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La Reserva (The Pool) es un juego

de James V. West.

Esta traducción fue hecha por Juan Manuel Avila.

Fue producida por Rúnica Games en el 2021, con


la colaboración editorial de Gonzalo Rubio,
Joaquín Ollo y Martín Van Houtte.

Está bajo una licencia Creative Commons,


Atribución - No Comercial 4.0 Internacional.

Puedes adaptar, remixar, transformar y construir


sobre este material.

Para hacerlo, debes dar el crédito apropiado,


ofrecer un enlace a la licencia, e indicar si se
hicieron cambios. Puedes hacerlo de cualquier
manera razonable, pero en ninguna que sugiera
que el autor de esta obra ha aprobado
públicamente su uso.

No puedes usar este material para fines


comerciales.
Índice
La bienvenida

1: Los personajes

2: Rasgos y bonos

3: Tirar dados

4: Éxito y fallo

5: Juego continuo

6: A las puertas de la muerte

7: Variaciones

Notas finales
La Reserva es un sistema diseñado para jugar
rol con colaboración narrativa entre los
participantes. Puedes usarla para cualquier
ambientación. Una persona de tu grupo tiene
que ser la Directora de Juego, o DJ —esta es la
persona que conduce el juego. Para jugar
necesitas muchos d6s (dados de seis caras)
incluyendo un puñado de Dados de Conflicto
que se vean diferentes al resto.

Antes de crear sus personajes, cada jugador


necesita 15 dados para su Reserva inicial. El
resto de los dados va a una reserva común.

Las ambientaciones
Una buena ambientación que atrape la atención
y la curiosidad de los participantes es clave para
que el potencial de este juego salga a la luz.

Quizás compartan una pasión por el universo


ficticio de una saga de novelas, o una serie de
televisión. Eso sí: aléjense un poco de los hechos
de las obras originales, para tener mayor libertad.

Alternativamente, busquen una imagen cargada


de sabor y emoción y úsenla para definir la
ambientación, sus personajes, los conflictos a los
que se enfrentarán, las características de su
entorno, etc. Este excelente recurso evita
suponer conocimientos que tal vez no
compartan todos los participantes.
Esta edición
La Reserva fue creada por James V. West en el
2001. En esos días, muchos desarrolladores de
juegos de rol empezaban a congregarse en The
Forge, el sitio fundado por Ron Edwards donde
la discusión teórica y práctica sentó las bases
para lo que luego abriría una era dorada de
diseño independiente. Allí, este pequeño juego
generó mucho revuelo, a tal punto que Ron ha
dicho que quizás esta sea la creación más
influyente en el mundo del diseño de juegos de
rol de las últimas décadas.

La comunidad hispanohablante también daba


pasos muy significativos en esos años. Arturo
González-Escribano tendió puentes a los
debates en habla inglesa desde El rincón de
Arturo, mientras Guido Quaranta fundó el
foro Salgan al Sol, donde también tuvieron
lugar discusiones y proyectos roleros. Juntos,
Arturo y Guido hicieron la primera traducción de
este juego. Sin embargo el paso del tiempo, las
rupturas de enlaces y las caídas de las páginas
hicieron de La Reserva un tesoro perdido.

Es por esto que desde Rúnica Games, a dos


décadas del nacimiento de La Reserva, hemos
tomado la antorcha de generaciones pasadas,
ofreciendo nuestra propia traducción, con
algunos agregados que esperamos honren a este
hito del diseño independiente de juegos de rol.
Una vez que el grupo haya decidido la
ambientación, pueden empezar a crear
personajes.

Hacer personajes es simple: solo escribe una


Historia de 50 palabras.

Haz de cuenta que estás escribiendo un libro, y


esta es la introducción de tu personaje principal.
Solo tienes 50 palabras para jugar, así que
enfócate en los elementos más importantes de
tu nuevo personaje y cómo los personajes
encajan en la ambientación elegida.

El nombre de tu personaje no cuenta para el


límite de palabras.

Ejemplo de una Historia


He creado mi primer personaje para La
Reserva. La ambientación es un mundo de una
fantasía mágica algo oscura. “Damart es una
hechicera de magia elemental por la Orden de la
Tierra Perdida. Ella fue expulsada de la Orden
luego de enamorarse de un joven iniciado que
murió cuando ella trataba de enseñarle un
hechizo que no pudo controlar. Ahora Damart
busca la forma de volverlo a la vida.”
La DJ y las Historias
Los jugadores deberán crear sus Historias, pero...
¿Qué hace mientras tanto la DJ?

