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INTRODUCCIÓN
Esto es Fate Condensado, una versión de Fate Básico en una forma tan compacta como
fuimos capaces. Es un juego de rol completo; mientras que otros libros pueden mejorar
su uso, no necesitas ningún otro libro para jugar.
Dicho esto, ¡veamos lo que sí necesitas!
de defender (página 22). Esto tiene algunos efectos dominó menores, particular-
mente el resultado de empate de superar (página 19).
▼ Crear una Ventaja ha sido retocada para ofrecer mayor claridad y agencia alrededor
EMPEZANDO
Define Tu Ambientación
Toda partida de Fate comienza definiendo tu ambientación. Esta puede ser un concepto
que tu DJ está trayendo a la mesa, una propiedad intelectual popular mediática con la
que los jugadores estén familiarizados2, o un ejercicio de construcción de mundo cola-
borativo que involucra a todos en la mesa. El debate sobre la ambientación puede ser
rápido y liviano en cuanto a detalles, o puede involucrar una sesión completa y detallada
con todo el grupo, o cualquier variante entre estos extremos.
Tu elección de ambientación forma la base del consenso de la mesa acerca de lo que es
cierto, y lo que es aceptable en juego y en conceptos de personaje. Si en tu ambientación
no existe gente que pueda volar, entonces un jugador que decida hacerse un personaje que
vuele no cumple con los requisitos. Si tu mundo incluye organizaciones oscuras y cons-
piraciones profundas, los jugadores pueden esperar historias libres de conflictos entre
un bien y mal bien definidos y desprovista de ridículos payasos asesinos. ¡Depende de ti!
ASPECTOS
Los aspectos son frases cortas que describen quién es tu personaje o qué es importante
para él. Pueden referirse a sus cualidades físicas o mentales, a su historia, creencias, en-
trenamiento, relaciones o incluso a equipo particularmente importante.
2 Como pueden ser ambientaciones de novelas, películas, series, videojuegos, etc. [N. del T.]
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Lo primero que hay que saber acerca de los aspectos es: Los aspectos son ciertos
(consulta la página 23 para una discusión de esto). En otras palabras: como definas a
tu personaje es real y verdadero en la historia que estás contando. Si escribes que tu
personaje es un Francotirador con precognición, entonces es un francotirador con
precognición. Les has dicho a los demás que tu personaje ve el futuro y que es un buen
tirador con un rifle.
También usarás los aspectos en juego para cambiar la historia. Te dan permiso para
mejorar tus tiradas y establecer hechos acerca del mundo. Por último, los aspectos pue-
den conseguirte puntos de destino si crean complicaciones para tu personaje, por lo
que para hacer que los aspectos sean lo más versátiles deberías apuntar a que sean de
doble filo, de manera que funcionen tanto a tu favor como en tu contra.
Para aprender más acerca de los aspectos y qué hace que uno sea bueno, considera leer
parte de Aspectos y Puntos de Destino (página 23).
Para comenzar, le darás a tu personaje cinco aspectos: un concepto principal, una
complicación, una relación y dos aspectos libres. Comienza por el concepto principal y
continúa a partir de ahí.
CONCEPTO PRINCIPAL
Tu concepto principal es una descripción general del personaje, que incluye las partes
esenciales. Es como abrirías tu propuesta para el personaje si le contaras a un amigo
acerca de este.
COMPLICACIÓN
Lo siguiente es la complicación de tu personaje: algo que le hace la vida más difícil a
tu personaje. Podría ser una debilidad personal, enredos familiares u otras obligaciones.
¡Elige algo que disfrutarás rolear!
RELACIÓN
Tu relación describe una conexión con otro PJ. Puede que ya se conozcan o que se
acaben de conocer.
Los buenos aspectos de relación deben introducir o insinuar un conflicto, o al menos
un desequilibrio que le dé a la relación cierto ímpetu. Esto no significa que sean abierta-
mente antagónicos, pero tampoco deberían ser color de rosa.
Si lo deseas, puedes esperar para escribir aspectos de relación hasta que todos hayan
más o menos completado a sus personajes.
ASPECTOS LIBRES
Puedes hacer los dos últimos aspectos de tu personaje lo que quieras: no hay restriccio-
nes más allá de la obligación de ajustarse a la ambientación. Elige cualquier cosa que
creas que hará a tu personaje más interesante, más divertido de jugar o mejor conectado
con el mundo que ocupa.
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HABILIDADES
Mientras que los aspectos definen quién es tu personaje, las habilidades muestran lo
que puede hacer. Cada habilidad describe una amplia actividad que tu personaje podría
haber aprendido a través del estudio y la práctica o simplemente tiene un talento innato
para ella. Un personaje con Robar es capaz, hasta cierto punto, de todo tipo de crímenes
relacionados con el fino arte del robo: planear un golpe, burlar la seguridad, vaciar bol-
sillos y abrir cerraduras.
Cada habilidad tiene una puntuación. Cuanto mayor sea la puntuación, mejor es el
personaje con la habilidad. En conjunto, las habilidades de tu personaje te mostrarán
para qué acciones están hechos, con cuáles se las arreglarán y cuáles no son su fuerte.
Elegirás las puntuaciones de habilidades de tu personaje, dispuestas en una pirámide
con la habilidad con la puntuación más alta de Enorme (+4), de la siguiente manera:
▼ Una habilidad Enorme (+4)
▼ Dos habilidades Grandes (+3)
LA ESCALA DE ADJETIVOS
En Fate Condensado, y en Fate en general, todas las puntuaciones se clasifican en una
escala de adjetivos, que se muestra a continuación.
PUNTUACIÓN ADJETIVO
+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excelente
+4 Enorme
+3 Grande
+2 Bueno
+1 Normal
+0 Mediocre
-1 Malo
-2 Terrible
-3 Catastrófico
-4 Horripilante
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LISTA DE HABILIDADES
Las descripciones para estas habilidades se encuentran a continuación.
Atletismo Contactos Físico Percepción Saber
Carisma Disparar Investigar Provocar Sigilo
Conducir Empatía Máquinas Recursos Voluntad
C. Académico Engañar Pelear Robar
Atletismo: Una medida del potencial físico. Las proezas de Atletismo se focalizan en el
movimiento —correr, saltar, hacer parkour— y esquivar ataques.
Carisma: Crear conexiones con otros y trabajar en equipo. Mientras que Provocar es
manipulación, Carisma es sinceridad, confianza y benevolencia. Las proezas de Ca-
risma te permiten influenciar la multitud, mejorar relaciones o construir contactos.
Conducir: Controlar vehículos incluso en las circunstancias más extenuantes, lograr
maniobras geniales o simplemente sacarle el máximo partido a tu máquina. Las proe-
zas de Conducir pueden ser maniobras distintivas, un vehículo especial de tu pro-
piedad o la capacidad de usar Conducir en lugar de otra habilidad como Robar o
Conocimiento Académico bajo ciertas circunstancias.
Conocimiento Académico: Conocimiento humano cotidiano, mundano y educación,
incluyendo historia, ciencias y medicina. Las proezas de Conocimiento Académico
a menudo se refieren a áreas especializadas del conocimiento y habilidades médicas.
Contactos: Conocer a las personas correctas y conexiones que puedan ayudarte. Las
proezas de Contactos te proporcionan aliados dispuestos y una red de información
dondequiera que vayas en el mundo.
Disparar: Todas las formas de combate a distancia, ya sea con armas de fuego, cuchillos
arrojadizos o arco y flecha. Las proezas de Disparar te permiten hacer disparos apun-
tados, desenfundar rápidamente o tener un arma a mano siempre.
Empatía: Capacidad de determinar con precisión el estado de ánimo o intenciones de
alguien. Las proezas de Empatía pueden consistir en determinar el ánimo de una
multitud, detectar mentiras o ayudar a otros a recuperarse de sus consecuencias men-
tales.
Engañar: Capacidad para mentir y hacer trampa de forma convincente y con aplomo.
Las proezas de Engañar podrían mejorar tu capacidad para decir un tipo particular
de mentiras o ayudarte a crear identidades falsas.
Físico: Fuerza bruta y resistencia. Las proezas de Físico te permiten realizar hazañas de
fuerza sobrehumana, mangonear a alguien mientras luchan y menospreciar conse-
cuencias físicas. Además, una puntuación alta en Físico te otorga más casillas de es-
trés físico o espacios para consecuencias (página 11).
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Investigar: Descifrar, estudiar cuidadosamente y deliberar acerca de misterios. Empléa-
la para atar cabos o reconstruir una escena del crimen. Las proezas de Investigar te
ayudan a realizar deducciones brillantes o a reunir información más rápidamente.
Máquinas: Capacidad para fabricar o estropear maquinaria, construir artilugios y lle-
var a cabo ingeniosas hazañas MacGyverescas. Las proezas de Máquinas te permiten
tener el artilugio que necesitas a mano, dan bonificadores a la hora de construir y
romper cosas, y proveen justificaciones para usar Máquinas en lugar de habilidades
como Robar o Conocimiento Académico bajo ciertas circunstancias.
Pelear: Capacidad para sobresalir en combate cuerpo a cuerpo, ya sea con armas o a
puñetazos. Las proezas de Pelear incluyen armas distintivas y técnicas especiales.
Percepción: Capacidad para notar detalles en el momento, divisar problemas antes de
que sucedan y en general ser perceptivo. Contrasta con Investigar, que es para una
observación lenta y deliberada. Las proezas de Percepción agudizan tus sentidos, me-
joran tu tiempo de reacción o hacen que resulte más difícil tomarte por sorpresa.
Provocar: Capacidad para empujar a otros a actuar como quieres que lo hagan. Es gro-
sera y manipulativa, no una interacción positiva. Las proezas de Provocar te permi-
ten empujar a tus oponentes a que realicen una acción insensata, atraer la agresión
hacia ti o asustar enemigos (asumiendo que puedan sentir miedo).
Recursos: Acceso a cosas materiales, no sólo dinero o propiedad directa. Podría reflejar
tu capacidad para pedir cosas prestadas a tus amigos o echar mano a la armería de
una organización. Las proezas de Recursos te permiten usar Recursos en lugar de
Carisma o Contactos, o te proveen con invocaciones gratuitas adicionales cuando
pagas por lo mejor.
Robar: Conocimiento de y capacidad para burlar sistemas de seguridad, vaciar bolsillos y
en general cometer delitos. Las proezas de Robar dan bonificadores durante las distintas
fases necesarias para cometer un crimen, desde la planificación hasta la ejecución y fuga.
Saber: Conocimiento arcano y especializado que está fuera del ámbito de Conocimien-
to Académico, incluidos los temas sobrenaturales de cualquier tipo. Aquí es donde
pasan las cosas raras. Las proezas de Saber a menudo respaldan aplicaciones prácticas
de tu conocimiento arcano, como lanzar conjuros. Algunas ambientaciones pueden
quitar Saber, reemplazarla con una habilidad diferente, o combinarla con Conoci-
miento Académico.
Sigilo: Permanecer sin ser visto u oído y escapar cuando necesitas esconderte. Las proe-
zas de Sigilo te permiten desaparecer a simple vista, perderte entre la multitud o mo-
verte a través de las sombras sin ser visto.
Voluntad: Fortaleza mental, la capacidad de superar la tentación y de soportar traumas.
Las proezas de Voluntad te permiten ignorar consecuencias mentales, soportar la
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agonía mental de poderes extraños y permanecer firme frente a enemigos que te pro-
voquen. Además, una puntuación alta en Voluntad te otorga más casillas de estrés
mental o espacios para consecuencias (página 11).
hacer?”, pero tu lista no tiene por qué seguir esta línea. Podrías querer una lista que
se base en “¿Qué crees?”, la pregunta “¿Cómo haces las cosas?” (como ocurre en
Fate Acelerado), los roles-trabajos de un equipo de estafadores y ladrones, etcétera.
▼ Las puntuaciones de las habilidades en Fate están estructuradas para respaldar ni-
chos de personajes. Por eso, por defecto, los jugadores comienzan con la forma
de “pirámide”. Asegúrate de que la protección de nichos es posible en cualquier
nueva lista que crees.
▼ La habilidad con la puntuación más alta al inicio debería estar en torno a Enorme
(+4). Puedes alterar esto hacia arriba o hacia abajo como mejor te parezca, pero
asegúrate de prestar atención al impacto que eso tendría en la dificultad y las pun-
tuaciones de las habilidades opuestas a las que se enfrentarán tus PJ.
Fred decide que quiere hacer un juego de Fate de viajes espaciales con una
lista de habilidades más corta que se enfoque en palabras de acción. Se deci-
de por esta lista de 9 habilidades: Conocer, Escabullirse, Hablar, Moverse, Pe-
lear, Percibir, Pilotar, Trastear y Voluntad. También le gusta la idea de usar la
forma de “diamante” para los valores de las habilidades en lugar de una pirá-
mide, por lo que hace que los jugadores puntúen sus habilidades iniciales de
la siguiente manera: 1 a Enorme (+4), 2 a Grande (+3), 3 a Bueno (+2), 2 a Normal
(+1) y 1 a Mediocre (+0). Sus PJ tendrán mucho solape de habilidades y compe-
tencias básicas debido al grueso de la parte central de su diamante, al mismo
tiempo que disfrutarán de cierta protección de nicho en la parte superior del
“vértice” del diamante.
Si estás pensando hacer tu propia lista de habilidades para tu juego y estás buscando
algunas ideas para poner en marcha tu imaginación, consulta la página 47.
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RECUPERACIÓN
Tu recuperación es el número mínimo de puntos de destino (página 25) con los que
comienza tu personaje al inicio de cada sesión. Tu personaje comienza con una recupe-
ración de 3.
