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1) Documento Maestro Unidad 1
1) Documento Maestro Unidad 1
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Tomada de: http://www.heptagono.com/content/uploads/programacion.jpg
Introducción
Objetivo general
Objetivos específicos
• Conocer
la
historia
de
la
programación
y
su
evolución
en
el
tiempo.
• Identificar
los
conceptos
formales
y
matemáticos
para
la
interpretación
de
datos
en
la
solución
de
problemas
a
través
de
un
sistema
computacional.
1
Figura No. 1.- Árbol de los Lenguajes de Programación .
Dispositivos
de E/S
Unidad
Central de
Proceso
Figura 3.- Diagrama de un computador – Hardware.
• Analizar
el
problema:
Consiste
en
distinguir
y
separar
las
partes
de
un
todo
hasta
llegar
a
conocer
sus
principios
o
elementos
que
conlleven
a
su
óptima
solución.
• Diseñar
el
algoritmo:
Que
describe
la
secuencia
ordenada
de
pasos
que
conducen
a
la
solución
del
problema
planteado.
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
• Codificar:
Consiste
en
expresar
el
algoritmo
a
un
programa
de
computador.
• Ejecutar
y
validar
el
programa
por
el
computador
donde
se
evidencian
los
resultados
y
se
cotejan
con
los
datos
e
información
esperada.
Se
hace
necesario
precisar
que
un
algoritmo
es
un
conjunto
de
instrucciones
o
reglas
bien
definidas,
ordenadas
y
finitas
que
conducen
a
la
solución
de
un
problema
y
que
siempre
cumple
con
las
siguientes
características
fundamentales:
• Debe
ser
preciso
al
indicar
el
orden
de
la
realización
de
cada
paso.
• Debe
estar
definido
de
tal
manera
que
si
se
sigue
dos
veces,
se
debe
obtener
siempre
el
mimo
resultado.
• Debe
ser
finito
en
el
tiempo,
lo
cual
significa
que
debe
terminar
en
algún
momento.
• La
definición
de
algoritmo
se
debe
constituir
por
las
siguientes
tres
partes:
Entrada,
proceso
y
salida.
La
función
esencial
de
toda
computadora
es
el
manejo
de
la
información
o
datos.
Estos
datos
pueden
ser
las
calificaciones
de
una
clase,
las
ventas
en
una
estación
de
gasolina,
las
ventas
en
un
supermercado
etc.
Las
computadoras
pueden
trabajar
con
diferentes
tipos
de
datos
y
son
los
algoritmos
y
los
programas
correspondientes
los
que
operan
sobre
dichos
datos.
Un
tipo
de
dato
es
un
rango
de
valores
que
son
aceptados
por
un
computador.
Los
tipos
de
datos
simples
son
los
siguientes:
Datos
Real Entero
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Datos numéricos
Estos
tipos
de
datos
se
representan
de
dos
formas
en
un
computador:
• Enteros
(Integer):
Este
tipo
de
datos
es
un
subconjunto
finito
de
los
números
enteros
y
son
números
que
están
comprendidos
dentro
del
rango
-‐32768
y
+32768
(los
números
por
fuera
de
éste
rango
se
representan
como
números
reales),
no
tienen
componentes
fraccionarios
o
decimales
y
pueden
ser
positivos
o
negativos.
Ejemplo
de
estos
números
son:
8
-‐14
842
4
35
-‐45
54
66
76
-‐45
99
345
• Reales:
El
tipo
real
consiste
en
un
subconjunto
de
los
números
reales.
Estos
números
siempre
tienen
una
parte
entera
y
una
parte
fraccionaria
o
decimal
y
pueden
ser
positivos
o
negativos.
Ejemplo
de
estos
números
son:
4.56
345766.67
6.09
4.0
-‐8.99
67.567
-‐45.56
0.566
Este
tipo
de
datos
es
aquel
solo
puede
tomar
uno
de
dos
valores:
Verdadero
(true)
y
falso
(false).
Este
tipo
de
datos
es
un
conjunto
finito
de
caracteres
que
la
computadora
reconoce.
