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18. ESCENARIOS
ÍNDICE
CALENDARIO
SECUENCIA DE DÍAS DE JUEGO
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Casilla de puntos de victoria del bando alemán El color principal de cada unidad nos da información
Mueva los marcadores VP en la tabla de puntos de sobre la nacionalidad y ejército a los que pertenece:
victoria cada vez que el bando alemán gane o pierda
puntos para contabilizar su VP total en cada momento.
1º Ejército de
Verde oscuro
Estados Unidos
Casillas de unidad Cada bando tiene casillas donde
guardar las unidades de reserva (Reserve Units) y las Colores de 3º Ejército de
Verde oliva
unidades eliminadas (Eliminated Units). El bando campo aliado Estados Unidos
alemán, además, cuenta con espacio para las unidades XXX Cuerpo de
de reserva OKW, las unidades von der Heydte y las Canelo
Ejército británico
unidades que salen del mapa (Exited Units).
6º Ejército
Gris claro
Casillas de cartas alemanas Se dividen en tres casillas: Panzer
la pila de cartas principal (Draw Pile); las cartas en Colores de 5º Ejército
Gris oscuro
juego – cartas de mando (Command Card) y cartas campo alemán Panzer
complementarias (Support Card); y, por último, las
7º Ejército Azul
descartadas (Discards).
Reserva OKW Gris
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Reconocimiento
Abreviaciones de las designaciones
A: blindados; Cav: caballería; F: Fallschirmjäger; GA:
guardia acorazada; P: Panzer; PN: Panzergrenadier;
VG: Volksgrenadier; FuhrBg: Führer Begleit; FuhGren:
Armas combinadas(2) Führer Grenadier; OKW: Obberkommando der
Wehrmacht; VDH: von der Heydte.
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Fuerza de combate Valor numérico que indica la unidades aliadas las fechas aparecen acompañadas de
efectividad de combate de una unidad y que se utiliza la letra S, lo que significa que la unidad es de reserva
para el desarrollo de combate. Cuando una unidad estratégica. Por otro lado, las unidades alemanas
pierde el combate (sin ser eliminada) su fuerza de acompañadas de OR en vez de una fecha numérica
combate se ve reducida y además, en algunos casos, entran según lo estipulado en la sección 9.8.
encorchetada. Si esta cifra se encuentra entre Marcador de selector de unidad Cada unidad tiene un
corchetes, la unidad no puede atacar ni ejercer ZOC marcador de selector del 01 al 39 que se utiliza para
cuando está sola, a no ser que se encuentre en un elegir una unidad de entre un grupo o para determinar
hexágono de pueblo o ciudad o se trate de una unidad la secuencia en que las unidades llevan a cabo una
alemana en un hexágono de línea sigfrido. Tampoco acción.
añadirá valor a la suma de chits de combate en el caso
de ser parte de un ataque (12.4).
Ejemplo: puede que un jugador tenga que elegir entre
Factor de movimiento Número de puntos de una unidad alemana en orden numérico ascendente
movimiento (MP) que una unidad puede utilizar para (▲) (empezando por el marcador de selector más bajo)
moverse durante una activación (véase la sección10.0 y o en orden numérica descendente (▼) (empezando por
la tabla de efectos de terreno – Terrain Effects Chart – el marcador de selector más alto).
en el mapa).
Pasos Cada unidad dispone de uno a cuatro pasos Si se tuviera que elegir entre unidades con el mismo
indicados con puntos en la ficha de unidad. Expresan la valor de marcador de selector (lo que es posible si las
efectividad general de la unidad, que podrá perder unidades pertenecen a cuerpos diferentes), se elegirá
pasos como consecuencia de pérdidas en combate. Si la unidad con el número de cuerpo más bajo.
una unidad dispone de uno o dos pasos, contará con Recuerda que el marcador de selector de una unidad
una ficha impresa por una o ambas caras. Una unidad cambia si esta pierde pasos.
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con tres o cuatro pasos tiene dos fichas: una con dos
caras impresas y otra de reemplazo con una o dos caras 2.22 CHITS DE COMBATE: Los sesenta chits de
impresas. Esta última se distingue por el símbolo R que combate se cogen al azar de un cuenco para resolver
aparece en la ficha. Estas dos fichas no pueden estar en combate. El juego incluye otro set de sesenta chits de
juego simultáneamente. combate para usar en caso de que el primero se
estropee.
Hexágono de inicio Número de cuatro dígitos que Situación de combate Situación que se aplica a la hora
determina el hexágono en el que cada unidad de resolver un combate.
comienza la partida. Si el número está subrayado, la
unidad comienza con un marcador de Posición
mejorada a no ser que la carta de preparación indique Ejemplo: si en el combate la unidad defensora se
lo contrario. Los números de hexágono acompañados encuentra en una zona de vegetación, bosque o ciudad,
de un asterisco no cumplen ninguna función especial si se utilizará la parte frontal del chit de combate. Si, por
se juega el aliado en solitario. el contrario, se encuentra en un claro, se utilizará el
dorso. Por último, si se tratara de un terreno
accidentado, el chit no podría ser utilizado.
Fecha de entrada Número de dos dígitos que señala la
fecha exacta de diciembre de 1944 en que la unidad
puede entrar en juego como reserva. En algunas
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• La sección táctica que facilita una lista de funciones relacionada en la carta. Los mandos vienen
de apoyo que pueden ser utilizadas acompañados de códigos que determinan en qué
independientemente del uso que se le de a la carta juego deben ser utilizados. En el solitario aliado:
como carta de mando durante un impulso.
• Se utilizarán las funciones marcadas con una
Carta de mando de cuerpo aliado flecha ▶ o con una A de «aliados».
• No se podrá hacer uso de las funciones marcadas
con una G o 2P.
Ejemplo: en la carta de mando 46, la 2º División Panzer Atendiendo al interés histórico del juego, el nombre
y la División Panzer Lehr pertenecen al XLVII Cuerpo del oficial de mando de cada formación se incluirá en
Panzer, que a su vez es parte del 5º Ejército Panzer.
cada carta de ejército o grupo de ejército.
Mandos Funciones llevadas a cabo durante un impulso,
2.32 CARTAS DE MANDO ALEMÁN: el jugador utilizará
generalmente por la formación que aparece
las cartas de mando alemán para activar formaciones,
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introducir reservas o consultar tácticas de combate y alemanes del 16 de diciembre y dan paso al
demás operaciones alemanas. contraataque del bando aliado (el primer impulso del
jugador).
El formato de las cartas de mando alemán es idéntico
al de las cartas de mando aliado. En el solitario aliado: Cuerpos El título de cada carta consta del nombre de
un cuerpo alemán y una letra: A, B o C. Durante el
• El valor de mando alemán determina el uso de una despliegue inicial, más de una carta puede determinar
carta alemana durante su impulso (8.1) la preparación de un mismo cuerpo.
• Las acciones marcadas con una flecha ▶ o con una
A de «aliado» pueden ser utilizadas. Mapa en miniatura El primer ajuste de la posición
• No se podrá hacer uso de las acciones marcadas inicial de la unidad se incluye de forma gráfica en el
con una G. mapa en miniatura que aparece en la carta.
• Las fechas marcadas como No Fuel (sin fuel)
aparecerán indicadas en las cartas de divisiones y Segundo y tercer ajuste Si se necesitara utilizar una
brigadas mecanizadas alemanas para indicar las segunda carta para un cuerpo en particular, se seguiría
fechas en que dichas formaciones no disponen de la instrucción #2; si se necesitara una tercera, se
fuel. llevaría a cabo la instrucción #3. Se debe seguir el
• La carta de mando del Grupo de Ejércitos B alemán proceso de la sección 3.0 y la gráfica que aparece en
activa la llegada de las unidades de reserva la sección COLOCACIÓN DE LA UNIDAD ALEMANA en
alemanas y las cartas de refuerzo y las añade a la las hojas de ayuda.
acción por la que se va a utilizar la carta (8.2)
• Se dispondrá de las cartas alemanas con el símbolo Carta de preparación alemana
OR en vez de una fecha según lo establecido en la
sección 9.8.
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• EVENTOS Y TÁCTICAS (Sistemas aliado y alemán) • Avance alemán cubre los seis primeros días de
• INTELIGENCIA DEL SISTEMA ALEMÁN (1, 2 y 3) campaña en que los alemanes aprovecharon para
• ORGANIZADOR DE CARTAS DE PREPARACIÓN avanzar mientras llegaban las reservas aliadas. Se
ALEMÁN tarda alrededor de 5 horas en completar este
• DISPLAY DE AJUSTE DE UNIDADES ALEMANAS escenario. Véase 18.3 para consultar las
modificaciones específicas que se le aplican.
El solitario aliado solo usa un display de mando: • The battle of the Bulge recrea la campaña
completa, desde el 16 al 29 de diciembre. Tiene
• DISPLAY DE CARTAS DE MANDO una duración aproximada de 10 horas. Véase la
sección 18.4 para consultar las modificaciones
Todas las modalidades de juego incluyen las siguientes específicas de este escenario.
hojas de ayuda: • Crisis en el Mosa cubre los siete días críticos, del
22 al 28 de diciembre, en los que las fuerzas
• TABLA DE EFECTOS DE TERRENO Y MISCELÁNEO aliadas lucharon por contener la ofensiva del 5º
• REFERENCIAS DE CARTAS Y UNIDADES Ejército Panzer. Tiene una duración aproximada de
6 horas. Véase la sección 18.5 para consultar las
2.5 Dado de diez caras modificaciones específicas de este escenario.
La partida se jugará en su totalidad con un dado de diez
caras con números del 1 al 10. Posición de las unidades en el mapa
En la modalidad de solitario aliado, la posición de las
En el caso de que el dado utilizado incluya los números unidades recrea el momento justo después del ataque
del 0 al 9, se considerará el número 0 como un 10. alemán inicial de la mañana del 16 de diciembre,
momento en que las unidades aliadas estaban por fin
3. PREPARACIÓN DEL JUEGO preparadas para contraatacar. Comienza colocando
cada unidad en el hexágono del mapa con el mismo
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Coloca el mapa del modo solitario aliado de tal forma número de cuatro dígitos que aparezca en la ficha. Por
que quedes sentado frente al límite sur. Recuerda que ahora no se tendrán en cuenta las marcas de
el DISPLAY DE AJUSTE DE LA UNIDAD ALEMANA y el subrayado ni los asteriscos que acompañen a los
ORGANIZADOR DE CARTAS DE PREPARACIÓN números.
ALEMANAS están en la cara de atrás de los DISPLAYS DE
CARTAS DE MANDO. Estos dos displays se descartarán A continuación, ajusta la posición inicial de todas las
una vez se hayan usado para preparar la unidad. El unidades según se indica a continuación (siguiendo las
DISPLAY DE CARTAS DE MANDO ALIADO se pondrá instrucciones de la hojas de ayuda de DISPLAY DE
bocarriba al lado del mapa. AJUSTE DE UNIDADES ALEMANAS y ORGANIZADOR
DE CARTAS DE PREPARACIÓN ALEMANAS):
Elegir un escenario para jugar 1. Baraja las diecisiete cartas de preparación
Elija un escenario para jugar. Todos los escenarios
alemanas.
excepto el de Crisis en el Mosa comienzan el 16 de
2. Saca una a una las cartas del mazo de
diciembre y siguen las instrucciones de preparación
preparación y colócalas en el espacio del
que aparecen a continuación.
ORGANIZADOR DE CARTAS DE PREPARACIÓN
ALEMANAS correspondiente al cuerpo al que
• Asalto inicial es un escenario de introducción que
pertenecen hasta quedarse con siete pilas
reproduce lo ocurrido el 16 de diciembre, primer
diferentes. Si sacas una segunda o tercera
día de batalla. Véase la sección 18.1 para consultar
carta perteneciente a un mismo cuerpo,
las modificaciones específicas de este escenario.
colócala encima de las que ha colocado
• Sorpresa a los aliados cubre los tres primeros días
anteriormente. Deja de sacar cartas cuando
de campaña durante los que las fuerzas alemanas
hayas conseguido una para cada uno de los
penetraron las líneas aliadas buscando una
siete cuerpos y tres para al menos uno de
irrupción satisfactoria. Tarda de dos a tres horas en
ellos.
completarse y se recomienda jugar en torneos.
