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Java Orientado a Objetos I

JAVA ORIENTADO A OBJETOS I


PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA

El desarrollo de la OOP empieza a destacar durante la década de los 80


tomando en cuenta la programación estructurada, a la que engloba y
dotando al programador de nuevos elementos para el análisis y desarrollo
de software.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de


programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que
otros tipos de programación.

En resumen, la programación estructurada presta atención al conjunto de


acciones que manipulan el flujo de datos (desde la situación inicial a la
final), mientras que la programación orientada a objetos presta atención
a la interrelación que existe entre los datos y las acciones a realizar
con ellos.

¿Cómo se piensa en Objetos?


Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la
vida real. Por ejemplo vamos a pensar en una persona para tratar de
modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que la persona es el elemento
principal que tiene una serie de características, como podrían ser el
nombre, la edad, el sexo, etc. Además tiene una serie de funcionalidades
(Acciones) asociadas, como pueden ser comer, caminar, dormir, etc.

Conceptos Básicos

Clase
Es la agrupación de objetos que comparten una misma naturaleza en un
nivel más abstracto. Es decir es la abstracción de un objeto.

Una CLASE es un proyecto, o prototipo, que define las variables y los


métodos comunes a un cierto tipo de objetos.

Objeto
Es un elemento al cual se le puede distinguir características
intrínsecas. Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando
creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual
se creará.

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Un objeto contiene en sí mismo la información y los métodos o funciones


necesarios para manipular esa información.

Instancia
Es la creación de un nuevo objeto a partir de una clase padre.

Estado
Es el conjunto de valores o datos que posee un objeto dentro de sus
propiedades.

 El estado es lo que lo hace diferente a un objeto de otro.


 De acuerdo a su estado se deriva la forma de
comportamiento de un objeto.
 Nota: Para instanciar un objeto se requiere de la
construcción de un estado.

Ejemplo:

Una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un


numerador y un denominador sería un objeto el cual tiene dos propiedades:
El numerador y El denominador.
Y sus métodos serían: simplificarse, sumarse, con otra fracción o
número, restarse con otra fracción, etc.

Las Clases en Java


Java es netamente un Lenguaje Orientado a Objetos, por lo tanto, lo
primero que debe crear para construir una aplicación es una clase.
Los nombres de las clases en Java deben empezar con una Letra mayúscula
y deben situarse dentro de un paquete.

Recuerde que una clase es la agrupación de objetos que comparten una


misma naturaleza en un nivel más abstracto. Es decir es la abstracción
de un objeto.

Las propiedades de una clase

Las propiedades son las características inherentes de un objeto,


siempre estas nos devuelven un tipo de dato.

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Ejemplo: A la clase Persona se le puede distinguir las


propiedades: Apellidos, Edad, Sexo, etc.

También se le conoce como variables de Objeto.

Creación de las Propiedades

public class Persona {

public String apellido;

public int edad;

public boolean sexo;

Los Métodos de una clase

Tiene que ver con las acciones o responsabilidades que realiza el


objeto. Los objetos disponen de una serie de funcionalidades
(Acciones) asociadas.

Ejemplo: El objeto Persona tiene los siguientes métodos: comer,


caminar, dormir, etc.

Creación de Métodos

public void comer() // método comer

// como come

public void caminar() // método caminar

// como camina

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public boolean cualestusexo() // método cualestusexo

return sexo; // retorna el valor de una propiedad

Los Estados de una Clase

Es el conjunto de valores o datos que posee un objeto dentro de sus


propiedades. El estado es lo que lo hace diferente a un objeto de
otro. De acuerdo a su estado se deriva la forma de comportamiento de
un objeto.

Creación de Los Estados

public persona(String a, int e, boolean s)

apelllido=n;

edad=e;

sexo=false;

public persona(String n, int e) {

nombre=n;

edad=e;

La Instancia de una Clase

Es la creación de un nuevo objeto a partir de una clase padre.

Nota:

Para instanciar un objeto se requiere de la construcción de un


estado.

El instanciamiento de un Objeto debe estar indicado dentro del método


estático main.

