial: todas las unidades a 12UM del portador podrán repetir los chequeos de miedo,
terror, pánico o reagrupamiento que hayan fallado, así como los chequeos para evitar perseguir a un
enemigo.
pabellón de la gallardía: la unidad duplica su bonificador por filas para su resolución de combate, pero
nunca podrá perseguir a enemigos que huyen.
estandarte de ulric: las unidades enemigas que reciban una carga exitosa del portador y su unidad
deberán realizar un chequeo de liderazgo. si fallan, el enemigo solo podrá impactar con resultados de 6.
estandarte del emperador: solo portaestandarte de batalla. aumenta el alcance de la regla ¡ni un paso
atrás! a 18UM.
estandarte del lobo blanco: todos los proyectiles lanzados contra el portador y su unidad tendrán -1F.
los ataques mágicos y hechizos que no sean proyectiles mágicos no se verán afectados.
estandarte del verdadero guerrero: cuando la unidad del portador deba realizar un chequeo de
desmoralización, contara como si hubiera perdido por 1D3 puntos menos que los reales. sí en eso se
reduce el margen a 0 o menos, sigue considerando que perdió, pero realiza el chequeo sin
penalizadores. esto no tiene efecto en otras unidades que estuvieran en el combate.
Hechizos especiales:
Plegarias de sigmar:
Lluvia de sigmar
todas las unidades del orden a 12UM o menos obtienen +2L, y las unidades del caos tendrán -2L
hasta el inicio de la siguiente fase de magia del jugador.
martillo de sigmar
el lanzador y su unidad podrán repetir las tiradas para herir en combate hasta el inicio de la
siguiente fase de magia del lanzador.
escudo de fe
el lanzador y su unidad obtienen una tirada de salvación especial de 5+ contra todas las heridas
infligidas en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
alma de fuego
el lanzador y su unidad obtienen la regla ataques flamígeros hasta el inicio de la siguiente fase de
magia del lanzador. además, todas las miniaturas enemigas en contacto con lanzador sufren un
impacto de F4. las miniaturas con las reglas no muertos, no muertos de nehekhara y demonio
sufrirán un impacto de F5 sin posibilidad de salvación por armadura.
fe inquebrantable
el lanzador y su unidad obtienen la regla tozudez hasta el inicio de la siguiente fase de magia del
lanzador.
mano sanadora
Plegarias de ulric:
colera de ulric
frio invernal
todas las unidades que estén trabadas en combate contra el sacerdote y su unidad deberán
realizar un chequeo de liderazgo o sufrirán -1 para impactar durante esta ronda de combate.
esta tirada no se considera un chequeo de psicología.
aullido de guerra
destrucción
daño directo que toma como objetivo a todas las miniaturas enemigas en contacto con el
sacerdote. los objetivos sufren un impacto de F4.
Comandantes:
General del imperio Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 5 5 4 4 3 5 3 9 95
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano ¡aguantad la línea! Puede elegir una:
Armadura ligera - Arma de mano adicional 3pts
- Arma a dos manos 6pts
- Lanza de caballería 7pts
- Arcabuz 6pts
- Arco largo 5pts
- Pistola 5pts
Escudo 3pts
Puede elegir una
- Armadura pesada 4pts
- Armadura completa 9pts
Puede montar en:
- Grifo imperial 170pts
-- Rugido sangriento 25pts
-- Bicefalia 30pts
- Pegaso imperial 45pts
-- Pezuñas de hierro 5pts
-- Veloz como el viento 10pts
- Caballo de guerra 18pts
-- Barda 6pts
- Dragón imperial 300pts
Objetos mágicos Hasta 100pts
Héroes:
Capitán imperial Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 5 5 4 4 2 5 3 8 60
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano ¡aguantad la línea! Puede elegir una:
Armadura ligera - Arma de mano adicional 3pts
- Arma a dos manos 6pts
- Lanza de caballería 7pts
- Arcabuz 6pts
- Arco largo 5pts
- Pistola 5pts
Escudo 2pts
Puede elegir una
- Armadura pesada 2pts
- Armadura completa 6pts
Puede montar en:
- Pegaso imperial 45pts
-- Pezuñas de hierro 5pts
-- Veloz como el viento 10pts
- Caballo de guerra 12pts
-- Barda 4pts
Objetos mágicos Hasta 50pts
Portaestandarte de 25pts
batalla
- Estandarte mágico Sin limite
Monturas:
Caballo de guerra Tipo Bestia de guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano
Unidades básicas:
Alabarderos Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 1 3 1 7 6
Campeó 4 3 3 3 3 1 3 2 7 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destacamento Campeón 10pts
Armadura ligera Unidad regimental Musico 10pts
Alabarda Portaestandarte 10pts
Tamaño 10+ escudos 1pts c/u
Hasta dos destacamentos
Unidades especiales:
Grandes espaderos Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 4 3 3 3 1 3 1 8 11
campeón 4 4 3 3 3 1 3 2 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Unidad regimental Campeón 10pts
Arma a dos manos Tozudez Musico 10pts
Armadura completa Portaestandarte 10pts
Tamaño 10+ - estandarte mágico Hasta 50pts
Hasta dos destacamentos
Unidades singulares:
Hermandad del lobo Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 4 3 4 3 1 3 1 8
Campeó 4 4 3 4 3 1 3 2 8
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Tozudez Armadura ligera 1pts c/u
Tamaño 5-15 Hostigadores Escudo 1pts c/u
Puede elegir una:
Arma a dos manos 2pts c/u
Arma de mano adicional 2pts c/u
Campeón 10pts
Musico 5pts
portaestandarte 10pts