3. Ajusta la posición de las unidades en el mapa
Véase la sección 18.2 para consultar las
siguiendo las ilustraciones que aparecen en la
modificaciones específicas de este escenario.
carta de arriba de cada una de las pilas; en
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algunos casos la carta indicará que la unidad 5. Si la pila de un cuerpo tiene tres cartas, se
comienza con valores reducidos. Incluye, tendrá que ajustar su posición tres veces:
además, los marcadores de Dispersa, Puente primero siguiendo la ilustración de la primera
caído o Posición mejorada si así lo indica la carta, después según lo indicado en la Nota 2
carta. Las unidades aliadas marcadas con un VP de la segunda carta y, por último, según lo
alemán se eliminarán y moverán indicado en la Nota 3 de la tercera carta, con
automáticamente a la casilla aliada de la misma letra que aparece en la primera
unidades eliminadas (Eliminated Units). Las carta.
unidades eliminadas cuentan como puntos de 6. Retira todas las cartas de preparación y los dos
victoria alemanes (17.1). displays utilizados. No los necesitaremos más
4. Si la pila de un cuerpo alemán tiene dos cartas, en la partida.
coloca las unidades según la posición que
aparezca en la carta de arriba y luego utiliza la Preparación de las cartas
carta de debajo para recolocarlas siguiendo las Ordena las cartas de mando según el bando al que
instrucciones marcadas con la misma letra que pertenezcan –alemán y aliado- y separe las cartas
aparece en la primera carta. iniciales (las que tienen fecha del 16 de diciembre) de
las de cartas de refuerzo (que tengan otra fecha o
vengan con la abreviatura OKW). A su vez, separe las
Ejemplo: si la carta de arriba del 1º Cuerpo SS Panzer
es la carta C, coloca las unidades tal y como aparece en cartas iniciales de cada mazo en PRIMARIAS y el resto
dicha carta y después ajusta las posiciones siguiendo (a las que nos referimos como cartas secundarias). Por
las instrucciones de la sección «2C» de la carta de último, saque del mazo las cuatro cartas iniciales de
debajo. grupo de ejércitos y ejército alemanes (las que tengan
un nivel de mando 4 o 5). Después de ordenarlas, se
colocarán de la siguiente forma:
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1. Baraja las 14 cartas secundarias iniciales del • Coloque el marcador de Día en la casilla del 16 de
ejército alemán y ponlas bocabajo en la casilla diciembre del calendario.
del mazo principal (Draw pile) alemán del • Coloca dos marcadores VP en el espacio 0 de la
mapa. tabla de puntos de victoria alemanes (German
2. Pon las siete cartas primarias iniciales de Victory Point Track).
ejército alemán (#35, #49, #56, #58, #62, #66) Por último, coloca un set de sesenta chits de combate
y las cuatro cartas de ejército alemán (#39, en una taza u otro contenedor del que sea fácil sacar
#40, #68) y grupo de ejércitos (#61) en la casilla fichas durante la partida. El otro set de chits de
de descartadas alemanas (German Discards) combate no se utilizará en esta partida.
del mapa.
3. Reserva a un lado las 12 cartas de refuerzo
alemán para más tarde. 4. SECUENCIA DE JUEGO
4. 4. Pon las tres cartas primarias iniciales del
bando aliado bocabajo en la casilla del mazo
principal (Draw Pile) en el DISPLAY DE CARTAS Enemy Action: Ardenas se juega por días, cada uno de
DE MANDO ALIADO. los cuales representa una de las jornadas de la
5. Baraja las nueve cartas secundarias iniciales campaña. Cada día consta de cinco fases que se
del bando aliado y ponlas bocabajo en la casilla llevarán a cabo de forma consecutiva. En las tres
de cartas secundarias disponibles (Available primeras fases, el jugador prepara las operaciones de
Supplemental Cards). ese día: recibe las unidades de reserva aliadas,
6. Coge cuatro cartas de la casilla de cartas prepara los mazos principales de ambos bandos y
secundarias disponibles sin mirarlas y ponlas comprueba el estado de suministros de todas las
boca abajo en la casilla del mazo principal. unidades. La fase de mando es el momento más
7. Baraja el mazo de cartas principal y coge cuatro importante del día, durante la cual el jugador roba
cartas que utilizarás en tu primera mano. cartas alemanas y juega a su vez cartas aliadas para
activar unidades con las que moverse y atacar o para
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1. Coloca bocabajo en la casilla del mazo principal 4. Interdicción aérea aliada (5.1). Puedes jugar
(Draw Pile) las cartas de refuerzo aliadas que un evento de mando Airpower (aviación) de su
sean primarias y que estén programadas para mano. Si se lleva a cabo, descarta las dos
entrar en juego ese día; y las secundarias, primeras cartas del mazo alemán y sáltate el
bocabajo en la casilla de cartas secundarias impulso alemán del día.
disponibles (Available Supplemental Card).
2. Baraja las cartas en la casilla de cartas IV. FASE DE MANDO
secundarias disponibles; saca tantas como se
indique para esta fecha y ponlas bocabajo en la
16 Sáltate el primer impulso alemán.
casilla del mazo principal.
3. Coloca bocabajo en la casilla de cartas
1. IMPULSO ALEMÁN
secundarias disponibles las secundarias
Saca las dos primeras cartas del mazo principal
descartadas del día anterior.
alemán.
4. Coloca bocabajo en la casilla del mazo principal
las primarias descartadas del día anterior.
• 20+ Comprueba si alguna de las dos cartas
5. Baraja las cartas de la casilla del mazo
determina escasez de fuel alemán (13.5) excepto
principal y roba tantas como indique el
si el marcador de Depósito de fuel aparece en el
calendario para formar tu mano inicial.
calendario (13.52). Si ambas cartas indican que
hay escasez, el impulso alemán se da por
Prepara el mazo alemán: baraja todas las cartas
terminado.
alemanas incluyendo las descartadas del día anterior
para formar el mazo del bando alemán.
Coloca la carta marcada como PRIMARIA en la casilla
de cartas de mando (Command Card) alemán. Si
• 19+ Iniciativa de declive alemán: una vez formado
ambas cartas o ninguna de las dos fuera primaria,
el mazo del bando alemán, descarta tantas cartas
coloca la que tenga el valor de mando más alto, y
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4. 18+ Coloca las unidades de reserva activas • Implementar, si los hubiera, un evento de mando
disponibles en los marcadores de o evento especial que aparezca en la carta. Véase
Destacamento alemanes (15.4) la sección EVENTOS Y TÁCTICAS de las hojas de
5. Ataca con las unidades activas (9.5), y añade ayuda.
las unidades de reserva activas disponibles.
Saca cartas adicionales alemanas y utiliza su ACTIVACIONES: No se puede activar una formación o
sección táctica en los ataques que hayan sido unidad que haya sido activada en el impulso aliado
efectuados. anterior (6.4). Las unidades activas dirigen
6. Desactiva ciertas unidades y ponlas en la casilla operaciones en el siguiente orden:
de Reserve Units (9.6)
7. 20+ Pon marcadores IP en unidades activas 1. Quita los marcadores de Destacamento
disponibles (9.7) alemán adyacentes a las unidades aliadas que
8. Quita los marcadores de Dispersa de las estén activas (15.3).
unidades activas (12.9) 2. Mueve (10.0)
3. Combate (12.0). Puedes usar cartas
Después de terminar una acción de la carta de mandos, adicionales para tácticas de combate, una por
descártala. A continuación: combate.
4. Construye posiciones mejoradas (14.31)
• Si todavía hay una carta en la casilla de cartas 5. Quita los marcadores de Dispersa (12.9)
complementarias (Support Card) (8.1) muévela a la
casilla de cartas de mando (Command Card) e, También se puede pasar de turno en vez de jugar una
inmediatamente después, lleva a cabo otra acción carta de mando; esta acción da por terminado el
del bando alemán. impulso. Si no dispones de cartas, debes pasar.
• Si la casilla de cartas complementarias (Support Después de concluir una acción o pasar, si quedaran
Card) está vacía, el impulso alemán se da por suficientes cartas en el mazo principal, saca tantas
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terminado dando paso al impulso aliado. como necesites hasta tener en tu mano el límite de
cartas diario del bando aliado. Después, comienza el
2. IMPULSO ALIADO impulso alemán.
Elige una carta e inicia una acción que aparezca en ella.
Aquí tienes una lista de todos las acciones disponibles 3. REPETICIÓN DE LOS IMPULSOS
para el bando aliado. Pueden aparecer varias en una Repite los impulsos alemán y aliado en la fase de
misma carta. mando hasta que no queden cartas en el mazo
principal del bando alemán. Si se gastaran las cartas
• Activar todas las unidades de la formación que alemanas en mitad de un impulso alemán, termina el
aparezca en la lista de la carta (6.1 & 6.2) impulso y lleva a cabo un último impulso aliado antes
de finalizar el día, independientemente de si le
Ó quedan cartas en el mazo o en la mano. Si se gastaran
las cartas alemanas en mitad de un impulso aliado,
• Una vez al día, activar una unidad que sea capaz completa el impulso y da por terminado el día. El día
de trazar una línea de suministro, no termina cuando se acaban las cartas.
independientemente de su formación (6.3). Dicha
unidad no puede atacar. Si sacas una carta del Grupo de Ejércitos B alemán, con
el propósito que sea, durante el impulso de uno u otro
Ó bando, lanza inmediatamente las reservas alemanas
(8.2) y después continúa con la acción para la que
• Desplegar unidades de reserva de la formación sacaste la carta.
que aparezca en la carta moviéndolas de la casillas
de Reserve Units al mapa (7.1). V. FASE DE FINAL DEL DÍA
Si la casilla del calendario del día que estás jugando
Ó incluye niveles de victoria, comprueba si has ganado o
• 20+ Asignar reemplazos a las unidades en la perdido la partida (17.2). A continuación:
formación que aparece en la carta (16.1)
Ó
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normas: 16 de diciembre:
- Comienzas con tres cartas primarias y nueve cartas
secundarias potencialmente disponibles.
• Las unidades aliadas no mecanizadas solo podrán
- Barajas las cartas secundarias.
desplazarse un hexágono si se mueven durante una - El espacio del 16 de diciembre en el calendario indica
activación. Esto no afecta a las unidades que se que recibes cuatro cartas secundarias, así que coges
muevan en un evento de mando Raise the alarm o cuatro cartas que se encuentren bocabajo en el mazo
en un combate táctico Reinforce battle. de cartas secundarias.
• No se puede dirigir el evento de mando Engineers - Barajas las cuatro cartas secundarias junto con las
para destruir un puente. tres primarias para formar el mazo principal del bando
• No se puede jugar el combate táctico Artillery pero aliado del día, que debe tener siete cartas en total.
sí el Corps artillery. - De este mazo, sacas cuatro cartas para tu mano
inicial tal y como se indica en el calendario.
-Al final del impulso, robas cartas del mazo para
4.2 Iniciativa de declive alemán 19+ quedarte de nuevo con cuatro cartas en la mano y así
A partir del 19 de diciembre, justo después de formar hasta que no haya cartas en la casilla de Draw Pile.
el mazo de cartas principal alemán, descarta tantas
cartas como se indique en la casilla del calendario. 17 de diciembre:
- Como se detalla en el DISPLAY DE CARTAS DE
MANDO ALEMANAS, los aliados pueden usar cuatro
Ejemplo: durante la fase de preparación de cartas del cartas nuevas el 17 de diciembre – una primaria y tres
21 de diciembre, después de formar y barajar el mazo secundarias. Te quedas con un total de cuatro cartas
de cartas principal del bando alemán, quita las tres primarias y doce cartas secundarias potencialmente
primeras cartas empezando por arriba y ponlas en la disponibles.
casilla de German Discards del mapa. - Sin embargo, las cuatro cartas secundarias que había
en el draw pile el 16 de diciembre ya no están
disponibles, lo que te deja con ocho cartas
secundarias.
- Barajas las ocho cartas y sacas cinco más para el día
que estás jugando tal y como pone en el calendario.
- Barajas las cinco cartas secundarias junto con las
cuatro primarias para formar el draw pile del bando
aliado. Debe tener un total de nueve cartas.
- Finalmente, sacas cinco cartas del mazo (límite de
cartas que puede tener en mano) para formar tu
mano inicial.
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El límite diario de cartas en mano del bando aliado se • Desplegar cualquier unidad de reserva que esté en
indica en el calendario. Comienza con cuatro cartas el el mismo cuerpo que la división que aparezca en la
16 de diciembre y va incrementando a medida que se carta.
desarrolla la partida. • Si la carta incluye un evento de mando o evento
especial válido en la fecha del día que estés
5.1 Jugar cartas de tu mano jugando, úsalo como evento.
Durante un impulso, se juega una carta de la mano
para iniciar uno de las acciones que aparecen en la lista 5.3 Cartas de mando de cuerpo
como, por ejemplo, activar formaciones, desplegar Puedes jugar una carta de cuerpo aliado para una de
reservas o implementar un evento de mando. Las las siguientes acciones, de entre las que podrás elegir
cartas también se pueden utilizar con otros objetivos: al principio de tu impulso:
• Durante tu impulso, puede jugar cartas adicionales • Activar todas las unidades del mapa
como tácticas de combate para apoyar ataques pertenecientes a alguna de las unidades que
dirigidos por las unidades que tienes activas. aparezcan en la carta (véase la sección 6.1).
• Durante el impulso alemán, puedes jugar cartas • Activar (solo por un día) cualquier unidad en el
como tácticas de combate de apoyo para las mapa que pueda trazar línea de suministros (véase
unidades que se estén defendiendo de ataques la sección 6.3)
alemanes (véase «Tácticas de combate» en la hoja • Desplegar todas las unidades de reserva
de ayuda de EVENTOS Y TÁCTICAS). disponibles en los cuerpos (véase la sección 7.1).
• 20+ A partir del 20 de diciembre, asignar a las
INTERDICCIÓN AÉREA ALIADA: como último paso en la unidades de los cuerpos el número de puntos de
fase de suministro (4.0) puedes jugar el evento de reemplazo indicados en la carta (16.0)
mando Airpower de tu mano. En ese caso, deshazte de • Si la carta incluye un evento de mando o evento
las dos cartas de arriba del mazo alemán y sáltate el especial que se pueda utilizar en la fecha del día
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impulso alemán del día. que estás jugando, úsalo como evento.
