Está en la página 1de 28

ARQUITECTURA COMPUTACIONAL

INTRODUCCION

El concepto de arquitectura en el entorno informático proporciona una descripción de la


construcción y distribución física de los componentes de la computadora.

La arquitectura de una computadora explica la situación de sus componentes y permite


determinar las posibilidades que hay en un sistema informático, con una determinada
configuración, para que pueda realizar las operaciones en las que se va a utilizar.

En este curso reconocerás e identificarás la evolución de las computadoras y su uso en el


mundo moderno, así como las tendencias tecnológicas futuras. Obtendrás una visión general
de los principales componentes de los que consta una computadora, así mismo, ampliarás tu
diccionario de términos y tecnicismos computacionales, comprenderás los conceptos claves
para entender el funcionamiento interno y externo de las computadoras, así como una amplia
descripción de los conceptos de “SOFTWARE” Y “HARDWARE”, partes esenciales de todo
computador.

Entenderás cómo la computadora puede representar los datos en diferentes dispositivos


periféricos, y como estos pueden ser manipulados para obtener información vital para
cualquier organización, pues sabemos que la información es una de las claves del éxito en
todas nuestras actividades. Tendrás una manera diferente de percibir el mundo, estudiando y
analizando la organización de los sistemas computacionales. La comprensión de este curso es
de suma importancia para el desarrollo de tu carrera técnica en Sistemas Computacionales.
MAPA DEL CURSO

EBCDIC
Recomendaciones para el curso

Esta guía de aprendizaje basada en competencias es una herramienta diseñada especialmente


para ti como estudiante de la Técnica en Sistemas de la EIPTPL de la UANL. Te servirá como
apoyo indispensable en tu proceso formativo, permitiéndote adquirir conocimientos y
desarrollar actitudes y valores de forma integral. Este objetivo lo lograras mediante una serie
de actividades y recursos didácticos relacionados con las estrategias de aprendizaje, auto-
aprendizaje. Todos tus avances y logros los revisaremos usando instrumentos de evaluación,
coevaluación y autoevaluación.

El principal objetivo de esta guía de aprendizaje es propiciar el logro de competencias


basándonos en actividades de aprendizaje y trabajo practico. El aprender haciendo es la base
de esta estrategia, por lo que tus conocimientos previos, así como la forma y el ambiente
donde te desenvuelves, serán claves para lograr un aprendizaje significativo.

Esta estrategia de aprendizaje necesita de una interacción adecuada entre los estudiantes y el
profesor tanto en forma individual como en trabajo de equipo. Por nuestra parte, los
profesores nos comprometemos a ser tus tutores o guías para apoyarte en tus tareas de
estudio, investigación y exploración compartiendo contigo lo que sabemos. Para contribuir en
tu formación integral, la unidad de aprendizaje arquitectura computacional está estructurada
en seis ejes temáticos que corresponden a los contenidos del plan de la Técnica en Sistemas
Computacionales, por lo que al terminar el curso conocerás los contenidos temáticos de cada
unidad didáctica y habrás cumplido con el objetivo formativo y las competencias disciplinarias
propias del curso.

Intencionalidad formativa de la unidad de aprendizaje

En esta unidad de aprendizaje, conocerás la historia y antecedentes de las computadoras,


identificando a los inventores que a través de la historia han contribuido con sus aportaciones
al desarrollo de las ciencias computacionales, identificaras las características de las
generaciones computacionales, clasificaras los componentes de las computadoras, realizaras
conversiones entre los sistemas de numeración básicos en el área computacional, así mismo
las operaciones aritméticas básicas en el sistema de numeración binario y entenderás la lógica
interna básica de la computadora.
MATRIZ DE COMPETENCIAS GENERALES

COMPETENCIAS GENERALES U1 U2 U3 U4 U5 U6
Se conoce y valora a si mismo y aborda problemas y
retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue
Es sensible al arte y participa en la apreciación e
interpretación de sus expresiones en distintos géneros
Elige y practica estilos de vida saludable
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en X X X X X X
distintos contextos mediante la utilización de medios,
códigos o herramientas apropiados
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a X X X X
problemas a partir de métodos establecidos
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y X X X X X X
relevancia general, considerando otros puntos de vista
de manera critica y reflexiva
Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la X X X X X X
vida
Participa y colabora de manera efectiva en equipos X X X X X X
diversos
Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de
su comunidad, región, México y el mundo
Mantiene una actitud respetuosa hacia la
interculturalidad y la diversidad de creencias, valores,
ideas y prácticas sociales
Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica x
con acciones responsables
Modelo de evaluación del curso

A lo largo del desarrollo de esta unidad de aprendizaje, Arquitectura Computacional,


estaremos evaluando continuamente que tu desempeño se ajuste con lo que la EIPTPL de la
UANL establece en su modelo educativo y su perfil de egreso para la educación media
superior.

