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RULES

EL SISTEMA DE UNMATCHED
Unmatched es un juego de duelos de miniaturas
protagonizado por luchadores de todo tipo, desde
literarios, televisivos o sobre leyendas. Cada
héroe tiene un único mazo de cartas que encaja
con su estilo de lucha. Tú puedes mezclar y
emparejar los luchadores de cualquier set de
Unmatched. Pero recuerda, al final solo puede
03
haber un ganador.
Todos tus personajes en la batalla son llamados tus

CONTENIDO HÉROES& luchadores, pero tu luchador principal es llamado


héroe. Los héroes son representados por miniaturas

SECUACES que se mueven alrededor del campo


de batalla.

2 CARTAS DE PERSONAJE
2 TOKENS DE SECUAZ
2 MINIATURAS DE HÉROE

LITTLE RED

HERO
4 DIALES DE SALUD
14

HEALTH
ATTACK
MELEE

START
Resolve an effect on a card
you play if the symbol next to
the effect matches the item 2 Tus otros luchadores son llamados secuaces. La mayoría de héroes tienen solo un
secuaz, otros tienen varios secuaces e incluso algunos héroes no tienen ningún
in your basket.

MOVE
At the start of the game,
place LITTLE RED'S BASKET in

SPECIAL ABILITY
your discard pile.

HUNTSMAN secuaz.

SIDEKICK
Cada héroe tiene una habilidad especial descrita en su carta de personaje. Esta

ATTACK

HEALTH
RANGED 9

START
carta también tiene la lista de tus luchadores, incluyendo la salud de tu héroe y sus
60 CARTAS DE ACCIÓN

1 TABLERO DE JUEGO
secuaces.
3 TOKENS DE PUERTA

2
La salud de los luchadores se cuenta en los diales de salud.
REDD
TLERE
LITTLE

Los luchadores no pueden ganar más salud que el número


LIT

WHAT LAR
AFTER COM
GE HANDS YOU HA
your hand. BAT: You may retu
VE
rn this card
3 más alto de su dial de salud.
Si tu héroe tiene varios secuaces, cada secuaz tiene solo uno de salud (a menos que
Instead, to
your discyou may return the
ard pile to
your hantop
d.
card of
LITTLE RED
| x2

se especifique lo contrario). La carta de personaje muestra la lista del número de

04 05
secuaces.

CAPERUCITA ROJA BEOWULF


30 cartas de acción 30 cartas de acción
1 miniatura de Caperucita 1 miniatuta de Beowulf
1 carta de personaje de Caperucita 1 carta de personaje deBeowulf
1 carta de canasta de Caperucita 1 token de Wiglaf secuaz
1 Token de Cazador secuaz 2 diales de salud
2 diales de salud 3 tokens de furia

Antes de que juegues por primera vez, ensambla los diales empujando
los dos círculos de cada personaje y conectándolos con el remache.

COMO JUGAR
Los jugadores usan sus turnos maniobrando sus luchadores por el campo
de batalla, jugando planes y atacando a los luchadores del rival. Para
ganar, debes ser el primero en derrotar al héroe de tu oponente lo cual
ocurre cuando su salud queda reducida a cero.
ESPACIOS Y ZONAS

EL CAMPO DE BATALLA
NOTA Estas instrucciones y las siguientes reglas son para partidas de 2 jugadores.
Las reglas de juego en equipo de 3 o 4 jugadores, ver pág. 18
ETl campo de batalla está compuesto de espacios circulares entre
los que se moverán los luchadores.

PREPARACIÓN
1. Escoge un campo de batalla y colócalo en la mesa.
Cada espacio solo puede contener a un luchador a la vez.
Dos espacios conectados por una línea son adyacentes.
La adjacencia es usada para determinar el objetivo de ataques
y efectos varios de las cartas.
2. Cada jugador escoge un héroe y toma l as correspondientes 30 cartas
de acción, carta de personaje, miniatura del héroe, tokens de secuaz, Los espacios del campo de batalla están divididas en zonas, las
cuales son indicadas con patrones de diferentes colores.Todos los
diales de salud y cualquier otro componente para su héroe.
espacios del mismo color son parte de la misma zona (incluso si
3. Cada jugador establece la salud de héroe y la salud inicial de su secuaz ellas están en diferentes partes
en los correspondientes diales. (Secuaces sin diales de salud solo
del campo de batalla).
tienen uno de salud.)

