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ESCENARIOS DE CAMPAÑA (15.

0) ESCENARIO 2
“EL TURNO DE LA NOCHE”
PLANIFICACION DE LA CAMPAÑA Si se juega el escenario Asalto de Peleliu, el turno 13 representa las 23 horas del
15/16 de septiembre durante la noche. Para realizar este turno, utilice la
Si quieres jugar a DdaP como una campaña es importarnte que leas esto secuencia de juego nocturna especial que se presenta en esta sección.
PRIMERO.
I. Fase de operaciones anfibias de EE. UU. Omita esta fase.
Los 3 primeros escenarios es importante que registres las unidades
supervivientes y las posiciones. El ESCENARIO 2 (Es un turno Adicional al II. Primera fase del evento. No robe una carta de evento. Si el evento de
escenario 1, como continuacion de turno EXTRA). Y el ESCENARIO 3 es una contraataque japonés aún no ha ocurrido en el juego, ocurre ahora. Implemente el
prolongacion del turno 13 al 24. El ESCENARIO 4 es completamente evento según la descripción del evento y (13.4). Si el evento de contraataque ya
independiente del resto, ademas con sus propias reglas. ocurrió, no ocurre ningún evento.

ESCENARIO 1. III. Fase de fuego japonesa. Sigue como en la secuencia regular de juego, con los
siguientes ajustes:
“15 DE SEPTIEMBRE”
• Realice DOS Fases de fuego japonesas seguidas.
El escenario del 15 de septiembre termina si tus fuerzas sufren pérdidas
catastróficas “CL”, o al final del Turno 12, lo que ocurra primero. • El fuego japonés impacta a las unidades estadounidenses sólo en hexágonos
adyacentes a la posición de disparo. El fuego hacia hexágonos no adyacentes no
15.1 Pérdida catastrófica en EE. UU. se tiene en cuenta. Para acciones japonesas distintas del fuego, los campos de
fuego no están restringidos.
La pérdida catastrófica representa un nivel de bajas tan grande que la capacidad
de combate del invasor ha sido efectivamente destruida. El juego continúa hasta • Trate todas las letras de acción M en las cartas de fuego como si no fueran
que las fuerzas estadounidenses sufren una pérdida catastrófica (terminando el letras.
juego inmediatamente) o hasta completar el último turno del escenario, momento
en el que consulta las condiciones de victoria del escenario para determinar si • Una unidad instruida para realizar la acción de Artillería no realiza ninguna
gana o pierde. acción.

La pérdida catastrófica ocurre en el momento en que el número de fichas de • Para el propósito de rastrear la comunicación japonesa, las unidades
infantería en el cuadro de Pérdida catastrófica iguala o excede el Nivel de pérdida estadounidenses controlan solo el hex que ocupa cada una. La comunicación
catastrófica indicado en el calendario del tablero para el turno actual. Incluya japonesa se puede rastrear a través de hexágonos adyacentes a las unidades
tanto los contadores de fuerza completa como los de fuerza reducida en este estadounidenses.
recuento.
IV. Segunda fase de eventos. Omita esta fase.
Durante el juego, cada vez que una ficha de fuerza completa de una de tus
unidades de infantería regular o de infantería pesada sea reemplazada por su ficha V. Fase de HQ. Omita esta fase.
de fuerza reducida, coloca la ficha de fuerza completa en la casilla de pérdidas de
infantería. Del mismo modo, cuando se elimina un contador de fuerza reducida VI. Fase de acción de EE. UU. Sigue como en la secuencia regular de juego, con
para una unidad de infantería regular o pesada, coloque el contador de fuerza los siguientes ajustes:
reducida en la casilla de pérdidas de infantería. Por lo tanto, una unidad de
infantería completamente eliminada agrega dos contadores al nivel de pérdida • Los HQ y CP tienen un rango de mando de 0. Es decir, solo ordenan unidades
catastrófica. en su propio hex.
• Las unidades estadounidenses pueden mover solo un hex.
Las unidades de infantería / HQ eliminadas y las unidades que no son de • Las unidades estadounidenses que realizan infiltraciones no realizan una
infantería no se colocan en la casilla de pérdidas y no cuentan para pérdidas verificación de infiltración.
catastróficas. La pérdida catastrófica no puede ocurrir antes del turno 5. • Los ataques estadounidenses no pueden incluir fuego a distancia, fuego naval o
ataques aéreos.
• No se pueden realizar bombardeos.
15.2 Condiciones_de_victoria • La comunicación japonesa se puede rastrear a través de hexágonos adyacentes a
las unidades estadounidenses.
Al finalizar el turno 12, determina si ganas o pierdes el escenario. Ganas si logras
dos de los siguientes tres objetivos: VII. Fin de turno. Sigue como en la secuencia regular de juego, con las
siguientes adiciones:
1. Asegure hexágonos de 10 posiciones que proyecten fuego sobre los hexes de
playa de desembarco de EE. UU. Reorganización japonesa: Mezcla boca abajo todas las unidades eliminadas de
élite. Roba a ciegas la mitad de esas unidades, redondee hacia abajo, y colóquelas
2. Asegure los hexágonos de 14 posiciones en la Zona B. Una posición puede en la casilla de reserva japonesa, boca abajo.
contar tanto para el objetivo 1 como para el 2.
Pérdida de contacto: Voltea todas las unidades japonesas reveladas y
3. Asegure las posiciones de coral A5 y A6. marcadores de profundidad a su lado no revelado
Un puesto esta asegurado si se cumplen los tres requisitos:
ESCENARIO 3
• el hex de posición está ocupado por una unidad o garrison estadounidense; “GANANDO O PERDIENDO EN EL ASALTO ” (17.0)

• todos los hexes de posición que proyectan fuego intenso hacia ese hex también El escenario de Asalto de Peleliu puede terminar al final del Turno 12 si tu
están ocupados por unidades o guarniciones estadounidenses; invasión va especialmente bien o mal; de lo contrario, el escenario continúa hasta
la conclusión del Turno 24.
• La comunicación de EE. UU. Se puede rastrear desde la posición.
Además, el escenario termina inmediatamente con una pérdida aliada
Pierdes si no cumples con los requisitos para la victoria. decisiva si tus fuerzas sufren una pérdida catastrófica “CL” (15.1).