Esta evaluación consiste, en una serie de actividades que debes realizar a lo largo del semestre
y que tienen la doble finalidad de que tú mismo te percates del nivel en que puedes poner en
juego los conocimientos y habilidades que has aprendido en cada fase del curso y lo que
puedes lograr con ellos, además de permitirle a tu maestro evaluar tu proceso de aprendizaje.

En estas actividades destacan tu participación en clase, la integración del portafolio y la


presentación de trabajos, los exámenes, los trabajos de equipo, lecturas, reportes de proyecto.
Es muy importante que desde el inicio de semestre, cumplas con calidad y oportunidad con
cada una de las actividades del curso.

Al inicio de cada unidad de contenido, tu maestro te indicara la ponderación que


corresponderá a cada una de las actividades que realizaras, y que juntas conformaran lo que
llamaremos portafolio de evidencias. En este modelo de evaluación se involucra a todos los
participantes en el proceso de aprendizaje-enseñanza por lo que muchas de tus actividades
serán valoradas en mas de una de las siguientes formas:

 Evaluación por tu maestro


 Coevaluacion entre compañeros
 Autoevaluación

La ponderación para evaluar este curso es distribuido de la siguiente manera:

Actividades:
6 unidades valor cada una del 60 %
10% del valor total
Examen de Medio Curso 15%
Examen Final 25%

En congruencia con las ideas anteriores, la evaluación continua constituye una importante
herramienta de comunicación e interacción entre tú y tu profesor.
UNIDAD 1

HISTORIA Y EVOLUCION DE LAS COMPUTADORAS

Objetivo Formativo

Conocer los antecedentes y la evolución de las computadoras identificando las diferentes


generaciones computacionales.

Competencia

Conoce los antecedentes históricos de las ciencias computacionales para tener un panorama
general de la base de las nuevas tecnologías sin ocasionar confusión acerca de personajes que
marcaron cambios en el ámbito computacional dentro del entorno informático.

Desarrollo de la Unidad

Secuencias Competencias Conocimientos Tiempo Tiem Evidencias Criterios de


didácticas de po de evaluación
actividadde conocimien
es activi to y
presenciadade desempeñ
les s no o
pres
encia
les
I.Antecedente Conoce los Dispositivos de 3 hrs. 5 Línea de 5 puntos.
s históricos antecedentes cálculo. Clase hrs. tiempo
históricos de las Los números y sus Evaluación.
computadoras símbolos.
Los logaritmos.

II.Evolución de Identifica las Primera 3 hrs. 5 Cuadro con 5 puntos.


las diferentes Generación. Clase hrs. caracteristi Evaluación
computadoras generaciones Segunda cas Coevaluacion
computacionale Generación
s basadas en Tercera
sus Generación
características. Cuarta
Generación
Quinta
Generación.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Las actividades que realizaras a lo largo de esta primera unidad te permitirán reconocer el
surgimiento de las Ciencias Computacionales y distinguir las diferentes generaciones
computacionales.

Actividad Inicial

En esta actividad se muestra una lectura la cual define en varias opiniones como es que las
nuevas tecnologías ayudan en la educación.

Las Nuevas Tecnologías y su influencia en el aula

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de servicios, redes,


software y dispositivos cuyo fin es mejorar la calidad de vida de las personas de un entorno y
que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.
Las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación según Pablo Pons se ubican como un subárea
perteneciente al ámbito de la didáctica y la organización escolar y así mismo afirma que las
Nuevas Tecnologías deberían ser un aprendizaje de contenido en sí mismas con el fin de
propiciar las capacidades técnicas que permitan un manejo adecuado de la información, el
desarrollo de la creatividad, la resolución de problemas, y que en función de estas deberán ser
exigencias de la nueva sociedad de la información.
Para Vázquez Gómez las Nuevas Tecnologías de la Educación son Tecnologías de la información
aplicadas al campo pedagógico para racionalizar los procesos educativos, mejorar los
resultados del sistema escolar y asegurar el acceso de excluidos. Estas aplicadas al campo
pedagógico se emplean para elaborar y recoger información, almacenamiento, procesamiento,
mantenimiento, recuperación, presentación y difusión por medio de señales acústicas, ópticas
o electromagnéticas, y distingue tres categorías: tecnologías básicas, informática y
telecomunicaciones. Esta conceptualización omite las tecnologías audiovisuales que también
podrían considerarse de la información o comunicación.

Según el Informe Mundial sobre la Comunicación de la UNESCO la expresión Nuevas


Tecnologías de la Información y la Comunicación se usa para denominar a las nuevas técnicas
de comunicación desarrolladas durante las últimas décadas en 3 diferentes ramas:
- Las telecomunicaciones.
- Informática.
- Sector audiovisual.

Las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación, son medios didácticos y objeto de estudio, y
por ello, para Escudero son cualquier recurso tecnológico que se organiza en un determinado
sistema de símbolos con un propósito instructivo.
Para Rodríguez Diéguez las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación pretenden capacitar al
futuro profesor como un usuario de recursos multimedia, entendida como la utilización de
recursos multicódigos, verbales e icónicos y la integración de varios medios como diaporamas,
ordenador y video.