Durante esta parte del juego la DJ participará de


la tormenta de ideas junto al resto. Es bueno que
mientras la mayoría está definiendo a sus
personajes, alguien ayude rompiendo el bloqueo
de la página en blanco, dando forma al mundo e
interconectando a los personajes entre sí.

La DJ interviene haciendo preguntas: Damart,


¿cómo invocas la magia elemental? Ariel, ¿qué
favor le hizo Damart a tu personaje?

Si están usando una imagen para definir la


ambientación la DJ puede preguntar cosas como:
¿Quién es esta persona en la imagen? ¿Qué
deuda de honor tiene Damart con ella?

No hace falta definir exhaustivamente el mundo


en el que jugarán. Es más, no deberían hacerlo.
Es mucho más interesante dejar espacios en
blanco con dudas que queramos responder.

¿Por qué los orcos están migrando al norte?


¿Qué hay más allá del cinturón de asteroides?
¿Cuál es la cura para esta plaga zombie?

Estas preguntas sin respuestas los ayudarán a


definir sobre qué tratarán sus partidas, y qué
papel jugarán sus personajes.
Jugadores, ahora elijan los elementos destaca-
dos de sus Historias. Estos son Rasgos que te
ayudarán a ganar control narrativo más tarde.

Definir Rasgos
Los Rasgos pueden ser cualquier cosa, desde
amigos y enemigos, a un buen caballo o una
habilidad para atraer problemas. Cualquier cosa
importante sobre tu personaje puede ser un
Rasgo. Aunque puedes escribir un Rasgo de
cualquier forma que desees, asegúrate de que no
contradiga ni expanda tu Historia.

Por ejemplo, la Historia de Damart dice “busca


la forma de volverlo a la vida” así que un Rasgo
basado en esa afirmación podría ser “Tratando de
traer a su amor de entre los muertos” o algo
similar. Pero escribir “Tiene vasto conocimiento
de magia de muerte y resurrección” no
funcionaría porque la Historia no se refiere a
ningún conocimiento de habilidades especiales
relacionadas con la muerte.

Asegúrense de que sus Rasgos sean


suficientemente específicos para evitar
conflictos en el juego sobre su vaguedad.

Eviten escribir Rasgos tan vagos como “Magia”


o “Académico”. Sean específicos.
Asignar Bonos
Puedes asignar Bonos a los Rasgos
importantes, en forma de dados.
Los Bonos aumentan la efectividad de los
Rasgos durante el juego. No tienen que asignar
Bonos a cada Rasgo, necesariamente.
Para asignar Bonos, gasten dados de sus
Reservas iniciales. El costo es el Bono
multiplicado por sí mismo. De modo que un +1
costaría 1 dado, +2 costaría 4 dados, un +3
costaría 9 dados. Es muy importante dejar
algunos en sus Reservas —al menos 3 o 4.

Ejemplo: Rasgos y Bonos


Luego de escribir la Historia de Damart, yo elijo
a qué Rasgos quiero asignar Bonos. Estos
Bonos cuestan un total de 9 dados, dejándome
6 dados en mi Reserva.
• Hechicera elemental de la Orden de la Tierra
Perdida +2.
• Expulsada de la Orden de la Tierra Perdida.
• Impulsada por amor +2.
• Investigando los medios para traer a su amor de
entre los muertos +1.
Damart será una hechicera elemental limitada al
control de la tierra, el aire, el fuego y el agua. No
hará magia mortífera ni tirará luces de sus dedos.
Los dados se tiran para determinar el resultado
de los conflictos. Esto no significa tirar dados
cada vez que quieras hacer una acción. Un
movimiento con una espada puede ser resuelto
conversando con la DJ sin tirar los dados. El
efecto de una tirada en La Reserva es mucho
más amplio que un movimiento de espada.

Cualquiera puede pedir una tirada de dados


cuando un conflicto sea aparente o cuando
alguien quiera introducir un conflicto. Solo
declara tu intención en términos generales y tira
los dados. Para ganar la tirada, obtén un 1 en
cualquiera de los dados que tires. Ignora los
demás. Si no obtienes un 1, fallas la tirada.

Si hay una conexión entre tu intención y uno de


los Rasgos de tu personaje, recibirás una
cantidad de Dados de Conflicto igual al Bono
del Rasgo. No puedes beneficiarte de Bonos de
diferentes Rasgos a la vez.

La DJ sumará 1, 2 o 3 Dados de Conflicto más a


tu tirada, para aumentar tu probabilidad de éxito
según el criterio que considere pertinente.