17.1 Comprobación de victoria en el turno 12


Al completar el turno 12, determina qué posiciones japonesas tienes
asegurado, como se define en 15.2.

Ganas asegurando los 13 hexágonos de posición que proyectan fuego sobre los
hexes de playa de desembarco de EE. UU. Y asegurando:
• todos los hexes de posición en la zona B o El escenario comienza con la Fase de Acción de EE. UU. En el Turno 1.
• todas las posiciones de los corales.
18.2 Secuencia de juego BNR
Pierdes el escenario de forma decisiva si has asegurado menos de 10 hexágonos El escenario Bloody Nose Ridge usa una secuencia de juego modificada de la
de posición. secuencia de invasión de juego. No hay una fase de operaciones anfibias de EE.
UU. Además, los turnos nocturnos y ciertos turnos matutinos utilizan una
Si no ganas ni pierdes , el escenario continúa hasta el turno 24 secuencia de actividades completamente diferente.

17.2 Comprobación de victoria en el turno 24 I. Primera fase de evento (saltarse el turno 1)


Roba una carta de evento e implementa el evento listado para el escenario BNR.
Al completar el Turno 24 en el escenario Asalto de Peleliu, determina qué
posiciones japonesas has asegurado, como se define en (15.2.) II. Fase de fuego japonesa (salta el turno 1) Roba una carta de fuego:

Ganas el escenario si has asegurado todas las posiciones en las Zonas A y B • Las posiciones japonesas ocupadas no desorganizadas que coincidan con los
(cuarenta posiciones). colores mostrados en las acciones de conducta de la carta de fuego. Si una acción
da como resultado que una unidad japonesa entre en un hex ocupado por los EE.
Esta condición se alivia con lo siguiente: UU., Realice inmediatamente un combate cuerpo a cuerpo. Los puestos
Para cada posición que asegure en las Zonas C o D, no es necesario asegurar dos desocupados no realizan acciones.
posiciones en la Zona A o B.
“Por ejemplo, si asegura dos posiciones en la Zona C y dos en la Zona D, • Elimina los marcadores de desorganizado de las posiciones japonesas que
ganaría si asegura 32 posiciones en las Zonas A y B.” coincidan con los colores que se muestran en la carta de fuego.

Pierdes si no logras los objetivos para ganar. • Ignore los valores de la artillería en las cartas de fuego. [A]

ESCENARIO 4 III. Segunda fase del evento: salta el turno 1


Roba una carta de evento e implementa el evento listado para el escenario BNR.
“BLOODY NOSE RIDGE” “BNR” (18.0)
IV. Fase de HQ : salta el turno 1
El escenario Bloody Nose Ridge tiene 19 turnos de largo, que cubren cinco días
• Elimina los marcadores de “Under Fire” de las unidades estadounidenses.
del 3 al 7 de octubre de 1944. Cada día consta de tres turnos de luz diurna
(mañana, mediodía, tarde) y un turno nocturno; omitiendo el turno de noche del 7
• Elimina los marcadores de desorganizado de una unidad o pila de EE. UU. De
de octubre.
tu elección.

18.1 Configuración del escenario • Coloca un marcador de guarnición en un hex de posición elegible.
BNR se reproduce solo en el área del mapa que se muestra en el mapa de
configuración de BNR (pagina 33 manual). Los hexágonos fuera del área que V. Fase de acción de EE. UU.
se muestra en el mapa o solo la mitad visible a lo largo del perímetro del mapa no • Puede realizar una acción con cada unidad estadounidense. Cada hex de
están en juego. posición japonesa con un marcador de Órdenes de Ataque debe ser atacado o
asaltado para combate cuerpo a cuerpo (x.xx). Coloca un marcador de Acción
Coloque la tarjeta de seguimiento de escenario BNR sobre el área sur no utilizada “Under Fire” sobre cada unidad estadounidense que lleve a cabo una acción en el
del mapa del juego. Coloque el marcador de turno en el primer espacio del intenso campo de fuego de una posición japonesa ocupada sin estar
contador de turnos BNR y el marcador de Rupertus in Command en el cuadro desorganizada.
correspondiente. • Elimina los marcadores de Orden de Ataque de las posiciones japonesas.
• Llevar a cabo un combate cuerpo a cuerpo en cada hex que contenga unidades
Configuración japonesa enemigas (8.6).
Toma las 20 unidades de élite japonesas de la mezcla de contraataques y retira las
cuatro unidades con una fuerza de combate de 4. Mezcla las 16 unidades de élite VI. Fin de turno
japonesas restantes, boca abajo y colócalas en la casilla de reserva japonesa. Siga jugando turnos hasta que ocurra una de las siguientes situaciones:
Toma los marcadores de profundidad de la mezcla de contraataques y elimina los
siguientes marcadores de profundidad: profundidad del tanque, profundidad del • Las fuerzas estadounidenses sufren pérdidas catastróficas (18,41);
contraataque, los cuatro marcadores de profundidad que enumeran los “Tactical
Reinforments” y los cuatro marcadores de profundidad con una fuerza de • todas las unidades japonesas son eliminadas y no quedan unidades en la casilla
combate de 3. De los 43 marcadores de profundidad restantes, extrae al azar 16 de reserva ; o
marcadores y colóquelos en el cuadro de marcador de profundidad, boca abajo.
Las 16 unidades y los 16 marcadores de profundidad en estas dos casillas son las • completa el último turno del escenario.
únicas unidades japonesas y marcadores de profundidad utilizados en el
escenario. 18.21 Turnos de noche.
No lleve a cabo la secuencia normal de juego en los turnos 4, 8, 12 y 16.
Mezcle los 20 marcadores de fortificación, boca abajo. Roba 12 de los
marcadores y coloca cada uno boca abajo en un hexágono de posición japonés En los turnos nocturnos no hay cartas de eventos, ni acciones japonesas, ni
dentro de la zona japonesa del área de juego. Coloque los ocho marcadores de bombardeos, ataques o combates cuerpo a cuerpo. En su lugar, realice la
fortificación restantes en una reserva bocaabajo, para robar durante el juego. siguiente secuencia de actividades de turnos nocturnos:

Configuración de EE. UU. 1. Elimina los marcadores de “Actión Under Fire” y Desorganizado de todas las
Coloca las 23 unidades estadounidenses que se muestran en la pantalla de unidades.
despliegue dentro de dos hexes de los hexágonos indicados, pero no en la zona
japonesa. Observe los límites de apilamiento. Coloque las otras ocho unidades 2. Puede mover unidades estadounidenses, no adyacentes a posiciones japonesas
(con designaciones terminadas en 1/5 y 2/5) en los espacios indicados del registro ocupadas, un hex. Si ha ocurrido un cambio en el mando de EE.UU. (18.32),
de turnos BNR. Estas son las únicas unidades estadounidenses utilizadas en el también puede mover unidades de EE.UU. que estén adyacentes a posiciones
escenario. japonesas ocupadas, pero solo un hex y solo si entra en un hex que no sea
adyacente a una posición japonesa ocupada.
Coloca dos marcadores de guarnición en dos posiciones de tu elección fuera del
área de ocupación japonesa. Las posiciones que se muestran en la pantalla de 3. Llevar a cabo el retiro (Withdrawal) y el reemplazo (Relief) de “us”. (18.37).
configuración son solo sugerencias. (Consejo: las posiciones no ocupadas por
unidades o guarniciones estadounidenses pueden estar sujetas al evento de 4. Llevar a cabo la reorganización japonesa. Roba una carta de fuego. Elimina las
infiltración japonesa). unidades japonesas y los marcadores de profundidad de todas las posiciones de
las montañas fortificadas que coincidan con los colores que se muestran en la
Coloca dos marcadores de héroe en dos unidades “us” cualesquiera. Coloca otros carta de fuego. Regrese todas las unidades y marcadores de profundidad
dos marcadores de héroe a un lado para una posible entrada. Los otros cuatro removidos de esta manera a sus respectivos grupos, boca abajo.
marcadores de héroe no se utilizan en el escenario.
18.22 Giros matutinos después del cambio de mando de US. • Las acciones estadounidenses durante los turnos nocturnos se limitan a la
Una vez que un evento da como resultado un cambio en el mando de EE. UU., acción de movimiento descrita en 18.21.
No realice la secuencia normal de juego en los turnos 5, 9, 13 y 17. No hay cartas
de eventos, acciones japonesas, ataques de EE. UU. Ni combate cuerpo a cuerpo • Las acciones estadounidenses durante los turnos matutinos posteriores al
en los turnos matutinos posteriores. Despues del cambio de mando. cambio de mando se limitan a la acción de movimiento descrita en 18.22.