Martínez Sánchez y Escudero entienden las Nuevas Tecnologías como medio (unión de una
parte material hardware y una de contenido software que permite relacionar la comunicación
indirecta a cualquier emisor con un receptor superando las variables espacio-temporales que
impone unos códigos singulares) y las separa según sus características comunes:
- Aspectos formales: Son medios, consumen, Almacenan datos, utilizan, proporcionan.
- Aspectos materiales: almacenamiento, velocidad, complementación.
Las características de las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación son:
- Equilibran los procesos de pensamiento (visual-racional).
- Propician el manejo de la información y el desarrollo de la creatividad.
- Responden a las exigencias de la sociedad.
- Favorecen la innovación.
- Tienen un propósito instructivo.

Ventajas de la aplicación de las TIC en el aula:


- Despierta el interés y motivación en los alumnos.
- Se logra un aprendizaje cooperativo.
- Permite flexibilidad en los estudios.
- Logra una mayor comunicación entre profesores y alumnos.
- Permite la alfabetización digital y audiovisual.
- Permite el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de la información.
- Mejora las competencias de expresión y creatividad.
- Permite la visualización de simulaciones.
- Suelen aprender con menos tiempo.
- Permite una personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Inconvenientes de la aplicación de las TIC en el aula:
- En ocasiones resulta una pérdida de tiempo.
- Provoca cansancio visual y otros problemas físicos como dolores de espalda.
- Suele ocasionar aprendizajes incompletos y superficiales.
- Suele haber dependencia de los demás.
- En ocasiones podemos obtener informaciones no fiables.
- Suele provocar distracciones y dispersión.

Instrucciones:

1. De acuerdo a la lectura anterior, de manera individual elabora un escrito en tu


cuaderno de trabajo donde expongas tu punto de vista sobre cómo te sirven a ti las
TIC, incluye lo siguiente:
1.1 Imagina tu salón ideal en el cual apliques las TIC y descríbelo detalladamente
mencionando que dispositivos, que tipo de tecnología utiliza, como estaría
distribuido, que dimensiones tendría el salón.
2. El escrito deberá ser como mínimo 1 cuartilla.
3. La duración de esta actividad constara de 50 minutos.

Actividad de Aprendizaje 1

I. Antecedentes Históricos

En esta actividad elaborarás una línea del tiempo en la cual se debe visualizar con claridad cada uno de los
eventos importantes que han dado paso al desarrollo de las ciencias computacionales.

Instrucciónes:

1. Investiga en Internet (puedes empezar en www.google.com o en www.yahoo.com) y en algunos


textos, por ejemplo: INTRODUCCION A LA INFORMATICA (Guías Visuales) Nacho B. Martín Anaya,
1998 MADRID MULTIMEDIA. Averigua cuales fueron los sucesos más significativos que a través de
los años han dado paso al progreso en el área de las ciencias computacionales.

2. De manera individual, elabora una línea del tiempo con una presentación en Power Point, la cual
debe de tener imágenes representativas de los sucesos importantes, debe mostrar los años de los
eventos , los nombres de los personajes que han hecho aportaciones y las características más
relevantes y también algún evento histórico relacionado con la época correspondiente.
Por ejemplo, en la primer generación de las computadoras (1947-1959) , en la cual se utilizaban
tubos al vacío en la computadoras, fue la época de la Segunda Guerra Mundial.

3. La presentación debe de tener animación y diseño personalizado. Recuerda incluir solo el texto
necesario.

4. Escribe una conclusión personal, de manera individual sobre la actividad y agrégala a tu portafolio
de evidencias, la cual debe tener el siguiente formato:
-Hojas tamaño carta -Tipo de letra Arial 12 puntos
-1 cuartilla de contenido -Nombre en el Encabezado de la hoja

Actividad de aprendizaje 2

II. Evolución de las computadoras.

En esta actividad elaborarás de manera individual un cuadro de doble entrada con


las características mas significativas de la generaciones computacionales.

1. Te puedes apoyar en tu libro de texto o en los siguientes textos “Arquitectura


de computadoras” de E. Alcalde/F. Ormaechea/J. Portillo/F. García Merayo
editorial McGraw Hill, “Enciclopedia de la Informática” editorial Planeta,
Origen, páginas web ( www.google.com, www.yahoo.com.mx ).
2. Utiliza una hoja de maquina tamaño oficio.
3. Debes ilustrar las generaciones computacionales, resaltando las principales
características: Fechas, eventos relacionados con la época, características de
los modelos de computadoras de esa generación, imágenes de los mismos
( recortes de revistas, periódicos, imágenes impresas).
4. Realiza una presentación de tu trabajo al grupo y explica tus ideas principales.
UNIDAD 2

CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS Y SUS COMPONENTES.

Objetivo Formativo

Distinguir la clasificación de las computadoras de acuerdo al tipo de señal y de acuerdo a su


capacidad de procesamiento. Identificar los componentes esenciales para el funcionamiento
de cualquier equipo computacional.

