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The battle of the Bulge, 1944

ENEMY ACTION: ARDENAS

REGLAS DEL SOLITARIO ALIADO

DISEÑO: JOHN BUTTERFIELD

Compass Games. New Directions in Gaming

Traducido por: Nayra Rodríguez Hernándezs

© MasQueOca MasQue Networks SL Esta traducción es de uso personal y está prohibida su distribución o reproducción total o parcial sin autorización expresa.
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Tabla de contenidos 9. ACTIVACIÓN DE UNIDADES ALEMANAS


9.1 Objetivos de cuerpo y ejército alemanes
1. INTRODUCCIÓN 9.2 Métodos de movimiento alemán
9.3 Terminología de activación alemana
2. COMPONENTES 9.4 Colocar las unidades de reserva alemanas en
2.1 Mapa el mapa
2.2 Fichas de juego 9.5 Determinación de ataque alemán
2.3 Cartas 9.6 Mover las unidades de reserva alemanas a la
2.4 Hojas de ayuda casilla de Reserve Units
2.5 Dado de diez caras 9.7 Colocar posiciones mejoradas en las unidades
alemanas
3. PREPARACIÓN 9.8 Reserva OKW alemana

4. SECUENCIA DE JUEGO 10. MOVIMIENTO


4.1 Reglas especiales del 16 de diciembre 10.1 Efectos de otras unidades al ejercer
4.2 Iniciativa de declive alemán movimiento
10.2 Moverse por carreteras
5. MAZO DE CARTAS Y MANDOS ALIADOS 10.3 Cruzar lados de hexágono de río
5.1 Jugar las cartas de tu mano 10.4 Apilar unidades
5.2 Cartas de mando de división 10.5 Bonus de movimiento estratégico aliado
5.3 Cartas de mando de cuerpo 10.6 Restricción de movimiento aliado por
5.4 Cartas de mando de ejército suministros
5.5 Cartas de mando del 21º Grupo de ejércitos 10.7 Restricciones del XXX Cuerpo de Ejército
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5.6 Otras cartas británico


5.7 Descartar cartas 10.8 Bloqueo de carretera aliado
10.9 Salir del mapa (bando alemán)
6. ACTIVAR UNIDADES Y FORMACIONES ALIADAS
6.1 Activar un cuerpo 11. ZONAS DE CONTROL (ZOC)
6.2 Activar una división 11.1 Efectos de control
6.3 Activar una unidad
6.4 Restricciones de acción consecutiva 12. COMBATE
12.1 Viabilidad de combate
7. RESERVAS ALIADAS 12.2 Unidades de reserva alemanas en combates
7.1 Despliegue de reservas aliadas 12.3 Tácticas de combate
7.2 Despliegue múltiple de unidades 12.4 Sacar chits de combate
7.3 Reservas atrasadas 12.5 Impacto
7.4 XXX Cuerpo de Ejército británico 12.6 Pérdida de pasos
12.7 Retiradas
8. CARTAS Y MANDOS ALEMANES 12.8 Avanzar después de combate
8.1 Uso y selección de las cartas de mando 12.9 Dispersión
alemanas
8.2 Cartas de mando del Grupo de Ejércitos B y
reservas alemanas

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13. SUMINISTROS Listado de ilustraciones


13.1 Trazar suministro
13.2 Efectos de falta de suministro 3.0 Colocación y ajuste de unidades
13.3 Suministros de reserva alemanes 6.1 Activación de cuerpo
13.4 Reabastecimiento aéreo aliado 7.1 Despliegue de reservas
13.5 Escasez de suministros alemanes 8.1 Activación de cartas de ejército alemanas
9.2 Métodos de movimiento alemanes
14. PUEBLOS, CIUDADES, PUENTES E IP 9.3 Rodear; proximidad
14.1 Pueblos y ciudades 9.5 Determinación de ataque alemán
14.2 Puentes 10.1 Efectos de ZOC al ejercer movimiento
14.3 Posiciones mejoradas 10.2 Movimiento
10.5 Movimiento estratégico aliado
15. DESTACAMENTOS ALEMANES 10.8 Bloqueo de carreteras aliado
15.1 Colocación de los destacamentos durante 11.0 Efectos de ZOC en unidades
activaciones alemanas 12.1 Viabilidad de ataque
15.2 Propiedades de los destacamentos alemanes 12.4 Sacar chits de combate
15.3 Quitar destacamentos 12.5 Impacto
15.4 Reemplazo de destacamentos por unidades 12.7 Retiradas – General y alemán
de reserva activas 12.8 Avanzar después de combate
15.5 Generación de destacamentos 12.8 Restricciones de avance alemán
13.1 Trazar suministro
16. REEMPLAZOS 13.3 Suministros de reserva alemanes
16.1 Reemplazar pasos perdidos 15.1 Colocación de destacamentos alemanes
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16.2 Asignar reemplazos alemanes durante el movimiento


15.4 Reservas en destacamentos alemanes
17. CONDICIONES PARA LA VICTORIA 15.5 Generación de destacamentos alemanes

18. ESCENARIOS
ÍNDICE
CALENDARIO
SECUENCIA DE DÍAS DE JUEGO

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1. INTRODUCCIÓN • Fechas individuales – la regla, función, acción o


proceso tiene efecto únicamente en la fecha
Enemy action es una serie de wargames con motor de señalada (turno de juego).
cartas que recrea operaciones militares comprendidas Ejemplo: 18 (el turno de juego del 18 de
entre los siglos XIX y XX. Cada juego está diseñado para diciembre)
dos jugadores o para jugar en solitario controlando uno • Fechas de inicio – la regla, función, acción o
de los bandos del conflicto. Es un juego de destrezas y proceso tiene efecto tanto en la fecha marcada
liderazgo. como en días posteriores.
Ejemplo: 18+(comienza en el turno de juego del 18
Ardenas es el primer título de la serie Enemy Action y de diciembre y su efecto se mantiene en los
simula la ofensiva alemana dirigida contra las fuerzas turnos posteriores).
aliadas en diciembre de 1944, conocida también como • Períodos – la regla, función, acción o proceso
The battle of the Bulge. Cada jugador controla uno de tiene efecto en el período comprendido entre dos
los bandos: el alemán o el de los aliados (Estados fechas, ambas incluidas.
Unidos y Reino Unido). Si se juega en solitario, el Ejemplo: 18-23 (comienza en el turno de juego del
sistema controlará el bando contrario al elegido. 18 de diciembre y su efecto se mantiene hasta
terminar el turno de juego del 23 de diciembre)
Este libro de reglas comprende únicamente el modo
SOLITARIO ALIADO de Enemy Action: Ardenas. El REGLAS QUE DEPENDEN DEL ORDEN: las reglas que
jugador tomará control de las tropas aliadas y el dependen del valor de selector (2.21) en orden
sistema, de las tropas alemanas. ascendente (▲) o descendente (▼) se marcarán con la
flecha correspondiente.
RECOMENDACIÓN PARA NUEVOS JUGADORES: la
versión para dos jugadores de Enemy Action: Ardenas ABREVIACIONES: a lo largo de las reglas, cartas,
es un wargame de dificultad media que utiliza nuevas displays y hojas de ayuda se utilizarán, de forma
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formas de juego. Recomendamos empezar por la frecuente, las siguientes abreviaciones:


versión para dos jugadores antes de probar el modo en
solitario. De esta forma, el jugador podrá familiarizarse • FAR – rango de artillería fija (fixed artillery range)
con el mecanismo del juego antes de enfrentarse a los – definido en el calendario para la táctica de
retos de la inteligencia artificial del sistema. Si, aún así, combate de Fixed artillery del bando alemán
prefieres ir directamente al modo en solitario, (véase la hoja de ayuda de EVENTOS Y TÁCTICAS)
recomendamos hacerlo con el bando alemán. • HV – valor de agarre (hold value) – definido en la
sección 2.1 para los hexágonos en el mapa y
utilizado para la terminología de activación
2. COMPONENTES
alemana en la sección 9.3 y en varias operaciones
con Destacamentos alemanes en la sección 15.0.
Enemy Action: Ardenas incluye: • IP – posición mejorada (improved position) –
definido en la sección 14.3.
• Tres mapas de juego, uno para el solitario aliado, • MP – puntos de movimiento (movement points) –
otro para el solitario alemán y otro para la versión definido en la sección 10.0.
de dos jugadores. • OOS – sin suministros (out of supply) – definido en
• 504 fichas repartidas en tres planchas la sección 13.2
• 110 cartas • RP – puntos de reemplazo (replacement points) –
• Quince hojas de ayuda, algunas de las cuales se definido en la sección 16.0.
utilizarán en el solitario aliado (2.4) • VP – puntos de victoria (victory points) – definido
• Tres manuales de reglas, uno para cada modo en la sección 17.0.
• Un dado de diez caras • ZOC – zona de control (zone of control) – definido
• Una caja y tapa en las secciones 11.0 y en 10.1 para los efectos de
movimiento.
DETERMINACIÓN DE FECHAS: a lo largo de las reglas,
cartas, displays y hojas de ayuda, las fechas se SISTEMA DE INTELIGENCIA ALEMÁN: el modo solitario
marcarán de la siguiente forma: aliado se apoya en una metodología única para crear
el Sistema de inteligencia alemán, el cual se recoge en
las secciones 8.0, 9.0 y 15.0 de este manual de reglas
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(también se incluyen puntualizaciones en otras Flechas de movimiento alemanas La mayoría de los


secciones). La terminología relacionada se define en la hexágonos vienen acompañados de al menos una
sección «Terminología de activación alemana» (9.3), en flecha que indica la dirección en que la unidad
la que además se ilustran dos términos sumamente alemana que esté en el hexágono se moverá en
importantes: proximidad y rodear. determinadas circunstancias o después de combate.
La pauta de movimiento primaria se indica con una
2.1 Mapa flecha negra ancha. Algunos hexágonos también
El mapa del modo solitario aliado reproduce la región incluyen una pauta secundaria indicada con una flecha
noroeste europea del bosque de Las Ardenas, que negra más estrecha. Algunas de estas flechas solo
abarca zonas de Alemania, Luxemburgo, Bélgica y podrán ser usadas bajo condiciones específicas:
Francia y en la que tuvo lugar la ofensiva alemana de
las Ardenas en diciembre de 1944. Dibujado sobre el • Una flecha acompañada de un 5, 6 o 7 solo podrá
terreno del mapa hay un esquema hexagonal que se ser utilizada por el 5º Ejército Panzer, 6º Ejército
utilizará para regular la posición y movimiento de las Panzer o por el 7º Ejército respectivamente.
fichas de juego. Cada hexágono se podrá identificar a • Una flecha acompañada de una B solo podrá ser
través de su numeración y representará un área de utilizada si el puente más cercano en la dirección
4km (2.5 millas) de diámetro. que apunta la flecha no ha sido destruido.

Terreno Tanto el terreno que aparece en el mapa como


sus características principales vienen explicadas en la
tabla de terreno. Los principales tipos de terreno de
hexágono son los claros, accidentado, vegetación,
bosque y ciudad. Otras características de terreno como
carreteras, pueblos y línea sigfrido pueden aparecer
junto a los tipos de terreno. El principal terreno de lado
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de hexágono son los ríos. La tabla de terreno también


incluye las características de los hexágonos exclusivos
del modo solitario aliado.
Áreas de despliegue estadounidense Están
delimitadas por líneas que cortan el mapa de este a
Río Mosa La extensión del río comprende desde el
oeste. En el extremo oeste del mapa hay bandas que
límite norte del mapa hasta el límite oriental: corta
definen la extensión del área de operaciones de cada
Lieja por el hexágono 0116-0117 y avanza hacia el
cuerpo.
oeste, pasando por la zona norte de Huy. Sigue por el
este de Namur por los hexágonos 0625-0626, pasa por
el oeste de Dinant, el este de Givet y, finalmente, cruza Ejemplo: las unidades de reserva del V Cuerpo no pueden
los hexágonos 1728-1729 antes de salir del mapa. operar al sur de la línea de hexágonos 0800.

Nombres de ríos A excepción del río Mosa, los


nombres históricos de los ríos se han suprimido del
Muchas de estas áreas se superponen y los límites
mapa del modo solitario aliado para que sea
impuestos para cada cuerpo no restringen el
visualmente más sencillo. Esta decisión no influye en el
movimiento de las unidades aliadas. Estos límites
desarrollo del juego.
tampoco se aplican al movimiento de las tropas
alemanas en el solitario aliado.
CARACTERÍSTICAS DE HEXÁGONOS EXCLUSIVOS
DEL SOLITARIO ALIADO OTRAS CARACTERÍSTICAS DEL MAPA
Valor de agarre alemán (HV) En la mayoría de los Hexágonos de salida alemanes Los hexágonos que
hexágonos hay un número del 1 al 7 que representa el cuentan con una carretera que desaparece del mapa
valor de agarre alemán. Si no hay numeración, se por el lado oeste y hacia el norte por el límite oeste
considerará que el hexágono tiene un valor 0. Durante del río Mosa son hexágonos de salida alemanes. Las
la partida, las unidades de reserva alemanas y los unidades alemanas pueden utilizarlos para salir del
marcadores de Destacamento se posicionarán mapa. Parte de los hexágonos que se encuentran en
únicamente en los hexágonos con valor numérico. los límites norte y sur del mapa pueden convertirse en

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puntos de salida alemanes si se invoca para los


objetivos de ejército alemán (9.1) 2.2 Fichas de juego
Las 504 piezas de juego se dividen en: unidades que
Hexágonos de puntos de victoria (VP) Los pueblos y representan fuerzas militares específicas tanto del
ciudades que tengan impresos puntos de victoria son bando alemán como del aliado; chits de combate,
hexágonos VP. Los alemanes sumarán los puntos de para el desarrollo de combates; y marcadores,
victoria para agarrarse al terreno. colocados junto a unidades, tablas o en el mapa para
dar información sobre el estado de los mismos.
El calendario La partida se juega por días completos
que coinciden con fechas históricas. Se hará referencia 2.21 UNIDADES
a estos días de juego como días del calendario; por
ejemplo: «comienza el 17 de diciembre». Se
contabilizará el paso de los días moviendo el marcador
Día en el calendario que aparece en el mapa. En cada
una de las casillas de los días habrá una lista con la
asignación de cartas y demás información del juego
necesaria para cada fecha. Al final de este manual de
reglas se incluye una copia del calendario de juego.

Ejemplo de casillas del calendario


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Color de la unidad Cada unidad tiene una serie de


colores que determinan a qué ejército y cuerpo
pertenece, los cuales utilizaremos para saber qué
unidades se activan con cada carta de mando.

Casilla de puntos de victoria del bando alemán El color principal de cada unidad nos da información
Mueva los marcadores VP en la tabla de puntos de sobre la nacionalidad y ejército a los que pertenece:
victoria cada vez que el bando alemán gane o pierda
puntos para contabilizar su VP total en cada momento.
1º Ejército de
Verde oscuro
Estados Unidos
Casillas de unidad Cada bando tiene casillas donde
guardar las unidades de reserva (Reserve Units) y las Colores de 3º Ejército de
Verde oliva
unidades eliminadas (Eliminated Units). El bando campo aliado Estados Unidos
alemán, además, cuenta con espacio para las unidades XXX Cuerpo de
de reserva OKW, las unidades von der Heydte y las Canelo
Ejército británico
unidades que salen del mapa (Exited Units).
6º Ejército
Gris claro
Casillas de cartas alemanas Se dividen en tres casillas: Panzer
la pila de cartas principal (Draw Pile); las cartas en Colores de 5º Ejército
Gris oscuro
juego – cartas de mando (Command Card) y cartas campo alemán Panzer
complementarias (Support Card); y, por último, las
7º Ejército Azul
descartadas (Discards).
Reserva OKW Gris

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La línea en la parte superior de cada unidad indica el


cuerpo al que pertenece. También se puede identificar • Nota 1: la infantería aerotransportada,
a través de la cifra en números romanos que aparece planeadores y paracaidistas son, en cuanto a
en la parte derecha de la designación de la unidad. funciones, idénticas a la infantería en todos los
Excepción: las unidades británicas y las unidades de sentidos.
reserva OKW alemanas no incluyen esta información. • Nota 2: las unidades de armas combinadas
Su afiliación es: engloban las capacidades tanto de blindados
como de infantería mecanizada. Una unidad que
• 1º Ejército estadounidense: V Cuerpo, VII Cuerpo y tenga ambos símbolos es una unidad de armas
XVIII Cuerpo. combinadas.
• 3º Ejército estadounidense: III Cuerpo, VIII Cuerpo
y XII Cuerpo. Designación Cada unidad tiene una designación
• 6º Ejército Panzer alemán: LXVII Cuerpo, I Cuerpo histórica dividida en dos o tres partes.
SS y II Cuerpo SS. • Una unidad con una designación de tres partes es
• 5º Ejército Panzer alemán: XLVII Cuerpo, LVIII un regimiento o brigada que pertenece a su vez a
Cuerpo y LXVI Cuerpo. una división. La primera parte de la designación
• 7º Ejército alemán: LIII Cuerpo, LXXX Cuerpo y identifica el regimiento o brigada; la segunda, la
LXXXV Cuerpo. división a la que pertenece; y la tercera, el cuerpo
al que a su vez pertenece dicha división. Este
Tipos de unidad último siempre aparece en números romanos.
• Una unidad con una designación de dos partes es
Unidades no mecanizadas un regimiento, brigada o una división entera
anexada a un cuerpo. La primera parte de la
designación identifica el regimiento, brigada o
división; y la segunda, el cuerpo al que pertenece.
Infantería
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Si la designación de brigada o división está escrita en


negrita significa que la formación aparece en una
Infantería carta de mando. Todos los cuerpos aparecen en las
aerotransportada, cartas de mando.
planeadores o
paracaidistas(1)
Ejemplos:
Unidades mecanizadas
501.101.VIII es el regimiento 501 de la 101º División
Aerotransportada del VIII Cuerpo. La 101º División
Aerotransportada aparece en una carta, y la formación
Infantería mecanizada a la que pertenece, el VIII Cuerpo, aparece en dos
cartas.

14 Cav. XVIII es el 14º Regimiento de Caballería


anexado al XVIII Cuerpo. Esta formación no aparece
Blindados por sí sola en ninguna carta. Sin embargo, la formación
a la que pertenece, el XVIII Cuerpo, aparece en dos
cartas.

Reconocimiento
Abreviaciones de las designaciones
A: blindados; Cav: caballería; F: Fallschirmjäger; GA:
guardia acorazada; P: Panzer; PN: Panzergrenadier;
VG: Volksgrenadier; FuhrBg: Führer Begleit; FuhGren:
Armas combinadas(2) Führer Grenadier; OKW: Obberkommando der
Wehrmacht; VDH: von der Heydte.

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Fuerza de combate Valor numérico que indica la unidades aliadas las fechas aparecen acompañadas de
efectividad de combate de una unidad y que se utiliza la letra S, lo que significa que la unidad es de reserva
para el desarrollo de combate. Cuando una unidad estratégica. Por otro lado, las unidades alemanas
pierde el combate (sin ser eliminada) su fuerza de acompañadas de OR en vez de una fecha numérica
combate se ve reducida y además, en algunos casos, entran según lo estipulado en la sección 9.8.
encorchetada. Si esta cifra se encuentra entre Marcador de selector de unidad Cada unidad tiene un
corchetes, la unidad no puede atacar ni ejercer ZOC marcador de selector del 01 al 39 que se utiliza para
cuando está sola, a no ser que se encuentre en un elegir una unidad de entre un grupo o para determinar
hexágono de pueblo o ciudad o se trate de una unidad la secuencia en que las unidades llevan a cabo una
alemana en un hexágono de línea sigfrido. Tampoco acción.
añadirá valor a la suma de chits de combate en el caso
de ser parte de un ataque (12.4).
Ejemplo: puede que un jugador tenga que elegir entre
Factor de movimiento Número de puntos de una unidad alemana en orden numérico ascendente
movimiento (MP) que una unidad puede utilizar para (▲) (empezando por el marcador de selector más bajo)
moverse durante una activación (véase la sección10.0 y o en orden numérica descendente (▼) (empezando por
la tabla de efectos de terreno – Terrain Effects Chart – el marcador de selector más alto).
en el mapa).

Pasos Cada unidad dispone de uno a cuatro pasos Si se tuviera que elegir entre unidades con el mismo
indicados con puntos en la ficha de unidad. Expresan la valor de marcador de selector (lo que es posible si las
efectividad general de la unidad, que podrá perder unidades pertenecen a cuerpos diferentes), se elegirá
pasos como consecuencia de pérdidas en combate. Si la unidad con el número de cuerpo más bajo.
una unidad dispone de uno o dos pasos, contará con Recuerda que el marcador de selector de una unidad
una ficha impresa por una o ambas caras. Una unidad cambia si esta pierde pasos.
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con tres o cuatro pasos tiene dos fichas: una con dos
caras impresas y otra de reemplazo con una o dos caras 2.22 CHITS DE COMBATE: Los sesenta chits de
impresas. Esta última se distingue por el símbolo R que combate se cogen al azar de un cuenco para resolver
aparece en la ficha. Estas dos fichas no pueden estar en combate. El juego incluye otro set de sesenta chits de
juego simultáneamente. combate para usar en caso de que el primero se
estropee.

Calidad de la unidad Las unidades con puntos negros


son unidades regulares, las de puntos rojos señalan
unidades de élite y las blancas, unidades green o
inexpertas. La calidad de la unidad puede cambiar si
pierde número de pasos.

Hexágono de inicio Número de cuatro dígitos que Situación de combate Situación que se aplica a la hora
determina el hexágono en el que cada unidad de resolver un combate.
comienza la partida. Si el número está subrayado, la
unidad comienza con un marcador de Posición
mejorada a no ser que la carta de preparación indique Ejemplo: si en el combate la unidad defensora se
lo contrario. Los números de hexágono acompañados encuentra en una zona de vegetación, bosque o ciudad,
de un asterisco no cumplen ninguna función especial si se utilizará la parte frontal del chit de combate. Si, por
se juega el aliado en solitario. el contrario, se encuentra en un claro, se utilizará el
dorso. Por último, si se tratara de un terreno
accidentado, el chit no podría ser utilizado.
Fecha de entrada Número de dos dígitos que señala la
fecha exacta de diciembre de 1944 en que la unidad
puede entrar en juego como reserva. En algunas
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En la mayoría de los casos, las situaciones que se


presentan en cada una de las caras del chit son
excluyentes entre sí. Aún así, si fuera posible utilizar
ambas, se procedería con la cara que tenga el símbolo
de prioridad P (12.41).

Impacto del atacante/impacto del defensor Es el


impacto que ejercen tanto atacante como defensor en
cada situación de combate que aparezca en el chit. Un
número positivo suma puntos al total de ataque. Un
número negativo, por el contrario, quita puntos al
total de ataque.

Los chits de combate de color azul funcionan igual que


los normales y, además, obligan al jugador a mezclar de
nuevo todos los chits de combate (12.42).

2.23 MARCADORES: estos son los marcadores incluidos


en el solitario aliado. Los marcadores que acompañan e
indican el estatus de una unidad son:

Los marcadores que utilizamos en los distintos


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casilleros del mapa son:

2.3 Sets de cartas


El modo aliado en solitario utiliza tres tipos de cartas:
34 cartas de mando aliado, 37 cartas de mando
alemán y 17 cartas de preparación alemanas. Las
cartas de acción aliada no se usan si jugamos el aliado
en solitario.

2.31 CARTAS DE MANDO ALIADO: las cartas controlan


Los marcadores que indican condiciones especiales del todos los movimientos del jugador. Cada impulso (se
terreno del mapa son: llama así a cada segmento de acción llevado a cabo
durante un turno por uno u otro bando) comienza al
sacar una carta de mando. Cada carta consta de dos
secciones:

• La sección de formación en la que encontramos


una relación de formaciones (grupos de unidades)
y una lista de mandos que dichas unidades
pueden llevar a cabo al jugar la carta.
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• La sección táctica que facilita una lista de funciones relacionada en la carta. Los mandos vienen
de apoyo que pueden ser utilizadas acompañados de códigos que determinan en qué
independientemente del uso que se le de a la carta juego deben ser utilizados. En el solitario aliado:
como carta de mando durante un impulso.
• Se utilizarán las funciones marcadas con una
Carta de mando de cuerpo aliado flecha ▶ o con una A de «aliados».
• No se podrá hacer uso de las funciones marcadas
con una G o 2P.

Los mandos pueden venir acompañados de una fecha


o período que limita su uso a unos días en particular.
Además, algunos mandos reproducen eventos
históricos: la descripción de los eventos de mando y
los eventos especiales se incluye en la sección
EVENTOS Y TÁCTICAS de las hojas de ayuda.

Ejemplo: la carta de mando 05 incluye el evento


Artillery Barrage (fuego de artillería) acompañado de
una G. Este evento de mando aliado solo se puede
utilizar en el solitario alemán. Por tanto, la descripción
no estará incluida en la sección EVENTOS Y TÁCTICAS
de las hojas de juego del solitario aliado o del modo
para dos jugadores.

La sección táctica incluye las acciones que se pueden


Formación de mando Una formación de mando puede
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llevar a cabo independientemente del uso que se le de


componerse de una unidad, una división (de una a
a la carta como carta de mando durante un impulso.
cuatro unidades), un cuerpo (varias divisiones), un
En el solitario aliado, esta sección incluye tácticas de
ejército (varios cuerpos), o un grupo de ejércitos (todas
combate aplicables tanto en el ataque como defensa
las fuerzas que controla el jugador). Cada carta incluye
de un combate. Los contraataques no están incluidos
(a) un grupo de un ejército, un ejército o una formación
en el solitario aliado. Algunas acciones de apoyo
de cuerpos o (b) formaciones de una a tres divisiones o
vienen acompañadas de una fecha o período que
de unidades más pequeñas.
limita su uso a unos días en particular. Las
descripciones de cada acción se incluyen en la sección
Valor de mando Cada carta tiene un valor de mando
EVENTOS Y TÁCTICAS de las hojas de ayuda. Las
(VM) que va de 0 a 5. No haremos uso de los valores de
acciones de apoyo son completamente
mando aliados.
independientes de la formación que aparezca
relacionada en la carta.
Unidades componentes Si la formación de mando es
una división, el número de unidades que la componen
Fecha de entrada Indica en qué fecha del calendario
es cerrado.
de diciembre de 1944 entra en juego la carta.
Formaciones principales Son las formaciones
Indicación primaria Una carta marcada como
superiores a las que pertenece la formación de mando.
PRIMARIA está disponible en cualquier momento de la
Las formaciones se marcan a través de códigos de color
partida. Por el contrario, la disponibilidad de las cartas
para facilitar su identificación y conectarlas con otras
marcadas como secundarias dependerá de
unidades.
condiciones aleatorias.

