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ELECTRÓNICA

TEMA: ARDUINO.
U.T. 2
Circuitos Lógicos
1. INTRODUCCIÓN AL ARDUINO Secuenciales

1.1. ¿Qué es Arduino?

Arduino es una plataforma electrónica de código abierto basada en hardware y


software fáciles de usar. Las placas Arduino pueden leer entradas (luz en un sensor,
un dedo en un botón o un mensaje de Twitter) y convertirla en una salida: activar un
motor, encender un LED y publicar algo en línea. Puede decirle a su tarjeta qué
debe hacer enviando un conjunto de instrucciones al microcontrolador en la tarjeta.
Para hacerlo, se usan el lenguaje de programación Arduino (basado en Wiring) y el
software Arduino (IDE) , basado en el procesamiento.

Arduino es universal. Una comunidad mundial de creadores (estudiantes,


aficionados, artistas, programadores y profesionales) se ha reunido en torno a esta
plataforma de código abierto, contribuyendo con una cantidad increíble de
conocimiento accesible que puede ser de gran ayuda para los principiantes y
expertos por igual.

Las placas Arduino son de código abierto, lo que permite a los usuarios
construirlas de forma independiente y, eventualmente, adaptarlas a sus necesidades
particulares. El software también es de código abierto y está creciendo a través de
las contribuciones de los usuarios de todo el mundo.

Es un sistema barato. Los tableros Arduino son relativamente económicos en


comparación con otras plataformas de microcontroladores.

El software Arduino (IDE) se ejecuta en los sistemas operativos Windows,


Macintosh OSX y Linux.

El entorno de programación es simple y claro: fácil de usar para principiantes,


y lo suficientemente flexible para el uso por parte de usuarios avanzados.

2. LA PLACA ARDUINO

Arduino Uno es una placa de microcontrolador que consta de:


- 14 pines de entrada / salida digital (1)
- 6 entradas analógicas (2)

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- Un cristal de cuarzo de 16 MHz U.T. 2
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(proporciona la señal de reloj al Secuenciales

microcontrolador) (3)
- Una conexión USB (4).
- Un conector de alimentación (5)
- Un encabezado ICSP. En caso de querer hacer programas más
complicados, es posible que necesitemos otro microcontrolador (tipo AVR)
que de fábrica viene limpio, es decir, sin ningún programa cargado. El
acceso a la memoria de programa de dicho microcontrolador para poder
grabar directamente desde el PC cualquier programa sin usar el puerto
USB, se hace a través del encabezado ICSP (6).
- Botón de reinicio (7).
- Microcontrolador (8)
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3. COMENZANDO CON ARDUINO

Arduino Uno se programa utilizando el software Arduino (IDE), que es un


entorno de desarrollo integrado común a todos los modelos de placas y se ejecuta
tanto en línea como fuera de línea.

Lo primero que debemos hacer es configurar el Software de Arduino para


poder programar. En la página web de Arduino, en el menú principal, opción
SOFTWARE, nos encontramos con 2 opciones: Online Tools y Software

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1) La primera opción nos permitirá entrar en el U.T. 2
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Arduino WEB Editor, que permite escribir Secuenciales

código y cargar bocetos en cualquier placa


oficial de Arduino desde el navegador web
(Chrome, Firefox, Safari y Edge). Se
recomienda utilizar Google Chrome.

2) La segunda nos permite la descarga del Software Arduino IDE para trabajar
sin conexión desde nuestro ordenador. Para ello, clicamos en la opción JUST
Download

3.1. Editor web de Arduino

Si hemos elegido la primera opción, hacemos clic en Arduino Web editor.


Necesitaremos crearnos una cuenta en Arduino, lo haremos en este enlace.

Una vez creada la cuenta, accedemos al software en línea de Arduino


eligiendo en el menú la opción Editor Arduino Web e iniciamos sesión.

