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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL RÒMULO GALLEGOS
ÁREA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS – INGENIERÍA EN INFORMATICA
ASIGNATURA: ARTE Y CULTURA

INVESTIGACIÓN ANALITICA

Profesor: Bachiller:

Dr. Adolfo Molina Juliette Mena C.I. 26.973.734


Sección 11

San Juan de los Morros; abril 2021


Índice

Introducción……………………………………………………………………………………………………………………………..2

TIC…………………………………………………………………………………………………………………………………………….3

Historia……………………………………………………………………………………………………………………………….…4-5

Ventajas de las TIC……………………………………………………………………………………………………..


……………..5

Áreas de aplicación………………………………………………………………………………………………………………..5-9

Influencias de las TIC en cultura y arte………………………………………………………………………………….9-


18

Influencias de las TIC en la relación entidad cultura vs publico objeto………………………………..18-


19

Aspectos tecnológicos vs aspectos artísticos………………………………………………………………………19-


22

Influencia de las TIC en la cultura y el arte a nivel internacional………………………………………….23-


25

Conclusión………………………………………………………………………………………………………………………………26

Anexos……………………………………………………………………………………………………………………………………27

Referencias bibliográficas………………………………………………………………………………….……………………28

2
Introducción

3
TIC

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es un término extensivo para la


tecnología de la información (TI) que enfatiza el papel de las comunicaciones unificadas y la
integración de las telecomunicaciones (líneas telefónicas y señales inalámbricas) y las
computadoras, así como el software necesario, el middleware, almacenamiento y sistemas
audiovisuales, que permiten a los usuarios acceder, almacenar, transmitir y manipular
información.

El término TIC también se utiliza para referirse a la convergencia de redes


audiovisuales y telefónicas con redes informáticas a través de un único sistema de cableado o
enlace. Existen grandes incentivos económicos para fusionar la red telefónica con el sistema de
red informática utilizando un único sistema unificado de cableado, distribución de señales y
gestión. TIC es un término general que incluye cualquier dispositivo de comunicación, que
abarca radio, televisión, teléfonos celulares, computadoras y hardware de red, sistemas
satelitales, etc., así como los diversos servicios y dispositivos con ellos, tales como
videoconferencias y aprendizaje a distancia.

Las TIC son un tema amplio y los conceptos están evolucionando.4 Cubre cualquier
producto que almacene, recupere, manipule, transmita o reciba información electrónicamente
en forma digital (por ejemplo, computadoras personales, televisión digital, correo electrónico
o robots).

Historia

Se pueden considerar las tecnologías de la información y la comunicación como un


concepto dinámico. Por ejemplo, a finales del siglo XIX, el teléfono podría ser considerado una
nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma consideración podía aplicarse a la
televisión cuando apareció y se popularizó en la década de 1950. Sin embargo, estas
tecnologías hoy no se incluirían en una lista de las TIC y es muy posible que actualmente los
ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un

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concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman
parte de lo que se llama TIC en tanto que se tratan de tecnologías que favorecen la
comunicación y el intercambio de información en el mundo actual.

Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la


información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, seguido del teléfono y la
radiotelefonía, la televisión e Internet.

Internet surgió como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada


(ARPANET), creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos y se diseñó para
comunicar los diferentes organismos del país.

Posteriormente se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las


páginas web. A mediados de 1990 —en una etapa en que ya había dejado de ser un proyecto
militar— cuando se abrió a la población en general y así surgió lo que se conoce Internet,
ganando una gran popularidad u alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la
información y comunicación (TIC).

La asociación de la informática y las telecomunicaciones, en la última década del siglo


XX se ha beneficiado de la disminución de los componentes, permitiendo producir aparatos
«multifuncionales» a precios accesibles desde el año 2000. La telefonía móvil y el GPS han
asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables». Internet y la televisión son accesibles en
el teléfono móvil, que posibilita al consumidor producir a la vez contenidos multimedia.

Ventajas de las TIC

Las tecnologías de la información y la comunicación cuentan con varias características


que han cambiado la forma en como las personas se comunican alrededor del mundo:

 Instantaneidad: la velocidad con la que se transfiere la información


 Inmaterialidad: la información se puede trasladar de forma inmediata a cualquier
lugar y a múltiples usuarios
 Interconexión: la unión de diferentes tecnologías que posibilitan la creación de nuevas
herramientas
 Interactividad: el intercambio de información entre usuarios y dispositivos
 Alcance: capacidad de impacto en diferentes áreas como la economía, la educación, la
medicina, el gobierno, etc
 Innovación: todo el tiempo están creciendo y cambiando para crear nuevos medios de
comunicación

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 Diversidad: ejecutan más de una función por lo que sirven para diferentes propósitos
 Automatización: cada vez más las herramientas tienden a automatizar procesos para
mejorar la productividad y los tiempos de ejecución

Áreas de aplicación

El uso de las TIC está en constante evolución y expansión. Desde la agricultura de


precisión y la gestión del bosque a la monitorización global del medio ambiente planetario o
de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible)
pasando por la educación, el comercio, la telemedicina, la información, la gestión de múltiples
bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a las personas
discapacitadas (por ejemplo, personas ciegas que usan sintetizadores vocales avanzados), las
TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las
sociedades.

Comercio electrónico

El comercio electrónico —también conocido como e-commerce69 (electronic


commerce en inglés), comercio por Internet o comercio en línea— consiste en la compra y
venta de productos o de servicios a través de internet, tales como redes sociales y otras
páginas web. También puede ser definido como una actividad económica que permite el
comercio de diferentes productos y servicios a partir de medios digitales, como páginas web,
aplicaciones móviles y redes sociales. Por medio de la red virtual los clientes pueden acceder a
diversos catálogos de marcas, servicios y productos en todo momento y en cualquier lugar.

