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INVESTIGACIÓN ANALITICA
Profesor: Bachiller:
Introducción……………………………………………………………………………………………………………………………..2
TIC…………………………………………………………………………………………………………………………………………….3
Historia……………………………………………………………………………………………………………………………….…4-5
Áreas de aplicación………………………………………………………………………………………………………………..5-9
Conclusión………………………………………………………………………………………………………………………………26
Anexos……………………………………………………………………………………………………………………………………27
Referencias bibliográficas………………………………………………………………………………….……………………28
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Introducción
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TIC
Las TIC son un tema amplio y los conceptos están evolucionando.4 Cubre cualquier
producto que almacene, recupere, manipule, transmita o reciba información electrónicamente
en forma digital (por ejemplo, computadoras personales, televisión digital, correo electrónico
o robots).
Historia
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concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman
parte de lo que se llama TIC en tanto que se tratan de tecnologías que favorecen la
comunicación y el intercambio de información en el mundo actual.
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Diversidad: ejecutan más de una función por lo que sirven para diferentes propósitos
Automatización: cada vez más las herramientas tienden a automatizar procesos para
mejorar la productividad y los tiempos de ejecución
Áreas de aplicación
Comercio electrónico
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procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los
sistemas de administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de
datos.
En el 2020, 70% de los mercadólogos ven más efectivas las estrategias SEO que las
campañas de marketing pagadas., 53% de los consumidores buscan un producto en internet,
independientemente si lo van o no a comprar y “Donde comprar” + “mi área ó cerca de mí” a
aumentado su búsqueda 200% en los últimos 2 años.
Gobierno electrónico
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comerciales (BPR). Los ideales de interacción del ciudadano que incorporan estas tecnologías,
incluyen valores progresivos, participación ubicua, geolocalización y educación del público.
E-sanidad
Educación
Esta modalidad educativa, por tanto, está centrada en la motivación de la persona que
aprende, con el apoyo de las tecnologías de la información y la comunicación que, utilizadas
con propósitos pedagógicos, permiten que los estudiantes puedan ajustar las propuestas de
enseñanza a sus propias necesidades, facilitando el aprendizaje autónomo, la experimentación
y la investigación.
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El alumno deja de ser un consumidor pasivo de contenidos, para asumir un rol activo,
un protagonista activo que participa, crea, comenta, comparte, un prosumidor.
Empresa
A nivel comercial
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creencias, el arte, la moral, el derecho, los usos, las costumbres, y todos los hábitos y aptitudes
adquiridos por los hombres en su condición de miembros de la sociedad.
Las expresiones o temáticas culturales son de muy diverso orden entre ellas tenemos:
¿Qué se entiende por arte y cuáles son sus temáticas o expresiones artísticas?
El arte
Es el concepto que engloba todas las creaciones realizadas por el ser humano para
expresar una visión sensible acerca del mundo ya sea real o imaginario mediante recursos
plásticos lingüísticos o sonoros el arte permite expresar ideas emociones percepciones y
sensaciones.
El arte es también un juego con las apariencias sensibles, los colores, las formas, los
volúmenes, los sonidos, etc. Es un juego que no pretende otra cosa que engañarnos.
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Formas de expresiones artísticas
Arquitectura
Danza
Escultura
Música
Pintura
Poesía (literatura)
El séptimo es la cinematografía.
La octava es la fotografía, aunque se alega que es una extensión de la pintura.
La novena es la historieta, aunque se alega que es un puente entre la pintura y el cine.
Algunos consideran otras artes en la lista, como la televisión, la moda, la publicidad o los
videojuegos.
No podemos dejar de tener en cuenta que el arte no solo es un hecho individual, sino
social, por lo que se define socialmente. Lo mismo que la calidad artística, que no es algo
propio de la obra, sino una atribución de valor, que no puede separarse de las normas,
intereses, convenciones y gustos imperantes en el momento en que se producen o interpretan
las obras de arte.