Estos
caracteres
no
son
estándar
entre
computadoras,
sin
embargo
la
mayoría
reconoce
los
siguientes:
• Carácter
numérico
(1,
2,
3,…..
9,
0)
• Carácter
alfabético
(a,
b,
c,
d,……….z)
(A,
B,
C,
D,……,Z)
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
• Carácter
especial.
(
+,
-‐,
*,
/,
.,
;,
<,
>,
$,
(,
),
…..).
Nota:
Un
dato
tipo
carácter,
contiene
solo
un
carácter.
Una
cadena
o
string
de
caracteres
son
aquellos
conjuntos
de
caracteres
que
están
delimitados
por
una
comilla
simple
o
comilla
doble
(según
el
tipo
de
lenguaje
de
programación).
Ejemplo
de
éste
tipo
de
datos:
“Bienvenidos
al
curso
de
programación
I”
“Programa
de
Ingeniería
Civil
a
distancia”
´Buenos
días´
Variables
Una
variable
es
un
objeto
o
partida
de
datos
cuyo
valor
puede
cambiar
durante
el
desarrollo
del
algoritmo
del
programa
(JOYANES,
1996,
P.
17).
Dependiendo
del
lenguaje,
hay
diferentes
tipos
de
variables
tales
como
enteras,
reales,
carácter,
lógica
y
de
cadena.
Una
variable
definida
como
entera
solo
podrá
tomar
valores
enteros;
una
variable
de
carácter
solo
podrá
tomar
como
valores
los
caracteres,
pues
de
lo
contrario
al
no
ser
correspondiente
el
valor
de
la
variable
con
el
tipo
de
variable,
se
producirá
un
error.
Ejemplo,
se
ha
definido
la
variable
a
como
una
variable
tipo
entero,
lo
cual
significa
que
podrá
tomar
valores
numéricos
entre
-‐32768
y
+32768
(sin
puntos
ni
comas)
en
cualquier
estado
de
ejecución
del
programa.
a
a
8
8482
Valor de la variable a en un momento Valor de la variable a en un
momento posterior
Constantes
Una
constante
es
una
partida
de
datos
(objetos)
que
permanecen
sin
cambio
durante
todo
el
desarrollo
del
algoritmo
o
durante
la
ejecución
del
programa
(JOYANES,
1996,P.
17).
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Dependiendo
del
lenguaje
hay
diferentes
tipos
de
constantes:
enteras,
reales,
carácter,
lógica
y
de
cadena.
Ejemplo,
se
ha
definido
a
X
=
5
como
una
constante
tipo
entero,
lo
cual
significa
que
X
siempre
mantendrá
este
valor
de
5
en
cualquier
estado
de
ejecución
del
programa.
Diagramas de flujo
Este
lenguaje
utiliza
diversos
símbolos
(cajas)
para
representar
cada
una
de
las
etapas
de
la
solución
de
un
problema
unidos
por
una
flechas
que
indican
la
secuencia
en
que
se
deben
ejecutar
(líneas
de
flujo).
NOMBRE SÍMBOLO FUNCIÓN
Los símbolos utilizados, han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalización –
ANSI.
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Reglas
a
tener
en
cuenta
cuando
se
diseña
un
diagrama
de
flujo:
• Debe
existir
el
símbolo
de
inicio
y
el
símbolo
final
dentro
del
diagrama
de
flujo.
• El
flujo
y
recorrido
del
algoritmo
se
sigue
de
arriba
hacia
abajo.
• Dentro
de
los
símbolos
no
se
utilizan
términos
que
son
empleados
en
el
lenguaje
de
programación.
• Los
símbolos
tipo
líneas,
siempre
deben
ser
verticales
u
horizontales,
nunca
diagonales.
En
este
lenguaje
a
diferencia
del
diagrama
de
flujo,
se
omiten
las
flechas
de
unión
y
las
cajas
son
contiguas.
Las
acciones
que
son
sucesivas
se
escriben
en
cajas
sucesivas
y
como
en
los
diagramas
de
flujo,
se
pueden
escribir
diferentes
acciones
en
una
caja4.