• Activar todas las unidades del mapa que • Activar todas las unidades del mapa que
pertenezcan a alguna de las unidades en la lista de pertenezcan al cuerpo que hayas elegido entre los
la carta (véase la sección 6.2). que aparecen en la carta y cualquier unidad aliada
• Activar (solo por un día) cualquier unidad en el que comparta stack con alguna unidad del cuerpo
mapa que pueda trazar línea de suministros (véase (véase la sección 6.1). Todos los ataques que
la sección 6.3) lleven a cabo las unidades activas reciben un
• Desplegar todas las unidades de reserva de la(s) bonus de táctica de combate (12.34).
división(es) en la lista que estén disponibles (véase • Desplegar todas las unidades de reserva
la sección 7.1). Las cartas de divisiones que no disponible en el ejército (7.1)
tengan unidades de reserva no pueden llevar a
cabo esta acción.
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5.5 Cartas de mando del 21º Grupo de • La carta de cuerpo activa todas las unidades del
cuerpo listadas en la carta.
Ejércitos • Una carta de ejército activa todas las unidades del
Puedes jugar una carta del 21º Grupo de Ejércitos del
cuerpo que elijas y que pertenezcan a dicho
bando aliado para una de las siguientes acciones, de
ejército. Se activará igualmente cualquier unidad
entre las que podrás elegir al principio de tu impulso:
que comparta stack con unidades pertenecientes
al cuerpo activo.
• Activar todas las unidades del mapa de cualquier
• Una carta de grupo de ejércitos activa todas las
cuerpo y cualquier unidad aliada que comparta
unidades del cuerpo que elijas y cualquier unidad
stack con alguna unidad del cuerpo (véase la
que esté en el mismo stack que las unidades
sección 6.1). Todos los ataques que lleven a cabo
pertenecientes al cuerpo activo.
las unidades activas reciben un bonus de táctica de
combate.
• Desplegar todas las unidades de reserva disponible 6.2 Activar una división
en el ejército (7.1) Activa todas las unidades del mapa pertenecientes a
una división con una carta en la que aparezca dicha
5.6 Cartas Sin acción división. Si hubiera más de una, elije entre las que
haya.
Puedes jugar una carta Sin acción para los eventos de
mando que aparecen en la lista de la propia carta – Ejemplo. Carta de mando aliado 28; activa una de las
Engineers o Airpower- al comienzo de tu impulso. divisiones que aparecen en la lista: la 90º División de
infantería, la 6º División acorazada o la 35º División de
5.7 Descarte Infantería.
Una vez jugada la carta aliada e implementado su
efecto, descártala. El DISPLAY DE CARTAS DE MANDO
ALIADAS tiene dos casillas para las descartadas: una 6.3 Activar una unidad
para las primarias y otra para las secundarias. Esta Una vez al día, es posible activar una unidad que
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separación facilita la preparación del draw pile del pueda trazar líneas de suministro al ser activada por
siguiente día. una carta de división o cuerpo, independientemente
de su asignación. Si se activa de esta forma, la unidad
no podrá atacar.
6. ACTIVAR UNIDADES Y FORMACIONES
ALIADAS 6.3 Restricción de activación consecutiva
No se puede activar una división o cuerpo aliado que
conste de unidades que hayan sido activadas en el
Durante tu impulso, debes utilizar una carta de mando
impulso anterior; tampoco se pueden activar unidades
para activar en el mapa las unidades aliadas de la
de una formación que haya sido activada en el turno
formación que aparezca en la carta. Las unidades
que se está jugando o en el anterior. Por tanto, si
activas pueden dirigir acciones en el siguiente orden:
activas una división, (a) no puedes elegir la misma
división en el siguiente impulso y (b) tampoco puedes
1. Quita todos los destacamentos alemanes
activar ningún cuerpo al que esté anexado dicha
adyacentes a unidades activas aliadas (15.4).
división.
2. Se pueden mover todas las unidades activas (10.0)
3. Todas las unidades activas pueden atacar a Ejemplo: juegas la carta del XVIII Cuerpo para activar
unidades enemigas adyacentes (12.0) las unidades pertenecientes a dicha formación. En el
4. Las unidades activas que no se hayan movido o siguiente impulso, no podrás volver a utilizarla para
atacado pueden construir posiciones mejoradas activar el mismo cuerpo, ni cualquier división
(14.3) perteneciente a él, ni tampoco utilizar otra carta para
5. Las unidades dispersas pertenecientes a la activar unidades que estén dentro de ese mismo
formación activa vuelven a estar unidas (12.9) cuerpo.
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El uso de una carta de mando para desplegar reservas 7.1 Despliegue de reservas aliadas
o asignar reemplazos a una formación no se considera Durante un impulso se puede utilizar una carta para
una activación y, por tanto, no prohíbe activar la desplegar las unidades de reserva de las formaciones
formación en el siguiente impulso con otra carta. De la que aparezcan en ella.
misma forma, la activación de un cuerpo en un impulso
no impide el despliegue de reservas o asignación de • Juega una carta de división para desplegar las
reemplazos para esa misma formación en el siguiente unidades de reserva de las divisiones que
impulso. aparezcan en ella. De formar alternativa, se puede
desplegar cualquier unidad que pertenezca al
Sacar una unidad a combate con una carta de táctica mismo cuerpo que las divisiones en la carta.
de combate Reinforce battle o Assault coordination no • Juega una carta de cuerpo o ejército para
se considera una activación y, por tanto, no está sujeto desplegar todas las unidades de reserva de un
a estas restricciones. cuerpo o ejército que aparezca en ella,
respectivamente.
Estas restricciones desaparecen cuando se pase del • Juegue la carta del 21º Grupo de Ejércitos para
último impulso de un día al primero del siguiente. desplegar todas las unidades de reserva.
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distancia debe ser de dos hexágonos si la unidad se unidad se despliega, se considera que está en juego y,
encuentra en el límite del mapa. por tanto, influye en la colocación de otras unidades
• No puede estar en ni adyacente a un hexágono de reserva que se activen posteriormente en el mismo
ocupado por un marcador de Destacamento impulso.
alemán.
DIVISIONES AEROTRANSPORTADAS
Además, coloca la unidad a tres hexágonos de distancia ESTADOUNIDENSES: Cada una de las tres divisiones
de una unidad perteneciente a la misma división que aerotransportadas estadounidenses constan de cuatro
ya esté en el mapa; si no fuera posible, coloca la unidad unidades. Al desplegar todas las unidades de una
a tres hexágonos de distancia de una unidad división aerotransportada a la vez, se colocarán en
perteneciente al mismo cuerpo. Si esto tampoco fuera grupos de dos en hexágonos adyacentes para no
posible, colócala a tres hexágonos de distancia de una sobrepasar el límite de apilamiento. Ambos hexágonos
unidad perteneciente al mismo ejército. deben ser válidos para el despliegue de reservas.
Las áreas de cada cuerpo establecen el lugar en que las 7.3 Reservas atrasadas 18+
unidades de reserva aliadas se deben desplegar, pero Durante la fase de reserva, cualquier unidad que se
no restringen sus movimientos posteriores, ni en encuentre en la casilla de Reserve Units, y que tenga
retiradas ni en avances. fecha de dos días anterior a la que se está jugando, se
puede desplegar en el mapa sin hacer uso de una
7.11 DESPLIEGUE ALTERNO DE RESERVA carta, tal y como se detalla en las reglas de colocación.
ESTRATÉGICA ALIADA: Se considera unidad de
reserva estratégica aliada aquella cuya fecha de Ejemplo: una unidad con fecha del 16 de diciembre
entrada esté marcada con una S o sea anterior al día puede ser desplegada durante la fase de reserva del
que se está jugando. Para desplegar este tipo de 18 de diciembre si sigue en la casilla de Reserve
Units.
unidad se deben seguir las restricciones señaladas
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• Al menos a dos hexágonos de distancia de una 8.1 Uso y selección de las cartas de mando
unidad o ciudad/pueblo alemán, excluyendo las alemanas
unidades alemanas aisladas. Al inicio del impulso alemán, saca las dos primeras
En el momento en que una unidad alemana se cartas del mazo principal alemán y selecciona la
posicione en un hexágono al oeste del Río Mosa (10.7) PRIMARIA como carta de mando para ese impulso. Si
las unidades de reserva del XXX Cuerpo se tendrán que se da el caso de que las dos, o ninguna de ellas, son
desplegar como si pertenecieran al 1º Ejército primarias, selecciona la carta con el valor de mando
estadounidense. más alto. Si las dos tuvieran el mismo valor de mando,
selecciona la que tenga el número de identificación
8. MAZO DE CARTAS Y MANDOS más bajo. La carta restante se utilizará como
ALEMANES secundaria.
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8.11 EVENTO ESPECIAL O DE MANDO: sólo afecta a CARTA DE GRUPO DE EJÉRCITOS B: busca la
algunas cartas de división y cuerpos. Si aparece un unidad sin encorchetar que tenga el mayor
evento especial o de mando en la carta y es aplicable número de unidades alemanas sin encorchetar a
en el día de juego, impleméntalo. Las descripciones de una distancia de dos hexágonos. Si hay dos o más
todos los eventos especiales y de mando están en la unidades con el mismo número de unidades sin
hoja de ayuda de EVENTOS Y TÁCTICAS. encorchetar alrededor, elige la que esté más al
este como centro de activación. Una vez localizada
8.12 ASIGNACIÓN DE REEMPLAZOS: 20+ solo para la unidad, actívala junto con las se encuentren en
cartas de cuerpos. A partir del 20 de diciembre, si un radio de dos hexágonos, incluidas las
alguno de los cuerpos en la lista tiene un número de encorchetadas, independientemente de su nivel
unidades reducidas en juego igual o superior al número de suministro. Activa también las unidades de
de puntos de reemplazo de la carta, asigna pasos de reserva pertenecientes al mismo cuerpo como
reemplazo (16.0). Si el cuerpo tiene menos unidades unidades activas en el mapa. Todos los ataques
reducidas que puntos de reemplazo, esta acción no se dirigidos en esa activación se benefician de la
podrá llevar a cabo. táctica de combate Artillery (12.35).
8.13 ACTIVACIÓN DE UNIDAD: todas las cartas. 8.14 ACTIVACIÓN DE LA 150º BRIGADA PANZER
Activa unidades pertenecientes a la formación que ESPECIAL/PEIPER 17-18: si al inicio del impulso
aparece en la carta, según la sección 9.0. alemán se saca una carta de la 150º Brigada
Panzer/Peiper, selecciona esta carta como la carta de
CARTA DE DIVISIÓN: activa todas las unidades de mando incluso si la otra carta es primaria o tiene un
una división que aparezca en la carta, incluidas las valor de mando superior. Utiliza esta carta para iniciar
unidades en el mapa y las que están en la casilla de una acción alemana.
Reserve Units alemana. PEIPER 17: si la acción es la activación de una
unidad el 17 de diciembre, activa solo la unidad
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CARTA DE CUERPO: activa todas las unidades de Peiper que tenga la habilidad de ignorar ZOC
un cuerpo que aparezca en la carta, incluidas las aliada únicamente durante el movimiento regular
unidades en el mapa y las que están en la casilla de (no se aplica al movimiento extendido que
Reserve Units alemana. Excepción para divisiones aparece en la sección 9.2).
y cuerpos: si no hubiera unidades en el mapa o en 150º BRIGADA PANZER 18: si la acción es la
la casilla de Reserve Units pertenecientes a las activación de una unidad el 18 de diciembre,
formaciones activas, la activación no tiene efecto – activa solo la unidad de la 150º Brigada Panzer,
descarte la carta de mando. que tenga la habilidad de ignorar ZOC aliada
únicamente durante el movimiento regular (no se
CARTA DE EJÉRCITO: busca en el mapa una aplica al movimiento extendido que aparece en la
unidad sin encorchetar que pertenezca al ejército sección 9.2).
de la carta y que tenga el mayor número de 16, 19+ En días que no sean ni el 17 ni 18 de
unidades sin encorchetar a una distancia de dos diciembre, no se aplican las reglas especiales de la
hexágonos . Las unidades deben pertenecer al sección 8.14.
mismo ejército o unidad OKW para ser tenidas en
cuenta. Si dos o más unidades tienen la misma 8.2 Carta de mando del Grupo de Ejércitos B
cantidad de unidades en el espacio de dos y reservas alemanas
hexágonos, elige aquella que esté más alejada del Todas las unidades de reserva alemanas comienzan el
hexágono objetivo del ejército como centro de juego en el calendario y se quedan ahí hasta ser
activación. Una vez localizada la unidad, actívala transferidas a la casilla de Reserve Units al jugar la
junto con las unidades que se encuentren en un carta de Grupo de Ejércitos B. Cuando sale esta carta,
radio de dos hexágonos, incluidas las independientemente de para qué se vaya a utilizar,
encorchetadas, independientemente de su nivel de mueve todas las unidades alemanas tanto del día de
suministro. De la misma forma, activa las unidades juego como de los días anteriores del calendario a la
de reserva pertenecientes al mismo cuerpo como casilla de Reserve Units. Paralelamente, coge todas las
unidades activas en el mapa. Todos los ataques cartas de refuerzo alemán preparadas para entrar en
dirigidos en esa activación se benefician de la juego ese día y barájalas junto a las cartas del mazo
táctica de combate Artillery (12.35) principal alemán que quedan por usar.
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Esta función de la carta de Grupo de Ejércitos B se 1. Quita los marcadores aliados de Bloqueo de
añade a la función inicial de la carta, incluso si se carretera adyacentes a las unidades activas
tratara de un descarte. alemanas.