En cada sesión, comienzas con un número de puntos de destino al menos igual a tu
recuperación. Asegúrate de llevar la cuenta de cuántos puntos de destino te quedan al
final de cada sesión de juego; si tienes más puntos de destino que tu recuperación, co-
menzarás la próxima sesión con los puntos de destino con los que terminaste esta sesión.
Charles consiguió muchos puntos de destino durante la sesión de hoy, aca-
bando con 5 puntos de destino. Su recuperación es de 2, por lo que Charles
comenzará la próxima sesión con 5 puntos de destino. Pero Ethan termina la
misma sesión con un único punto de destino. Su recuperación es de 3, por lo
que comenzará la próxima sesión con 3 puntos de destino, y no únicamente
con el que le quedaba.
PROEZAS
Si bien cada personaje tiene acceso a todas las habilidades, incluso si son Mediocres (+0)
en la mayoría de ellas, tu personaje tiene algunas proezas únicas. Las proezas son téc-
nicas, trucos o elementos de equipo geniales que hacen que tu personaje sea único e
interesante. Mientras las habilidades se tratan de las competencias generales de un per-
sonaje, las proezas se tratan de áreas específicas de excelencia; la mayoría de las proezas te
dan un bonificador bajo circunstancias determinadas o te permiten hacer algo que otros
personajes sencillamente no pueden hacer.
Tu personaje comienza con tres espacios para proezas libres. No necesitas definirlas
inmediatamente, y las puedes rellenar mientras juegas. Puedes comprar más proezas gas-
tando 1 punto de recuperación por cada una, hasta quedarte con un mínimo de 1 punto
de recuperación.
ESCRIBIR PROEZAS
Escribes tus propias proezas cuando construyes un personaje. En general, hay dos tipos
de proezas.
Proezas que dan un bonificador: Este primer tipo de proezas te dan un bonificador de
+2 cuando usas la habilidad mencionada dentro de ciertos parámetros, generalmente
limitados a un tipo específico de acción (página 19) y un tipo de circunstancia narrativa.
Escribe este tipo de proezas de la siguiente manera:
Porque yo [describe por qué eres increíble o posees un elemento de equi-
po genial], obtengo un +2 cuando uso [elige una habilidad] para [elige una
opción: superar, crear una ventaja, atacar, defender] cuando [describe una
circunstancia].
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Ejemplo de proeza que te da un bonificador: Porque soy un francotirador con entre-
namiento militar, obtengo un +2 cuando uso Disparar para atacar cuando tengo un
objetivo En la mira.
Proezas que cambian las reglas: El segundo tipo de proezas cambia las reglas del juego.
Esta es una categoría amplia que incluye, pero no está limitada, a las siguientes opciones:
▼ Intercambiar qué habilidades se usan en una situación determinada. Por ejem-
plo, un investigador podría usar Conocimiento Académico para llevar a cabo un
ritual, mientras que cualquier otro personaje usaría Saber.
▼ Usar una acción con una habilidad que normalmente no lo permita. Por ejem-
plo, permitir a un personaje usar Sigilo para apuñalar por la espalda a un oponente
desde las sombras (lo que normalmente requeriría el uso de Pelear).
▼ Darle a un personaje otro tipo de bonificador a una habilidad que sea más o me-
nos equivalente a un +2. Por ejemplo, cuando un orador experto crea una ventaja
con Carisma, obtiene una invocación gratuita adicional.
▼ Permitir que un personaje declare un hecho menor y que siempre sea cierto.
Por ejemplo, una persona preparada para lo peor siempre llevará consigo equipo de
supervivencia como fósforos, incluso en circunstancias poco probables. Este tipo
de proeza implica que no necesitas invocar un aspecto para declarar un detalle de la
historia (página 26) en el caso descrito.
▼ Permitir a un personaje hacer una excepción a ciertas reglas específicas. Por
ejemplo, un personaje podría tener dos casillas más de estrés u otro espacio para
una consecuencia leve.
Escribe este tipo de proezas de la siguiente manera:
Porque yo [describe por qué eres increíble o posees un elemento de equi-
po genial], puedo [describe tu increíble capacidad] pero sólo [describe una
circunstancia o limitación].
Ejemplo de proeza que cambia las reglas: Porque yo no creo en la magia, puedo igno-
rar los efectos de una habilidad sobrenatural, pero sólo una vez por sesión de juego.
ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
El estrés y las consecuencias permiten a tu personaje soportar el desgaste mental y
físico sufrido durante sus aventuras. Los personajes tienen al menos tres casillas de un
punto de estrés físico y al menos tres casillas de un punto de estrés mental. También
reciben un espacio para consecuencias leves, uno para moderadas y otro más para graves.
Tu puntuación en Físico afecta tu cantidad total de casillas de estrés físico. Ocurre lo
mismo con tu Voluntad y tu estrés mental. Consulta la siguiente tabla:
14 • Fate Condensado • Empezando
Mental separados, en vez de un único marcador común como lo hace Fate Acelera-
do. Si te decantas por usar un único marcador común, agrega tres casillas más para
compensar y toma el valor más alto entre Físico y Voluntad para incrementarlo
como se indica más arriba.
▼ ¡Tres puntos para absorber estrés en un único marcador no son demasiados! Si
los personajes terminan pareciéndote algo frágiles durante la partida, puede que
quieras añadir una o dos casillas a la cantidad por defecto. Todo depende de cuán
rápido impacten las consecuencias. (Con el estilo anterior, un marcador 12 ab-
sorbía entre 2 y 3 de estrés, 123 entre 3 y 6, 1234 entre 4 y 10.)
RETOQUES FINALES
Dale a tu personaje un nombre y una descripción, y conversa sobre su historia con el
resto de los jugadores. Si todavía no has anotado un aspecto de relación, hazlo ahora.
Fate Condensado • Realizar Acciones, Tirar los Dados • 15
Si nadie tiene buenas respuestas a todas estas preguntas, simplemente ocurre. Para con-
ducir hasta el aeropuerto no hace falta tirar los dados. Sin embargo, cuando conduces a toda
velocidad por la autopista hacia un avión que te está esperando mientras te persiguen bestias
de otro mundo mejoradas cibernéticamente, es el momento perfecto para tirar los dados.
Siempre que quieras llevar a cabo una acción, sigue estos pasos:
B La ficción primero: Describe lo que intentas hacer, y luego elige la habilidad y la
acción que mejor se ajusten.
C Tira cuatro dados.
D Suma los símbolos de los dados: un + es +1, un - es -1 y 0 es 0. La tirada tendrá
un resultado entre -4 y 4.
E Añade el resultado de la tirada al valor de tu habilidad.
F Modifica el resultado invocando aspectos (página 14) y usando proezas (página 15).
G Declara tu resultado total, lo que se conoce como tu esfuerzo.
16 • Fate Condensado • Realizar Acciones, Tirar los Dados
Dificultad y Oposición
Si la acción del personaje se enfrenta a un obstáculo fijo o intenta alterar el mundo y no
a un personaje o a una criatura, su acción se enfrenta a una puntuación de dificultad
pasiva. Estas acciones incluyen abrir cerraduras, bloquear puertas o analizar tácticamen-
te un campamento enemigo. El DJ puede decidir si la presencia de ciertos aspectos (del
personaje, la escena u otra cosa) justifica cambiar la dificultad.
En otras ocasiones, un enemigo proveerá una oposición a la acción del personaje em-
pleando la acción de defender (página 22). En estos casos, el DJ también tirará los dados
y seguirá las mismas reglas que en la sección anterior, empleando cualquier habilidad,
proezas o aspectos que tenga el enemigo. Cada vez que tires para atacar a un enemigo o
para crear una ventaja directamente contra él, el enemigo tirará para defenderse.
La oposición puede adoptar muchas formas. Forcejear con un sectario por la daga
ritual tiene un oponente claro. O puedes verte opuesto por el poder de un ritual ances-
tral al que debes superar para salvar al mundo. Forzar la caja fuerte del Primer Banco
Metropolitano para acceder a las cajas de seguridad es un desafío donde corres el riesgo
de ser descubierto, pero dependerá del DJ que hagas una tirada enfrentada a la oposición
de los guardias que patrullan la zona o a la dificultad presentada por la caja fuerte en sí.
Modificar la Tirada
Puedes modificar tus dados invocando aspectos para obtener un +2 a tu tirada o para
tirar de nuevo los dados. Algunas proezas también te dan un bonificador. También pue-
des invocar aspectos para ayudar a un aliado (página 32) o para aumentar la dificultad a
la que se enfrenta un enemigo.
INVOCAR ASPECTOS
Cuando realizas una acción, pero la tirada se queda corta, no tienes por qué cruzarte de
brazos y aceptar el fallo. (Aunque puedes hacerlo. Eso también es divertido). Los aspec-
tos en juego te dan posibilidades y la oportunidad para tener éxito.
Cuando un aspecto podría justificadamente ayudarte en tus esfuerzos, describe cómo
te ayuda y gasta un punto de destino para invocarlo (o usa una invocación gratuita).
Lo que resulte o no justificable, está sujeto a la regla de la falacia: ¡cualquiera podría
decir “eso es falaz”! a la hora de invocar un aspecto. En pocas palabras, la regla de la fala-
cia es una herramienta de calibración que cualquier persona en la mesa puede usar para
ayudar al grupo a asegurarse de que la partida se mantenga fiel a su visión y concepto.
Puedes usar las herramientas de seguridad descritas en la página 45 de manera similar.
Tienes dos opciones si tu invocación parece falaz. Primero, puedes retractarte de tu
invocación e intentar otra cosa, tal vez usando un aspecto diferente. Segundo, puedes
tener una conversación breve acerca de por qué crees que el aspecto encaja. Si la persona
Fate Condensado • Realizar Acciones, Tirar los Dados • 17
sigue sin estar convencida, retira la invocación y pasa a otra cosa. Si llegan a estar de
acuerdo con tu punto de vista, sigue adelante con la invocación como es de costumbre.
La regla de la falacia existe para ayudar a que todos los participantes pasen un buen rato.
Úsala si algo no te suena bien, no tiene sentido o no se ajusta al tono. Alguien invocando
Excelente en primeras impresiones para lanzar un automóvil es probablemente una
falacia. Pero puede que ese personaje tenga una proeza sobrenatural que lo hace increí-
blemente fuerte, lo suficientemente fuerte como para poder lanzar un automóvil por los
aires, siendo esta su carta de presentación en un combate contra un monstruo horrible.
En ese caso, tal vez Excelente en primeras impresiones sea verosímil.
Cuando invocas un aspecto, puedes añadir un bonificador de +2 a tu tirada, volver a
tirar los cuatro dados, o puedes sumar 2 a la dificultad de la tirada de alguien, si puede
justificarse. Puedes invocar múltiples aspectos en la misma tirada, pero no puedes invo-
car el mismo aspecto varias veces en la misma tirada. Existe una excepción: puedes gastar
tantas invocaciones gratuitas de un aspecto como quieras en la misma tirada.
A menudo invocarás uno de los aspectos de tu personaje. También puedes invocar un
aspecto de situación o invocar de manera hostil el aspecto de otro personaje (página 25).
USAR PROEZAS
Las proezas pueden darte un bonificador a tu tirada, siempre que cumplas con los cri-
terios descritos en la proeza, como las circunstancias, la acción o la habilidad utilizada.
Es posible que quieras crear una ventaja (página 20) para introducir aspectos que se ali-
neen con dichas circunstancias. Ten en cuenta también las circunstancias de tus proezas
cuando describas tus acciones, y prepara la situación para tener éxito.
Normalmente, las proezas te dan un bonificador de +2 bajo ciertas circunstancias
concretas sin coste alguno, por lo que puedes usarlas siempre que sean aplicables. Algu-
nas proezas poco frecuentes y excepcionalmente poderosas pueden requerir que gastes
un punto de destino para poder usarlas.
Resultados
Cada vez que tiras los dados, la diferencia entre tu esfuerzo y la dificultad objetivo o
la oposición se mide en aumentos. Un aumento tiene un valor de 1. Existen cuatro
resultados posibles:
▼ Si tu esfuerzo es menor que la dificultad objetivo o la oposición, fallas.
▼ Si tu esfuerzo es igual al objetivo, empatas.
▼ Si tu esfuerzo supera al objetivo en tres o más aumentos, tienes éxito con estilo.
18 • Fate Condensado • Realizar Acciones, Tirar los Dados
Algunos resultados son obviamente mejores que otros, pero todos deberían hacer
avanzar la historia de maneras interesantes. Empezaste con la ficción primero (página
13); asegúrate de terminar con ella también, manteniendo el foco en la historia y asegu-
rándote de interpretar los resultados de manera que se ajusten a la ficción.
Ethan no es un experto en forzar cajas fuertes (aunque tiene las herramientas)
y, sin embargo, se encuentra en el cuartel secreto bajo vigilancia de un culto
siniestro, con una puerta de acero interponiéndose entre él y el libro de ritua-
les que necesita desesperadamente. ¿Podrá entrar?
Fate Condensado • Realizar Acciones, Tirar los Dados • 19
FALLO
SI TU ESFUERZO ES MENOR QUE LA DIFICULTAD OBJETIVO O LA OPOSICIÓN, FALLAS.
Esto puede interpretarse de varias formas: fallo simple, éxito a un alto coste o recibir un
impacto.
FALLO SIMPLE
La primera es la más fácil de entender: simplemente fallas. No consigues tu objetivo,
no realizas ningún progreso y te quedas con las ganas. Asegúrate de que eso mantiene la
historia en movimiento: no abrir la caja fuerte sin más te deja estancado y es aburrido.