Un
algoritmo
se
representa
de
la
siguiente
manera;
Nombre del algoritmo
fin
4
JOYANES, Aguilar luis. Fundamentos de Programación, algoritmos y estructura de datos. Editorial McGrawHill, 1996.
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
La estructura condicional en un diagrama de La estructura condicional en un
flujo diagrama Nassi-Shneiderman
Si
No
¿Condición ¿Condición?
?
Si
No
Acción No. Acción No.
1 2
<Acciones>
<Acciones>
Pseudocódigo:
El
lenguaje
pseudocódigo
es
un
lenguaje
de
especificación
de
algoritmos
y
se
utiliza
como
un
paso
previo
a
la
codificación
final
en
un
lenguaje
de
programación,
éste
lenguaje
mezcla
el
lenguaje
de
programación
con
el
lenguaje
natural
que
se
emplea
dentro
de
la
programación
estructurada
para
realizar
el
diseño
de
un
programa.
Ejemplo:
Calcular
la
suma
de
dos
números
enteros.
Start
//suma
de
dos
números
enteros
Read
numero1,
número2
Suma
ß
número1
+
número2
Write
suma
End
Fórmulas:
La
representación
de
la
solución
de
un
problema
en
éste
lenguaje
tiene
relevancia
en
ciertas
soluciones
algorítmicas
debido
a
que
no
siempre
un
la
solución
de
un
problema
se
pude
representar
con
una
simple
fórmula.
Ejemplo,
la
fórmula
para
la
solución
de
una
función
cuadrática
o
función
de
segundo
grado
es
una
función
polinómica
definida
como:
F(x)
=
ax2
+
bx
+
c
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
El
procedimiento
algorítmico
que
se
debe
ejecutar
es:
1) Eleve
a
al
cuadrado
x.
2) Toma
b;
multiplicar
por
x
3) Multiplique
a
por
el
resultado
de
elevar
x
al
cuadrado;
sumar
el
resultado
de
multiplicar
b
por
x
y
sumar
c.
Es
de
notar
que
los
métodos
de
fórmulas
y
lenguaje
natural
no
suelen
ser
fáciles
de
transformar
en
programas.
Lenguaje
natural:
Este
tipo
de
lenguaje
se
utiliza
muy
poco
en
la
construcción
de
algoritmos
debido
a
que
es
más
difícil
de
transformar
en
un
lenguaje
de
computador
por
la
ambigüedad
que
se
presenta
en
la
definición
de
sus
términos.
Desarrollo de algoritmos
Lenguajes de programación
Lenguaje máquina
Estos
lenguajes
a
diferencia
del
lenguaje
máquina
son
más
fáciles
de
utilizar
y
más
fáciles
de
codificar,
sin
embargo
también
siguen
dependiendo
de
la
máquina
(computador)
donde
es
creado
y
ejecutado
el
programa.
El
lenguaje
más
utilizado
para
la
codificación
de
programas
en
éste
nivel
es
el
ensamblador
y
para
ello
requiere
inicialmente
que
el
programa
sea
escrito
en
éste
lenguaje
(programa
fuente)
y
luego
éste
es
traducido
al
lenguaje
de
máquina
(programa
objeto)
a
través
de
un
programa
llamado
ensamblador
(assembler).
Nota:
No
se
debe
confundir
el
programa
assembler
(Que
hace
la
traducción
del
programa
fuente
al
programa
objeto)
con
el
lenguaje
ensamblador
en
el
cual
es
escrito
las
instrucciones
del
programa
(Ver
Figura
N°
5.-‐
Proceso
de
traducción
de
un
programa
fuente
a
un
programa
objeto).
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Programa fuente escrito Programa
Programa objeto en
en lenguaje Ensamblador código máquina
ASSEMBLER
Figura N° 5.- Proceso de traducción de un programa fuente a un programa objeto.
Es
de
notar
que
éste
tipo
de
lenguajes
en
la
actualidad
tiene
aplicaciones
muy
reducidas,
como
son
aplicaciones
en
tiempo
real,
dispositivos
electrónicos,
control
de
procesos
en
la
industria
etc.