En fin, en todo el mundo hay monumentos artísticos que tienen un valor incalculable y una
belleza inigualable. Sin embargo, en todo el mundo existen monumentos que reciben esta
misma catalogación. Entre los mismos se encuentran el templo de TIWANAKU en Bolivia las
iglesias de chile en chile el centro histórico de lima o el castillo de san pedro de la roca en
Santiago de cuba
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Las grandes aportaciones de las TIC en la cultura han facilitado el acceso a todo tipo de
información, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icónico, sonoro,
presencial), especialmente a través de la televisión e Internet pero también mediante el acceso
a las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD: sobre turismo, temas
legales, datos económicos, enciclopedias generales y temáticas de todo tipo, películas y vídeos
digitales (se están digitalizando en soporte DVD toda la producción audiovisual), bases de
datos fotográficas. En fin una gran variedad de cultura combinada en un solo contexto.
Con el reciente fenómeno de la Globalización, las distintas regiones del mundo han
podido abrirse a la llamada “ALDEA GLOBAL” y así compartir su lenguaje, sus creencias, y en el
fondo, su cultura. Este fenómeno ha ido acompañado del creciente avance tecnológico que ha
dado origen a las Tecnologías de la información y comunicación. Las TIC’s han revolucionado al
mundo en el último tiempo, invadiendo las sociedades con los avances en la tecnologías y la
información que han transformado las ciudades y asimismo la vida en ellas.
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como lo son las finanzas (bolsas on-line, transacciones), el comercio (B2B, B2C, C2C, etc.), el
consumo (mercados virtuales, mercado libre, de remate), la delincuencia (hackers, virus
informáticos), etc.
En esta sociedad virtual que se ha creado a través de las TIC’s, o sea, por medio de los
celulares, la TV, y especialmente por Internet, han generado grandes transformaciones que
han superado los límites de la información y la comunicación, y han llegado a ser grandes
transformaciones culturales, por lo que se podría decir que las TIC’s han modificado y hasta
creado una cultura, o también llamada por algunos autores como “e-Cultura”.
Las nuevas tecnologías nos permiten contribuir a los ámbitos de Creación ("hacer"),
Apreciación ("Ver") y Reflexión sobre el fenómeno artístico. Fuertemente, podemos incentivar
a nuestros alumnos la capacidad de investigar diversas fuentes, que sean capaces de observar
más de un punto de vista y de ahí poder reflexionar y crear una opinión personal, además de
valorar el patrimonio artístico nacional y universal.
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La incorporación de herramientas como los procesadores de texto, programas de
edición digital de video, audio, páginas interactivas, nos constituyen un potente medio de
motivación para nuestros alumnos.
Como objetivo de estudio se estableció la redacción de las directrices del currículo y las
soluciones de formación para el sector de las artes gráficas y medios de comunicación, con
énfasis en las TIC y el e-business . El estudio es el resultado de un esfuerzo a largo plazo de
EGIN (European Graphic/ Media Industry Network) para establecer una cooperación con la
Unión Europea y el CEDEFOP en los campos de la educación y la formación para las artes
gráficas y medios de comunicación del sector en Europa.
Música
Coherencia, estabilidad y variedad en música creada por medios digitales desde lo más
comercial a lo más experimental.
Producción musical cada vez más dependiente de lo digital, sin importar el género.
Redes P2P y copyright
Redes alternativas de distribución digital.
Conferencias/Debates/Coloquios
Exposiciones divulgativas
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Modelos más pedagógicos y cognitivos. Impresiones vs Pedagogía.
Digitalización extensiva que permite diferentes tipos de adaptación.
Cultura tecnocientífica
Simulaciones interactivas para explicar procesos científicos complejos.
Literatura
Patrimonio Cultural
Bibliotecas
Catálogos online
Digitalización de obra
Petición de compra de libros por parte de los usuarios.
Intercambio de libros entre usuarios (modelo bookcrossing, modelo biblioteca
comunitaria,etc)
Cambio de rol de la biblioteca
Comunidades de lectura.
Cine
Museos
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De la Web como instrumento de comunicación y divulgación para el museo a
instrumento de desarrollo de actividades.
Desarrollo de multimedia interactivos y “áreas virtuales” en los museos. (Realidad
aumentada).