Ejemplo: en la carta de mando 46, la 2º División Panzer Atendiendo al interés histórico del juego, el nombre
y la División Panzer Lehr pertenecen al XLVII Cuerpo del oficial de mando de cada formación se incluirá en
Panzer, que a su vez es parte del 5º Ejército Panzer.
cada carta de ejército o grupo de ejército.
Mandos Funciones llevadas a cabo durante un impulso,
2.32 CARTAS DE MANDO ALEMÁN: el jugador utilizará
generalmente por la formación que aparece
las cartas de mando alemán para activar formaciones,
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introducir reservas o consultar tácticas de combate y alemanes del 16 de diciembre y dan paso al
demás operaciones alemanas. contraataque del bando aliado (el primer impulso del
jugador).
El formato de las cartas de mando alemán es idéntico
al de las cartas de mando aliado. En el solitario aliado: Cuerpos El título de cada carta consta del nombre de
un cuerpo alemán y una letra: A, B o C. Durante el
• El valor de mando alemán determina el uso de una despliegue inicial, más de una carta puede determinar
carta alemana durante su impulso (8.1) la preparación de un mismo cuerpo.
• Las acciones marcadas con una flecha ▶ o con una
A de «aliado» pueden ser utilizadas. Mapa en miniatura El primer ajuste de la posición
• No se podrá hacer uso de las acciones marcadas inicial de la unidad se incluye de forma gráfica en el
con una G. mapa en miniatura que aparece en la carta.
• Las fechas marcadas como No Fuel (sin fuel)
aparecerán indicadas en las cartas de divisiones y Segundo y tercer ajuste Si se necesitara utilizar una
brigadas mecanizadas alemanas para indicar las segunda carta para un cuerpo en particular, se seguiría
fechas en que dichas formaciones no disponen de la instrucción #2; si se necesitara una tercera, se
fuel. llevaría a cabo la instrucción #3. Se debe seguir el
• La carta de mando del Grupo de Ejércitos B alemán proceso de la sección 3.0 y la gráfica que aparece en
activa la llegada de las unidades de reserva la sección COLOCACIÓN DE LA UNIDAD ALEMANA en
alemanas y las cartas de refuerzo y las añade a la las hojas de ayuda.
acción por la que se va a utilizar la carta (8.2)
• Se dispondrá de las cartas alemanas con el símbolo Carta de preparación alemana
OR en vez de una fecha según lo establecido en la
sección 9.8.
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Carta de mando de la división alemana

2.4 Hojas de ayuda


Al final del manual de reglas están incluidas las hojas
de ayuda principales:

• SECUENCIA DE DÍAS DE JUEGO


• CALENDARIO DEL MODO SOLITARIO ALIADO
2.33 CARTAS DE PREPARACIÓN: las cartas de
preparación se utilizan para ajustar las posiciones de
En las siguientes hojas de ayuda también se incluyen
inicio de las unidades alemanas y aliadas en el mapa al
tablas y resúmenes para el solitario aliado:
principio de la partida (véase el proceso en la sección
3.0). Las cartas se eligen de forma aleatoria, lo que
• RESÚMENES DE LAS REGLAS PRINCIPALES
permite un despliegue diferente en cada partida. Las
• PROCEDIMIENTO DE COMBATE
cartas que sean elegidas reproducen los ataques
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• EVENTOS Y TÁCTICAS (Sistemas aliado y alemán) • Avance alemán cubre los seis primeros días de
• INTELIGENCIA DEL SISTEMA ALEMÁN (1, 2 y 3) campaña en que los alemanes aprovecharon para
• ORGANIZADOR DE CARTAS DE PREPARACIÓN avanzar mientras llegaban las reservas aliadas. Se
ALEMÁN tarda alrededor de 5 horas en completar este
• DISPLAY DE AJUSTE DE UNIDADES ALEMANAS escenario. Véase 18.3 para consultar las
modificaciones específicas que se le aplican.
El solitario aliado solo usa un display de mando: • The battle of the Bulge recrea la campaña
completa, desde el 16 al 29 de diciembre. Tiene
• DISPLAY DE CARTAS DE MANDO una duración aproximada de 10 horas. Véase la
sección 18.4 para consultar las modificaciones
Todas las modalidades de juego incluyen las siguientes específicas de este escenario.
hojas de ayuda: • Crisis en el Mosa cubre los siete días críticos, del
22 al 28 de diciembre, en los que las fuerzas
• TABLA DE EFECTOS DE TERRENO Y MISCELÁNEO aliadas lucharon por contener la ofensiva del 5º
• REFERENCIAS DE CARTAS Y UNIDADES Ejército Panzer. Tiene una duración aproximada de
6 horas. Véase la sección 18.5 para consultar las
2.5 Dado de diez caras modificaciones específicas de este escenario.
La partida se jugará en su totalidad con un dado de diez
caras con números del 1 al 10. Posición de las unidades en el mapa
En la modalidad de solitario aliado, la posición de las
En el caso de que el dado utilizado incluya los números unidades recrea el momento justo después del ataque
del 0 al 9, se considerará el número 0 como un 10. alemán inicial de la mañana del 16 de diciembre,
momento en que las unidades aliadas estaban por fin
3. PREPARACIÓN DEL JUEGO preparadas para contraatacar. Comienza colocando
cada unidad en el hexágono del mapa con el mismo
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Coloca el mapa del modo solitario aliado de tal forma número de cuatro dígitos que aparezca en la ficha. Por
que quedes sentado frente al límite sur. Recuerda que ahora no se tendrán en cuenta las marcas de
el DISPLAY DE AJUSTE DE LA UNIDAD ALEMANA y el subrayado ni los asteriscos que acompañen a los
ORGANIZADOR DE CARTAS DE PREPARACIÓN números.
ALEMANAS están en la cara de atrás de los DISPLAYS DE
CARTAS DE MANDO. Estos dos displays se descartarán A continuación, ajusta la posición inicial de todas las
una vez se hayan usado para preparar la unidad. El unidades según se indica a continuación (siguiendo las
DISPLAY DE CARTAS DE MANDO ALIADO se pondrá instrucciones de la hojas de ayuda de DISPLAY DE
bocarriba al lado del mapa. AJUSTE DE UNIDADES ALEMANAS y ORGANIZADOR
DE CARTAS DE PREPARACIÓN ALEMANAS):
Elegir un escenario para jugar 1. Baraja las diecisiete cartas de preparación
Elija un escenario para jugar. Todos los escenarios
alemanas.
excepto el de Crisis en el Mosa comienzan el 16 de
2. Saca una a una las cartas del mazo de
diciembre y siguen las instrucciones de preparación
preparación y colócalas en el espacio del
que aparecen a continuación.
ORGANIZADOR DE CARTAS DE PREPARACIÓN
ALEMANAS correspondiente al cuerpo al que
• Asalto inicial es un escenario de introducción que
pertenecen hasta quedarse con siete pilas
reproduce lo ocurrido el 16 de diciembre, primer
diferentes. Si sacas una segunda o tercera
día de batalla. Véase la sección 18.1 para consultar
carta perteneciente a un mismo cuerpo,
las modificaciones específicas de este escenario.
colócala encima de las que ha colocado
• Sorpresa a los aliados cubre los tres primeros días
anteriormente. Deja de sacar cartas cuando
de campaña durante los que las fuerzas alemanas
hayas conseguido una para cada uno de los
penetraron las líneas aliadas buscando una
siete cuerpos y tres para al menos uno de
irrupción satisfactoria. Tarda de dos a tres horas en
ellos.
completarse y se recomienda jugar en torneos.
3. Ajusta la posición de las unidades en el mapa
Véase la sección 18.2 para consultar las
siguiendo las ilustraciones que aparecen en la
modificaciones específicas de este escenario.
carta de arriba de cada una de las pilas; en

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algunos casos la carta indicará que la unidad 5. Si la pila de un cuerpo tiene tres cartas, se
comienza con valores reducidos. Incluye, tendrá que ajustar su posición tres veces:
además, los marcadores de Dispersa, Puente primero siguiendo la ilustración de la primera
caído o Posición mejorada si así lo indica la carta, después según lo indicado en la Nota 2
carta. Las unidades aliadas marcadas con un VP de la segunda carta y, por último, según lo
alemán se eliminarán y moverán indicado en la Nota 3 de la tercera carta, con
automáticamente a la casilla aliada de la misma letra que aparece en la primera
unidades eliminadas (Eliminated Units). Las carta.
unidades eliminadas cuentan como puntos de 6. Retira todas las cartas de preparación y los dos
victoria alemanes (17.1). displays utilizados. No los necesitaremos más
4. Si la pila de un cuerpo alemán tiene dos cartas, en la partida.
coloca las unidades según la posición que
aparezca en la carta de arriba y luego utiliza la Preparación de las cartas
carta de debajo para recolocarlas siguiendo las Ordena las cartas de mando según el bando al que
instrucciones marcadas con la misma letra que pertenezcan –alemán y aliado- y separe las cartas
aparece en la primera carta. iniciales (las que tienen fecha del 16 de diciembre) de
las de cartas de refuerzo (que tengan otra fecha o
vengan con la abreviatura OKW). A su vez, separe las
Ejemplo: si la carta de arriba del 1º Cuerpo SS Panzer
es la carta C, coloca las unidades tal y como aparece en cartas iniciales de cada mazo en PRIMARIAS y el resto
dicha carta y después ajusta las posiciones siguiendo (a las que nos referimos como cartas secundarias). Por
las instrucciones de la sección «2C» de la carta de último, saque del mazo las cuatro cartas iniciales de
debajo. grupo de ejércitos y ejército alemanes (las que tengan
un nivel de mando 4 o 5). Después de ordenarlas, se
colocarán de la siguiente forma:
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1. Baraja las 14 cartas secundarias iniciales del • Coloque el marcador de Día en la casilla del 16 de
ejército alemán y ponlas bocabajo en la casilla diciembre del calendario.
del mazo principal (Draw pile) alemán del • Coloca dos marcadores VP en el espacio 0 de la
mapa. tabla de puntos de victoria alemanes (German
2. Pon las siete cartas primarias iniciales de Victory Point Track).
ejército alemán (#35, #49, #56, #58, #62, #66) Por último, coloca un set de sesenta chits de combate
y las cuatro cartas de ejército alemán (#39, en una taza u otro contenedor del que sea fácil sacar
#40, #68) y grupo de ejércitos (#61) en la casilla fichas durante la partida. El otro set de chits de
de descartadas alemanas (German Discards) combate no se utilizará en esta partida.
del mapa.
3. Reserva a un lado las 12 cartas de refuerzo
alemán para más tarde. 4. SECUENCIA DE JUEGO
4. 4. Pon las tres cartas primarias iniciales del
bando aliado bocabajo en la casilla del mazo
principal (Draw Pile) en el DISPLAY DE CARTAS Enemy Action: Ardenas se juega por días, cada uno de
DE MANDO ALIADO. los cuales representa una de las jornadas de la
5. Baraja las nueve cartas secundarias iniciales campaña. Cada día consta de cinco fases que se
del bando aliado y ponlas bocabajo en la casilla llevarán a cabo de forma consecutiva. En las tres
de cartas secundarias disponibles (Available primeras fases, el jugador prepara las operaciones de
Supplemental Cards). ese día: recibe las unidades de reserva aliadas,
6. Coge cuatro cartas de la casilla de cartas prepara los mazos principales de ambos bandos y
secundarias disponibles sin mirarlas y ponlas comprueba el estado de suministros de todas las
boca abajo en la casilla del mazo principal. unidades. La fase de mando es el momento más
7. Baraja el mazo de cartas principal y coge cuatro importante del día, durante la cual el jugador roba
cartas que utilizarás en tu primera mano. cartas alemanas y juega a su vez cartas aliadas para
activar unidades con las que moverse y atacar o para
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8. Coloca las 22 cartas de refuerzo aliado en la


casilla de cartas que entran en juego (Cards llevar a cabo otras funciones. En la fase de final de
Entering Play). Jornada, se quitarán los marcadores de estado del
mapa que se hayan puesto durante el día.
Unidades de reserva y marcadores de lugar
• 16 Sáltate las tres primeras fases. Comienza el día
• Coloca las cinco unidades aliadas con fecha de 16
con el primer impulso aliado de la Fase de Mando.
de diciembre en la casilla de Reserve Units aliada.
• Coloca las demás unidades con fecha de dos
dígitos (aliados y alemanes) en los espacios
I. FASE DE RESERVA 17+
indicados en el mapa. Para agilizar el juego, Coge las unidades aliadas de la casilla del calendario
organiza por cuerpos las unidades y colócalas por de la fecha correspondiente y sitúalas en la casilla de
stacks. Reserve Units. Las unidades alemanas se mantienen
• Reserva a un lado las unidades restantes que en el calendario.
tengan la letra R (de reemplazo). Entrarán en juego
a medida que otras unidades pierdan pasos. • 18+ Puedes desplegar en el mapa las unidades
• Coloca las unidades alemanas de OKW en la casilla aliadas que se encuentren en la casilla de Reserve
de reservas OKW (German OKW Reserve). Units con fecha dos días anterior a la presente
• Coloca la unidad VDH en la casilla de von der (7.3)
Heydte. • Si se cumplen todas las condiciones para lanzar las
• Coloca tres marcadores de Depósito de fuel que unidades OKW alemanas (9.8), sitúalas en la casilla
tengan la palabra YES en la cara escondida de la de Reserve Units alemana y coloca cuatro cartas
ficha de la siguiente forma: uno en Bullingen (hex OKW en el mazo principal alemán.
0706) y los otros dos, por separado, en uno de los
cuatro hexágonos marcados con el símbolo de II. FASE DE PREPARACIÓN DE CARTAS 17+
depósito de fuel en el mapa. Los dos marcadores Consulta el DISPLAY DE CARTAS DE MANDO ALIADO y
de Depósito de fuel que tengan la palabra NO en la prepara el mazo principal aliado para utilizar durante
cara escondida de la ficha no se utilizarán en el el día. A continuación, forma tu primera mano de
solitario aliado. cartas:

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1. Coloca bocabajo en la casilla del mazo principal 4. Interdicción aérea aliada (5.1). Puedes jugar
(Draw Pile) las cartas de refuerzo aliadas que un evento de mando Airpower (aviación) de su
sean primarias y que estén programadas para mano. Si se lleva a cabo, descarta las dos
entrar en juego ese día; y las secundarias, primeras cartas del mazo alemán y sáltate el
bocabajo en la casilla de cartas secundarias impulso alemán del día.
disponibles (Available Supplemental Card).
2. Baraja las cartas en la casilla de cartas IV. FASE DE MANDO
secundarias disponibles; saca tantas como se
indique para esta fecha y ponlas bocabajo en la
16 Sáltate el primer impulso alemán.
casilla del mazo principal.
3. Coloca bocabajo en la casilla de cartas
1. IMPULSO ALEMÁN
secundarias disponibles las secundarias
Saca las dos primeras cartas del mazo principal
descartadas del día anterior.
alemán.
4. Coloca bocabajo en la casilla del mazo principal
las primarias descartadas del día anterior.
• 20+ Comprueba si alguna de las dos cartas
5. Baraja las cartas de la casilla del mazo
determina escasez de fuel alemán (13.5) excepto
principal y roba tantas como indique el
si el marcador de Depósito de fuel aparece en el
calendario para formar tu mano inicial.
calendario (13.52). Si ambas cartas indican que
hay escasez, el impulso alemán se da por
Prepara el mazo alemán: baraja todas las cartas
terminado.
alemanas incluyendo las descartadas del día anterior
para formar el mazo del bando alemán.
Coloca la carta marcada como PRIMARIA en la casilla
de cartas de mando (Command Card) alemán. Si
• 19+ Iniciativa de declive alemán: una vez formado
ambas cartas o ninguna de las dos fuera primaria,
el mazo del bando alemán, descarta tantas cartas
coloca la que tenga el valor de mando más alto, y
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como indique el calendario (4.2).


luego la que tenga el número de carta más bajo, en la
casilla de cartas de mando. Coloca la carta sobrante a
III. FASE DE SUMINISTRO 17+ la casilla de cartas complementarias (Support Card).

1. 18+ Genera un destacamento alemán. • Si la carta complementaria incluye un evento de


Comprueba cada marcador de Destacamento y mando, impleméntala antes de descartarla.
pueblo ocupado por las fuerzas alemanas en el
mapa para determinar si se puede generar un Lleva a cabo la primera acción aplicable que aparezca
destacamento o no. Coloca marcadores de en la carta. Podemos encontrar acciones que incluyan:
Destacamento en hexágonos de línea sigfrido
que tengan valor de agarre y desde los que sea • Un evento especial o de mando (8.11). Véase la
posible trazar suministro tanto alemán como sección EVENTOS Y TÁCTICAS de las hojas de
aliado (15.4). ayuda.
2. Determina el estado de suministros de todas • 20+ Asignación de reemplazos (8.12 & 16.0)
las unidades y bloqueos de carretera aliados y • Activar formación (8.13, 9.0 & 9.42); después siga
19+ de todas las unidades alemanas (13.0 y los siguientes pasos:
13.1). Deshazte de todos los marcadores de 1. Quita los marcadores adyacentes de Bloqueo
Bajo suministro, Sin suministro o Aislada que de carretera del bando aliado para activar las
acompañen unidades que deban tener acceso unidades alemanas.
a suministros. 2. Comprueba el marcador de Objetivo de la
3. Ajusta el estado de suministros (13.2): coloca unidad activa y muévelo si fuera necesario
un marcador de Bajo suministro en las (9.1)
unidades con falta de suministros. Si la unidad 3. Mueve las unidades activas que estén en el
ya tiene un marcador de Bajo suministro, mapa (9.2). 17+ Coloca los marcadores de
entonces pon un marcador de Sin suministro. Destacamento alemanes a medida que se
Si, por último, ya tiene el marcador de Sin vayan moviendo las unidades (15.1).
suministro, pon el de Aislada. Si ya estuviera
aislada, entonces cuenta como derrota (13.24).

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4. 18+ Coloca las unidades de reserva activas • Implementar, si los hubiera, un evento de mando
disponibles en los marcadores de o evento especial que aparezca en la carta. Véase
Destacamento alemanes (15.4) la sección EVENTOS Y TÁCTICAS de las hojas de
5. Ataca con las unidades activas (9.5), y añade ayuda.
las unidades de reserva activas disponibles.
Saca cartas adicionales alemanas y utiliza su ACTIVACIONES: No se puede activar una formación o
sección táctica en los ataques que hayan sido unidad que haya sido activada en el impulso aliado
efectuados. anterior (6.4). Las unidades activas dirigen
6. Desactiva ciertas unidades y ponlas en la casilla operaciones en el siguiente orden:
de Reserve Units (9.6)
7. 20+ Pon marcadores IP en unidades activas 1. Quita los marcadores de Destacamento
disponibles (9.7) alemán adyacentes a las unidades aliadas que
8. Quita los marcadores de Dispersa de las estén activas (15.3).
unidades activas (12.9) 2. Mueve (10.0)
3. Combate (12.0). Puedes usar cartas
Después de terminar una acción de la carta de mandos, adicionales para tácticas de combate, una por
descártala. A continuación: combate.
4. Construye posiciones mejoradas (14.31)
• Si todavía hay una carta en la casilla de cartas 5. Quita los marcadores de Dispersa (12.9)
complementarias (Support Card) (8.1) muévela a la
casilla de cartas de mando (Command Card) e, También se puede pasar de turno en vez de jugar una
inmediatamente después, lleva a cabo otra acción carta de mando; esta acción da por terminado el
del bando alemán. impulso. Si no dispones de cartas, debes pasar.
• Si la casilla de cartas complementarias (Support Después de concluir una acción o pasar, si quedaran
Card) está vacía, el impulso alemán se da por suficientes cartas en el mazo principal, saca tantas
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terminado dando paso al impulso aliado. como necesites hasta tener en tu mano el límite de
cartas diario del bando aliado. Después, comienza el
2. IMPULSO ALIADO impulso alemán.
Elige una carta e inicia una acción que aparezca en ella.
Aquí tienes una lista de todos las acciones disponibles 3. REPETICIÓN DE LOS IMPULSOS
para el bando aliado. Pueden aparecer varias en una Repite los impulsos alemán y aliado en la fase de
misma carta. mando hasta que no queden cartas en el mazo
principal del bando alemán. Si se gastaran las cartas
• Activar todas las unidades de la formación que alemanas en mitad de un impulso alemán, termina el
aparezca en la lista de la carta (6.1 & 6.2) impulso y lleva a cabo un último impulso aliado antes
de finalizar el día, independientemente de si le
Ó quedan cartas en el mazo o en la mano. Si se gastaran
las cartas alemanas en mitad de un impulso aliado,
• Una vez al día, activar una unidad que sea capaz completa el impulso y da por terminado el día. El día
de trazar una línea de suministro, no termina cuando se acaban las cartas.
independientemente de su formación (6.3). Dicha
unidad no puede atacar. Si sacas una carta del Grupo de Ejércitos B alemán, con
el propósito que sea, durante el impulso de uno u otro
Ó bando, lanza inmediatamente las reservas alemanas
(8.2) y después continúa con la acción para la que
• Desplegar unidades de reserva de la formación sacaste la carta.
que aparezca en la carta moviéndolas de la casillas
de Reserve Units al mapa (7.1). V. FASE DE FINAL DEL DÍA
Si la casilla del calendario del día que estás jugando
Ó incluye niveles de victoria, comprueba si has ganado o
• 20+ Asignar reemplazos a las unidades en la perdido la partida (17.2). A continuación:
formación que aparece en la carta (16.1)

Ó
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• Si te quedan cartas en la mano o en el draw pile sin 5. MAZO DE CARTAS Y MANDOS


usar, descártalas.
• Devuelve los chits de combate al cuenco. ALIADOS
• Quita los marcadores de Dispersa y Sin fuel del Al inicio del juego, se podrá hacer uso de las cartas de
mapa. mando aliado, tanto primarias como secundarias, que
• Comprueba que se han quitado todos los tengan fecha del 16 de diciembre. Las demás cartas de
marcadores de Destacamento alemán (15.3). mando estarán disponibles a medida que avance el
• Mueve el marcador de Día a la siguiente casilla del juego y siguiendo el cronograma de cartas de refuerzo
calendario y comienza de nuevo. que aparece en el DISPLAY DE CARTAS DE MANDO
ALIADAS.
4.1 Reglas especiales para el 16 de diciembre
De entre las cartas que se pueden usar cada día, se
Las siguientes reglas sólo tendrán efecto el primer día
creará un mazo que conste de todas las cartas
de todos los escenarios que comiencen el 16 de
primarias y el número de cartas secundarias, elegidas
diciembre. En el caso de ser excluyentes, las reglas
al azar, que aparezca indicado en la casilla del
que aparecen a continuación tendrán prioridad sobre
calendario del día que estés jugando. Se seguirá el
las reglas generales.
procedimiento en la secuencia de juego y el DISPLAY
DE CARTAS DE MANDO ALIADAS. Todas las cartas
4.11 ATAQUE SORPRESA ALEMÁN COMPLETADO: los
secundarias disponibles pueden ser utilizadas en el
movimientos y ataques iniciales del bando alemán se
mazo excepto aquellas que ya hayan salido el día
llevarán a cabo según lo estipulado en las instrucciones
anterior. Una vez formado, se usará el mazo para
de preparación (3.0). Sáltate el impulso alemán del
componer y reabastecer la mano de mando a lo largo
primer día.
del día.
4.12 CONTRAATAQUE LENTO ALIADO: todas las
unidades y cartas se verán afectadas por las siguientes Ejemplos:
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normas: 16 de diciembre:
- Comienzas con tres cartas primarias y nueve cartas
secundarias potencialmente disponibles.
• Las unidades aliadas no mecanizadas solo podrán
- Barajas las cartas secundarias.
desplazarse un hexágono si se mueven durante una - El espacio del 16 de diciembre en el calendario indica
activación. Esto no afecta a las unidades que se que recibes cuatro cartas secundarias, así que coges
muevan en un evento de mando Raise the alarm o cuatro cartas que se encuentren bocabajo en el mazo
en un combate táctico Reinforce battle. de cartas secundarias.
• No se puede dirigir el evento de mando Engineers - Barajas las cuatro cartas secundarias junto con las
para destruir un puente. tres primarias para formar el mazo principal del bando
• No se puede jugar el combate táctico Artillery pero aliado del día, que debe tener siete cartas en total.
sí el Corps artillery. - De este mazo, sacas cuatro cartas para tu mano
inicial tal y como se indica en el calendario.
-Al final del impulso, robas cartas del mazo para
4.2 Iniciativa de declive alemán 19+ quedarte de nuevo con cuatro cartas en la mano y así
A partir del 19 de diciembre, justo después de formar hasta que no haya cartas en la casilla de Draw Pile.
el mazo de cartas principal alemán, descarta tantas
cartas como se indique en la casilla del calendario. 17 de diciembre:
- Como se detalla en el DISPLAY DE CARTAS DE
MANDO ALEMANAS, los aliados pueden usar cuatro
Ejemplo: durante la fase de preparación de cartas del cartas nuevas el 17 de diciembre – una primaria y tres
21 de diciembre, después de formar y barajar el mazo secundarias. Te quedas con un total de cuatro cartas
de cartas principal del bando alemán, quita las tres primarias y doce cartas secundarias potencialmente
primeras cartas empezando por arriba y ponlas en la disponibles.
casilla de German Discards del mapa. - Sin embargo, las cuatro cartas secundarias que había
en el draw pile el 16 de diciembre ya no están
disponibles, lo que te deja con ocho cartas
secundarias.
- Barajas las ocho cartas y sacas cinco más para el día
que estás jugando tal y como pone en el calendario.
- Barajas las cinco cartas secundarias junto con las
cuatro primarias para formar el draw pile del bando
aliado. Debe tener un total de nueve cartas.
- Finalmente, sacas cinco cartas del mazo (límite de
cartas que puede tener en mano) para formar tu
mano inicial.
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El límite diario de cartas en mano del bando aliado se • Desplegar cualquier unidad de reserva que esté en
indica en el calendario. Comienza con cuatro cartas el el mismo cuerpo que la división que aparezca en la
16 de diciembre y va incrementando a medida que se carta.
desarrolla la partida. • Si la carta incluye un evento de mando o evento
especial válido en la fecha del día que estés
5.1 Jugar cartas de tu mano jugando, úsalo como evento.
Durante un impulso, se juega una carta de la mano
para iniciar uno de las acciones que aparecen en la lista 5.3 Cartas de mando de cuerpo
como, por ejemplo, activar formaciones, desplegar Puedes jugar una carta de cuerpo aliado para una de
reservas o implementar un evento de mando. Las las siguientes acciones, de entre las que podrás elegir
cartas también se pueden utilizar con otros objetivos: al principio de tu impulso:

• Durante tu impulso, puede jugar cartas adicionales • Activar todas las unidades del mapa
como tácticas de combate para apoyar ataques pertenecientes a alguna de las unidades que
dirigidos por las unidades que tienes activas. aparezcan en la carta (véase la sección 6.1).
• Durante el impulso alemán, puedes jugar cartas • Activar (solo por un día) cualquier unidad en el
como tácticas de combate de apoyo para las mapa que pueda trazar línea de suministros (véase
unidades que se estén defendiendo de ataques la sección 6.3)
alemanes (véase «Tácticas de combate» en la hoja • Desplegar todas las unidades de reserva
de ayuda de EVENTOS Y TÁCTICAS). disponibles en los cuerpos (véase la sección 7.1).
• 20+ A partir del 20 de diciembre, asignar a las
INTERDICCIÓN AÉREA ALIADA: como último paso en la unidades de los cuerpos el número de puntos de
fase de suministro (4.0) puedes jugar el evento de reemplazo indicados en la carta (16.0)
mando Airpower de tu mano. En ese caso, deshazte de • Si la carta incluye un evento de mando o evento
las dos cartas de arriba del mazo alemán y sáltate el especial que se pueda utilizar en la fecha del día
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impulso alemán del día. que estás jugando, úsalo como evento.

5.2 Cartas de mando de división 5.4 Cartas de mando de ejército


Puedes utilizar una carta de división aliada para una de Puedes utilizar una carta de ejército aliado para una
las siguientes acciones, de entre las que podrás elegir de las siguientes acciones, de entre las que podrás
al principio de tu impulso: elegir al principio de tu impulso:

• Activar todas las unidades del mapa que • Activar todas las unidades del mapa que
pertenezcan a alguna de las unidades en la lista de pertenezcan al cuerpo que hayas elegido entre los
la carta (véase la sección 6.2). que aparecen en la carta y cualquier unidad aliada
• Activar (solo por un día) cualquier unidad en el que comparta stack con alguna unidad del cuerpo
mapa que pueda trazar línea de suministros (véase (véase la sección 6.1). Todos los ataques que
la sección 6.3) lleven a cabo las unidades activas reciben un
• Desplegar todas las unidades de reserva de la(s) bonus de táctica de combate (12.34).
división(es) en la lista que estén disponibles (véase • Desplegar todas las unidades de reserva
la sección 7.1). Las cartas de divisiones que no disponible en el ejército (7.1)
tengan unidades de reserva no pueden llevar a
cabo esta acción.
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5.5 Cartas de mando del 21º Grupo de • La carta de cuerpo activa todas las unidades del
cuerpo listadas en la carta.
Ejércitos • Una carta de ejército activa todas las unidades del
Puedes jugar una carta del 21º Grupo de Ejércitos del
cuerpo que elijas y que pertenezcan a dicho
bando aliado para una de las siguientes acciones, de
ejército. Se activará igualmente cualquier unidad
entre las que podrás elegir al principio de tu impulso:
que comparta stack con unidades pertenecientes
al cuerpo activo.
• Activar todas las unidades del mapa de cualquier
• Una carta de grupo de ejércitos activa todas las
cuerpo y cualquier unidad aliada que comparta
unidades del cuerpo que elijas y cualquier unidad
stack con alguna unidad del cuerpo (véase la
que esté en el mismo stack que las unidades
sección 6.1). Todos los ataques que lleven a cabo
pertenecientes al cuerpo activo.
las unidades activas reciben un bonus de táctica de
combate.
• Desplegar todas las unidades de reserva disponible 6.2 Activar una división
en el ejército (7.1) Activa todas las unidades del mapa pertenecientes a
una división con una carta en la que aparezca dicha
5.6 Cartas Sin acción división. Si hubiera más de una, elije entre las que
haya.
Puedes jugar una carta Sin acción para los eventos de
mando que aparecen en la lista de la propia carta – Ejemplo. Carta de mando aliado 28; activa una de las
Engineers o Airpower- al comienzo de tu impulso. divisiones que aparecen en la lista: la 90º División de
infantería, la 6º División acorazada o la 35º División de
5.7 Descarte Infantería.
Una vez jugada la carta aliada e implementado su
efecto, descártala. El DISPLAY DE CARTAS DE MANDO
ALIADAS tiene dos casillas para las descartadas: una 6.3 Activar una unidad
para las primarias y otra para las secundarias. Esta Una vez al día, es posible activar una unidad que
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separación facilita la preparación del draw pile del pueda trazar líneas de suministro al ser activada por
siguiente día. una carta de división o cuerpo, independientemente
de su asignación. Si se activa de esta forma, la unidad
no podrá atacar.
6. ACTIVAR UNIDADES Y FORMACIONES
ALIADAS 6.3 Restricción de activación consecutiva
No se puede activar una división o cuerpo aliado que
conste de unidades que hayan sido activadas en el
Durante tu impulso, debes utilizar una carta de mando
impulso anterior; tampoco se pueden activar unidades
para activar en el mapa las unidades aliadas de la
de una formación que haya sido activada en el turno
formación que aparezca en la carta. Las unidades
que se está jugando o en el anterior. Por tanto, si
activas pueden dirigir acciones en el siguiente orden:
activas una división, (a) no puedes elegir la misma
división en el siguiente impulso y (b) tampoco puedes
1. Quita todos los destacamentos alemanes
activar ningún cuerpo al que esté anexado dicha
adyacentes a unidades activas aliadas (15.4).
división.
2. Se pueden mover todas las unidades activas (10.0)
3. Todas las unidades activas pueden atacar a Ejemplo: juegas la carta del XVIII Cuerpo para activar
unidades enemigas adyacentes (12.0) las unidades pertenecientes a dicha formación. En el
4. Las unidades activas que no se hayan movido o siguiente impulso, no podrás volver a utilizarla para
atacado pueden construir posiciones mejoradas activar el mismo cuerpo, ni cualquier división
(14.3) perteneciente a él, ni tampoco utilizar otra carta para
5. Las unidades dispersas pertenecientes a la activar unidades que estén dentro de ese mismo
formación activa vuelven a estar unidas (12.9) cuerpo.