Competencia

Identifica tipos de computadoras y sus componentes para establecer un abordaje teórico del
ámbito computacional.

Desarrollo de la Unidad

Secuencias Competencias Conocimien Tiempo Tiemp Evidencias Criterio


didácticas tos de o de de s de
actividactivid conocimient evaluac
ades ades o y ión
presen no desempeño
ciales presen
ciales
I.Clasificación Distinguir la - 3 hrs. 2 hrs. Mapa 2
de las clasificación de Introducción clase Conceptual puntos.
computadoras las -
de acuerdo al computadoras Representac Evaluac
tipo de señal. de acuerdo al ión y ión.
tipo de señal dispositivos
que emplean. analógicos
-
Representac
ión y
dispositivos
digitales.
-
Computador
as híbridas

II.Clasificación Distinguir el - 2 3 hrs. Cuadro 3


de las tipo de Supercompu hr.clase comparativo puntos.
computadoras computadoras tadoras Evaluac
de acuerdo a de acuerdo a su - ión.
su capacidad capacidad de Mainframes
de procesamiento. -
procesamient Minicomput
o. adoras
-
Computador
as
Personales
III.Component Identificar los - Hardware/ 7 hrs. 10 hrs. Maqueta de 5
es escenciales componentes Dispositivos: Clase una puntos.
de la escenciales de - Entrada computadora Evaluac
computadora. hardware y - Salida con material ion.
software de una - reciclado.
computadora. Procesamie
nto
-
Almacenami
ento

Clasificación
de Software.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Las actividades que realizaras a lo largo de esta unidad te permitirán distinguir los diferentes
clasificaciones de computadoras e identificar los elementos de los que consta.

ACTIVIDAD INICIAL

Las supercomputadoras se utilizan para abordar problemas que son muy complejos o que son
problemas muy complejos para tratar en del mundo físico verdadero bien sea porque son
peligrosos, involucran cosas increíblemente pequeñas que en realidad son increíblemente
grandes En esta actividad veras un video en el cual te muestran de manera general y
personificada de cómo sería la computadora si fuera manejada por personas en su interior.

Accesa a la siguiente dirección de internet para ver el video:

http://www.youtube.com/watch?v=lYXiYU1v-xU

Comenta con tus compañeros y Docente que parte de la computadora te gustaría personificar
y porque.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1

I. Clasificación de las computadoras de acuerdo al tipo de señal.

Instrucciones:

1. De manera individual realiza la lectura del tema “Clasificación de las computadoras de


acuerdo al tipo de señal” de tu libro de texto de Arquitectura Computacional (págs.17
a 22).
2. Al término de la lectura elabora en tu libreta un mapa conceptual de la clasificación de
las computadoras. Utiliza los términos digital, analógica, híbrida, señal.
3. Escribe tus conclusiones personales acerca del tema.
4. Una vez revisado, agrégalo a tu portafolio de evidencias.

Actividad de Aprendizaje 2

II. Clasificación de las computadoras de acuerdo a su capacidad de procesamiento.}

Instrucciones:

1. De manera individual realiza la lectura del tema “Clasificación de las computadoras de


acuerdo a su capacidad de procesamiento” de tu libro de texto de Arquitectura
Computacional (págs. 23 a 29).
2. Al terminar la lectura elabora en tu libreta un cuadro comparativo con las principales
características: dimensiones, utilidad, velocidad, capacidad, número de usuarios,
costo, parque instalado, donde, etc.
3. Una vez revisado, agrégalo a tu portafolio de evidencias.

Actividad de Aprendizaje 3

III. Componentes esenciales de la computadora.

Instrucciones:

1. Esta actividad se realizará en equipos de 5 integrantes cada uno.


2. Elaborar una maqueta de una computadora y todos sus componentes esenciales de
hardware, externos e internos (gabinete, monitor, teclado, mouse, cables, disco duro,
memoria ram, memoria cache, procesador, tarjeta madre, bocinas, micrófono, cámara
web, cd-rom, impresora)
3. Para la elaboración de esta maqueta deberán emplear solamente materiales reciclados
(cajas de cartón, papel reciclado, envases, latas, etc.).
4. En el monitor deberá ilustrar algún software, ya sea con un dibujo o empleando
recortes de revistas o periódicos, pero no debe utilizar una impresión de computadora.
5. La maqueta deberá estar montada sobre una base solida (Madera, Cascaron de huevo,
cartón, Hielo seco)
6. Preséntalo en plenaria a tu grupo y realicen una retroalimentación de los materiales
utilizados y del diseño.
UNIDAD 3

Sistemas de numeración

Objetivo Formativo

Comprender la forma en que la computadora hace las conversiones entre los diferentes
sistemas de numeración así como la importancia para el desarrollo y evolución de las
computadoras.

Competencia

Identifica los sistemas de numeración para establecer una base teórica sobre como realiza
internamente los cálculos una computadora.