A continuación instalaremos en nuestro ordenador el complemento para


Windows Chrome Arduino Create Agent

Después de iniciar sesión, podremos empezar a usar el Editor web de


Arduino. La aplicación web está dividida en tres columnas principales:

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La primera columna permite navegar entre: U.T. 2
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Secuenciales

• El Sketchbook: una colección de todos sus bocetos (" sketch


" es lo que se llama a los programas que carga en la pizarra).
• Ejemplos: bocetos de solo lectura que muestran todos los comandos
básicos de Arduino (pestaña incorporada) y el comportamiento de las
bibliotecas (desde la pestaña de bibliotecas)
• Bibliotecas: paquetes que se pueden incluir en un boceto para
proporcionar funcionalidades adicionales
• Monitor en serie: una función que
permite recibir y enviar datos a la
tarjeta a través del cable USB
• Ayuda: enlaces útiles y un glosario sobre los términos de
Arduino
• Preferencias: opciones para personalizar el aspecto y el comportamiento
del editor, como el tamaño del texto y el tema de color

Cuando se selecciona, cada elemento del menú muestra sus opciones en un


panel lateral (segunda columna ).

La tercera columna, el área de código, es la que más se utilizará. Se usa


para escribir código, verificarlo y cargarlo en la tarjeta, guardar los bocetos en la
nube y compartirlos.

3.2. Ejemplo: Luz intermitente

Vamos a comprobar que el SW IDE en línea funciona con un sencillo


ejemplo:

1) Conecta la placa Arduino al PC.

2) Elije la placa Arduino UNO que desea cargar de la lista.

3) Elije ' Examples ' en el menú de la izquierda, luego ' Basic ' y ' Blink '. El
boceto Blink ahora se muestra en el área de código.

4) Para cargarlo en el tablero, presiona el botón ' Upload ' (flecha derecha)
cerca del menú desplegable. Una etiqueta ' BUSY ' reemplaza los
botones durante la verificación y la carga del código. Si la carga se realiza
correctamente, aparecerá el mensaje " Success: Done uploading " en el
área de salida inferior. Una vez que se complete la carga, deberías ver en
tu tablero que el LED amarillo con una L junto a él comienza a parpadear.
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4. BIT-BLOQ

4.1. ¿Qué es bitbloq?

Bitbloq 2 es un lenguaje de programación por bloques. En él no hace falta


escribir complicadas líneas de código en las que al principio es habitual cometer
muchos errores. Utilizando bitbloq 2 te centrarás en aprender los conceptos básicos
de programación, como las variables, los bucles o los condicionales.

Bitbloq 2 es compatible con cualquier placa de la familia UNO

Antes de empezar a programar con Bitbloq 2 es importante asegurarse que


tenemos todo lo necesario para que éste funcione correctamente en nuestro
ordenador. Sigue estos pasos:

1. Conecta tu placa al ordenador con el cable USB.


2. Abre Bitbloq 2 en tu navegador Google Chrome.
3. Pulsa sobre la pestaña Placas y arrastra tu placa al recuadro blanco. Si
tienes una placa distinta a la que aparece en el listado compatible con la
familia UNO, utiliza la placa Arduino UNO.
4. Pulsa en Verificar y verás cómo compila correctamente el programa.
5. Pulsa sobre el botón Cargar,
aparecerá un cuadro de dialogo

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pidiéndote descargar la U.T. 2
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aplicación Web2board. Selecciona Secuenciales

tu sistema operativo, se bajará un


archivo a tu ordenador.
6. Si estas utilizando Windows, descomprime el archivo descargado y
ejecuta el archivo web2board.exe. Una vez que hayas instalado el
programa Web2board es recomendable que reinicies el ordenador.
7. Tras reiniciar el ordenador abre Bitbloq 2, selecciona tu placa y pulsa
sobre el botón Cargar.
8. Se empezará a cargar el programa a tu placa. Tras un momento
aparecerá en pantalla el mensaje que te indicará que el Programa se ha
subido con éxito.

4.2. ¿Qué es un robot? Conociendo los sensores y actuadores

“Un robot es una máquina automática programable que es capaz de interpretar


información del medio físico para modificar su conducta. Tiene la capacidad de
interactuar con el entorno y, en función de ello, realizar unas funciones u otras.”