06 4. Cada jugador baraja sus cartas de acción para formar un mazo y lo


coloca boca abajo, entonces roba 5 cartas como mano inicial.
5. El jugador más joven coloca su héroe en el lugar 1 del campo de
batalla. Después coloca a sus secuaces en espacios separados dentro
de la misma zona que su héroe. Si el héroe está en un espacio que es
Si un espacio tiene diferentes colores, es considerado que
pertenece a múltiples zonas. Las zonas son usadas para
determinar objetivos de ataques a distancia y varios efectos de
cartas.
07
parte de múltiples zonas, sus secuaces pueden ser colocados en
ambas zonas.
6. El jugador de mayor edad coloca a su héroe en el
espacio 2 en el campo de batalla, después
coloca a sus secuaces siguiendo las mismas
normas del paso 5.
7. Deja los tokens de puertas a un lado.
8. El jugador más joven inicia
el primer turno.
ACCIÓN: MANIOBRAR
TU TURNO
En tu turno, tu debes hacer dos acciones, no puedes saltarte un acción.
Cuando haces la acción de maniobrar, lo primero robas una carta de la
parte de arriba de tu mazo, después tu puedes mover tus luchadores.
Tú puedes escoger entre dos acciones diferentes o repetir la misma.
PASO 1: ROBAR UNA CARTA (OBLIGATORIO)
Las acciones son: Robas una carta de la parte de arriba de tu mazo y la añades a tu mano.
MANIOBRAR Tú puedes tener más de 7 cartas en tu mano durante tu turno, pero debes
EJECUTAR PLAN descartarte hasta tener 7 al finalizar tu turno.
ATACAR
Tú tienes un límite de cartas en la mano de 7. Al finalizar tu turno si tú Robar cartas — a través de la acción de maniobrar o debido al efecto de
tienes más de 7 cartas en tu mano, debes descarte hasta quedarte con 7, una carta — es obligatorio, a menos que se especifique otra cosa.
colocando las cartas descartadas en tu pila de descartes.

ROBAR
Cuando tu mazo está vacío, tus luchadores están exhaustos.
Entonces el turno pasa a tu oponente.
Si tu necesitas robar una carta mientras tus luchadores están exhaustos,

08 09
no barajas tu pila de descartes. En vez de eso, cada uno de tus luchadores
inmediatamente se llevan 2 de daño.

ANATOMÍA DE UNA CARTA PASO 2: MOVER A TUS LUCHADORES (OPCIONAL)


A Tipo de Carta En la lista de la carta de personaje está el valor de movimiento. Durante este
A paso, tu puedes mover cada uno de tus luchadores una vez, el número de
Ataque Defensa B espacios equivalente a tu valor de movimiento. Tú puedes escoger tambien
Plan Versátil POTENCIAR tu movimiento (ver siguiente pág).
(ataque o defensa)
C Cuando mueves a un luchador, cada espacio al que mueves debe estar
B Valor de ataque o defensa (si tiene) adyacente al espacio previo. Tu puedes mover a través de un espacio ocupado
C Luchador que puede usar la carta por un luchador amigo (ej, tus propios luchadores) pero no puedes acabar el
D Nombre de la carta turno en un espacio ocupado. Tú no puedes mover a un luchador a través de
E Efecto cuando se juega (si tiene) D F espacios ocupados por luchadores rivales.
F Valor POTENCIADOR E Puedes mover los luchadores en el orden que quieras, pero tienes que acabar
G Mazo de la carta el movimiento de un luchador antes de empezar el siguiente. No tienes que
H Número de copias en el mazo mover la misma distancia en cada luchador, eliges lo que quieras para cada
luchador. También está permitido que no se muevan.
El mazo de cada héroe es diferente, aunque se pueden G H Si un efecto te permite siempre mover los luchadores rivales debes respetar
NOTA