En cambio, el turno de la mañana consiste únicamente en bombardeos 18.34 marcadores de Acción Bajo Fuego (AUF) de US
preparatorios de los EE. UU. Y movimiento hacia la posición, realizados en la Una unidad estadounidense que completa una acción en un hex en el campo de
siguiente secuencia: fuego intenso de una posición japonesa ocupada no desorganizada o en un hex
ocupado por Japón gana un marcador de Acción Bajo Fuego (AUF). Eliminar
1. Puede realizar un bombardeo con todas las unidades de EE. UU. Elegibles para marcador de desorganizado no se considera una acción para este propósito. Si te
hacerlo. Puede realizar un bombardeo naval adicional y un ataque aéreo quedas sin marcadores AUF, usa el reverso en blanco de los marcadores de
“Dauntles” adicional de forma gratuita (no se gasta ningún marcador). Los Acción realizada.
bombardeos pueden resolverse en cualquier orden. Solo durante el turno de la
mañana, una posición japonesa puede ser bombardeada incluso si no hay Efecto de los marcadores AUF: el numero de impactos de una posición
unidades estadounidenses en el campo de tiro del objetivo e incluso si la posición japonesa que dispara aumenta en uno si alguna unidad estadounidense con
no se ha revelado. Si un bombardeo contra una fortificación no revelada logra un marcadores AUF y se encuentra en la posicion de fuego intenso.
resultado de reducción de fortificación, revela el marcador de fortificación.
Eliminación de marcadores AUF: Elimina todos los marcadores de AUF
2. Todas las unidades estadounidenses que no bombardearon en el Paso 1 pueden durante la Fase HQ de EE. UU. Y durante un turno nocturno.
realizar la acción de movimiento según 7.3 y 18.34. Las unidades no pueden
entrar en hexes ocupados por Japón. 18.35 Fuego y acciones japonesas
Utilice la sección BNR de la Tabla de acciones japonesa para determinar todas
18.3 Cambios en las reglas clave en Bloody Nose Ridge las acciones realizadas en el escenario BNR. Todas las letras de acciones
japonesas están disponibles comenzando desde el turno 1 en BNR. Los puestos
18.31 Ocupación japonesa de posiciones montañosas desocupados no realizan acciones en BNR, pero tenga en cuenta que una
fortificadas. posición ocupada únicamente por un marcador de fortificación es considerado
Un hex de posición de montaña se considera ocupado por los japoneses si hay ocupado.
una unidad japonesa o un marcador de fortificación japonés en el hex.
Un hex de posición de montaña ocupado únicamente por un marcador de Ignore los valores de fuego de artillería en las cartas de fuego japones.
fortificación si ... La mayoría de las acciones japonesas en BNR se llevan a cabo como se describe
en 12.0, con las siguientes excepciones:
• es elegible para realizar acciones.
• es elegible para recibir un marcador de profundidad a través de un evento o Unidades “US” en campo de fuego:
acción incluso si no hay una unidad japonesa presente.
• puede ser el objetivo de un bombardeo estadounidense si se revela la [R] Reabastecimiento. Si la posición tiene un marcador de profundidad, dirija
fortificación el fuego. Si la posición no tiene un marcador de profundidad, coloque un
• Puede ser asaltado por una unidad estadounidense si se revela el marcador de marcador de profundidad no revelada y NO dispare. Coloque el marcador de
fortificación (según 7.4). Hacerlo desencadena un combate cuerpo a cuerpo. profundidad con un marcador de fortificación incluso si no hay ninguna unidad
presente.
Consulte la sección 19 de las reglas para obtener más información sobre las
posiciones de montaña fortificadas. [A] Asalto. Primero, si la posición tiene un marcador de fortificación y no tiene
unidad, coloque una unidad del grupo de reserva, boca arriba. Segundo, mueva la
unidad (y marcador de profundidad si está presente) al hex más cercano ocupado
18.32 Mando de EE. UU (Rupertus al mando). por EE.UU. En campo de fuego de la posición y realice combate cuerpo a
Todas las unidades estadounidenses están siempre al mando. Las unidades de HQ
cuerpo. Si hay mas de un hex ocupado por “US” elija el hex con la menor
regimiento no aparecen en BNR; se asume su mando. Tenga en cuenta que, dado
cantidad de pasos de “US”
que las unidades estadounidenses siempre están al mando, todas las unidades
Si el combate cuerpo a cuerpo ocurre en un hex sin posición, usa
estadounidenses siempre poseen una radio (RD).
el color en el hex de posición desde el cual la unidad japonesa comenzó su asalto
para resolver el combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad asaltante sobrevive al
Las fuerzas estadounidenses comienzan el escenario bajo el mando del general
combate cuerpo a cuerpo en un hex sin posición, devuélvelo a la posición desde
Rupertus. Mientras esté bajo su mando, se aplicará lo siguiente:
la cual vino y coloca un marcador desorganizado en la posición.
• Los turnos 1, 5 y 9 del juego matutino se llevan a cabo de acuerdo con la
No hay unidades estadounidenses en campo de fuego:
secuencia de juego BNR
[R] Reabastecimiento. Si la posición no tiene un marcador de profundidad,
• Si ocurre el evento de ataque obligatorio, las unidades estadounidenses deben
coloque un marcador de profundidad no revelado. Coloque el marcador de
atacar posiciones japonesas con marcadores de Órdenes de Ataque durante la
profundidad con un marcador de fortificación incluso si no hay ninguna unidad
Fase de Acción de EE.
presente.
El mando de EE. UU. Cambia cuando ocurre el evento “Command Change” o en
[A] Fuego de artillería. Si no es una posición en la cima de una montaña, no
el turno 12, lo que ocurra primero. Una vez que se produce el cambio de mando,
hay acción. Si esta en la cima de la montaña, ataca una unidad estadounidense en
se aplica lo siguiente:
cualquier lugar donde el objetivo tenga el símbolo que se muestra en la carta. Si
hay más de uno, seleccione la unidad con mas pasos. Si no hay unidades “us” con
• Los turnos 5, 9, 13 y 17 del juego matutino se llevan a cabo siguiendo la
el símbolo, la posición no realiza ninguna acción.
secuencia de 18.22.

• El evento de ataque obligatorio se trata como “sin evento”. 18.36 Comunicación.


Las posiciones ocupadas por japoneses en la Zona Japonesa están siempre en
comunicación, incluso si la posición está completamente rodeada por fuerzas
18.33 Acciones estadounidenses. “us”.Una posición fuera de la zona japonesa está en comunicación japonesa si la
Cada unidad de EE. UU. Es elegible para realizar una acción durante la Fase de
comunicación se puede rastrear desde la posición hasta cualquier otra posicion
acción de EE. UU. Todas las acciones de las secciones 7 y 8 de las Reglas están
japonésa ocupada. Las unidades estadounidenses siempre están en comunicación.
disponibles para las unidades estadounidenses, con las siguientes modificaciones:

• Una unidad estadounidense que realiza la acción de movimiento (7.3) puede 18.37 Retiro y reemplazos de EE. UU.
mover hasta tres hexes. El terreno no tiene efecto sobre el límite de tres hexes; es Durante un turno nocturno, puedes poner en juego todas las unidades del turno
decir, el terreno montañoso y selvático no ralentiza el movimiento. Los lados de nocturno actual en el espacio de turno juego. Para hacerlo, debes retirar del mapa
hex de acantilados aún restringen el movimiento según 7.32. Una unidad debe todas las unidades de cualquier batallón de su elección, incluso si ese batallón
dejar de moverse al entrar en un hex adyacente a una posición ocupada japonesa tenia una unidad en juego.
o en campo de fuego intenso de una posición ocupada japonesa no
desorganizada. Coloca las unidades que llegan en cualquier hexágono dentro de dos hexes de
hexes ocupados por unidades retiradas. Sin embargo, una unidad que llega puede
ser colocado en un hex en el campo de fuego de una posición japonesa ocupada, 19.2 Efectos sobre el terreno de los marcadores de
sólo si ese hex estaba ocupado por una unidad que se estaba retirando.
fortificación.
Un marcador de fortificación crea uno o más lados de hex intransitables
Coloca todas las unidades retiradas en la siguiente casilla de turno de noche vacía
alrededor del hex, como se muestra en el marcador. Las unidades “us” no pueden
del turno.
moverse ni atacar a través de un lado de hex infranqueable.
Por ejemplo, si está jugando actualmente el turno 4 y el siguiente turno de
noche vacío es el turno 12, coloque las unidades retiradas allí.
Una unidad de infantería “us” capaz de disparar a distancia puede participar en
un ataque desde un hex adyacente a través de un lado de hex infranqueable sólo
Si elige no traer unidades disponibles del espacio nocturno actual de
si alguna otra unidad estadounidense adyacente a la posición permite el ataque
el contador de turnos, no retire ninguna unidad. En su lugar, mueva las unidades
atacando a través de un lado de hex no bloqueado.
en el espacio de turno de noche actual al siguiente espacio de turno de noche
vacío en el registro de turnos.
Al determinar si una posición fortificada está flanqueada, considere solo aquellas
unidades que atacan la posición a través de lados de hex no bloqueados.
El batallón de una unidad se indica con los dos últimos números en su
Una vez que se coloca un marcador de fortificación, permanece hasta que sea
designación.
reducido por un bombardeo (ver 19.4) u ocupado por unidades “us”. Cuando una
fortificacion pasa a ser ocupada únicamente por unidades estadounidenses, retire
Por ejemplo, todas las unidades con designación que termina 3/7 están en el
el marcador de fortificacion y devuélvalo a la reserva.
tercer batallón del 7mo Regimiento. Dependiendo de las unidades restantes, un
batallón incluiria desde una a cuatro unidades (hasta tres compañías de infantería -----------------------------------------------------------------------------------
y una compañía de cuartel general). Un batallón que no tiene unidades en el
mapa no es elegible para ser retirado.

18.4 Ganar y perder Bloody Nose Ridge


Pierdes el escenario si tus fuerzas sufren pérdidas catastróficas “CL”.
Ganas el escenario si eres capaz de eliminar la mayoría de las unidades
japonesas antes de que sufras pérdidas catastróficas.

18.41 Pérdida catastrófica en EE. UU.


En el momento que haya 10 unidades SOLO en su modo reducido en el track de
“CL” (( Para este computo, no cuentan las unidades de HQ, Heroes o Tanques))
el jugador “US” pierde el escenario. FÓRTIFICACIÓN REVELADA LUGAR DE MARCADOR
ejemplo:
Al mover una unidad “us” adyacente a un marcador de fortificación no
18.42 Ganar por Eliminación Japonesa. revelado, le das la vuelta al marcador. colocándolo de modo que la flecha
Elimina del juego las unidades japonesas y los marcadores de profundidad
apunte hacia el borde oeste del mapa y el símbolo hexagonal en el marcador se
cuando se eliminen mediante ataque, combate cuerpo a cuerpo y bombardeo, se
alinea con los lados del marcador del hex. La fortificación bloquea tres lados
eliminan del juego. Regrese los marcadores de fortificación eliminados a la
hexagonales del hex de la fortificación, como se muestra en la ilustración.
reserva.
Tenga en cuenta que el lado hexagonal entre la unidad “us”. y la posición
fortificada NO esta obstruido.
Verificación de victoria por turno nocturno. Al final de cada turno de noche,
después de realizar la reorganización japonesa, ganas el escenario si no hay EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS DE INFLRACIÓN
unidades japonesas en la zona de reserva japonesa. Si no gana, continúe jugando. CONTRA POSICIONES FUTURAS
De todos los movimientos de un hexágono posibles por las unidades
Comprobación de victoria al final del juego. Al final del turno 19, si no hay estadounidenses en esta ilustración, solo los movimientos indicados con flechas
unidades japonesas en la casilla de reservas japonesas y no hay unidades negras se consideran movimientos de infiltración
japonesas o solo hay una unidad japonesa en el mapa, ganas el escenario. Si no
ganas contiuna jugando. El escenario termina en empate. No cuente los
marcadores de profundidad y las fortificaciónes para este requisito.

19.0 Reglas sobre las fortificaciones para el escenario “BNR”


Los hexágonos de 12 posiciones en la zona japonesa son parte de un extensa red
de tuneles fortificados japoneses. Las 12 posiciones inician el escenario BNR
ocupado únicamente por un marcador de fortificación no revelado. Aún así, cada
una de estas posiciones se considera ocupada por japoneses. Revelas el marcador
de fortificación en una posición fortificada cuando mueves una unidad
estadounidense adyacente a la posición.. La posición gana una unidad japonesa
cuando se somete a un ataque estadounidense y gana una unidad y un marcador
de profundidad cuando se somete a un combate cuerpo a cuerpo.

Una posición fortificada también puede ganar un marcador de profundidad por


acción o evento, incluso si una unidad japonesa no está presente.