Todo robot tiene tres tipos de componentes:

A. Sistema de control: como una placa controladora.


B. Sensores: capaces de interpretar información del mundo o del propio
robot.
C. Actuadores: producen un efecto sobre el mundo o sobre el propio
robot.

Si comparamos un robot con una persona, los sensores serían sus sentidos.
Éstos transmiten información a su sistema de control o cerebro, modificando su
comportamiento e influyendo sobre el mundo mediante sus actuadores. Además, un
robot necesitará una fuente de energía para funcionar y una estructura física para
sostener los elementos que lo componen.

A. El sistema de control: la placa controladora

El cerebro o la placa controladora es como un pequeño ordenador.


Básicamente es un microcontrolador al que se le pueden conectar sensores
(sentidos), y actuadores (músculos, voz, etc). En nuestro caso usaremos la placa
Arduino. Sus principales componentes son:

Potencia - USB (1) / Conector de Adaptador (2)

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Cada placa Arduino necesita una forma de estar Secuenciales

alimentado eléctricamente. Esta puede ser alimentado


desde un cable USB que viene de su ordenador o un cable
de corriente eléctrica con su respectivo adaptador. La
conexión USB es también cómo se va a cargar código en la
placa Arduino.

La tensión recomendada para la mayoría de los modelos de Arduino es de


entre 6 y 12 voltios.

Pines (5V, 3.3V, GND, Analog,


Digital, PWM, AREF)

Los pines en la placa Arduino es


donde se conectan los cables de un
circuito. El Arduino tiene varios tipos
diferentes de entradas, cada uno de las
cuales está marcado en el tablero y
utilizan para diferentes funciones:

• GND (3): Abreviatura de


"tierra" (en Ingles). Hay varios pines GND
en el Arduino, cualquiera de los cuales
pueden ser utilizados para conectar a
tierra el circuito.

• 5V (4) y 3.3V (5): Son los suministros pin 5V 5 voltios de energía, y los
suministros de pin 3.3V 3.3 voltios de potencia.

• Analógico (6): El área de pines en el marco del 'analógica' etiqueta (A0 a


A5) son analógicas. Estos pines pueden leer la señal de un sensor
analógico (como un sensor de temperatura) y convertirlo en un valor
digital que podemos leer.

• Digital (7): Son los pines digitales (del 0 al 13). Estos pines se pueden
utilizar tanto para la entrada digital (como decir, si se oprime un botón) y
salida digital (como encender un LED).

• PWM (8): El signo (~) al lado de algunos de los pines digitales (3, 5, 6, 9,
10 y 11) indica que estos pines actúan como pines digitales normales,
pero también se pueden usar para algo llamado Modulación por ancho de
pulsos (PWM, por sus siglas en Ingles).

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• AREF (9): Soportes de referencia analógica. A Secuenciales

veces se utiliza para establecer una tensión de


referencia externa (entre 0 y 5 voltios) como el
límite superior para los pines de entrada
analógica.

Botón de reinicio (10)

Presionando este botón se conectará temporalmente el pin


de reset a tierra y reiniciará cualquier código que se cargue en
Arduino.

Indicador LED de alimentación (11)

Este LED debe encenderse cada vez que conecte la placa Arduino a una
toma eléctrica.

LEDs RX TX (12)

TX es la abreviatura de transmisión, RX es la abreviatura de recepción.


Indican que hay comunicación en serie. En nuestro caso, hay dos lugares en la
Arduino UNO donde aparecen TX y RX - una vez por pines digitales 0 y 1, y por
segunda vez junto a los indicadores LED de TX y RX (12). Estos LEDs nos indicarán
si nuestro Arduino está recibiendo o transmitiendo datos (como cuando estamos
cargando un nuevo programa en el tablero).

Microcontrolador (13)

Es el cerebro de nuestro Arduino. Realiza las operaciones necesarias para


que la placa ejecute el programa que se le ha cargado

Regulador de Voltaje (14)

Controla la cantidad de tensión que llega a la placa Arduino. Piense en ello


como una especie de guardián; se dará la espalda a una tensión adicional que
podría dañar el circuito. Por supuesto, tiene sus límites, por lo que no conecta tu
Arduino a nada superior a 20 voltios.