Desarrollo de la Unidad

Secuencias Competencias Conocimien Tiempo Tiemp Evidencias Criterio


didácticas tos de o de de s de
actividactivid conocimient evaluac
ades ades o y ión
presen no desempeño
ciales presen
ciales
I. Historia de Distinguir los - Historia 3 hrs. 2 hrs. Reporte de 3
los Sistemas diferentes -egipcios clase Lectura puntos.
de sistemas de -griegos
Numeración numeración. -mayas Evaluac
-hindúes ión.

II. Conversiones Determinar la - sistemas 8.5 hrs. 3 hrs. Laboratorio 7


entre los equivalencia de - Binario clase puntos.
sistemas de un valor en los -Octal Evaluac
numeración diferentes -Hexadeci ión.
que maneja sistemas de mal
la numeración -Decimal
computador
a
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Las actividades que realizaras a lo largo de esta unidad te permitirán distinguir los diferentes
sistemas de numeración que puede manejar la computadora internamente y hacer las
conversiones entre estos.

ACTIVIDAD INICIAL

El Sistema de Numeración Chino

  La forma clásica de escritura de los números en China se empezó a usar desde el 1500 A.C.
aproximadamente. Es un sistema decimal estricto que usa las unidades y los distintas
potencias de 10. Utiliza los ideogramas de la figura

y usa la combinación de los números hasta el diez con la decena, centena, millar y decena de
millar para según el principio multiplicativo representar 50, 700 ó 3000. El orden de escritura
es fundamental, ya que 5 10 7 igual podría representar 57 que 75.

   Tradicionalmente se ha escrito de arriba


abajo aunque también se hace de
izquierda a derecha como en el ejemplo
de la figura. No es necesario un símbolo
para el cero siempre y cuando se pongan
todos los ideogramas, pero aún así a
veces se
Suprimían los correspondientes a las potencias de 10.
  Aparte de esta forma que podríamos llamar canónica se usaron otras. Para los documentos
importantes se usaba una grafía más complicada con objeto de evitar falsificaciones y errores.
En los sellos se escribía de forma más estilizada y lineal y aún se usaban hasta dos grafías
diferentes en usos domésticos y comerciales, aparte de las variantes regionales. Los eruditos
chinos por su parte desarrollaron un sistema posicional muy parecido al actual que desde que
incorporó el cero por influencia india en s. VIII en nada se diferencia de este.
 
thales.cica.es/rd/Recursos/rd97/.../SISTNUM.html

En base a la lectura anterior contesta las siguientes preguntas:

1.- Menciona las principales características del sistema de numeración chino.

2.- ¿Tradicionalmente como se escribía en el sistema de numeración chino?

3.-Investiga as razones por las que se utilizaban dos tipos de grafias la domestica y la
comercial.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1

I. HISTORIA DE LOS SISTEMAS DE NUMERACION

Instrucciones:

1. Esta actividad se realiza de manera individual.


2. Realiza la lectura del tema “Historia de los sistemas de numeración” de tu libro de texto de
Arquitectura Computacional (págs. 46 a 55).
3. En un documento en Word tamaño carta, letra arial 12, redacta un informe de la lectura
realizada.
4. El informe debe constar al menos de 2 cuartillas.
5. Agrega tus conclusiones personales.
6. Una vez revisado, agrégalo a tu portafolio de evidencias.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2

II. COVERSIONES ENTRE LOS SISTEMAS DE NUMERACION QUE MANEJA LA


COMPUTADORA.

1. De manera individual y en formato de entregable, resuelve una selección de


problemas proporcionados por tu maestro para realizar conversiones entre los
diferentes sistemas de numeración.
2. Los tipos de problemas estarán distribuidos de la siguiente forma:
a) Tres números en decimal para que sean convertidos a binario, octal y hexadecimal.
b) Tres números en binario para que sean convertidos a decimal, octal y hexadecimal.
c) Tres números en octal para que sean convertidos a decimal, binario y hexadecimal.
d) Tres números en hexadecimal para que sean convertidos a decimal, binario y octal.
3. Una vez revisados, anéxalos a tu portafolio de evidencias.
UNIDAD 4

OPERACIONES ARITMETICAS

Objetivo Formativo

Resolver operaciones de suma, resta y multiplicación en el sistema binario.

Competencia

Resuelve operaciones de suma, resta y multiplicación con números binarios para comprender
cómo internamente la computadora realiza estos cálculos.

Desarrollo de la Unidad

Secuencias Competencias Conocimientos Tiemp Tiemp Evidencias de Criterios


didácticas o de o de conocimiento de
activid activid y desempeño evaluació
ades ades n
presen no
ciales presen
ciales

I. Operacione Resolver -Introducción. 5 hrs. 10 hrs. Laboratorio de 5 puntos


s con operaciones de -Aritmética Clase sumas y cada uno
números suma, resta y binaria. multiplicacion
binarios. multiplicación - Repaso a la es. Evaluació
con números suma en decimal. n.
binarios. -Suma binaria.
(2 laboratorios) -Resta binaria. Laboratorio de
-Representación restas.
de números con
signo.
-Forma de
magnitud
verdadera.
- Complemento a
1.
-Complemento a
2.
-Adición en
complemento a 2.
- Sustracción en
complemento a 2.
- Sobreflujo
-Multiplicación de
números binarios.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Las actividades de esta unidad te permitirán desarrollar la habilidad para convertir un número
entre los diferentes sistemas de numeración.