19.1 Propiedades de los marcadores de fortificación


Una posición con un marcador de fortificación se considera ocupada por los
japoneses durante propósitos de las acciones japonesas, el combate cuerpo a
cuerpo, los ataques y el movimiento de EE. UU. Es decir, una posición ocupada
únicamente por un marcador de fortificación puede ser atacada, y solo las
unidades de infantería e ingenieros estadounidenses pueden entrar en el hex.
Los lados de hex infranqueables no afectan los campos de tiro japoneses con una
Un marcador de fortificación revelado indica qué lados de hex que bordean una excepción: cuando una unidad estadounidense está llevando a cabo lo que
posición fortificada son intransitables y, a veces, añaden requisitos de armas a la normalmente se consideraría un movimiento de infiltración (x.xx) la unidad no
posición. Se revela un marcador de fortificación cuando mueves una unidad “us” es susceptible de pérdida de paso si la unidad se mueve desde o hacia un
adyacente a la posición. Cuando esto ocurra, voltea el marcador de fortificación hexágono separado de la posición japonesa adyacente por un lado de hex hecho
en la posición a su lado boca arriba. Oriente el marcador de modo que la punta de intransitable por la fortificación de la posición.
la flecha en el el marcador apunta hacia usted (el borde oeste del mapa) y por lo
tanto el hex representado en el marcador se alinea con el hexágono del mapa.
el marcador actualmente en el hex, devuelva el marcador recién robado a la
reserva.El bombardeo no reduce la fortificación.
19.3 Límites de impactos de posiciones fortificadas
Una posición fortificada puede infligir impactos a un número de unidades igual Una posición con un marcador de fortificación puede verse interrumpida, incluso
al número de contadores en la posición. si está desocupada. Si se coloca una unidad japonesa cuando la posición aún está
desorganizada, la unidad se considerada desorganizada.
Marcador de fortificación solo------------------------------------------------- 1 hits
Marcador fortificacion y marcador de profundidad -------------------------2 hits
19.5 unidades japonesas y marcadores de profundidad en
Marcador fortificacion y la unidad-------------------------------------------- 2 hits posiciones fortificadas
Marcador fortificacion, marcador de unidad y profundidad ---------------3 hits
Al iniciar un ataque contra una posición fortificada sin una unidad japonesa,
Coge y coloca una unidad japonesa, revelada, si hay alguna disponible en la
El límite de impacto de una posición fortificada aumenta en uno cuando una reserva. No coloque un nuevo marcador de profundidad. Sin embargo, un
unidad “us” con una “AUF” está en un hex en de fuego intenso de una posición marcador de profundidad ya en la posición permanece, y se revela el marcador
japonesa.
Al iniciar un combate cuerpo a cuerpo en un hex ocupado por un marcador de
El fuego de mortero desde una posición fortificada ocupada por solo una fortificación realizar lo siguiente:
fortificación,incrementa el numero de impactos a una unidad.
• Coge y coloca una unidad japonesa, revelada, si no hay ninguna presente y
19.31 Efecto de la fortificación revelada alguna está disponible en la reserva
Unidades “us” alcanzadas por fuego desde una posición fortificada con un el .
marcador de fortificación no se desorganiza. • Coge y coloca un marcador de profundidad, revelado, si no hay ninguno
presente y alguno está disponible en la reserva

19.4 Reducción de una fortificación mediante bombardeo. Tenga en cuenta que si una unidad japonesa en una posición fortificada es
Puedes bombardear una posición con un marcador de fortificación revelado eliminada en un ataque, el marcador de fortificación permanece en su lugar y la
para el propósito de reducir los lados de hex bloqueados de la fortificación posición permanece bajo control japonés. Si es atacado de nuevo, se coloca otra
(además de afectando a una unidad japonesa y un marcador de profundidad en unidad (si está disponible). La única forma de tomar el control de una posición
la posición incluso si la unidad y el marcador no estan revelados). Si el japonesa es hacer que las unidades “us” actúen una acción para entrar en el hex y
resultado del bombardeo indica que la fortificación puede reducirse, coge otro derrotar a los japoneses en combate cuerpo a cuerpo, así dejando la posición
marcador de fortificación para determinar cómo la fortificación en sí se ve ocupada solo por una unidad “us”.
afectada por el bombardeo.
EJEMPLO DE REDUCCIÓN DE FORTIFICACION 19.6 Eliminación de Fortificaciones
Realizas un bombardeo contra un hex de posición ocupado por un
marcador de fortificación con tres lados de hex bloqueados. Logras un
Si un hex de fortificación está ocupado únicamente por unidades “us” al final de
resultado contra el objetivo, por lo que coges un marcador de fortificaciónde la
una combate, elimine la fortificación. Una vez que una posición pierde su
reserva.
marcador de fortificacion , no puede recuperarlo durante el resto del escenario.
• Si coges el marcador de fortificación A: el marcador dibujado tiene más lados
de hex bloqueados que la fortificación objetivo, por lo que la reducción no puede
ocurrir. Devuelve el marcador A a la taza.

• Si, en cambio, coges el marcador de fortificación B: el dibujo del marcador


tiene menos lados de hex bloqueados que la fortificación objetivo, por lo que la
reducción ocurre. Devuelve el marcador objetivo a la taza, reemplazándolo con REGLAS OPCIONALES PARA LOS ESCENARIOS DE
el nuevo marcador. Sin embargo, cuando la flecha del nuevo marcador apunta INVASION (20.0)
hacia usted, sus lados de hex bloqueados no se alinean con el hex bloqueado
lados en el marcador objetivo. Debes rotar el nuevo marcador 60 ° en sentido 20.1 Disponibilidad de acción japonesa variable
horario o antihorario para alinear los lados hexagonales bloqueados. Giralo en
sentido antihorario bloquearía la unidad de EE. UU., por lo que elige girarla en Para agregar variabilidad a las acciones japonesas, puede aleatorizar la secuencia
el sentido de las agujas del reloj y colóquelo como se muestra. de tiempo en la que las letras de acción japonesas están disponibles.