Originalmente, el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante


medios electrónicos tales como el intercambio electrónico de datos; sin embargo, con el
advenimiento del Internet y del World Wide Web, a mediados de la década de 1990 comenzó
a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como
forma de pago medios electrónicos tales como las tarjetas de crédito y nuevas metodologías,
como el pago móvil o las plataformas de pago. Vender y comprar ya es una tarea bastante
sencilla propiciada, desde luego, por la tecnología, como los dispositivos móviles con acceso a
la red.

La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de manera


extraordinaria debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera,
estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos
electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el

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procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los
sistemas de administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de
datos.

La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o


servicios entre personas y empresas, sin embargo, un porcentaje considerable del comercio
electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su
mayoría), tales como el acceso a contenido "Premium" de un sitio web.

En 2017, dos mil millones de personas realizaron una transacción de comercio


electrónico móvil,70dando lugar a una tasa de crecimiento interanual de un 23,4% según la
Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC).

En el 2020, 70% de los mercadólogos ven más efectivas las estrategias SEO que las
campañas de marketing pagadas., 53% de los consumidores buscan un producto en internet,
independientemente si lo van o no a comprar y “Donde comprar” + “mi área ó cerca de mí” a
aumentado su búsqueda 200% en los últimos 2 años.

En los contratos de comercio electrónico el proveedor tiene un fuerte deber de


información, que incluye todos los datos necesarios para usar correctamente el medio
electrónico que se usa para la compra, los datos necesarios para comprender los riesgos de la
contratación por ese medio electrónico y quién asume dichos riesgos, así como la información
sobre el derecho a dejar sin efecto el contrato de compra.

Gobierno electrónico

El gobierno electrónico o e-gobierno (en inglés, e-government), es el uso de


dispositivos tecnológicos de comunicación, como computadoras e Internet para proporcionar
servicios públicos a ciudadanos y otras personas en un país o región. El gobierno electrónico
ofrece nuevas oportunidades para un acceso ciudadano más directo y conveniente al
gobierno, y para la provisión de servicios gubernamentales directamente a los ciudadanos. El
término consiste en las interacciones digitales entre un ciudadano y su gobierno (C2G), entre
gobiernos y otras agencias gubernamentales (G2G), entre gobierno y ciudadanos (G2C), entre
gobierno y empleados (G2E), entre gobierno y empresas (G2B). Esta interacción consiste en
que los ciudadanos se comuniquen con todos los niveles de gobierno (ciudad, estado/
provincia, nacional e internacional), facilitando la participación ciudadana en la gobernanza
utilizando tecnologías de la información y comunicación (TIC) y reingeniería de procesos

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comerciales (BPR). Los ideales de interacción del ciudadano que incorporan estas tecnologías,
incluyen valores progresivos, participación ubicua, geolocalización y educación del público.

E-sanidad

ESalud o e-Salud alude a la práctica de cuidados sanitarios apoyada en tecnologías de


la información y las comunicaciones (TIC) para la atención de salud, la vigilancia y la
documentación sanitaria así como la educación los conocimientos y las investigaciones en
materia de salud. Se discute la simultaneidad del término con el de cuidados sanitarios
informatizados o telemedicina. Sin embargo más que solaparse, estas modalidades se
complementan correspondiendo a la eSalud una amplia variedad de servicios situados entre la
medicina y los cuidados sanitarios tecnológicamente asistidos. La eSalud es un avance
revolucionario para los profesionales de la salud, mediante la TICs mejor la calidez humana
entre el paciente-doctor,buscando mejores procedimiento en el entorno pre-hospitalario y
hospitalario.

Educación

El término educación expandida se refiere a una modalidad educativa que combina


elementos propios de la educación formal, la enseñanza informal y el uso de las nuevas
tecnologías77 de manera que apuesta por un aprendizaje permanente. Internet permite que la
información se pueda extraer y citar de múltiples fuentes, además, las herramientas
colaborativas posibilitan que cada persona construya un itinerario formativo a medida, que
responda a sus intereses y aptitudes. La premisa sobre la que se basa esta modalidad es que el
aprendizaje, la educación, puede generarse en cualquier momento, en cualquier lugar, dentro
y fuera de las paredes de las instituciones educativas. El aula ha dejado de ser el espacio
exclusivo de distribución y adquisición de conocimientos donde el docente era el poseedor de
los saberes que el alumno debía conocer. Internet ha penetrado las paredes escolares y ha
invertido la asimetría educativa. La educación no está centrada en las motivaciones del
docente de enseñar sino en las motivaciones de los alumnos en aprender.

Esta modalidad educativa, por tanto, está centrada en la motivación de la persona que
aprende, con el apoyo de las tecnologías de la información y la comunicación que, utilizadas
con propósitos pedagógicos, permiten que los estudiantes puedan ajustar las propuestas de
enseñanza a sus propias necesidades, facilitando el aprendizaje autónomo, la experimentación
y la investigación.

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El alumno deja de ser un consumidor pasivo de contenidos, para asumir un rol activo,
un protagonista activo que participa, crea, comenta, comparte, un prosumidor.

Empresa

 Información, bajada de los costes;


 Deslocalización de la producción (centros de atención a clientes).
 Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones.
 A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal:
 Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información.
 Mejor gestión de los recursos humanos.
 Formas de teletrabajo.
 Automatización de trabajo.

A nivel comercial

 Extensión del mercado potencial (comercio electrónico).


 Una bajada de los costes logísticos.
 Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los
consumidores.
 Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).

Influencias de las TIC en cultura y arte

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) forman parte de la cultura


que nos rodea, en casi todas nuestras actuaciones están presentes y debemos convivir con
ellas, ya que amplían nuestras capacidades físicas y mentales y las posibilidades de desarrollo
social.

¿Qué se entiende por cultura?

Es la manera como los seres humanos desarrollan la vida y contribuyen al mundo o la


parte donde habitan; por tanto, cultura es el desarrollo, intelectual o artístico. Es la civilización
misma.

Para la ciencia de la Antropología, cultura es el conjunto de elementos de índole


material o espiritual, organizados lógica y coherentemente, que incluye los conocimientos, las

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creencias, el arte, la moral, el derecho, los usos, las costumbres, y todos los hábitos y aptitudes
adquiridos por los hombres en su condición de miembros de la sociedad.