6.1 Activar un cuerpo


Activa todas las unidades pertenecientes a un cuerpo
en el mapa con una de las siguientes cartas:

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El uso de una carta de mando para desplegar reservas 7.1 Despliegue de reservas aliadas
o asignar reemplazos a una formación no se considera Durante un impulso se puede utilizar una carta para
una activación y, por tanto, no prohíbe activar la desplegar las unidades de reserva de las formaciones
formación en el siguiente impulso con otra carta. De la que aparezcan en ella.
misma forma, la activación de un cuerpo en un impulso
no impide el despliegue de reservas o asignación de • Juega una carta de división para desplegar las
reemplazos para esa misma formación en el siguiente unidades de reserva de las divisiones que
impulso. aparezcan en ella. De formar alternativa, se puede
desplegar cualquier unidad que pertenezca al
Sacar una unidad a combate con una carta de táctica mismo cuerpo que las divisiones en la carta.
de combate Reinforce battle o Assault coordination no • Juega una carta de cuerpo o ejército para
se considera una activación y, por tanto, no está sujeto desplegar todas las unidades de reserva de un
a estas restricciones. cuerpo o ejército que aparezca en ella,
respectivamente.
Estas restricciones desaparecen cuando se pase del • Juegue la carta del 21º Grupo de Ejércitos para
último impulso de un día al primero del siguiente. desplegar todas las unidades de reserva.

7. RESERVAS ALIADAS DESPLIEGUE ESTÁNDAR DE RESERVAS ALIADAS: al


desplegar las reservas, puedes colocar las unidades en
Las unidades de reservas son aquellas que no están cualquier hexágono siempre que se cumplan las
aún en juego. Durante la fase de reserva de cada día, se siguientes condiciones:
pondrán las nuevas unidades de reserva aliadas
(marcadas con la fecha de ese día) en la casilla de • Que esté dentro del área del cuerpo de la unidad.
Reserve Units. Las unidades de reserva aliadas se • Que esté en un hexágono de carretera que sea
mantienen en dicha casilla hasta el momento en que se una base aliada de suministros (13.1)
juegue una carta de mando que permita su despliegue • Debe estar, al menos, a tres hexágonos de
en el mapa o hasta que hayan pasado dos días después distancia de un unidad o ciudad/pueblo alemán,
de la fecha de entrada que marque el calendario. excluyendo las unidades alemanas aisladas. La

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distancia debe ser de dos hexágonos si la unidad se unidad se despliega, se considera que está en juego y,
encuentra en el límite del mapa. por tanto, influye en la colocación de otras unidades
• No puede estar en ni adyacente a un hexágono de reserva que se activen posteriormente en el mismo
ocupado por un marcador de Destacamento impulso.
alemán.
DIVISIONES AEROTRANSPORTADAS
Además, coloca la unidad a tres hexágonos de distancia ESTADOUNIDENSES: Cada una de las tres divisiones
de una unidad perteneciente a la misma división que aerotransportadas estadounidenses constan de cuatro
ya esté en el mapa; si no fuera posible, coloca la unidad unidades. Al desplegar todas las unidades de una
a tres hexágonos de distancia de una unidad división aerotransportada a la vez, se colocarán en
perteneciente al mismo cuerpo. Si esto tampoco fuera grupos de dos en hexágonos adyacentes para no
posible, colócala a tres hexágonos de distancia de una sobrepasar el límite de apilamiento. Ambos hexágonos
unidad perteneciente al mismo ejército. deben ser válidos para el despliegue de reservas.

Las áreas de cada cuerpo establecen el lugar en que las 7.3 Reservas atrasadas 18+
unidades de reserva aliadas se deben desplegar, pero Durante la fase de reserva, cualquier unidad que se
no restringen sus movimientos posteriores, ni en encuentre en la casilla de Reserve Units, y que tenga
retiradas ni en avances. fecha de dos días anterior a la que se está jugando, se
puede desplegar en el mapa sin hacer uso de una
7.11 DESPLIEGUE ALTERNO DE RESERVA carta, tal y como se detalla en las reglas de colocación.
ESTRATÉGICA ALIADA: Se considera unidad de
reserva estratégica aliada aquella cuya fecha de Ejemplo: una unidad con fecha del 16 de diciembre
entrada esté marcada con una S o sea anterior al día puede ser desplegada durante la fase de reserva del
que se está jugando. Para desplegar este tipo de 18 de diciembre si sigue en la casilla de Reserve
Units.
unidad se deben seguir las restricciones señaladas
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anteriormente o, de forma alternativa, colocarla en un


hexágono de carretera amigo que tenga base de 7.4 XXX Cuerpo de Ejército británico
suministros aliada, que se encuentre dentro de los El despliegue de unidades del XXX Cuerpo de Ejército
límites del área del cuerpo de la unidad y que esté, al británico sigue reglas especiales.
menos, a cinco hexágonos de distancia de cualquier
unidad o ciudad/pueblo enemigo, exceptuando las
unidades alemanas aisladas. Se mantendrá una
distancia de dos hexágonos de distancia si se quisiera
colocar en el límite del mapa.

7.2 Despliegue de unidades múltiple


Las unidades de una misma división que entren juntas
como reserva en el mismo impulso se deben colocar en
el mismo hexágono. 7.41 DESPLIEGUE: Si despliegas unidades de reserva
del XXX Cuerpo británico antes de que una unidad
alemana ocupe un hexágono al oeste del Río Mosa, se
Ejemplo: hay tres unidades de la 3º División
Acorazada en la casilla de Reserve Units. Si se
deben colocar siguiendo estas instrucciones:
despliegan a través de la misma carta, se deben
colocar en el mismo hexágono. • En un hexágono de carretera dentro de la línea de
suministro aliada, al oeste o norte del Río Mosa.
Excepción: La unidad 29A.XXX se puede colocar en
Las unidades de reserva se pueden desplegar en Dinant (hex 1126).
hexágonos ocupados por unidades amigas siempre que • Si ya hay alguna unidad del XXX Cuerpo en el
no se sobrepase el límite de apilamiento (10.4). mapa, se debe colocar a tres hexágonos de
distancia de una unidad de la división. Si no hay
Las unidades de reserva de divisiones diferentes que unidades de la misma división en el mapa, se debe
entren se desplieguen en un mismo impulso lo pueden colocar a tres hexágonos de distancia de una
hacer en cualquier orden. En el momento en que una unidad del Cuerpo XXX.

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• Al menos a dos hexágonos de distancia de una 8.1 Uso y selección de las cartas de mando
unidad o ciudad/pueblo alemán, excluyendo las alemanas
unidades alemanas aisladas. Al inicio del impulso alemán, saca las dos primeras
En el momento en que una unidad alemana se cartas del mazo principal alemán y selecciona la
posicione en un hexágono al oeste del Río Mosa (10.7) PRIMARIA como carta de mando para ese impulso. Si
las unidades de reserva del XXX Cuerpo se tendrán que se da el caso de que las dos, o ninguna de ellas, son
desplegar como si pertenecieran al 1º Ejército primarias, selecciona la carta con el valor de mando
estadounidense. más alto. Si las dos tuvieran el mismo valor de mando,
selecciona la que tenga el número de identificación
8. MAZO DE CARTAS Y MANDOS más bajo. La carta restante se utilizará como
ALEMANES secundaria.

Pon la carta de mando en la casilla de cartas de mando


Al iniciar la partida, el mazo principal alemán se
(Command Card) y la secundaria en la casilla de cartas
compone de las cartas indicadas en la sección
complementarias (Support Card) (no obstante, véase
«Preparación del juego» (3.0) Añade cartas según lo
la sección 8.14 y la comprobación de fuel alemán en la
indique el calendario de cartas de refuerzo en la casilla
13.5). Prosigue con el impulso alemán y lleva a cabo
del Draw Pile alemán del mapa según la sección 8.2.
las acciones que aparecen en ambas cartas en el
siguiente orden:
Durante el día de juego se podrán sacar y mostrar
cartas del mazo alemán para las siguientes acciones:
1. Carta secundaria: si la carta secundaria incluye un
evento de mando, utilízalo y descártala. Si no se
• Al inicio de cada impulso alemán, saca dos cartas
dieran las condiciones para usarlo, dejaríamos la
del mazo y escoge una como carta de mando y la
carta en la casilla de cartas complementarias
otra como carta complementaria, según la sección
(Support Card). Los eventos especiales que
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8.1. 20+ A partir del 20 de diciembre, comprueba si


aparezcan en este tipo de cartas NO se pueden
alguna de las cartas incluye unidades alemanas sin
implementar. Las descripciones de todos los
fuel (13.5).
eventos de mando se encuentran en la hoja de
• Durante el impulso alemán, por cada ataque
ayuda de EVENTOS Y TÁCTICAS.
dirigido por las unidades alemanas, saca una carta
para ver si los atacantes alemanes se benefician o
no de una táctica de combate (12.3) 2. Carta de mando: lee en orden los mandos
• Durante tu impulso, por cada ataque de las disponibles (marcadas con una ▶o A) que
unidades aliadas a las alemanas, saca una carta aparecen en la carta e inicia la primera que se
alemana para ver si las defensas alemanas se pueda llevar a cabo. Una vez completada la acción,
benefician de una defensa alemana no detectada o coloca la carta en la pila de descarte.
de una táctica de combate (12.22)
 Táctica de combate bonus: si se activan
En el caso de que sacara una carta del Grupo de unidades con la carta de mando y la carta
Ejércitos B alemán para cualquiera de estas secundaria incluye una táctica aplicable, estaa
situaciones, despliega inmediatamente las unidades de se aplicará a un ataque dirigido por las
reserva alemanas a su casilla correspondiente en el unidades activas (véase 12.31). En ese caso, la
mapa. Después, añade las cartas de refuerzo al mazo carta secundaria se descartaría una vez usada.
de mandos (8.2), barájalas y utiliza la carta de Grupo de
Ejércitos B que habías sacado. 3. Segundo impulso: si, una vez completada la acción
de la carta de mando, aún no has usado la carta
Cuando termines con las cartas alemanas, colócalas secundaria, muévela a la casilla de cartas de
bocarriba en la casilla de descarte alemán (German mando (Command Card) y repite el paso 2
discards) del mapa. Cuando saques la última carta del utilizando esta carta. De esta forma, el bando
mazo, lleva a cabo su función y, después de otro alemán podrá jugar dos impulsos seguidos aunque
impulso aliado, da por terminado el día. Si solo queda no tenga carta secundaria en el segundo.
una carta disponible al inicio del impulso alemán, saca
una (en vez de dos) y utilízala como carta de mando. Las cartas de mando pueden incluir cualquiera de las
acciones listadas a continuación.

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8.11 EVENTO ESPECIAL O DE MANDO: sólo afecta a  CARTA DE GRUPO DE EJÉRCITOS B: busca la
algunas cartas de división y cuerpos. Si aparece un unidad sin encorchetar que tenga el mayor
evento especial o de mando en la carta y es aplicable número de unidades alemanas sin encorchetar a
en el día de juego, impleméntalo. Las descripciones de una distancia de dos hexágonos. Si hay dos o más
todos los eventos especiales y de mando están en la unidades con el mismo número de unidades sin
hoja de ayuda de EVENTOS Y TÁCTICAS. encorchetar alrededor, elige la que esté más al
este como centro de activación. Una vez localizada
8.12 ASIGNACIÓN DE REEMPLAZOS: 20+ solo para la unidad, actívala junto con las se encuentren en
cartas de cuerpos. A partir del 20 de diciembre, si un radio de dos hexágonos, incluidas las
alguno de los cuerpos en la lista tiene un número de encorchetadas, independientemente de su nivel
unidades reducidas en juego igual o superior al número de suministro. Activa también las unidades de
de puntos de reemplazo de la carta, asigna pasos de reserva pertenecientes al mismo cuerpo como
reemplazo (16.0). Si el cuerpo tiene menos unidades unidades activas en el mapa. Todos los ataques
reducidas que puntos de reemplazo, esta acción no se dirigidos en esa activación se benefician de la
podrá llevar a cabo. táctica de combate Artillery (12.35).

8.13 ACTIVACIÓN DE UNIDAD: todas las cartas. 8.14 ACTIVACIÓN DE LA 150º BRIGADA PANZER
Activa unidades pertenecientes a la formación que ESPECIAL/PEIPER 17-18: si al inicio del impulso
aparece en la carta, según la sección 9.0. alemán se saca una carta de la 150º Brigada
Panzer/Peiper, selecciona esta carta como la carta de
 CARTA DE DIVISIÓN: activa todas las unidades de mando incluso si la otra carta es primaria o tiene un
una división que aparezca en la carta, incluidas las valor de mando superior. Utiliza esta carta para iniciar
unidades en el mapa y las que están en la casilla de una acción alemana.
Reserve Units alemana.  PEIPER 17: si la acción es la activación de una
unidad el 17 de diciembre, activa solo la unidad
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 CARTA DE CUERPO: activa todas las unidades de Peiper que tenga la habilidad de ignorar ZOC
un cuerpo que aparezca en la carta, incluidas las aliada únicamente durante el movimiento regular
unidades en el mapa y las que están en la casilla de (no se aplica al movimiento extendido que
Reserve Units alemana. Excepción para divisiones aparece en la sección 9.2).
y cuerpos: si no hubiera unidades en el mapa o en  150º BRIGADA PANZER 18: si la acción es la
la casilla de Reserve Units pertenecientes a las activación de una unidad el 18 de diciembre,
formaciones activas, la activación no tiene efecto – activa solo la unidad de la 150º Brigada Panzer,
descarte la carta de mando. que tenga la habilidad de ignorar ZOC aliada
únicamente durante el movimiento regular (no se
 CARTA DE EJÉRCITO: busca en el mapa una aplica al movimiento extendido que aparece en la
unidad sin encorchetar que pertenezca al ejército sección 9.2).
de la carta y que tenga el mayor número de  16, 19+ En días que no sean ni el 17 ni 18 de
unidades sin encorchetar a una distancia de dos diciembre, no se aplican las reglas especiales de la
hexágonos . Las unidades deben pertenecer al sección 8.14.
mismo ejército o unidad OKW para ser tenidas en
cuenta. Si dos o más unidades tienen la misma 8.2 Carta de mando del Grupo de Ejércitos B
cantidad de unidades en el espacio de dos y reservas alemanas
hexágonos, elige aquella que esté más alejada del Todas las unidades de reserva alemanas comienzan el
hexágono objetivo del ejército como centro de juego en el calendario y se quedan ahí hasta ser
activación. Una vez localizada la unidad, actívala transferidas a la casilla de Reserve Units al jugar la
junto con las unidades que se encuentren en un carta de Grupo de Ejércitos B. Cuando sale esta carta,
radio de dos hexágonos, incluidas las independientemente de para qué se vaya a utilizar,
encorchetadas, independientemente de su nivel de mueve todas las unidades alemanas tanto del día de
suministro. De la misma forma, activa las unidades juego como de los días anteriores del calendario a la
de reserva pertenecientes al mismo cuerpo como casilla de Reserve Units. Paralelamente, coge todas las
unidades activas en el mapa. Todos los ataques cartas de refuerzo alemán preparadas para entrar en
dirigidos en esa activación se benefician de la juego ese día y barájalas junto a las cartas del mazo
táctica de combate Artillery (12.35) principal alemán que quedan por usar.

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Esta función de la carta de Grupo de Ejércitos B se 1. Quita los marcadores aliados de Bloqueo de
añade a la función inicial de la carta, incluso si se carretera adyacentes a las unidades activas
tratara de un descarte. alemanas.
2. Comprueba la posición del marcador de
Objetivo para el ejército al que pertenecen las
Ejemplo: si sacas una carta de Grupo de Ejércitos B
unidades activas y recolócalo si fuera
como táctica de combate durante el impulso aliado,
libera las reservas alemanas y lleva a cabo la táctica necesario (9.1)
de combate de la carta. 3. Mueve las unidades activas en el mapa según
lo estipulado en la sección 9.2. 17+ Pon los
marcadores de Destacamento alemán a
9. ACTIVACIÓN DE UNIDADES ALEMANAS medida que se muevan las unidades (15.1)
4. 18+ Añade unidades de reserva disponibles a
Si sale una carta que requiere la activación de una los marcadores de Destacamento alemán
formación alemana, sigue este orden: (15.4). En estas se incluirá la infantería a partir
del 18 de diciembre y las unidades
mecanizadas a partir del 21.

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5. Dirige ataques con las unidades activas (9.5) e TABLA DE COLOCACIÓN DEL PRIMER OBJETIVO
incluye en ellos unidades de reserva activas.
6. Mueve las unidades activas elegibles a la caja
de Reserve Units (9.6).
7. 20+ Coloca marcadores IP en unidades activas
disponibles (9.7)
8. Quita los marcadores de Dispersa de unidades
que estén en la formación activa (12.9)
OBJETIVO EN EL MAPA: si el marcador ya está en el
Excepción: si no hay unidades activas en el mapa pero mapa y no hay unidades alemanas próximas (9.3) o en
sí en la casilla de Reserve Units, puedes hacer una un radio de dos hexágonos al marcador (no cuenta la
activación especial para meterlas en el mapa, según la presencia de unidades aliadas), este mantendrá su
sección 9.41, en vez de seguir los pasos que aparecen posición.
en la anterior lista. Si hay una unidad alemana próxima o en un radio de
dos hexágonos del marcador, tira el dado. Consulta
una de las siguientes tablas y busca la posición en que
9.1 Objetivos de los cuerpos y ejército
se encuentra en ese momento el marcador de
alemanes Objetivo. Coloca el marcador en el hexágono indicado
con el lado que marque el punto cardinal bocarriba.
Cada ejército alemán tiene un marcador de
Objetivo de ejército colocado en un hexágono TABLA DE COLOCACIÓN DEL SEGUNDO OBJETIVO
del mapa. Las unidades alemanas tienden a
moverse en dirección a este objetivo a no ser
que otro método de movimiento tenga
prioridad. A medida que las unidades
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alemanas se acercan, el objetivo se irá


moviendo para mantenerlo por delante de la
ofensiva alemana.

En cada ejército alemán – LXVII, LXVI y LXXX –


hay un cuerpo que tiene un marcador de
Objetivo de cuerpo que tiene prioridad sobre
el Objetivo de ejército para las unidades
integrantes del mismo, lo que otorga a las
unidades un objetivo de movimiento específico para
cada cuerpo.
TABLA DE COLOCACIÓN DEL TERCER OBJETIVO
9.11 COLOCAR O MOVER UN MARCADOR DE
OBJETIVO DE EJÉRCITO: en el momento de activar
una formación alemana comprueba la posición del
marcador de Objetivo del ejército al que pertenezca
dicha formación.

OBJETIVO AUSENTE: Si el marcador no se encontrase


en el mapa, tira el dado. Según el número que salga,
consulta la siguiente tabla y busca el hexágono en el
que tienes que colocar el marcador. Debes colocar el
marcador con el lado que marque el punto cardinal (N=
Norte, W = Oeste, S = Sur; véase 9.22) bocarriba.

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Un hexágono acompañado de la palabra Exit en la tabla • Si una unidad del 7º Ejército entra en el hexágono
se convierte en un hexágono de salida alemán el resto donde está el marcador de Objetivo del 7º Ejército
del juego. Coloca el marcador Exit en el hexágono siendo este su tercer hexágono, el marcador
como recordatorio (10.9). mantiene su posición. Además, si la unidad de
infantería del 7º Ejército entra primero en el
9.12 ACTIVACIÓN DE GRUPO DE EJÉRCITO: cuando tercer hexágono de objetivo, los métodos de
lleves a cabo una activación con la carta de Grupo de movimiento alemán definidos en la sección 9.2
Ejércitos B, comprueba la posición de los marcadores cambian inmediatamente para todas las unidades
de Objetivo y muévelos si fuera necesario. del 7º Ejército de la siguiente forma:
◦ Las unidades se desplazan solamente
9.13 COLOCAR Y QUITAR MARCADORES DE siguiendo los métodos 1-9.
OBJETIVO DE UN CUERPO: en el momento de activar ◦ Los métodos con los que se mueve la
el LXVII, LXVI o LXXX Cuerpo alemán por primera vez, infantería ahora también son válidos para las
colocael marcador de Objetivo de cuerpo (del cuerpo unidades del 7º Ejército.
pertinente) en el hexágono que indique el dorso del
marcador. Este marcador mantendrá su posición, sin 9.2 Métodos de movimiento alemán
importar cuán próximas estén las unidades alemanas, Para mover las unidades activas en el mapa durante
hasta que no haya más unidades aliadas en un radio de una activación alemana, se seguirán por orden los
tres hexágonos. Si este fuera el caso al iniciar la siguientes pasos:
activación de un cuerpo, el marcador se retiraría de
forma permanente. Al retirarlo, las unidades • Comprueba qué unidades pueden moverse
pertenecientes al mismo cuerpo seguirán el objetivo de siguiendo un método de movimiento determinado
su ejército. por orden del número del marcador de selector.
Comprueba las unidades en orden ascendente (▲)
9.14 SIN EFECTO EN UNIDADES ALIADAS: los y descendente (▼) tal y como indique la
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marcadores de Objetivo no tienen efecto sobre las descripción del método.


unidades aliadas; de hecho, un Objetivo puede • Mueve todas las unidades elegibles para un
compartir hexágono con una unidad o pueblo aliado. método de movimiento determinado antes de
proceder con el siguiente método de movimiento.
9.15 LLEGAR AL TERCER OBJETIVO DE UN • Comienza con el método de movimiento 1 y
EJÉRCITO: en el transcurso del juego, cada marcador continúa siguiendo la lista hasta que todas las
de Objetivo de ejército se puede colocar en un máximo unidades se hayan movido o hasta agotar los
de hasta tres hexágonos. Cuando un marcador de métodos de movimiento del 1-9.
Objetivo de un ejército en particular se mueve por • Si falta alguna unidad por mover, utiliza los
tercera vez (siguiendo la tabla de colocación del tercer métodos de movimiento 10-13 para cada una de
objetivo), no es necesario volver a utilizar la tabla. las unidades por separado.

Sigue las reglas de movimiento (10.0) y las


Ejemplo: el marcador de Objetivo del 6º Ejército restricciones de movimiento alemanas (9.2) que
Panzer podría colocarse primero en Malmedy, luego
aparecen abajo. Excepción: las unidades activas con
en Spa y, por último, en Lieja. Lieja no aparece en
un objetivo de cuerpo (9.21) o sin suministros (9.25)
ninguna otra tabla para la que podamos tirar el
dado, así que no se repite esta acción. no siguen estos métodos de movimiento.

Si se quisiera mover el marcador por cuarta vez, se Cada unidad podrá moverse solo una vez en cada
seguirán estos pasos: activación. Sugerencia: al mover una unidad, ponla
bocabajo como recordatorio de que ya se ha movido
• Si una unidad en el 5º o 6º Ejército Panzer entra en durante la activación actual.
el tercer hexágono ocupado por el marcador de
Objetivo de su ejército, mueve el marcador al hex MÉTODOS DE MOVIMIENTO 1-4
0139. El marcador mantendrá su posición incluso si
una unidad alemana se posiciona en el mismo Los métodos de movimiento 1-4 permiten a la
hexágono más tarde. unidades alemanas aprovechar oportunidades.

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1. MOVIMIENTOS ESPECIALES activa puede moverse a varios hexágonos, elige la


posición que permita abrir más líneas de suministro.
Los movimientos especiales no están sujetos a las
restricciones de la sección 9.21. MÉTODOS DE MOVIMIENTO 5-9
a) ▲ Salir del mapa. Mueve todas las unidades activas Los métodos de movimiento 5-9 permiten a las
que puedan salir del mapa en un solo movimiento, unidades alemanas de INFANTERÍA reforzar las líneas
según la sección 10.9. de su ejército.

b) ▲ Movimiento adyacente al río Mosa. Si ninguna • 16-22 Los métodos de movimiento 5-9 solo se
unidad alemana en juego está en un hexágono que pueden utilizar para infantería no mecanizada del
bordee el río Mosa, mueve una unidad a alguno de 16 al 22 de diciembre.
ellos. Si todavía quedaran puntos de movimiento, • 23+ A partir del 23 de diciembre, los métodos de
mueve otras unidades siguiendo las flechas de movimiento 5-9 se pueden utilizar para todas las
movimiento. unidades de infantería, incluidas las unidades
mecanizadas.
c) ▼ Entrar en un hexágono de VP aliado que se
encuentre vacío. Mueve cada una de las unidades 5. ▲ MOVIMIENTO ADYACENTE A UN
activas a hexágonos VP aliados. Una unidad que
HEXÁGONO VP ALIADO
comienza su movimiento en un hexágono VP que
forme parte de la línea de suministro aliada podrá usar
Mueve cada una de las unidades de infantería activas
únicamente este método en el caso de que pueda
a un hexágono que sea adyacente a un hexágono VP
moverse a un hexágono con un valor VP más alto.
aliado. Si, al comienzo del turno, una unidad se
encuentra adyacente a un hexágono VP aliado, se
2. ▲ ACERCARSE AL OBJETIVO Y ESTAR
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moverá a otro hexágono del mismo tipo únicamente si


ADYACENTE A UN HEXÁGONO VP esto le permite estar más cerca de un objetivo de
ejército de su unidad y si no rompe ninguna de las
Mueve hacia un hexágono más cercano al objetivo de restricciones de movimiento alemán de la sección
ejército de la unidad y adyacente a un hexágono VP 9.21a.
aliado.
3. ▼ RODEAR 6. ▼ ENTRAR EN UN PUEBLO VACÍO

Mueve cada una de las unidades activas no Mueve cada una de las unidades de infantería a un
encorchetadas a un hexágono que al ser ocupado hexágono de pueblo alemán que esté vacío o a uno de
rodee a unidades aliadas que antes no se encontraban pueblo aliado por donde se pueda abrir una línea de
rodeadas (9.3). Puedes mover más de una unidad suministro.
siempre que afecte a unidades aliadas diferentes.
7. ▼ MOVIMIENTO ADYACENTE A UN
• Una unidad alemana que esté rodeando una
unidad aliada, pero que no esté en un hexágono UNIDAD O PUEBLO ALIADO
adyacente, puede moverse a dicha posición.
• Si al mover hubiera varios hexágonos desde lo que La infantería se mueve adyacente a una unidad o
poder rodear a una unidad aliada, mueva la unidad pueblo aliado en el que no haya unidades de
hacia la posición que permita cortar la línea de infantería alemanas adyacentes sin encorchetar. Si la
suministro de la unidad aliada si fuera posible. unidad ya es la única infantería alemana no
encorchetada adyacente a una unidad o pueblo aliado,
la unidad alemana no se mueve y su turno de
4. ▼ ABRIR LÍNEA DE SUMINISTRO 19+
movimiento se da por terminado.
Mueve cada una de las unidades alemanas activas a un
hexágono que, al ocuparse, permita a una unidad
8. ▼ ENTRAR EN UN PUEBLO OCUPADO POR
alemana abrir una línea de suministro (anulando el UN BLINDADO ALEMÁN
efecto de ZOC aliada en el hexágono). Si la unidad

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La infantería entra en un pueblo que esté ocupado movimiento para seguir la dirección de las flechas no
únicamente por unidades alemanas blindadas y que podrá moverse usando este método.
pueda unirse a la línea de suministro aliada. Si la
unidad ya empieza en esta posición, entonces no se AMPLIACIÓN DE MOVIMIENTO 17+: A partir del 17
mueve y su turno de movimiento se da por terminado. de diciembre, una unidad que no esté adyacente a una
unidad aliada en el momento de gastar su factor de
9. ▼ LIBERAR DESTACAMENTO 18+ movimiento según el método (10) seguirá
moviéndose en la dirección indicada por las flechas de
Mueve cada una de las unidades de infantería activas a movimiento.
un hexágono donde haya un marcador de
Destacamento alemán, que esté próximo a una unidad • Una unidad mecanizada gasta todos su factor de
aliada y que pueda conectarse a una línea de movimiento de nuevo.
suministro alemán. Para y quita el marcador. Si está • Una unidad de infantería gasta como máximo dos
cerca de más de un marcador, elige el adyacente a una puntos de movimiento adicionales.
unidad aliada si lo hubiera.
Durante la ampliación de movimiento, una unidad no
podrá moverse adyacente a una unidad aliada, entrar
▲ MÉTODOS DE MOVIMIENTO 10-13 en un pueblo o ciudad aliado, ni cruzar un puente
aliado.
Los métodos de movimiento 10-13 solo se utilizan
para las unidades activas que no puedan seguir los 11. ACERCARSE A UN OBJETIVO MILITAR
métodos 1-9.
Mueve a un hexágono que esté más cercano (que no
• Consulta los métodos 10-13 para las unidades que haya la misma distancia) a un objetivo de ejército de
aún no se han movido. Se moverán de una en una una unidad.
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empezando por la que tenga el número de unidad


más bajo. Es decir, busca la unidad que tenga el • Si hay más de un hexágono cercano al objetivo,
número de unidad más bajo para los métodos 10- mueve hacia el hexágono adyacente a una unidad
13. Después, busca la siguiente unidad con el aliada contra la que la unidad que se mueve tenga
número más bajo y continúa de esta forma hasta una ventaja de fuerza en combate de al menos
terminar. 3:1. Incluye en este cálculo a todas las unidades
alemanas adyacentes al objetivo, a todas las
unidades activas en la casilla de Reserve Units y a
10. SEGUIR LAS FLECHAS DE MOVIMIENTO
todas las unidades activas en el mapa cercanas al
objetivo que no se hayan movido aún.
Mueve siempre que sea posible usar todos los puntos
• Si ningún hexágono, o más de uno, ofrece una
de movimiento de la unidad en la dirección que
ventaja 3:1, mueve hacia el hexágono más cercano
indiquen las flechas de movimiento.
al objetivo.
• Si es posible, sigue la dirección indicada por la
flecha de movimiento primaria en cada hexágono. 12. INFILTRARSE HACIA UN OBJETIVO DE
• Si mover en una misma dirección hace que se EJÉRCITO
acabe el turno de movimiento 1) antes de que se
gasten los MP (por ZOC enemiga o coste de terreno Solo se podrá utilizar este movimiento para una
alto) o 2) en un hexágono adyacente a una unidad unidad no encorchetada que tenga acceso a
enemiga; y mover a otro hexágono siguiendo una suministros y comparta stack con al menos otra
línea de flechas secundaria evita la finalización de unidad activa no encorchetada que no se haya
dicho movimiento, escoge esa segunda dirección. movido. Si se cumplen los requisitos, la unidad se
• La unidad puede gastar un MP para salir de ZOC mueve un hexágono hacia otro que esté más cerca (no
enemiga al comienzo de su movimiento si no hay a la misma distancia) de un objetivo de ejército de la
nada que lo impida. unidad, independientemente de si hay ZOC aliada.
Una unidad mecanizada no puede infiltrarse a través
Una unidad que esté en un hexágono sin flechas de de un río o hexágono de bosque. Una vez terminado el
movimiento o que no pueda gastar sus factor de movimiento, se considerará que se han movido todas

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las unidades activas que se encuentren en el hexágono 9.23 MOVER UNIDADES CON OBJETIVOS DE
desde el que se inició dicho movimiento. Este tipo de CUERPO: las unidades que tengan un marcador de
movimiento solo se puede usar para una unidad por Objetivo de cuerpo se moverán siguiendo sus propias
activación. normas en vez de los métodos en la sección 9.2.