compartir alguna carta con los mazos de otros las normas de movimiento, pero desde la perspectiva del rival.
héroes.
POTENCIAR ACCIÓN: ATAQUE
Cuando usas la acción de maniobrar, puedes Cuando vas a realizar un ataque tienes que declarar que luchador va a realizar
aumentar el movimiento. Para hacer esto, descartas una el ataque. Es el luchador activo. No puedes realizar un ataque si no tienes en tu
carta de tu mano y añades el valor POTENCIADOR de la carta a tu valor de mano ninguna carta de ataque o si tus luchadores no tienen un objetivo válido
movimiento. Ignoras cualquier efecto de la carta descartada. al que atacar.
Ciertos efectos te permiten aumentar otras cosas, como el valor de PASO 1: DECLARAR UN OBJETIVO
ataque. Cualquier luchador puede tener como objetivo a un luchador adyacente,
Las cartas que legalmente ya no pueden ser usadas — porque el independientemente en la zona en que se encuentre.
correspondiente luchador o luchadores han sido derrotados pueden Los luchadores con ataque de melee (indicados con el icono ) solo
todavía descartarse de tu mano usadas como aumento. pueden tener como objetivo a un luchador en un espacio adyacente.
Los luchadores con ataque a distancia (indicados con el icono )
pueden tener como objetivo a un luchador adyacente o a un luchador que esté

10 11
en la misma zona aunque no esté adyacente.
PASO 2: ESCOGER Y REVELAR
ACCIÓN: EJECUTAR PLAN Como atacante, debes escoger una carta de ataque de tu mano y jugarla boca
Cuando tu haces la acción de ejecutar plan, eliges una carta de plan (indicada abajo en frente tuyo; tiene que ser una carta que a tu luchador atacante le
esté permitido usar. Entonces el defensor puede (no es obligatorio) escoger
por el ) de tu mano y la juegas boca arriba.
una carta defensiva de su mano y ponerla boca abajo en frente de él; tiene que
Debes decir que luchador está jugando la carta de plan; él es el luchador
ser una carta que al luchador defensivo le esté permitido usar. Una vez que
activo. Cada carta de tu mazo indica quien la puede jugar.
ambos luchadores han escogido sus cartas estas son reveladas al mismo
Tú no puedes jugar un carta de plan si el luchador ha sido derrotado tiempo.
Se resuelve el efecto de la carta, después
coloca la carta en la pila de descarte.
2
CARTAS VERSÁTILES
LLITITTTLLEERREEDD

ANY
Cartas con el ícono son cartas versátiles.
PILAS DE DESCARTE Ellas pueden ser usadas como cartas de ataque o
1 de defensa. Las cartas versátiles también
Mantén tu propia pila de descarte. Todas las cartas una E THE PATH pueden contar como atacantes o defensivas para
NEVER LEAV ace. Gain 1
action.
vez jugadas y resueltas, deberían colocarse en la pila Plac e Li ttl e Re d in any sp
ch oppo si ng fi ghter el proposito de cualquier efecto del juego. FEINT 1
Deal 2 daRe mage to ea.
de descarte. Mantén tu pila descarte boca arriba para in Little
d’s zo ne
LIT TLE RE |
D x2
IMMEDIATELY:
your opponent’sCancel all effects on
rds.
Draw 3 ca card.
diferenciarla de tu mazo de juego. Tanto tú como tu
oponente pueden mirar sus pila de descarte en
|
BEOWULF x3
cualquier momento.
ACCIÓN: ATACAR (continuación) DERROTANDO UN LUCHADOR
PASO 3: RESOLVER EL COMBATE Cuando la vida de uno de tus luchadores es
reducida a 0, por cualquier razón, el luchador es
La mayoría de cartas tienen efectos, y en la parte de abajo se indican cuando derrotado.
ocurren: INMEDIATAMENTE, DURANTE EL COMBATE o DESPUÉS DEL COMBATE. A Si tu secuaz es derrotado, inmediatamente
menos que se indique otra cosa, los efectos de las cartas mandan. remueve su token del campo de batalla.
Si dos efectos tendrían que resolverse al mismo tiempo, siempre se resolverá Si tu héroe es derrotado, inmediatamente pierdes
primero el efecto del defensor. la partida.
Después de revelar las cartas, se resolverán primero las del efecto
INMEDIATAMENTE. Después se resolverán las que pone DURANTE EL COMBATE. * En este set, 0 de vida viene indicado con The End en el dial
Entonces se determina el resultado del combate. El atacante hace tanto daño