Para la Sociología, cultura es el conjunto de estímulos ambientales que generan la


socialización del individuo.

Para la Filosofía, cultura es el conjunto de producciones creativas del hombre que


transforman el entorno y éste repercute a su vez modificando aquel.

¿Cuáles son sus temáticas o expresiones culturales?

Las expresiones o temáticas culturales son de muy diverso orden entre ellas tenemos:

 Personales: vestimenta, peinado, comida, creencias


 Familiares: fiestas, casamientos, velorios, conmemoraciones
 Sociales: bingos, ferias, homenajes
 Publicas: desfiles, ferias, deportes
 Institucionales: asociaciones, sociedades, organizaciones, fundaciones
 Monumentales: estadios, construcciones, fuentes, monumentos, edificios
 Espaciales: parques, paseos
 Autorales: artistas, escritores, artesanos
 Eventuales: actos

¿Qué se entiende por arte y cuáles son sus temáticas o expresiones artísticas?

El arte

Es el concepto que engloba todas las creaciones realizadas por el ser humano para
expresar una visión sensible acerca del mundo ya sea real o imaginario mediante recursos
plásticos lingüísticos o sonoros el arte permite expresar ideas emociones percepciones y
sensaciones.

El arte usualmente tiene el propósito de expresar emociones o ideas estéticas del


creador de la obra, o causar dichas emociones o ideas en el que percibe la obra de arte... El
arte añade más posibilidades para abstraer, conceptualizar y comunicar de las que permiten
los lenguajes naturales. Pero a pesar de esta amplitud en sus posibilidades, el arte suele estar
muy asociado al concepto de belleza.

El arte es también un juego con las apariencias sensibles, los colores, las formas, los
volúmenes, los sonidos, etc. Es un juego que no pretende otra cosa que engañarnos.

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Formas de expresiones artísticas

 Arquitectura
 Danza
 Escultura
 Música
 Pintura
 Poesía (literatura)
 El séptimo es la cinematografía.
 La octava es la fotografía, aunque se alega que es una extensión de la pintura.
 La novena es la historieta, aunque se alega que es un puente entre la pintura y el cine.

Algunos consideran otras artes en la lista, como la televisión, la moda, la publicidad o los
videojuegos.

No podemos dejar de tener en cuenta que el arte no solo es un hecho individual, sino
social, por lo que se define socialmente. Lo mismo que la calidad artística, que no es algo
propio de la obra, sino una atribución de valor, que no puede separarse de las normas,
intereses, convenciones y gustos imperantes en el momento en que se producen o interpretan
las obras de arte.

En fin, en todo el mundo hay monumentos artísticos que tienen un valor incalculable y una
belleza inigualable. Sin embargo, en todo el mundo existen monumentos que reciben esta
misma catalogación. Entre los mismos se encuentran el templo de TIWANAKU en Bolivia las
iglesias de chile en chile el centro histórico de lima o el castillo de san pedro de la roca en
Santiago de cuba

Influencia del tic en la cultura

Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son incuestionables, forman


parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras
capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social.

Incluimos en el concepto TIC no solamente la informática y sus tecnologías asociadas,


telemática y multimedia, sino también los medios de comunicación de todo tipo: los medios de
comunicación y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte
tecnológico como el teléfono, fax...

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Las grandes aportaciones de las TIC en la cultura han facilitado el acceso a todo tipo de
información, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icónico, sonoro,
presencial), especialmente a través de la televisión e Internet pero también mediante el acceso
a las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD: sobre turismo, temas
legales, datos económicos, enciclopedias generales y temáticas de todo tipo, películas y vídeos
digitales (se están digitalizando en soporte DVD toda la producción audiovisual), bases de
datos fotográficas. En fin una gran variedad de cultura combinada en un solo contexto.

Instrumentos para todo tipo de proceso de datos de los diferentes sistemas


informáticos, de manera rápida y fiable: escritura y copia de textos, cálculos, creación de bases
de datos, tratamiento de imágenes. Para ello disponemos de programas especializados:
procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos,
editores de presentaciones multimedia y de páginas web, etc., que nos ayudan especialmente
a expresarnos y desarrollar nuestra creatividad. Canales de comunicación inmediata,
sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o
institución del mundo mediante la edición y difusión de información en formato web, el correo
electrónico, los servicios de mensajería inmediata, los foros telemáticos, las video
conferencias, los blogs y las wiki.

Con el reciente fenómeno de la Globalización, las distintas regiones del mundo han
podido abrirse a la llamada “ALDEA GLOBAL” y así compartir su lenguaje, sus creencias, y en el
fondo, su cultura. Este fenómeno ha ido acompañado del creciente avance tecnológico que ha
dado origen a las Tecnologías de la información y comunicación. Las TIC’s han revolucionado al
mundo en el último tiempo, invadiendo las sociedades con los avances en la tecnologías y la
información que han transformado las ciudades y asimismo la vida en ellas.

Estas TIC’s han generado otro tipo de Globalización, la “Globalización Electrónica”, la


cual ha transformado el espacio-tiempo en el cual nos relacionamos, gracias al Internet, los
celulares, la TV, etc. Por lo cual cabe decir, que gracias a las TIC’s se ha creado un nuevo
entorno o espacio, distinto al que se vive en la ciudad o en el campo, es decir un entorno
digital o mejor dicho una sociedad virtual. Este nuevo entorno no es solo un lugar de
intercambio de información, sino que es un nuevo espacio para la acción e interrelación entre
las personas físicas a través de las TIC’s, dicho de otro modo, un nuevo espacio para la acción
humana. Este nuevo tercer entorno o también llamado E3, involucra una profunda
transformación en la estructura de las sociedades, ya que las TIC’s también afectan a los
ámbitos locales y domésticos, modificando profundamente las actividades sociales y humanas,

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como lo son las finanzas (bolsas on-line, transacciones), el comercio (B2B, B2C, C2C, etc.), el
consumo (mercados virtuales, mercado libre, de remate), la delincuencia (hackers, virus
informáticos), etc.