13. MOVIMIENTO ADYACENTE A UNA • ▲ Comprueba, una por una, las unidades
UNIDAD ALIADA alemanas con un marcador de Objetivo de cuerpo
en orden numérico ascendente antes de usar
Mueve adyacente a una unidad aliada si no lo está. otras unidades que se muevan según los métodos
de movimientos generales.
9.21 RESTRICCIONES DE MOVIMIENTO ALEMÁN: • Mueve cada unidad hacia una unidad aliada que
aplicable si las unidades se mueven según los métodos esté a una distancia de tres hexágonos del
2-13. marcador de Objetivo de cuerpo, y ponlas en un
hexágono adyacente a la unidad si es posible.
a) No muevas una unidad que comience adyacente a • Si más de una unidad aliada es un posible objetivo,
un hexágono VP y que está ocupada por unidades mueve hacia la más cercana, y luego hacia la que
aliadas con una fuerza de 5 o menos (3 o menos en esté más al oeste.
ciudad), a no ser que se mueva a otra hexágono • Si es posible posicionarse en más de un hexágono
adyacente al mismo hexágono VP. adyacente a la unidad aliada, mueve hacia el
hexágono que haga que dicha unidad se quede
b) No muevas una unidad si, al hacerlo, una unidad rodeada, después a uno que esté desocupado y
aliada que esté rodeada deja de estarlo. por último al que esté más al oeste.

c) No muevas una unidad y dejes un hexágono de


pueblo, ciudad o línea sigfrido vacío si hacerlo permite
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trazar una línea de suministro aliada hasta el hexágono.

d) No muevas si, al hacerlo, creas una condición en la


que la línea de suministro aliada pudiera trazarse hasta
un hexágono de pueblo, ciudad o línea sigfrido
alemanes.

Estas restricciones son válidas para cualquier hexágono


de movimiento y avance después de combate alemán.

Ejemplo: si una unidad entra en un hexágono que


bloquea la entrada de suministro aliado a un
hexágono de pueblo vacío, la unidad se parará ahí
en el caso de que abandonar ese hexágono permita
restablecer la línea de suministro aliado al pueblo
(restricción d).

9.22 DESEMPATE DE MÉTODOS DE MOVIMIENTO :


en el caso de que varios hexágonos de destino
cumplieran los requisitos de un método de movimiento
en particular, mueve hacia el más cercano al marcador
de Objetivo de ejército de la unidad. Cuando los
hexágonos sean equidistantes al objetivo de ejército,
mueve hacia el hexágono que esté más lejos en la
dirección del punto cardinal que indica el marcador. Si
sigue habiendo varias opciones, mueve hacia el
hexágono que esté más al norte.

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9.24 AJUSTES TÁCTICOS DURANTE MOVIMIENTOS de hexágono hace que la unidad aliada que estaba
ADYACENTES A UNIDAD ALIADAS: estos ajustes son rodeada ya no lo esté.
válidos para todos los métodos de movimiento en los
que una unidad alemana se mueva adyacente a una
unidad aliada, y tienen prioridad sobre otras reglas de
un método de movimiento en particular. Estos ajustes
también son válidos para unidades alemanas que se
mueven con la táctica de combate Reinforce battle
durante el ataque alemán.

• Hexágono adyacente desocupado preferente: si


una unidad fuera a terminar su movimiento en un
hexágono ocupado por una unidad alemana y
adyacente a una unidad aliada, comprueba si dicha
unidad puede llegar a un hexágono desocupado
que sea adyacente a la misma unidad. Si hubiera,
mueve hacia el hexágono desocupado.
• El hexágono adyacente preferente no atraviesa
río: si una unidad fuera a terminar su movimiento
en un hexágono adyacente y al otro lado del río de
una unidad aliada, comprueba si dicha unidad
puede llegar a un hexágono libre adyacente a la
unidad aliada y no al otro lado del río. Si es así,
muévelo al hexágono adyacente.
• Desempate: siempre se priorizará el movimiento HV El Valor de agarre que aparece en el hexágono. Un
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hacia un hexágono desocupado por encima de hexágono sin una cifra numérica de HV tiene un valor
evitar un hexágono cruzado por un río. igual a 0.

Ataque arrollador Un ataque alemán que tenga unas


9.25 MÉTODOS DE MOVIMIENTO PARA UNIDADES proporciones calculadas de combate de 9:1 o más
SIN SUMINISTROS: una unidad alemana con bajo (1236).
suministro, sin suministros o aislada se mueve, si fuera
posible, con el método de movimiento 1 y dentro de Proximidad Una unidad está próxima a un hexágono
los límites de su estado de suministro (13.2). No vacío u ocupado por una fuerza amiga si tiene
compruebes otros métodos en el caso de que no fuera suficientes puntos de movimiento para llegar a dicha
posible moverla con el 1. En su lugar, cuanto termines posición en un solo movimiento.
de mover las unidades con suministros, mueve esta
unidad al hexágono más cercano desde el que se pueda • Próximo a un hexágono: una unidad próxima a un
trazar suministro y, si es posible, detente ahí. No hexágono vacío u ocupada por una fuerza amiga
muevas si ya está en un hexágono desde el que se que tiene suficientes puntos de movimiento para
pueda hacer esta acción. alcanzar y entrar en el hexágono.

9.3 Terminología de activación alemana • Próximo a una unidad enemiga, bloqueo de


Unidad activa Una unidad alemana no dispersa carretera o destacamento: una unidad está
perteneciente a la formación activa, tanto en el mapa próxima a una de estas fichas enemigas si está
como en la casilla de Reserve Units. adyacente a la ficha o tiene suficientes puntos de
movimiento para moverse y entrar en un
Rodear Una unidad alemana puede rodear si está hexágono adyacente al de dicha ficha.
próxima a un hexágono que, al ser ocupado por otra
unidad alemana, da lugar a que haya unidades
alemanas o ZOC alemana en los seis hexágonos que
rodean a un hexágono ocupado por un aliado. Se
entiende que una unidad alemana rodea si al moverla

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Las unidades de reserva alemanas se sacan de la


Cuando se vaya a determinar la proximidad de una casilla de Reserve Units y se ponen en el mapa
unidad, se tendrán en cuenta las restricciones de siguiendo estas instrucciones:
movimiento impuestas por terreno, ZOC enemiga,
suministros, límite de apilamiento, bloqueo de • Durante el paso 1 de la ofensiva alemana (12.0),
carreteras y marcadores de destacamento (10.4 y las unidades de reserva activas se ponen en el
13.2). También se tendrá en cuenta que una unidad mapa y participan en combate tal y como se
aliada no puede terminar su movimiento en un explica en la sección 12.21.
hexágono al que no se pueda trazar suministro (10.6). • Durante el paso 3 de la ofensiva aliada, las
unidades de reserva se colocan en el hexágono
Suministro de reserva El suministro de reserva alemán defensor si la carta de combate alemana elegida
(13.3) se traza de la misma forma que el regular con la invoca defensas alemanas no detectados tal y
excepción de que no se puede trazar desde un como se explica en la sección 12.22.
hexágono que esté en ZOC aliada, incluso si está • Cuando una carta de mando alemana da lugar a la
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ocupado por una unidad alemana. activación de unidades pertenecientes a una


formación sin unidades en el mapa, las unidades
El más fuerte La unidad o stack con la capacidad de de reserva activas de dicha formación se colocan
combate total más alta. Si hubiera más de una, sería la en el mapa tal y como se explica en la sección
unidad o stack con el marcador de selector más bajo. 9.42. Es común que esto ocurra con formaciones
que aparecen en cartas de refuerzo y de OKW.
Rodear Una unidad está rodeada si todos los También puede ocurrir si se eliminan todas las
hexágonos adyacentes al suyo están ocupados por una unidades del mapa que pertenezcan a una misma
unidad enemiga o dentro de ZOC enemiga, formación.
independientemente de la presencia de unidades • 18+ A partir del 18 de diciembre, las unidades de
amigas. reserva activas se colocan en hexágonos que
contengan destacamentos alemanes durante el
El más débil La unidad o stack con la capacidad de paso 4 de la activación alemana (15.4)
combate más baja. Si hubiera más de una, sería la
unidad o stack con el marcador de selector más alto. 9.41 ACTIVACIÓN DE RESERVAS CON CARTAS DE
MANDO: cuando se activa una división o cuerpo
alemanes con una carta de división o cuerpo, también
9.4 Colocar una unidad de reserva alemana se activan todas las unidades de reserva en la
en el mapa formación. Cuando se activan las unidades alemanas
Las unidades alemanas van del calendario a la casilla de con una carta de ejército o grupo de ejércitos, se
Reserve Units cuando robas una carta de Grupo de activaran automáticamente todas las unidades en el
Ejércitos B alemán, según la sección 8.2. Estas unidades mismo cuerpo, junto con cualquier unidad activa que
se conocen como «unidades de reserva». Cuando la se encuentre en el mapa.
formación de una unidad de reserva es activada, la
unidad pasa a ser una unidad de reserva activa. 9.42 PONER RESERVAS EN FORMACIONES QUE
ACABAN DE ENTRAR EN EL MAPA: cuando una carta
de mando de un impulso alemán invoca la activación
de unidades pertenecientes a una formación que no
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tiene unidades en el mapa, compruebe la casilla de cuenta también las capacidades de las unidades
Reserve Units para ver si hubiera disponibles. Si es así, adicionales:
lleva a cabo una activación especial para colocarlas en
el mapa. ▲ Pon las unidades una a una en orden • Incluye todas las unidades que no hayan sido
numérico ascendente en un hexágono que cumpla las atacadas en la activación actual y que estén
siguientes condiciones: adyacentes al hexágono objetivo; también las
unidades con un solo paso.
• En un hexágono de carretera que sea un base de • Incluye todas las unidades de reserva alemanas
suministro alemán válido desde el que se puedan activas que, según el reglamento, se puedan
trazar suministros de reserva. colocar en hexágonos adyacentes al stack
• A una distancia de tres hexágonos de una unidad defensor y desde los que sea posible trazar
con suministros que pertenezca al mismo ejército suministros. ▲ Si hubiera más de una unidad de
(en el caso de los OKW, a tres hexágonos de una reserva elegible, incluye las unidades en orden
unidad alemana con suministros). numérico ascendente. No coloques las unidades
• A, al menos, tres hexágonos de distancia de una de reserva en este momento.
unidad aliada que no esté aislada. • Si la carta de refuerzo muestra la táctica de
• A, al menos, tres hexágonos de distancia de un combate Assault coordination, incluye todas las
pueblo o ciudad aliada. unidades alemanas adyacentes al defensor que no
• No se puede colocar en un hexágono límite del estén activas.
mapa.
Una vez identificadas las unidades elegibles para un
Si más de un hexágono cumple estas condiciones, posible ataque, calcula el ratio de ataque del
coloca la unidad en el que está más cerca a otra unidad escenario. Excepción: si todas las unidades de defensa
del mismo cuerpo (si las hubiera). Si sigue habiendo del ataque están aisladas, inicia el ataque
más de una opción, colócala en el que esté más cerca inmediatamente.
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del objetivo actual del ejército al que pertenece la


unidad. En el caso de las unidades OKW, se pondrá lo RATIO DE ATAQUE DEL ESCENARIO: para comprobar
más cerca posible da la unidad alemana más cercana al la viabilidad del ataque, calcula el ratio de ataque del
río Mosa. Las unidades se pueden apilar con otras escenario de las unidades enemigas comparando la
mientras no se exceda el límite de apilamiento. Si fuera fuerza total alemana y la fuerza total de las unidades
posible, coloca las unidades de la misma división en el aliadas en el hexágono objetivo, y lleva a cabo los
mismo hexágono. Cuando se coloquen todas las siguientes ajustes:
unidades de reserva de la formación, la activación se
dará por terminada. • Divide el total de la fuerza de todas las unidades
alemanas (redondeando hacia abajo) que
9.5 Determinación de ataque alemán iniciarían el ataque a través de un hexágono de
Durante el paso 5 de la activación alemana (9.0), las río.
unidades alemanas activas atacan a las aliadas si la • Dobla la fuerza de las unidades aliadas que
situación es favorable. Todas las unidades alemanas defiendan en hexágono de ciudad.
activas adyacentes a unidades aliadas pueden atacar • Suma o resta puntos de fuerza a las unidades de
incluso si ya se han movido durante esta activación. defensa en cualquier de estas situaciones:

SECUENCIA DE COMPROBACIÓN DE ATAQUE : ▲ En terreno de bosque +1


identifica cada unidad activa con al menos dos pasos
En Posición mejorada +1
que no haya sido atacada durante esta activación y que
esté adyacente a un hexágono ocupado por un Adyacente a una unidad aliada con suministros +1
enemigo que tampoco haya sido objetivo de un ataque En terreno claro -1
en esta activación. Comprueba las unidades activas una
por una en orden numérico ascendente para Dispersa, con bajo suministro o sin suministros -1
determinar si la unidad alemana debe atacar a las (se aplicará con una o más de estas
unidades en el hexágono objetivo. La unidad situaciones)
identificada se llamará unidad líder. Cuando se
compruebe si la unidad líder puede atacar, ten en

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La fuerza mínima es 1. El ratio de fuerza solo se usa EJECUTAR UN ATAQUE: tras determinar que el
para determinar la viabilidad de un ataque, pero no ataque es viable, sigue lo indicado en la sección 12.0
para resolver combate. para ejecutarlo. Todas las unidades alemanas incluidas
en el cálculo participan en el ataque.
COMPRUEBA LA VIABILIDAD DEL ATAQUE: una vez
determinado el ratio de fuerza del escenario, utilízalo ORDEN DE COMPROBACIÓN DE ATAQUE: ▲ tras
para determinar la viabilidad del ataque (no para completar el ataque o en el caso de que no fuera
resolver combate). posible atacar con la unidad líder, determina si la
siguiente unidad alemana activa en orden numérico
• Si es igual o mayor de 4:1, o si las unidades de ascendente es elegible para atacar un hexágono
defensa están aisladas (independientemente del adyacente enemigo. Comprueba las unidades una por
ratio), inicia el ataque. Participan todas las una e inicia el ataque inmediatamente si fuera posible,
unidades alemanas incluidas en el cálculo del ratio hasta que se hayan comprobado todas las unidades
de fuerza. adyacentes a hexágonos ocupados por enemigos o
• Si es menos de 3:1 y todas las unidades atacantes hasta que todas hayan participado en el ataque.
tienen suministro bajo, se cancela el ataque.
• Si es menos de 1:1, se cancela el ataque. 9.51 SOLO UNA COMPROBACIÓN POR UNIDAD
• Si el ratio es al menos 1:1 y menos de 4:1, tira el LÍDER: si una unidad alemana está adyacente a más
dado, añade modificadores de tirada aplicables y de un hexágono ocupado por aliados, calcula el ratio
consulte la tabla de «ataque marginal» para decidir de fuerza contra cada uno de los potenciales objetivos.
si el ataque se inicia o se cancela. Haz una comprobación de ataque con el ratio más
alto. Si hubiera empate, elige un hexágono de puntos
Dado Cancela el ataque si… de victoria. Si sigue el empate, elige el hexágono más
0o El ataque sigue adelante, no lo canceles cercano al marcador de Objetivo de ejército de la
menos unidad líder.
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1 Solo la defensa tiene elite o solo la defensa


tiene blindados 9.52 UN COMBATE POR UNIDAD: una unidad
2 Es menos de 1.5:1 o la defensa está en un alemana puede participar solo en un ataque durante
pueblo sin VP una activación – una vez que lo hace se deja de
3 Es menos de 1.5:1 o se ataca desde un solo considerar como activa. Una comprobación de ataque
hexágono que no da lugar a una ofensiva no cuenta como
4 Es menos de 2:1 o solo la defensa tiene ataque; dicha unidad podrá ser utilizada en una
blindados comprobación de ataque dirigida por otra unidad líder.
5 Es menos de 2:1 o solo la defensa tiene elite
6 Es menos de 2:1 o la defensa está en un
9.53 UNA COMPROBACIÓN DE ATAQUE POR
pueblo
UNIDAD ALIADA: una unidad aliada puede ser sujeto
7 Es menos de 3:1 o se ataca de un solo
de una sola comprobación durante una activación
hexágono
alemana. De esta forma, si una comprobación de
8 Es menos de 3:1
ataque contra un hexágono ocupado por aliados falla,
9 Es menos de 3:1
el hexágono no se podrá tener en cuenta de nuevo en
10 Es menos de 4:1
la misma activación.
MODIFICADORES DE TIRADA: resta 1 del resultado 9.54 REQUISITOS DE SUMINISTRO: una unidad
que salga en el dado por cada una de las siguientes
alemana debe tener suministro o bajo suministro para
situaciones:
participar en un ataque. Una unidad alemana que no
• 16 16 de diciembre
tengo suministros o esté aislada no puede atacar.
• Los atacantes tienen unidades de élite y la defensa
no.
• Los atacantes se han activado con una carta de
ejército o grupo de ejércitos.
• Hay una táctica de combate aplicable en la carta
complementaria.

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9.6 Mover unidades alemanas a la casilla de 9.82 ACTIVAR UNIDADES OKW: una vez estén
Unidades de Reserva desplegadas en el mapa, las unidades OKW se
En el paso 6 de la activación alemana, busca si hay consideran parte del mismo cuerpo – el OKW. Se
unidades activas en el mapa que se tengan que mover activan como un cuerpo con una carta de cuerpo. Las
a la casilla de Reserve Units. ▲ Comprueba las unidades OKW en una división en particular se pueden
unidades activas una por una en orden numérico activar al sacar la carta correspondiente a dicha
ascendente. Una unidad se puede retirar si se cumplen división. Durante la activación de un ejército o grupo
todas estas condiciones: de ejércitos, las unidades OKW se cuentan al
determinar qué unidades se activan (8.13).
• La unidad no se ha movido ni atacado durante la
activación. 9.83 OBJETIVOS OKW: cuando se mueva una unidad
• La unidad no se movió de la casilla de Reserve OKW activada con una carta OKW o una carta de
Units al mapa durante la activación. Grupo de Ejércitos B, el objetivo de la unidad será el
• La unidad está adyacente a una unidad aliada. marcador de Objetivo de ejército que esté más cerca;
• La unidad puede trazar una línea de reserva de si fueran equidistantes, se usará el Objetivo que esté
suministros. más al norte. Si la unidad se activa con una carta de
• Quitar la unidad del hexágono dejaría dos pasos en ejército, el objetivo será el del propio ejército.
el hexágono (tres si fuera un hexágono VP)

Si una unidad cumple todas las condiciones, muévela a 10. MOVIMIENTO


la casilla de Reserve Units. Puede volver a entrar en el
mapa como reserva en activaciones posteriores.
Las unidades aliadas y alemanas activas mueven
durante sus respectivos impulsos.
9.7 Colocar Posiciones mejores en las • Durante el impulso aliado, al jugar una carta de
unidades alemanas 20+
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mando para activar las unidades aliadas, se


En el paso 7 de la activación alemana, coloca un pueden mover todas, algunas o ninguna unidad.
marcador IP en cada una de las unidades o stacks • Durante el impulso alemán, las unidades activadas
alemanes activos que no se hayan movido o atacado y pertenecientes a la formación que aparece en la
que no hayan sido desplegados como reserva durante carta de mando alemán se mueven en el paso 3 de
la activación. No lo pongas en un stack que esté en un la activación tal y como se indica en los métodos
hexágono de ciudad o pueblo, o que ya tenga un de movimiento alemanas (9.2)
marcador IP, o si las unidades en el hexágono están
dispersas, sin suministros o aisladas. MOVIMIENTO BÁSICO: cada unidad se mueve de
forma individual, a través de uno o más hexágonos
9.8 Reserva OKW alemana contiguos al suyo, hasta gastar el factor de movimiento
La Reserva OKW alemana, que consta de de la unidad. Por cada hexágono en el que entre, la
ocho unidades repartidas en tres divisiones unidad paga uno o más puntos de movimiento. El
mecanizadas, se libera durante la fase de precio en puntos de movimiento (MP) por entrar a un
reserva si al menos una unidad alemana se hexágono varía según el tipo de unidad que se
encuentra en un hexágono adyacente o movilice (infantería o mecanizada), el terreno del
atravesado por el río Mosa en ese momento, hexágono y la presencia del río en el lado de
independientemente de su estado de suministros. hexágono, tal y como se especifica en la TABLA DE
Cuando esto ocurre: EFECTOS DE TERRENO.
• mueve todas las unidades de la casilla de OKW
Reserve a la de Reserve Units alemana. RESTRICCIONES BÁSICAS: una unidad no puede
• Añade cuatro cartas de mando OKW al mazo de exceder el límite de su factor de movimiento cuando
cartas alemán. se mueva (como excepción, véase la sección 9.2 para
la ampliación de movimiento de las tropas alemanas).
9.81 DESPLEGAR UNIDADES OKW: la primera vez Una unidad no podrá entrar en un hexágono si no
que vayas a utilizar un carta OKW como carta de tiene suficientes puntos para hacerlo. El movimiento
mando para el impulso alemán, coloca todas las de una unidad se debe completar antes de comenzar a
unidades OKW en el mapa, tal y como se explica en la mover la siguiente. Se perderán aquellos puntos de
sección 9.42. movimiento que no se utilicen; no se guardan para
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futuras activaciones o impulsos. Los puntos de 10.5) o una ampliación de movimiento (Alemán, 9.2).
movimiento no se pueden transferir entre unidades. Las unidades amigas no tienen efecto sobre el
movimiento de otras unidades amigas.
• Excepción: una unidad siempre se puede mover un
hexágono siempre que lo permitan las normas. Una unidad alemana no puede dar por finalizado su
movimiento en un hexágono desde el que no se pueda
10.1 Efectos de otras unidades en los trazar suministro (10.6). Las unidades aliadas no
movimientos pueden entrar en un hexágono con un marcador de
Destacamento alemán.
EFECTOS DE ZONA DE CONTROL (ZOC ): la posición
de las unidades enemigas y sus zonas de control
afectan al movimiento de las unidades (11.0). Una 10.2 Moverse por carreteras
unidad debe pagar un punto de movimiento para salir
de un hexágono controlado por el enemigo, además Una unidad que entra a un hexágono por un lado del
del coste que tenga el terreno del hexágono al que hexágono que conecta con una carretera (incluyendo
quiera entrar. Una unidad no puede moverse un puente intacto) paga solo un punto de movimiento
directamente de un hexágono controlado por el por entrar, independientemente del terreno.
enemigo a otro adyacente controlado también por el
enemigo. No hay coste adicional para entrar en un 10.3 Cruzar un lado de hexágono con río
hexágono de este tipo pero la unidad debe pararse 10.31 LADOS DEL HEXÁGONO CON RÍO DONDE NO
antes de hacerlo. HAY PUENTE: las unidades pueden cruzar ríos donde
no haya puente teniendo en cuenta estas
restricciones:

• Una unidad debe gastar todos sus puntos de


movimiento para cruzar por un lado de hexágono
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donde hay un río sin puente. Esto quiere decir que


la unidad debe empezar el movimiento en un
hexágono que tenga un lado limítrofe con el río
por el que cruzará para entrar en el hexágono
adyacente, donde termina su movimiento.
• Solo una unidad puede cruzar un lado de
hexágono donde haya un río sin puente por cada
activación. Este límite solo afecta a un lado de
hexágono, no a todo el río. Si hay dos unidades en
un mismo hexágono que tiene dos lados con río,
ambas podrían cruzar el río siempre que lo hagan
por lados diferentes.
• Un lado de hexágono donde hay un río con puente
acompañado de un marcador de Puente caído se
considera también sin puente.

DESTACAMENTOS: una unidad aliada debe parar


antes de entrar a un hexágono adyacente a un
destacamento alemán (15.2)

RESTRICCIONES DE ENTRADA A UN HEXÁGONO:


una unidad no debe entrar en un hexágono ocupado
por el enemigo; sí puede entrar en un pueblo o ciudad
enemiga y cruzar un puente enemigo, excepto cuando
esté utilizando un movimiento estratégico (Aliados,

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10.32 LADOS DE HEXÁGONO DE RÍO CON Ejemplo: si una unidad con cuatro pasos y una con
PUENTES: no hay límite en el número de unidades que dos pasos ocupan un mismo hexágono, no se podría
pueden cruzar un lado de hexágono de río con puente, apilar una tercera unidad. Si tres unidades con un
a no ser que el hexágono al que se mueva esté bajo paso cada una ocupan un hexágono, no se podrían
control enemigo. En cada activación, solo una unidad apilar más unidades.
puede cruzar un lado de hexágono con puente para
entrar en un hexágono controlado por un enemigo, Se debe vigilar el límite de apilamiento en todo
incluso si el hexágono estuviera ocupado por fuerzas momento, exceptuando el período de movimiento
amigas. durante la activación y durante el avance o retirada
10.4 Apilamiento de unidades después del combate. Esto quiere decir que las
Un hexágono puede estar ocupado por más de una unidades se pueden mover excediendo los límites de
unidad amiga; esta acción se conoce como «apilar». El apilamiento pero, una vez que, durante la activación,
número máximo de unidades que pueden ocupar un el movimiento se de por terminado o cuando se hayan
hexágono es de tres unidades o seis pasos. llevado a cabo todos los avances o retiradas después
de un combate, se debe volver a respetar el límite.