Además, puedes apostar hasta 9 dados de tu


Reserva. Pero si fallas tu tirada pierdes todos los
dados apostados. Una mala tirada puede reducir
tu Reserva por completo en un instante .
Ejemplo de una
tirada de dados
Damart está en una antigua biblioteca. Quiero
que ella encuentre información que la ayudará
en su misión, así que pido una tirada basada en el
Rasgo “Investigando los medios para traer a su
amor de entre los muertos +1”. La DJ me alcanza 1
de sus dados por mi Rasgo, y decide agregar 3
más porque considera que estoy en el lugar
adecuado para encontrar esta información. Yo
todavía tengo 6 dados en mi Reserva, así que
apuesto 4 de ellos y los agrego a la tirada para
aumentar mis chances.

Tiro mis 8 dados y, afortunadamente, obtengo


dos 1. Si no hubiera salido ningún 1 hubiera
perdido los 4 dados apostados de mi Reserva,
dejándome solo con 2.

Dados y probabilidades
¿Cuántos dados conveniene tirar? Las
matemáticas de La Reserva son algo curiosas,
pero a continuación tienes una guía general, que
tratar de evitar los números complejos.

Si tiras sólo 1 dado tendrás, lógicamente, un


sexto de probabilidades de éxito. Si en cambio
tiras 2, tus probabilidades rondarán un tercio. Si
tiras 4 estarás a penas por arriba del 50% de
probabilidades de éxito. Si tiras 6 dados tendrás
dos tercios de chances de obtener al menos un 1
en uno de los dados lanzados.
Frecuencia de las tiradas
Los engranajes de este juego se activan al
invocar Rasgos y apostar Reservas, así que
tiren esos dados a menudo.

Pero esto no significa que deban tomar los dados


a cada paso para ver si tropiezan o no. Las tiradas
de dados resuelven conflictos, así que para hacer
tiradas dramáticas estén atentos a las situaciones
en las que:

• Algo amenace a los personajes, o algo que


estos estimen o tengan que proteger: pueden ser
combates, discusiones, entornos peligrosos...

• Los personajes quieran intensamente obtener


algo, ya sea material o no: un tesoro, el control
del volante, el acceso al palacio, un favor...

• Se quiera introducir un elemento desestabili-


zador en una situación controlada: emboscadas,
trampas, traiciones, catástrofes naturales...

• El jugador quiera un MV: tal vez quiera definir el


tono de la escena, declarar que alguien entra al
salón, determinar un aspecto del mundo...

• La DJ quiera resaltar algún Rasgo de uno de los


personajes: quizás un elemento de una Historia
esté presente, la situación esté conectada a un
Rasgo, o sencillamente se quiera ver en acción
uno de estos aspectos introduciendo algún
elemento que lo interpele.
Dados de Conflicto
Otro aspecto que se irá definiendo de sesión
en sesión es el criterio según el cual las DJs
darán Dados de Conflicto a los jugadores al
hacer sus tiradas.

La DJ dará de 1 a 3 dados dependiendo de:

• El grado de dificultad de las acciones


realizadas. Dará 3 para las acciones más
sencillas y 1 para las más complejas.

• Los deseos que tenga de ver triunfar al


personaje. Así puede marcar el ritmo de la
ficción graduando el avance de los personajes.

• Los deseos que tenga de ver triunfar al


jugador. Si alguna de las personas tiene una
mala racha, esta es una forma de ayudarla.

Una recomendación: una DJ puede asignar


dados por distintos motivos. Pero por lo
general es conveniente que se elija solo uno de
esos criterios para una tirada particular. No se
trata de promediar la dificultad de la tarea con
el deseo de empujar la historia hacia el triunfo
del personaje. Que la DJ elija qué criterio le
resulta más adecuado en cada tirada, y asigne
dados en base a eso.
Cuando tiras los dados exitosamente, tienes dos
opciones: agregar un dado a tu Reserva o hacer
un Monólogo de Victoria (o MV).

Si eliges agregar un dado a tu Reserva, entonces


la DJ narrará un resultado positivo al conflicto,
pero lo hará de la forma que ella prefiera. Esto
significa que las cosas pueden no salir
exactamente como lo deseabas.

Hacer un MV es la única forma de asegurarte que


el conflicto resultará de la forma que tu desees.

Dar un MV es como tomar control del juego por


unos momentos. Puedes describir las acciones
de tu personaje, las acciones de quienes estén a
su alrededor, y el resultado de esas acciones.
Puedes incluso enfocarte en elementos más
indirectos del conflicto, tales como lo que esté
pasando en la habitación de al lado, o quién está
entrando en escena.
Puedes hacer casi cualquier cosa. De hecho,
estas son las únicas limitaciones reales que
debes observar:

1) No hagas alteraciones de los personajes de


otros jugadores (tales como declarar su muerte).