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Instanciamiento en Java:
Persona p1=new Persona(“Ruiz",30);

Persona p2=new Persona(“Vasquez",15);

Persona p3=new Persona(“Gómez",15,false);

Referencia de un Objeto

Permite asignar al objeto instanciado otros nombres, sin que este objeto
instanciado se duplique al recibir otras referencias. Un objeto puede
tener una, ninguna o muchas referencias. Si se Cambia el valor de una
propiedad de alguna de las referencias del objeto, este cambio afecta a
todas las referencias y al mismo objeto instanciado, porque en sí se
trata de un solo objeto y no de varios.

Creación de una Referencia:


Martha=p2; // El objeto Martha recibe la referencia de p2

Variables Estáticas

Son aquellas variables cuyo ámbito pertenecen a toda la clase, es


decir sus valores siempre van a ser los mismos para todos los objetos
instanciados.

Declaración de una variable estática:

public static int sumaDeEdades;

public static int numerodePersonas;

Métodos Estáticos

Son aquellas acciones o funciones que pertenecen exclusivamente a la


clase y no a un objeto instanciado en particular.

Creación de un método estático

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public static double promedio()

return sumaDeEdades/numerodePersonas;

Acceso a los métodos y variables estáticas

Para acceder a una variable estática no se requiere de un objeto


instanciado para su utilización y se invoca desde la clase misma.

Ejemplo:

Persona.numerodePersonas

Lo mismo se cumple para acceder a los métodos estáticos, se invocan


desde la clase misma.

Ejemplo:

Persona.promedio()

______________________________________________________________

Ejemplo 1:

import javax.swing.*;
public class demostracion {
// Declaración global
String nombre;
// Metodo principal
public static void main(String[] args){
// Asugnando un valor a la variable nombre
nombre = "Jorge Carmona";
// Mostrando en pantalla un mensaje de bienvendida
System.out.println("hola");

Ejemplo 2: (Ejemplo por terminar : Para el ANALISIS NO EJECUTABLE)

/** * @autor CARMONA-UNE-TELESUP

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* Ejemplo 1_Clase Estudiante*/

public class Estudiante {


// datos privados
private String nombre; // Nombre del estudiante
private int codigo; // identificador del Estudiante
private double nota1,nota2,nota3; // nota de tres exámenes
// Constructor
private String pnombre;
private int pcodigo;
Estudiante(String nombre, int codigo) {
this.nombre= nombre;
this.codigo= codigo;
nota1=0; nota2=0; nota3=0;
}
// métodos publicos

public void setNombre(String nombre)


{ this.nombre = pnombre;}
public void setCodigo(int codigo)
{ this.codigo = pcodigo;}
public void setNotas(double nota1,double nota2,double nota3)
{ this.nota1 = nota1; this.nota2=nota2;this.nota3=nota3;}
public String getNombre(){return nombre; }
public int getCodigo() { return codigo;}
public double promedio()
{return (nota1 + nota2 + nota3)/3;}

// declaración de los objetos


Estudiante estudiante1, Estudiante,studiante3;
// instanciamiento con llamada al contructor propio
} //Fin de clase

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Esta definición de clase dice que un objeto de la clase Estudiante


incluirá unas variables llamadas nombre,nota1,nota2,nota3, e incluirá un
método llamado promedio(). Los métodos de una clase, como promedio(),
solo pueden ser llamados cuando existe algún objeto de dicha clase.

Ejm: Estudiante estudiante1;

Como estudiante1 es tal objeto, entonces los métodos pueden llamarse a


través del objeto de la siguiente manera:

estudiante1.setNombre(«Jorge Carmona»);

estudiante1.setCodigo(1456);

estudiante1.setNotas(18,13,19);

double promedio =estudiante.promedio();

Ejemplo:

// Declaración de los objetos

Estudiante estudiante1,estudiante2,estudiante3;

// instanciamiento con llamada al constructor propio

estudiante1 = new Estudiante(«Jorge Carmona»,101);

estudiante2 = new Estudiante(«Jorge Lara»,102);

estudiante3 = new Estudiante(«Jorge Sanchez»,103);

// Llamadas a métodos desde los objetos

estudiante1.setNotas(12,15,16);

estudiante2.setNotas(17,13,18);

estudiante3.setNotas(18,14,19);

Continúa…

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