Durante la configuración, mezcle los cinco marcadores de acción japoneses


opcionales abajo. Coloque cada marcador boca abajo en un espacio de turno con
letras del turno.
Track (turnos 3, 5, 7, 9 y 11). Al comienzo de los turnos 3, 5, 7, 9 y 11, voltea
sobre el marcador de acción en ese espacio de turno para revelar la letra de
acción que estará disponible ese turno, en lugar de la letra impresa en el espacio.

Por ejemplo, al comienzo del turno 3, voltea un marcador de acción que muestra
Acción Letra P, provocando acciones en la Matriz de Acción Japonesa
identificadas con la letra P para estar disponible.

20.2 Despliegue alternativo de tanques japoneses


Puede variar la aparicion de los tanques japoneses y los axis de contraataque
japoneses utilizando esta configuración alternativa.

Durante la preparación, mezcla las cuatro unidades de tanque japones, boca


abajo. Coloca las unidades en los cuatro hex marcados con los símbolos de
-------------------------------------------------------------------------------------- tanque alternativos.
Si el marcador robado tiene menos lados de hex bloqueados que el marcador (A7, A9, A16 y B18). Luego voltea cada unidad de tanque a su lado revelado y
actualmente en el hex, reemplace el marcador actual con el marcador recién coloque un marcador de desorganizo en cada uno. Coloque las tres unidades
robado. Orienta el nuevo marcador de modo que cualquier lado de hex bloqueado japonesas originalmente
en el nuevo marcador coincida con lados de hex bloqueados en el marcador que programadas para aparecer en esas posiciones en las posiciones B14, B15 y C3.
está reemplazando. Si hay mas de una forma de cumplir con este requisito, Finalmente, coloque un marcador de profundidad de tanque debajo de cada
oriente el marcador de modo que la flecha puntos lo más cerca posible del borde unidad de tanque japonesa, boca abajo.
oeste del mapa. Su elección si dos orientaciones están igualmente cerca.
Devuelve el marcador de fortificación que quitaste a la reserva de marcadores de
fortificación.