2. Comprueba la posición del marcador de
Objetivo para el ejército al que pertenecen las
Ejemplo: si sacas una carta de Grupo de Ejércitos B
unidades activas y recolócalo si fuera
como táctica de combate durante el impulso aliado,
libera las reservas alemanas y lleva a cabo la táctica necesario (9.1)
de combate de la carta. 3. Mueve las unidades activas en el mapa según
lo estipulado en la sección 9.2. 17+ Pon los
marcadores de Destacamento alemán a
9. ACTIVACIÓN DE UNIDADES ALEMANAS medida que se muevan las unidades (15.1)
4. 18+ Añade unidades de reserva disponibles a
Si sale una carta que requiere la activación de una los marcadores de Destacamento alemán
formación alemana, sigue este orden: (15.4). En estas se incluirá la infantería a partir
del 18 de diciembre y las unidades
mecanizadas a partir del 21.
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5. Dirige ataques con las unidades activas (9.5) e TABLA DE COLOCACIÓN DEL PRIMER OBJETIVO
incluye en ellos unidades de reserva activas.
6. Mueve las unidades activas elegibles a la caja
de Reserve Units (9.6).
7. 20+ Coloca marcadores IP en unidades activas
disponibles (9.7)
8. Quita los marcadores de Dispersa de unidades
que estén en la formación activa (12.9)
OBJETIVO EN EL MAPA: si el marcador ya está en el
Excepción: si no hay unidades activas en el mapa pero mapa y no hay unidades alemanas próximas (9.3) o en
sí en la casilla de Reserve Units, puedes hacer una un radio de dos hexágonos al marcador (no cuenta la
activación especial para meterlas en el mapa, según la presencia de unidades aliadas), este mantendrá su
sección 9.41, en vez de seguir los pasos que aparecen posición.
en la anterior lista. Si hay una unidad alemana próxima o en un radio de
dos hexágonos del marcador, tira el dado. Consulta
una de las siguientes tablas y busca la posición en que
9.1 Objetivos de los cuerpos y ejército
se encuentra en ese momento el marcador de
alemanes Objetivo. Coloca el marcador en el hexágono indicado
con el lado que marque el punto cardinal bocarriba.
Cada ejército alemán tiene un marcador de
Objetivo de ejército colocado en un hexágono TABLA DE COLOCACIÓN DEL SEGUNDO OBJETIVO
del mapa. Las unidades alemanas tienden a
moverse en dirección a este objetivo a no ser
que otro método de movimiento tenga
prioridad. A medida que las unidades
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Un hexágono acompañado de la palabra Exit en la tabla • Si una unidad del 7º Ejército entra en el hexágono
se convierte en un hexágono de salida alemán el resto donde está el marcador de Objetivo del 7º Ejército
del juego. Coloca el marcador Exit en el hexágono siendo este su tercer hexágono, el marcador
como recordatorio (10.9). mantiene su posición. Además, si la unidad de
infantería del 7º Ejército entra primero en el
9.12 ACTIVACIÓN DE GRUPO DE EJÉRCITO: cuando tercer hexágono de objetivo, los métodos de
lleves a cabo una activación con la carta de Grupo de movimiento alemán definidos en la sección 9.2
Ejércitos B, comprueba la posición de los marcadores cambian inmediatamente para todas las unidades
de Objetivo y muévelos si fuera necesario. del 7º Ejército de la siguiente forma:
◦ Las unidades se desplazan solamente
9.13 COLOCAR Y QUITAR MARCADORES DE siguiendo los métodos 1-9.
OBJETIVO DE UN CUERPO: en el momento de activar ◦ Los métodos con los que se mueve la
el LXVII, LXVI o LXXX Cuerpo alemán por primera vez, infantería ahora también son válidos para las
colocael marcador de Objetivo de cuerpo (del cuerpo unidades del 7º Ejército.
pertinente) en el hexágono que indique el dorso del
marcador. Este marcador mantendrá su posición, sin 9.2 Métodos de movimiento alemán
importar cuán próximas estén las unidades alemanas, Para mover las unidades activas en el mapa durante
hasta que no haya más unidades aliadas en un radio de una activación alemana, se seguirán por orden los
tres hexágonos. Si este fuera el caso al iniciar la siguientes pasos:
activación de un cuerpo, el marcador se retiraría de
forma permanente. Al retirarlo, las unidades • Comprueba qué unidades pueden moverse
pertenecientes al mismo cuerpo seguirán el objetivo de siguiendo un método de movimiento determinado
su ejército. por orden del número del marcador de selector.
Comprueba las unidades en orden ascendente (▲)
9.14 SIN EFECTO EN UNIDADES ALIADAS: los y descendente (▼) tal y como indique la
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Si se quisiera mover el marcador por cuarta vez, se Cada unidad podrá moverse solo una vez en cada
seguirán estos pasos: activación. Sugerencia: al mover una unidad, ponla
bocabajo como recordatorio de que ya se ha movido
• Si una unidad en el 5º o 6º Ejército Panzer entra en durante la activación actual.
el tercer hexágono ocupado por el marcador de
Objetivo de su ejército, mueve el marcador al hex MÉTODOS DE MOVIMIENTO 1-4
0139. El marcador mantendrá su posición incluso si
una unidad alemana se posiciona en el mismo Los métodos de movimiento 1-4 permiten a la
hexágono más tarde. unidades alemanas aprovechar oportunidades.
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b) ▲ Movimiento adyacente al río Mosa. Si ninguna • 16-22 Los métodos de movimiento 5-9 solo se
unidad alemana en juego está en un hexágono que pueden utilizar para infantería no mecanizada del
bordee el río Mosa, mueve una unidad a alguno de 16 al 22 de diciembre.
ellos. Si todavía quedaran puntos de movimiento, • 23+ A partir del 23 de diciembre, los métodos de
mueve otras unidades siguiendo las flechas de movimiento 5-9 se pueden utilizar para todas las
movimiento. unidades de infantería, incluidas las unidades
mecanizadas.
c) ▼ Entrar en un hexágono de VP aliado que se
encuentre vacío. Mueve cada una de las unidades 5. ▲ MOVIMIENTO ADYACENTE A UN
activas a hexágonos VP aliados. Una unidad que
HEXÁGONO VP ALIADO
comienza su movimiento en un hexágono VP que
forme parte de la línea de suministro aliada podrá usar
Mueve cada una de las unidades de infantería activas
únicamente este método en el caso de que pueda
a un hexágono que sea adyacente a un hexágono VP
moverse a un hexágono con un valor VP más alto.
aliado. Si, al comienzo del turno, una unidad se
encuentra adyacente a un hexágono VP aliado, se
2. ▲ ACERCARSE AL OBJETIVO Y ESTAR
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Mueve cada una de las unidades activas no Mueve cada una de las unidades de infantería a un
encorchetadas a un hexágono que al ser ocupado hexágono de pueblo alemán que esté vacío o a uno de
rodee a unidades aliadas que antes no se encontraban pueblo aliado por donde se pueda abrir una línea de
rodeadas (9.3). Puedes mover más de una unidad suministro.
siempre que afecte a unidades aliadas diferentes.
7. ▼ MOVIMIENTO ADYACENTE A UN
• Una unidad alemana que esté rodeando una
unidad aliada, pero que no esté en un hexágono UNIDAD O PUEBLO ALIADO
adyacente, puede moverse a dicha posición.
• Si al mover hubiera varios hexágonos desde lo que La infantería se mueve adyacente a una unidad o
poder rodear a una unidad aliada, mueva la unidad pueblo aliado en el que no haya unidades de
hacia la posición que permita cortar la línea de infantería alemanas adyacentes sin encorchetar. Si la
suministro de la unidad aliada si fuera posible. unidad ya es la única infantería alemana no
encorchetada adyacente a una unidad o pueblo aliado,
la unidad alemana no se mueve y su turno de
4. ▼ ABRIR LÍNEA DE SUMINISTRO 19+
movimiento se da por terminado.
Mueve cada una de las unidades alemanas activas a un
hexágono que, al ocuparse, permita a una unidad
8. ▼ ENTRAR EN UN PUEBLO OCUPADO POR
alemana abrir una línea de suministro (anulando el UN BLINDADO ALEMÁN
efecto de ZOC aliada en el hexágono). Si la unidad
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La infantería entra en un pueblo que esté ocupado movimiento para seguir la dirección de las flechas no
únicamente por unidades alemanas blindadas y que podrá moverse usando este método.
pueda unirse a la línea de suministro aliada. Si la
unidad ya empieza en esta posición, entonces no se AMPLIACIÓN DE MOVIMIENTO 17+: A partir del 17
mueve y su turno de movimiento se da por terminado. de diciembre, una unidad que no esté adyacente a una
unidad aliada en el momento de gastar su factor de
9. ▼ LIBERAR DESTACAMENTO 18+ movimiento según el método (10) seguirá
moviéndose en la dirección indicada por las flechas de
Mueve cada una de las unidades de infantería activas a movimiento.
un hexágono donde haya un marcador de
Destacamento alemán, que esté próximo a una unidad • Una unidad mecanizada gasta todos su factor de
aliada y que pueda conectarse a una línea de movimiento de nuevo.
suministro alemán. Para y quita el marcador. Si está • Una unidad de infantería gasta como máximo dos
cerca de más de un marcador, elige el adyacente a una puntos de movimiento adicionales.
unidad aliada si lo hubiera.
Durante la ampliación de movimiento, una unidad no
podrá moverse adyacente a una unidad aliada, entrar
▲ MÉTODOS DE MOVIMIENTO 10-13 en un pueblo o ciudad aliado, ni cruzar un puente
aliado.
Los métodos de movimiento 10-13 solo se utilizan
para las unidades activas que no puedan seguir los 11. ACERCARSE A UN OBJETIVO MILITAR
métodos 1-9.
Mueve a un hexágono que esté más cercano (que no
• Consulta los métodos 10-13 para las unidades que haya la misma distancia) a un objetivo de ejército de
aún no se han movido. Se moverán de una en una una unidad.
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las unidades activas que se encuentren en el hexágono 9.23 MOVER UNIDADES CON OBJETIVOS DE
desde el que se inició dicho movimiento. Este tipo de CUERPO: las unidades que tengan un marcador de
movimiento solo se puede usar para una unidad por Objetivo de cuerpo se moverán siguiendo sus propias
activación. normas en vez de los métodos en la sección 9.2.
13. MOVIMIENTO ADYACENTE A UNA • ▲ Comprueba, una por una, las unidades
UNIDAD ALIADA alemanas con un marcador de Objetivo de cuerpo
en orden numérico ascendente antes de usar
Mueve adyacente a una unidad aliada si no lo está. otras unidades que se muevan según los métodos
de movimientos generales.
9.21 RESTRICCIONES DE MOVIMIENTO ALEMÁN: • Mueve cada unidad hacia una unidad aliada que
aplicable si las unidades se mueven según los métodos esté a una distancia de tres hexágonos del
2-13. marcador de Objetivo de cuerpo, y ponlas en un
hexágono adyacente a la unidad si es posible.
a) No muevas una unidad que comience adyacente a • Si más de una unidad aliada es un posible objetivo,
un hexágono VP y que está ocupada por unidades mueve hacia la más cercana, y luego hacia la que
aliadas con una fuerza de 5 o menos (3 o menos en esté más al oeste.
ciudad), a no ser que se mueva a otra hexágono • Si es posible posicionarse en más de un hexágono
adyacente al mismo hexágono VP. adyacente a la unidad aliada, mueve hacia el
hexágono que haga que dicha unidad se quede
b) No muevas una unidad si, al hacerlo, una unidad rodeada, después a uno que esté desocupado y
aliada que esté rodeada deja de estarlo. por último al que esté más al oeste.
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9.24 AJUSTES TÁCTICOS DURANTE MOVIMIENTOS de hexágono hace que la unidad aliada que estaba
ADYACENTES A UNIDAD ALIADAS: estos ajustes son rodeada ya no lo esté.
válidos para todos los métodos de movimiento en los
que una unidad alemana se mueva adyacente a una
unidad aliada, y tienen prioridad sobre otras reglas de
un método de movimiento en particular. Estos ajustes
también son válidos para unidades alemanas que se
mueven con la táctica de combate Reinforce battle
durante el ataque alemán.
hacia un hexágono desocupado por encima de hexágono sin una cifra numérica de HV tiene un valor
evitar un hexágono cruzado por un río. igual a 0.
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tiene unidades en el mapa, compruebe la casilla de cuenta también las capacidades de las unidades
Reserve Units para ver si hubiera disponibles. Si es así, adicionales:
lleva a cabo una activación especial para colocarlas en
el mapa. ▲ Pon las unidades una a una en orden • Incluye todas las unidades que no hayan sido
numérico ascendente en un hexágono que cumpla las atacadas en la activación actual y que estén
siguientes condiciones: adyacentes al hexágono objetivo; también las
unidades con un solo paso.
• En un hexágono de carretera que sea un base de • Incluye todas las unidades de reserva alemanas
suministro alemán válido desde el que se puedan activas que, según el reglamento, se puedan
trazar suministros de reserva. colocar en hexágonos adyacentes al stack
• A una distancia de tres hexágonos de una unidad defensor y desde los que sea posible trazar
con suministros que pertenezca al mismo ejército suministros. ▲ Si hubiera más de una unidad de
(en el caso de los OKW, a tres hexágonos de una reserva elegible, incluye las unidades en orden
unidad alemana con suministros). numérico ascendente. No coloques las unidades
• A, al menos, tres hexágonos de distancia de una de reserva en este momento.
unidad aliada que no esté aislada. • Si la carta de refuerzo muestra la táctica de
• A, al menos, tres hexágonos de distancia de un combate Assault coordination, incluye todas las
pueblo o ciudad aliada. unidades alemanas adyacentes al defensor que no
• No se puede colocar en un hexágono límite del estén activas.
mapa.