ACTIVIDAD INICIAL

En esta actividad veras un video en el cual se muestra de una forma muy fácil y practica la
manera en que se pueden representar las combinaciones binarias y como pueden ser
aplicadas.

Accesa a la siguiente dirección de internet para ver el video que se indica:

http://www.youtube.com/watch?v=4VT29EZOfqI

Comenta con tus compañeros y docente las alternativas para que de manera más fácil y
práctica puedas representar los números binarios.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1

I. Operaciones con números binarios.

a) Primer laboratorio

1. De manera individual y en formato de entregable, resuelve una selección de


problemas proporcionados por tu maestro para realizar sumas y multiplicaciones con
números binarios.
2. Una vez revisados, anéxalos a tu portafolio de evidencias.

b) Segundo laboratorio

3. De manera individual y en formato de entregable, resuelve una selección de


problemas proporcionados por tu maestro para realizar restas con números binarios.
4. Una vez revisados, anéxalos a tu portafolio de evidencias.
UNIDAD 5

CODIGOS

Objetivo Formativo

Distinguir características y aplicaciones, escribir pequeños mensajes numéricos y/o


alfanuméricos en los diferentes códigos utilizados por la computadora.

Competencia

Identifica tipos de códigos y su representación grafica para abordar de manera teórica la forma
en la que se comunica internamente una computadora.

Desarrollo de la Unidad

Secuencias Competencias Conocimien Tiempo Tiemp Evidencias Criterio


didácticas tos de o de de s de
activid activid conocimient evaluac
ades ades oy ión
presen no desempeño
ciales presen
ciales
I. Otros Distinguir - Tabla de .5 hrs. 2 hrs. Documento 5
códigos. aplicaciones código ASCII clase escrito (crear puntos.
entre el código - Tabla de un código)
EBCDIC y ASCII, código Evaluac
aplicar el EBCDIC ión.
cifrado y
descifrado de
mensajes
alfanuméricos
cortos.
II. Códigos Aplicar el - Codigos: 1.5 hrs. 2 hrs. Laboratorio 5
comunes. cifrado y BCD clase puntos.
descifrado de De exceso 3 Evaluac
mensajes Gray ión.
numéricos
cortos
utilizando los
códigos
comunes.
Estrategias de Aprendizaje

Las actividades que realizaras a lo largo de esta unidad te permitirán descifrar y cifrar mensajes
cortos en los diferentes códigos que una computadora utiliza.

El tiempo es redondo

Gracias a la precisión del calendario, el más perfecto entre los pueblos mesoamericanos, los
mayas eran capaces de organizar sus actividades cotidianas, y registrar simultáneamente el
paso del tiempo, historiando los acontecimientos políticos y religiosos que consideraban
cruciales.

Entre los mayas, un día cualquiera pertenece a una cantidad mayor de ciclos que en el
calendario occidental. Al año astronómico de 365 días, denominado Haab, superponían el año
sagrado de 260 días, llamado Tzolkin. Este último regía la vida de la “gente inferior”, las
ceremonias religiosas, y la organización de las tareas agrícolas.

El año Haab, y el año Tzolkin formaban ciclos, al estilo de nuestras décadas o siglos, pero
contados de veinte en veinte, o integrados por cincuenta y dos años.

Establecieron un “día cero”, que según los científicos corresponde al 12 de agosto de 3113 a.C.
Se desconoce qué sucedió, aunque probablemente se trate de una fecha mítica.

A partir ese día los ciclos se sucedían. Sin embargo, la repetición dominaba a la linealidad.
Podían suceder cosas diferentes al interior de cada período de veinte o cincuenta y dos años,
pero cada secuencia era exactamente igual a otra, pasada o futura.

Así lo expresa el Libro del Chilam Balam: “Trece veces veinte años, y después siempre volverá a
comenzar”.

La repetición crea problemas para traducir las fechas mayas a nuestro calendario, dado que
resulta muy difícil identificar hechos parecidos de secuencias diferentes. La invasión tolteca del
siglo X se confunde en las crónicas mayas con la invasión española sucedida quinientos años
después.

Por ello, los libros sagrados de los mayas eran simultáneamente textos de historia y de
predicción del futuro. En la perspectiva maya, pasado, presente y porvenir son una misma
dimensión.

A la inversa, los historiadores contemporáneos recurren a las profecías mayas para conocer
episodios del pasado de esta sociedad, en tanto la profecía expresa una forma de la memoria.