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Una unidad alemana puede terminar su movimiento • La unidad se debe mover por hexágonos
con un sobreapilamiento siempre que sea obvio que conectados por carreteras.
las unidades activas que comparten el hexágono (y que • La unidad no debe moverse adyacente a una
no se han movido todavía), lo abandonarán al mover, unidad enemiga, incluso si esa unidad no ejerce
respetando de esa forma el límite de apilamiento una control, pero puede moverse adyacente a un
vez que la fase de movimiento se de por terminada. destacamento alemán.
• La unidad no debe entrar en un pueblo o ciudad
Si se descubre que las unidades aliadas han infringido alemana.
el límite de apilamiento al terminar el movimiento, • La unidad no debe cruzar un puente alemán.
retirada o avance, se deberán reducir o eliminar • La unidad no debe entrar en un hexágono de línea
unidades para cumplirlo. sigfrido.

10.5 Bonus de movimiento estratégico aliado Una unidad que lleva a cabo un movimiento
Una unidad aliada activa con suministros que comienza estratégico puede ampliar su capacidad de
su movimiento en un hexágono de carretera y no movimiento de esta forma:
adyacente a una unidad enemiga puede exceder su
factor de movimiento siempre que se cumplan las • Blindados y unidades de reconocimiento aliadas:
siguientes normas: el factor de movimiento se dobla (a 10 o 12).

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• Infantería aliada: el factor de movimiento se se pueden mantener las rutas de suministro y retirada
triplica (a 9). aliadas. Los alemanes pueden trazar líneas de
suministro adyacentes pero que no crucen un bloqueo
10.6 Restricciones de movimiento aliado de carreteras.
según suministros
Una unidad aliada no podrá dar por terminado su Un marcador de Bloqueo de carreteras mantiene su
movimiento en un hexágono desde el cual no pueda posición hasta quitarlo por medio de una de estas
trazar suministro. Excepción: no se aplica esta norma a acciones:
una unidad aliada que empieza su movimiento siendo
incapaz de trazar suministro y de moverse a otro • Una unidad aliada entra en su hexágono.
hexágono desde el que hacerlo. • Al inicio de la activación alemana el bloqueo de
carreteras es adyacente a una unidad alemana
activa.
10.7 Restricciones del XXX Cuerpo de Ejército
• Durante la fase de suministro, el bloqueo de
británico carretera no puede trazar suministro aliado.
Las unidades del XXX Cuerpo británico no pueden
moverse o avanzar a un hexágono al este del río Mosa Si el evento especial alemán Manteuffel directs traffic
hasta : está en juego, no se podrá poner ningún marcador de
Bloqueo de carretera a una distancia de cuatro
• el momento en que una unidad alemana entre en hexágonos de una unidad del 5º Ejército Panzer.
un hexágono adyacente al río Mosa o
• 26+ el día 26 de diciembre en adelante.

Cuando se de una de estas situaciones, las unidades


del XXX Cuerpo se podrán mover en cualquier
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dirección. Excepción: si 29A.XXX se despliega en el hex


1126 (Dinant), según la sección 7.41, la unidad se
podrá mover en cualquier dirección.

10.8 Bloqueo de carreteras aliado


Durante su impulso, puede jugar una carta de mando
en la que haya un evento de Ingenieros para colocar
marcadores de Bloqueo de carreteras en el mapa. Así
se bloqueará temporalmente el movimiento de las
tropas alemanas en un hexágono en concreto; véase la
hoja de ayuda de EVENTOS Y TÁCTICAS para más
detalles.

EFECTOS DE UN BLOQUEO DE CARRETERAS ALIADO.


Una unidad alemana:

• No puede entrar en un hexágono con un marcador


de Bloqueo de carreteras en ningún momento.
• Debe parar de moverse o avanzar al llegar a un
hexágono que (a) es adyacente a otro con bloqueo
de carreteras y (b) tiene una conexión directa por
carretera con un hexágono con bloqueo de 10.9 Salir del mapa (solo para el bando
carreteras. alemán)
• No necesita pararse si entra en un hexágono Una unidad alemana activa y con suministros puede
adyacente a un bloqueo de carreteras pero no salir del mapa según el método de movimiento
conectado por carretera, o si se está retirando. alemán #1 (9.2). Una unidad que se encuentre en un
hexágono en el límite del mapa podrá usar un punto
Los marcadores de Bloqueo de carreteras no ejercen de movimiento para salir.
control ni niegan zonas de control alemanas para que

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FUERZA DE COMBATE ENCORCHETADA: algunas


10.91 RESTRICCIONES: una unidad no podrá salir del unidades pierden la habilidad de ejercer control a
mapa desde un hexágono controlado por una unidad medida que pierden pasos, lo que se señala
enemiga. Tampoco podrá hacerlo si tiene un nivel de encorchetando el valor de fuerza de combate. Una
suministros bajo o si está sin suministros o aislada. unidad con una fuerza de combate encorchetada que
esté sola en un hexágono no ejerce control excepto si
10.92 HEXÁGONOS DE SALIDA ALEMANES: los está en pueblo o ciudad o es una unidad alemana en
hexágonos en el límite del mapa con carreteras que un hexágono de línea sigfrido. Sí se ejerce control
continúan en dirección oeste o norte del río Mosa cuando hay dos unidades con fuerza de combate
hacia fuera del mapa son hexágonos de salida válidos. encorchetada en un mismo hexágono.
Durante la partida, se pueden revelar otros posibles
hexágonos de salida a lo largo del límite norte y sur del AISLADA Y DISPERSA: las unidades que están aisladas
mapa utilizando las tablas de Colocación de Objetivo o dispersas no ejercen control, incluso si están en
Alemán (9.1). Señala dichos hexágonos con un pueblo o ciudad o apiladas con otra unidad.
marcador de Salida alemán para indicar que las
unidades alemanas pueden usarlo como salida. 11.1 Efectos de control
10.93 VP DE SALIDA E IMPOSIBILIDAD DE • Una unidad debe detenerse antes de entrar en un
REENTRADA: El bando alemán gana VP cuando las hexágono controlado por el enemigo y no puede
unidades salen del mapa. Si una unidad sale, no podrá moverse más en esa misma activación.
volver a entrar en el juego (véase 17.1) • Una unidad que comienza su movimiento en un
hexágono controlado por un enemigo debe gastar
11. ZONAS DE CONTROL (ZOC) puntos de movimiento adicionales para salir del
Cada unidad que no esté dispersa ni aislada y que hexágono y no podrá moverse directamente a un
hexágono adyacente controlado por el enemigo.
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tenga una fuerza de combate no encorchetada ejerce


control en los seis hexágonos adyacentes a ella. El La presencia de otra unidad amiga en el hexágono
control impide el movimiento, retirada, avance o línea no anula este efecto.
de suministro enemigo. • Ambos bandos podrán trazar líneas de suministro
pero no a través de hexágonos controlados por el
enemigo. La presencia de una unidad amiga en el
hexágono inhabilita el control enemigo para
asegurar que llegue el suministro a los dos
bandos. No se puede acceder a los suministros de
reserva alemanes (13.3) a través de un hexágono
controlado por el enemigo, incluso si estuviera
ocupado por una unidad amiga.
• Una unidad puede retirarse hacia un hexágono
controlado por el enemigo siempre que lo haga
cumpliendo las prioridades de retirada de la
sección 12.7. Si una unidad amiga con suministros
ocupa el hexágono no hay penalizaciones. Si, por
otro lado, el hexágono no estuviera ocupado o
estuviera ocupado por una unidad amiga sin
suministro, la unidad o stack que se retira perderá
un paso.
• Una unidad puede ignorar las zonas de control
enemigas cuando avance un hexágono. Si se
mueve a un segundo hexágono, la unidad no
podrá pasar de un hexágono controlado por el
enemigo a otro igual. Excepción: una unidad que
avanza siguiendo el rastro de otra unidad que ya
se ha retirado dos hexágonos puede ignorar las

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zonas de control enemigas si lo sigue hasta el • Máximo. Coge tantos chits como se indique en la
segundo hexágono. sección de Ataque alemán (12.4)
• Un hexágono puede estar controlado por dos • Evaluación. Cada vez que saques un chit,
unidades enemigas. No hay efecto adicional comprueba si las condiciones que presenta cada
cuando más de una unidad ejercer control sobre una de las caras del chit afectan al combate. Si es
un hexágono. así, guarda el chit para el paso 5. Si no, el chit se
descarta (pero suma al total de chits que
12. COMBATE saquemos).

El combate tiene lugar durante tu impulso, cuando tus 5. CALCULA EL IMPACTO


unidades atacan a las alemanas; y durante el impulso
alemán, cuando recibes el ataque de unidades Cuando termines de sacar chits, calcule el número
enemigas. total de impactos de la defensa y el atacante según lo
que parezca en los chits que se hayan guardado.
SECUENCIA DE COMBATE ALEMÁN
6. APLICA IMPACTOS A SUS UNIDADES
Las unidades alemanas activas atacan a las unidades DEFENSORAS
aliadas durante el impulso alemán, como se detalla en
el procedimiento de determinación de ataque alemán Para aplicar impactos resta un paso por impacto o
(9.5). Los combates alemanes se resuelven uno a uno. retira todas las unidades de un hexágono por impacto.
Los alemanes atacan y tú te defiendes. Una vez Se podrá usar la retirada solo para dos de los
decidido qué hexágono ocupado por fuerzas aliadas impactos; el resto tendrá que cobrarse como pérdida
será el objetivo del ataque, sigue esta secuencia para de pasos. Si las unidades defensoras están en una
resolver combate: posición mejorada, quita el marcador IP como cobro
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del primer impacto.


1. USA TÁCTICAS DE COMBATE ALEMANAS
7. APLICA IMPACTOS A LAS UNIDADES
Roba una carta alemana y utiliza la táctica que aparezca ALEMANAS ATACANTES
en ella para el combate (12.3). Si la táctica de combate
en la carta complementaria alemana (si la hubiera) es Asume el primer impacto como pérdida de pasos. El
diferente a la que aparece en la carta que has sacado, resto de impactos se aplicarán dispersando las
utilízala como táctica adicional. Excepción: ataque unidades atacantes o con pérdida de pasos, según la
arrollador alemán (12.36). sección 12.53. El número total de impactos del
atacante alemán puede verse reducido si la defensa se
2. AÑADE UNIDADES DE RESERVA ALEMANAS elimina por completo (12.54).
ACTIVAS
8. AVANZA DESPUÉS DE COMBATE
Añade unidades de reserva activas alemanas al
combate colocándolas en hexágonos válidos que sean Si las unidades defensoras se retiran o son eliminadas
adyacentes al hexágono objetivo (12.21). y las atacantes alemanas no están dispersas,
comprueba si estas últimas pueden avanzar (12.8). Al
3. JUEGA CARTAS TÁCTICAS ALIADAS retirarse o ser eliminadas las unidades defensoras, las
atacantes mecanizadas pueden avanzar dos
Puedes utilizar una o más cartas como tácticas de hexágonos.
combate contra el ataque. Si juegas la táctica Reinforce
battle, podrás mover una unidad aliada a un hexágono 9. RECOGIDA
de defensa tal y como se detalla en la descripción.
Descarta las cartas tácticas que se hayan jugado y
4. SACA CHITS DE COMBATE retira los chits de combate utilizados.

Saca dos chits de combate del cuenco.

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SECUENCIA DE COMBATE ALIADA • Máximo. Si continúas, el número máximo de chits


que podrás sacar será igual al número de unidades
Después de mover tus unidades activas durante una atacantes; se debe tener en cuenta que otros
activación, puedes atacar a las unidades enemigas factores pueden modificar el máximo permitido
adyacentes con alguna de ellas. Declara y resuelve (12.4). Una vez calculado, puedes sacar los chits
combates uno por uno, en el orden que prefieras. Tú que falten para llegar al máximo.
eres el atacante y los alemanes la defensa. Cada • Evaluación. Cada vez que saques un chit,
combate se lleva a cabo contra todas las unidades comprueba si las condiciones que hay en cada una
enemigas que estén en un mismo hexágono y se de las caras del chit afectan al combate. Si no es
resuelve en el siguiente orden: así, el chit se descarta (pero suma al total de chits
que saquemos).
1. DECLARA EL OBJETIVO Y LAS UNIDADES
ATACANTES 5. CALCULA EL IMPACTO

Cuando termines de sacar los chits, calcula el número


Elige qué hexágono ocupado por el enemigo que sea
total de impactos de la defensa y el atacante según lo
adyacente a, al menos, una unidad activa será el
que aparezca en los chits que te hayas quedado.
objetivo del ataque. Después, decide cuáles de sus
unidades participarán en el ataque.
6. APLICA IMPACTOS A LAS UNIDADES
2. JUEGA CARTAS TÁCTICAS ALEMANAS DEFENSORAS

Puedes jugar una o más cartas tácticas para el ataque. Aplica cada impacto causado por las unidades
Si la táctica permite que más unidades se unan al defensoras como pérdida de pasos o retirada, sin
ataque, elige y mueve dichas unidades. romper las normas de preferencia alemana de
aplicación de impactos. Si las unidades defensoras
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ocupan una posición mejorada, quita el marcador IP


3. SACA UNA CARTA DE MANDO ALEMÁN
como cobro del primer impacto.
Saca una carta de mando alemán si al menos una
unidad alemana defensora que esté dentro del 7. APLICA IMPACTOS A LAS UNIDADES
combate tiene suministros. ATACANTES

• Si la formación de la carta es la misma que la de Cobra el primer impacto como pérdida de pasos. Los
una de las unidades defensoras y las unidades segundo y tercer impactos se aplicarán dispersando
defensoras están en reserva de suministros (13.3), las unidades atacantes o con pérdida de pasos. Los
comprueba si hay defensas alemanas sin detectar siguientes impactos se cobrarán como pérdida de
(12.22). pasos.
• Si la formación no coincide con ninguna de las
unidades y la carta incluye una táctica de combate, 8. AVANZA DESPUÉS DE COMBATE
implementa la táctica (véase 12.23) incluso si las
unidades defensoras no tienen suministros de Si las unidades defensoras se retiran o son eliminadas
reserva. y las atacantes no están dispersas, las unidades
• Si no se da ninguna de estas situaciones, la carta no atacantes pueden avanzar hasta el hexágono que han
tiene efecto en el combate. dejado libre las unidades defensoras (12.8). Al
retirarse o ser eliminadas, las unidades atacantes
4. SACA CHITS DE COMBATE mecanizadas pueden avanzar dos hexágonos.

Saca chits de combate del cuenco. 9. RECOGIDA


• Mínimo. Saca, como mínimo, tantos chits como
Deshazte de las cartas tácticas que se hayan jugado y
número total de pasos tengan las unidades
retira los chits de combate utilizados.
defensoras. Puedes parar ahí o seguir sacando
hasta llegar al máximo especificado.

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12.1 Viabilidad de ataque 12.2 Unidades de reserva alemanas en


El atacante no puede atacar más de un hexágono a la combate
vez. Todas las unidades activas adyacentes al hexágono Durante un ataque alemán, las unidades de reserva
objetivo podrán participar en el ataque, aunque no es alemanas activas puede entrar en el mapa y participar
obligatorio que todas lo hagan. Tampoco están en combate.
obligadas a atacar las unidades que compartan stack Durante un ataque aliado, las unidades de reserva
con otras que formen parte del ataque. Las unidades alemanas se colocan en el mapa solo si la carta de
inactivas no pueden atacar incluso si comparten stack mando alemán que se haya sacado invoca la defensa
con unidades activas, excepto si así lo permitiera la alemana no detectada (12.22).
táctica de combate de Reinforce battle o Assault
coordination. 12.21 AÑADIR UNIDADES DE RESERVA ALEMANAS
A UN ATAQUE ALEMÁN: ▲ En el paso 2 del ataque
Una unidad solo puede participar en un asalto una vez alemán, comprueba una a una las unidades de reserva
por activación. Una unidad defensora solo puede ser activas en orden numérico ascendente y asegúrate de
atacada una vez por activación (no obstante, véase que se han colocado todas en el mapa para participar
12.74). en el ataque. Se pueden añadir las unidades que se
desee siempre que sean válidas para el ataque. Podrás
Las unidades dispersas, sin suministros o aisladas no colocar una unidad en un hexágono que cumpla estos
pueden atacar; las unidades mecanizadas alemanas requisitos:
que no tienen fuel (13.51) tampoco.
• Es adyacente al hexágono que está bajo ataque.
• Es posible trazar suministro de reserva alemán
(13.3) hasta el hexágono.
• No se supera el límite de apilamiento al poner la
unidad en el hexágono.
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Si hay más de un hexágono que cumpla los requisitos,


pon la unidad en uno que rodee al defensor; después,
en un hexágono que no esté en el lado contrario del
río del que está el defensor; después, en uno que esté
vacío y, por último, en el que tenga menos unidades
alemanas. Si sigue habiendo más de una posibilidad,
ponla en el hexágono más cercano al objetivo de
ejército de la unidad de reserva.

12.22 DEFENSA ALEMANA NO DETECTADA: En el


paso 3 del ataque aliado, saca una carta del mazo
alemán si, al menos, una de las unidades en el stack
defensor tiene suministros. Si la formación de la carta
coincide con la de alguna de las unidades defensoras y
si estas están en suministro de reserva y tienen menos
de cuatro pasos en total, comprueba si hay defensas
alemanas no detectadas.
Ejemplo: Estás atacando a dos unidades alemanas
del I Cuerpo SS Panzer, 12.12SS.ISS (reducida) y
5.3F.ISS. Comprobarías si hay defensas alemanas no
detectadas si sacaras una carta con alguna de estas
formaciones: 12º División SS Panzer, la 3º División
FJ, I Cuerpo SS, 6º Ejército Panzer o el Grupo de
Ejércitos B.

Si coinciden, comprueba si alguna unidad en la casilla


alemana de Reserve Units es válida para ser utilizada

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como defensa alemana no detectada. Una unidad de • Roba una carta alemana y lleva a cabo la táctica de
reserva es válida si: combate que aparezca en ella y ;
• Si una carta en la casilla de cartas
• Pertenece a una división listada en una carta de complementarias (Support Card) incluye una
división, o; táctica diferente de la sacada en la otra carta pero
• pertenece a un cuerpo que aparezca en una carta válida para el combate, aplícala.
de cuerpo, dando preferencia a las unidades que
estén en la misma división que las defensoras, o; SACAR TÁCTICAS DE COMBATE ALEMANAS –
• pertenece a un ejército que aparezca en una carta ATAQUE ALIADO: En el paso 3 del ataque aliado
de ejército, dando preferencia a una unidad en la contra una unidad alemana con suministros, saca una
misma división que las defensoras y, después, a las carta alemana. Comprueba si aparecen defensas
que estén en el mismo cuerpo, o; alemanas no detectadas (12.22). Si no es así y al
• en el caso de la carta de Grupo de Ejércitos B, una menos una de las unidades defensoras no está
unidad es válida si pertenece al mismo ejército que dispersa, aplica la táctica de combate que aparece en
las unidades defensoras, dando preferencia a la la carta.
unidad que esté en la misma división y luego a la
que esté en el mismo cuerpo. BENEFICIOS: Cada táctica de combate tiene un
beneficio descrito en las hojas de ayuda de EVENTOS Y
COLOCACIÓN: Si una unidad es válida como defensa TÁCTICAS. Además, cada táctica jugada por el atacante
no detectada, colócala en el hexágono defensor; la le permitirá sacar chits de combate adicionales (12.4),
unidad participará en el combate. Si más de una unidad incluso cuando la táctica de combate no otorgue otro
estuviera disponible, escoja la que tenga el número de beneficio tangible.
unidad más bajo.
REUTILIZAR UNA CARTA DE CUERPO ALEMAN A:
12.23 COMPRUEBA LAS TÁCTICAS DE COMBATE: En el Una vez utilizadas, algunas tácticas de combate que
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paso 3 del ataque aliado, si la carta alemana que aparecen en cartas de cuerpo alemanas requieren que
saques no permite activar la defensa no detectada por la carta se devuelva al mazo principal (y que lo
alguna de las siguientes razones, lleva a cabo, si la barajes) en vez de descartarla. Devuelva la carta
hubiera, la táctica de combate que aparece en la carta excepto cuando ya no queden cartas en el mazo; en
(12.3). ese caso se descartará.

• Ninguna de las unidades defensoras pertenecen a 12.31 TÁCTICA DE COMBATE ALEMANA BONUS: Si
la formación de la carta. durante un ataque que no sea arrollador (12.36) la
• No hay unidades de reserva disponibles para usar carta complementaria incluye una táctica de combate,
como defensas no detectadas. esta se podrá aplicar al ataque junto con la táctica
• Las unidades defensoras no pueden trazar principal. Esta táctica bonus se incluye en el primer
suministro. ataque alemán en el que sea aplicable y después se
• El stack defensor tiene más de dos unidades o tres descarta.
pasos.
La táctica bonus se otorga únicamente si supone un
12.3 Tácticas de combate mayor beneficio para el atacante que sacar chits
JUGAR TÁCTICAS DE COMBATE ALIADAS: En el paso adicionales. Esto significa que algunas tácticas de
3 del ataque alemán y el paso 2 del ataque aliado, combate no se usan como tácticas bonus en ciertas
tienes la oportunidad de usar cartas de tu mano como ocasiones:
tácticas de combate siempre que al menos una de sus
unidades en combate tenga suministros y no esté • Reinforce battle no es aplicable si no hay unidades
dispersa. que reforzar.
• Fixed artillery, si no está dentro del rango de
SACAR TÁCTICAS DE COMBATE ALEMANAS – artillería fija (FAR) que se especifica en el
ATAQUE ALEMÁN: En el paso 1 de un ataque alemán calendario.
que no sea arrollador (12.36) dirigido por, al menos, • Infantry infiltration, si el ataque es dirigido desde
una unidad con suministros, los alemanas se pueden varios hexágonos hacia un pueblo, o si se
beneficiar de una o dos tácticas de combate. considera una maniobra de flanco.

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• Press the atack, en todas las situaciones. 12.36 ATAQUE ARROLLADOR ALEMÁN: Si el
• Cualquier táctica idéntica a la táctica que aparece ataque alemán tiene unas proporciones de ataque de
en la carta de táctica de combate que hayas 9:1 o mayor y se puede considerar como ataque
sacado. masivo (siete o más chits de combate), no robes carta
para el ataque y tampoco apliques la táctica de
12.32 VÁLIDO EN UN COMBATE: Una carta jugada combate de la carta complementaria.
como táctica de combate solo funciona en el combate
para el que es utilizada. Las tácticas de combate 12.37 VON DER HEYDTE: No saques una carta
benefician a cualquier unidad con suministros de alemana de táctica de combate si estás atacando a la
cualquier formación, independientemente de la unidad alemana von der Heydte, incluso si tienes
formación de la carta. suministros. Consulte los detalles del evento de
mando von der Heydte descrito en las hojas de ayuda
12.33 CARTAS SALVAJES DE TÁCTICA DE de EVENTOS Y TÁCTICAS.
COMBATE:
12.38 CUANDO SE ACABA EL MAZO ALEMÁN:
• Puede jugar una táctica de Grupo de ejércitos o si no quedan cartas en el mazo alemán a la hora de
Ejército aliado como carta «salvaje» de táctica de sacar cartas de táctica de combate, baraja de nuevo el
combate. Elija una táctica de combate disponible mazo únicamente con el objetivo de sacar una carta
para los aliados y declare su uso en combate táctica. Esto no alarga el impulso alemán.
(ataque o defensa) al jugarla. (Excepción: No se
puede elegir Cuerpo de artillería como táctica de
combate). 12.4 Sacar chits de combate
• Si una carta de Grupo de ejércitos o Ejército aliado
MÍNIMO: Saca los chits de combate uno por uno de
se juega como táctica de combate, los alemanes
forma aleatoria. Se debe sacar un mínimo de chits
reciben dos tácticas para el combate: Artillery y
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igual al número de pasos que tengan las unidades


Assault coordination. Si atacan, los alemanes
defensoras, independientemente de las tácticas de
también reciben dos chits de combate adicionales.
combate que haya o de otros factores aplicables.
12.34 BONUS DE ACTIVACIÓN DE COMBATE DEL
EJÉRCITO Y GRUPO DE EJÉRCITOS ALEMANES : Ejemplo: Si un hexágono al que se está atacando
Todos los ataques dirigidos por unidades aliadas tiene una unidad con dos pasos y otra con uno,
activadas por una carta de ejército o grupo de ejércitos tendrás que sacar tres chits de combate.
se benefician de una carta salvaje de táctica de
combate adicional. Cada ataque recibe la táctica OPCIÓN DE CONTINUAR: En un ataque aliado,
adicional y a cada una se le puede asignar un táctica de cuando hayas sacado el número mínimo de chits de
combate diferente. Esto se suma a las tácticas de combate, tendrás la opción de pararte ahí o seguir
combate que se hayan sacado para un ataque en sacando chits hasta el máximo permitido. Debes
particular. establecer el número máximo de chits que vas a sacar
Ejemplo: Cada ataque llevado a cabo por unidades antes de hacerlo. Solo podrás sacar esa cantidad de
activadas por la carta de mando del 1 er Ejército se chits, ni uno más ni uno menos.
beneficia de una táctica de combate de tu elección
y al máximo de chits de combate permitidos por En un ataque alemán, saca el número máximo de chits
cada ataque se le suma uno. permitido.
12.35 BONUS DE ACTIVACIÓN DE COMBATE
DEL EJÉRCITO Y GRUPO DE EJÉRCITOS MÁXIMO: El número máximo permitido es igual al
ALEMANES: Todos los ataques dirigidos por unidades número de unidades atacantes (no de pasos) cuya
fuerza de combate no esté encorchetada. Se tienen
alemanas activadas por una carta de ejército o grupo
que añadir, además, las siguientes modificaciones:
de ejércitos se benefician de la táctica de combate
Artillery. Cada ataque recibe la táctica de combate y un
+1 chit por cada táctica de combate enemiga.
chit de combate adicional. Esto se suma a las tácticas
+1 chit si la unidad atacante incluye al menos una
de combate que se hayan sacado para un ataque en
unidad de élite.
particular.

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+1 chit por cada unidad atacante con tres o cuatro 12.41 CONDICIONES DEL CHIT DE COMBATE:
pasos. Cuando saques un chit de combate, presta atención a
+1 chit si la defensa está sin suministros. las condiciones que salen en el frente y dorso del chit.
+2 chits si la defensa está aislada. • UNO: Si se cumple una de las condiciones,
-2 chits si la táctica de combate Screen está siendo conserva el chit y ponlo en frente de ti con la cara
usada por la defensa aliada. que se va a utilizar hacia arriba.
• LOS DOS: En algunos casos, se cumplen ambas
MÍNIMO OBLIGATORIO: Si el número máximo de chits condiciones. Si es así, usa la cara que tenga
que se puede sacar es igual o inferior al mínimo, el prioridad – marcada con la letra P.
atacante sacará el mínimo requerido. Nunca saques • NINGUNO: Si no se cumple ninguna de las
menos del mínimo obligatorio. condiciones, descarta el chit: no se devuelve al
cuenco y cuenta en el total de chits sacados.

Los chits de combate incluyen las siguientes


condiciones:

Ratios de combate son una comparación entre la


fuerza de combate del atacante y la del defensor. Para
determinar si se cumple la condición del ratio de
combate, suma la fuerza de todas las unidades
atacantes y de todas las unidades defensoras y
compáralas. La fuerza del atacante es la primera cifra
del ratio. Incluye la fuerza de combate de las unidades
encorchetadas en el cálculo.
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Ejemplos:

≥ 3:1 La fuerza de ataque es el menos tres veces la


fuerza de la defensa ej. 9:3
> 1:1 La fuerza de ataque es mayor que la de la
defensa ej. 5:4
< 2:1 La fuerza de ataque es menor que dos veces la
fuerza de defensa ej. 5:3
≥ 8:1 La fuerza de ataque es al menos ocho veces la
fuerza de defensa ej. 16:2
< 1.5:1 La fuerza de ataque es menos que una vez y
media la fuerza de defensa eh. 7:5

El tipo de terreno afecta al cálculo de ratios de


combate en las siguientes situaciones:

• La fuerza de las unidades defensoras en un


hexágono de ciudad se dobla.
• La fuerza de las unidades alemanas que defienden
un hexágono de línea sigfrido se dobla.
• La fuerza total de unidades atacantes al otro lado
de un lado de hexágono de río se reduce a la
mitad. En este caso se redondeará a la baja.

Ejemplo: Si dos unidades con una fuerza total de siete


atacan a través de un río, su fuerza se verá mermada y se
redondeará a la baja a tres.