Si el marcador robado tiene el mismo número o más lados de hex bloqueados que
marcador de desorganizado en la unidad “us” no desorganizada con más pasos.
Si hay mas de una, seleccione la unidad con el símbolo de destino de la carta de
evento, luego la unidad más alejada de un hex de desembarco de playa de “us”
DESCRIPCIONES DE EVENTOS OBSERVATION PLANE REVEALS JAPANESE UNIT: (un avion de
observacion revela una unidad japonesa): y el marcador de profundidad más
Los eventos que no se explican completamente en las cartas de eventos o en otros
cercano a la unidad “us”. A tu elección si hay más de uno.
lugares de las reglas. Se enumeran aquí, con los detalles necesarios de las reglas.
PLACE FORTIFICATION IN JAPANESE-OCCUPIED CORAL
BLACK ANGELS VOLUNTEER: Agregue un paso a una unidad infantería
POSITION:. Si hay mas de uno, coloque el marcador en su parte trasera en la
regular “us” de su elección.
posición de coral más cercana a una unidad de EE. UU., luego en la posición con
el número más bajo. Colocar el marcador boca abajo: no se da la vuelta en los
CHECK FOR JAPANESE INFILTRATION: Coloca una unidad japonesa no
escenarios de invasión. A la unidad japonesa con un marcador de fortificación
revelada en un hex de posición desocupada que no esté en comunicación . Si más
tiene un arma adicional.
de un puesto es elegible, coloquelo en la posición más cercana a una unidad de
requisito de artillería (AR). Ignore la parte frontal del marcador.
“us”, luego la posición con el número más alto. Si ninguna posición esta cumple
Ignore este evento si ninguna unidad japonesa ocupa una posición de coral.
el requisito, no hay evento.
RUPERTUS NO LONGER IN COMMAND: Desde este punto en adelante,
BNR: solo posiciones en hex de montaña o de jungla dentro de dos hexes de un
ignorar los eventos que exigen ataques obligatorios en EE. UU., y realizar turnos
hex de montaña son elegibles. Las posiciones con marcadores de fortificación no
matutinos (5, 9, 13 y 17) por 18.22.
son elegibles. Si una unidad es
colocada, no coloque un marcador de fortificación con la unidad.
SCATTERED PLATON REGROUPS: Agregue un paso a una unidad de
infantería de 1 paso de su elección. Gire la unidad de su lado de 1 paso a su lado
COUNTERATTACK!: Coloque las unidades japonesas elegibles en el modo
de 2 pasos. Si no hay unidades de infantería de 1 paso en juego, descarte este
“CA”, según 13.4
evento. Las unidades de infantería HQ no son elegibles.
HEAT EXHAUSTION: Destruye la unidad de infantería regular “us”. Con el
SMOKE PREVENTS JAPANESE FIRE: Ignore los puntos de fuego de los
menor número de pasos. Si hay más de uno con el menor número de pasos, la
colores enumerados en el evento en los hex de playa de desembarco de EE. UU.
unidad con el símbolo objetivo en la carta de evento, luego
Coloque marcadores de humo en las posiciones que proyectan los puntos de
la unidad más alejada de un hex de desembarco en la playa de EE. UU.
fuego ignorados como recordatorio. El humo no tiene efecto sobre las acciones
estadounidenses. Retire los marcadores de humo al final del turno.
HERO: Coloca un marcador de héroe en cualquier unidad estadounidense.
Algunos eventos de héroes también pedir que se agregue un marcador de
• Si una unidad “US” intenta un movimiento de infiltración contra una posición
profundidad a una unidad japonesa. Coloca el
afectada por el humo, todavía se roba una carta de fuego para
marcador de profundidad de acuerdo con 9.2. Si ya han aparecido los ocho
ver si la unidad de infiltracion sufre una pérdida de paso.
marcadores de Héroe, no se coloca ningún Héroe; en cambio, puedes revelar una
unidad japonesa de tu elección adyacente a una unidad estadounidense.
SUICIDE ATTACK: Una unidad japonesa con un marcador de profundidad
adyacente a una unidad “US”. realiza un ataque suicida. Si hay más de una
HIDDEN CAVES: Coloca una unidad japonesa y un marcador de CAVE (cueva)
unidad japonesa con marcador de profundidad adyacente a una unidad de “us”,
en un hexágono de montaña sin posición no ocupado adyacente a una posicion
seleccione la unidad japonesa más cercana a un hex de desembarco de playa,
japonésa ocupada no revelada. Si más de un hex cumple el requisito, elija el hex
luego adyacente a la unidad estadounidense o apilamiento con la mayor cantidad
adyacente al mayor número de posiciones japonesas ocupadas, luego en el hex de
de pasos. Retire el marcador de profundidad y saque una carta de fuego. Si la
mayor elevación, luego adyacente a una unidad “us” (si es posible), luego más al
carta muestra el símbolo de destino de la unidad “us” , elimina un paso de la
sur. Si ambos marcadores de cueva están en el mapa, o ningún hex es elegible
unidad. Se desorganiza la unidad “us” despues del robo. Una unidad japonesa en
para la colocación, ignore este evento.
posición de contraataque es elegible para este evento asumiendo que cumple con
todos los demás requisitos
• Una unidad japonesa en una cueva proyecta un campo de fuego constante en los
seis hexágonos adyacentes. Durante la Fase de Acción Japonesa, una unidad en
TAKE A FLAMETHROWER CC MARKER:. "ropes" lanzallamas de
una posición de cueva es seleccionada para disparar solo si hay unidades “us”
tanques anfibios modificados se adentran en los túneles japoneses. Puedes gastar
con marcadores de AUF en su campo de fuego, independientemente del color de
el marcador de lanzallamas inmediatamente después de robar cartas para un
la carta de fuego japones.
“CC” iniciado por “us”. Si lo haces por lo tanto, descarte una carta japonesa y
coloque un marcador de desorganizado en las unidades japonesas, si no está ya
• La primera vez que bombardees o “CC” una posición de cueva, coge un
desorganizado. Ignora este evento si ya tiene el marcador del lanzallamas.
marcador de contraataque al azar de la contramezcla y coloca una unidad
japonesa de la reserva. El único propósito del marcador
UNEXPECTED “US” NAVAL FIRE HITS POSITION: Roba una carta de
es identificar el color de la posición cuando está sujeta a un bombardeo
fuego para determinar al azar cuál de las tres posiciones es alcanzada por fuego
o CC. El marcador permanece hasta que se elimina la unidad.
de artillería naval “us”. La posición que figura en la carta del evento con el
selector de objetivo muesta donde la carta impacta.
• Una cueva no es una fortificación. No confiere defensas especiales y si se
elimina si se elimina la unidad ocupante.
• Si una unidad japonesa está en la posición, se desorganiza y su marcador de
profundidad (si lo hay) se elimina.
IF GENERAL RUPERTUS IN COMMAND: lleva a cabo ataques
estadounidenses obligatorios este turno. Coloca un marcador de Órdenes de
• Si hay unidades “us” en la posición, roba una segunda carta de fuego. Una
Ataque en todas las posiciones japonesas ocupadas a la que al menos una
unidad “us” en la posición con el símbolo de destino de la segunda carta debe
infantería no desorganizada,HQ de infantería o la unidad de ingenieros están
perder un paso. Si ninguna unidad en la posición tiene el símbolo de objetivo en
adyacentes. Para propósitos de este caso de que una unidad estadounidense este
la segunda carta de fuego, el fuego no tiene ningún efecto.
en un hex adyacente a la posición japonesa pero separada por un lado de hex
infranqueable no se considera adyacente. En la próxima Fase de Acción de EE.
• Si no hay unidades en la posición, el fuego no tiene ningún efecto.
UU., debe realizar un ataque o “CC” contra cada posición japonesa con un
marcador de Orden de Ataque.
• Los HQ no se ven afectados. Este fuego no gasta un marcador de fuego naval.
Ignore este evento si Rupertus no está al mando o después del turno 11.
US CP UNDER FIRE: Reduce el rango de mando del command post “CP”
Si te quedas sin marcadores de Órdenes de Ataque, usa algún otro marcador.
más cercano a una unidad japonesa para este turno. La posición de
el marcador “command range” no se ve afectado. Si los CP están a la misma
LOST!: Destruye una unidad de infantería “us” en un hex de jungla. Si hay mas
distancia de una unidad japonesa, usted elige.
de uno, la unidad con el menor número de pasos, luego la unidad con el símbolo
de destino en la carta de evento, luego la unidad más alejada de un hex de
US PATROL REPORT: Revela la unidad japonesa no revelada y el marcador
desenbarco en la playa de EE. UU. Si ninguna unidad cumple, no hay evento.
de profundidad (si lo hubiera), o en el escenario BNR el no revelado
marcador de fortificación, más cercano a una unidad “us”. Si dos o más unidades
MARINE WAR DOGS: revela UNA unidad japonesa y el marcador de
no reveladas están a la misma distancia de las unidades de “us” elige uno. Si un
profundidad más cercano a una unidad “US”. El jugador elige
marcador de profundidad revelado requiere un Tactical Reinforment, coloque el
refuerzo según 9.4, pero boca arriba.
MINEFIELD DISRUPS ONE “US” INFANTERY UNIT: Coloque un

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