B. Los sensores

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Un sensor es un componente electrónico U.T. 2
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que transmite más o menos electricidad en función Secuenciales

de un elemento físico, como la luz, el sonido, la


distancia, etc. Si queremos conectar un sensor a
nuestra placa, tendremos que averiguar primero si
el sensor es digital o analógico.

El sensor digital
Un sensor digital solo puede tener dos valores: 1 o 0, todo o nada. Por ejemplo, un
pulsador en el que cuando pulsamos el botón éste vale 1, y cuando no lo pulsamos
0. En una placa Arduino o similar, los sensores digitales irán conectados en los
pines digitales D0-D13.

IMPORTANTE: Los pines digitales 0->RX y 1->TX se usan para recibir y enviar
información, por lo que, si se les conecta un sensor o actuador y programamos la
placa, puede que el programa no se cargue o no funcione correctamente.

El sensor analógico

Un sensor analógico puede tener múltiples estados siendo capaz de


transformar la cantidad de luz, temperatura u otros elementos físicos en un valor
comprendido entre 0 y 1023. Un ejemplo de sensor analógico es un sensor de luz,
donde dependiendo de la cantidad de luz que el sensor recibe dará un valor mayor o
menor. En una placa arduino o similar los sensores analógicos irán conectados en
los pines A0-A5.

C. Los actuadores

Un actuador es un componente electrónico capaz de realizar una acción


sobre el entorno. Por ejemplo, un motor que mueve una rueda, un LED que indica
que un aparato está encendido, un altavoz que emite un sonido de alerta, etc.

Todos los actuadores que utilicemos irán conectados a un pin digital. Hay
actuadores, como un LED, que solo tienen dos estados, mientras otros como un
servomotor, pueden tener múltiples posiciones y por tanto ser analógicos. Para este
tipo de actuadores nuestra placa, que es digital, se servirá de un truco o método
conocido como señal PWM.

4.3. ¿Cómo piensa una placa controladora?

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A veces crearás un proyecto o un robot U.T. 2
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que no se comportará como habías pensado. La Secuenciales

placa controladora es el cerebro de tu máquina,


pero es mucho más limitado que un cerebro
humano.

La placa controladora:

• Piensa (procesa) las cosas de una en una, no puede hacer dos cosas a la
vez.
• Piensa y repite acciones muy rápido, tanto que a veces no podemos ni
ver lo que está haciendo y hay que decirle que espere un poco.
• Nunca hace nada que no le hayas dicho. Hay que programar todo lo que
quieras que haga y darle las órdenes de una en una.
• Normalmente, cuando la placa acaba su lista de órdenes, vuelve a
empezar de nuevo, repitiendo su programación una y otra vez.

5. PROGRAMANDO CON BIT-BLOQ

5.1. Programando los leds

El LED es un componente que emite una luz para actuar sobre el mundo, por
lo que es un actuador. Además, solo tiene dos estados: encendido u apagado, por lo
que es digital.

Al ser un actuador digital, deberemos conectarlo a uno de los pines digitales


de nuestra placa. En nuestro caso vamos a conectarlo al pin digital 13.

Vamos a realizar la programación.

1. Ve a la pestaña Software y pincha sobre Componentes. Allí encontrarás el


bloque Encender/Apagar el LED nombre_led.
2. Arrástralo dentro del bloque loop.
3. Ahora solo queda Compilar el programa. Una vez compilado y, por tanto,
comprobado que el programa no tiene problemas, pulsa sobre Cargar. El
programa se cargará a la placa y, gracias a la magia de la programación, tu
LED se encenderá.

¡Hola mundo! Haciendo parpadear un LED

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En programación se llama “Hola mundo” al U.T. 2
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primer programa que se realiza cuando se está Secuenciales

aprendiendo un lenguaje de programación.


Cuando se programa una placa controladora, el
“Hola mundo” consiste en hacer parpadear un
LED para comprobar que todo funciona
correctamente.