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Terrenos como claro, accidentado, vegetación, Ataque del 5º Ejército PZ aplicable si es un ataque
bosque, pueblo o ciudad también se tendrán en alemán en el que al menos la mitad de las unidades
cuenta siempre que las unidades defensoras ocupen un pertenecen al 5º Ejército Panzer.
hexágono con al menos un tipo de terreno que esté
listado en el chit de combate. Tanto el terreno natural Fuego cruzado IP aplicable si la defensa ocupa una
(claro, accidentado, vegetación, bosque) como el posición mejorada.
edificado (pueblo o ciudad) pueden afectar a las
condiciones del combate. Ataque unihexagonal aplicable si todas las unidades
atacantes están en un mismo hexágono. No sirve si un
Ejemplo: un ataque en Trois Points (hex 0812) beneficia a ataque alemán está apoyado por la táctica Infantry
la(s) unidad(es) defensora al ser pueblo y bosque a la vez. infiltration.
Si el atacante saca un chit de combate que tiene alguno de
estos dos tipos de terreno, el efecto se mantiene para ese
Solo blindado atacante o defensor aplicable si solo
chit de combate.
uno de los bandos tiene una unidad acorazada en el
combate. Las cartas de táctica de combate Tank
16 o 17 de diciembre aplicable si el ataque se lleva a batallion o Panzer batallion cumplen este requisito.
cabo en la fecha señalada.
Solo armas combinadas atacantes o defensoras
Aviación aliada o alemana aplicable si el atacante o el aplicable si solo uno de los bandos tiene unidades
defensor ha jugado la carta de táctica de combate acorazadas de infantería o infantería mecanizada en el
correspondiente. combate. Todas las unidades que tengan símbolos de
blindados e infantería mecanizada tiene armas
Artillería del atacante o defensor aplicable si el combinadas. Las cartas de táctica de combate Tank
atacante o el defensor han jugado la carta de táctica de batallion o Panzer batallion cubren el requisitos de la
combate correspondiente. parte blindada.
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Élite del atacante o defensor aplicable si una unidad


atacante o defensora es élite.

Green atacante o defensor aplicable si una unidad


atacante o defensora es green.

Engineers de combate aplicable si el atacante (solo) ha


jugado la táctica de combate Combat engineers.

Defensa adyacente aplicable si la defensa está


adyacente a una unidad no dispersa, con suministro,
amiga y que no haya sido atacada en ese impulso.

Reconocimiento de la defensa aplicable si todas las


unidades defensoras están dispersas, con bajo
suministro, sin suministros, aisladas o sin fuel.

Flanco aplicable si las unidades atacantes ocupan al


menos tres hexágonos o dos hexágonos no adyacentes
el uno del otro; o si un ataque alemán está apoyado
por una táctica de combate de Infantry infiltration. No
es aplicable si el defensor está en pueblo o ciudad.

Ataque masivo aplicable si en un ataque se sacan al


menos siete chits de combate.

Ataque aliado aplicable si es un ataque aliado.

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en inglés) o U para las fuerzas


aliadas/estadounidenses acompañada de una cifra
numérica: estos tienen efecto sobre unidades de esa
nacionalidad, independientemente de si atacan o
defienden.

Calcula el impacto (suma y resta) de todos los chits del


defensor y el atacante para conseguir el total de
impactos de cada bando.

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12.42 REPONER LOS CHITS DE COMBATE: Una


vez utilizados, los chits de combate no vuelven al
cuenco. Después de resolver combate, descarta los
chits a un lado junto con los utilizados anteriormente
hasta que se tengan que reponer. Los chits se reponen
cuando se saca un chit de color azul. Al hacerlo,
devuelve todos los chits utilizados en combates
anteriores al cuenco y sigue sacando chits para el
combate que estés jugando. Quédate con los que
saques, incluido el azul. Los chits se repondrán de
nuevo al final del día; devuélvelos al cuenco en ese AJUSTES AL IMPACTO TOTAL: el impacto total se
momento. ajusta dados estos casos:

• Si la defensa ocupa un pueblo, ciudad o posición


12.5 Impactos mejorada, o hexágono de línea sigfrido, en el caso
Después de sacar chits y determinar cuáles cumplen las de la defensa alemana, se resta un punto del
condiciones del combate, calcula el total de impactos número total de los impactos del atacante. El
causados por las unidades atacantes y defensoras. marcador IP se quita una vez hecha la resta.
Cada chit de combate tiene una A (de atacante) o D (de • Si todas las unidades defensoras son una
defensa) seguida de un resultado numérico, por combinación de unidades dispersas, sin
ejemplo: A1 o D2. Algunos chits incluyen factores para suministros o sin fuel, se resta un punto del
atacantes y defensores, como A1 D1; otros incluyen número total de impactos del atacante.
una resta al impacto, como D-1. También hay algunos • Si todas las unidades defensoras están aisladas,
que viene con las letras G para los alemanes (German todos los impactos del atacante pierden efecto.

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• Si se dirige un ataque alemán con la táctica de D) Comprueba el valor de agarre para determinar
combate Assault coordination, se resta un punto al si la unidad defensora pierde pasos o
número total de impactos del atacante. retrocede. Calcula la probabilidad de agarre de
la defensa de la siguiente manera:
SI EL TOTAL DE IMPACTOS ES MENOR A 0 : Si el total
de impactos es menor a 0 (al terminar de restar) se PROBABILIDAD DE AGARRE DE LA
tratará como si fuera 0. DEFENSA ALEMANA

12.51 APLICAR IMPACTOS: Después de calcular los + Valor de agarre del hexágono
impactos de cada bando, aplica los de la defensa a las + Pasos de las unidades defensoras
unidades defensoras y los del atacante a las unidades +2 si todos los atacantes están al otro lado del
atacantes. Cada impacto se aplica quitando pasos a la río
unidad en combate o retirando o dispersando todas las -2 si la defensa no puede trazar suministros de
unidades participantes, con las siguientes restricciones: reserva (13.3)
+2 si todas las rutas de retirada requieren
• Las unidades defensoras pueden asumir un perder un paso más (los defensores tendrían
impacto retirándose un hexágono, o retirarse dos y que retirarse a un hexágono controlado por
dispersar todas las unidades para asumir dos. los aliados que no estuviera ocupado por una
• El primer impacto incurrido por las unidades unidad alemana con suministros)
atacantes se debe saldar como pérdida de pasos de +3 si las unidades defensoras ya han
una de dichas unidades. Se pueden asumir un retrocedido un hexágono
máximo de dos impactos más al dispersar todas las
unidades atacantes. El resto de impactos deben Tira el dado; si el resultado es:
aplicarse como pérdida de pasos.
• Las unidades aliadas no tienen que retirarse ni • igual o menor que la probabilidad de agarre
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dispersarse; puedes asumir este impacto con de la defensa, quita pasos


pérdida de pasos. • mayor que la probabilidad de agarre, retírate
un hexágono.
12.52 ASIGNAR IMPACTOS A LA DEFENSA
ALEMANA: Cada impacto se asigna a las unidades de Una vez asignados los impactos, repite estas
defensa alemana en combate haciendo que todas las preferencias desde el principio, empezando por la A.
unidades se retiren un hexágono o al quitar pasos a
una unidad. Asigna cada impacto siguiendo la primera
de las normas que hay a continuación que sea
aplicable. Si las unidades alemanas defendieran un
pueblo, ciudad, posición mejorada o hexágono de línea
sigfrido, reduce en uno el número total de impactos (y
quita el marcador de IP) antes de comprobar estas
situaciones.

A) Si la defensa ya se ha retirado dos hexágonos


en este combate, quite un paso por cada
impacto que no haya sido aplicado; si no, pasa
a la letra B.
B) Si el número de impactos que quedan es igual
o superior al número de pasos de las unidades
defensoras, retírate un hexágono; si el número
es menor, pasa a la letra C.
C) Si perder pasos hace que la unidad defensora
no puede ejercer ZOC desde el hexágono que
ocupa, retírate un hexágono; si la unidad
mantiene ZOC, pasa a la letra D.

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no, tira el dado y sigue la guía del segundo


Ejemplo: cinco unidades aliadas han atacado a una unidad impacto.
acorzada alemana con dos pasos, dando dos impactos a los • 4º impacto si aún no hay dispersión: dispersa
atacantes y dos a la defensa. Los impactos de la defensa se
todas las unidades atacantes.
asignan primero, seguidos de los impactos del atacante.
• Siguientes impactos sin dispersión: la dispersión
Los impactos asignados a la defensa alemana siguen las
preferencias en la sección 12.52. Los asignados a las absorbe un total de dos impactos. Después de eso,
unidades aliadas (en este caso atacantes) usan las reglas asigna todos los impactos como pérdida de pasos.
estándar de la sección 12.51.
12.54 REDUCCIÓN DE IMPACTO DEL
Aplica los impactos de la defensa primero; selecciona e ATACANTE ALEMÁN: El número de impactos
implementa la primera de las cuatro preferencias (A-D) que
incurridos por los alemanes en uno de sus ataques se
sea viable y después vuelve al comienzo de la lista para ir
uno por uno de nuevo – repite el proceso hasta que se reduce si todas las unidades aliadas defensoras en
hayan asignado todos los impactos. La primera preferencia combate son eliminadas antes de asignar el total de
aplicable es la B. Retira la unidad un hexágono (según la impactos aliados. El número de impactos alemanes se
sección 12.7), lo que liquida uno de los impactos. La unidad reduce a la cantidad de impactos aliados no asignados.
de dos pasos tiene que asumir otro impacto. Volviendo al Toma control de las unidades aliadas retiradas antes
comienzo de la lista, la primera preferencia aplicable es la de perder pasos, si es posible.
letra D ya que el número de impactos restantes (1) es
menor que el número de pasos en la unidad defensora (2). Ejemplo: un ataque contra una unidad aliada con dos
Comprueba el agarre para determinar si se quita pasos o se pasos causa dos impactos en la defensa y cuatro en el
retira la unidad. La probabilidad de agarre es 3 (se usará atacante (D6/A4). La unidad aliada es eliminada; se
este valor como valor de agarre del hexágono), más 2 liquidan dos impactos retirándose y dos con pérdida de
((número de pasos), más 3 (unidad retirada) hacen un total pasos, dejando dos sin asignar. Los dos impactos sin
de 8. Sacas un 10 en el dado, que es mayor que la asignar reducen los impactos incurridos por las unidades
probabilidad de agarre, así que la unidad se retira a un alemanas atacantes, dejando a los atacantes alemanes con
segundo hexágono (según la sección 12.7), liquida el dos impactos por asignar en vez de cuatro.
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segundo impacto y se dispersa.


12.6 Asignar pérdida de pasos
A continuación, el jugador aliado debe asignar el primer
impacto a una de las unidades atacantes. Para el segundo
Un impacto asignado como pérdida de pasos se aplica
impacto tiene dos opciones: (1) si dispersa todas las a una unidad que ha participado en el combate.
unidades atacantes, puede liquidar el impacto que le
queda – se puede utilizar este método para dos impactos • Asigna pérdida de pasos a una unidad de tu
después del primero; o (2) puede asignar el impacto a otra elección (no obstante, véase la sección 12.61).
unidad atacante (asumiéndolos como pérdida de pasos) – • Asigna pérdida de pasos alemana de esta forma:
si la defensa se retira, sus unidades pueden avanzar. 1. Asigna pérdida de pasos a una unidad de 4
pasos.
12.53 ASIGNAR IMPACTOS A LOS ATACANTES
2. Si no hubiera, asígnala a una de 2 o 3 pasos.
ALEMANES: 3. Si tampoco hubiera de 2 o 3, asígnala a una de
1 paso.
• 1er impacto: el primer impacto incurrido por las 4. Si hay más de una unidad en alguna de estas
unidades alemanas atacantes se asigna como categorías, asigna a pérdida de pasos a una
pérdida de pasos. unidad en el hexágono con más pasos en total
• 2º impacto: si el atacante solo tiene un paso, pon y después a una con el valor de selector más
el marcador Dispersa en la unidad atacante; si no, alto. Si sigue habiendo más de una, decide tú.
tira el dado.
◦ Si el resultado es igual o menor que el valor de Para asignar pérdida de pasos, dale la vuelta a la
agarre del hexágono bajo ataque o igual o unidad, del lado de forma completa a la reducida, o
menor que el número de pasos de las unidades reemplázala por la ficha de reemplazo (marcada con
atacantes en el momento de la tirada, asigna el una R), mostrando un punto de pasos menos. Si asigna
segundo impacto en pérdida de pasos. la pérdida de pasos a una unidad que solo tiene uno,
◦ Si el resultado es mayor que los dos valores, se elimina automáticamente.
dispersa todas las unidades atacantes.
• 3º impacto si aún no hay dispersión: si el atacante
tiene un solo paso, dispersa la unidad atacante; si

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embargo, podrás retirarte cruzando un río sin puente


o hacia un hexágono de bosque sin carretera solo si no
hay otros hexágonos que pueden aplicar la preferencia
que hayas elegido.

• ALIADO: Si hay más de una opción disponible al


retirar unidades aliadas, elige tú.
• ALEMÁN: Si hay más de una opción disponible al
retirar unidades alemanas, evita retirarte en la
dirección marcada por las flechas de avance del
12.61 ASIGNAR PÉRDIDA DE PASOS hexágono donde está la unidad; si todavía hubiera
EQUITATIVAMENTE: Si vas a quitar pasos a más de que elegir, evita retirarte en la dirección adyacente
una de las unidades en combate, no se puede quitar un a la flecha de avance del hexágono; si todavía
segundo paso a una unidad hasta que el resto haya hubiera varias opciones, retírate en dirección este
perdido uno. Además, al quitar a unidades que han y después lo más cercano posible a Prüm (hex
atacado desde múltiples hexágonos, no se puede quitar 1203).
un segundo paso a las unidades de un hexágono hasta
que todos los hexágonos que tengan unidades hayan 12.71 HEXÁGONOS RESTRINGIDOS: una unidad
perdido uno. no puede retirarse a un pueblo o ciudad enemigo
desocupado. Una unidad aliada no puede retirarse a
12.7 Retirada un hexágono de línea sigfrido excepto si está ocupado
La defensa (aliada o alemana) en combate puede por otra unidad aliada.
asumir un impacto al retirar un hexágono a todas las
unidades defensoras, o dos impactos al retirar todas las 12.72 EVITAR SER ELIMINADO: si al seguir estas
unidades dos hexágonos. El atacante no puede preferencias una unidad es eliminada y hubiera otra
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retirarse. Excepción: La unidad de infantería ruta de retirada válida en la que no lo fuera, utiliza la
paracaidista VDH alemana y las unidades sin fuel no segunda aunque tengo menos preferencia.
pueden retirarse.
12.73 MANTENERSE UNIDOS: cuando más de una
PREFERENCIAS DE RETIRADA: las unidades se retiran unidad en un mismo hexágono se retira, todas las
cuando se alejan un hexágono del hexágono en el que unidades deben retirarse juntas y terminar en el
estaban durante el combate. Respetando el límite de mismo hexágono.
apilamiento al final de la retirada, sigue este orden de
preferencias:
12.74 UNIDADES YA RETIRADAS: si una unidad se
retira a un hexágono ocupado por otra unidad amiga,
1. A un hexágono no controlado por el enemigo. Si no
y dicha unidad amiga es atacada durante esa misma
hay, entonces;
activación, la unidad que se había retirado no
2. a un hexágono controlado por el enemigo ocupado
contribuye a la defensa del ataque, sus pasos no se
por una unidad amiga con suministros. Si no hay;
cuentan para determinar cuántos chits de combate se
3. a un hexágono controlado por el enemigo con
sacan y tampoco puede sufrir pérdida de pasos para
suministro amigo. Esta retirada requiere que una
asumir un impacto. Si la unidad defensora se retira o
de las unidades en retirada pierda un paso. La
es eliminada por el ataque, la unidad que se había
pérdida de pasos no cuenta como asignación de
retirado antes también es eliminada.
impacto.
4. A un hexágono enemigo desocupado, sin
suministro amigo o a un hexágono controlado por 12.75 RETIRARSE DOS HEXÁGONOS: (solo) la
el enemigo y ocupado solamente por unidades defensa puede retirar dos hexágonos a unidades que
amigas sin suministros. Esta retirada requiere no estén dispersas para asumir un segundo impacto.
pérdida de pasos, como en la preferencia 3. Al hacerlo, las unidades que se retiran se dispersan.
Una unidad puede retirarse dos hexágonos a través de
unidades amigas excediendo el límite de apilamiento.
MÁS DE UNA OPCIÓN: sea cual sea la preferencia, te
Si se retira dos hexágonos debe terminar a dos
puedes retirar a cualquier hexágono
hexágonos de distancia del hexágono de combate.
independientemente de su tipo de terreno. Sin

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12.8 Avance después de combate que lo cruce, incluso si se trata de una unidad
Si la defensa deja vacío un hexágono que está bajo mecanizada que solo ha avanzado un hexágono.
ataque, por retirada o eliminación, todas las unidades Además, solamente una unidad podrá avanzar a través
atacantes dispersas pueden avanzar hacia el hexágono, de un lado de hexágono de río sin puente durante un
dentro de los límites de apilamiento, e combate.
independientemente de si hay ZOC enemigo.
12.83 AVANCE ALEMÁN DESPUÉS DE COMBATE: ▲
• Las unidades atacantes ganadoras (aliadas o Las unidades alemanas atacantes ganadoras avanzan
alemanas) usan las reglas generales de avance una por una, en orden numérico ascendente.
(incluyendo las secciones 12.81 y 12.82). Comprueba las flechas de movimiento del hexágono
• Las unidades atacantes alemanas ganadoras – si de cada unidad que pueda avanzar para determinar si
pueden avanzar – también deben comprobar si lo hace en la dirección de avance primaria, secundaria,
pueden avanzar según las reglas de avance alemán en dirección a su objetivo de ejército o en otra
(12.83). dirección. Consulta la ruta de avance y el número de
unidades alemanas que ocupen el hexágono (si las
12.81 AVANZAR DOS HEXÁGONOS: si las unidades hubiera) en la siguiente tabla. Tira el dado; si el
defensoras se retiran dos hexágonos o son eliminadas, resultado entra dentro del rango indicado, la unidad
las unidades atacantes mecanizadas pueden avanzar avanza.
dos hexágonos siempre que no se exceda el límite de
apilamiento una vez completado el movimiento. Número de unidades
alemanas que ocupan el
• El primer hexágono al que se mueva en el avance hexágono
debe ser el hexágono atacado.
Ruta de avance 0 1 2
• El segundo al que se mueva debe ser adyacente al
hexágono atacado. Sin embargo, si se desvía de la Ruta primaria o Avanza 1-6 No
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ruta de retirada, la unidad que avanza no puede secundario de avance


moverse directamente de un hexágono controlado O a través de río y en
por el enemigo a otro, no puede cruzar un río sin dirección a un objetivo
puente y no puede entrar en un hexágono de de ejército
bosque excepto si lo hace por carretera. O a un hexágono VP
• Cuando más de una unidad avanza dos hexágonos, O permite suministros*
deben hacerlo hacia hexágonos diferentes. A un pueblo 1-7 1-3 No
O en dirección a un
12.82 AVANZAR A TRAVÉS DE RÍO: depende de si el objetivo de ejército
río tiene puente o no (14.2).
Otra ruta No No No
LADO DE HEXÁGONO DE RÍO CON PUENTE:
cualquier número de unidades atacantes puede * Avanzar a un hexágono permite trazar suministros si
avanzar a través de un lado de hexágono de río con hace que una unidad alemana que no podía trazar
puente. Una unidad que se mueve a través de un lado suministros ahora pueda.
de hexágono de río con puente puede avanzar dos
hexágonos, si no se lo impide otra norma. Sin embargo, Si una unidad que avanza a un segundo hexágono
solamente una unidad puede avanzar de esta forma puede elegir entre varios, deberá hacerlo al que tenga
hacia un hexágono controlado por el enemigo durante una mayor probabilidad de avance.
un combate, incluso si el hexágono está ocupado por
fuerzas amigas. RESTRICCIONES DE AVANCE ALEMÁN:

LADO DE HEXÁGONO DE RÍO SIN PUENTE: una • Las unidades que tengan la fuerza de combate
unidad solo podrá moverse a través de un lado de encorchetada no avanzan después de combate.
hexágono de río sin puente si es atacada a través de • Una unidad alemana que entra en combate con la
ese lado de hexágono o si es parte de la ruta de táctica de combate Reinforce battle o Assault
retirada. Una unidad que avanza a través de un lado de coordination no avanza después de combate.
hexágono de río sin puente debe detenerse una vez

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• Una unidad mecanizada que avance a un segundo QUITAR: Una unidad dispersa deja de estarlo cuando:
hexágono se desviará de la ruta de retirada para
seguir la ruta primaria o secundaria, si es posible. • Se activa la unidad. Después de que todas las
Si no, compruebe si puede avanzar por la ruta de unidades de la formación activada hayan
retirada. completado sus acciones, se quita el marcador
• Una unidad no puede avanzar desde un hexágono Dispersa de la unidad. Esto no aplica a unidades
VP o de línea sigfrido si al hacerlo permita que el que hayan sido dispersadas en esa misma
bando aliado pueda trazar suministros hacia el activación.
hexágono desocupado. • Todos los marcadores Dispersa se quitan al final
• Si una unidad que avanza a un segundo hexágono del día.
tiene la opción de avanzar en la dirección de
avance primaria o secundaria, elije el hexágono
ocupado por el menor número de unidades y
después la dirección primaria.
• 22+ A partir del 22 de diciembre, una unidad
alemana avanzará hacia un hexágono rodeado solo
si el hexágono tiene un valor de agarre de 4 o
mayor, o si el avance permite que una unidad
alemana que no puede trazar suministro lo haga.

12.9 Dispersión
Se entiende que una unidad está dispersa en las
siguientes situaciones:

• La unidad está defendiendo en


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combate y se retira dos


hexágonos.
• La unidad está atacando y se
dispersa al asumir un impacto.

EFECTOS: Coloca un marcador de


Dispersa en la unidad.

Una unidad dispersa:


• no ejerce control;
• no se puede mover, atacar o establecer una
posición mejorada;
• no puede avanzar antes después de combate.

Una unidad dispersa y cualquier unidad que se


encuentre en el mismo stack:
• puede retirarse solo un hexágono si es atacada.

Si todas las unidades defensoras comienzan el combate


dispersas:
• el atacante resta uno al número de impactos que
recibe;
• la defensa no puede recibir tácticas de combate.

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13. SUMINISTRO • Para colocar una unidad de reserva aliada en un


hexágono, el hexágono debe ser una base de
Se considera que tanto unidades como hexágonos suministro aliado.
pueden tener suministro o no tenerlo. Una unidad • Para asignar reemplazos a una unidad aliada, la
debe contar con suministros para poder rendir al unidad debe tener suministro y ser capaz de
máximo. Una unidad se queda sin suministros si no trazarlo desde el hexágono donde se encuentra.
puede trazar suministros durante la fase de suministro. • Para asignar reemplazos a una unidad alemana, la
unidad debe estar en reserva de suministros
(13.3).
FASE DE SUMINISTRO 17+: todas las unidades
• Para conseguir VP para una unidad alemana al
comienzan el juego con suministros y la fase de
oeste del Río Mosa, el hexágono de dicha unidad
suministro se lleva a cabo todos los días.
debe tener suministro alemán durante la fase de
final del día.
LÍMITES DEL MAPA AFINES: hay límites del mapa que
son afines a uno y otro bando a la hora de trazar
En el caso del solitario aliado, existen otros requisitos:
suministro:
• Una unidad aliada que se mueve o avanza no
• Afines al bando alemán: el límite este del mapa y
puede terminar este movimiento en un hexágono
las porciones tanto norte como sur que contienen
desde el que no pueda trazar suministro (10.6).
o se encuentran al este de un hexágono de línea
• Para colocar un marcador de Bloqueo de carretera
sigfrido.
aliado, el hexágono debe tener suministro aliado.
• Afines al bando aliado: el límite oeste del mapa y
• Se quitará del mapa un bloqueo de carretera en
las porciones tanto norte como sur que están al
un hexágono que no tenga suministro aliado
este de un hexágono de línea sigfrido.
durante la fase de suministro.
• Para que un marcador de Destacamento genere un
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nuevo marcador de Destacamento (15.5), debe ser


posible que tanto el bando alemán como el aliado
pueden trazar suministro hasta el hexágono donde
está el marcador de Destacamento y al hexágono
en que se colocará el nuevo.

13.1 Trazar suministro


CONSIDERACIONES A LA HORA DE TRAZAR
SUMINISTRO PARA UNIDADES: se determina el SUMINISTRO: una unidad o hexágono tiene
suministro de cada unidad en juego durante la fase de suministro si se puede trazar una ruta de no más de
suministro del día. Una vez determinado, tiene efecto a cuatro hexágonos desde la unidad o hexágono hasta
lo largo de todo el día. Excepción: Reabastecimiento otro hexágono que esté en el límite afín del mapa o
aliado por aire (13.4). hasta un hexágono de carretera que sea una base de
suministros válida.
SUMINISTRO PARA HEXÁGONOS: se determina el
suministro de cada hexágono en el momento en que • Primero, el hexágono para el que se traza
una de estas acciones se lleve a cabo en él (incluso si suministro puede estar en ZOC enemigo.
está desocupado): • Desde ese hexágono, la ruta de cuatro hexágonos
no puede pasar por hexágonos de ciudad o pueblo
• Para que la Engineers aliada destruya un puente, al enemigo, cruzar puentes enemigos o atravesar
menos un hexágono que bordee el lado de hexágonos ocupados por unidades enemigas.
hexágono con puente debe contar con suministro • La ruta puede ser trazada a través de un hexágono
aliado. en ZOC enemigo solo si está ocupado por una
• Para que la Bridge engineers alemana o la unidad amiga.
Engineers aliada repare o construya un puente a • La ruta puede ser trazada a través de un hexágono
través de un lado de hexágono de río, al menos un adyacente a una unidad enemiga que no ejerza
hexágono que bordee ese lado debe contar con ZOC.
suministro amigo.

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• Si la ruta cruza un lado de hexágono de río sin PUEBLO ALEMÁN HEXÁGONO DE


puente, su extensión límite se verá reducida en un SUMINISTRO INVÁLIDO
hexágono; es decir, el lado de hexágono de río sin
puente debe ser una de los límites del hexágono de Eupen o Verviers 0109
la unidad y una base de suministro válida debe Consdorf 2603
estar en un hexágono adyacente al otro lado del río
Mersch 2608, 2606 & 2605
para que la unidad tenga suministro.
Arlon 2612
CONSIDERACIONES PARA LA BASE DE
SUMINISTROS: un hexágono de carretera es una base 13.2 Efectos de la falta de suministro
de suministros válida si una ruta de hexágonos de Una unidad que puede trazar suministros durante la
carretera conectados puede ser trazada desde el fase de suministro entra en uno de estos tres estados:
hexágono hasta otro que esté en el límite afín del mapa bajo suministro, sin suministro (OOS) o aislada. Se
y que tenga una carretera que salga del mapa. considera que una unidad tiene falta de suministro
cuando se encuentra en uno de estos tres estados.
• La ruta de carretera puede ser de cualquier
longitud pero no puede pasar por hexágonos de 13.21 BAJO SUMINISTRO: una unidad
pueblo o ciudad enemigos, cruzar puentes con falta de suministros que tenía
enemigos o atravesar hexágonos ocupados por suministros antes de la fase de suministro
unidades enemigas. que se esté jugando recibe un marcador
• La ruta de carretera puede ser trazada a través de de Bajo suministro. Una unidad con bajo
un hexágono en ZOC enemiga solo si está ocupado suministro opera de forma normal,
por una unidad amiga. exceptuando los siguientes casos:
• La ruta de carretera puede ser trazada a través de
un hexágono adyacente a una unidad enemiga que • No se puede jugar una táctica de
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no ejerza control. combate como apoyo a la unidad; no obstante, si


el combate incluye a otras unidades amigas con
13.11 SUMINISTRO EN EL LÍMITE DEL MAPA: una suministro, las tácticas pueden ser jugadas a
unidad en un hexágono que esté a lo largo de un límite través de ellas.
afín del mapa siempre podrá acceder a suministro • La unidad no puede salir del mapa.
amigo. • Una unidad alemana tiene objetivos de
movimiento especiales, según la sección 9.25.
13.12 SUMINISTRO INICIAL ALEMÁN 16 -18: todas
las unidades alemanas tienen suministros durante el 13.22 SIN SUMINISTROS: Una unidad con
16, 17 y 18 de diciembre independientemente de su falta de suministros que ya tenía bajos
situación. Excepción: véase el evento de mando von suministros antes de la fase de suministro
der Heydte. (de otro día) recibe un marcador de Sin
suministro. Una unidad sin suministro
13.13 SUMINISTRO Y LÍNEA SIGFRIDO: los aliados sufre los efectos de bajo suministro,
no pueden trazar suministro a través de un hexágono además de:
de línea sigfrido a menos que esté ocupado por unidad
aliada. • Si es mecanizada, la unidad solo puede moverse
un hexágono.
13.14 PÉRDIDA DE FUENTE DE SUMINISTRO • La unidad no puede atacar.
ALIADO: algunos hexágonos de carretera a lo largo de • La unidad no puede establecer una IP, pero puede
los límites norte y sur del mapa dejan de ser fuentes mantener una que se haya colocado
válidas de suministro aliado si algunos pueblos son anteriormente.
controlados por las fuerzas alemanas:

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• Solo sin suministro: Si es atacada, los atacantes • Las unidades aliadas aisladas pueden ser atacadas
enemigos pueden coger un chit de combate extra y por unidades alemanas independientemente de su
esquivar un impacto del atacante. fuerza en el escenario (9.5).