El
lenguaje
de
alto
nivel
es
el
más
utilizado
hoy
en
día
por
los
programadores,
pues
se
escriben
y
entienden
de
una
manera
mucho
más
fácil
que
un
programa
en
lenguaje
máquina
o
ensamblador.
Adicional
a
esto,
los
lenguajes
escritos
en
alto
nivel
son
independiente
de
la
máquina,
lo
cual
quiere
decir
que
una
vez
codificado
se
puede
ejecutar
en
cualquier
computador
(con
pocas
o
ninguna
modificación)
lo
que
los
hace
transportables
y
versátiles
en
su
utilización.
Como
ventajas
podemos
enunciar
las
siguientes:
• Las
reglas
sintácticas
de
escritura
en
estos
tipos
de
programas
son
muy
similares
al
lenguaje
humano.
• Las
modificaciones
que
se
requieran
hacer
en
un
programa
para
que
pueda
quedar
a
punto
son
más
fáciles
de
desarrollar.
• La
formación
de
un
programador
en
éste
tipo
de
lenguajes
es
mucho
menor
en
razón
a
que
las
reglas
sintácticas,
símbolos
y
palabras
son
más
fáciles
de
comprender.
Y
como
desventajas
frente
a
un
lenguaje
máquina
y
de
bajo
nivel,
se
pueden
destacar
las
siguientes:
• Aumentan
la
ocupación
de
datos
en
la
memoria
principal
del
computador.
• El
tiempo
de
ejecución
es
mucho
mayor
al
no
estar
escritos
directamente
en
el
lenguaje
máquina.
Los
programas
desarrollados
en
un
lenguaje
de
alto
nivel
requieren
al
igual
que
los
escritos
a
bajo
nivel
de
unos
programas
traductores
que
para
éste
caso
se
denominan
compiladores
o
intérpretes.
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Compiladores
Intérprete
Un
intérprete
es
un
programa
que
toma
cada
sentencia
del
programa
fuente
la
traduce
y
ejecuta
línea
por
línea.
Sistemas numéricos
Los
sistemas
numéricos
son
un
conjunto
de
símbolos
(dígitos)
que
son
utilizados
para
la
representación
de
cantidades.
El
sistema
que
utiliza
símbolos
como
0,
1,
2,
3,
4,
5,
5,
7,
8,
9
es
el
sistema
decimal
y
una
cadena
determinada
de
éstos
representar
una
cantidad
que
está
determinada
por
el
símbolo
y
la
posición
que
ocupa
en
la
cadena.
Considérese
el
número
digital
482.
El
2
está
en
la
posición
o
lugar
de
las
unidades,
el
8
está
en
la
posición
de
las
decenas
y
por
tanto
las
ocho
decenas
significan
80
unidades
y
el
4
de
la
posición
de
las
centenas
ó
400
unidades.
Sumando
400
+
80
+
2
se
obtiene
el
número
decimal
842.
Al
sistema
de
numeración
decimal
también
se
le
llama
sistema
de
base
10
por
tener
10
símbolos
para
su
representación.
Los
sistemas
de
numeración
que
poseen
2
símbolos
(1,
0)
para
su
representación
se
denominan
binarios
(base
2)
y
son
ampliamente
utilizados
en
la
electrónica
digital
y
en
los
computadores.
Los
números
del
sistema
hexadecimal
(base
16)
y
octal
(base
8)
son
utilizados
para
representar
grupos
de
dígitos
binarios.
Para
evitar
confusiones
en
la
representación
de
un
número,
se
acostumbra
a
colocar
en
su
extrema
derecha,
el
dígito
que
representa
la
base
(Ab:
Donde
A
es
el
número
y
b
es
la
base)
Ejemplo:
45610
(número
decimal)
4568
(número
octal)
45616
(número
hexadecimal)
A
continuación
(Ver
Tabla
No.
1.-‐
Conversión
entre
sistemas
numéricos)
se
hace
una
representación
numérica
de
los
primeros
15
números
entre
los
sistemas
decimal,
octal
y
hexadecimal.