Además, en esta nueva sociedad virtual, conlleva a la aparición de nuevas formas de la


escritura (la escritura electrónica, basada en la digitalización y la memorización electrónica
multimedia), creando así nuevos lenguajes y formas de habla (también llamado por algunos
autores como “e-Lenguaje”), o bien dejando un solo idioma universal (como sucede
actualmente con el Ingles). Por lo que cabe mencionar que este mundo digital involucra una
nueva fase evolutiva en el desarrollo de las lenguas humanas.

En esta sociedad virtual que se ha creado a través de las TIC’s, o sea, por medio de los
celulares, la TV, y especialmente por Internet, han generado grandes transformaciones que
han superado los límites de la información y la comunicación, y han llegado a ser grandes
transformaciones culturales, por lo que se podría decir que las TIC’s han modificado y hasta
creado una cultura, o también llamada por algunos autores como “e-Cultura”.

Las tics en el arte

El Arte a lo largo de la historia ha incorporado distintos medios de expresión, y con el


avance tecnológico tampoco se ha quedado atrás. Un aporte significativo al nuevo enfoque de
las Artes lo constituyen los recursos tecnológicos, los cuales contribuyen a una forma de
comunicación que día a día nos plantea nuevas posibilidades.

El uso de las nuevas tecnologías se ha ido integrando poco a poco al proceso de


enseñanza aprendizaje en la asignatura de las Artes Visuales, dando un enfoque sustentado en
la investigación, apreciación, reflexión, experimentación y creación.

Las nuevas tecnologías nos permiten contribuir a los ámbitos de Creación ("hacer"),
Apreciación ("Ver") y Reflexión sobre el fenómeno artístico. Fuertemente, podemos incentivar
a nuestros alumnos la capacidad de investigar diversas fuentes, que sean capaces de observar
más de un punto de vista y de ahí poder reflexionar y crear una opinión personal, además de
valorar el patrimonio artístico nacional y universal.

Nuestros alumnos se encuentran insertos en un mundo donde el computador y las


redes sociales son indispensables. El punto es, ¿cuánto provecho se saca a estas
herramientas?, si pensamos en las distancias que se reducen con internet (podemos visitar
museos del mundo con un solo clic), el intercambio e integración cultural que puede
producirse es ilimitado.

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La incorporación de herramientas como los procesadores de texto, programas de
edición digital de video, audio, páginas interactivas, nos constituyen un potente medio de
motivación para nuestros alumnos.

Relaciones entre arte y TIC

Como objetivo de estudio se estableció la redacción de las directrices del currículo y las
soluciones de formación para el sector de las artes gráficas y medios de comunicación, con
énfasis en las TIC y el e-business . El estudio es el resultado de un esfuerzo a largo plazo de
EGIN (European Graphic/ Media Industry Network) para establecer una cooperación con la
Unión Europea y el CEDEFOP en los campos de la educación y la formación para las artes
gráficas y medios de comunicación del sector en Europa.

Estado actual de la relación entre cultura y Tic temáticamente son:

 Música
 Coherencia, estabilidad y variedad en música creada por medios digitales desde lo más
comercial a lo más experimental.
 Producción musical cada vez más dependiente de lo digital, sin importar el género.
 Redes P2P y copyright
 Redes alternativas de distribución digital.

Teatro, danza y artes performativas

 Eventos mixtos presencial/virtual.


 Redes comunitarias socio-culturales.
 Performances a distancia.

Conferencias/Debates/Coloquios

 Debates y espacios entre lo presencial y lo virtual.


 Presentaciones multimedia.
 Interacción del público mediante herramientas digitales.

Exposiciones artes plásticas

 Digitalización de obra para facilitar y aumentar el acceso.


 Apoyo pedagógico interactivo mediante multimedia.
 Potenciación de la escena audiovisual de la cultura digital.

Exposiciones divulgativas

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 Modelos más pedagógicos y cognitivos. Impresiones vs Pedagogía.
 Digitalización extensiva que permite diferentes tipos de adaptación.
 Cultura tecnocientífica
 Simulaciones interactivas para explicar procesos científicos complejos.

Literatura

 Nuevas “tecnologías de la lectura” como la PDA o la “tinta digital”.


 Nuevos formatos literarios, como el hipertexto, la creación colectiva, polipoesia

Patrimonio Cultural

Digitalización que permite:

 Facilitar o posibilitar el acceso


 Facilitar el almacenamiento
 Permitir el visionado del patrimonio cultural desde otras perspectivas (por ejemplo ver
como un edificio se ha ido transformando a lo largo de los años)
 Redes de patrimonio.

Bibliotecas

 Catálogos online
 Digitalización de obra
 Petición de compra de libros por parte de los usuarios.
 Intercambio de libros entre usuarios (modelo bookcrossing, modelo biblioteca
comunitaria,etc)
 Cambio de rol de la biblioteca
 Comunidades de lectura.

Cine

 Distribución digital de las películas en lugar de bobinas.


 Escena alternativa de aficionados.
 Potenciación del “cine social colaborativo”
 Inicio de la distribución alternativa de películas a través de la red.
 Las redes P2P y la distribución ilegal de películas con copyright.

Museos

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 De la Web como instrumento de comunicación y divulgación para el museo a
instrumento de desarrollo de actividades.
 Desarrollo de multimedia interactivos y “áreas virtuales” en los museos. (Realidad
aumentada).

Televisión

 Canales interactivos de comunicación mediante la televisión digital terrestre.


 Canal interactivo de televisión para trámites administrativos asociados y cuestiones
culturales (becas, subvenciones, etc). La interficie de la TVdaria mas cercanía a
determinados colectivos.

Actividades infantiles/juveniles

 Campañas de inclusión digital para niños y adolescentes.