13.23 AISLADA: Una unidad que ya esté sin suministro 13.24 RENDICIÓN: Una unidad que esté aislada a lo
durante la fase de suministro recibe un marcador de largo de la fase de suministro continúa sufriendo los
Aislada. Una unidad aislada sufre todos los efectos de efectos de este estado. Además, tira el dado y
estar sin suministro además de: comprueba si la unidad se rinde. Si el resultado de la
tirada está dentro del rango de la calidad de la unidad,
• La unidad no ejerce ZOC, incluso si quítale un paso. Si la unidad no tenía pasos, retírala
está en pueblo o ciudad. del mapa y póngala en la casilla de Unidades
• Una unidad de infantería puede Eliminadas. Haga lo mismo para cada unidad, una por
moverse solo un hexágono y, si es una, que esté en un stack aislado.
atacada, puede retirarse un
hexágono. TIPO DE UNIDAD RESULTADO
• Una unidad mecanizada no puede
moverse ni retirarse. Green 1-6
• La unidad no puede abandonar ZOC Normal 1-4
enemiga.
Élite 1-2
• La unidad no puede entrar a un pueblo o ciudad
enemigos ni cruzar un puente enemigo.
• La unidad no influye en la colocación de unidades 13.3 Suministro de reserva alemán
de reserva enemigas (exceptuando su propio Una opción más restrictiva de suministro llamada
hexágono). suministro de reserva influye en la colocación y
• Solo aisladas: Si la unidad es atacada, los atacantes eliminación de reservas y reemplazos alemanes. El
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pueden sacar dos chits de combate extras y suministro de reserva se traza de la misma forma que
esquivar todos los impactos que aparezcan en los un suministro normal con la diferencia de que no
chits. puede trazarse a través de un hexágono en ZOC
• Una unidad aislada no puede entrar en un aliado, incluso si estuviera ocupado por una unidad
hexágono de línea sifgrido desocupado. alemana.
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Un hexágono debe tener suministro de reserva para:


Ejemplo: al comienzo del impulso alemán del día 23 de
diciembre, sacas una carta de mando de cuerpo que
• Colocar una unidad de reserva alemana en el incluyen el LXXX Cuerpo y una carta de mando de división
hexágono. que incluye la 1ª y 2º División SS Panzer. La carta de
• Colocar una defensa alemana no detectada en el división indica que la 1º SS no tiene fuel el 22 y 26 de
hexágono durante un ataque aliado. diciembre y el 13 y 19 de diciembre para la 12º SS. Como
• Mover una unidad alemana a la casilla de Reserve es 23 de diciembre, la 12º División Panzer no tiene fuel.
Units. Pon marcadores de Out of fuel en las tres unidades de la
• Asignar pasos de reemplazo a una unidad alemana 12º División Panzer (si hubiera alguna en juego) y después
descarta la carta de división. Utiliza la carta del LXXX
en el hexágono.
Cuerpo para llevar a cabo el mando alemán del impulso.

Este requisito se mantiene a lo largo de todo el 13.51 EFECTOS DE LA FALTA DE FUEL: una unidad
calendario. con un marcador de Sin fuel sufre los siguientes
efectos:
13.4 Reabastecimiento aliado por aire
Puede utilizar el evento de mando Airpower como • La unidad no puede moverse,
carta de juego en tu impulso para devolver suministro retroceder o avanzar después de
a una unidad o stack aliados que no lo tenga. Al combate.
hacerlo, el stack vuelve a tener suministro • La unidad no puede atacar.
automáticamente; quita el marcador de Bajo • Si la unidad es atacada, los atacantes pueden
suministro, Sin suministro o Aislada del stack. En la esquivar un impacto de atacante.
siguiente fase de suministro, la unidad seguirá • Si la unidad está en la casilla de Reserve Units, no
igualmente el proceso de comprobación normal. puede entrar en el mapa.

13.5 Escasez de suministros alemanes 20+ Las consecuencia de estar sin fuel terminan una vez
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A partir del 20 de diciembre, las unidades mecanizadas acabe el día; se quitará el marcador de Sin fuel en la
alemanas están sujetas a escasez de suministros. Cada fase de final del día. Los efectos de estar sin fuel se
carta de división alemana incluye fechas específicas en suman a los de bajo suministro o sin suministro; sin
las que cada formación en dicha carta se quedará sin embargo, una unidad no puede estar sin fuel además
fuel. Cuando saques dos cartas al principio del impulso de aislada si su carta de división indica que la división
alemán, compruébalas. Excepción: Depósitos de fuel de la unidad está sin fuel. Se descarta.
(13.52).
13.52 DEPÓSITO DE FUEL: Tres marcadores de
• Si ninguna carta indica que la formación se queda Depósito de fuel (con la palabra YES bocabajo) se
sin fuel en la fecha que se está jugando, proceda colocan en el mapa al principio del juego. Cuando una
con el impulso alemán como lo haría unidad alemana entra en un hexágono con depósito
normalmente. de fuel, quita el marcador del mapa y colócalo en la
• Si solo una de las cartas indica que una formación fecha del calendario más temprana que no tenga uno
se queda sin fuel en la fecha que se está jugando, y que sea posterior a la fecha que se está jugando,
coloca marcadores de Sin fuel en todas las pero no antes del 20 de diciembre. Una vez colocado
unidades de la formación que estén en el mapa y en el calendario, el depósito de fuel se queda ahí lo
en la casilla de Reserve Units. Utiliza la otra carta que quede de juego.
como carta de mando para el impulso.
• Si las dos cartas indican que la formación se queda
sin fuel en la fecha que se está jugando,
descártalas. El impulso alemán se da por
terminado sin llevar a cabo una acción. En este
caso, no pongas marcadores de sin suministro en
las formaciones indicadas.

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14. PUEBLOS, CIUDADES, PUENTES Y marcador de Destacamento también se considera una


unidad.
POSICIONES MEJORADAS
Los marcadores alemán y aliado de Pertenencia
14.1 Pueblos y ciudades marcan la propiedad del terreno. Puedes usarlos como
DEFINICIÓN Y PROPIEDAD: cada hexágono de estimes conveniente para marcar los pueblos y
pueblo y ciudad se considera propiedad de aliados o ciudades en los que dicha pertenencia no esté clara.
alemanes, incluso si no están ocupados por una
unidad. Al comienzo del juego, todos los pueblos al 14.2 Puentes
este de la línea de hexágonos de línea sigfrido son DEFINICIÓN: cuando la línea de carretera cruza un
alemanes, y todos los pueblos y ciudad al oeste son lado de hexágono de río, dicho lado de hexágono se
aliados. La propiedad de un pueblo o ciudad cambia en define como lado de hexágono de río con puente.
el momento en que una unidad enemiga entra en el
hexágono. Desde ese momento, el pueblo o ciudad es • Un lado de hexágono de río con puente que no
propiedad del bando al que pertenezca la unidad que está marcado como Puente caído tiene un puente
haya entrado en él, incluso si la unidad lo abandona. intacto; si estuviera marcado se consideraría
puente caído.

Si no hay una línea de carretera que cruce un lado de


hexágono de río, este hexágono se definirá como lado
de hexágono de río sin puente.

• Un lado de hexágono de río con puente con un


marcador de Puente caído se considera un lado de
hexágono de río sin puente.
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CONTROL AL INICIO: cada puente pertenece al


bando aliado o al alemán. Al inicio de cada juego los
cuatro puentes destruidos incluidos en la sección
Terrain Key (en los hexes 1707, 1907, 2106 y 2303
EFECTOS: un pueblo o ciudad enemigo tiene los hacia el oeste del río Our) y los tres puentes intactos
siguientes efectos: detrás de las líneas alemanas (en los hexes 1802, 1903
y 2202 hacia el oeste del río Prüm) son alemanes. El
• Una unidad no puede retirarse a un pueblo o resto de puentes es aliado.
ciudad enemigo.
• Una unidad aliada que lleva a cabo un movimiento CAMBIO DE CONTROL: Un puente puede cambiar de
estratégico no puede entrar en un pueblo o ciudad propiedad (i) cuando una unidad enemiga cruza el
alemana. puente o (ii) cuando comienza su activación en un
• Una unidad aliada que tiene una ampliación de hexágono que bordea el puente y no hay ninguna
movimiento no puede entrar en un pueblo o unidad amiga ocupando el hexágono al otro lado.
ciudad aliada.
• No se puede trazar suministro a través de un Cuando la pertenencia de un puente cambia, pon un
pueblo o ciudad enemiga. marcador de Puente de control en cada uno de los
• Una unidad de reserva aliada debe colocarse al hexágonos colindantes. Si el hexágono vuelve a
menos a tres hexágonos de distancia de un pueblo pertenecer al propietario inicial, quita el marcador.
o ciudad alemán.
• Una unidad de reserva alemana no se puede • No se puede trazar suministro a través de un
colocar en un pueblo o ciudad aliada. puente enemigo.
• Una unidad aliada que se mueva con un
Estar en zona de control enemiga o sin suministro no movimiento estratégico no puede cruzar un
afecta a la propiedad de un pueblo o ciudad; de hecho, puente alemán.
una unidad enemiga puede entrar en el pueblo o
ciudad y reclamarlo como suyo. En este contexto, un

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• Una unidad alemana que se mueva con una 14.23 BENEFICIOS DE CONECTAR: un puente nuevo
ampliación de movimiento no puede cruzar un o reparado permite a las unidades cruzar el lado de
puente aliado. hexágono sin penalización por ser río y permite trazar
suministro a través del río. Un puente reparado
14.21 PUENTES DESTRUIDOS: hay cuatro puentes conecta las carreteras que van al lado de hexágono de
que comienzan el juego ya destruidos (veáse la sección río; un puente nuevo no conecta
Terrain Key del mapa), acompañados de un marcador carreteras.
de Puente caído. Puedes destruir otros puentes con el
evento de mando Engineers. Un puente destruido 13.4 Posiciones mejoradas
puede ser reparado al jugar un evento de mando aliado DEFINICIÓN: una posición mejorada (IP)
de Engineers o un evento de mando alemán de Bridge es una preparación defensiva que ayuda a
engineers, siempre que los requisitos para el evento se las unidades defensoras en el combate.
cumplan. Cuando se repare el puente, quita el
marcador de Puente caído; el puente y la carrera que lo • Cuando una unidad con un marcador
cruza están intactos de nuevo. de Posición mejorada es atacada, el
número total de impactos que recibe
el defensor se reduce en uno.
• Un marcador IP confiere este beneficio una vez –
por tanto, se quita una vez que haya absorbido un
impacto.

14.31 CONSTRUIR POSICIONES MEJORADAS: como


se señala en las instrucciones de preparación, varias
unidades aliadas comienzan el juego con marcadores
IP. Además, las unidades de cada bando pueden ganar
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IP durante el juego de alguna de las siguientes formas:


``
14.22 PUENTES NUEVOS: se puede construir un • Al final de cada activación aliada, puedes colocar
puente nuevo al otro lado de cualquier lado de marcadores IP en unidades aliadas activas con
hexágono de río al jugar un evento de mando aliado de suministro o bajo suministro que no se hayan
Engineers o alemán de Bridge engineers siempre que movido o atacado durante la activación.
se cumplan los requisitos incluidos en la descripción • 20+ Al final de la activación alemana y después del
del evento. Cuando se construya un puente nuevo, 20 de diciembre, coloca un marcador IP en
coloca un marcador de Puente de control (para el unidades alemanas activas que no se hayan
bando que lo construyó) apuntando al lado de movido o atacado o que no se hayan colocado en
hexágono que cruza el río; si es destruido más el mapa como reservas en la activación que se
adelante, quita el marcador. esté jugando (9.7).
• Si se saca la táctica de combate Combat engineers
cuando las unidades alemanas están defendiendo
en combate, coloca un marcador de IP en las
unidades defensoras, a menos que ocupen un
pueblo o ciudad, o que ya tengan un marcador IP.
• Durante un combate en el que las unidades
aliadas estén defendiendo, puedes jugar una
táctica Engineers para poner un marcador IP en
tus unidades defensoras a menos que estén en un
pueblo o ciudad, o que ya tengan un marcador IP.

Las unidades dispersas no pueden construir IP (12.9).

14.32 NI PUEBLO NI CIUDAD: un marcador IP no


puede colocarse en un hexágono de pueblo o ciudad,
o en un hexágono que ya tenga un marcador IP.

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14.33 EFECTOS ADICIONALES: si una unidad se • No pongas marcadores de Destacamento en los


mueve a un hexágono ocupado por una unidad amiga hexágonos de los bordes del mapa o en los
con un marcador IP, la unidad comparte dicho hexágonos adyacentes a ellos.
beneficio, incluso si la unidad que estaba originalmente
en el hexágono se mueve. Los marcadores IP no 15.2 Propiedades de los destacamentos
cuentan en el límite de apilamiento. Un marcador IP alemanes
puede quedarse en el hexágono de forma indefinida
Los destacamentos no tienen fuerza; no se mueven,
siempre que una unidad amiga ocupe dicho hexágono.
atacan, defienden, retiran ni avanzan en combate. No
tienen ningún efecto sobre el movimiento alemán;
14.34 QUITAR POSICIONES MEJORADAS:
un tampoco anulan ZOC aliado al trazar suministro
marcador IP se quita en cualquier de estas situaciones: alemán. Los destacamentos no impiden trazar
suministro aliado, incluso si es a través de hexágonos
• El hexágono con el marcado IP es atacado y sufre al ocupados por el marcador de Destacamento, excepto
menos un impacto – el marcador se quita después en casos determinados definidos en la sección 15.21.
de reducir los impactos del defensor en uno y antes
de retirarse o avanzar.
15.21 ZONAS DE CONTROL PROVISIONAL DEL
• El hexágono con el marcador IP es atacado y el
DESTACAMENTO: un destacamento no ejerce zona
atacante usa la táctica de combate Engineers
de control, excepto en dos puntos específicos durante
(aliados) o Combat engineers (alemanes). El
la secuencia de juego. Una destacamento ejerce zona
marcador se quita después de resolver combate,
de control:
privando al defensor de su beneficio.
• Todas las unidades que estén en un mismo
• Durante la fase de final del día, cuando se
hexágono con marcador IP participan en el
comprueba si hay que quitar destacamentos.
combate como atacantes – el marcador se quita
• Durante el paso 1 de la fase de suministro, cuando
inmediatamente.
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se comprueba si se generan destacamentos.


• Una unidad sale de un hexágono con un marcador
IP, dejándolo desocupado. El marcador se quita si
la unidad abandona el hexágono; nunca se mueve 15.22 EFECTOS DE UN DESTACAMENTO SOBRE EL
con ella. MOVIMIENTO Y DESPLIEGUE DE LOS ALIADOS: una
unidad aliada debe detener su movimiento o avance
después de combate al entrar en un hexágono
15. DESTACAMENTOS ALEMANES adyacente a un destacamento alemán. Las unidades
aliadas no atacan a los destacamentos. No se puede
Los destacamentos alemanes representan pequeñas colocar una unidad de reserva aliada en o adyacente a
fuerzas de guarnición encargadas de vigilar la un hexágono con un destacamento alemán, pero sí a
retaguardia y las posiciones flanqueadas alemanas. Son dos o más hexágonos de distancia. Una unidad aliada
similares en cierto modo a los bloqueos de carretera que se retira puede entrar y pasar por un hexágono
aliados. adyacente a un marcador de Destacamento pero no
por uno que esté ocupado por dicho marcador.
15.1 Colocación de los destacamentos
durante la activación alemana 17+
Desde el 17 de diciembre cada vez que una unidad
alemana se mueva o avance fuera de un hexágono con
un valor de agarre impreso, coloca un marcador de
Destacamento en el hexágono que deje libre. Un
destacamento puede ser colocado en un hexágono
adyacente a una unidad aliada.

• Una unidad alemana que pueda llegar a su destino


por más de una ruta, lo hará por la ruta que pase
por el hexágono con el valor total más alto.

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15.3 Quitar destacamentos


15.4 Reemplazo de destacamentos con
• Si una unidad aliada activa comienza su activación unidades de reserva activas 18+
adyacente a un marcador de Destacamento, quita ▼ En el paso 4 de la secuencia de activación
el marcador. comprueba las unidades de reserva activas no
• Si una unidad alemana entra en un hexágono de encorchetadas una por una en orden numérico
destacamento, quita el marcador (aunque el descendente para ver si es posible colocarlas en un
destacamento puede reaparecer en el hexágono hexágono con un marcador de Destacamento alemán.
cuando la unidad lo abandone).
• Durante la fase de final de día, si no se puede • 18+ Comprueba las unidades de infantería de
trazar ni suministro aliado ni alemán hasta un reserva.
marcador de Destacamento en un hexágono que • 21+ Comprueba las unidad de reserva no
no sea de pueblo, ciudad o línea sigfrido, quita el encorchetadas de cualquier tipo.
marcador. Al hacer esta comprobación, el resto de
destacamentos mantienen zonas de control. Los
marcadores de Destacamento no se pueden quitar
de pueblos, ciudad o líneas sigfrido en este
momento.

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Un destacamento es válido para ser reemplazado por Si hubiera más de un destacamento que cumpliera los
una unidad de reserva si se cumple lo siguiente: requisitos, coloca la unidad de reserva en el hexágono
con el valor de agarre más alto; si hubiera más de uno,
• El marcador de Destacamento pertenece al ejército coloca la unidad de reserva en el hexágono que esté
de la unidad de reserva. Un destacamento está en más cerca de una unidad activa, y luego del hexágono
el mismo ejército que la unidad alemana más que esté más lejos del objetivo del ejército activo. Al
cercana en el mapa. Si varias unidades de colocar la unidad, quita el marcador de Destacamento.
diferentes ejércitos están a la misma distancia, el
destacamento se considera parte de todos esos
ejércitos.
• El destacamento no está adyacente a una unidad
alemana no encorchetada.
• Se puede trazar suministro hasta el destacamento.
• Una unidad aliada está próxima al destacamento.

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15.5 Generación de destacamentos 18+ • Un destacamento recién generado puede


A partir del 18 de diciembre, durante el paso 1 de la colocarse en un pueblo aliado desocupado; al
fase de prueba de cada día, los marcadores de hacerlo el pueblo se considera alemán.
Destacamento y los pueblos ocupados por el bando • No coloques marcadores de Destacamento recién
alemán pueden generar nuevos destacamentos. Estos generados en hexágonos que estén en o
se podrán colocar en hexágonos de línea sigfrido vacíos adyacentes al límite del mapa .
siempre que sea posible trazar suministro tanto aliado • Los destacamentos no generan otros
como alemán a dicho hexágono. Todos los marcadores destacamento en el turno en que se generen ellos
de Destacamento ejercen zonas de control al trazar mismos.
suministro aliado con este propósito.
16. REEMPLAZOS
15.51 MÉTODO DE COMPROBACIÓN: comprueba
uno por uno todos los marcadores de Destacamento y COMIENZO DE LOS REEMPLAZOS 20+: a partir del
todos los pueblos ocupados por el bando alemán, 20 de diciembre, las unidades aliadas y alemanas
empezando por los que estén más al este, o más al pueden recibir reemplazos para ayudar a las unidades
norte en el caso de que haya varios. Si se puede trazar reducidas a recuperar pasos.
suministro tanto aliado como alemán hasta el
marcador o el pueblo, coloca un marcador de Puedes jugar una carta de mando de cuerpo durante
Destacamento nuevo en un hexágono HV desocupado tu impulso para recuperar pasos perdidos de unidades
que esté a dos hexágonos de distancia de una unidad aliadas a través de reemplazos. La carta que utilices
aliada. Se debe poder trazar suministro tanto aliado para los reemplazos se considera la carta de juego del
como alemán desde este punto. impulso pero no cuenta como activación de unidades.

Después de hacer esta comprobación, coloca un En el impulso alemán, si la carta de mando


marcador de Destacamento en todos los hexágonos de seleccionada para el impulso es de cuerpo y no se
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línea sigfrido desocupados que tengan valor de agarre pudiera llevar a cabo ninguno de los mandos incluidos
y hasta los que se pueda trazar suministro tanto aliado en ella, comprueba las unidades pertenecientes al
como alemán. cuerpo. Si el cuerpo tiene un número de unidades
reducidas en el mapa o en la casilla de Reserve Units
Para determinar si es posible trazar suministro aliado que sea, al menos, igual al número de puntos de
hasta un destacamento alemán, hexágono de pueblo o reemplazo que aparece en la carta, el cuerpo recibe
hexágono de línea sigfrido, imagina que la unidad en el dichos reemplazos.
hexágono es aliada y no alemana o de destacamento; si
esa unidad hipotética puede trazar suministro, se Las unidades alemanas solo reciben reemplazos
considera válido. De la misma forma, se considera que cuando tiene lugar el evento de mando Consolidation
se puede trazar suministro alemán hasta un hexágono (véase las hojas de ayuda de EVENTOS Y TÁCTICAS).
si la unidad hipotética en dicho hexágono pudiera
trazar suministro. 16.1 Reemplazo de pasos perdidos
En cada carta de cuerpo aparece un número de puntos
15.52 CONDICIONES ADICIONALES: de reemplazo (RP), que es el número de pasos que
pueden ser reemplazados en ese cuerpo por carta. Al
• Si más de un hexágono HV es candidato para jugar o sacar una carta de mando de cuerpo para
recibir un destacamento generado por el marcador reemplazos, puedes asignar tantos pasos de
Destacamento o por un pueblo ocupado por el reemplazo a las unidades pertenecientes al cuerpo
bando alemán, coloca el marcador en el hexágono como puntos de reemplazo aparezcan en la carta;
HV que esté más cerca del límite norte o sur del pueden ser menos, pero nunca más. Los pasos de
mapa. Si varios hexágonos HV fueran equidistantes reemplazo se asignan dando la vuelta a la ficha de una
al límite más cercano, entonces escogeríamos el unidad reducida o intercambiando la unidad reducida
hexágono con mayor HV, y después el que esté más por la original. Cada vez que se gane un paso, se
al este. perderá un paso de reemplazo.
• Si ningún hexágono cumple con los requisitos, ese
destacamento o pueblo alemán no genera un
nuevo destacamento.

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marcadores VP en la tabla de registro para registrar el


Ejemplo: durante tu impulso juegas una carta del V Cuerpo
que te permite asignar tres puntos de reemplazo a las total. Dos marcadores, una para los VP individuales y
unidades de dicho cuerpo. Decides dar la vuelta a una otro para los VP x10, permite registrar de 0 a 99 VP,
unidad de la 99º División, del lado que tiene un paso al que se calculan de la siguiente manera:
otro que tiene dos, a cambio de un paso de reemplazo.
Luego le das la vuelta a una unidad reducida de la 9º TENER PUEBLOS Y CIUDAD VP: ciertos hexágonos de
División. No hay más unidades reducidas del V Cuerpo así pueblo y ciudad del mapa tienen un valor VP. En el
que pierdes el tercer paso de reemplazo. momento en que una unidad alemana entra en un
hexágono VP, se añade dicho valor al total alemán. Si,
16.11 REQUISITOS DE SUMINISTRO: una unidad más tarde, una unidad aliada entra en dicho hexágono,
debe tener suministro y ser capaz de trazarlo para se restan los VP. Se pueden colocar marcadores de
poder recibir reemplazos. Las unidades alemanas Pertenencia en ciudades o pueblos desocupados como
deben poder trazar suministros de reserva también. La recordatorio.
unidad que reciba los reemplazos puede estar en un
hexágono controlado por fuerzas enemigas o en la CRUZAR EL RÍO MOSA: si, durante la comprobación
casilla de Reserve Units alemanas; también puede estar de victoria (al final de la fase de final de día), una
dispersa. unidad alemana ocupa un hexágono al oeste del río
Mosa desde el que se pueda trazar suministro alemán,
16.12 REEMPLAZOS DE ÉLITE ALIADA: una unidad suma 10 VP. No coloques o ajustes el marcador de
de élite aliada solo puede recibir un paso de reemplazo Supply al hacer esta comprobación. Estos VP se
de élite si no hay unidades que no sean de élite en el conceden una vez por juego sin importar el número de
cuerpo a las que se les pueda asignar pasos que no unidades que crucen el río Mosa y, una vez recibidos,
sean de élite. no se pierden.

16.13 RESTRICCIONES: una unidad no puede SALIDA DE UNIDADES ALEMANAS: las unidades
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recuperar más de un paso usando reemplazos en un alemanas con suministro pueden salir del mapa según
solo impulso; tampoco se podrán usar reemplazos para las restricciones de la sección 10.9. Las unidades
volver a utilizar en el juego unidades que hayan sido consiguen VP en el momento en que salen. Una vez
eliminadas. Se darán por perdidos los pasos de recibidos, los VP ganados no se pierden.
reemplazos que no se asignen en el impulso en que son
recibidos . CONDICIONES RECOMPENSA
Una unidad de infantería 1 VP por punto de fuerza
16.2 Asignar reemplazos alemanes sale
▼ Si hay un mayor número de unidades reducidas que
de pasos de reemplazo en un cuerpo alemán, asigna Una unidad mecanizada 2 VP por punto de fuerza
los reemplazos a las unidades siguiendo un orden sale
numérico descendente, de mayor a menor.
UNIDADES ALIADAS ELIMINADAS: suma 1 VP por
cada dos unidades aliadas eliminadas.
17. CONDICIONES PARA LA VICTORIA LIBERACIÓN VON DER HEYDTE: si una unidad
alemana entra en un hexágono ocupado por una
La victoria se decide por el número de puntos de
unidad de infantería aerotransportada von der Heydte,
victoria (VP) alemanes acumulados. Los aliados no
retira la unidad VDH del mapa y añade 1 VP.
ganan VP.
UNIDAD ALIADA EN UN HEXÁGONO DE LÍNEA
SIGFRIDO 18+: a partir del 18 de diciembre, resta 5
VP por cada hexágono de línea sigfrido desde el que se
pueda trazar suministro aliado y que esté ocupado por
una unidad aliada. Sustrae estos VP en el momento en
17.1 Puntos de victoria alemanes que se de esta situación y devuelve los VP si una
Los alemanes comienzan el juego sin puntos de unidad alemana entra en el hexágono más tarde. Se
victoria; a medida que los ganen o pierdan, ajusta los

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puede utilizar el marcador Pertenencia para mostrar el destinadas a eliminar el embolsamiento se ponen en
estado del hexágono. marcha en enero, y los planes de ataque se retoman
en febrero. La guerra termina en mayo de 1945.
17.2 Ganar el juego
VICTORIA OPERATIVA ALIADA: al recuperarse de los
En las instrucciones de escenarios de la sección 18 se
ataques sorpresa alemanes, los aliados contraatacan
explica cuándo hacer las comprobaciones de victoria y
con una respuesta efectiva. Los alemanes no pueden
el recuento de VP que proclamará la victoria o derrota
tomar el control con avances aislados y consiguen
de los aliados, así como el nivel de victoria alcanzada.
crear un embolsamiento superficial en la línea, una
Los niveles de victoria se pueden comparar con el
pompa con la que destruyen la fuerza de los
resultado histórico (17.3).
blindados. El fin de la guerra se anticipa un mes.