Una vez identificadas las unidades elegibles para un
Si más de un hexágono cumple estas condiciones, posible ataque, calcula el ratio de ataque del
coloca la unidad en el que está más cerca a otra unidad escenario. Excepción: si todas las unidades de defensa
del mismo cuerpo (si las hubiera). Si sigue habiendo del ataque están aisladas, inicia el ataque
más de una opción, colócala en el que esté más cerca inmediatamente.
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La fuerza mínima es 1. El ratio de fuerza solo se usa EJECUTAR UN ATAQUE: tras determinar que el
para determinar la viabilidad de un ataque, pero no ataque es viable, sigue lo indicado en la sección 12.0
para resolver combate. para ejecutarlo. Todas las unidades alemanas incluidas
en el cálculo participan en el ataque.
COMPRUEBA LA VIABILIDAD DEL ATAQUE: una vez
determinado el ratio de fuerza del escenario, utilízalo ORDEN DE COMPROBACIÓN DE ATAQUE: ▲ tras
para determinar la viabilidad del ataque (no para completar el ataque o en el caso de que no fuera
resolver combate). posible atacar con la unidad líder, determina si la
siguiente unidad alemana activa en orden numérico
• Si es igual o mayor de 4:1, o si las unidades de ascendente es elegible para atacar un hexágono
defensa están aisladas (independientemente del adyacente enemigo. Comprueba las unidades una por
ratio), inicia el ataque. Participan todas las una e inicia el ataque inmediatamente si fuera posible,
unidades alemanas incluidas en el cálculo del ratio hasta que se hayan comprobado todas las unidades
de fuerza. adyacentes a hexágonos ocupados por enemigos o
• Si es menos de 3:1 y todas las unidades atacantes hasta que todas hayan participado en el ataque.
tienen suministro bajo, se cancela el ataque.
• Si es menos de 1:1, se cancela el ataque. 9.51 SOLO UNA COMPROBACIÓN POR UNIDAD
• Si el ratio es al menos 1:1 y menos de 4:1, tira el LÍDER: si una unidad alemana está adyacente a más
dado, añade modificadores de tirada aplicables y de un hexágono ocupado por aliados, calcula el ratio
consulte la tabla de «ataque marginal» para decidir de fuerza contra cada uno de los potenciales objetivos.
si el ataque se inicia o se cancela. Haz una comprobación de ataque con el ratio más
alto. Si hubiera empate, elige un hexágono de puntos
Dado Cancela el ataque si… de victoria. Si sigue el empate, elige el hexágono más
0o El ataque sigue adelante, no lo canceles cercano al marcador de Objetivo de ejército de la
menos unidad líder.
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9.6 Mover unidades alemanas a la casilla de 9.82 ACTIVAR UNIDADES OKW: una vez estén
Unidades de Reserva desplegadas en el mapa, las unidades OKW se
En el paso 6 de la activación alemana, busca si hay consideran parte del mismo cuerpo – el OKW. Se
unidades activas en el mapa que se tengan que mover activan como un cuerpo con una carta de cuerpo. Las
a la casilla de Reserve Units. ▲ Comprueba las unidades OKW en una división en particular se pueden
unidades activas una por una en orden numérico activar al sacar la carta correspondiente a dicha
ascendente. Una unidad se puede retirar si se cumplen división. Durante la activación de un ejército o grupo
todas estas condiciones: de ejércitos, las unidades OKW se cuentan al
determinar qué unidades se activan (8.13).
• La unidad no se ha movido ni atacado durante la
activación. 9.83 OBJETIVOS OKW: cuando se mueva una unidad
• La unidad no se movió de la casilla de Reserve OKW activada con una carta OKW o una carta de
Units al mapa durante la activación. Grupo de Ejércitos B, el objetivo de la unidad será el
• La unidad está adyacente a una unidad aliada. marcador de Objetivo de ejército que esté más cerca;
• La unidad puede trazar una línea de reserva de si fueran equidistantes, se usará el Objetivo que esté
suministros. más al norte. Si la unidad se activa con una carta de
• Quitar la unidad del hexágono dejaría dos pasos en ejército, el objetivo será el del propio ejército.
el hexágono (tres si fuera un hexágono VP)
futuras activaciones o impulsos. Los puntos de 10.5) o una ampliación de movimiento (Alemán, 9.2).
movimiento no se pueden transferir entre unidades. Las unidades amigas no tienen efecto sobre el
movimiento de otras unidades amigas.
• Excepción: una unidad siempre se puede mover un
hexágono siempre que lo permitan las normas. Una unidad alemana no puede dar por finalizado su
movimiento en un hexágono desde el que no se pueda
10.1 Efectos de otras unidades en los trazar suministro (10.6). Las unidades aliadas no
movimientos pueden entrar en un hexágono con un marcador de
Destacamento alemán.
EFECTOS DE ZONA DE CONTROL (ZOC ): la posición
de las unidades enemigas y sus zonas de control
afectan al movimiento de las unidades (11.0). Una 10.2 Moverse por carreteras
unidad debe pagar un punto de movimiento para salir
de un hexágono controlado por el enemigo, además Una unidad que entra a un hexágono por un lado del
del coste que tenga el terreno del hexágono al que hexágono que conecta con una carretera (incluyendo
quiera entrar. Una unidad no puede moverse un puente intacto) paga solo un punto de movimiento
directamente de un hexágono controlado por el por entrar, independientemente del terreno.
enemigo a otro adyacente controlado también por el
enemigo. No hay coste adicional para entrar en un 10.3 Cruzar un lado de hexágono con río
hexágono de este tipo pero la unidad debe pararse 10.31 LADOS DEL HEXÁGONO CON RÍO DONDE NO
antes de hacerlo. HAY PUENTE: las unidades pueden cruzar ríos donde
no haya puente teniendo en cuenta estas
restricciones:
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10.32 LADOS DE HEXÁGONO DE RÍO CON Ejemplo: si una unidad con cuatro pasos y una con
PUENTES: no hay límite en el número de unidades que dos pasos ocupan un mismo hexágono, no se podría
pueden cruzar un lado de hexágono de río con puente, apilar una tercera unidad. Si tres unidades con un
a no ser que el hexágono al que se mueva esté bajo paso cada una ocupan un hexágono, no se podrían
control enemigo. En cada activación, solo una unidad apilar más unidades.
puede cruzar un lado de hexágono con puente para
entrar en un hexágono controlado por un enemigo, Se debe vigilar el límite de apilamiento en todo
incluso si el hexágono estuviera ocupado por fuerzas momento, exceptuando el período de movimiento
amigas. durante la activación y durante el avance o retirada
10.4 Apilamiento de unidades después del combate. Esto quiere decir que las
Un hexágono puede estar ocupado por más de una unidades se pueden mover excediendo los límites de
unidad amiga; esta acción se conoce como «apilar». El apilamiento pero, una vez que, durante la activación,
número máximo de unidades que pueden ocupar un el movimiento se de por terminado o cuando se hayan
hexágono es de tres unidades o seis pasos. llevado a cabo todos los avances o retiradas después
de un combate, se debe volver a respetar el límite.
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Una unidad alemana puede terminar su movimiento • La unidad se debe mover por hexágonos
con un sobreapilamiento siempre que sea obvio que conectados por carreteras.
las unidades activas que comparten el hexágono (y que • La unidad no debe moverse adyacente a una
no se han movido todavía), lo abandonarán al mover, unidad enemiga, incluso si esa unidad no ejerce
respetando de esa forma el límite de apilamiento una control, pero puede moverse adyacente a un
vez que la fase de movimiento se de por terminada. destacamento alemán.
• La unidad no debe entrar en un pueblo o ciudad
Si se descubre que las unidades aliadas han infringido alemana.
el límite de apilamiento al terminar el movimiento, • La unidad no debe cruzar un puente alemán.
retirada o avance, se deberán reducir o eliminar • La unidad no debe entrar en un hexágono de línea
unidades para cumplirlo. sigfrido.
10.5 Bonus de movimiento estratégico aliado Una unidad que lleva a cabo un movimiento
Una unidad aliada activa con suministros que comienza estratégico puede ampliar su capacidad de
su movimiento en un hexágono de carretera y no movimiento de esta forma:
adyacente a una unidad enemiga puede exceder su
factor de movimiento siempre que se cumplan las • Blindados y unidades de reconocimiento aliadas:
siguientes normas: el factor de movimiento se dobla (a 10 o 12).
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• Infantería aliada: el factor de movimiento se se pueden mantener las rutas de suministro y retirada
triplica (a 9). aliadas. Los alemanes pueden trazar líneas de
suministro adyacentes pero que no crucen un bloqueo
10.6 Restricciones de movimiento aliado de carreteras.
según suministros
Una unidad aliada no podrá dar por terminado su Un marcador de Bloqueo de carreteras mantiene su
movimiento en un hexágono desde el cual no pueda posición hasta quitarlo por medio de una de estas
trazar suministro. Excepción: no se aplica esta norma a acciones:
una unidad aliada que empieza su movimiento siendo
incapaz de trazar suministro y de moverse a otro • Una unidad aliada entra en su hexágono.
hexágono desde el que hacerlo. • Al inicio de la activación alemana el bloqueo de
carreteras es adyacente a una unidad alemana
activa.
10.7 Restricciones del XXX Cuerpo de Ejército
• Durante la fase de suministro, el bloqueo de
británico carretera no puede trazar suministro aliado.
Las unidades del XXX Cuerpo británico no pueden
moverse o avanzar a un hexágono al este del río Mosa Si el evento especial alemán Manteuffel directs traffic
hasta : está en juego, no se podrá poner ningún marcador de
Bloqueo de carretera a una distancia de cuatro
• el momento en que una unidad alemana entre en hexágonos de una unidad del 5º Ejército Panzer.
un hexágono adyacente al río Mosa o
• 26+ el día 26 de diciembre en adelante.
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zonas de control enemigas si lo sigue hasta el • Máximo. Coge tantos chits como se indique en la
segundo hexágono. sección de Ataque alemán (12.4)
• Un hexágono puede estar controlado por dos • Evaluación. Cada vez que saques un chit,
unidades enemigas. No hay efecto adicional comprueba si las condiciones que presenta cada
cuando más de una unidad ejercer control sobre una de las caras del chit afectan al combate. Si es
un hexágono. así, guarda el chit para el paso 5. Si no, el chit se
descarta (pero suma al total de chits que
12. COMBATE saquemos).
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Puedes jugar una o más cartas tácticas para el ataque. Aplica cada impacto causado por las unidades
Si la táctica permite que más unidades se unan al defensoras como pérdida de pasos o retirada, sin
ataque, elige y mueve dichas unidades. romper las normas de preferencia alemana de
aplicación de impactos. Si las unidades defensoras
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• Si la formación de la carta es la misma que la de Cobra el primer impacto como pérdida de pasos. Los
una de las unidades defensoras y las unidades segundo y tercer impactos se aplicarán dispersando
defensoras están en reserva de suministros (13.3), las unidades atacantes o con pérdida de pasos. Los
comprueba si hay defensas alemanas sin detectar siguientes impactos se cobrarán como pérdida de
(12.22). pasos.
• Si la formación no coincide con ninguna de las
unidades y la carta incluye una táctica de combate, 8. AVANZA DESPUÉS DE COMBATE
implementa la táctica (véase 12.23) incluso si las
unidades defensoras no tienen suministros de Si las unidades defensoras se retiran o son eliminadas
reserva. y las atacantes no están dispersas, las unidades
• Si no se da ninguna de estas situaciones, la carta no atacantes pueden avanzar hasta el hexágono que han
tiene efecto en el combate. dejado libre las unidades defensoras (12.8). Al
retirarse o ser eliminadas, las unidades atacantes
4. SACA CHITS DE COMBATE mecanizadas pueden avanzar dos hexágonos.
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como defensa alemana no detectada. Una unidad de • Roba una carta alemana y lleva a cabo la táctica de
reserva es válida si: combate que aparezca en ella y ;
• Si una carta en la casilla de cartas
• Pertenece a una división listada en una carta de complementarias (Support Card) incluye una
división, o; táctica diferente de la sacada en la otra carta pero
• pertenece a un cuerpo que aparezca en una carta válida para el combate, aplícala.
de cuerpo, dando preferencia a las unidades que
estén en la misma división que las defensoras, o; SACAR TÁCTICAS DE COMBATE ALEMANAS –
• pertenece a un ejército que aparezca en una carta ATAQUE ALIADO: En el paso 3 del ataque aliado
de ejército, dando preferencia a una unidad en la contra una unidad alemana con suministros, saca una
misma división que las defensoras y, después, a las carta alemana. Comprueba si aparecen defensas
que estén en el mismo cuerpo, o; alemanas no detectadas (12.22). Si no es así y al
• en el caso de la carta de Grupo de Ejércitos B, una menos una de las unidades defensoras no está
unidad es válida si pertenece al mismo ejército que dispersa, aplica la táctica de combate que aparece en
las unidades defensoras, dando preferencia a la la carta.
unidad que esté en la misma división y luego a la
que esté en el mismo cuerpo. BENEFICIOS: Cada táctica de combate tiene un
beneficio descrito en las hojas de ayuda de EVENTOS Y
COLOCACIÓN: Si una unidad es válida como defensa TÁCTICAS. Además, cada táctica jugada por el atacante
no detectada, colócala en el hexágono defensor; la le permitirá sacar chits de combate adicionales (12.4),
unidad participará en el combate. Si más de una unidad incluso cuando la táctica de combate no otorgue otro
estuviera disponible, escoja la que tenga el número de beneficio tangible.
unidad más bajo.