Solo puedes agregarles complicaciones y afectar


las cosas a su alrededor, pero no entrometerte
en la creación de otro jugador.

2) Mantén tu narración en sintonía con los


hechos establecidos y el tono del juego. Si
necesitas hacerle preguntas a la DJ o a las otras
personas durante tu MV, puedes hacerlo.

3) Mantén tu narración razonablemente breve.

Observar estas reglas de cortesía y continuidad


ayudará a que todos disfruten el juego aún más.
Si ignoras estas reglas, la DJ puede terminar tu
MV inmediatamente.

Si fallas una tirada de dados dos cosas


sucederán. Primero, perderás todos los dados
que hayas apostado. Segundo, la DJ narrará un
resultado que no será lo que esperabas. Los
detalles del resultado dependen enteramente de
ella. Puede introducir nuevas complicaciones
para tu personaje o simplemente narrar una
escena que sea opuesta a la que querías.
Ejemplo de
Monólogo de Victoria
Con mi tirada de dados exitosa del ejemplo
previo elijo dar un MV. La DJ me observa y el
resto escucha...

“Después un par de horas frustrantes buscando


entre antiguos tomos, Damart está lista para
rendirse. No hay nada aquí. Pero entonces ella
nota algo muy extraño. En un oscuro rincón un
libro está apoyado contra la pared. Pero no solo
está apoyado, ¡se está moviendo! Ella observa
con detenimiento y el libro se escabulle debajo
de la mesa. ¡Puede caminar! Ella se mete debajo
de la mesa y logra atraparlo. El libro se retuerce,
pero no es suficientemente fuerte para escapar.
En su tapa hay letras de un lenguaje muy antiguo
con el que Damart tiene algo de experiencia.
Dice “Tierra de los Muertos”. Hay manchas de
sangre en los bordes de las páginas.”

Y decido que ese es un buen punto para


detenerme.

Todo el mundo siente curiosidad sobre este libro


andante, y ahora la DJ retoma el control del
juego, incorporando este nuevo elemento que
he inventado.
Resúmen de
resolución de conflictos
Cuando se plantee un conflicto que alguno de
los participantes quiera resolver a través de una
tirada de dados se siguen los siguientes pasos:

Determinen si aplica uno de los Rasgos del


personaje. En caso de hacerlo, el jugador recibe
una cantidad de Dados de Conflicto igual al
Bono del Rasgo en cuestión.

La DJ agrega 1, 2 o 3 Dados de Conflicto, de


acuerdo al criterio que prefiera.

El jugador puede apostar hasta 9 dados de su


Reserva.

Se tiran los dados.

En caso de que alguno de ellos tenga por


resultado un 1, el jugador elige entre una de las
siguientes opciones:
• Tiene un MV y describe el resultado del
conflicto como lo desee.
• Gana 1 dado a su Reserva y la DJ describe el
resultado del conflicto y el éxito del personaje.

En caso de que ninguno de los dados tenga por


resultado un 1, el jugador pierde todos los dados
apostados y la DJ describe el resultado como ella
quiera.
Si tienes 9 dados o más en tu Reserva al final de
una sesión, comienzas la próxima con la misma
cantidad. Si tienes menos que eso, comienzas la
próxima sesión con 9 dados en tu Reserva.

Al final de la sesión puedes agregar hasta 15


palabras a la Historia de tu personaje. Pueden
ser nuevas líneas o agregados a frases anteriores.
También puedes guardarlas hasta el final de la
próxima sesión y escribir un total de hasta 30
nuevas palabras.

Puedes agregar nuevos Rasgos cuando quieras.

Puedes también agregar o aumentar Bonos para


tus Rasgos en cualquier momento de la misma
forma en que lo hiciste al crear tu personaje. El
costo es el deseado Bono multiplicado por sí
mismo (+2 cuesta 4 dados, +3 cuesta 9, etc.).
Tu personaje no tiene “puntos de vida” ni otra
medida de vitalidad. Pero puede morir.

Si tu personaje falla una tirada de dados en una


situación que la DJ considere definitivamente
letal, puedes aceptar la muerte y hacer un MV
final para describir lo que sucede (sin hacer
tiradas), o hacer una tirada final para salvar su
vida. En esta tirada no puedes usar Rasgos ni
recibir Dados de Conflicto. Debes apostar toda
tu Reserva. Cada uno de los otros jugadores
puede sumar hasta 9 de sus dados para ayudar a
tu personaje.