Ethan tira de la manija con aires de triunfo, pero la caja fuerte permanece de-
cididamente cerrada mientras la alarma comienza a resonar. El fallo ha cam-
biado la situación y ha hecho que la historia avance; ahora hay guardias en
camino. Ethan se enfrenta con una nueva decisión: ¿intentar otra manera de
abrir la caja fuerte, ahora que la sutileza se fue por la borda, o tratar de minimi-
zar las consecuencias y salir corriendo?
ÉXITO A UN ALTO COSTE
La segunda es tener éxito a un alto coste. Consigues lo que te proponías, pero tienes
que pagar un precio considerable: la situación empeora o se complica. DJ. Puedes decla-
rar que este es el resultado o puedes ofrecerlo en lugar de un fallo. Ambas opciones son
buenas y útiles en situaciones diferentes.
Ethan falla su tirada y el DJ le dice: “Escuchas el clic del último cilindro enca-
jando en su sitio. A lo que responde el clic del martillo de un revólver, mientras
un guardia te dice que levantes las manos”. El alto coste aquí es la confronta-
ción con un guardia al que esperaba evitar.
RECIBIR UN IMPACTO
Por último, puedes recibir un impacto, que necesitarás absorber con estrés o conse-
cuencias, o sufrir algún otro inconveniente. Este tipo de fallo es el más común cuando
te defiendes contra ataques o tratas de superar obstáculos peligrosos. Es diferente de un
fallo simple porque únicamente el personaje, y no necesariamente todo el grupo, se ve
afectado. También es diferente del éxito con un alto coste en que el éxito puede no estar
necesariamente sobre la mesa.
Ethan consigue abrir la puerta de la caja fuerte, pero cuando agarra la manija,
siente un pinchazo en el dorso de su mano. ¡No pudo desactivar la trampa!
Anota la consecuencia leve Envenenado.
Puedes combinar estas opciones: un fallo dañino puede ser duro, pero apropiado en el
momento. Tener éxito a cambio de sufrir daño es sin duda una opción.
20 • Fate Condensado • Realizar Acciones, Tirar los Dados
EMPATE
SI TU ESFUERZO ES IGUAL A LA DIFICULTAD OBJETIVO O A LA OPOSICIÓN, EMPATAS.
Al igual que con los fallos, los empates deben hacer que la historia avance, y nunca boi-
cotear la acción. Debería ocurrir algo interesante. De forma similar a los fallos, pueden
interpretarse de dos formas: éxito a un bajo coste o éxito parcial.
ÉXITO A UN BAJO COSTE
La primera es un éxito a un bajo coste: algunos puntos de estrés; detalles de la historia
acerca de la dificultad o complicación, pero sin ser impedimentos en sí mismos; o que tu
enemigo gane un impulso (página 24) son todos costes bajos.
Todos los primeros intentos de Ethan fallan. Pero para cuando consigue abrir
la puerta ya ha amanecido y escapar al abrigo de la oscuridad es imposible.
Consiguió lo que necesitaba, pero su situación es peor ahora.
ÉXITO PARCIAL
La otra forma de manejar un empate es con un éxito parcial: tuviste éxito, pero sólo
conseguiste parte de lo que querías.
Ethan apenas consigue abrir una ranura en la puerta de la caja fuerte: si la
puerta se abre más de unos centímetros, sonará la alarma, y no logra descu-
brir cómo desactivarla. Se las arregla para sacar un par de páginas del ritual a
través del estrecho hueco, pero tendrá que adivinar los pasos finales.
ÉXITO
SI TU ESFUERZO SUPERA EL OBJETIVO POR UNO O DOS, TIENES ÉXITO.
Acciones
Hay cuatro acciones que puedes usar, cada una con su propia finalidad y efecto en la
historia:
▼ Superar para remontar obstáculos con tus habilidades.
▼ Crear una ventaja para cambiar una situación en tu beneficio.
▼ Defender para sobrevivir a un ataque, evitar que un enemigo cree una ventaja u
Las acciones de superar se usan a menudo para determinar si un personaje tiene acceso
o nota cierto hecho o pista. Vigila de cerca esas opciones de tener éxito a un coste cuan-
do sea el caso. Si perderse un detalle va a hacer que tu historia se atasque, quita el fallo de
la mesa y enfócate en su lugar en el coste.
22 • Fate Condensado • Realizar Acciones, Tirar los Dados
Puedes usar la acción de crear una ventaja para cambiar el curso de la historia. Me-
diante el uso de tus habilidades para crear nuevos aspectos o añadir invocaciones a as-
pectos existentes, puedes inclinar la balanza a tu favor y el de tus compañeros de equipo.
Puedes modificar las circunstancias (bloquear una puerta o crear un plan), descubrir
nueva información (aprender la debilidad de un monstruo mediante investigación) o
aprovechar algo ya conocido (como la afición al whisky escocés de un director ejecutivo).
Un aspecto creado (o descubierto) al crear una ventaja funciona como cualquier otro:
define las circunstancias narrativas y puede permitir, prevenir u obstaculizar acciones;
por ejemplo, no podrás leer un hechizo si la habitación está Oscura como boca de lobo.
También se puede invocar (página 25) o forzar (página 26). Además, al crear una ventaja
ganas una o más invocaciones gratuitas del aspecto creado. Una invocación gratuita,
como su nombre indica, te permite invocar un aspecto sin gastar un punto de destino.
Incluso puedes permitir a tus aliados usar las invocaciones gratuitas que hayas creado.
Cuando tires para crear una ventaja, especifica si estás creando un nuevo aspecto o si
quieres aprovechar uno ya existente. En el primer caso, ¿estás asociando el aspecto a un
aliado, a un oponente o al entorno? Si quieres asociarlo a un oponente, estos pueden
emplear la acción de defensa para oponerse a ti. De lo contrario, por lo general te enfren-
tarás a una dificultad, pero el DJ puede decidir si algo o alguien se opone a tus esfuerzos
con una tirada de defender en su lugar.
Tus resultados al crear un nuevo aspecto son:
1 Si fallas, o bien no creas el aspecto (fallo) o lo creas, pero es el enemigo el que obtiene
la invocación gratuita (éxito a un coste). Si tienes éxito a un coste, podría ser necesario
reescribir el aspecto final para que beneficie al enemigo. Esto puede todavía valer la
pena ya que los aspectos son ciertos (página 23).
2 Si empatas, no creas el aspecto, pero obtienes un impulso (página 24).
3 Si tienes éxito, creas un aspecto de situación con una invocación gratuita.
4 Si tienes éxito con estilo, creas un aspecto de situación con dos invocaciones gratuitas.
Cuando se trata de un aspecto existente conocido o desconocido, los resultados son:
1 Si fallas, y el aspecto era conocido, el enemigo obtiene una invocación gratuita. Si era
desconocido, el enemigo puede elegir revelarlo para obtener una invocación gratuita.
2 Si empatas y el aspecto era desconocido, obtienes un impulso, pero el aspecto no se
revela. Si por el contrario el aspecto era conocido, obtienes una invocación gratuita.
3 Si tienes éxito,ganasunainvocacióngratuitadelaspecto,revelándolosieradesconocido.
4 Si tienes éxito con estilo ganas dos invocaciones gratuitas, revelándolo si era desco-
nocido.
Fate Condensado • Realizar Acciones, Tirar los Dados • 23
Ethan se encuentra cara a cara con un shoggoth, una enorme bestia corpu-
lenta e implacable. Sabe que es demasiado poderosa como para atacarla di-
rectamente, por lo que decide que su mejor opción es distraerla: “¡Me gustaría
hacer un cóctel Molotov y prenderle fuego a esta cosa!” anuncia.
El DJ determina que impactar al shoggoth de hecho resulta trivial, por lo
que se trata de una tirada de Máquinas: ¿Cuán rápido puede encontrar algo
inflamable y convertirlo en un arma? La dificultad se establece en Grande (+3).
Ethan tiene un Máquinas Normal (+1), pero tira 0+++, dándole un esfuer-
zo Enorme (+4).
Ethan arma el cóctel Molotov y se lo lanza a la bestia. El shoggoth se en-
cuentra ahora En llamas, y Ethan tiene una invocación gratuita de ese aspec-
to. El shoggoth está definitivamente distraído y, si intenta perseguirlo, Ethan
puede usar esa invocación para ayudarse a sí mismo a escapar.
▼ Pelear se puede usar para defenderse de los ataques físicos cuerpo a cuerpo.
Otras habilidades podrían ganar permiso para atacar o defender en circunstancias espe-
ciales, según decida el DJ o el consenso de la mesa. Algunas proezas pueden conceder
permisos más amplios cuando las circunstancias podrían no hacerlo. Cuando una habi-
lidad no puede usarse para atacar o defender, pero puede ayudarte a hacerlo, considera
usarla con la acción crear una ventaja, y usa las invocaciones gratuitas generadas en tu
siguiente tirada de ataque o defensa.
Fate Condensado • Aspectos y Puntos de Destino • 25
ASPECTOS DE PERSONAJE
Estos aspectos están en tu hoja de personaje, como tu concepto principal y tu com-
plicación. Describen rasgos de personalidad, detalles importantes sobre tu pasado, las
relaciones que tienes con otros, objetos importantes o títulos que posees, problemas
con los que estás lidiando u objetivos en lo que estás trabajando, o reputaciones u obli-
gaciones que llevas contigo. Estos aspectos cambian principalmente durante los hitos
(página 40).
Ejemplos: Líder de mi banda de supervivientes; Atención a los detalles; Debo pro-
teger a mi hermano
ASPECTOS DE SITUACIÓN
Estos aspectos describen el entorno o escenario donde tiene lugar la acción. Un aspecto
de situación usualmente se desvanece al final de la escena de la que era parte, o cuando
alguien lleva a cabo alguna acción que lo cambie o se deshaga de este. Básicamente, du-
ran sólo mientras que la situación que representan dure.
Ejemplos: En llamas; Luz solar brillante; Multitud de gente enojada; Derribado
en el suelo; Perseguido por la policía
CONSECUENCIAS
Estos aspectos representan lesiones u otro tipo de traumas duraderos sufridos al absor-
ber un impacto, normalmente debido a ataques (página 36).
Ejemplos: Esguince de tobillo; Conmoción cerebral; Baja autoestima debilitante
IMPULSOS
Un impulso es un tipo especial de aspecto, que representa una situación extremada-
mente temporal o menor. No puedes forzar un impulso ni gastar un punto de destino
para invocar un impulso. Puedes invocarlo gratis una vez, y después se desvanece. Un
impulso sin usar se desvanece cuando la ventaja que representa deja de existir, lo que
puede ser unos segundos o la duración de una única acción. Nunca persisten más allá
del final de una escena, y puedes esperar para nombrarlos hasta que los estés usando. Si
estás en control de un impulso, puedes pasárselo a un aliado si hay razones para hacerlo.
Ejemplos: En la mira; Distraído; Desestabilizado
Fate Condensado • Aspectos y Puntos de Destino • 27
INVOCACIONES
Para desatar el verdadero poder de los aspectos y hacer que te ayuden, necesitarás gastar
puntos de destino para invocarlos tras tirar los dados (página 14). Lleva la cuenta de
tus puntos de destino usando monedas pequeñas, cuentas, fichas de póker, o cualquier
otro tipo de fichas.
También puedes invocar aspectos gratis, si tienes una invocación gratuita tuya o de un
aliado que haya creado una ventaja que puedas usar (página 20).
EL TRUCO DE LA ELIPSIS
Si quieres una manera fácil de asegurarte de tener espacio para incorporar aspectos a
una tirada, intenta narrar tu acción usando al final puntos suspensivos (“…”), y luego
completa la acción con el aspecto que quieras invocar. De esta manera:
Ryan dice: “Pues estoy intentando descifrar las runas y…” (tira los dados, odia el
resultado) “… y Si No He Estado Allí, He Leído Al Respecto…” (gasta un punto
de destino) “… así que no me resulta complicado empezar a divagar sobre su
origen”.
INVOCACIONES HOSTILES
La mayoría de las veces que se invoca un aspecto es un aspecto de personaje o un aspecto
de situación. A veces invocarás los aspectos de personaje de los enemigos en su contra.
A esto se le llama una invocación hostil, y funciona igual que invocar cualquier otro
aspecto: paga un punto de destino y obtienes un +2 a tu tirada o puedes tirar los dados
de nuevo. Solo hay una pequeña diferencia: cuando haces una invocación hostil, le das
el punto de destino al enemigo. Pero no pueden usar ese punto de destino hasta des-
pués de que la escena haya terminado. El pago sólo aplica cuando un punto de destino se
gasta literalmente en una invocación hostil. Las invocaciones gratuitas no desencadenan
ningún pago.
28 • Fate Condensado • Aspectos y Puntos de Destino
INVOCACIÓN PARA DECLARAR DETALLES DE LA HISTORIA
Puedes añadir un detalle importante o poco probable a la historia basándote en un as-
pecto que esté en juego. No gastes un punto de destino si es aplicable que “los aspectos
son siempre ciertos” (página 23). Paga cuando sean exagerados o, si la mesa así lo desea,
cuando no exista un aspecto relevante.
FORZADOS
Los aspectos pueden ser forzados para complicar la situación y conseguir puntos de
destino. Para forzar un aspecto, el DJ u otro jugador ofrecen un punto de destino al ju-
gador cuyo personaje está siendo forzado, y le cuentan cómo un aspecto le está haciendo
las cosas más difíciles o complicadas. Si rehúsas el forzado, debes gastar un punto de
destino de tu reserva y describir cómo tu personaje evita la complicación. Sí, eso significa
que, si no te quedan puntos de destino, ¡no puedes rechazar un forzado!