Referencia
http://www.tudiscovery.com/guia_mayas/calendario_maya/index.shtml

Instrucciones:

Comenta con tus compañeros de grupo y docentes que otras utilidades tiene el calendario
maya.
Actividad de Aprendizaje 1

I. Otros códigos

En esta actividad elaborarás un código y realizarás conversiones con éste.

1.- De manera individual y en formato de entregable (realizados en forma manual o


computadora), elabora un código.

2.- El código debe ser numérico por lo que primero tienes que elegir la cantidad de dígitos que
tendrá (mayor a 2 y menor a 10 elementos).

3.- Elije un nombre para éste, justifica la razón por la que elegiste ese nombre.

4.- Selecciona la forma en que debe convertirse a los siguientes códigos: binario y decimal.

5.- Inventa 5 ejemplos y resuélvelos.

6.- Determina cuales son las ventajas de utilizar tu código o en que situaciones (transmisión de
datos, tipos de computadoras, etc.) es conveniente utilizarlo.

Actividad de Aprendizaje 2

II. Códigos Comunes

Instrucciones

1. De manera individual y en formato entregable resolverás un laboratorio con ejercicios


seleccionados por tu maestro, para realizar conversiones entre los diferentes códigos.

Los ejercicios estarán distribuidos de la siguiente manera:

 Tres conversiones de decimal a BCD.


 Tres conversiones de BCD a decimal.
 Tres conversiones de decimal a código de exceso 3.
 Tres conversiones de Binario a Gray.
 Tres conversiones de Gray a Binario.
2. Una vez revisado, anéxalo a tu portafolio de evidencias.
UNIDAD 6

ALGEBRA DE BOOLE Y CIRCUITOS LÓGICOS

Objetivo Formativo

Conocer el funcionamiento interno de la lógica digital de los equipos computacionales para


simular las operaciones que son ejecutadas por la computadora.

Competencia

Aplica los circuitos lógicos en expresiones booleanas para establecer una base teórica del
cálculo digital sin provocar confusión con las distintas leyes en la lógica digital.

Desarrollo de la Unidad

Secuencias Competencias Conocimien Tiempo Tiemp Evidencias Criterio


didácticas tos de o de de s de
activid activid conocimient evaluac
ades ades oy ión
presen no desempeño
ciales presen
ciales
I.Compuertas Distinguir la -Conceptos 3 hrs. 2 hrs. Laboratorio 5
Simples diferencia en la fundamenta clase puntos.
evaluación de les del
una misma algebra de Evaluac
expresión con Boole ión.
diferentes -Suma lógica
compuertas -
lógicas. Multiplicaci
ón lógica
-
Compuertas
OR y AND
-
Complemen
to e
inversores
II. Evaluación Aplicar las -Evaluación 3hr.clas 3 hrs. Presentación 3
de las distintas leyes de e puntos.
expresiones en las expresiones Evaluac
lógicas y leyes expresiones lógicas ión.
básicas del lógicas para -Leyes
algebra de evaluarlas. básicas del
Boole algebra de
Boole
Leyes:

-Conmutativ
as
-
Asociativas
-
Distributivas
III.Otras Revisa las Compuertas 3 hrs. 2 hrs. Informe 5
Compuertas distintas : clase escrito puntos.
Lógicas. compuertas - NOR Evaluac
lógicas que -NOR ión.
existen y su Exclusivo
aplicación. -OR
Exclusivo
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Las actividades que realizaras a lo largo de esta unidad te permitirán distinguir los circuitos
lógicos que manejan los equipos computacionales, así como las distintas leyes para evaluar
expresiones en el ámbito computacional.

Actividad inicial

¿Te has preguntado cómo se construye un microprocesador? En esta actividad veras un video
en el cual te resolverán esta duda sobre cómo está construido el cerebro de tu computadora.

Instrucciones:

Accesa a la siguiente dirección de internet para ver el video:

http://www.youtube.com/watch?v=8CXXZDQNWV8&feature=related

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1

I. COMPUERTAS SIMPLES

Instrucciones:

En esta actividad elaboraras una tabla de verdad con las diferentes compuertas y el resultado
que muestran al evaluarlas.

1.- Investiga en tu libro “Arquitectura Computacional” o en internet (www.google.com.mx) las


diferentes compuertas lógicas que se mencionan en esta unidad de aprendizaje.

2.- Elabora una tabla por cada compuerta lógica mencionando las entradas y sus respectivas
salidas que tienen al evaluarlas, por ejemplo (AND: entrada(0 , 0) salida(0)). Deberá tener un
diseño personalizado y entendible.

3.- Una vez revisada, agrégala a tu portafolio de evidencias.

Actividad de aprendizaje 2

II. Evaluación de las expresiones lógicas y leyes básicas del algebra de Boole

En esta actividad elaboraras de manera individual una presentación donde menciones las
distintas leyes básicas del algebra de Boole así como la evaluación de las expresiones lógicas.