 Desarrollo de interactivos con fuerte componente lúdico

Turismo

 Potenciar las redes inalámbricas para ofrecer información rápida y contextualizada al


turista.
 Desarrollo de portales digitales innovadores para potenciar el turismo.
 Facilidad a la hora de traducir y adaptar los contenidos de una exposición y un museo.

Principales obstáculos para artistas, productores y gestores culturales

 Aumento del precio de las producciones, (equipos, especialistas…).


 Necesidad de ampliar y renovar conocimientos sobre TIC con cierta regularidad
(formación continua…)
 Obstáculo cognitivo para los artistas de formación tradicional , (industria digital…)
 Problemas de visibilidad, (más canales ≠ más información )
 Falta de enlace con la realidad local.

Para la población

 Imposibilidad de acceso al no disponer de equipo o de conexión en red.


 Imposibilidad de acceso por no disponer del conocimiento instrumental.
 Imposibilidad de acceso al carecer de los conocimientos informacionales.
 Falta de motivación para utilizar las nuevas tecnologías.
 Falta de confianza en las nuevas tecnologías.

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 Discapacidades
 Sensoriales
 De tipo motor
 De tipo cognitivo

Muchos de los nuevos empleos creados en el sector requieren habilidades mixtas, que
todavía no están bien provistas por los organismos e instituciones existentes. La nueva
competencia para la industria de nuevos medios de comunicación se basará en los perfiles de
competencias más genéricas. Esto afectará a la estructura de las definiciones del trabajo, la
acreditación profesional y la formación.

La tecnología de la información (TI) está impactando en todas las ocupaciones y


perfiles profesionales del sector de las artes gráficas, cambiando tanto la naturaleza del propio
proceso de producción, como las comunicaciones dentro y fuera de la empresa.

Hay una falta de normas claramente definidas, así como de descripciones comunes de
las cualificaciones en las artes gráficas y los medios de comunicación

Desde diciembre de 2009, el Centro Tecnológico de la Información y la Comunicación


(CTIC), está fomentado el uso e implantación de las TIC en el sector de las artes gráficas de
Asturias, bajo la elaboración y puesta en marcha de una estrategia de intervención sectorial en
materia de sociedad de la información.

Se trata de un trabajo en colaboración con las asociaciones y agentes tractores del


sector, interlocutores necesarios para la elaboración de un plan estratégico de digitalización
sectorial que contemple actuaciones adaptadas a las necesidades reales de las empresas del
sector, así como enfoques destinados a romper sus barreras de acceso. Con ello se pretende,
entre otras cuestiones:

 Realización de un estudio que refleje la situación actual de las Pymes asturianas del
sector de la industria gráfica en relación con el uso de las TIC.
 Elaboración de un plan estratégico para la digitalización del sector.
 Desarrollo de un plan de sensibilización y divulgación tecnológica, con la participación
de las asociaciones y otros agentes tractores.
 Elaboración de materiales divulgativos contextualizados al sector.
 Identificación y difusión de buenas prácticas en el uso de las TIC en el sector.
 Difusión en medios de comunicación.

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 Organización de una jornada como punto de encuentro entre los distintos actores que
intervienen en la digitalización del sector: empresas, asociaciones y agentes tractores,
administración pública, sector TIC, etc.
 Seguimiento de resultados y evaluación del impacto del proyecto.

Por último, dejamos constancia de la Institución Gutenberg, de formación profesional


de Argentina. La única Institución de formación profesional de Argentina en ofrecer al sector
industrial: técnicos, tecnólogos y profesionales de la comunicación gráfica competentes para
abordar los desafíos tecnológicos y de gestión de las organizaciones del sector.

Digitalización de objetos culturales y artísticos

 Digitalizar es, ante todo, virtualizar “La virtualización no es una des-realización (la
transformación de una realidad en un conjunto de posibles) sino una “mutación de
identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto
considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad (una solución) la
entidad encuentra así su consistencia esencial en un campo problemático.” Pierre Lévy
 La virtualización de una empresa, por ejemplo, “consiste, más que una solución
estable, en hacer de las coordenadas espacio-temporales del trabajo un problema
siempre planteado. El centro de gravedad no es ya un conjunto de establecimientos,
de puestos de trabajo y reparto del tiempo, sino un proceso de coordinación que
redistribuye, siempre de un modo diferente, las coordenadas espacio-temporales del
colectivo de trabajo y de cada uno de sus miembros en función de diversas reglas
coactivas”. “La virtualización e inventa la cultura nómada ya que cuando una persona,
una colectividad, una información se virtualizan, se colocan “fuera de ahí”, se
desterritorializan (sin unidad de tiempo y sin unidad de lugar). Pero, no obstante, “lo
virtual no es imaginario. Produce efectos”.
 Abrir un nuevo espacio y nuevas formas de gestión de dichos espacios. En base a
nuevas lógicas y nuevos paradigmas. Virtualizar bienes culturales.

Influencias de las TIC en la relación entidad cultura vs publico objeto

Entidad cultural

Identidad cultural es un conjunto de valores, orgullos, tradiciones, símbolos, creencias


y modos de comportamiento que funcionan como elementos dentro de un grupo social y que
actúan para que los individuos que lo forman pueda fundamentar su sentimiento de
pertenencia que hacen parte a la diversidad al interior de las mismas en respuesta a los

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intereses, códigos, normas y rituales que comparten dichos grupos dentro de la cultura
dominante.

Publico objeto

El público objeto o target lo podemos definir como un conjunto de personas con


ciertas características comunes a las que dirigirse, en definitiva, se trata de elegir a aquel
público que se quiere alcanzar, por tanto, será un segmento de la población con rasgos
comunes y con cierto nivel homogeneidad.

Hardware y software que requieren los centros e industrias culturales

hardware

El hardware que los centros e industrias culturales manejan llegarían a ser lo que
nosotros ya conocemos como ser: el PC, servidores, cámaras digitales, scanner, micrófonos,
audífonos, parlantes, impresora.