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Sistema
Sistema
Sistema
Sistemas
decimal
binario
octal
hexadecimal
0 0000 0 0
1 0001 1 1
2 0010 2 2
3 0011 3 3
4 0100 4 4
5 0101 5 5
6 0110 6 6
7 0111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
Números binarios
El
sistema
de
numeración
binaria
que
utiliza
solo
dos
símbolos
(0,
1)
se
dice
que
tiene
una
raíz
2
y
comúnmente
se
denomina
sistema
de
numeración
en
base
2.
A
cada
dígito
binario
se
le
denomina
bit.
En
la
siguiente
tabla
(Ver
Tabla
No.
2.-‐
Representación
binaria)
se
ilustra
el
número
binario
y
a
la
izquierda
su
equivalente
en
decimal.
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Potencia de 2 24 23 22 21 20 NÚMERO
Valor de la posición* 16 8 4 2 1 DECIMAL
0 0
* El valor de la posición
1 1
resulta de tomar la base 2 y
elevarla a la potencia. 1 0 2
Potencia cuyo valor 1 1 3
depende de la posición del
dígito que es tomada de 1 0 0 4
derecha a izquierda e 1 0 1 5
iniciando desde 0.
1 1 0 6
1 1 1 7
1 0 0 0 8
1 0 0 1 9
1 0 1 0 10
1 0 1 1 11
1 1 0 0 12
1 1 0 1 13
1 1 1 0 14
1 1 1 1 15
1 0 0 0 0 16
1 0 0 0 1 17
1 0 0 1 0 18
1 0 0 1 1 19
A
partir
de
la
tabla
anterior,
convertir
el
número
10110
es
muy
sencillo
y
se
realiza
de
la
siguiente
manera.
Potencia
de
2
24
23
22
21
20
Valor
de
la
posición*
16
8
4
2
1
Binario
1
0
1
1
0
Decimal
16
0
4
2
0
El
primer
valor
decimal
(De
derecha
a
izquierda)
se
obtiene
de
multiplicar
el
número
binario
por
el
valor
de
la
posición.
0
=
0
*
1
El
segundo
valor
decimal
(De
derecha
a
izquierda)
se
obtiene
de
multiplicar
el
número
binario
por
el
valor
de
la
posición.
2
=
1
*
2
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
El
tercer
valor
decimal
(De
derecha
a
izquierda)
se
obtiene
de
multiplicar
el
número
binario
por
el
valor
de
la
posición.
4
=
1
*
2.
Y
así
sucesivamente
hasta
la
operación
con
el
último
dígito
binario.
Ahora
cada
resultado
de
las
operaciones
anteriores
se
suma
para
obtener
el
respectivo
número
decimal.
16
+
0
+
4
+
2+
0
=
22.
Considerar
el
número
binario
1011011
para
realizar
el
mismo
procedimiento
Potencia
de
2
26
25
24
23
22
21
20
Valor
de
la
posición*
64
32
16
8
4
2
1
Binario
1
0
1
1
0
1
1
Decimal
64
0
16
8
0
2
1
64
+
0
+
16
+
8
+
0
+
2
+
1
=
91.
En
el
siguiente
procedimiento
se
explicará
cómo
convertir
un
número
decimal
a
binario.
Considerar
el
No.
37.
3710
÷
2
18
Residuo
de
1
18
÷
2
9
Residuo
de
0
9
÷
2
4
Residuo
de
1
4
÷
2
2
Residuo
de
0
2
÷
2
1
Residuo
de
0
1
÷
2
1
Residuo
de
1
3710
=
1
0
0
1
0
12
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Números hexadecimales
El
sistema
de
numeración
hexadecimal
se
denomina
sistema
de
numeración
de
base
16
y
utiliza
los
símbolos
0-‐9
y
A,
B,
C,
D,
E,
F
(La
letra
A
se
utiliza
para
representar
el
10,
la
B
para
el
11,
la
C
para
el
12,
la
D
para
el
13,
la
E
para
el
14
y
la
F
para
el
15)
como
se
puede
apreciar
en
la
siguiente
tabla
(Ver
Tabla
No.
3.-‐
Conversión
entre
sistemas
numéricos
0-‐31).