Cualquier aspecto puede forzarse, ya sea un aspecto de personaje, un aspecto de si-
tuación o una consecuencia, pero debe ser algo que afecte al personaje que está siendo
forzado.
Cualquiera puede ofrecer un forzado. El jugador que propone el forzado tiene que
gastar uno de sus puntos de destino. El DJ entonces se hace cargo de ejecutar el forzado
sobre el objetivo afectado. El DJ no pierde un punto de destino al ofrecer un forzado:
tiene una reserva limitada de puntos de destino para invocar aspectos, pero puede ofre-
cer tantos forzados como quiera.
Los forzados pueden ser retroactivos. Si un jugador descubre que al rolear se ha metido
a sí mismo en una complicación relacionada con uno de sus aspectos o un aspecto de si-
tuación que le concierne, puede preguntarle al DJ si eso cuenta como un autoforzado.
Si el grupo está de acuerdo, el DJ le desliza al jugador un punto de destino.
Está bien reconocer un forzado como f uera de lugar y retirarlo. Si el grupo está de
acuerdo en que un forzado propuesto no fue apropiado, debería retirarse sin coste algu-
no para el personaje forzado.
LOS FORZADOS SON COMPLICACIONES, NO IMPEDIMENTOS
Cuando ofrezcas un forzado, asegúrate de que la complicación es un curso de acción o
un cambio importante de las circunstancias, no una negación de opciones.
“Vaya, tienes arena en los ojos, así que disparas a la criatura y fallas”, no es un forzado.
Niega la acción en lugar de complicar algo.
“Bueno, maldita sea tu suerte, pero diría que la arena en tus ojos no te deja ver nada en
absoluto. Disparas al shoggoth a lo loco, perforando unos barriles que ahora están derra-
mando gasolina a borbotones hacia el brasero”. Este forzado es mucho mejor. Modifica
la escena, escala la tensión y les da a los jugadores algo nuevo en lo qué pensar.
Fate Condensado • Aspectos y Puntos de Destino • 29
Para encontrar ejemplos sobre qué tipo de forzados funcionan y cuáles no, consulta la
descripción de tipos de forzados que puedes encontrar en Fate Básico a partir de la pá-
gina 71 de dicho libro, o en línea en: https://fate-srd.com/fate-core/invoking-compelling-as-
pects#types-of-compels
EVENTOS Y DECISIONES
En general, existen dos tipos de forzados: eventos y decisiones.
Un forzado basado en un evento es algo que le sucede a un personaje debido a una
fuerza externa. Esa fuerza externa se relaciona con el aspecto de alguna manera, resultan-
do en una complicación desafortunada.
Un forzado basado en una decisión ocurre cuando los defectos del personaje o sus valores
en competencia se interponen a un mejor juicio. El aspecto lleva al personaje a tomar una
decisión en particular… Y los efectos colaterales de esa decisión le crean una complicación.
En cualquiera caso, ¡la clave es que el resultado sea una complicación! Sin complica-
ción, no hay forzado.
¿INVOCACIONES HOSTILES O FORZADOS?
¡No confundas las invocaciones hostiles y los forzados! Aunque son similares —ambas
son formas de darle a un personaje un problema inmediato a cambio de un punto de
destino— funcionan de manera diferente.
Un forzado crea un cambio narrativo. La decisión de forzar un aspecto de un personaje
no es algo que pase en la ficción; en vez de eso, es el DJ o un jugador proponiendo un
cambio a la historia. Su efecto puede ser amplio, pero el objetivo obtiene el punto de
destino inmediatamente si acepta el forzado, y puede elegir rehusarlo.
Una invocación hostil es un efecto mecánico. El objetivo no tiene la oportunidad de
rehusar la invocación… Pero como con cualquier invocación, necesitarás explicar cómo
tiene sentido invocar ese aspecto. Y aunque obtenga un punto de destino, no puede
usarlo en la escena actual. Sin embargo, el resultado final es mucho más limitado: un
bonificador de +2 o volver a tirar los dados una vez.
Los forzados te permiten, como jugador o como DJ, cambiar de qué se trata una esce-
na. Le hacen una zancadilla a la narrativa. Usarlos contra un oponente es una apuesta
arriesgada: pueden rehusarlos, o conseguir sus objetivos a pesar del forzado gracias al
nuevo y flamante punto de destino que les acabas de dar.
Las invocaciones hostiles te ayudan en el momento presente. Además de tus propios
aspectos, tienes los aspectos de tu oponente disponibles para invocarlos, dándote más
opciones y haciendo las escenas más dinámicas y conectadas.
30 • Fate Condensado • Aspectos y Puntos de Destino
DESAFÍOS, CONFLICTOS Y
COMPETICIONES
A menudo, podrás resolver una acción con una sola tirada de dados: ¿Fuerzas la caja
fuerte, evitas a la seguridad o convences al periodista para que comparta sus notas? Otras
veces te encontrarás con enfrentamientos prolongados que requieren de muchas tiradas
hasta resolverse. Para esos casos, ofrecemos tres herramientas de resolución: desafíos,
competiciones y conflictos. Cada uno hace las cosas de manera un poco diferente,
según el objetivo del enfrentamiento y la oposición involucrada.
▼ Un desafío es una situación complicada o dinámica. Alguien o algo se te opon-
drá, pero no hay un “otro lado” dominante. Así es como podrías jugar a un investi-
gador que busca pistas en un tomo antiguo, el negociador del grupo distrayendo al
bibliotecario y al gorila impidiendo que horrores inefables entren en la biblioteca
al mismo tiempo.
▼ Una competición es una situación en la que dos o más grupos persiguen objeti-
a los otros. Luchar en el barro con un sectario mientras los cuchillos apuñalan sus
vientres, acribillar a balazos a una horda de necrófagos mientras sus garras atizan tu
carne, o intercambiar comentarios mordaces con tu rival bajo la atenta mirada de
la reina; todos estos son conflictos.
Establecer Escenas
Independientemente del tipo de escena, el DJ empezará colocando cada una de las pie-
zas esenciales en su lugar, para que los jugadores sepan qué recursos tienen disponibles
y qué complicaciones están en juego.
ZONAS
Las zonas son una representación del espacio físico: un mapa rápido dividido en unas
pocas secciones discretas. Un conflicto en una granja remota podría tener cuatro zonas:
el primer y segundo piso, el patio delantero y el bosque trasero. Dos a cuatro zonas son
suficientes para manejar la mayoría de los conflictos. Las escenas grandes o complejas
pueden requerir más. Intenta limitar tu mapa de zonas a un boceto sencillo, algo que
quepa en una tarjeta o que se pueda dibujar rápidamente en una pizarra.
Las zonas ayudan a guiar la historia dando forma a lo que es posible. A quién puedes
32 • Fate Condensado • Desafíos, Conflictos y Competiciones
atacar y dónde puedes moverte dependen de la zona en la que te encuentras.
Cualquiera que se encuentre en una zona puede interactuar con todos y todo lo
que esté en esa zona. Esto significa que puedes impactar, apuñalar o interactuar físi-
camente con personas y cosas en tu zona. ¿Necesitas abrir la caja fuerte de la pared del
dormitorio? Tendrás que estar en esa zona. Cualquier cosa fuera de tu zona suele estar
fuera de tu alcance; tendrás que moverte para llegar allí o usar algo que pueda extender
tu alcance hasta allí (telequinesis, una pistola, etc.).
Moverse entre zonas es sencillo, siempre que nada se interponga en tu camino. Pue-
des moverte a una zona adyacente además de llevar a cabo tu acción durante un in-
tercambio (página 31) siempre que nada se interponga en tu camino. Si tu movimien-
to se ve obstaculizado, te toma tu acción hacerlo. Haz una tirada de superar para escalar
una pared, pasar por delante de un grupo de sectarios o saltar por los tejados. Si fallas, te
quedas en tu zona o el movimiento te cuesta algo. También puedes usar tu acción para
moverte donde quieras dentro del mapa, aunque el DJ tiene derecho a establecer una
dificultad alta si se trata de un movimiento épico.
Si algo no es lo suficientemente arriesgado o interesante como para merecer una tira-
da, entonces no es un impedimento para el movimiento. Por ejemplo, no necesitas usar
tu acción para abrir una puerta sin llave; eso es solo una parte del movimiento.
Disparar te permite atacar a distancia. Los ataques a distancia pueden hacer objetivo
a enemigos en zonas adyacentes o tal vez más lejos, si las zonas están lo suficientemente
despejadas. Si hay una criatura hurgando en el dormitorio de arriba y a la vuelta de la
esquina, no puedes dispararle desde la parte inferior de las escaleras. Presta atención a la
forma en están configuradas las zonas y los aspectos de situación al decidir qué es válido
y qué no.
ASPECTOS DE SITUACIÓN
Al establecer la escena, el DJ debe pensar en rasgos ambientales interesantes y dinámicos
que puedan limitar la acción o brindar oportunidades para cambiar la situación al usar-
los. De tres a cinco detalles son más que suficientes. Utiliza estas categorías como guía:
▼ Tono, ambiente o clima: Oscuridad, relámpagos y vientos aulladores.
▼ Impedimentos al movimiento: Conectados por escaleras, cubiertos de cieno y
llenos de humo.
▼ Coberturas y obstáculos: Vehículos, pilares y cajas.
ORDEN DE TURNOS
A menudo no necesitarás saber cuándo actúa exactamente quién, pero en competicio-
nes y conflictos el orden de los turnos puede ser relevante. Estas escenas tienen lugar a
lo largo de una serie de intercambios. En un intercambio cada personaje involucrado
puede llevar a cabo una acción de superar, crear una ventaja o atacar, y puede moverse
una vez (las competiciones funcionan de manera algo diferente; consulta la página 33).
Como defender es una reacción a la acción de alguien más, los personajes pueden de-
fenderse tantas veces como sea necesario en los turnos de otros personajes, siempre que
puedan justificar su capacidad para interferir según lo que ya se haya establecido en la
historia.
Al comienzo de una escena, el DJ y los jugadores deciden quién va primero en fun-
ción de la situación, entonces el jugador activo elige quién va después. Los personajes
del DJ pueden elegirse en el orden de turnos igual que los PJ, y el DJ decide quién va
después de que los PNJ hayan actuado. Después de que todos hayan tenido su turno, el
último jugador elige a quién le toca al comienzo del próximo intercambio.
34 • Fate Condensado • Desafíos, Conflictos y Competiciones
Casandra y Ruth se han tropezado con un pequeño grupo de sectarios, lide-
rados por un acólito con una máscara dorada, que están realizando un ritual
arcano. Como los sectarios están concentrados en lo suyo, el DJ decide que los
PJ actuarán primero en este conflicto. Los jugadores deciden que Casandra
actuará primero: crea una ventaja contra el sectario enmascarado, Distraído,
corriendo directamente hacia él mientras grita. Es crudo pero efectivo. Para
aprovechar el aspecto de situación al máximo, el jugador de Casandra decide
que Ruth debería actuar a continuación. Ruth le lanza una daga al acólito en-
mascarado e invoca de inmediato Distraído para mejorar su ataque. No es
suficiente como para dejar fuera de combate al acólito de un golpe, pero ha
sido un uno-dos que deja al sectario tambaleándose.
Desafortunadamente, ahora que todos los PJ en la escena han actuado, Ruth
no tiene más remedio que elegir a uno de los sectarios para que actúe a con-
tinuación. Elige al acólito enmascarado. El DJ sonríe, porque sabe que una vez
que actúe el acólito, puede hacer que actúen los sectarios hasta el final de la
ronda, y entonces estos pueden elegir que el acólito enmascarado inicie el
próximo intercambio. Puede que los PJ hayan asestado un buen primer golpe,
pero ahora a los sectarios les toca contraatacar.
Este método para determinar el orden de turnos tiene varios nombres en conversacio-
nes en línea: orden de actuación selectiva, iniciativa de “palomitas de maíz”, iniciativa
de “pase” o iniciativa al “Estilo Balsera”, la última de ellas nombrada por el autor de
Fate Básico Leonard Balsera, quien plantó la semilla de la idea. Puedes obtener más in-
formación sobre este método y sus estrategias en https://www.deadlyfredly.com/2012/02/
marvel/ (en inglés).
Trabajo en Equipo
Fate ofrece tres métodos de trabajo en equipo: combinar la misma habilidad de varios
personajes en una única tirada, apilar invocaciones gratuitas creando ventajas para fa-
cilitarle el éxito a un miembro del equipo, e invocar aspectos en nombre de un aliado.
Cuando combines habilidades, descubre quién de entre los participantes tiene la
puntuación más alta en la habilidad. Cada participante adicional que tenga al menos
Normal (+1) en esa habilidad añade un +1 al nivel de habilidad del personaje con la
puntuación más alta. Brindar apoyo de esta forma usa tu acción. Los que apoyan sufren
el mismo coste y consecuencias que la persona haciendo la tirada. El bonificador total
máximo que un equipo puede brindar de esta forma es igual al nivel de habilidad de la
persona con la puntuación más alta.
Si no, puedes crear una ventaja en tu turno y permitir que un aliado use las invocacio-
nes gratuitas cuando tenga sentido que pueda usarlas. Fuera de tu turno, puedes invocar
un aspecto para añadir un bonificador a la tirada de otro.