GANANDO EL JUEGO
como su carta de ataque al defensor. Si el defensor ha jugado una carta para

12 13
defenderse, se resta el valor a la carta del atacante. Por cada daño que el
defensor reciba se le resta un punto a su salud, ajustándolo en el dial de salud.
Después de que el resultado del combate ha sido determinado, se juegan las Cuando el héroe de tu oponente es derrotado, lo cual ocurre
cartas con efecto DESPUÉS DEL COMBATE. Incluso aunque un luchador haya sido cuando su salud es reducida a 0, la partida acaba inmediatamente y tu
ganas.
derrotado en el combate, mientras no se haya producido el final de la partida, (Cuando juegas en equipo se tiene que derrotar a los dos héroes rivales)
cualquier efecto DESPUÉS DEL COMBATE todavía se jugará.
Después de que los efectos de las cartas se jueguen, se resolverá cualquier otro
efecto que ocurra después del combate, como alguna habilidad de algún héroe.
Finalmente las cartas jugadas van a la pila de descartes de cada jugador.

GANANDO EL COMBATE
Algunos efectos DESPUÉS DEL COMBATE comprueban quien ganó
el combate.
El atacante ganó el combate si le hizo al menos un daño al defensor
por si mismo (no cuentan daños hechos por efectos).
El defensor ganó el combate si no recibió ningún daño del ataque
del defensor (aunque recibiese daños por efectos).
EJEMPLO DE COMBATE
Bjorn está jugando 2
Beowulf. 2

ANY
LITTLE RED

B E OW U L F
Lindsay está jugando
a Caperucita. VS
BEOWULF 2
Es el turno de Bjorn, y
quiere atacar a STONES IN
EPIC POE
M THE BEL LY 1
Caperucita 1 R age. DURING
E D IA T ELY: Gain card’s value discards COMBAT: Your op
IMM : This ave.
BOOST v 1 random card. A onent
p
COMBAT h
DURING each Rage yoruthis effect.) BEOWULF | x2 alue to th d
is card’s d its
+ 1 fo r a g e fo value.
is ot end R
sp
(You do n
LIT TLE RE
|
D x3

14 Bjorn ataca a Caperucita con Beowulf.


Él no quiere jugar la Reliquia Antigua porque solo
tiene un punto de Furia y no será capaz de usar su
efecto, y el Igual a Grendel es una carta defensica. Él
Lindsay juega Piedras
en la barriga como su
carta defensiva, boca
abajo.
Poema Épico tiene un efecto INMEDIATO, y Beowulf
gana 1 de Furia. Él tiene ahora 2 de Fúria.
Ambas cartas tienen un efecto de DURANTE EL
COMBATE.
3
15

BEOWULF
juega Poema Épico como su carta de ataque, boca El defensor (Caperucita) resuelve Piedras en la Barriga
abajo. primero. Debido a que tiene un cuchillo en su canasta, Bjorn
descarta una carta al azar, La Reliquia Antigua, la cual tiene THE ANCIENT HEIRLOOM 1

un valor POTENCIADOR de 1. Eso se suma a su valor de This card’s effects cann


DURING COMBAT: You
ot be canceled.

3 2 2
may spend 2 Rage
to make this card’s value
2 defensa para un total de 3. You may spend 1 Rage 5 instead.
to BOOST this card.
3 (You may do both.)
BEOWULF
BEOWULF

ANY

BEOWULF | x2

Luego, el atacante (Beowulf) resuelve el efecto de DURANTE


RED
LITTLELERED
BEOWULF

EL COMBATE de Poema Épico. Beowulf tiene 2 de fúria por lo


LITT

que el valor de ataque pasa a ser 4.