Sistema Sistema Sistema Sistema Sistema Sistema
decimal binario hexadecimal decimal binario hexadecimal
0 0000 0 16 10000 10
1 0001 1 17 10001 11
2 0010 2 18 10010 12
3 0011 3 19 10011 13
4 0100 4 20 10100 14
5 0101 5 21 10101 15
6 0110 6 22 10110 16
7 0111 7 23 10111 17
8 1000 8 24 11000 18
9 1001 9 25 11001 19
10 1010 A 26 11010 1A
11 1011 B 27 11011 1B
12 1100 C 28 11100 1C
13 1101 D 29 11101 1D
14 1110 E 30 11110 1E
15 1111 F 31 11111 1F
Como
se
observa,
la
línea
que
corresponde
al
No.
16
en
decimal
equivale
al
10
en
hexadecimal
(1610
=
1016)
lo
que
significa
que
el
1
pasa
a
ser
las
primeras
16
unidades
y
el
0
significa
cero
unidades.
Para
convertir
el
número
2B516
en
decimal
se
realiza
el
siguiente
proceso.
Potencia
de
16
162
161
160
Valor
de
la
posición*
256
16
1
Hexadecimal
2
B
5
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
256
16
1
x2
x11
x5
-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
Decimal
512
176
5
Ahora
cada
resultado
de
las
operaciones
anteriores
se
suma
para
obtener
el
respectivo
número
decimal.
512
+
176
+
5
=
69310.
2B516
=
69310
Considerar
el
número
binario
8D916
para
realizar
el
mismo
procedimiento
Potencia
de
16
162
161
160
Valor
de
la
posición*
256
16
1
Hexadecimal
8
D
9
256
16
1
X8
x13(D)
X9
-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
Decimal
2048
208
9
2048
+
208
+
9
=
2265.
8D916
=
226510
En
el
siguiente
procedimiento
se
explicará
cómo
convertir
un
número
decimal
a
hexadecimal.
Considerar
el
No.
43.
4310
÷
16
2
Residuo
de
11
2
÷
16
0
Residuo
de
2
4310
=
2
B16
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Números octales
El
código
Estadounidense
Estándar
para
Intercambio
de
Información
(ASCII),
es
un
juego
de
256
caracteres
(del
0
a
255)
que
es
utilizado
para
representar
los
caracteres
en
el
computador,
donde
los
primeros
128
(del
0
al
127)
son
estándar
y
los
restantes
(del
128
al
255)
son
los
llamados
extendidos.
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
6
El código ASCII
La
clasificación
consiste
en
asignar
a
cada
carácter
(letra,
número,
símbolo,
signo
de
puntuación,
operación
etc.)
un
número
en
forma
binaria
y
almacenar
éste
en
un
byte
u
octeto.
Un
byte
u
octeto
es
equivalente
a
28
bits
que
conjugados
equivale
a
256
combinaciones
(Del
0
al
255)
y
cada
combinación
representa
un
carácter
en
el
Código
ASCII.
Véase
la
siguiente
combinación:
(0
1
0
1
1
0
1
1)
=
91
8
bits
=
byte
El
número
91
en
el
código
ASCII
=
[
6
Fuente: http://www.elcodigoascii.com.ar/
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Operaciones matemáticas y lógicas
Operadores aritméticos
Son
los
que
indican
las
operaciones
aritméticas
básicas
y
las
expresiones
aritméticas
son
análogas
a
las
fórmulas
matemáticas
donde
las
variables
y
las
constantes
son
procesadas
utilizando
los
operadores.
Considérese
la
siguiente
expresión
aritmética:
85
–
5
El
símbolo
–
representa
el
procedimiento
de
la
resta
y
se
conoce
como
operador
aritmético;
los
valores
numéricos
como
el
85
y
el
5
se
llaman
operados.
El
valor
de
sustraer
85
menos
5,
esto
es
80
se
conoce
como
resultado
de
la
operación.
Los
operadores
aritméticos
se
muestran
a
continuación.