Fate Condensado • Desafíos, Conflictos y Competiciones • 35
Desafíos
Muchas de las dificultades a las que se enfrentan tus personajes se pueden resolver con
una única tirada durante el transcurso de una escena: desactivar la bomba, encontrar el
tomo de saber espeluznante o descifrar el código. Pero a veces las cosas son más fluidas,
más complicadas, y simplemente no es tan sencillo como encontrar el tomo de saber
espeluznante porque el yate en que estás buscando se está escorando en el puerto de
Hong Kong mientras un monzón arrasa afuera y la biblioteca del barco está en llamas,
algo que no es para nada culpa tuya.
En circunstancias complicadas sin oposición, lo ideal es usar un desafío: una serie de
acciones de superar que abordan un problema mayor. Los desafíos permiten que todo
el grupo trabaje junto en una escena, y mantienen las cosas dinámicas.
Para establecer un desafío, el DJ considera la situación y elige varias habilidades que
pueden contribuir al éxito del grupo. Trata cada acción como una tirada de superar por
separado. Las acciones de trabajo en equipo están permitidas, pero pueden introducir
costes o complicaciones, como que se agote el tiempo o de otra forma resultar ineficaces.
DJ: hagan todo lo posible para darle la oportunidad a cada personaje en la escena de
contribuir. Apunta un número de habilidades igual al número de personajes que par-
ticipen. Elige menos si esperas que algunos de los personajes se separen o se distraigan
con otras prioridades, o si quieres dar cabida al trabajo en equipo. Para desafíos más
difíciles, diseña el desafío con más acciones necesarias que personajes, además de ajustar
las dificultades de las acciones.
Tras realizar las tiradas, el DJ evaluará los éxitos, fallos y costes de cada acción a medida
que interpretan cómo procede la escena. Puede que los resultados lleven a otro desafío,
una competición o incluso a un conflicto. Una combinación de éxitos y fallos debería
permitir que los personajes sigan adelante con una victoria parcial mientras se enfrentan
a nuevas complicaciones que los enredan.
Competiciones
Una competición es cuando dos o más bandos se oponen de manera directa, pero no
hay un conflicto. Esto no significa que un bando no quiera hacerle daño al otro. Las
competiciones pueden incluir a un grupo que intenta escapar de una amenaza antes de
que esta impida toda posibilidad de victoria.
Al inicio de una competición, todos los involucrados declaran sus intenciones, lo que
esperan conseguir. Si hay varios PJ involucrados, pueden estar en el mismo bando o en
bandos diferentes, dependiendo de sus objetivos. Por ejemplo: en una carrera a pie, cada
personaje podría estar en su propio bando. En una competición, los PJ no pueden o no
están tratando de dañar al enemigo. Las amenazas externas (ej.: un volcán en erupción,
36 • Fate Condensado • Desafíos, Conflictos y Competiciones
un dios enojado) pueden atacar a uno o a todos los bandos; aquellas amenazas también
podrían ser un participante de la competición.
Las competiciones tienen lugar a lo largo de una serie de intercambios. Cada bando
lleva a cabo una acción de superar que le ayude a conseguir sus objetivos. Un único per-
sonaje de cada bando realiza la acción de superar en cada intercambio, pero sus aliados
pueden proveer trabajo en equipo e intentar crear ventajas para ayudar (lo que supone
cierto riesgo, ver a continuación). Las acciones de superar pueden enfrentarse a difi-
cultades pasivas, si los competidores se enfrentan a distintos obstáculos del entorno, o
compararse entre sí cuando están en una competición directa.
Al final de cada intercambio, compara los esfuerzos de la acción de cada bando. El
bando que tenga el mayor esfuerzo se anota una victoria. Si el vencedor tiene éxito con
estilo, y nadie más lo ha tenido, entonces anota dos victorias. El primero con tres vic-
torias gana la competición (siempre puedes decidir dirigir una competición extendida
requiriendo más victorias, aunque no te recomendamos más de cinco).
Si se produce un empate entre los esfuerzos más altos, nadie anota una victoria, y ocu-
rre un giro inesperado. El DJ introducirá un nuevo aspecto de situación para reflejar
cómo ha cambiado la escena, el terreno o la situación.
En competiciones donde una amenaza está tratando de dañar a cualquiera de los par-
ticipantes, todos los miembros de un bando reciben daño cuando su tirada de com-
petición es menor que la tirada de ataque de la amenaza o el valor de dificultad fija.
Absorben un número de aumentos igual a los aumentos de fallo. Al igual que en un
conflicto, si un personaje no puede absorber todos los aumentos tras recibir un golpe,
es derrotado.
Conflictos
Cuando los héroes se meten en una pelea de verdad, ya sea con las autoridades, secta-
rios o algún horror indescriptible, y pueden ganar, tienes un conflicto. En otras pala-
bras, usa los conflictos cuando la violencia o coerción sean medios razonables para los
objetivos de los PJ.
Los conflictos pueden parecer lo más directo: al fin y al cabo, la historia de los jue-
gos de rol está construida sobre simuladores de combate. Pero ten en mente una parte
clave de su descripción: los personajes involucrados tienen la capacidad de dañarse los
unos a los otros. Si es unilateral, digamos que estás intentando pegarle un puñetazo una
montaña viviente, no hay posibilidad de que puedas dañarla. Eso no es un conflicto. Es
una competición, en la que probablemente los PJ intentan escapar o encontrar alguna
manera de contraatacar.
Los conflictos pueden ser físicos o mentales. Los conflictos físicos pueden ser tiro-
teos, duelos a espada o embestir criaturas extradimensionales con un camión. Los con-
flictos mentales incluyen discusiones con seres queridos, interrogatorios o ataques espe-
luznantes a la mente.
Es importante elegir el momento oportuno al usar ciertas formas de trabajo en equipo
(página 32). Puedes invocar un aspecto para que lo use tu aliado para mejorar su tirada
en cualquier momento. Puedes ayudar a un aliado antes de su turno creando una ventaja
o dándole un bonificador de +1 con tu acción. Si actúan antes que tú en el intercambio,
no puedes crear una ventaja para ayudarlos, pero puedes usar tu turno (saltándotelo en
ese intercambio) para darles un bonificador de trabajo en equipo de +1.
RECIBIR DAÑO
Cuando un ataque tiene éxito, el defensor debe absorber el golpe, que tiene tantos au-
mentos como la diferencia entre el esfuerzo del ataque y el esfuerzo de la defensa.
Puedes absorber los aumentos de daño marcando casillas de estrés y asumiendo con-
secuencias. Si no puedes o no quieres absorber todos los aumentos, eres derrotado
(página 37): eres sacado de la escena y el atacante decide cómo ocurre.
Una serie de desafortunadas decisiones han puesto a Charles en un frío y hú-
medo sótano, donde se enfrenta a un necrófago que quiere devorarlo mu-
chísimo. El necrófago ataca, arremetiendo con sus afiladas garras; esto es un
ataque usando su Pelear Bueno (+2). El DJ saca 00++, aumentando el
esfuerzo a Enorme (+4). Charles intenta apartarse de su camino con su Atletis-
mo Grande (+3), pero saca 000-, con lo que obtiene un esfuerzo Bueno
(+2). Como el esfuerzo del ataque del necrófago supera por dos al esfuerzo de
la defensa de Charles, Charles debe absorber dos aumentos. Marca las dos pri-
meras de sus tres casillas de estrés físico; ya la pelea está resultando peligrosa.
38 • Fate Condensado • Desafíos, Conflictos y Competiciones
ESTRÉS
En pocas palabras, el estrés es armadura de la trama3. Es un recurso que se usa para mante-
ner a tu personaje en pie y en la pelea cuando sus contrincantes le golpean. Cuando marcas
casillas de estrés para absorber un golpe, estás diciendo cosas como: “Justo falló al golpear-
me” o “Vaya, eso me dejó sin aliento, pero estoy bien”, o algo por el estilo. Dicho esto, es
un recurso limitado: la mayoría de los personajes solo tienen tres casillas de estrés físico y
tres casillas de estrés mental, aunque los personajes con Voluntad o Físico altos tienen más.
Verás que hay dos marcadores de estrés en tu hoja de personaje, uno para el daño
físico y otro para el daño mental. Cuando recibes un golpe, puedes marcar casillas vacías
de estrés del tipo que corresponda para absorberlo y permanecer en la pelea. Cada casilla
de estrés que marques absorbe un aumento. Puedes marcar varias casillas de estrés si
necesitas hacerlo.
Las casillas son binarias: o están vacías y se pueden usar o están llenas y no se pueden
usar. Eso está bien, sin embargo. Despejarás el contador de estrés tan pronto como pase
la escena, siempre que los monstruos no te coman primero.
CONSECUENCIAS
Las consecuencias son nuevos aspectos que escribes en tu hoja de personaje cuando tu
personaje recibe un golpe, que representa el daño real y heridas que sufre tu personaje.
Cuando asumes una consecuencia para absorber un golpe, escribe un aspecto en un
espacio vacío de consecuencias que describa qué daño le ocurre a tu personaje. Usa la
gravedad de la consecuencia como guía: si fuiste mordido por un engendro estelar, una
consecuencia leve podría ser Un mordisco terrible, pero una consecuencia moderada
podría ser Un mordisco que no para de sangrar, y una consecuencia grave podría ser
Una pierna tullida.
Mientras el estrés convierte un golpe en un fallo por poco, asumir una consecuencia
significa que recibiste un buen golpe. ¿Por qué asumirías una consecuencia? Porque a
veces el estrés no es suficiente. Recuerda: tienes que absorber todos los aumentos de un
golpe para permanecer en la pelea. Sólo tienes ciertas casillas de estrés. La buena noticia
es que las consecuencias pueden absorber golpes bastante grandes.
Cada personaje comienza con tres espacios para consecuencias: leve, moderada y gra-
ve. Asumir una consecuencia leve absorbe dos aumentos, una moderada absorbe cuatro
aumentos y una grave absorbe seis aumentos.
Entonces, si recibes un gran golpe de cinco aumentos, puedes absorberlo todo con
una sola casilla de estrés y una consecuencia moderada. Eso es mucho más eficiente que
gastar cinco de tus casillas de estrés.
La desventaja de las consecuencias es que son aspectos, y los aspectos siempre son
³ El concepto en inglés es plot armor, que hace referencia a la idea de que un persona-
je no muere porque es importante para la trama de la historia en curso [N. del T.]
Fate Condensado • Desafíos, Conflictos y Competiciones • 39
ciertos (página 23). Así que, si tienes Un disparo en el vientre, ¡el vientre de tu perso-
naje tiene un disparo! Eso significará que no puedes hacer cosas que una persona con
un disparo en el vientre no puede hacer (como correr rápido). Si las cosas se complican
particularmente debido a esto, es posible que también te enfrentes a un forzado de tu
consecuencia. Y, al igual que los aspectos que haces cuando creas una ventaja, el persona-
je que creó la consecuencia, es decir, quienquiera que te disparó, obtiene una invocación
gratuita sobre esa consecuencia. ¡Ay!
Charles sigue peleando contra el necrófago. Este le ataca con sus garras,
esta vez sacando 00++, a lo que suma su Pelear Bueno (+2), e invoca
su aspecto Hambriento de carne para sumar un +2 adicional, asestando un
devastador golpe Fantástico (+6). Charles saca --00, a lo que añade su
Atletismo Grande (+3), lo que le da un defensa meramente Normal (+1); esos
son cinco aumentos que tiene que absorber. Elige asumir una consecuencia
moderada. El jugador y el DJ deciden que el necrófago le ha hecho a Charles
Una enorme herida en el pecho. Esta consecuencia absorbe cuatro de los
aumentos, por lo que falta uno, que Charles absorbe con la última casilla de
estrés que le queda.
SER DERROTADO
Si no puedes absorber todos los aumentos de un golpe con estrés y consecuencias, eres
derrotado.
Caer derrotado es malo. Quien te derrotó decide lo que ocurre. Dadas situaciones
peligrosas y enemigos poderosos, esto podría significar que estás muerto, pero esa no es
la única posibilidad. El resultado debe estar en consonancia con el alcance y la escala del
conflicto en cuestión (no morirás de vergüenza si pierdes una discusión) pero es posi-
ble realizar cambios en tu hoja de personaje (y más). El resultado también debe encajar
dentro de los límites que ha establecido tu grupo; si tu grupo siente que los personajes
nunca deben morir sin el consentimiento del jugador, eso es perfectamente válido.
Pero incluso cuando la muerte está sobre la mesa (es mejor tenerlo claro antes de una
tirada), los DJ deben recordar que suele ser un resultado aburrido. Un PJ que haya sido
derrotado podría perderse, ser secuestrado, ser puesto en peligro, verse obligado a asu-
mir consecuencias... La lista continúa. La muerte de un personaje significa que alguien
tiene que crear un nuevo personaje e incorporarlo a la historia, pero un destino peor que
la muerte solo está limitado por tu imaginación.
Sigue la ficción cuando describas cómo alguien o algo es derrotado. ¿Un sectario fue
eliminado por un aluvión de fuego de ametralladora? Un rocío rojo llena el aire mien-
tras cae con un golpe húmedo al suelo. ¿Fuiste arrojado del camión cuando cruzaba el
paso elevado de la calle 26? Desapareces por el borde y te quedas atrás mientras el con-
flicto continúa a lo largo del Dan Ryan. Ten en cuenta la muerte cuando discutas los
términos de ser derrotado, pero a menudo es igual de interesante engañar a la muerte.