Televisión
Actividades infantiles/juveniles
Turismo
Para la población
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Discapacidades
Sensoriales
De tipo motor
De tipo cognitivo
Muchos de los nuevos empleos creados en el sector requieren habilidades mixtas, que
todavía no están bien provistas por los organismos e instituciones existentes. La nueva
competencia para la industria de nuevos medios de comunicación se basará en los perfiles de
competencias más genéricas. Esto afectará a la estructura de las definiciones del trabajo, la
acreditación profesional y la formación.
Hay una falta de normas claramente definidas, así como de descripciones comunes de
las cualificaciones en las artes gráficas y los medios de comunicación
Realización de un estudio que refleje la situación actual de las Pymes asturianas del
sector de la industria gráfica en relación con el uso de las TIC.
Elaboración de un plan estratégico para la digitalización del sector.
Desarrollo de un plan de sensibilización y divulgación tecnológica, con la participación
de las asociaciones y otros agentes tractores.
Elaboración de materiales divulgativos contextualizados al sector.
Identificación y difusión de buenas prácticas en el uso de las TIC en el sector.
Difusión en medios de comunicación.
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Organización de una jornada como punto de encuentro entre los distintos actores que
intervienen en la digitalización del sector: empresas, asociaciones y agentes tractores,
administración pública, sector TIC, etc.
Seguimiento de resultados y evaluación del impacto del proyecto.
Digitalizar es, ante todo, virtualizar “La virtualización no es una des-realización (la
transformación de una realidad en un conjunto de posibles) sino una “mutación de
identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto
considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad (una solución) la
entidad encuentra así su consistencia esencial en un campo problemático.” Pierre Lévy
La virtualización de una empresa, por ejemplo, “consiste, más que una solución
estable, en hacer de las coordenadas espacio-temporales del trabajo un problema
siempre planteado. El centro de gravedad no es ya un conjunto de establecimientos,
de puestos de trabajo y reparto del tiempo, sino un proceso de coordinación que
redistribuye, siempre de un modo diferente, las coordenadas espacio-temporales del
colectivo de trabajo y de cada uno de sus miembros en función de diversas reglas
coactivas”. “La virtualización e inventa la cultura nómada ya que cuando una persona,
una colectividad, una información se virtualizan, se colocan “fuera de ahí”, se
desterritorializan (sin unidad de tiempo y sin unidad de lugar). Pero, no obstante, “lo
virtual no es imaginario. Produce efectos”.
Abrir un nuevo espacio y nuevas formas de gestión de dichos espacios. En base a
nuevas lógicas y nuevos paradigmas. Virtualizar bienes culturales.
Entidad cultural
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intereses, códigos, normas y rituales que comparten dichos grupos dentro de la cultura
dominante.
Publico objeto
hardware
El hardware que los centros e industrias culturales manejan llegarían a ser lo que
nosotros ya conocemos como ser: el PC, servidores, cámaras digitales, scanner, micrófonos,
audífonos, parlantes, impresora.
Software
El software que los centros e industrias culturales manejan son aplicaciones como las
siguientes:
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de arte que utiliza o se basa en la tecnología muchas veces se asemeja poco a las fórmulas
clásicas. El potencial de la tecnología más actual no está cambiando sólo el proceso creativo,
sino incluso la misma naturaleza de los papeles de creador y espectador. La difusión de la obra
artística, por ejemplo, es uno de los aspectos que se está viendo más transformado. En gran
medida muchas de las nuevas formas de arte se basan en las características de acceso
individual y a distancia que la tecnología actual permite, generando así frecuentemente un
abanico de diferentes y singulares propuestas artísticas, para las que se necesita una
sensibilización nueva.
Las nuevas tecnologías, tanto analógicas como digitales, aportan al arte una nueva
sensibilidad a la hora de representar y pensar las imágenes y otros productos artísticos. El
movimiento, el espacio y el tiempo no son sólo una sugerencia, sino la base material de estos
nuevos formatos artísticos. Además de desarrollarse en el tiempo y el espacio, la obra
tecnológica combina lo real con lo virtual. En algunos casos la propia tecnología que utiliza se
convierte, incluso, en el objetivo mismo para ciertos artistas, los cuales tienden a analizar
cómo se manifiestan estas relaciones entre arte y tecnología, desarrollando modos y códigos
nuevos para una (quizá no tan nueva) representación de la realidad.