Lo primero es encender el
LED, como nuestra placa controladora
piensa muy rápido, si le decimos que
apague el LED tras darle la orden de
encendido pasará de una orden a otra
demasiado rápido y te dará la
sensación de que el LED está
encendido siempre (pruébalo). Para
solucionarlo hay que esperar un
tiempo mediante el bloque “Esperar” que encontrarás en la pestaña de Control. El
bloque hace esperar al programa el número de milisegundos que decidas, como
queremos que el LED parpadee con una cadencia de un segundo hemos puesto
1000 milisegundos. Tras la espera podemos apagar el LED y, como el programa se
repite indefinidamente, deberemos esperar otro segundo antes de volver a empezar.

5.2. Las sentencias condicionales

Una sentencia condicional es plantearse una pregunta para actuar de una


forma u otra según la respuesta.

Vamos a verlo con un ejemplo, en el que encenderemos un led con un


pulsador:

Montamos el siguiente circuito:

Queremos que el LED se encienda


cuando presionemos el pulsador, y se
apague cuando dejemos de pulsarlo:

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Secuenciales

En la pestaña Control encontrarás el bloque Si…ejecutar. Si presionamos


nuestro pulsador, es decir, si el valor que devuelve el bloque Leer Boton_1 es igual
a 1, encenderemos el LED.

Recuerda: La placa controladora nunca hace nada que no le hayas dicho. Si


solo programas que cuando el botón valga 1, el LED se encienda, y no le dices
cuando debe apagarse, el LED nunca se apagará. Por ello el
bloque Si…ejecutar dispone de dos opciones más: en cambio, si y de lo
contrario, ejecutar

• En cambio, si…
Permite añadir más condiciones
después de la primera. En el caso de
nuestro LED, queremos comprobar si el
pulsador está pulsado y vale 1. Si no vale
1 pero en cambio sí vale 0, apagaremos
el LED.

• De lo contrario, ejecutar
Se ejecutará cuando no se cumpla
ninguna de las condiciones anteriores, es
decir, cuando nuestro pulsador no esté
presionado.

5.3. El puerto Serie

El puerto serie es el medio que tiene la placa controladora para comunicarse


con otro aparato como un ordenador o un móvil. Es muy útil para comprobar de un
vistazo el valor de un sensor o una variable, ver el estado de un programa y corregir
y entender mejor los posibles errores que éste tenga.

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Para usar el puerto serie con el Circuitos Lógicos
ordenador deberás conectar tu placa Secuenciales

mediante un cable USB. En la


pestaña Hardware selecciona el icono
del puerto serie y arrástralo, se conectará
automáticamente al puerto USB de tu
placa. El baudrate es la cantidad de
información que se transmite en un
segundo y se mide en baudios
(bits/segundo). Durante el curso
utilizaremos el baudrate por defecto:
9600 baudios.

Dentro de la pestaña Componentes encontrarás el bloque enviar. Este


bloque te permitirá enviar información mediante el puerto serie a tu ordenador. Clica
sobre la pestaña Texto y selecciona el bloque texto. Escribe el mensaje ¡Hola
mundo!, añade una espera de un segundo y carga el programa en tu placa.

Para poder visualizar que los mensajes llegan correctamente necesitas


utilizar el Monitor serie. Clica sobre Ver->Mostrar serial monitor, verás como
aparece el mensaje que estamos enviando de forma muy rápida. Cambia la
opción Con salto de línea a Sin salto de línea y observa como cada mensaje se
escribe uno seguido de otro. Puedes pausar el serial monitor, borrar todo lo escrito
e, incluso, enviar información desde el ordenador a la placa.

Ejemplo: Enviar un mensaje a la placa, que ésta lo reciba, y repetirlo como


si fuera un eco escribiéndolo mediante el puerto serie:

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Utilizamos el bloque Serial_Port Circuitos Lógicos
Recibir para almacenar la información que Secuenciales

recibamos por puerto serie en la variable mensaje.


Una variable es un contenedor donde podemos
almacenar la información que necesitemos más
adelante. Si el mensaje es distinto que una palabra
vacía, es decir, si hemos enviado algo,
devolveremos la información almacenada en la
variable mensaje para verla por el monitor serie.