Software

El software que los centros e industrias culturales manejan son aplicaciones como las
siguientes:

Blogs, redes sociales, comercio electrónico, wikis, sitios noticiosos.

Aspectos tecnológicos vs aspectos artísticos

El arte y la tecnología, en cada época, han mantenido relaciones desiguales, aunque


siempre ha sido inevitable un mayor o menor grado de contacto entre ambos. En la actualidad
dicha relación se nos presenta de modo palpable y en una gran diversidad de manifestaciones.
Debe fomentarse la discusión activa en torno a la utilización de las nuevas tecnologías en la
práctica artística contemporánea, a sus usos y, también, a sus abusos. El arte, hoy, no tiene
reparos en servirse de cualesquiera herramientas que la ciencia o la tecnología
contemporáneas hayan desarrollado, tanto por las posibilidades materiales como por las
conceptuales implicadas.

En un momento en que todo un espectro de nuevas tecnologías está llegando al nivel


de la vida cotidiana se hace necesario conocer cuáles son los conceptos fundamentales que las
sustentan, y el modo en que nos influyen. En particular, dada nuestra relación con la escena
artística, resulta imprescindible ver el modo en que se están integrando dichas tecnologías en
el arte contemporáneo. No podemos obviar el hecho de que el proceso de creación de la obra

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de arte que utiliza o se basa en la tecnología muchas veces se asemeja poco a las fórmulas
clásicas. El potencial de la tecnología más actual no está cambiando sólo el proceso creativo,
sino incluso la misma naturaleza de los papeles de creador y espectador. La difusión de la obra
artística, por ejemplo, es uno de los aspectos que se está viendo más transformado. En gran
medida muchas de las nuevas formas de arte se basan en las características de acceso
individual y a distancia que la tecnología actual permite, generando así frecuentemente un
abanico de diferentes y singulares propuestas artísticas, para las que se necesita una
sensibilización nueva.

Las nuevas tecnologías, tanto analógicas como digitales, aportan al arte una nueva
sensibilidad a la hora de representar y pensar las imágenes y otros productos artísticos. El
movimiento, el espacio y el tiempo no son sólo una sugerencia, sino la base material de estos
nuevos formatos artísticos. Además de desarrollarse en el tiempo y el espacio, la obra
tecnológica combina lo real con lo virtual. En algunos casos la propia tecnología que utiliza se
convierte, incluso, en el objetivo mismo para ciertos artistas, los cuales tienden a analizar
cómo se manifiestan estas relaciones entre arte y tecnología, desarrollando modos y códigos
nuevos para una (quizá no tan nueva) representación de la realidad.

A pesar del impacto de las tecnologías relacionadas con la transmisión de la


información no debe creerse que esto conduzca inevitablemente a una desmaterialización de
la obra de arte. Existen muchas propuestas de carácter objetual o bien instalaciones o
entornos interactivos que se basan en soportes físicos, tangibles. Lo virtual es, en un conjunto
de variaciones bastante amplio, la novedad en cuanto a procedimiento creativo que más se ha
extendido por lo que puede parecer a simple vista como si el arte hubiera emprendido el
camino irreversible a su desmaterialización. No obstante, esta apreciación es debida a la
paradójica situación actual en la que la presencia de las diversas tecnologías en el arte es muy
extensa a la vez que poco y parcialmente conocida. El arte contemporáneo fagocita
extensamente los conceptos y herramientas generados desde los campos de la ciencia y la
tecnología, tales como la ingeniería genética, la robótica, la inteligencia artificial.

La incidencia de lo tecnológico y sus diversas manifestaciones en el arte actual es de


gran calibre, en particular en los últimos diez o quince años. Los artistas han desarrollado
proyectos en los que se reflexiona sobre la tecnología y sus usos y efectos en la cultura y la
sociedad, recurriendo por lo general a usos no convencionales de los medios, o
manipulaciones de la tecnología. Aunque para muchos este ámbito resulte prácticamente
desconocido, son muchos los artistas que actualmente trabajan en él.

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Posiblemente debamos considerar a la Fotografía como el ilustre precursor de formas
de arte actuales basadas en dispositivos electrónicos o en la transmisión de información a
través de redes de datos. Cometeríamos un error si pensáramos que la relación del arte con la
tecnología no haya producido nada anteriormente. Bastaría con recordar a Leonardo da Vinci
para refrescarnos la memoria. No está de más tampoco recordar que arte en griego se decía
tecné, que como podemos apreciar es la raíz misma de palabras como técnica o tecnología.
Ciertamente en campos artísticos clásicos como el grabado o la fundición en bronce, por poner
sólo un par de ejemplos, se ha recurrido a la tecnología del momento, es decir, el arte
occidental nunca ha estado realmente alejado de lo tecnológico, sino que ha evolucionado
paralela e inseparablemente de la tecnología del momento, que desde ese punto vista siempre
ha sido "nueva". Sin embargo, no cabe duda de que ha sido el registro “automático” de las
imágenes, fijas o móviles, así como su reproducción los que han servido de motor para la
incorporación de la tecnología, tal como hoy la entendemos, en el arte. Incluso puede decirse
que en cierta medida han sido necesidades creativas las que han generado ciertas
innovaciones tecnológicas. Podríamos decir que la fotografía fue la puerta de entrada de la
tecnología “dura” en el campo artístico y que una gran parte de los medios que se utilizan en el
arte actual son, al menos en cierta medida, descendientes de ella.

Desde sus mismos inicios los artistas se han caracterizado por invadir los nuevos
medios desde sus mismos inicios, y siempre han cuestionado los modos de construcción de la
imagen desde su convencionalismo cultural y de los presupuestos que garantizan su
posibilidad de lectura dentro y fuera de su propio contexto.

La introducción de un procedimiento nuevo afecta indudablemente a los precedentes.