Sin importar el resultado de la tirada, todos los


dados tirados son perdidos —incluso los dados
apostados por otros jugadores.

Si ganas esta tirada tu personaje ha sobrevivido,


pero no recibes un MV ni agregas nuevos dados a
tu Reserva. La DJ describirá cómo ha sido
engañada la muerte.

Si fallas la tirada, tu personaje muere. En este


caso, haces un MV final en el que describes la
muerte de tu personaje en detalle. Haz que valga
la pena.
Desde un comienzo La Reserva fue adaptada
por muchas personas. Ustedes pueden crear sus
propias reglas caseras, o usar alguna de estas:

La Anti-Reserva
Cuando ganes una tirada de dados, pierdes los
dados apostados. Cuando pierdes una tirada de
dados, ganas un dado a tu Reserva.

Usar menos dados


Haz la Historia de tu personaje tan larga o corta
como quieras. Extrae de ella 3 o 4 Rasgos.
Agrega 1 dado a tu tirada por cada Rasgo que
aplique a lo que estés haciendo. Tu Reserva al
comienzo de todas las sesiones será de 6 dados.
Tendrás éxito si obtienes 5 o 6 en al menos un
dado. No hay Dados de Conflicto: solo
aumentas la cantidad de dados aplicando uno de
tus Rasgos o apostando dados de tu Reserva.

Monólogo de Derrota
Un personaje puede pedir un Monólogo de
Derrota (o MD) para describir como alguno de
sus Rasgos lo mete en problemas. Si lo hace,
suma un dado a su Reserva.
Balancear el éxito
Para algunas personas las opciones en caso de
de éxito (recuperar un dado de tu Reserva o
tener un MV) no están del todo balanceadas. Por
eso algunos grupos han adoptado este cambio:
Si tienes éxito elige: tienes un MV para describir
el resultado como quieras; o recupera 2 dados de
tu Reserva y la DJ describe tu éxito.

Los éxitos parciales


Hay quienes, al contrario, creen que recuperar
dados de Reserva opaca al MV. Para lidiar con
esto introdujeron este cambio:
Si en caso de éxito recuperas dados de Reserva,
la DJ describirá tu triunfo, pero además agregará
un costo, complicación o decisión difícil.

Haz tu propia Reserva


Observando las últimas dos variaciones queda
clara la naturaleza maleable de La Reserva.
Cada grupo es libre de tomar estas herramientas
y experimentar con ellas. Incluso podrían
combinarlos de la siguiente manera:
Si tienes éxito elige: tienes un MV para describir
el resultado como quieras; o recupera 2 dados de
tu Reserva y la DJ describe tu éxito, agregando
un costo, complicación o decisión difícil.
Este juego fue diseñado más o menos en solo
una noche, allá por el 2001 o algo así. Lo
presenté a la comunidad del lamentablemente
difunto sitio indierpgs.com y tuve devoluciones
bastante buenas, incluyendo esta de Ron
Edwards (autor de Sorcerer):

“Este es un juego gratuito de un par de páginas


disponible en internet que puede ser el
comienzo de toda una nueva ola de diseño de
juegos de rol. Presenta un concepto
sorprendente, impactantemente fuerte, y muy
puro. Mis jugadores, curtidos roleros veteranos,
no pueden parar de hablar sobre esto.”

Eventualmente desarrollé el sistema llegando a


un juego de rol completo llamado The Questing
Beast, también gracias a muchas de las
devoluciones recibidas en The Forge. Así que
mis agradecimientos especiales son para Ron
Edwards, Scott Knipe, Paul Czege, Mike Holmes,
Blake Hutchins, Nathan E. Banks, Rene Vernon,
Tim Denee (y rpg.net), bankuei, David Farmer (y
el resto de la gente de Collector Comics... ahora
llamado Little Monsters.), Shawn Martin, James
Perrin, Phillip Keeney, Dawna Keeney (guiño),
etc...
Hay muchas variantes de este juego creadas por
la comunidad de los juegos de rol, así como otras
traducciones hechas en francés y portugués.

Siempre me entusiasma oír sobre las


experiencias de otras personas con La Reserva.
Escribe una reseña en alguno de los grandes
sitios sobre juegos de rol, o envíame un correo
electrónica con tus pensamientos, comentarios,
críticas y demás.

¡Gracias por leer La Reserva!


“Este es un juego gratuito de un par de
páginas disponible en internet que
puede ser el comienzo de toda una
nueva ola de diseño de juegos de rol.
Presenta un concepto sorprendente,
impactantemente fuerte, y muy puro.”

Ron Edwards
Autor de Sorcerer
Cofundador de The Forge

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