5.4. Las variables

Una variable es un valor que guardamos y que podremos recuperar cuando


lo necesitemos. Digamos que es como una caja donde guardamos un dato.

Este valor que guardamos en nuestra caja, lo podremos ver y reutilizar más
adelante. Si no guardamos ese dato en una variable no podremos reutilizarlo, ya
que el programa no lo recordará. Además, como veremos más adelante, en
cualquier momento podremos cambiar el valor guardado en la variable.

Al declarar una variable en nuestro programa lo que hacemos es crear esa


caja y guardar por primera vez un dato en ella. Para identificar en todo momento
nuestra variable debemos ponerle un nombre.
En el momento en que declaras una variable defines de qué tipo es. Por
ejemplo: si lo primero que guardaste es un número, esa variable siempre va a
guardar números, pero si lo primero que guardaste es una palabra o texto, solo
podrá guardar texto.

También podemos guardar como variable el valor que nos devuelve un


sensor.

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Circuitos Lógicos
Secuenciales

Existen las variables locales y las variables globales:

Variables globales: se crean al inicio del programa y son universales. Lo


que significa que pueden utilizarse en cualquier momento que se requiera en
nuestra programación.

Variables locales: se pueden crear en las Instrucciones iniciales (Setup) o


bien en el Bucle principal (Loop), dependiendo de si queremos que se ejecute una
sola vez al inicio del programa (Setup) o si por el contrario, queremos que se ejecute
continuamente (Loop). A diferencia de las variables globales, solo se pueden utilizar
dentro de la función donde han sido declaradas (Loop o Setup). Esto es una ventaja,
puesto que así, cuando dejan de hacer falta, son borradas dejando espacio en la
memoria del robot.

EJEMPLO: Programación de un contador

• Declaramos la variable global número igual a 0. Así, cada vez que iniciemos el
programa, comenzaremos a contar desde 0.
• Por otro lado, declaramos la variable local boton igual a 1 o pulsado, y
utilizando un condicional, programamos que cada pulsación sume una
persona más. Como queremos que se ejecute continuamente, esta variable es
local y se ubica en el Bucle principal.

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Para visualizar nuestro contador podemos Circuitos Lógicos
incluir el bloque de Comunicación del puerto Secuenciales

serie.

EJEMPLOS PROPUESTOS:

• Crea una variable que permita visualizar en el puerto serie si el botón está o
no pulsado. Encender un LED si el botón está pulsado.
• Crea un cronómetro que inicie la cuenta atrás desde 10, de manera que
transcurridos 10 segundos se encienda el LED.

5.5. Los algoritmos

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones muy concretas y ordenadas


que hay que seguir para realizar una tarea. Algunos ejemplos de algoritmos muy
sencillos son: seguir una receta del médico, lavarse los dientes, poner una lavadora,
etc.

Una forma sencilla de representar un algoritmo es mediante diagramas de


flujo.

Los diagramas de flujo son una forma sencilla para representar de forma
gráfica un proceso, como el de un algoritmo. Los elementos básicos que podemos
encontrar en ellos son:

Representa el inicio y el final del proceso.

Representa el proceso o acción que se ejecuta a partir de unos


datos, que pueden ser de entrada, salida o resultado de algún
proceso anterior.

Representa los datos de entrada y los datos de salida.

Representa una condición o pregunta que puede tener varios


caminos: si/no, verdadero/falso, mayor que/menor que, igual
a/diferente a, etc.

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Indican el sentido de los procesos. Circuitos Lógicos
Secuenciales

Ejemplo: PROGRAMANDO UN CONTADOR

En un concurso de televisión necesitan crear un pulsador para cada


concursante. De este modo, una vez que el presentador hace una pregunta, los
concursantes que sepan la respuesta deberán presionar el pulsador y una luz nos
ayudará a identificar quién fue más rápido. Una vez soltado el pulsador, la luz
deberá apagarse.