17.3 Niveles de victoria y derrota aliada VICTORIA ESTRATÉGICA ALIADA: después de


romper las líneas del frente aliado, los atacantes
DERROTA ESTRATÉGICA ALIADA: la ofensiva de las alemanes se topan con una barrera de refuerzos
Ardenas de Hitler fue un éxito en cuanto a su aliados que llegan con rapidez. Con la logística y
capacidad para crear una ruptura en el frente aliado. La comunicación aliada intacta, una contraofensiva
desorganización y los fallos de inteligencia del SHAEF dirigida al mermado Wehrmacht acaba con las
hicieron que las reservas llegaran de forma gradual y se reservas alemanas y se abre camino a través del Rin.
vieron incapaces de hacer frente a la embestida de los La guerra termina en marzo y los aliados occidentales
5º y 6º Ejércitos Panzer. Las fuerzas alemanas se abren llegan a Berlin, posiblemente antes que los soviéticos.
paso a través del río Mosa, en dirección a Amberes,
inhabilitan cuatro cuerpos estadounidenses y a los
aliados occidentales, incapaces de lanzar una ofensiva
18. ESCENARIOS
durante, al menos, un año.
18.1 El asalto inicial
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DERROTA OPERATIVA ALIADA: aunque la ofensiva


alemana no tiene los medios para entrar en Amberes, DURACIÓN DEL JUEGO: un día, el 16 de diciembre.
se mantiene en la zona del río Mosa, corta la
comunicación entre las fuerzas estadounidenses y PREPARACIÓN: se seguirá la sección 3 con las
británicas y diezma tres cuerpos estadounidenses a su siguientes modificaciones:
paso. El mando aliado y su línea de suministro se
saturan, retrasando seis meses la entrada de las • No coloques los marcadores de Depósito de fuel.
fuerzas occidentales en Alemania. • Coloca solo las unidades de reserva con fecha del
16 de diciembre en el calendario.
DERROTA TÁCTICA ALIADA: los alemanes alcanzan el • Utiliza solo las cartas de mando con fecha del 16
río Mosa y lanzan un ataque grave que debilita la moral de diciembre.
de los aliados antes de empezar a perder fuerza. Dos • Sáltate las normas de Destacamentos alemanes
de los cuerpos estadounidenses quedan incapacitados, (15.0) y Reemplazos (16.0).
aunque supone también pérdidas para los blindados
alemanes. Desorganizados, las operaciones aliadas CONCESIONES ESPECIALES DE VP: los pueblos que
para reducir el embolsamiento no se ponen en marcha inicialmente pertenezcan al bando aliado que no
hasta final de enero y dan al Wehrmacht un respiro de tengan VP tendrán un valor de 1VP en este escenario.
dos meses en el oeste. Además, las concesiones estándar de VP siguen
aplicándose (17.1).
VICTORIA TÁCTICA ALIADA (resultado histórico):
después de superar la desorganización causada por el CONDICIONES PARA LA VICTORIA: pierdes el juego
ataque sorpresa inicial, los aliados se movilizaron para en el momento en que dos marcadores de Objetivo de
parar la ofensiva alemana del río Mosa. Tres divisiones ejército alemán hayan sido movidos de sus hexágonos
aliadas quedaron hechas añicos, pero las de inicio (9.11). Si no se da el caso, determina la
consecuencias para el bando alemán fueron peores ya victoria durante la fase de final de día según los VP
que sus capacidades de ataque y sus reservas del oeste alemanes obtenidos:
se vieron mermadas. Las operaciones aliadas

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VP alemanes Nivel de victoria valores de VP en vez de los que aparecen en el


calendario:
6 o más VP Derrota táctica aliada
5 o menos VP Victoria táctica aliada VP ALEMANES NIVELES DE VICTORIA
48 o más VP Derrota estratégica aliada
18.2 Sorpresa a los aliados
38 – 47 VP Derrota operativa aliada
DURACIÓN DEL JUEGO: tres días, del 16 al 18 de 30 – 37 VP Derrota táctica aliada
diciembre. 24 – 29 VP Victoria táctica aliada

PREPARACIÓN: se seguirá la sección 3 con las 18 – 23 VP Victoria operativa aliada


siguientes modificaciones: 17 o menos VP Victoria estratégica aliada

• No coloques los marcadores de Depósito de fuel.


• Coloca solo las unidades de reserva con fecha del
18.4 La batalla del Bulge
16 al 18 de diciembre en el calendario.
• Utiliza solo las cartas de mando con fecha del 16 al DURACIÓN DEL JUEGO: hasta 14 días, del 16 al 29 de
18 de diciembre. diciembre.
• Sáltate las normas de Destacamentos alemanes y
Reemplazos (15.0 y 16.0). PREPARACIÓN: sigue la sección 3.

CONDICIONES PARA LA VICTORIA: determina la CONDICIONES PARA LA VICTORIA: a partir del 20 de


victoria durante la fase de final del día del 18 de diciembre, el juego puede concluir en victoria o
diciembre según los VP alemanes obtenidos: derrota al final de cualquier día si el número de VP
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alemanes es lo suficientemente alto o bajo. Al final de


cada jornada, los jugadores comparan el número de
VP alemanes Nivel de victoria
VP alemanes que tengan en ese momento con los
21 o más VP Derrota operativa aliada niveles de victoria que aparezcan en el calendario ese
12 – 20 VP Derrota táctica aliada día.

7 – 11 VP Victoria táctica aliada • Si el número de VP es igual o superior al valor


6 o menos VP Victoria opertativa aliada requerido para un derrota aliada, el juego se da
por terminado con el nivel de derrota aliada que
aparezca en el calendario.
18.3 Avance alemán • Si el número de VP es igual o menor que el
requerido para la victoria aliada, el juego se da por
DURACIÓN DEL JUEGO: cinco o seis días, del 16 al 21 terminado con el nivel de victoria aliada que
de diciembre. aparezca en el calendario.
• Si el número de VP está entre dos valores, el juego
PREPARACIÓN: sigue la sección 3 con las siguientes continúa.
modificaciones:
18.5 Crisis en el Mosa
• Coloca solo las unidades de reserva con fecha del
16 al 20 de diciembre en el calendario.
DURACIÓN DEL JUEGO: hasta 7 días, del 22 al 28 de
• Utiliza solo las cartas de mando con fecha del 16 al
diciembre.
20 de diciembre.
PREPARACIÓN: sigue las instrucciones de preparación
CONDICIONES PARA LA VICTORIA: comprueba si
que aparecen a continuación para las unidades,
eres vencedor durante la fase de final del día del 20 y
marcadores y cartas.
21 de diciembre, tal y como se detalla en el escenario
18.4 de la sección Condiciones para la victoria. No
UNIDADES UBICADAS EN HEXÁGONOS: coloca las
obstante, el 21 diciembre deberás utilizar los siguientes
siguientes unidades en los hexágonos indicados. Las

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unidades con una «-R» se reducen en un paso al 60.116P, 156.116-R 1116


comenzar el escenario. Los hexágonos marcados con «-
IP» comienzan con una posición mejorada; y los 560-R 1215
hexágonos marcados con «-bajo suministro» LVIII blindada 1316
comienzan con un marcador de Bajo suministro. Coloca
1129.560 1410
las unidades que aparezcan como Eliminadas en sus
respectivas casillas de Eliminated Units.
XLVII Cuerpo Panzer (11 unidades)
UNIDADES ALEMANAS FuhBg 1008
304.2P-R 1417
LXVII Cuerpo (5 unidades)
3.1P-R 1518
272-R 0205
2.2P 1517
326-R 0305
39.26-R, 78.26 1715
277-R, 8.3PG, 29.3PG 0604
243-R, 77.26-R 1813
I Cuerpo SS Panzer (15 unidades) 130.Lehr, 902.Lehr-R 1816
Peiper.1SS-R 0612 – Bajo suministro 901.Lehr 2014
48.12, 27.12-R, 89.12-R 0705
LXXXV Cuerpo (6 unidades)
1.1SS 0810
14.5F 2015
2.1SS 0911
13.5F 2215 – IP
150-R 0809
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15.5F-R 2314
5.3F-R, 8.3F-R, 9.3F 0808
11-R 2213 – IP
12.12SS-R, 26.12SS-R, 0806
25.12SS 352-R 2208
501-R 0909 79 2007
506-R 1215
LIII Cuerpo (3 unidades)
VDH Eliminada
104.15PG, 115.15PG 1712
II Cuerpo SS Panzer (7 unidades) FuhGren 2010
9.9SS. 19.9SS, 20.9SS 1010
LXXX Cuerpo (5 unidades)
2.2SS, 3.2SS 1213
276-R 2206
4.2SS 1312
423.212 2404
519 1008
316.212-R 2430
LXVI Cuerpo (3 unidades) 320.212 2503
18-R 1108 LXXX blindada 2209
62-R 1207
UNIDADES ALIADAS
244 1308

V Cuerpo (11 unidades)


LVIII Cuerpo Panzer (6 unidades)
102 Cav 0306
16.116P 1117
39.9 0405

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47.9, 9.2, 38.2-R 0506


XII Cuerpo (6 unidades)
395.99-R 0507
CCA.10A-R 2306
393.99, 23.2 0606
CCB.10A-R 1815
16.1 0607
CCR.10A-R 2308
18.1-R, 26.1 0707
12.4 2505
394.99 Eliminada
8.4 2504
XVIII Cuerpo (12 unidades) 22.4 2603
119.30 0512
INSTRUCCIONES PARA EL RESTO DE UNIDADES:
120.30 0709 coloca las siguientes unidades como se indica a
117.30 0711 continuación.
504.82 0812
• Coloca las unidades OKW alemanas en la casilla de
505.82 0912 reservas OKW (OKW Reserve).
325.82, 508.82 1212 – IP • Coloca todas las unidades alemanas y aliadas con
fecha del 22 de diciembre en sus respectivas
CCA.7A 1111 casillas de Reserve Units.
CCB.7A-R 1109 • Coloca el resto de unidades en su fecha
correspondiente en el calendario.
CCR.7A 1311
517 0615 MARCADORES:
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424.106-R 1208
• Marcadores de Objetivo de ejército alemanes:
14 Cav, 422.106, 423.106 Eliminada 6PzA oeste (hex 0117), 5PzA este (hex 1219) y 7A
sur (hex 1719).
• Marcadores de Objetivo de cuerpo alemanes: en
VII Cuerpo (7 unidades)
los hexágonos designados (hex 0506, hex 1106 y
4 Cav 0617 hex 2505).
CCA.3A 0816 • Marcadores de Destacamento alemanes (11):
0706, 1412, 1719, 1911, 1917, 1920, 2117, 2205,
CCB.3A 0513 2207, 2305, 2413.
CCR.3A 1017 • Marcadores de Puente caído: 1118, 1515, 0812
(dos), 2107. El resto de puentes en el mapa están
333.84 1219 intactos/ reparados.
334.84 1218 • Marcadores de Pertenencia alemanes: Los
alemanes tienen todos los pueblos y puentes
335.84 0521
desocupados tras las líneas fronterizas además de
St. Hurbet (1719).
VIII Cuerpo (7 unidades) • Marcadores de Fuel: Marche y Spa.
• VP alemán: 11 (St. Vith, Ettelbruck, La Roche, St.
CCB.9A-R 1208
Hurbert, 7 unidades aliadas eliminadas).
CCA.9A-R 2307 • Marcador de Día: 22 de diciembre.
112.28 1309
CARTAS:
502.101, 327.101 1814 – Bajo suministro
501.101 1915 – IP, Bajo suministro Ordena las cartas por bandos – alemán y aliado.
Dentro de cada nacionalidad, separa las cartas en dos
506.101-R 1815 – Bajo suministro grupos: las que tienen fecha del 22 de diciembre o
CCR.9A, 109.28, 110.28 Eliminada antes, y las que tienen fecha posterior o son OKW. El

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siguiente paso es separar las cartas aliadas en dos


mazos, primarias y secundarias; a continuación
colócalas de la siguiente manera:

1. Quita las cartas de mando 38, 56, 62 y 66 del mazo


alemán y colócalas en el de descarte. Quita la carta
39 y colócala en la casilla de cartas de mando
(Command Card). Quita la 50 y colócala en la casilla
de cartas complementarias (Support Card).
2. Baraja las cartas alemanas y colócalas bocabajo en
la casilla del mazo principal alemán (German Draw
Pile).
3. Coloca las siete cartas primarias aliadas bocabajo
en la casilla de Draw Pile del DISPLAY DE CARTAS
DE MANDO ALIADAS.
4. Baraja las cartas secundarias aliadas y colócalas
bocabajo en la casilla de cartas secundarias
disponibles (Available Supplemental Cards).
5. Roba ocho cartas secundarias y barájalas junto a
las siete cartas primarias para formar el mazo de
cartas aliado. Forma tu mano inicial del día,
compuesta de siete cartas.

REGLAS ESPECIALES: el escenario comienza con el


primer impulso alemán de la fase de mando. Ya se han
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sacado y colocado dos cartas de mando en las casillas


de mando y refuerzo.

CONDICIONES PARA LA VICTORIA: consigues un


victoria operativa si, al finalizar la jornada del 24 de
diciembre, el total de VP es 15 o menos. Sufres un
derrota operativa si, al final de cualquier día, el total de
VP es 35 o más. Si, llegado el 28 de diciembre, no has
ganado ni perdido, utiliza la siguiente tabla de victoria
al final del día:

VP ALEMANES NIVEL DE VICTORIA


25 o más VP Derrota táctica aliada
21- 24 VP Empate
20 o menos VP Victoria táctica aliada

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ÍNDICE Comandos (activación): 5.2 – 5.7


Combate: 12.0, Hojas de ayuda
Componentes del juego: 2.0
16: reglas especiales (4.1) Comprobación de agarre: 12.52
16-18: suministro lleno alemán (13.12) Condiciones para la victoria: 17.0
16-22: métodos de movimiento alemán 5-9 para Control: véase Zonas de control
infantería (9.2) Costes de movimiento: Leyenda del mapa, hojas de
17+: ampliación de movimiento alemán (9.2), ayuda
comienzo de fase de suministro (13.0), Colocar Costes y efectos del terreno: Leyenda del mapa, Hojas
destacamentos alemanes (15.1) de ayuda
17-18: activación especial de la 150º Brigada Panzer y Cruzar lados de hexágono de río (movimiento): 10.3
Peiper (8.14) Cuenco de chits de combate: 12.42
18+: reservas atrasadas aliadas (7.3), liberación de Cuerpos: 2.2, 5.3, 6.1
destacamentos (9.2), reemplazo de destacamentos con Demolición de puentes: 14.21
reservas de infantería (15.4), generar destacamentos Depósito de fuel (alemanes): 13.52
(15.5), unidades aliadas en línea sigfrido (17.1) Descarte (aliados): 5.7
19+: iniciativa de declive alemán (4.2), movimiento Despliegue del XXX Cuerpo británico (reservas): 7.4
alemán para abrir líneas de suministro (9.2) Despliegue estándar (reservas): 7.1, 9.4
20+: escasez de fuel alemán (13.5), colocación de IP Despliegue múltiple de unidades (reservas): 7.2
alemán (9.7), reemplazos (16.0) Destacamentos (alemanes): 15.0, 15.2
21+: reemplazo de destacamentos con cualquier Determinación de ataque (alemán): 9.5
reserva (15.4) Determinación de ataque alemán: 9.5
22+: restricciones de avance alemán (12.83) Determinación de fechas: 2.0
23+: métodos de movimiento 5-9 disponibles para Dispersión (combate): 12.9
mecanizados (9.2) División: 5.2, 6.2
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26+: restricciones de movimiento no británico (10.7) Efectos de estar sin fuel (alemanes): 13.51
Efectos de ZOC (movimiento): 10.1
21º Grupo de ejércitos (aliados): 5.5 Ejército: 5.4
Activación alemana: 9.0 Escasez de fuel alemán: 13.5
Activación de bonus de ataque: 12.34, 12.35 Escenarios: 18.0
Activar formaciones: 6.0, 9.0 Eventos de mando: Hojas de ayuda
Activar unidades: 6.3, véase Activar formaciones Eventos especial: Hojas de ayuda
Aislada (sin suministro): 13.21 Evitar ser eliminado (retirada): 12.72
Apilamiento: 10.4 Fecha de entrada: 2.21, 2.31
Área de operaciones de cuerpos estadounidenses: 2.1, Flanco: 12.41
7.1 Fuerza de combate encorchetada: 11.0
Armas combinadas: 2.21, 12.41 Generar un destacamento: 15.5
Ataque arrollador alemán: 12.36 Grupo de ejércitos B (alemán): 9.5
Ataque sorpresa alemán: 4.11 Hexágonos restringidos (retirada): 12.71
Avance después de combate: 12.8 Hojas de ayuda: 2.4
Avanzar, dos hexágonos: 12.81 Impactos: 12.5
Avanzar por río: 12.82 Iniciativa de declive alemán: 4.2
Bajo suministro (sin suministro): 13.21 Inteligencia del sistema alemán: Hojas de ayuda
Base de suministros: 13.1 Jugar cartas (aliados): 5.1
Bloqueo de carreteras (aliados): 10.8 Lados de hexágono de río con puente (movimiento):
Bonus de movimiento estratégico (aliados): 10.5 10.32
Calendario: 2.1, Página final interior, mapa Lados de hexágono de río sin puente (movimiento):
Cartas de mando: 2.3, 5.0, 8.0 10.31
Cartas salvajes (tácticas de combate): 12.33 Límites: véase Áreas de despliegue de cuerpos
Carreteras (movimiento): 10.2 estadounidenses
Chits de combate: 2.22, 12.4 Límite del mapa (suministro): 13.0
Colocación de destacamentos: 15.1 Límites del mapa favorables: 13.0
Colocación de unidades de reserva alemanas: 9.4 Línea de suministro: 13.1
Colocar y quitar reservas (alemanes): 9.4, 9.6, 15.4

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Línea sigfrido: 10.5, 11.0, 12.41, 12.5, 12.71, 12.83, Selección de cartas de mando (alemanes): 8.1
13.13, 15.3, 15.5, 17.1 Sin acción (aliados): 5.6
Mapa: 2.1 Sin suministro: 13.2
Mantenerse unidos (retirada): 12.73 Sin suministro (sin suministro): 13.22
Marcadores: 2.23 Situaciones de chit de combate: 12.41
Máximo (chits de combate): 12.4 Suministro: 13.0
Métodos de movimiento (alemán): 9.2 Suministro de reserva alemán: 13.3
Métodos de movimiento alemán: 9.2 Suministro de reservas: véase Suministro
Mínimo (chits de combate): 12.4 Suministro inicial alemán: 13.12
Movimiento: 10.0 Tácticas de combate: Hojas de ayuda
Objetivos de cuerpo (alemanes): 9.1 Terminología de activación alemana: 12.83
Objetivos de ejército (alemán): 9.1 Trazar suministro: 13.1
P (prioridad): 2.22, 12.41 Unidades: 2.21
Pasos: 2.21 Unidades ya retiradas (retirada): 12.47
Pasos de R (reemplazo): 2.21 Viabilidad de ataque (combate): 12.1
Pérdida de pasos: 12.6 Valor de agarre (HV): 2.0, 9.3
Posición mejorada: 14.3 Valores y efectos de una unidad: 2.21, 11.1
Posición mejorada (alemanes): 9.7 Von der Heydte: 12.37, 13.12, 17.1
Preparación del juego: 3.0 Zonas de control: 11.0
Propiedad de pueblos y ciudades: véase Condiciones
para la victoria
Propiedad de puentes: véase Puentes
Proximidad: 9.3
Pueblos y ciudades: 14.1
Puente caído: 14.21
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Puentes: 14.2
Puentes nuevos: 14.22
Quitar destacamentos: 15.3
Quitar posiciones mejoradas: 14.34
Reabastecimiento por aire (aliados): 13.4
Reemplazar pasos perdidos: 16.1
Reemplazos: 16.0
Reemplazos alemanes: 16.2
Reemplazo de destacamentos por reservas: 15.4
Reservas: 7.0, 8.2, 9.4, 9.6, 9.8, 12.2, 15.4
Reglas del mazo y mano de cartas: 5.0, 8.0
Rendición (sin suministro): 13.24
Reservas atrasadas (aliados): 7.3
Reservas en combate (alemanes): 12.2
Reservas OKW alemanas (OR): 9.8
Respuesta lenta aliada: 4.12
Restricción de activación consecutiva: 6.4
Restricciones de movimiento (aliados): 10.6
Restricciones del XXX Cuerpo británico (activación):
10.7
Resumen de reglas principales: Hojas de ayuda
Retirada, dos hexágonos: 12.75
Retirada y prioridades de retirada: 12.7
Río Mosa: 2.1, 7.41, 9.2, 9.42, 9.8, 10.7, 10.9, 17.1
Rodear: 9.3
Sacar chits de combate: 12.4
Sacar chits de tácticas de combate: 12.3
Salir del mapa (combate): 10.9
Secuencia de juego: 4.0, Página final
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CALENDARIO DEL SOLITARIO ALEMÁN 20 FAR alemán: 4

Diciembre de 1944 Descarte alemán: 2


Cartas secundarias aliadas: 7
16 Rango de artillería fija alemán: 3 Tamaño de la mano aliada: 6

Cartas secundarias disponibles añadidas al mazo Comienza:


aliado: • Colocación de IP alemanas (9.7)
Cartas secundarias aliadas: 4 • Comprobación de fuel alemán (13.5)
Tamaño de la mano aliada: 4 • Reemplazos (16.0)

Reglas especiales que tienen efecto solo hoy: <11 VP: Victoria estratégica
• Ataques sorpresa alemanes completados (4.11) – >40 VP: Derrota estratégica
once cartas comienzan en el mazo de descarte
alemán 21 FAR alemán: 5
• Respuesta lenta aliada (4.12)
Descarte alemán: 3
17 FAR alemán: 3 Cartas secundarias aliadas: 8
Tamaño de la mano aliada: 6
Cartas secundarias aliadas: 5
Tamaño de la mano aliada: 4 Comienza:
• Reemplazar destacamentos con CUALQUIER
Comienza: reserva alemana (15.4)
• Ampliación de movimiento alemán (9.2 método
10) <11 VP: Victoria estratégica
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• Colocar destacamentos alemanes (15.1) >45 VP: Derrota estratégica

18 FAR alemán: 4 22 FAR alemán: 5

Cartas secundarias aliadas: 6 Descarte alemán: 4


Tamaño de la mano aliada: 5 Cartas secundarias aliadas: 8
Tamaño de cartas aliadas: 7
Comienza:
• Reservas atrasadas (7.3) Comienza:
• Liberación de destacamento alemán (9.2 método Restricciones de avance alemán (12.83)
9)
• Reemplazo de destacamentos con reservas de <15 VP: Victoria estratégica
infatería alemanas (15.4) >50 VP: Derrota estratégica
• Generar destacamentos alemanes (15.5)
• Pérdida de VP por ocupación aliada de línea 23 FAR alemán: 6
sigfrido (17.1)
Descarte alemán: 5
19 FAR alemán: 4 Cartas secundarias aliadas: 9
Tamaño de la mano aliada: 7
Descarte alemán: 1
Cartas secundarias alemanas: 7 Incluye infantería mecanizada en el movimiento de
Tamaño de la mano aliada: 6 infantería alemán (9.2, métodos 5-9)

Comienza: 24 FAR alemán: 6


• Iniciativa de declive alemán a través del descarte
de mazo de cartas (4.2) Descarte alemán: 5
• Movimiento alemán para abrir líneas de suministro Cartas secundarias aliadas: 9
(9.2 método 4) Tamaño de la mano aliada: 7
• Comprobación de suministro alemán (13.1)

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<25 VP: Victoria estratégica SECUENCIA DIARIA DE JUEGO


>60 VP: Derrota estratégica

25 FAR alemán: 6
I. FASE DE RESERVA 17+
Mueve todas las unidades aliadas de la casilla del
Descarte alemán: 6 calendario con fecha de hoy a la de Reserve Units.
Cartas secundarias aliadas: 9 • 18+ Despliega las unidades de reserva atrasadas
Tamaño de la mano aliada: 7 (por 2 días) (7.3).
• Libera las reservas OKW alemanas si las
<27 VP: Victoria operativa condiciones lo permiten (9.8).
>55 VP: Derrota operativa
II. FASE DE PREPARACIÓN DE CARTAS 17+
26 FAR alemán: 7 Prepara el mazo principal y la mano de cartas aliados:
1. Coloca las cartas de refuerzo que tenga fecha de
Descarte alemán: 6 hoy: si son primarias, bocabajo en la casilla del
Cartas secundarias aliadas: 9 mazo principal (Draw Pile); si son secundarias,
Tamaño de la mano aliada: 7 bocabajo en la casilla de cartas secundarias
disponibles (Available Supplemental Cards).
Concluir las restricciones de movimiento británico 2. Baraja las cartas secundarias disponibles. Saca
(10.7) tantas cartas como se indique en la casilla del
calendario con fecha de hoy y ponlas bocabajo en
<29 VP: Victoria operativa la casilla del mazo principal.
>50 VP: Derrota operativa 3. Coloca las cartas secundarias descartadas el día
anterior bocabajo en la casilla de cartas
27 FAR alemán: 7 secundarias disponibles.
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4. Coloca las cartas primarias que hayan sido


Descarte alemán: 7 descartadas el día anterior bocabajo en la casilla
Cartas secundarias aliadas: 9 del mazo principal.
Tamaño de la mano aliada: 7 5. Baraja el mazo principal que está en la casilla del
mazo principal y saca tantas cartas como aparezca
<31 VP: Victoria operativa indicado en el calendario para formar tu mano
>45 VP: Derrota operativa inicial.

28 FAR alemán: 7 Prepara las cartas de mando alemán: Baraja el mazo,


incluidas las descartadas del día anterior, para formar
Descarte alemán: 7 el mazo principal alemán.
Cartas secundarias aliadas: 9 • 19+ Iniciativa de declive: cuando tengas el mazo
Tamaño de la mano aliada: 7 alemán, descarta tantas cartas como se indique en
la casilla del calendario del día de hoy.
<33 VP: Victoria táctica
>40 VP: Pérdida táctica III. FASE DE SUMINISTRO 17+
1. 18+ Genera destacamentos alemanes:
29 FAR alemán: 8 comprueba si es posible generar destacamentos
en cada uno de los marcadores de destacamento,
Descarte alemán: 8 pueblos ocupados por alemanes y hexágonos VH
Cartas secundarias aliadas: 9 de línea sigfrido desocupado del mapa. Coloca
Tamaño de la mano aliada: 7 nuevos marcadores de Destacamento (15.5).
2. Determina el estado de suministro 19+ de todas
<35 VP: Victoria táctica las unidades alemanas que estén en juego y 17+
≥ 35 VP: Derrota táctica de todas las unidades aliadas que estén en juego
(13.0 & 13.1). Quita los marcadores de Bajo
suministro, Sin suministro y Aislada de las
unidades con suministro.

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3. Ajusta el estado de suministro: Coloca un • Despliega las unidades de reserva pertenecientes


marcador de Bajo suministro en unidades a las que a la formación de la carta, de la casilla de Reserve
les falte; si ya tienen bajo suministro, pon un Units al mapa (7.1).
marcador de Sin suministro; si ya están sin • 20+ Asigna reemplazos a las unidades con
suministro, pon uno de Aislada; y si, finalmente, ya suministro (16.1)
están aisladas, se rinden (13.24). • Implementa el evento de mando o especial que
4. Interdicción aérea alemana: puedes jugar un aparece en la carta (véase la hoja de ayuda de
evento de Airpower para descartar las dos cartas EVENTOS Y TÁCTICAS).
de arriba del mazo alemán y saltarte el primer
impulso alemán del día (5.1). Activaciones: No puedes activar una unidad que haya
sido activada en el impulso anterior (6.4). Las unidades
IV. FASE DE MANDO activas llevan a cabo operaciones en el siguiente
• 16 Sáltate el primer impulso alemán. orden:
1. Quitar los destacamentos adyacentes a unidades
1. IMPULSO ALEMÁN activas (15.3).
Saca dos cartas del mazo principal alemán (8.0). 2. Movimiento (10.0).
• 20+ Comprueba si en alguna hay formaciones que 3. Combate (12.0); utiliza las cartas adicionales como
estén sin fuel (13.5); no lo hagas si el marcador de tácticas.
depósito de fuel está en el calendario (13.52). 4. Construir posiciones mejoradas (14.31).
5. Quitar los marcadores de Dispersa (12.9).
Elige la carta marcada como primaria como carta de
mando para el impulso. Si las dos o ninguna de ellas es Después de jugar una carta o pasar, roba cartas del
primaria, elige la carta con el valor de mando (VM) más mazo principal hasta tener en la mano el máximo
alto, y después la que tenga el ID más bajo (excepción: diario para el bando aliado; ignora este paso si no
17-18 Peiper/150º, 8.14). La carta restante será la «de quedaran cartas en el mazo. El impulso aliada termina
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apoyo». aquí.
• Si la carta de apoyo incluye un evento de mando,
impleméntalo inmediatamente y descártala; si no 3. REPITE LOS IMPULSOS
es así, guárdala bocarriba para usarla más tarde. Repite los impulsos alemán y aliado hasta que ya no
queden cartas en el mazo principal alemán, dando
Lleva a cabo el primer mando por orden de lista que se paso al final de día. Completa el impulso que se esté
aplicable. Los mandos pueden ser: jugando si los alemanes han jugado uno más que los
• Evento especial o de mando (8.11). Véase la hoja aliados. El día termina incluso si te quedan cartas en la
de ayudas de EVENTOS Y TÁCTICAS. mano o en el mazo.
• 20+ Asignar reemplazos (8.12). Si sacas una carta del Grupo de Ejércitos B alemán
• Activar formaciones (8.13, 9.0 & 9.42). Para más con cualquier propósito durante el impulso de uno de
detalles, véase la secuencia de activación en la hoja los dos bandos, libera inmediatamente las reservas
de ayudas INTELIGENCIA DEL SISTEMA ALEMÁN. alemanas (8.2) y lleva a cabo la función para la que se
cogió la carta.
Después de completar el mando, se retira la carta. Si
está en juego una carta de apoyo (8.1), muévela a la V. FASE DE FINAL DE DÍA
casilla de Command box y lleva a cabo otro mando; si Comprueba las condiciones para la victoria del
no, se da por terminado el impulso alemán. escenario para ver si has vencido o no. Si no:
• Descarta tu mano y mazo principal.
2. IMPULSO ALIADO • Devuelve los chits de combate al cuenco.
Juega una carta para iniciar UNO de las siguientes • Quitar todos los marcadores de Dispersa y Sin fuel
acciones: del mapa.
• Activa todas las unidades pertenecientes a una • Comprueba si se pueden quitar los marcadores de
formación que aparezca en la carta (6.1 & 6.2). Destacamento (15.3).
• Una vez al día, activa cualquier unidad capaz de • Mueve el marcador de Día en el calendario.
trazar suministro, sin importar la formación (6.3). Comienza una nueva jornada.
No puede atacar.

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