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Posiblemente debamos considerar a la Fotografía como el ilustre precursor de formas
de arte actuales basadas en dispositivos electrónicos o en la transmisión de información a
través de redes de datos. Cometeríamos un error si pensáramos que la relación del arte con la
tecnología no haya producido nada anteriormente. Bastaría con recordar a Leonardo da Vinci
para refrescarnos la memoria. No está de más tampoco recordar que arte en griego se decía
tecné, que como podemos apreciar es la raíz misma de palabras como técnica o tecnología.
Ciertamente en campos artísticos clásicos como el grabado o la fundición en bronce, por poner
sólo un par de ejemplos, se ha recurrido a la tecnología del momento, es decir, el arte
occidental nunca ha estado realmente alejado de lo tecnológico, sino que ha evolucionado
paralela e inseparablemente de la tecnología del momento, que desde ese punto vista siempre
ha sido "nueva". Sin embargo, no cabe duda de que ha sido el registro “automático” de las
imágenes, fijas o móviles, así como su reproducción los que han servido de motor para la
incorporación de la tecnología, tal como hoy la entendemos, en el arte. Incluso puede decirse
que en cierta medida han sido necesidades creativas las que han generado ciertas
innovaciones tecnológicas. Podríamos decir que la fotografía fue la puerta de entrada de la
tecnología “dura” en el campo artístico y que una gran parte de los medios que se utilizan en el
arte actual son, al menos en cierta medida, descendientes de ella.
Desde sus mismos inicios los artistas se han caracterizado por invadir los nuevos
medios desde sus mismos inicios, y siempre han cuestionado los modos de construcción de la
imagen desde su convencionalismo cultural y de los presupuestos que garantizan su
posibilidad de lectura dentro y fuera de su propio contexto.
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La obra de arte tecnológica presenta peculiaridades desde el propio proceso de
creación, mediatizado por dispositivos técnicos, así como en lo que se refiere a fases ulteriores
como la exhibición o difusión de los resultados. En cierto modo la capacidad para su
reproducibilidad ha sido tal vez el principal escollo para su consideración como obra de arte
(según un concepto de obra de arte como algo "único"), así como también uno de sus más
interesantes ámbitos especulativos y creativos, factor que se ve incluso agravado por la
imposibilidad de diferenciación entre el original y la copia: en el universo digital la copia es
idéntica a su original. La repercusión e importancia que ha adquirido el tema de la unicidad se
explica por la influencia que dicho factor sustenta en la fluctuación del valor de mercado que
adquiere el objeto artístico. Incluso, este problema ha trascendido a un medio como la red
Internet que presumiblemente en primer lugar, nació con un objetivo utópico de acceso
horizontal y democrático de la información; y en segundo lugar, bajo una política económica
basada en la gift-economy o economía regalo que reclamaba un intercambio desinteresado y
asimétrico de la información.
Por su parte, el vídeo surgió como forma de arte en un contexto vanguardista, con las
primeras experiencias de TV-décollages de W. Vostell y las video-esculturas de N.J. Paik. Gene
Youngblood en su libro "Expanded Cinema" lo incluye como una forma de cine expandido, es
decir de cine experimental que ya no es cine por su soporte sino por su uso de imágenes en
movimiento. El vídeo, como el cine experimental, ha incidido en la relación entre el lugar
donde se forma la imagen, la pantalla, y el entorno donde esto ocurre. Esto ha llevado al vídeo
a introducirse profundamente en el terreno de las instalaciones que es probablemente donde
ha obtenido el mayor reconocimiento como forma de arte. Durante un periodo prolongado el
vídeo se ha considerado a sí mismo, y ha sido considerado, lo moderno por excelencia.
Creemos que así ha ocurrido y que esto se ha convertido a la vez en una cualidad y en un
defecto del medio. Pienso que la mayor (mejor) aportación del vídeo, aquello que ha marcado
en gran medida su potencial, si bien no con exclusividad, quizá haya sido su versatilidad y
relativa inmediatez que ha permitido que todo el trabajo sea realizado por un equipo mínimo,
y frecuentemente por una sola persona.
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no tan antiguos, como el vídeo, a un cierto “revival” por parte de artistas plásticos que lo
redescubren para sus propios proyectos.