1.- Investiga en tu libro “Arquitectura Computacional” o en internet (www.google.com.mx) las


leyes básicas del algebra de Boole y como se evalúan las expresiones lógicas

2.- Elabora una presentación en Microsoft Power Point con la información que encontraste la
cual debe contener imágenes y un ejemplo de cada ley mencionada en la diapositiva, evita
mostrar mas de 10 lineas de texto por diapositivas
3.- La presentación se llevara a cabo frente al grupo para lo cual se debe de tener una
vestimenta formal de acuerdo a sus posibilidades.

4.- Imprime las diapositivas en forma de informe y agrégalas a tu portafolio de evidencias.

Actividad de aprendizaje 3

III. Otras Compuertas.

En esta actividad, de manera individual, elaboraras un informe escrito sobre el tema asi como
una investigación sobre otras compuertas que existen para realizar expresiones.

1.- Elabora un resumen de la unidad de aprendizaje el cual debe resaltar los conceptos
esenciales para la comprensión de la unidad, además investiga otro tipo de compuertas que
existen y agregalas a tu informe indicando la fuente donde encontraste la información.

2. El informe deberá ser hecho a computadora y entregado impreso.

3.-Debera tener un formato de texto, los títulos tendrán un estilo de “Titulo 1” el cual puedes
ubicar en la ficha estilos de tu procesador de palabras Microsoft Word 2007 el texto estará con
letra Arial 12 con un interlineado sencillo.

4.- Escribe una conclusión de informe al final y agrega el documento a tu portafolio de


evidencias.
Rúbricas

Evaluación de una línea de tiempo


Puntos Criterios Indicador
Ortografía y redacción Ortografía correcta y redacción en forma
1 Forma clara y precisa.
2 Estilos Fuente arial, interlineado 1.5.
Cronología Identifica con claridad todas las fechas o
2 periodos que se den en la temática.
Estructura Descripción Describe con claridad la información más
3 sobresaliente de todas las fechas o periodos
identificados.

Evaluación de una presentación individual


Puntos
Criterios
5 4 3 2
Información Información Se da La información
presentada con clara y bien información, no está
claridad y muy organizada. pero de forma estructurada.
Calidad del bien Buen control de poco clara y Se acumulan
contenido organizada. tiempo. apenas datos, pero sin
Bastante buen organizada, organización.
control de escaso control No se toma en
tiempo. de tiempo. cuenta el
tiempo.
Uso creativo de Se aprecia en La producción La producción
los recursos, general esfuerzo esta trabajada no esta
Creatividad y muy en el uso en cuanto al uso suficientement
captación del interesante creativo de los de los recursos, e trabajada en
interés para los recursos, se consigue este sentido.
espectadores. interesante para mantener la
los atención.
espectadores.
Se ve que se Se ve que el Es notoria la No se da
domina el tema está falta de identificación
tema. Las dominado, la seguridad, con el tema, no
Comprensibilidad partes mayoría de las aunque algunas se domina y no
Argumentación principales partes están partes están es convincente.
Coherencia están con argumentadas y bien
argumentos y son coherentes. argumentadas o
son son coherentes.
coherentes.
Se presenta la Se presenta la La audiencia La audiencia no
información de información tiene puede entender
forma lógica e utilizando una dificultades la presentación
Organización interesante secuencia lógica siguiendo la debido a que
que la que la audiencia presentación no sigue un
audiencia puede seguir. porque se brinca orden
puede seguir. de un tema a adecuado.
otro.
Incluye Incluye Los elementos No incluye
elementos elementos visuales son las elementos
visuales: visuales tales representacione visuales.
graficas, como s graficas o
Uso de representacion representacione imágenes son
representaciones es o imágenes. s graficas o seleccionadas al
graficas o Los recursos imágenes. Las azar, son de
imágenes son relevantes imágenes son pobre calidad y
al tema, son de poco relevantes distraen al
buena calidad al tema y no lector.
y aumentan el tienen el tamaño
interés del adecuado.
lector.
Total de puntos
Evaluación:

Evaluación de un laboratorio
Puntos Criterios
5 Entrega todos los ejercicios resueltos,
todos están correctos.
3 Entrega todos los ejercicios resueltos, Entrega cuando menos el 60
máximo 30 por ciento de ellos con errores. por ciento de los ejercicios,
todos resueltos
correctamente.
1 Entrega todos los ejercicios, el 60 por Entrega cuando menos el 30
ciento de ellos con errores, por ciento del total de los
ejercicios

Criterios para la evaluación de una maqueta


Puntos Criterios
2 Uso de materiales reciclados
1 Buen acabado:
 plastilina (bien moldeado).
 Objetos pintados.
 Objetos forrados.
1 Forma (componentes lo más parecido al hardware)
1 Estructura (distribución de los componentes análoga a la distribución en una
computadora real)

Criterios para la evaluación de una tabla de doble entrada


Puntos Criterios
5 La tabla muestra todas las generaciones y relaciona suficientes características
4 La tabla muestra todas las generaciones y relaciona algunas características
3 La tabla muestra todas las generaciones y relaciona pocas caracteristicas
2 La tabla muestra algunas de las generaciones y relaciona solamente algunas de
las características.

También podría gustarte