REUTILIZAR UNA CARTA DE CUERPO ALEMAN A:
12.23 COMPRUEBA LAS TÁCTICAS DE COMBATE: En el Una vez utilizadas, algunas tácticas de combate que
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paso 3 del ataque aliado, si la carta alemana que aparecen en cartas de cuerpo alemanas requieren que
saques no permite activar la defensa no detectada por la carta se devuelva al mazo principal (y que lo
alguna de las siguientes razones, lleva a cabo, si la barajes) en vez de descartarla. Devuelva la carta
hubiera, la táctica de combate que aparece en la carta excepto cuando ya no queden cartas en el mazo; en
(12.3). ese caso se descartará.
• Ninguna de las unidades defensoras pertenecen a 12.31 TÁCTICA DE COMBATE ALEMANA BONUS: Si
la formación de la carta. durante un ataque que no sea arrollador (12.36) la
• No hay unidades de reserva disponibles para usar carta complementaria incluye una táctica de combate,
como defensas no detectadas. esta se podrá aplicar al ataque junto con la táctica
• Las unidades defensoras no pueden trazar principal. Esta táctica bonus se incluye en el primer
suministro. ataque alemán en el que sea aplicable y después se
• El stack defensor tiene más de dos unidades o tres descarta.
pasos.
La táctica bonus se otorga únicamente si supone un
12.3 Tácticas de combate mayor beneficio para el atacante que sacar chits
JUGAR TÁCTICAS DE COMBATE ALIADAS: En el paso adicionales. Esto significa que algunas tácticas de
3 del ataque alemán y el paso 2 del ataque aliado, combate no se usan como tácticas bonus en ciertas
tienes la oportunidad de usar cartas de tu mano como ocasiones:
tácticas de combate siempre que al menos una de sus
unidades en combate tenga suministros y no esté • Reinforce battle no es aplicable si no hay unidades
dispersa. que reforzar.
• Fixed artillery, si no está dentro del rango de
SACAR TÁCTICAS DE COMBATE ALEMANAS – artillería fija (FAR) que se especifica en el
ATAQUE ALEMÁN: En el paso 1 de un ataque alemán calendario.
que no sea arrollador (12.36) dirigido por, al menos, • Infantry infiltration, si el ataque es dirigido desde
una unidad con suministros, los alemanas se pueden varios hexágonos hacia un pueblo, o si se
beneficiar de una o dos tácticas de combate. considera una maniobra de flanco.
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• Press the atack, en todas las situaciones. 12.36 ATAQUE ARROLLADOR ALEMÁN: Si el
• Cualquier táctica idéntica a la táctica que aparece ataque alemán tiene unas proporciones de ataque de
en la carta de táctica de combate que hayas 9:1 o mayor y se puede considerar como ataque
sacado. masivo (siete o más chits de combate), no robes carta
para el ataque y tampoco apliques la táctica de
12.32 VÁLIDO EN UN COMBATE: Una carta jugada combate de la carta complementaria.
como táctica de combate solo funciona en el combate
para el que es utilizada. Las tácticas de combate 12.37 VON DER HEYDTE: No saques una carta
benefician a cualquier unidad con suministros de alemana de táctica de combate si estás atacando a la
cualquier formación, independientemente de la unidad alemana von der Heydte, incluso si tienes
formación de la carta. suministros. Consulte los detalles del evento de
mando von der Heydte descrito en las hojas de ayuda
12.33 CARTAS SALVAJES DE TÁCTICA DE de EVENTOS Y TÁCTICAS.
COMBATE:
12.38 CUANDO SE ACABA EL MAZO ALEMÁN:
• Puede jugar una táctica de Grupo de ejércitos o si no quedan cartas en el mazo alemán a la hora de
Ejército aliado como carta «salvaje» de táctica de sacar cartas de táctica de combate, baraja de nuevo el
combate. Elija una táctica de combate disponible mazo únicamente con el objetivo de sacar una carta
para los aliados y declare su uso en combate táctica. Esto no alarga el impulso alemán.
(ataque o defensa) al jugarla. (Excepción: No se
puede elegir Cuerpo de artillería como táctica de
combate). 12.4 Sacar chits de combate
• Si una carta de Grupo de ejércitos o Ejército aliado
MÍNIMO: Saca los chits de combate uno por uno de
se juega como táctica de combate, los alemanes
forma aleatoria. Se debe sacar un mínimo de chits
reciben dos tácticas para el combate: Artillery y
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+1 chit por cada unidad atacante con tres o cuatro 12.41 CONDICIONES DEL CHIT DE COMBATE:
pasos. Cuando saques un chit de combate, presta atención a
+1 chit si la defensa está sin suministros. las condiciones que salen en el frente y dorso del chit.
+2 chits si la defensa está aislada. • UNO: Si se cumple una de las condiciones,
-2 chits si la táctica de combate Screen está siendo conserva el chit y ponlo en frente de ti con la cara
usada por la defensa aliada. que se va a utilizar hacia arriba.
• LOS DOS: En algunos casos, se cumplen ambas
MÍNIMO OBLIGATORIO: Si el número máximo de chits condiciones. Si es así, usa la cara que tenga
que se puede sacar es igual o inferior al mínimo, el prioridad – marcada con la letra P.
atacante sacará el mínimo requerido. Nunca saques • NINGUNO: Si no se cumple ninguna de las
menos del mínimo obligatorio. condiciones, descarta el chit: no se devuelve al
cuenco y cuenta en el total de chits sacados.
Ejemplos:
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Terrenos como claro, accidentado, vegetación, Ataque del 5º Ejército PZ aplicable si es un ataque
bosque, pueblo o ciudad también se tendrán en alemán en el que al menos la mitad de las unidades
cuenta siempre que las unidades defensoras ocupen un pertenecen al 5º Ejército Panzer.
hexágono con al menos un tipo de terreno que esté
listado en el chit de combate. Tanto el terreno natural Fuego cruzado IP aplicable si la defensa ocupa una
(claro, accidentado, vegetación, bosque) como el posición mejorada.
edificado (pueblo o ciudad) pueden afectar a las
condiciones del combate. Ataque unihexagonal aplicable si todas las unidades
atacantes están en un mismo hexágono. No sirve si un
Ejemplo: un ataque en Trois Points (hex 0812) beneficia a ataque alemán está apoyado por la táctica Infantry
la(s) unidad(es) defensora al ser pueblo y bosque a la vez. infiltration.
Si el atacante saca un chit de combate que tiene alguno de
estos dos tipos de terreno, el efecto se mantiene para ese
Solo blindado atacante o defensor aplicable si solo
chit de combate.
uno de los bandos tiene una unidad acorazada en el
combate. Las cartas de táctica de combate Tank
16 o 17 de diciembre aplicable si el ataque se lleva a batallion o Panzer batallion cumplen este requisito.
cabo en la fecha señalada.
Solo armas combinadas atacantes o defensoras
Aviación aliada o alemana aplicable si el atacante o el aplicable si solo uno de los bandos tiene unidades
defensor ha jugado la carta de táctica de combate acorazadas de infantería o infantería mecanizada en el
correspondiente. combate. Todas las unidades que tengan símbolos de
blindados e infantería mecanizada tiene armas
Artillería del atacante o defensor aplicable si el combinadas. Las cartas de táctica de combate Tank
atacante o el defensor han jugado la carta de táctica de batallion o Panzer batallion cubren el requisitos de la
combate correspondiente. parte blindada.
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• Si se dirige un ataque alemán con la táctica de D) Comprueba el valor de agarre para determinar
combate Assault coordination, se resta un punto al si la unidad defensora pierde pasos o
número total de impactos del atacante. retrocede. Calcula la probabilidad de agarre de
la defensa de la siguiente manera:
SI EL TOTAL DE IMPACTOS ES MENOR A 0 : Si el total
de impactos es menor a 0 (al terminar de restar) se PROBABILIDAD DE AGARRE DE LA
tratará como si fuera 0. DEFENSA ALEMANA
12.51 APLICAR IMPACTOS: Después de calcular los + Valor de agarre del hexágono
impactos de cada bando, aplica los de la defensa a las + Pasos de las unidades defensoras
unidades defensoras y los del atacante a las unidades +2 si todos los atacantes están al otro lado del
atacantes. Cada impacto se aplica quitando pasos a la río
unidad en combate o retirando o dispersando todas las -2 si la defensa no puede trazar suministros de
unidades participantes, con las siguientes restricciones: reserva (13.3)
+2 si todas las rutas de retirada requieren
• Las unidades defensoras pueden asumir un perder un paso más (los defensores tendrían
impacto retirándose un hexágono, o retirarse dos y que retirarse a un hexágono controlado por
dispersar todas las unidades para asumir dos. los aliados que no estuviera ocupado por una
• El primer impacto incurrido por las unidades unidad alemana con suministros)
atacantes se debe saldar como pérdida de pasos de +3 si las unidades defensoras ya han
una de dichas unidades. Se pueden asumir un retrocedido un hexágono
máximo de dos impactos más al dispersar todas las
unidades atacantes. El resto de impactos deben Tira el dado; si el resultado es:
aplicarse como pérdida de pasos.
• Las unidades aliadas no tienen que retirarse ni • igual o menor que la probabilidad de agarre
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retirarse. Excepción: La unidad de infantería ruta de retirada válida en la que no lo fuera, utiliza la
paracaidista VDH alemana y las unidades sin fuel no segunda aunque tengo menos preferencia.
pueden retirarse.
12.73 MANTENERSE UNIDOS: cuando más de una
PREFERENCIAS DE RETIRADA: las unidades se retiran unidad en un mismo hexágono se retira, todas las
cuando se alejan un hexágono del hexágono en el que unidades deben retirarse juntas y terminar en el
estaban durante el combate. Respetando el límite de mismo hexágono.
apilamiento al final de la retirada, sigue este orden de
preferencias:
12.74 UNIDADES YA RETIRADAS: si una unidad se
retira a un hexágono ocupado por otra unidad amiga,
1. A un hexágono no controlado por el enemigo. Si no
y dicha unidad amiga es atacada durante esa misma
hay, entonces;
activación, la unidad que se había retirado no
2. a un hexágono controlado por el enemigo ocupado
contribuye a la defensa del ataque, sus pasos no se
por una unidad amiga con suministros. Si no hay;
cuentan para determinar cuántos chits de combate se
3. a un hexágono controlado por el enemigo con
sacan y tampoco puede sufrir pérdida de pasos para
suministro amigo. Esta retirada requiere que una
asumir un impacto. Si la unidad defensora se retira o
de las unidades en retirada pierda un paso. La
es eliminada por el ataque, la unidad que se había
pérdida de pasos no cuenta como asignación de
retirado antes también es eliminada.
impacto.
4. A un hexágono enemigo desocupado, sin
suministro amigo o a un hexágono controlado por 12.75 RETIRARSE DOS HEXÁGONOS: (solo) la
el enemigo y ocupado solamente por unidades defensa puede retirar dos hexágonos a unidades que
amigas sin suministros. Esta retirada requiere no estén dispersas para asumir un segundo impacto.
pérdida de pasos, como en la preferencia 3. Al hacerlo, las unidades que se retiran se dispersan.
Una unidad puede retirarse dos hexágonos a través de
unidades amigas excediendo el límite de apilamiento.
MÁS DE UNA OPCIÓN: sea cual sea la preferencia, te
Si se retira dos hexágonos debe terminar a dos
puedes retirar a cualquier hexágono
hexágonos de distancia del hexágono de combate.
independientemente de su tipo de terreno. Sin
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12.8 Avance después de combate que lo cruce, incluso si se trata de una unidad
Si la defensa deja vacío un hexágono que está bajo mecanizada que solo ha avanzado un hexágono.
ataque, por retirada o eliminación, todas las unidades Además, solamente una unidad podrá avanzar a través
atacantes dispersas pueden avanzar hacia el hexágono, de un lado de hexágono de río sin puente durante un
dentro de los límites de apilamiento, e combate.
independientemente de si hay ZOC enemigo.
12.83 AVANCE ALEMÁN DESPUÉS DE COMBATE: ▲
• Las unidades atacantes ganadoras (aliadas o Las unidades alemanas atacantes ganadoras avanzan
alemanas) usan las reglas generales de avance una por una, en orden numérico ascendente.
(incluyendo las secciones 12.81 y 12.82). Comprueba las flechas de movimiento del hexágono
• Las unidades atacantes alemanas ganadoras – si de cada unidad que pueda avanzar para determinar si
pueden avanzar – también deben comprobar si lo hace en la dirección de avance primaria, secundaria,
pueden avanzar según las reglas de avance alemán en dirección a su objetivo de ejército o en otra
(12.83). dirección. Consulta la ruta de avance y el número de
unidades alemanas que ocupen el hexágono (si las
12.81 AVANZAR DOS HEXÁGONOS: si las unidades hubiera) en la siguiente tabla. Tira el dado; si el
defensoras se retiran dos hexágonos o son eliminadas, resultado entra dentro del rango indicado, la unidad
las unidades atacantes mecanizadas pueden avanzar avanza.
dos hexágonos siempre que no se exceda el límite de
apilamiento una vez completado el movimiento. Número de unidades
alemanas que ocupan el
• El primer hexágono al que se mueva en el avance hexágono
debe ser el hexágono atacado.