En realidad, cualquier obra de arte antes de ser aprehendida como objeto estético es
primero percibida como objeto sensorial. Toda forma de arte que se base, apoye o produzca
resultados materiales en su desarrollo se encuentra en esta situación. El autor debe saber que
cualquiera que se acerca a una obra de arte lleva consigo sus propias herramientas
perceptivas. Sin embargo, es raro que en la percepción activa de obras de arte entren en juego
más de uno o dos sentidos.
Muchos autores coinciden en que los beneficios que ofrecen estas tecnologías no
están al alcance de todos los posibles usuarios ni su acceso está extendido a todos los países;
González Manet ofrece datos recientes de la OTI (Organización Internacional del Trabajo)
donde plantea que más de 3000 millones de personas en el mundo nunca tendrán contacto
con una computadora debido a los bajos ingresos que reciben.
Esto, por supuesto, implica serios desafíos a la cultura. Vista como la creación humana,
de la cual la nueva tecnología también forma parte. Vista desde un prisma nacional y regional,
toda vez que la globalización que acompaña la revolución tecnológica ya está imponiendo
estereotipos que lesionan el patrimonio cultural. Vista en el terreno lingüístico, toda vez que se
imponen idiomas en la red que aplastan dada la densidad de su utilización.
Cibercultura
La palabra cibercultura deriva del concepto de ciberespacio que fue popularizado por
el escritor William Gibson en su novela Neuromante. A finales de la década del 80, cuando el
proceso de expansión de las TIC (tecnologías de información y comunicación) comenzó a
acelerarse, la palabra cibercultura definió las experiencias y producciones que se desarrollaban
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en esta nueva dimensión de la cultura contemporánea que hacía de las mediaciones
tecnológicas su centro de gravedad. Entre sus rasgos primordiales encontramos la
interactividad con las máquinas, la hipertextualidad y la conectividad que facilita formas de
comunicación e información mediada por los ordenadores. Claro, aquello que comenzó como
una expresión para identificar a ciertos grupos marginales de científicos, tecnólogos, artistas,
fue paulatinamente extendiéndose a medida que avanzaba la informatización de la sociedad.
Hoy, la denominada cibercultura abarca la cultura mundial y se profundiza en determinados
grupos sociales y etarios, en particular los jóvenes, dando origen a las ciberculturas juveniles.
Para el sociólogo argentino Marcelo Urresti, los jóvenes han desarrollado a partir de los usos
de las TIC una verdadera revolución cultural, en la que se transforma la relación que tienen con
nuestro entorno.
La cultura digital
La cultura digital incluye, a su vez, los nuevos medios que nacieron en el ámbito digital,
como las reconstrucciones de realidad virtual, el arte por Internet y las nuevas narraciones
interactivas. También, las versiones digitales, los contenidos y las funciones de las instituciones
patrimoniales (bibliotecas, museos y archivos). Al igual que los museos y las instituciones
patrimoniales, la cultura digital asume el reto de coleccionar, contextualizar, conservar y
transmitir.
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instituciones, de Europeana se ha lanzado recientemente (2010) APEnet, el Portal Europeo de
Archivos y Documentos. Otra experiencia en este sentido es la red CERES, el catálogo colectivo
en línea de las colecciones digitales de los museos de España, que da acceso a 100.000 objetos
culturales que forman parte de sesenta y un museos españoles. Tal como nos dicen Aurkene
Alzua-Sorzábal y César Carreras, “con la implementación de las TIC en el sector cultural se
están reforzando los flujos entre personas, instituciones, valores e ideas y bienes culturales
entre comunidades; beneficiando las colaboraciones que rompen los marcos estrictamente
regionales o estatales”.
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Conclusión
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Las TIC contribuyen a la emergencia de nuevos valores, provocando continuas
transformaciones en nuestras estructuras económicas, sociales y culturales.
El gran impacto de las TIC en todos los ámbitos de nuestra vida hace cada vez más
difícil que podamos actuar eficazmente desechando de ellas.
Las TIC son un gran aporte ya que brindan un fácil acceso a una gran fuente de
información, un proceso rápido y fiable, canales de comunicación inmediata e interactividad.
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