La idea inicial de la fotografía era pintar con "el lápiz de la naturaleza", fijar imágenes mediante
la luz. En unas pocas décadas absorbería funciones que hasta entonces eran realizadas por
pintores o ilustradores, llegando de este modo a cuestionar la naturaleza y función de la
pintura. Como todos sabemos fue este factor uno de los que más fuertemente impulsó a la
pintura a nuevos derroteros no naturalistas, otorgándole la capacidad de decidir su relación
con la representación de la realidad. Esta mecánica de sustitución de funciones por un nuevo
procedimiento y la liberación formal y de contenidos para el sustituido se ha repetido desde
entonces, si bien con ciertos matices y diferentes consecuencias. El desarrollo de la televisión
supuso un cambio de funciones para el cinematógrafo, y del mismo modo la aparición de
internet acabará transformando la función de la televisión.

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La obra de arte tecnológica presenta peculiaridades desde el propio proceso de
creación, mediatizado por dispositivos técnicos, así como en lo que se refiere a fases ulteriores
como la exhibición o difusión de los resultados. En cierto modo la capacidad para su
reproducibilidad ha sido tal vez el principal escollo para su consideración como obra de arte
(según un concepto de obra de arte como algo "único"), así como también uno de sus más
interesantes ámbitos especulativos y creativos, factor que se ve incluso agravado por la
imposibilidad de diferenciación entre el original y la copia: en el universo digital la copia es
idéntica a su original. La repercusión e importancia que ha adquirido el tema de la unicidad se
explica por la influencia que dicho factor sustenta en la fluctuación del valor de mercado que
adquiere el objeto artístico. Incluso, este problema ha trascendido a un medio como la red
Internet que presumiblemente en primer lugar, nació con un objetivo utópico de acceso
horizontal y democrático de la información; y en segundo lugar, bajo una política económica
basada en la gift-economy o economía regalo que reclamaba un intercambio desinteresado y
asimétrico de la información.

Por su parte, el vídeo surgió como forma de arte en un contexto vanguardista, con las
primeras experiencias de TV-décollages de W. Vostell y las video-esculturas de N.J. Paik. Gene
Youngblood en su libro "Expanded Cinema" lo incluye como una forma de cine expandido, es
decir de cine experimental que ya no es cine por su soporte sino por su uso de imágenes en
movimiento. El vídeo, como el cine experimental, ha incidido en la relación entre el lugar
donde se forma la imagen, la pantalla, y el entorno donde esto ocurre. Esto ha llevado al vídeo
a introducirse profundamente en el terreno de las instalaciones que es probablemente donde
ha obtenido el mayor reconocimiento como forma de arte. Durante un periodo prolongado el
vídeo se ha considerado a sí mismo, y ha sido considerado, lo moderno por excelencia.
Creemos que así ha ocurrido y que esto se ha convertido a la vez en una cualidad y en un
defecto del medio. Pienso que la mayor (mejor) aportación del vídeo, aquello que ha marcado
en gran medida su potencial, si bien no con exclusividad, quizá haya sido su versatilidad y
relativa inmediatez que ha permitido que todo el trabajo sea realizado por un equipo mínimo,
y frecuentemente por una sola persona.

El progresivo abaratamiento de los costes ha influido en la democratización de la


creación artística de un modo muy importante. Realizar un trabajo cinematográfico es más
costoso por lo general que realizar un proyecto semejante en vídeo. Hoy en día elaborar una
obra puede conllevar gastos mínimos, y sin embargo ser de gran complejidad y potencialmente
accesible a los millones de usuarios de internet. También, aunque esto es un dato parcial, el
abaratamiento de costes y la aparición de nuevas formas de arte ha llevado a medios todavía

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no tan antiguos, como el vídeo, a un cierto “revival” por parte de artistas plásticos que lo
redescubren para sus propios proyectos.

En realidad, cualquier obra de arte antes de ser aprehendida como objeto estético es
primero percibida como objeto sensorial. Toda forma de arte que se base, apoye o produzca
resultados materiales en su desarrollo se encuentra en esta situación. El autor debe saber que
cualquiera que se acerca a una obra de arte lleva consigo sus propias herramientas
perceptivas. Sin embargo, es raro que en la percepción activa de obras de arte entren en juego
más de uno o dos sentidos.

Influencia de las TIC en la cultura y el arte a nivel internacional

Durante la última década ha tenido lugar en el ámbito internacional un creciente


proceso de modernización en la vida social lo que influye en la comunicación y en la educación:
la llegada de la TV por cable y su creciente masificación, la digitalización de las líneas
telefónicas, la difusión de la telefonía celular, el uso del correo electrónico, la proliferación de
computadoras, el uso del fax en las empresas, así como la implementación de Internet. Estas
tecnologías de la comunicación han comenzado a formar parte de la vida diaria, a pesar de que
las mismas no son usadas por la totalidad de la población y sus verdaderas capacidades no son
realmente aprovechadas.

Muchos autores coinciden en que los beneficios que ofrecen estas tecnologías no
están al alcance de todos los posibles usuarios ni su acceso está extendido a todos los países;
González Manet ofrece datos recientes de la OTI (Organización Internacional del Trabajo)
donde plantea que más de 3000 millones de personas en el mundo nunca tendrán contacto
con una computadora debido a los bajos ingresos que reciben.

Esto, por supuesto, implica serios desafíos a la cultura. Vista como la creación humana,
de la cual la nueva tecnología también forma parte. Vista desde un prisma nacional y regional,
toda vez que la globalización que acompaña la revolución tecnológica ya está imponiendo
estereotipos que lesionan el patrimonio cultural. Vista en el terreno lingüístico, toda vez que se
imponen idiomas en la red que aplastan dada la densidad de su utilización.