Ruta de avance 0 1 2
• El segundo al que se mueva debe ser adyacente al
hexágono atacado. Sin embargo, si se desvía de la Ruta primaria o Avanza 1-6 No
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LADO DE HEXÁGONO DE RÍO SIN PUENTE: una • Las unidades que tengan la fuerza de combate
unidad solo podrá moverse a través de un lado de encorchetada no avanzan después de combate.
hexágono de río sin puente si es atacada a través de • Una unidad alemana que entra en combate con la
ese lado de hexágono o si es parte de la ruta de táctica de combate Reinforce battle o Assault
retirada. Una unidad que avanza a través de un lado de coordination no avanza después de combate.
hexágono de río sin puente debe detenerse una vez
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• Una unidad mecanizada que avance a un segundo QUITAR: Una unidad dispersa deja de estarlo cuando:
hexágono se desviará de la ruta de retirada para
seguir la ruta primaria o secundaria, si es posible. • Se activa la unidad. Después de que todas las
Si no, compruebe si puede avanzar por la ruta de unidades de la formación activada hayan
retirada. completado sus acciones, se quita el marcador
• Una unidad no puede avanzar desde un hexágono Dispersa de la unidad. Esto no aplica a unidades
VP o de línea sigfrido si al hacerlo permita que el que hayan sido dispersadas en esa misma
bando aliado pueda trazar suministros hacia el activación.
hexágono desocupado. • Todos los marcadores Dispersa se quitan al final
• Si una unidad que avanza a un segundo hexágono del día.
tiene la opción de avanzar en la dirección de
avance primaria o secundaria, elije el hexágono
ocupado por el menor número de unidades y
después la dirección primaria.
• 22+ A partir del 22 de diciembre, una unidad
alemana avanzará hacia un hexágono rodeado solo
si el hexágono tiene un valor de agarre de 4 o
mayor, o si el avance permite que una unidad
alemana que no puede trazar suministro lo haga.
12.9 Dispersión
Se entiende que una unidad está dispersa en las
siguientes situaciones:
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• Solo sin suministro: Si es atacada, los atacantes • Las unidades aliadas aisladas pueden ser atacadas
enemigos pueden coger un chit de combate extra y por unidades alemanas independientemente de su
esquivar un impacto del atacante. fuerza en el escenario (9.5).
13.23 AISLADA: Una unidad que ya esté sin suministro 13.24 RENDICIÓN: Una unidad que esté aislada a lo
durante la fase de suministro recibe un marcador de largo de la fase de suministro continúa sufriendo los
Aislada. Una unidad aislada sufre todos los efectos de efectos de este estado. Además, tira el dado y
estar sin suministro además de: comprueba si la unidad se rinde. Si el resultado de la
tirada está dentro del rango de la calidad de la unidad,
• La unidad no ejerce ZOC, incluso si quítale un paso. Si la unidad no tenía pasos, retírala
está en pueblo o ciudad. del mapa y póngala en la casilla de Unidades
• Una unidad de infantería puede Eliminadas. Haga lo mismo para cada unidad, una por
moverse solo un hexágono y, si es una, que esté en un stack aislado.
atacada, puede retirarse un
hexágono. TIPO DE UNIDAD RESULTADO
• Una unidad mecanizada no puede
moverse ni retirarse. Green 1-6
• La unidad no puede abandonar ZOC Normal 1-4
enemiga.
Élite 1-2
• La unidad no puede entrar a un pueblo o ciudad
enemigos ni cruzar un puente enemigo.
• La unidad no influye en la colocación de unidades 13.3 Suministro de reserva alemán
de reserva enemigas (exceptuando su propio Una opción más restrictiva de suministro llamada
hexágono). suministro de reserva influye en la colocación y
• Solo aisladas: Si la unidad es atacada, los atacantes eliminación de reservas y reemplazos alemanes. El
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pueden sacar dos chits de combate extras y suministro de reserva se traza de la misma forma que
esquivar todos los impactos que aparezcan en los un suministro normal con la diferencia de que no
chits. puede trazarse a través de un hexágono en ZOC
• Una unidad aislada no puede entrar en un aliado, incluso si estuviera ocupado por una unidad
hexágono de línea sifgrido desocupado. alemana.
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Este requisito se mantiene a lo largo de todo el 13.51 EFECTOS DE LA FALTA DE FUEL: una unidad
calendario. con un marcador de Sin fuel sufre los siguientes
efectos:
13.4 Reabastecimiento aliado por aire
Puede utilizar el evento de mando Airpower como • La unidad no puede moverse,
carta de juego en tu impulso para devolver suministro retroceder o avanzar después de
a una unidad o stack aliados que no lo tenga. Al combate.
hacerlo, el stack vuelve a tener suministro • La unidad no puede atacar.
automáticamente; quita el marcador de Bajo • Si la unidad es atacada, los atacantes pueden
suministro, Sin suministro o Aislada del stack. En la esquivar un impacto de atacante.
siguiente fase de suministro, la unidad seguirá • Si la unidad está en la casilla de Reserve Units, no
igualmente el proceso de comprobación normal. puede entrar en el mapa.
13.5 Escasez de suministros alemanes 20+ Las consecuencia de estar sin fuel terminan una vez
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A partir del 20 de diciembre, las unidades mecanizadas acabe el día; se quitará el marcador de Sin fuel en la
alemanas están sujetas a escasez de suministros. Cada fase de final del día. Los efectos de estar sin fuel se
carta de división alemana incluye fechas específicas en suman a los de bajo suministro o sin suministro; sin
las que cada formación en dicha carta se quedará sin embargo, una unidad no puede estar sin fuel además
fuel. Cuando saques dos cartas al principio del impulso de aislada si su carta de división indica que la división
alemán, compruébalas. Excepción: Depósitos de fuel de la unidad está sin fuel. Se descarta.
(13.52).
13.52 DEPÓSITO DE FUEL: Tres marcadores de
• Si ninguna carta indica que la formación se queda Depósito de fuel (con la palabra YES bocabajo) se
sin fuel en la fecha que se está jugando, proceda colocan en el mapa al principio del juego. Cuando una
con el impulso alemán como lo haría unidad alemana entra en un hexágono con depósito
normalmente. de fuel, quita el marcador del mapa y colócalo en la
• Si solo una de las cartas indica que una formación fecha del calendario más temprana que no tenga uno
se queda sin fuel en la fecha que se está jugando, y que sea posterior a la fecha que se está jugando,
coloca marcadores de Sin fuel en todas las pero no antes del 20 de diciembre. Una vez colocado
unidades de la formación que estén en el mapa y en el calendario, el depósito de fuel se queda ahí lo
en la casilla de Reserve Units. Utiliza la otra carta que quede de juego.
como carta de mando para el impulso.
• Si las dos cartas indican que la formación se queda
sin fuel en la fecha que se está jugando,
descártalas. El impulso alemán se da por
terminado sin llevar a cabo una acción. En este
caso, no pongas marcadores de sin suministro en
las formaciones indicadas.
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• Una unidad alemana que se mueva con una 14.23 BENEFICIOS DE CONECTAR: un puente nuevo
ampliación de movimiento no puede cruzar un o reparado permite a las unidades cruzar el lado de
puente aliado. hexágono sin penalización por ser río y permite trazar
suministro a través del río. Un puente reparado
14.21 PUENTES DESTRUIDOS: hay cuatro puentes conecta las carreteras que van al lado de hexágono de
que comienzan el juego ya destruidos (veáse la sección río; un puente nuevo no conecta
Terrain Key del mapa), acompañados de un marcador carreteras.
de Puente caído. Puedes destruir otros puentes con el
evento de mando Engineers. Un puente destruido 13.4 Posiciones mejoradas
puede ser reparado al jugar un evento de mando aliado DEFINICIÓN: una posición mejorada (IP)
de Engineers o un evento de mando alemán de Bridge es una preparación defensiva que ayuda a
engineers, siempre que los requisitos para el evento se las unidades defensoras en el combate.
cumplan. Cuando se repare el puente, quita el
marcador de Puente caído; el puente y la carrera que lo • Cuando una unidad con un marcador
cruza están intactos de nuevo. de Posición mejorada es atacada, el
número total de impactos que recibe
el defensor se reduce en uno.
• Un marcador IP confiere este beneficio una vez –
por tanto, se quita una vez que haya absorbido un
impacto.
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Un destacamento es válido para ser reemplazado por Si hubiera más de un destacamento que cumpliera los
una unidad de reserva si se cumple lo siguiente: requisitos, coloca la unidad de reserva en el hexágono
con el valor de agarre más alto; si hubiera más de uno,
• El marcador de Destacamento pertenece al ejército coloca la unidad de reserva en el hexágono que esté
de la unidad de reserva. Un destacamento está en más cerca de una unidad activa, y luego del hexágono
el mismo ejército que la unidad alemana más que esté más lejos del objetivo del ejército activo. Al
cercana en el mapa. Si varias unidades de colocar la unidad, quita el marcador de Destacamento.
diferentes ejércitos están a la misma distancia, el
destacamento se considera parte de todos esos
ejércitos.
• El destacamento no está adyacente a una unidad
alemana no encorchetada.
• Se puede trazar suministro hasta el destacamento.
• Una unidad aliada está próxima al destacamento.
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línea sigfrido desocupados que tengan valor de agarre pudiera llevar a cabo ninguno de los mandos incluidos
y hasta los que se pueda trazar suministro tanto aliado en ella, comprueba las unidades pertenecientes al
como alemán. cuerpo. Si el cuerpo tiene un número de unidades
reducidas en el mapa o en la casilla de Reserve Units
Para determinar si es posible trazar suministro aliado que sea, al menos, igual al número de puntos de
hasta un destacamento alemán, hexágono de pueblo o reemplazo que aparece en la carta, el cuerpo recibe
hexágono de línea sigfrido, imagina que la unidad en el dichos reemplazos.
hexágono es aliada y no alemana o de destacamento; si
esa unidad hipotética puede trazar suministro, se Las unidades alemanas solo reciben reemplazos
considera válido. De la misma forma, se considera que cuando tiene lugar el evento de mando Consolidation
se puede trazar suministro alemán hasta un hexágono (véase las hojas de ayuda de EVENTOS Y TÁCTICAS).
si la unidad hipotética en dicho hexágono pudiera
trazar suministro. 16.1 Reemplazo de pasos perdidos
En cada carta de cuerpo aparece un número de puntos
15.52 CONDICIONES ADICIONALES: de reemplazo (RP), que es el número de pasos que
pueden ser reemplazados en ese cuerpo por carta. Al
• Si más de un hexágono HV es candidato para jugar o sacar una carta de mando de cuerpo para
recibir un destacamento generado por el marcador reemplazos, puedes asignar tantos pasos de
Destacamento o por un pueblo ocupado por el reemplazo a las unidades pertenecientes al cuerpo
bando alemán, coloca el marcador en el hexágono como puntos de reemplazo aparezcan en la carta;
HV que esté más cerca del límite norte o sur del pueden ser menos, pero nunca más. Los pasos de
mapa. Si varios hexágonos HV fueran equidistantes reemplazo se asignan dando la vuelta a la ficha de una
al límite más cercano, entonces escogeríamos el unidad reducida o intercambiando la unidad reducida
hexágono con mayor HV, y después el que esté más por la original. Cada vez que se gane un paso, se
al este. perderá un paso de reemplazo.
• Si ningún hexágono cumple con los requisitos, ese
destacamento o pueblo alemán no genera un
nuevo destacamento.
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16.13 RESTRICCIONES: una unidad no puede SALIDA DE UNIDADES ALEMANAS: las unidades
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recuperar más de un paso usando reemplazos en un alemanas con suministro pueden salir del mapa según
solo impulso; tampoco se podrán usar reemplazos para las restricciones de la sección 10.9. Las unidades
volver a utilizar en el juego unidades que hayan sido consiguen VP en el momento en que salen. Una vez
eliminadas. Se darán por perdidos los pasos de recibidos, los VP ganados no se pierden.
reemplazos que no se asignen en el impulso en que son
recibidos . CONDICIONES RECOMPENSA
Una unidad de infantería 1 VP por punto de fuerza
16.2 Asignar reemplazos alemanes sale
▼ Si hay un mayor número de unidades reducidas que
de pasos de reemplazo en un cuerpo alemán, asigna Una unidad mecanizada 2 VP por punto de fuerza
los reemplazos a las unidades siguiendo un orden sale
numérico descendente, de mayor a menor.
UNIDADES ALIADAS ELIMINADAS: suma 1 VP por
cada dos unidades aliadas eliminadas.
17. CONDICIONES PARA LA VICTORIA LIBERACIÓN VON DER HEYDTE: si una unidad
alemana entra en un hexágono ocupado por una
La victoria se decide por el número de puntos de
unidad de infantería aerotransportada von der Heydte,
victoria (VP) alemanes acumulados. Los aliados no
retira la unidad VDH del mapa y añade 1 VP.
ganan VP.
UNIDAD ALIADA EN UN HEXÁGONO DE LÍNEA
SIGFRIDO 18+: a partir del 18 de diciembre, resta 5
VP por cada hexágono de línea sigfrido desde el que se
pueda trazar suministro aliado y que esté ocupado por
una unidad aliada. Sustrae estos VP en el momento en
17.1 Puntos de victoria alemanes que se de esta situación y devuelve los VP si una
Los alemanes comienzan el juego sin puntos de unidad alemana entra en el hexágono más tarde. Se
victoria; a medida que los ganen o pierdan, ajusta los
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puede utilizar el marcador Pertenencia para mostrar el destinadas a eliminar el embolsamiento se ponen en
estado del hexágono. marcha en enero, y los planes de ataque se retoman
en febrero. La guerra termina en mayo de 1945.