Primero, deberemos pensar en nuestro algoritmo, para posteriormente crear


nuestro diagrama de flujo:

1. Comenzar el concurso.
2. Comprobar el estado del pulsador.
3. Si está pulsado, encender LED.
4. Si no está pulsado, apagar LED.
5. Volver a comprobar el estado del pulsador.

5.6. El zumbador

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El zumbador o buzzer, es un componente Circuitos Lógicos
capaz de producir sonidos a diferentes Secuenciales

frecuencias. Son utilizados en multitud de


sistemas para producir señales o avisos, como en
despertadores, timbres, temporizadores de
electrodomésticos (como el de un horno), etc.

En la pestaña Componentes seleccionamos el bloque Sonar el zumbador.


Lo colocamos en el Bucle principal (Loop) y seleccionamos la nota y la duración que
queremos que tenga el sonido. Para el ejemplo, hemos seleccionado las
notas Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si.

Recuerda que el Bucle principal (Loop) ejecuta el programa de forma


indefinida, por lo que, si queremos que solo se reproduzca una vez, deberemos
colocarlo en el Setup.

Si queremos que el zumbador suene cuando nosotros queramos utilizando


un pulsador haremos lo siguiente:

Conectamos los componentes, vamos a la pestaña Control y seleccionamos


el bloque Si… ejecutar para programar que el zumbador suene únicamente si el
botón está pulsado.

En este segundo ejemplo hemos utilizado un bloque diferente para hacer


sonar el zumbador. Este bloque se encuentra en la pestaña Componentes, en el
apartado Avanzados, y te permite introducir un valor de frecuencia en lugar de una
nota para componer melodías más elaboradas.

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Circuitos Lógicos
Secuenciales

La primera parte de este bloque Avanzado, se puede programar de varias


formas. Podemos indicarle el número de pin en el que está conectado nuestro
zumbador, o bien utilizar el bloque Componentes -> Avanzado -> Variable
componentes y elegir el nombre del zumbador.

5.7. El potenciómetro

Un potenciómetro es una resistencia variable, es decir, un componente que


permite regular la intensidad de la corriente eléctrica de un circuito. Se utilizan en
muchos dispositivos, como en lámparas para regular la intensidad de luz o en
equipos de música para ajustar el volumen. Como todos los sensores analógicos, el
potenciómetro devolverá valores entre 0 y 1023.

Ejemplo: MODIFICAR LA VELOCIDAD DE PARPADEO DE UN LED


UTILIZANDO UN POTENCIÓMETRO
En el Bucle principal (Loop), declaramos la
variable tiempo_parpadeo como el valor que devuelve el potenciómetro. En la
pestaña Control -> Avanzados, elegimos el bloque Esperar que nos permitirá
introducir la variable tiempo_parpadeo como el tiempo de espera entre el
encendido y el apagado del LED.

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Circuitos Lógicos
Secuenciales

5.8. El bucle de control

Un bucle de control es una parte del programa que se repite mientras se


cumpla una condición.
El bucle Mientras o While repite una serie de acciones mientras una
condición sea verdadera. Cuando la condición deja de ser verdadera, el programa
continuará con el siguiente bloque. Encontrarás el bloque en la pestaña Control.
Ejemplo: CREAR UN DISPOSITIVO QUE AVISE CUANDO HAYA
DEMASIADA LUZ. USAR UN SENSOR DE LUZ Y UN ZUMBADOR A MODO DE
ALARMA.

El programa será muy sencillo. Mientras la luz sea mayor que 100, el
zumbador sonará cada medio segundo. En caso de que la luz sea menor, el
zumbador dejará de sonar.

El bucle Contar o For repite una serie de acciones un número concreto de


veces.
Para utilizar el bloque For debemos configurar una serie de opciones. En
primer lugar, debemos seleccionar qué variable vamos a usar para realizar la
cuenta. Dicha variable deberemos crearla previamente como una variable global. No
importa su valor inicial, el bloque For cambiará dicho valor para realizar su cuenta.

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En segundo lugar, debemos decir desde Circuitos Lógicos
qué número hasta qué número queremos contar. Secuenciales

Por último, selecciona si quieres que la cuenta la


realice sumando, o al revés, restando.

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