40 • Fate Condensado • Desafíos, Conflictos y Competiciones
El necrófago consigue un golpe muy afortunado, provocando un ataque Le-
gendario (+8) contra la defensa Mala de Charles (-1). En este punto del conflic-
to, todas las casillas de estrés de Charles están llenas, al igual que su espacio
de consecuencia moderada. Incluso si asumiera una consecuencia leve y una
grave a la vez, absorbiendo ocho aumentos, no sería suficiente. Como resul-
tado, Charles es derrotado. El necrófago decide su destino. El DJ estaría en su
derecho de que el necrófago mate a Charles en ese mismo momento... pero
que lo maten no es el resultado más interesante.
En cambio, el DJ declara que Charles sobrevive, queda inconsciente y es arras-
trado a la guarida del necrófago, con las consecuencias intactas. Charles se
despertará perdido y muy frágil en las catacumbas oscuras bajo la ciudad.
Como lo derrotaron, Charles no tiene más remedio que aceptar los términos
que se le presentan.
RENDIRSE
Entonces, ¿cómo evitar morir horriblemente, o algo peor? Puedes interrumpir cual-
quier acción en un conflicto para rendirte, siempre que los dados no hayan tocado
todavía la mesa. Solo ríndete. Diles a todos que se acabó, que no puedes seguir adelante.
Tu personaje pierde y sale del conflicto, pero tú ganas un punto de destino más uno
extra por cada consecuencia que hayas asumido en el conflicto actual.
Además, la rendición significa que tú declaras los términos de tu derrota y cómo sales
del conflicto. Puedes escapar de los monstruos y vivir para luchar otro día. Sin embargo,
es una derrota. Tendrás que darle a tu contrincante algo que quiera. No puedes rendirte
y describir cómo salvas el día heroicamente; eso ya no está sobre la mesa.
Rendirse es una herramienta poderosa. Puedes rendirte para escapar con un plan de
acción para la próxima pelea, una pista sobre a dónde ir o alguna ventaja en el futuro.
Simplemente no puedes ganar esta pelea.
Debes rendirte antes de que tu oponente lance los dados. No puedes esperar a ver el
resultado de los dados y rendirte cuando es obvio que no puedes ganar; eso es de mala
educación.
Se espera alguna negociación aquí. Busca una solución que funcione para todos en
la mesa. Si la oposición no está de acuerdo con los términos de tu rendición, pueden
presionar para que se modifiquen esos términos o pedirte que sacrifiques algo diferente
o extra. Debido a que rendirse sigue siendo una pérdida para ti, eso significa que la otra
parte debería ganar al menos parte de lo que busca.
Cuanto más significativo sea el precio que pagues, mayor será el beneficio que tu ban-
do debería recibir como parte de la rendición: si una fatalidad está a punto de caer sobre
todo el grupo, ¡un miembro que elija rendirse como una última resistencia heroica (y
fatal) podría significar que todos los demás se salvan!
Fate Condensado • Desafíos, Conflictos y Competiciones • 41
TERMINAR UN CONFLICTO
Un conflicto llega a su fin cuando todos los de un bando se han rendido o han sido
derrotados. Al final de un conflicto, los jugadores que se rindieron reciben sus puntos
de destino por la rendición (página 38). El DJ también paga los puntos de destino adeu-
dados a los jugadores por invocaciones hostiles (página 25) que ocurrieron durante el
conflicto.
RECUPERARSE DE UN CONFLICTO
Al final de cada escena, cada personaje despeja sus casillas de estrés. Las consecuencias
requieren más tiempo y esfuerzo para eliminarse.
Para iniciar el proceso de recuperación, la persona que lo trata deberá tener éxito
en una acción de superar con la habilidad adecuada. Las lesiones físicas generalmente
se abordan utilizando el conocimiento médico a través de Conocimiento Académico,
mientras que las consecuencias mentales se curan con Empatía. Esta acción de superar
enfrenta una dificultad igual a la gravedad de la consecuencia: Bueno (+2) para una
consecuencia leve, Excelente (+4) para moderada y Fantástico (+6) para grave. Estas di-
ficultades aumentan en dos cuando estás tratando de tratarte a ti mismo (es más fácil
que otro lo haga).
Si tienes éxito en esta tirada, vuelve a escribir la consecuencia para indicar que se está
curando. Un brazo roto puede reescribirse como Un brazo escayolado, por ejemplo.
El éxito aquí es solo el primer obstáculo; se necesita tiempo para superar las conse-
cuencias.
▼ Las consecuencias leves necesitan una escena completa tras el tratamiento para ser
eliminadas.
▼ Las consecuencias moderadas llevan más tiempo, y necesitan una sesión completa
(página 40).
42 • Fate Condensado • Avance
AVANCE
A medida que tus personajes hacen el tonto en la trama, crecerán y cambiarán. Al final
de cada sesión ganarás un hito, lo que te permite modificar las cosas en tu hoja de per-
sonaje. A medida que concluyas cada arco de la historia, conseguirás un logro, lo que te
permite añadir cosas a tu hoja de personaje (encuentra más información sobre sesiones
y arcos en la página 41).
Hitos
Los hitos ocurren al final de una sesión, a medio camino de lidiar con un arco narrativo.
Se enfocan en ajustar tu personaje lateralmente en vez de avanzarlo. Es posible que no
desees utilizar un hito, lo cual está bien. No siempre tiene sentido cambiar tu personaje.
La oportunidad está ahí si la necesitas.
Durante un hito, puedes realizar una de las siguientes cosas:
▼ Intercambiar el nivel de dos habilidades cualesquiera, o reemplazar una habilidad
Normal (+1) por otra que no tengas en tu hoja.
▼ Reescribir una proeza.
Logros
Los logros son más significativos, ya que permiten que tu personaje crezca en poder. Un
logro le permite hacer una cosa de la lista de hitos. Además de eso, haces todo lo siguiente:
▼ Reescribir el concepto principal de tu personaje, si así lo deseas.
▼ Si tienes alguna consecuencia moderada o grave de las que todavía no te estés recu-
mal (+1).
Si el DJ siente que ha concluido un desarrollo importante de la trama y es hora de que
los personajes se “empoderen”, también puede ofrecer una o ambas de las siguientes
opciones:
▼ Aumentar en 1 la recuperación, que puedes gastar de inmediato para comprar una
nueva proeza si quieres.
▼ Aumentar una segunda habilidad en un punto.
Fate Condensado • Avance • 43
Sesiones y Arcos
Hay algunas suposiciones en juego aquí cuando hablamos de sesiones y arcos. Nos gus-
taría arrojar algo de luz sobre esas suposiciones para que puedas hacer ajustes según las
diferencias entre tu partida y ellas.
Una sesión es una única sesión de juego que consta de varias escenas y unas pocas
horas de juego. Piensa en esto como algo similar a un solo episodio de una serie de tele-
visión. Probablemente estará en el rango de tres a cuatro horas.
Un arco es una serie de sesiones que a menudo contienen elementos de la trama que se
transfieren de una sesión a otra. Esos elementos de la trama no tienen que concluir dentro
de un arco, pero generalmente hay desarrollos y cambios significativos que se producen
en el transcurso de esta. Piense en esto como algo similar a un tercio o media temporada
de una serie de televisión. Probablemente se componga de unas cuatro sesiones de juego.
Si tu partida está fuera de esos rangos “probables”, es posible que desees cambiar la
forma en que funcionan algunas partes del avance. Si tus arcos duran más de cuatro a
seis sesiones de juego, es posible que desees permitir que las consecuencias graves se eli-
minen después de que pasen cuatro sesiones en lugar de esperar hasta el final del arco. Si
deseas que el avance sea más lento, puedes permitir mejoras como puntos de habilidad
y ganancias de capacidad de recuperación con menos frecuencia. Si tu grupo tiende a
programar sesiones bastante cortas, es posible que no alcances un hito al final de cada
sesión. Sazona al gusto; ¡el juego es tuyo para darle forma!
44 • Fate Condensado • Ser el Director de Juego
puedes discutirlo con los jugadores y tratar de llegar a un consenso aceptable, pero
tú tienes la última palabra.
▼ Establece la dificultad: Decide cuándo son necesarias las tiradas y establece sus
dificultades.
▼ Determina los costes del fracaso: Cuando un personaje falla en su tirada, tú deci-
des cuál será el coste del éxito con un coste. Ciertamente, puedes aceptar sugeren-
cias del jugador (puede que sepan cómo quieren que salga perjudicado su persona-
je), pero tú decides en última instancia.
▼ Interpreta a los PNJ: Cada jugador controla su propio personaje, pero tú con-
trolas al resto, desde los sectarios hasta los monstruos y el mismísimo Gran Malo.
▼ Da a los PJ oportunidades para actuar: Si los jugadores no saben qué hacer a
PJ, son mejores cuando quieres crear tensión, pero sin llegar a abrumar.
▼ Las dificultades altas, mucho más altas que la puntuación de habilidad relevante
del PJ, son mejores cuando quieres enfatizar cuán espantosas o inusuales son las
circunstancias y hacer que pongan con toda la carne en el asador, o ponerlos en
una posición en la que tendrán que sufrir las consecuencias de fallar.
Del mismo modo, usa la escala de adjetivos (página 6) de las puntuaciones para ayu-
darte a elegir la dificultad adecuada. ¿Es excelentemente difícil? ¡Entonces elige Excelen-
te (+5)! Aquí hay algunas reglas generales para comenzar.
Si la tarea no es muy difícil, hazla Mediocre (+0), o simplemente dile al jugador que
lo lograron sin una tirada, siempre y cuando no haya una presión de tiempo seria o el
personaje tenga un aspecto que sugiera que sería bueno en eso.
Si puedes pensar en al menos una razón por la que la tarea es difícil, elige Bueno (+2);
por cada factor extra que se oponga a los jugadores, agrega otro +2 a la dificultad.
Al pensar en esos factores, consulta qué aspectos están en juego. Cuando algo es lo
suficientemente importante como para convertirse en un aspecto, debería recibir un
poco de atención aquí. Dado que los aspectos son ciertos (página 23), pueden influir en
lo fácil o difícil que debería ser algo. ¡Eso no significa que los aspectos sean los únicos
factores a considerar, por supuesto! La oscuridad es oscuridad independientemente de
si decidiste o no convertirla en un aspecto de la escena.
Si la tarea es increíblemente difícil, sube tan alto como creas que tiene sentido. El PJ
necesitará gastar algunos puntos de destino y obtener mucha ayuda para tener éxito,
pero eso está bien.
Para obtener una visión más amplia de lo que puedes hacer para crear oponentes y ad-
versarios variados e interesantes para tus jugadores, consulta el Fate Adversary Toolkit,
disponible a la venta en PDF o con sus elementos esenciales disponibles gratuitamente
en los documentos de referencia del sistema en línea en https://fate-srd.com/
46 • Fate Condensado • Ser el Director de Juego
PNJ
Los PNJ incluyen espectadores, elenco de apoyo, aliados, contrincantes, monstruos y
casi cualquier otra cosa que pueda complicar u oponerse a los esfuerzos de los PJ. Proba-
blemente querrás crear otros personajes para que los PJ interactúen con ellos.
PNJ PRINCIPALES
Si alguien es particularmente importante para la historia, puedes darle estadísticas como
a un PJ. Esto es apropiado para alguien con quien los PJ tratarán mucho, como un alia-
do, un rival, el representante de un grupo poderoso o un Gran Malo.
Un PNJ importante no necesariamente sigue los mismos límites que un PJ inicial. Si
el PNJ va a ser una amenaza recurrente a nivel de jefe, dale una habilidad máxima más
alta (ver Establecer la dificultad y oposición en la página 43), más proezas y todo lo que sea
necesario para convertirlo en un peligro.
PNJ MENORES
Los PNJ que no van a ser personajes principales y recurrentes no necesitan estar tan
bien definidos como los PNJ principales. Para un PNJ menor, sólo define lo que es
absolutamente necesario.
La mayoría de los PNJ menores tendrán un solo aspecto, que es exactamente lo que
son: Perro guardián, Burócrata obstructivo o Sectario enfurecido, etc.
Si es necesario, dales otro aspecto o dos para reflejar algo interesante sobre ellos o una
debilidad. También pueden tener una proeza.
Dales una o dos habilidades para describir en qué son buenos. Puede usar las habilida-
des de la lista de habilidades o inventar algo más específico, como Bueno (+2) en Meterse
en peleas de bar o Enorme (+4) en Morder personas.
Dales de cero a tres cajas de estrés; cuantas más tengan, mayor la amenaza que supon-
drán. Generalmente, no tienen espacios de consecuencia; si reciben un golpe con más
aumentos de los que pueden absorber con estrés, simplemente son derrotados. Los PNJ
menores no están destinados a quedarse.
Herramientas de Seguridad
Los DJ (y realmente los jugadores también) tienen la responsabilidad de garantizar que
todos en la mesa se sientan seguros en el juego y en el espacio en el que están jugando.
Una forma en que un DJ puede apoyar esto es ofreciendo un marco para que cualquiera
en la mesa exprese una preocupación u objeción. Cuando esto sucede, debe tener prio-
ridad y debe abordarse. Aquí hay algunas herramientas que pueden ayudar a que ese
proceso esté más disponible para los jugadores en la mesa y más fácil de implementar
cuando sea necesario.
▼ La Tarjeta X: La Tarjeta X es una herramienta opcional (creada por John Stavro-
poulos) que permite a cualquiera en tu partida (incluyéndote a ti) editar cualquier
contenido con el que alguien se sienta incómodo mientras juegas. Puedes obtener
más información sobre la Tarjeta X en http://tinyurl.com/x-card-rpg
▼ Caja de herramientas de cambio de guion para juegos de rol: Para algo con un
poco más de matices y granularidad, busca Cambio de guion de Brie Beau Shel-
don, que brinda opciones para pausar, rebobinar, saltar hacia adelante y más uti-
lizando una metáfora de reproductor multimedia accesible y familiar. Obtén más
información sobre el cambio de guion en http://tinyurl.com/nphed7m
Herramientas como estas también se pueden utilizar como la regla de la falacia (página
14) para calibrar. Ofrecen una forma para que los jugadores aboguen cómodamente lo
que buscan en el juego. ¡Brinda a estas herramientas el respeto y el apoyo que se merecen!