17.2 Ganar el juego
VICTORIA OPERATIVA ALIADA: al recuperarse de los
En las instrucciones de escenarios de la sección 18 se
ataques sorpresa alemanes, los aliados contraatacan
explica cuándo hacer las comprobaciones de victoria y
con una respuesta efectiva. Los alemanes no pueden
el recuento de VP que proclamará la victoria o derrota
tomar el control con avances aislados y consiguen
de los aliados, así como el nivel de victoria alcanzada.
crear un embolsamiento superficial en la línea, una
Los niveles de victoria se pueden comparar con el
pompa con la que destruyen la fuerza de los
resultado histórico (17.3).
blindados. El fin de la guerra se anticipa un mes.
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15.5F-R 2314
5.3F-R, 8.3F-R, 9.3F 0808
11-R 2213 – IP
12.12SS-R, 26.12SS-R, 0806
25.12SS 352-R 2208
501-R 0909 79 2007
506-R 1215
LIII Cuerpo (3 unidades)
VDH Eliminada
104.15PG, 115.15PG 1712
II Cuerpo SS Panzer (7 unidades) FuhGren 2010
9.9SS. 19.9SS, 20.9SS 1010
LXXX Cuerpo (5 unidades)
2.2SS, 3.2SS 1213
276-R 2206
4.2SS 1312
423.212 2404
519 1008
316.212-R 2430
LXVI Cuerpo (3 unidades) 320.212 2503
18-R 1108 LXXX blindada 2209
62-R 1207
UNIDADES ALIADAS
244 1308
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424.106-R 1208
• Marcadores de Objetivo de ejército alemanes:
14 Cav, 422.106, 423.106 Eliminada 6PzA oeste (hex 0117), 5PzA este (hex 1219) y 7A
sur (hex 1719).
• Marcadores de Objetivo de cuerpo alemanes: en
VII Cuerpo (7 unidades)
los hexágonos designados (hex 0506, hex 1106 y
4 Cav 0617 hex 2505).
CCA.3A 0816 • Marcadores de Destacamento alemanes (11):
0706, 1412, 1719, 1911, 1917, 1920, 2117, 2205,
CCB.3A 0513 2207, 2305, 2413.
CCR.3A 1017 • Marcadores de Puente caído: 1118, 1515, 0812
(dos), 2107. El resto de puentes en el mapa están
333.84 1219 intactos/ reparados.
334.84 1218 • Marcadores de Pertenencia alemanes: Los
alemanes tienen todos los pueblos y puentes
335.84 0521
desocupados tras las líneas fronterizas además de
St. Hurbet (1719).
VIII Cuerpo (7 unidades) • Marcadores de Fuel: Marche y Spa.
• VP alemán: 11 (St. Vith, Ettelbruck, La Roche, St.
CCB.9A-R 1208
Hurbert, 7 unidades aliadas eliminadas).
CCA.9A-R 2307 • Marcador de Día: 22 de diciembre.
112.28 1309
CARTAS:
502.101, 327.101 1814 – Bajo suministro
501.101 1915 – IP, Bajo suministro Ordena las cartas por bandos – alemán y aliado.
Dentro de cada nacionalidad, separa las cartas en dos
506.101-R 1815 – Bajo suministro grupos: las que tienen fecha del 22 de diciembre o
CCR.9A, 109.28, 110.28 Eliminada antes, y las que tienen fecha posterior o son OKW. El
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26+: restricciones de movimiento no británico (10.7) Efectos de estar sin fuel (alemanes): 13.51
Efectos de ZOC (movimiento): 10.1
21º Grupo de ejércitos (aliados): 5.5 Ejército: 5.4
Activación alemana: 9.0 Escasez de fuel alemán: 13.5
Activación de bonus de ataque: 12.34, 12.35 Escenarios: 18.0
Activar formaciones: 6.0, 9.0 Eventos de mando: Hojas de ayuda
Activar unidades: 6.3, véase Activar formaciones Eventos especial: Hojas de ayuda
Aislada (sin suministro): 13.21 Evitar ser eliminado (retirada): 12.72
Apilamiento: 10.4 Fecha de entrada: 2.21, 2.31
Área de operaciones de cuerpos estadounidenses: 2.1, Flanco: 12.41
7.1 Fuerza de combate encorchetada: 11.0
Armas combinadas: 2.21, 12.41 Generar un destacamento: 15.5
Ataque arrollador alemán: 12.36 Grupo de ejércitos B (alemán): 9.5
Ataque sorpresa alemán: 4.11 Hexágonos restringidos (retirada): 12.71
Avance después de combate: 12.8 Hojas de ayuda: 2.4
Avanzar, dos hexágonos: 12.81 Impactos: 12.5
Avanzar por río: 12.82 Iniciativa de declive alemán: 4.2
Bajo suministro (sin suministro): 13.21 Inteligencia del sistema alemán: Hojas de ayuda
Base de suministros: 13.1 Jugar cartas (aliados): 5.1
Bloqueo de carreteras (aliados): 10.8 Lados de hexágono de río con puente (movimiento):
Bonus de movimiento estratégico (aliados): 10.5 10.32
Calendario: 2.1, Página final interior, mapa Lados de hexágono de río sin puente (movimiento):
Cartas de mando: 2.3, 5.0, 8.0 10.31
Cartas salvajes (tácticas de combate): 12.33 Límites: véase Áreas de despliegue de cuerpos
Carreteras (movimiento): 10.2 estadounidenses
Chits de combate: 2.22, 12.4 Límite del mapa (suministro): 13.0
Colocación de destacamentos: 15.1 Límites del mapa favorables: 13.0
Colocación de unidades de reserva alemanas: 9.4 Línea de suministro: 13.1
Colocar y quitar reservas (alemanes): 9.4, 9.6, 15.4
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Línea sigfrido: 10.5, 11.0, 12.41, 12.5, 12.71, 12.83, Selección de cartas de mando (alemanes): 8.1
13.13, 15.3, 15.5, 17.1 Sin acción (aliados): 5.6
Mapa: 2.1 Sin suministro: 13.2
Mantenerse unidos (retirada): 12.73 Sin suministro (sin suministro): 13.22
Marcadores: 2.23 Situaciones de chit de combate: 12.41
Máximo (chits de combate): 12.4 Suministro: 13.0
Métodos de movimiento (alemán): 9.2 Suministro de reserva alemán: 13.3
Métodos de movimiento alemán: 9.2 Suministro de reservas: véase Suministro
Mínimo (chits de combate): 12.4 Suministro inicial alemán: 13.12
Movimiento: 10.0 Tácticas de combate: Hojas de ayuda
Objetivos de cuerpo (alemanes): 9.1 Terminología de activación alemana: 12.83
Objetivos de ejército (alemán): 9.1 Trazar suministro: 13.1
P (prioridad): 2.22, 12.41 Unidades: 2.21
Pasos: 2.21 Unidades ya retiradas (retirada): 12.47
Pasos de R (reemplazo): 2.21 Viabilidad de ataque (combate): 12.1
Pérdida de pasos: 12.6 Valor de agarre (HV): 2.0, 9.3
Posición mejorada: 14.3 Valores y efectos de una unidad: 2.21, 11.1
Posición mejorada (alemanes): 9.7 Von der Heydte: 12.37, 13.12, 17.1
Preparación del juego: 3.0 Zonas de control: 11.0
Propiedad de pueblos y ciudades: véase Condiciones
para la victoria
Propiedad de puentes: véase Puentes
Proximidad: 9.3
Pueblos y ciudades: 14.1
Puente caído: 14.21
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Puentes: 14.2
Puentes nuevos: 14.22
Quitar destacamentos: 15.3
Quitar posiciones mejoradas: 14.34
Reabastecimiento por aire (aliados): 13.4
Reemplazar pasos perdidos: 16.1
Reemplazos: 16.0
Reemplazos alemanes: 16.2
Reemplazo de destacamentos por reservas: 15.4
Reservas: 7.0, 8.2, 9.4, 9.6, 9.8, 12.2, 15.4
Reglas del mazo y mano de cartas: 5.0, 8.0
Rendición (sin suministro): 13.24
Reservas atrasadas (aliados): 7.3
Reservas en combate (alemanes): 12.2
Reservas OKW alemanas (OR): 9.8
Respuesta lenta aliada: 4.12
Restricción de activación consecutiva: 6.4
Restricciones de movimiento (aliados): 10.6
Restricciones del XXX Cuerpo británico (activación):
10.7
Resumen de reglas principales: Hojas de ayuda
Retirada, dos hexágonos: 12.75
Retirada y prioridades de retirada: 12.7
Río Mosa: 2.1, 7.41, 9.2, 9.42, 9.8, 10.7, 10.9, 17.1
Rodear: 9.3
Sacar chits de combate: 12.4
Sacar chits de tácticas de combate: 12.3
Salir del mapa (combate): 10.9
Secuencia de juego: 4.0, Página final
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Reglas especiales que tienen efecto solo hoy: <11 VP: Victoria estratégica
• Ataques sorpresa alemanes completados (4.11) – >40 VP: Derrota estratégica
once cartas comienzan en el mazo de descarte
alemán 21 FAR alemán: 5
• Respuesta lenta aliada (4.12)
Descarte alemán: 3
17 FAR alemán: 3 Cartas secundarias aliadas: 8
Tamaño de la mano aliada: 6
Cartas secundarias aliadas: 5
Tamaño de la mano aliada: 4 Comienza:
• Reemplazar destacamentos con CUALQUIER
Comienza: reserva alemana (15.4)
• Ampliación de movimiento alemán (9.2 método
10) <11 VP: Victoria estratégica
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25 FAR alemán: 6
I. FASE DE RESERVA 17+
Mueve todas las unidades aliadas de la casilla del
Descarte alemán: 6 calendario con fecha de hoy a la de Reserve Units.
Cartas secundarias aliadas: 9 • 18+ Despliega las unidades de reserva atrasadas
Tamaño de la mano aliada: 7 (por 2 días) (7.3).
• Libera las reservas OKW alemanas si las
<27 VP: Victoria operativa condiciones lo permiten (9.8).
>55 VP: Derrota operativa
II. FASE DE PREPARACIÓN DE CARTAS 17+
26 FAR alemán: 7 Prepara el mazo principal y la mano de cartas aliados:
1. Coloca las cartas de refuerzo que tenga fecha de
Descarte alemán: 6 hoy: si son primarias, bocabajo en la casilla del
Cartas secundarias aliadas: 9 mazo principal (Draw Pile); si son secundarias,
Tamaño de la mano aliada: 7 bocabajo en la casilla de cartas secundarias
disponibles (Available Supplemental Cards).
Concluir las restricciones de movimiento británico 2. Baraja las cartas secundarias disponibles. Saca
(10.7) tantas cartas como se indique en la casilla del
calendario con fecha de hoy y ponlas bocabajo en
<29 VP: Victoria operativa la casilla del mazo principal.
>50 VP: Derrota operativa 3. Coloca las cartas secundarias descartadas el día
anterior bocabajo en la casilla de cartas
27 FAR alemán: 7 secundarias disponibles.
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apoyo». aquí.
• Si la carta de apoyo incluye un evento de mando,
impleméntalo inmediatamente y descártala; si no 3. REPITE LOS IMPULSOS
es así, guárdala bocarriba para usarla más tarde. Repite los impulsos alemán y aliado hasta que ya no
queden cartas en el mazo principal alemán, dando
Lleva a cabo el primer mando por orden de lista que se paso al final de día. Completa el impulso que se esté
aplicable. Los mandos pueden ser: jugando si los alemanes han jugado uno más que los
• Evento especial o de mando (8.11). Véase la hoja aliados. El día termina incluso si te quedan cartas en la
de ayudas de EVENTOS Y TÁCTICAS. mano o en el mazo.
• 20+ Asignar reemplazos (8.12). Si sacas una carta del Grupo de Ejércitos B alemán
• Activar formaciones (8.13, 9.0 & 9.42). Para más con cualquier propósito durante el impulso de uno de
detalles, véase la secuencia de activación en la hoja los dos bandos, libera inmediatamente las reservas
de ayudas INTELIGENCIA DEL SISTEMA ALEMÁN. alemanas (8.2) y lleva a cabo la función para la que se
cogió la carta.
Después de completar el mando, se retira la carta. Si
está en juego una carta de apoyo (8.1), muévela a la V. FASE DE FINAL DE DÍA
casilla de Command box y lleva a cabo otro mando; si Comprueba las condiciones para la victoria del
no, se da por terminado el impulso alemán. escenario para ver si has vencido o no. Si no:
• Descarta tu mano y mazo principal.
2. IMPULSO ALIADO • Devuelve los chits de combate al cuenco.
Juega una carta para iniciar UNO de las siguientes • Quitar todos los marcadores de Dispersa y Sin fuel
acciones: del mapa.
• Activa todas las unidades pertenecientes a una • Comprueba si se pueden quitar los marcadores de
formación que aparezca en la carta (6.1 & 6.2). Destacamento (15.3).
• Una vez al día, activa cualquier unidad capaz de • Mueve el marcador de Día en el calendario.
trazar suministro, sin importar la formación (6.3). Comienza una nueva jornada.
No puede atacar.
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