1 1
3
NT HEIR LOTHE EPIC
OM EQUAL OF GREN DELPOEM 2
STONYOU THEE BELLY
ES INHAV 1
El valor de ataque es ahora 4, y el valor de defensa es ahora 3,por
THE ANCIE be caDIATE
.
nceledLY: You may IMMspend
EDIATELY2 Rage
: Gain 1 Rage. WHAT LARGE HANDS
NG
’s effects
CO M
cannot
This card BAT: You mto
IMME
lu e 5
spenddama
ay deal
equalin
ge the opposing fighter
2 Rage
ca
to DURING COMBAT: This
d. printe
sttoeathe rd . d
isvalue
+
+11 for their card. card’s value
ofeach
Rage you have. your hand.
to
return this card
AFTER COMBAT: You mayDURING COMBAT: Yo
discards 1 ran of ur opponent
lo que Beowulf hace 1 de daño a Caperucita.
DURI this card’s va BOOST this BOOSn Tthevatop carddom card.
to make spend 1 Rage to
(You do not spendBEOWULF | x3 this effect.)
Rage for Instead, you may retur . to this ca Add its
handlue
BEOWULF | your discard pile to your
x2
You may do both.) LITTLE RED | x2
rd’s value.
BEOWULF | x2
(You may LITTLE RED
| x3

2+ 2 2 +1

ANY
B E OW U L F

2
REGLAS ESPECIALES TABLERO: PUERTAS
PARA ESTE SET Heorot tiene 3 tokens de puertas. Al inicio del
juego, coloca los tokens de lado (la puerta
comienza abierta).

CANASTA DE CAPERUCITA Un luchador puede abrir o cerrar una puerta como parte de la acción de
maniobrar, pero no de otros efectos de movimiento (como el efecto de
La carta superior de la pila de descarte de Caperucita será considerada Escaramuza). En cualquier momento de la acción de maniobra, un luchador puede
como su Canasta y contiene cualquier símbolo que aparezca en el cerrar una puerta adyacente de manera gratuita, o gastar un punto de
CUCHILLO
lateral de la carta superior (un cuchillo, una piel, o una flor de movimiento para abrir una puerta adyacente.
Wolfsbane). Cuando juegas una carta con un efecto que utilice un item Puedes abrir y cerrar tantas puertas tantas veces con cualquiera de tus
de la canasta, ese efecto solo se resuelve si ese item está en su PIEL luchadores. No puedes cerrar una puerta si un luchador grande está ocupando los
canasta. (Otros efectos de la carta, se resuelven normalmente.) 2 espacios a cada lado de la puerta. NOTA: No hay luchadores grandes en este set.

16
Las cartas de "La canasta de Caperucita" y "¿Qué es eso en mi cesta?" Cuando una puerta esta cerrada, trata cualquier linea que cruce la puerta como si

17
FLOR DE WOLFSBANE
tienen un símbolo comodín, que muestra los 3 items. Si cualquiera de no existiera. Esto bloquea movimientos y ataques, elimina la adyacencia y rompe
esas cartas está en tu canasta, tienes cualquiera de esos items en la las zonas. (2 casillas que normalmente estarían en la misma zona son tratadas
COMODÍN
cesta, pero no los 3. como si estuvieran en zonas distintas si hay una puerta cerrada en el camino mas
corto entre ellas).
FURIA DE BEOWULF
Beowulf tiene 3 tokens para indicar su Furia actual. Usa el lado de la llama
NOTA

Empieza el juego con 1 Furia y puede tener un para indicar que tiene LITTLE RED HUNTSMAN
máximo de 3. Cuando Beowulf (no Wiglaf) recibe Furia,y voltéalo cuando

LILITTTTLELERREEDD
daño,sin importar cuando lo recibe o de donde lo la gastes.
reciba, gana 1 de Furia. Puede ganar más de un punto
de Furia si hay diferentes efectos que hagan daño en 1
una misma carta. Puedes gastar Furia para utilizar
E THE PATH
efectos indicados en las cartas de Beowulf.Gastar NEVER LEAV ace. Gain 1 ac
tion. BEOWULF
Red in any sp fighter
Place Little
Furia siempre es opcional. 2 age to each
Deal 2 dam d’s zone.
op po sin g

in Little Re LIT TLE RED |


x2
s.
Draw 3 card
ANY

EJEMPLO: Caperucita ataca a Beowulf con Érase una


vez. Beowulf no juega una carta de defensa. Recibe 2
puntos de daño por el ataque y gana 1 de Furia. EJEMPLO: Caperucita no puede usar el efecto del Cuchillo en Nunca dejes el
Después del combate, Beowulf recibe 3 de daño camino para hacer daño a Beowulf ya que no están en la misma zona (porque la
adicionales y gana 1 más de Furia. ONCE UP
ON A TIM
puerta esta cerrada) . De la misma manera, ni Caperucita ni el Cazador podrán
E 1
AFTER C
the opp OMBAT: Deal 3
atacar a Beowulf a través de la puerta cerrada.
osing fig
hter. damage to