48 • Fate Condensado • Reglas Opcionales
REGLAS OPCIONALES
Estas son algunas reglas opcionales o alternativas que puedes decidir usar en tu partida.
Estados
Los estados sustituyen a las consecuencias y las reemplazan por completo. Los estados
tienen dos propósitos: quitan algo de presión a los jugadores y al DJ para descubrir con
rapidez un aspecto correctamente redactado para una consecuencia infligida, y te dan la
oportunidad de dar forma a la naturaleza de tu juego al predefinir las formas en que los
personajes sufren un daño duradero.
La versión de Fate Condensado de los estados toma cada nivel de consecuencia y lo
divide en dos estados con la mitad del valor.
1 Lastimado (Leve) 1 Asustado (Leve)
2 Lesionado (Moderado) 2 Sobresaltado (Moderado)
3 Herido (Grave) 3 Desmoralizado (Grave)
Estos corresponden a estados físicos y mentales, pero el hecho de que hayas recibido
un golpe físico no significa que no puedas marcar también una condición mental, y
viceversa, siempre que tenga sentido. ¡Los ataques son traumáticos!
Los estados se recuperan al igual que las consecuencias, según su gravedad.
Si fueses a obtener una consecuencia leve adicional, en su lugar, obtienes dos casillas
más en Lastimado o Asustado, según corresponda.
▼ Temas: Agua, Aire, Fuego, Madera, Mente, Metal, Piedra, Vacío, Viento.
Si deseas una lista más larga, intenta comenzar con la lista predeterminada, agregando,
combinando y eliminando habilidades de ella según sea necesario hasta que llegues a lo que
buscas. Podrías en vez de eso combinar dos o más listas de las anteriores de alguna forma.
Avance: Cuanto menor sea el número de habilidades de tu lista respecto a la lista por
defecto, con menos frecuencia querrás otorgar puntos de habilidad debido al avance.
Tal vez solo durante los “empoderamientos” (página 41), o restringirlos de alguna otra
forma.
Alternativas a la pirámide:
▼ Diamante: Una zona media ancha (aproximadamente un tercio de las habilidades)
que se estrecha en la parte superior e inferior del rango. Por ejemplo: 1 a +0, 2 a +1,
3 a +2, 2 a +3, 1 a +4.
▼ Columna: Aproximadamente el mismo número de habilidades por cada puntua-
ción. Si tu lista es lo suficientemente corta, podría ser una línea, con una habilidad
por puntuación.
▼ Libre + Límite: Otorga a los jugadores los puntos de habilidad suficientes como
para hacer una pirámide (u otra forma), pero no la exijas. Pueden gastarlos como
quieran, mientras se queden por debajo del límite.
50 • Fate Condensado • Reglas Opcionales
Cobertura: Asegúrate de considerar cuántas habilidades esperas que se puntúen del
total. La lista predeterminada tiene puntuaciones en el 53% (10 de 19). Cuanto mayor
sea el porcentaje, mayor superposición podría haber entre jugadores. Conserva la pro-
tección de nicho.
Combinación: Es posible que desees tener dos listas, con los jugadores agregando una
de cada una para hacer su tirada. Lo principal a tener en cuenta es mantener los totales
potenciales dentro del rango de cero al límite. Es posible que tengas puntuaciones de +0
a +2 en cada lista, o de -1 a +1 en una y de +1 a +3 en la otra, etc.
Fate Condensado • Reglas Opcionales • 51
Cuentas Regresivas
Una cuenta regresiva añade urgencia a un adversario o situación: enfréntalo ahora o
las cosas empeorarán. Ya sea que se trate de una bomba de tiempo, un ritual que está a
punto de completarse, un autobús que se tambalea al borde de un puente colgante o un
soldado con una radio que está a punto de pedir refuerzos, las cuentas regresivas obligan
a los PJ a actuar rápidamente o enfrentar una situación peor.
Las cuentas regresivas tienen tres componentes: un marcador de cuenta regresiva,
uno o más desencadenantes y un resultado.
El marcador de cuenta regresiva se parece mucho a un marcador de estrés: es una
fila de casillas que marcas de izquierda a derecha. Cada vez que marcas una casilla, la
cuenta regresiva se acerca a su fin. Cuanto más corto es el marcador, más rápido se acerca
su destino.
Un desencadenante es un evento que marca una casilla en la cuenta regresiva. Pue-
de ser tan simple como “transcurre un minuto/hora/día/intercambio” o tan específico
como “el villano toma una consecuencia o es derrotado”.
Cuando marcas la última casilla, la cuenta regresiva termina y el resultado ocurre,
sea lo que sea.
Los DJ pueden desear revelar la existencia de un marcador de cuenta regresiva a los
jugadores sin decirles lo que representa al principio, como una especie de presagio y para
aumentar la sensación de tensión en la historia.
Una cuenta regresiva puede tener más de un desencadenante si lo deseas; quizás la
cuenta regresiva avanza a un ritmo predecible hasta que sucede algo que la acelera. Tam-
bién puedes darle un desencadenante diferente a cada casilla de la cuenta regresiva, si
deseas que una serie específica de eventos desencadene el resultado.
52 • Fate Condensado • Reglas Opcionales
Consecuencias Extremas
Las consecuencias extremas introducen una cuarta gravedad de consecuencia opcional
en tu partida: algo que cambia de forma permanente e irrevocable a un personaje.
Tomar una consecuencia extrema reduce el estrés tomado en 8. Cuando se toma, de-
bes reemplazar uno de los aspectos existentes de tu personaje (que no sea su concepto
principal, que está fuera de los límites) con un aspecto que representa el profundo cam-
bio en el personaje resultante del daño que ha recibido.
Por defecto no hay ninguna opción para recuperarse de una consecuencia extrema.
Ahora se ha convertido en parte del personaje. En tu próximo logro puedes cambiarle
el nombre para reflejar cómo lo has aceptado, pero no puede volver al aspecto original.
Entre logros, un personaje solo puede usar esta opción una vez.
Defensa Total
A veces, un jugador (o DJ) puede querer que su personaje haga todo lo posible para usar
la defensa hasta su próximo turno, en lugar de realizar una acción en su turno. A esto se
le llama defensa total.
Al declarar la defensa total, debes tener claro el foco de tus esfuerzos. Por defecto te
estás defendiendo (de ataques y esfuerzos para crear ventajas contra ti), pero es posible
que desees especificar a alguien a quien proteges, o una defensa contra un grupo particu-
lar de agresores, o un esfuerzo o resultado particular al que deseas oponerte.
Mientras estás en defensa total, obtienes un +2 a todas las tiradas de defensa rele-
vantes para tu foco declarado.
Si no aporta nada y no has tirado para defenderte en absoluto para cuando llegue tu
próximo turno, obtendrás un impulso (página 24) ya que tienes la oportunidad de pre-
pararte para tu próxima acción. Esto compensa “perder un turno” porque centraste tus
esfuerzos en defenderte de algo que no sucedió en absoluto.
Fate Condensado • Reglas Opcionales • 53
Obstáculos
La cualidad que define a los enemigos es que pueden ser atacados y derrotados. Por el
contrario, la cualidad definitoria de los obstáculos es que no pueden. Los obstáculos
hacen que las escenas sean demostrablemente más difíciles para los PJ, pero los PJ no
pueden simplemente luchar contra ellos. Los obstáculos deben eludirse, soportarse o
volverse irrelevantes.
Si bien la mayoría de los obstáculos son características del entorno, algunos pueden
ser personajes que no se pueden eliminar con métodos convencionales. El dragón podría
ser un jefe, pero también podría ser un obstáculo peligroso. La estatua animada que te
impide llegar hasta el mago malvado puede ser una amenaza, pero también puede ser un
bloqueo o una distracción. Todo depende de la función del adversario en la escena y de
cómo deben lidiar los PJ con él.
Los obstáculos no aparecen en todas las escenas. Sirven para acentuar a los enemigos
en la escena, para hacerlos más amenazantes o memorables, pero el uso excesivo de obs-
táculos puede resultar frustrante para los PJ, en particular para los que se centran en
el combate. Sin embargo, puedes usarlos para dar a los PJ menos combativos algo que
hacer durante una pelea.
Hay tres tipos de obstáculos: peligros, bloqueos y distracciones.
PELIGROS
Si un obstáculo puede atacar a los PJ, es un peligro. Chorros de fuego, rocas rodantes
o un francotirador demasiado lejos para enfrentarse directamente a ellos: todos son pe-
ligros. Cada peligro tiene un nombre, una puntuación de habilidad y una puntuación
de arma (página 60) de 1 a 4.
El nombre del peligro es tanto una habilidad como un aspecto; es decir, el nombre
define lo que puede hacer el peligro y su puntuación de habilidad define qué tan bue-
no es para hacerlo, pero el nombre también puede invocarse o forzarse como cualquier
aspecto.
En términos generales, la puntuación de habilidad de un peligro debe ser al menos
tan alta como la puntuación de habilidad más alta de los PJ, si no un poco más alta. Un
peligro con una puntuación de habilidad muy alta y una puntuación de Arma muy alta
probablemente acabará con uno o dos PJ. También puedes crear un peligro con una
puntuación de habilidad más baja pero una puntuación de Arma alta, lo que lo convier-
te en algo que no golpea a menudo, pero golpea fuerte cuando lo hace. El reverso de eso
genera un peligro que golpea con frecuencia, pero no hace mucho daño.
Un peligro actúa en la iniciativa como lo hacen los PJ y sus enemigos. Si sus reglas
requieren que todos tiren por iniciativa, los peligros lo harán con su puntuación. En su
turno, en cada intercambio, un peligro actúa como lo indica su nombre y se tira con su
54 • Fate Condensado • Reglas Opcionales
puntuación. Si ataca y golpea con un empate o mejor, agrega su puntuación de Arma a
sus aumentos. Los peligros pueden atacar o crear ventajas; no pueden ser atacados y no
superan obstáculos.
Si un jugador quiere superar o crear una ventaja contra un peligro, se enfrentará a una
oposición pasiva igual a la puntuación de habilidad del peligro.
BLOQUEOS
Si los peligros existen para dañar a los PJ, los bloqueos les impiden hacer las cosas que
quieren hacer. Los bloqueos pueden causar estrés, aunque no siempre lo hacen. Las
principales diferencias entre los bloqueos y los peligros es que los bloqueos no tienen
acciones y son más difíciles de eliminar. Los bloqueos brindan una oposición pasiva
en ciertas circunstancias y pueden amenazar o causar daño si no se les presta atención.
Al igual que los peligros, los bloqueos tienen un nombre y una puntuación de habi-
lidad, y el nombre es tanto una habilidad como un aspecto. A diferencia de los peligros,
la puntuación de habilidad de un bloqueo no debería ser mucho más alta que un paso
por encima de la puntuación de habilidad más alta de los PJ; de lo contrario, las cosas
pueden volverse frustrantes rápidamente. Un bloqueo puede tener una puntuación de
Arma de hasta 4, pero no es necesario que la tenga.
Los bloqueos solo entran en juego en circunstancias específicas. Un Tanque con áci-
do sólo importa cuando alguien intenta cruzarlo o es arrojado a él. Una Valla alam-
brada sólo afecta a alguien que intenta pasarla. La Estatua animada solo impide la
entrada a una habitación específica.
Los bloqueos no atacan y no tienen turno en el orden de iniciativa. En cambio,
siempre que un bloqueo interfiera con la acción de alguien, tendrá que tirar contra la
puntuación del bloqueo como una dificultad fija. Si el bloqueo no puede causar daño,
simplemente evita que el PJ realice la acción que deseaba. Si puede causar daño y el PJ
no logra superar el bloqueo, el PJ recibe un golpe igual a la cantidad por la que fallaron
el objetivo.
Los personajes pueden intentar forzar a alguien a entrar en un bloqueo como ataque.
Si haces esto, tirarás para atacar como de costumbre, pero agregarás una puntuación de
Arma igual a la mitad de la calificación de Arma del bloqueo (redondeado hacia abajo,
mínimo 1).
Finalmente, algunos bloqueos se pueden usar como cobertura o como armadura. Esto
es situacional; para algunos bloqueos, simplemente no tiene sentido. Probablemente no
puedas esconderte detrás de un Tanque con ácido, pero una Valla alambrada es una
protección efectiva contra un bate de béisbol, probablemente previniendo el ataque por
completo.
Cuando alguien esté usando un bloqueo como cobertura, decide si mitiga o niega el
ataque. Si lo niega, el ataque simplemente no es posible. Si lo mitiga, el defensor agrega
Fate Condensado • Reglas Opcionales • 55
una puntuación de Armadura igual a la mitad de la puntuación de habilidad del blo-
queo (redondeado hacia abajo, mínimo 1).
Utiliza los bloqueos con moderación. Los bloqueos dificultan que los PJ realicen
determinadas acciones, por lo que pueden resultar frustrantes si abusas de ellos, pero
también pueden llevar a los jugadores a pensar de forma creativa. Es posible que vean la
oportunidad de tornar los bloqueos a su favor. Si descubren cómo, ¡déjalos!