Símbolo Operador
() Paréntesis
^ Exponente
* Multiplicación
/ División
+ Suma
- Resta
Div División entera
Mod Módulo (residuo)
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Tener
en
cuenta:
• Los
operadores
aritméticos
solo
se
pueden
aplicar
a
datos
tipo
numéricos
(Enteros
y
reales).
• Todos
los
operadores
aritméticos
son
binarios,
lo
cual
quiere
decir
que
para
realizar
una
operación
se
requiere
de
dos
números
(operándos)
Operadores relacionales
Los
operadores
relacionales
o
de
relación
son
aquellos
que
se
utilizan
para
expresar
condiciones:
el
símbolo
>
(Mayor
que)
es
un
operador
relacional,
ya
que
describe
una
posible
relación
que
ocurre
entre
dos
datos
o
expresiones.
En
la
siguiente
tabla
(Ver
Tabla
No.
5.-‐
Operadores
de
relación)
se
representan
la
lista
de
los
operadores
de
relación:
Operador Significado
() Orden de procedencia
= Igual
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
<> Diferente
Tener
en
cuenta:
• Los
operadores
de
relación
se
pueden
aplicar
a
los
cuatro
tipos
de
datos:
enteros,
reales,
alfanuméricos
y
lógicos.
• Todos
los
operadores
relacionales
son
binarios,
lo
cual
quiere
decir
que
para
realizar
una
operación
se
requiere
de
dos
números
(operándos)
El
formato
general
para
representar
una
comparación
es:
Expresión
1
operador
de
relación
Expresión
2
Y
el
resultado
de
la
operación
será
verdadero
o
falso.
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
Ejemplo 1
Número
1
=
600
Número
2
=
800
Número
1
<
Número
2,
¿es
falso
o
verdadero?
Respuesta:
Verdadero,
ya
que
es
cierto
que
el
valor
de
600
es
menor
que
800.
Ejemplo 2
(5*3)
>
(6+20),
¿es
falso
o
verdadero?
Respuesta:
Falso,
en
razón
a
que
el
resultado
de
multiplicar
5*3
es
15
y
la
suma
de
6+20
es
igual
a
26,
luego
15
es
menor
que
26.
Es
de
aclarar
que
en
el
primer
ejemplo
el
operador
trabajó
directamente
sobre
dos
datos
(Número
1
y
Número
2),
en
el
segundo
lo
hace
sobre
una
combinación
de
operadores
denominada
expresión
aritmética.
Operadores lógicos
Los
operadores
lógicos
o
boleanos
en
honor
al
británico
George
Boole
que
desarrollo
el
Algebra
Lógica
de
Boole,
permiten
relaciones
lógicas
(si/no)
y
sirven
para
representar
condiciones
compuestas.
En
la
tabla
(Ver
Tabla
No.
6.-‐
Operadores
lógicos)
se
representan
la
lista
de
los
operadores
lógicos:
Operador lógico Expresión lógica Significado
NOT (no) NOT P Negación de P
OR (o) P OR Q Disyunción de P o Q.
En
la
tabla
No.
6,
se
debe
entender
P
como
el
nombre
de
una
proposición;
se
concibe
una
proposición
como
un
enunciado
con
valor
de
verdad
o
falsedad.
Ejemplo.
P:
Hoy
es
lunes.
PROGRAMA
DE
INGENIERÍA
P
es
cierto
si
efectivamente
el
día
lunes
corresponde
con
el
día
actual,
en
cuyo
caso
el
hecho
que
el
enunciado
acuerde
con
los
hechos
es
verdadero.
En
caso
contrario
tendrá
un
valor
de
falso.
Las
tablas
de
verdad
representan
las
diferentes
posibilidades
de
resultado
de
combinación
de
dos
proposiciones
(P,
Q)
(Ver
Tabla
No.
7.-‐
Tablas
de
verdad).
NEGACIÓN CONJUNCIÓN DISYUNCIÓN
Proposición Expresión Proposiciones Expresión Proposiciones Expresión
P NOT P P Q P AND Q P Q P OR Q
V F F F F F F F
F V F V F F V V
V F F V F V
V V V V V V
Resumen
Bibliografía