Cibercultura

La palabra cibercultura deriva del concepto de ciberespacio que fue popularizado por
el escritor William Gibson en su novela Neuromante. A finales de la década del 80, cuando el
proceso de expansión de las TIC (tecnologías de información y comunicación) comenzó a
acelerarse, la palabra cibercultura definió las experiencias y producciones que se desarrollaban

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en esta nueva dimensión de la cultura contemporánea que hacía de las mediaciones
tecnológicas su centro de gravedad. Entre sus rasgos primordiales encontramos la
interactividad con las máquinas, la hipertextualidad y la conectividad que facilita formas de
comunicación e información mediada por los ordenadores. Claro, aquello que comenzó como
una expresión para identificar a ciertos grupos marginales de científicos, tecnólogos, artistas,
fue paulatinamente extendiéndose a medida que avanzaba la informatización de la sociedad.
Hoy, la denominada cibercultura abarca la cultura mundial y se profundiza en determinados
grupos sociales y etarios, en particular los jóvenes, dando origen a las ciberculturas juveniles.
Para el sociólogo argentino Marcelo Urresti, los jóvenes han desarrollado a partir de los usos
de las TIC una verdadera revolución cultural, en la que se transforma la relación que tienen con
nuestro entorno.

La cultura digital

La “cultura digital” es un nuevo campo de investigación y de aplicación, que se refiere


a la versión digital del patrimonio cultural: desde las artes visuales (pintura, escultura), las
artes escénicas (música, teatro, danza) y los medios de comunicación (televisión, cine), hasta
los entornos artificiales (arquitectura) y los entornos naturales (bajo la forma de paisajes
culturales).

La cultura digital incluye, a su vez, los nuevos medios que nacieron en el ámbito digital,
como las reconstrucciones de realidad virtual, el arte por Internet y las nuevas narraciones
interactivas. También, las versiones digitales, los contenidos y las funciones de las instituciones
patrimoniales (bibliotecas, museos y archivos). Al igual que los museos y las instituciones
patrimoniales, la cultura digital asume el reto de coleccionar, contextualizar, conservar y
transmitir.

Una de las experiencias recientes más interesantes en el campo de la cultura digital lo


constituye Europeana, que permite el acceso a 6 millones de objetos digitales, incluyendo
imágenes (pinturas, dibujos, mapas, fotos y pinturas de museos), textos (libros, periódicos,
cartas, diarios y papeles de archivo), sonido (música y palabra hablada en cilindros, cintas,
discos y emisiones de radio), así como vídeos (películas, telediarios y programas de TV). El
objetivo es dar acceso público a través de lo digital a los fondos museos y galerías, archivos y
bibliotecas, y colecciones audiovisuales de Europa. Con la colaboración, entre otras

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instituciones, de Europeana se ha lanzado recientemente (2010) APEnet, el Portal Europeo de
Archivos y Documentos. Otra experiencia en este sentido es la red CERES, el catálogo colectivo
en línea de las colecciones digitales de los museos de España, que da acceso a 100.000 objetos
culturales que forman parte de sesenta y un museos españoles. Tal como nos dicen Aurkene
Alzua-Sorzábal y César Carreras, “con la implementación de las TIC en el sector cultural se
están reforzando los flujos entre personas, instituciones, valores e ideas y bienes culturales
entre comunidades; beneficiando las colaboraciones que rompen los marcos estrictamente
regionales o estatales”.

La información a través de Internet es abrumadora; se puede de manera instantánea


acceder a los fondos de los museos, comprar las entradas de la ópera, del cine o del teatro,
acceder a la información turística de los lugares más recónditos o participar en la puja de una
subasta. A ello se unen los archivos y bibliotecas, los depositarios de la memoria colectiva. En
marzo de 2006, la Comisión Europea anunciaba que en los próximos nueve años se irán
incorporando a la web seis millones de libros, documentos y otras obras culturales, que
estarán disponibles para todo el mundo a través de la European Digital Library. Para conseguir
este objetivo, la Comisión cofinancia la creación de una red europea de centros de
digitalización (Europeana) y estudia las medidas jurídicas pertinentes para la protección de los
derechos de propiedad intelectual en el contexto de las bibliotecas digitales. Y esta
información a través de Internet es creciente y parece imparable, pues cada día se incorporan
a la red millones de nuevas sedes. Y estas posibilidades se multiplican con el reciente
lanzamiento de la tercera generación de Internet, denominada Web 3.0 o Web semántica.

En España han empezado a emerger en las Universidades grupos de investigación


organizados para el ámbito de la comunicación hipermedia y la cultura digital. Este esfuerzo
debería continuar con la creación de institutos de investigación específicos y coordinados que
afrontasen los nuevos retos que plantea la cultura digital y potencien la constitución de
equipos de trabajo e investigación interdisciplinares y transversales.

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Conclusión

Entender los modelos de organización, sistemas de intercambio de información,


símbolos culturales, valores y creencias, y dentro de este contexto, el papel cada vez mas
protagónico que juegan las tecnologías de información (TICs) en los movimientos culturales y
de creación de identidades, puede aportarnos datos interesantes acerca de las tensiones y los
conflictos generales a los que desde nuestro que hacer bibliotecológico hemos de afrontar.
Vale señalar que, además. La incursión de las TICs, ha llevado a la generación de nuevas líneas
de investigación, como son: producción y uso de las tecnologías de información, estudios sobre
comunidades y tecnologías de la información, economía política de la cibercultura.

Nuevamente, la investigación interdisciplinaria se presenta como una respuesta para


poder determinar soluciones adecuadas a cada contexto. Si bien la alfabetización informativa
se presenta como una opción, se debe atender a las diferencias de cada región para no aplicar
fórmulas que, si bien han sido exitosas en ciertos contextos, en otros pueden tener resultados
contraproducentes.

Las tecnologías de la información y comunicación son indiscutibles y están ahí, forman


parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras
capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social.

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Las TIC contribuyen a la emergencia de nuevos valores, provocando continuas
transformaciones en nuestras estructuras económicas, sociales y culturales.

El gran impacto de las TIC en todos los ámbitos de nuestra vida hace cada vez más
difícil que podamos actuar eficazmente desechando de ellas.

Las TIC son un gran aporte ya que brindan un fácil acceso a una gran fuente de
información, un proceso rápido y fiable, canales de comunicación inmediata e interactividad.

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