A veces, los jugadores solo querrán eliminar los bloqueos por completo. Para hacerlo,
haz una tirada de superar contra una dificultad fija igual a la puntuación del bloqueo
más dos.
DISTRACCIONES
Si los peligros atacan a los PJ directamente y los bloqueos les impiden realizar deter-
minadas acciones, las distracciones obligan a los PJ a decidir sus prioridades. De los
obstáculos, las distracciones suelen ser las menos definidas mecánicamente. Tampoco
necesariamente dificultan mecánicamente la escena. Más bien, presentan a los PJ deci-
siones difíciles. Estas son las partes de la distracción:
▼ El nombre de una distracción es una representación breve y contundente de lo que
es. Puede ser un aspecto, si lo necesitas o lo deseas.
▼ La elección de una distracción es una pregunta simple que codifica la decisión que
para lidiar con ella. No todas las distracciones necesitan proporcionar oposición.
Si tienes miedo de que los PJ lidien cómodamente con una pelea que tienes preparada,
agregar una distracción o dos puede obligarlos a decidir si es más importante vencer a los
malos o lidiar con las distracciones.
Lidiar con una distracción siempre debe tener un beneficio claro o, en su defecto, no
lidiar con una distracción siempre debe tener una consecuencia clara.
EJEMPLOS DE OBSTÁCULOS
PELIGROS
▼ Enorme (+4) Torreta con Ametralladora, Arma: 3
▼ Excelente (+5) Francotirador Lejano, Arma: 4
BLOQUEOS
▼ Buena (+2) Valla Alambrada, dificultad Enorme (+4) para quitarla
▼ Gran (+3) Tanque con Ácido, Arma: 4, dificultad Excelente (+5) para quitarlo
56 • Fate Condensado • Reglas Opcionales
DISTRACCIONES
▼ Autobús Lleno de Civiles — Elección: ¿Se precipitará el autobús del puente?
Oposición: Grande (+3)
Repercusión (dejarlos a su suerte): Todos los civiles del autobús mueren.
Repercusión (salvarlos): ¡El villano se escapa!
▼ La Gema Reluciente — Elección: ¿Pueden sacar la gema del pedestal?
Repercusión (dejar la gema): No obtienes la gema (invaluable).
Repercusión (coger la gema): Activan las trampas del templo.
Escala
La escala es un subsistema opcional que puedes usar para representar seres sobrenatura-
les que operan en un nivel más allá del rango general de capacidades de la mayoría de los
personajes de tu partida. Por lo general, no es necesario que te preocupes por el impacto
de la escala en tu partida. Sin embargo, puede haber ocasiones en las que sea deseable
presentar a los personajes una amenaza mayor de la que normalmente enfrentan, o una
oportunidad para que los personajes salgan de su categoría de peso habitual.
Como ejemplo, es posible que desees cambiar la lista a algo más adecuado para tu
ambientación, te presentaremos cinco niveles potenciales de escala: Mundano, Sobre-
natural, De otro mundo, Legendario y Divino.
▼ Mundano representa personajes sin acceso a poderes o tecnologías sobrenaturales
que los impulsarían más allá de las capacidades de los humanos.
▼ Sobrenatural representa personajes que tienen acceso a poderes o tecnologías
sobrenaturales que van más allá de la capacidad humana, pero que siguen siendo
efectivamente humanos en esencia.
▼ De otro mundo representa personajes inusuales o únicos cuyos poderes los distin-
▼ 1 invocación gratuita adicional por nivel de diferencia a los resultados de una ac-
ASPECTOS Y ESCALA
Los aspectos de situación activos a veces representan un efecto sobrenatural. En estos
casos, el DJ puede determinar que invocar el aspecto otorga el beneficio adicional de su
escala. Además, un aspecto creado sobrenaturalmente puede otorgar escala a algunas
acciones cuando se invoca. También puede proporcionar escala incluso sin una invoca-
ción, como en el caso de un velo o un traje de camuflaje de alta tecnología; no necesitas
invocar Velado para ganar escala sobrenatural cuando te escabulles.
¿SE APLICA LA ESCALA CUANDO SE CREA UNA VENTAJA SOBRENATURALMENTE?
Si estás creando una ventaja y no hay oposición, en lugar de tirar, simplemente gana el
aspecto con una invocación gratuita. Ese aspecto otorga escala como se describió ante-
riormente.
Si estás creando la ventaja sobre otra persona en detrimento de ella, como lanzar En-
redado por vides animadas sobre tu enemigo, puedes ganar escala en tu esfuerzo para
crear la ventaja.
Si estás creando una ventaja a través de medios sobrenaturales y un bando contrario
puede impedir directamente el esfuerzo mediante una interferencia física o sobrenatural, tu
escala puede aplicarse contra su tirada de defensa.
De lo contrario, tira para crear la ventaja sin escala (probablemente contra una dificul-
tad fija), pero el uso posterior de ese aspecto otorga escala cuando sea apropiado.
Aumentos y Tiempo
Al determinar cuánto tiempo les toma a los personajes hacer algo, es posible que desees
utilizar un enfoque más sistemático para decidir los impactos del éxito, el fracaso y las
opciones “con un coste”. ¿Cuánto más tiempo o cuánto más rápido? Deja que los tur-
nos decidan, siguiendo estas pautas.
Primero, decide cuánto tiempo lleva la tarea con un simple éxito. Utiliza una cantidad
aproximada más una unidad de tiempo: “unos días”, “medio minuto”, “varias sema-
nas”, etc. Las cantidades aproximadas a usar incluyen: la mitad, aproximadamente uno,
unos pocos o varios de una unidad de tiempo determinada.
Luego, observa por cuantos aumentos la tirada supera o queda por debajo del ob-
jetivo. Cada aumento vale un paso de cantidad desde donde sea que esté tu punto de
partida.
58 • Fate Condensado • Reglas Opcionales
Por lo que, si tu punto de partida es “unas pocas horas”, entonces un aumento más rá-
pido mueve la cantidad a “aproximadamente una hora”, dos turnos a “media hora”. Al
ir más rápido que “la mitad”, la unidad desciende al siguiente menor (horas a minutos,
etc.) y la cantidad aumenta a “varios”, por lo que tres turnos más rápido serían “varios
minutos”.
En el caso del más lento, es el mismo proceso en la dirección opuesta: un turno más
lento es “varias horas”, dos es “medio día”, tres es “aproximadamente un día”.
BONIFICADOR INDIVIDUAL
Los jugadores pueden disfrutar de un bonificador de trabajo en equipo, claro, pero ¿por
qué no darle a tu gran malo un bonificador individual complementario cuando son
los únicos que se enfrentan a los héroes?
Hay algunas formas de implementar una bonificación individual. Podrías usar más de
uno de estos, pero ten cuidado al combinarlos, ya que se escalarán rápidamente.
60 • Fate Condensado • Reglas Opcionales
▼ El gran malo obtiene una bonificación a las tiradas de habilidad que es igual a
la máxima bonificación potencial de trabajo en equipo del grupo (página 32): la
cantidad de PJ que actúan contra el gran malo menos uno (por lo tanto, un +2
contra un grupo de 3, etc.). Sin embargo, esta bonificación no puede ser mejor
que duplicar la habilidad afectada del gran malo, al igual que con los PJ (o tal vez
también rompas esa regla).
▼ El gran malo puede reducir el estrés de los ataques exitosos por el número de PJ
opuestos dividido por dos, redondeado hacia arriba. Si te preocupa que esto haga
que la pelea dure demasiado, entonces los golpes reducidos de esta manera no pue-
den reducirse por debajo de 1.
▼ El gran malo tiene invocaciones amplificadas: al hacer una invocación pagada de
En algunas circunstancias especiales, como con una explosión o similar, puedes rea-
lizar un ataque de zona contra todos en una zona, amigos y contrincantes por igual.
Aquí, no divides tu esfuerzo; cada objetivo debe defenderse de tu tirada total. Las cir-
cunstancias y el método deben ser adecuados para hacer esto; a menudo, el DJ te pedirá
que invoques un aspecto o uses una proeza para obtener permiso.
Si deseas crear una ventaja que afecte a toda una zona o grupo, apunta a la escena
en su lugar: coloca un solo aspecto en la zona o la escena misma en lugar de colocar as-
pectos separados en cada uno de los objetivos. Esto tiene la ventaja adicional de reducir
la contabilidad general. Si alguien insiste en crear un aspecto separado en cada objetivo,
debe limitarse al método de división del esfuerzo.
Con cualquiera de estos métodos, todos los objetivos deben ocupar la misma zona. El
DJ puede permitir excepciones ocasionales debido al método y las circunstancias.
Sólo se debe usar un tipo de acción, como atacar a varios objetivos de un solo golpe,
resolver dos problemas a la vez con superar o influir en la mente de algunos PNJ clave
para crear una ventaja. Un DJ puede permitir dos tipos de acción diferentes en circuns-
tancias especiales, pero esas acciones deberían tener sentido para la habilidad utilizada
por ambas.
62 • Fate Condensado • Reglas Opcionales
Licencia
De una forma u otra, Fate siempre ha tenido una licencia abierta. Puedes encontrar
detalles acerca de la licencia de Fate para llevar a cabo tus proyectos en http://www.
faterpg.com/licensing
64 • Fate Condensado • Índice
ÍNDICE
Bonificador individual 57 estrés y 36
A invocaciones recibir 35
Acciones 19
amplificadas y 58 rendirse y 38
atacar 21
reducir el estrés y 58 Defender 22
crear una ventaja 20
suprimir invocaciones habilidades para 22
defender 22
y 58 Defensa Total 50
dificultad y 14
tiradas de habilidad Desafíos 33
oposición y 14
y 58 e inmunidad para los
proezas y 15
grandes malos 56
resultados y 15 C Descubrir un aspecto
superar 19 Caja de herramientas de
existente conocido o
tirar los dados y 13 cambio de guion 45
desconocido 20
Ambientación 4 Carisma 7
Desencadenantes 49
aspectos de 28 Cobertura 30
Dificultad 14
Amenazas 44 Competiciones 33
establecer la 43
colmena 58 crear ventajas en 34
puntuación de 14
mapa 58 inmunidad para los
Director de juego (DJ) 42
Aptitudes 47 grandes malos 56
adjudicar las reglas 42
Apuntar a la escena 59 más rápidas 50
complicar la vida de los
Arcos 41 orden de turnos en 31
PJ 42
Armadura de esbirro Complicación 5
construir con las
prescindible 57 Concepto principal 5
elecciones de los
Aspectos 23 Conducir 7
jugadores 42
añadir y eliminar 28 Configuraciones de dial 61
dar a los PJ
consecuencias y 24 Conflictos 35
oportunidades para
de ambientación 28 físicos 35
actuar 42
de escenario 28 mentales 35
determinar costes del
de organización 28 orden de turnos en 31
fracaso 42
de personaje 24 recuperarse de 39
dirigir escenas 42
de PJ 5 terminar 39
establecer la dificultad
descubrir existentes 20 y daño 35
42, 43
de situación 24 Conocimiento Académico
establecer la oposición
de zona 28 7
43
escala y 55 Consecuencias 36
interpretar a los PNJ 42
forzados y 26 aspectos y 24
reserva de puntos de
impulsos 24 eliminar 39
destino 45
invocar 25 extremas 50
Disparar 7
la regla de la falacia y 14 graves 36
Distracciones 53
puntos de destino y 25 leves 36
ejemplos de 54
que no huelen bien 23 moderadas 36
Dresden Files RPG 61
siempre son ciertos 23 Contactos 7
Atletismo 7 Creación de personajes 4 E
Atributos 47 mientras juegas 49 Empate 18
Aumentos 15 Crear una ventaja 20 al atacar 21
Aumentos y tiempo 55 en una competición 34 al crear una ventaja 20
Avance 40 Cuentas Regresivas 49 al defender 22
ajustes otras habilidades al superar 19
47
D éxito a un bajo coste 18
Dados 13
hitos 40 éxito parcial y 18
modificar los 14
logros 40 Empatía 7
tirar los 13
Engañar 7
B Daño 35
Escala 54
Baraja Fate 3 conflictos y 29
Escala de adjetivos 6
Bloqueos 52 consecuencias y 36
para establecer la
ejemplos de 53 en competiciones 33
dificultad 43
Fate Condensado • Índice • 65
RESULTADOS +4 Enorme
4 Éxito con Estilo (EcE): Tu esfuerzo es tres o más aumentos mayor que el objetivo -2
-3
Terrible
Catastrófico
ACCIONES -4 Horripilante
ASPECTOS VIDA
CONCEPTO PRINCIPAL ESTRÉS
FÍSICO 1 1 11 1 1
COMPLICACIÓN MENTAL 1 1 11 1 1
CONSECUENCIAS
LEVE
RELACIÓN 2
MODERADA
4
OTRO ASPECTO GRAVE
6
LEVE
OTRO ASPECTO 2
PROEZAS HABILIDADES
Comienza con tres proezas gratis. Puedes adquirir más proezas por 1 Comienza con una Enorme (+4), dos Grandes (+3), tres
de Recuperación, siempre que tu Recuperación sea de al menos 1. Buenas (+2), cuatro Normales (+1), y el resto Mediocres (=0).
+______ Atletismo
+______ C. Académico
+______ Carisma
+______ Conducir
+______ Contactos
+______ Disparar
+______ Empatía
+______ Engañar
+______ Físico
+______ Investigar
+______ Máquinas
+______ Pelear
+______ Percepción
+______ Provocar
+______ Recursos
+______ Robar
+______ Saber
+______ Sigilo
RECUPERACIÓN
Comienza con 3 +______ Voluntad