LITTLE
|
RED x2
JUEGO EN NOTA: No puedes usar la reglas de juego en equipos con solo el Set
de Caperucita y Beowulf. Necesitarás más figuras y mapas que
EQUIPO contengan las casillas indicadas con y con

Puedes jugar Unmatched en equipos de 2 compañeros. Lo compañeros estarán


sentados a la par del mismo lado del campo de batalla, y pueden comunicarse para
debatir sobre sus cartas y tácticas, pero cada jugador controla sus propios héroes
y secuaces. Los luchadores de tu compañero son considerados luchadores
amistosos. Para juego en equipo de 3 jugadores, un jugador controlará ambos
héroes y secuaces de uno de los equipos. Elige un tablero con 4 casillas de inicio
(Algunos tableros solo tienen 2 casillas de inicio y no pueden ser usadas para jugar
en equipos).

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Durante el Setup, los jugadores colocarán sus heroes de manera alterna:
El primer jugador del equipo A coloca su héroe en
El primer jugador del Equipo B coloca su héroe en
El segundo jugador del Equipo A coloca su héroe en
El segundo jugador del Equipo B coloca su héroe en
Cuando se coloca al héroe, cada jugador también coloca a sus secuaces en la
misma zona, como es habitual.
Durante el juego, los jugadores juegan en orden alterno::
El primer jugador del Equipo A toma su turno.
El primer jugador del Equipo B toma su turno.
El segundo jugador del Equipo A toma su turno.
El segundo jugador del Equipo B toma su turno.
Este orden se repite a lo largo del resto del juego.
Cuando el héroe de un jugador es derrotado, inmediatamente remueve la
miniatura de ese héroe del tablero. Ese jugador todavía toma su turno
normalmente mientras tenga al menos un secuaz. Si todos los luchadores de
un jugador son derrotados, son eliminados del tablero y el jugador ya no toma
turnos.
Cuando ambos héroes de un equipo hayan sido derrotados, el equipo oponente
gana.
REFERENCIA DE ICONOS
Esta carta solo puede usarse para atacar.
Esta carta solo puede usarse para defenderse contra un ataque.
Esta carta puede usarse para atacar o defender.
Como una acción, esta carta puede ser jugada por sus efectos

Este luchador puede atacar de lejos y melee.


Este luchador solo puede hacer ataques a melee

CREDITS
Unmatched is a production by the war-kings and queens at Restoration Games and Mondo Games,
which was restored from Star Wars: Epic Duels, designed by Craig Van Ness and Rob Daviau and
published by Milton Bradley. Zone rules inspired by the Pathfinding System from Tannhäuser,
designed by William Grosselin and Didier Poli and published by Fantasy Flight Games.

Game Restoration: Brian Neff, Justin D. Jacobson, Noah Cohen, and Rob Daviau
Graphic Design: Jason Taylor, Lindsay Daviau, and Chris Bilheimer
Cover and Card Illustration: Marc Aspinall
Board Illustration: Ian O’Toole
Project Management: Suzanne Sheldon
Thank you to everyone who helped playtest the game! You’re all wonderful people. We mean it.
Additional thanks to Jayme Boucher, Tim Wiesch, Brad Andres, and Kimi Sandel, who are all great.

© 2020 Restoration Games, LLC. The following are trademarks of Restoration Games, LLC: Restoration
Games, the Restoration Games logo, Unmatched, the Unmatched logo, the “In Battle, There Are No Equals”
tagline, and all associated trade dress. Mondo and the Mondo Games logo are trademarks of Mondo Tees,
LLC and are used with permission. Restoration Games, LLC is locatedat 12717 W SUNRISE BLVD, #244,
Sunrise, FL 33323. A ctual components may vary from those shown. Made in China.THIS PRODUCT IS NOT A
TOY. NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 8 YEARS OF AGE OR YOUNGER.

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