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http://ing-sw.blogspot.com/2005/04/tipos-de-pruebas-
de-software.html
http://www.pmoinformatica.com/2016/08/pruebas-
aceptacion-software-istqb.html
https://www.guiadigital.gob.cl/articulo/pruebas-de-
interfaces-y-contenidos.html
https://www.ecured.cu/Pruebas_de_caja_blanca
https://www.ecured.cu/Niveles_de_prueba_de_software
https://es.slideshare.net/mrocio1/diseo-caso-de-
pruebas-48099189
http://www.pmoinformatica.com/2015/06/modelo-informe-
pruebas-software.html
https://blogreinadl.blogspot.com/2019/07/fundamentos-
del-proceso-de-pruebas.html
http://www.juntadeandalucia.es/servicios/madeja/conten
ido/recurso/396
https://ingsoftware2.wordpress.com/?
s=Conceptos+del+proceso+de+pruebas&submit=
https://www.monografias.com/docs113/ingenieria-
software-prueba-caja-blanca-y-camino-
basico/ingenieria-software-prueba-caja-blanca-y-
camino-basico.shtml
https://pruebasdelsoftware.wordpress.com/2013/01/07/pr
incipios-fundamentales-del-proceso-de-pruebas/
https://www.ecured.cu/Diagrama_de_despliegue#:~:text=1
0%20Fuentes-,Definici%C3%B3n,ejecuta%20cada%20uno%20de
%20ellos.
https://es.slideshare.net/joshell/diagramas-uml-
componentes-y-despliegue
http://elchrboy.blogspot.com/2010/03/diseno-al-nivel-
de-componentes.html
http://interfaces-de-usuario.blogspot.com/
https://medium.com/@eugeniacasabona/dise%C3%B1ando-
interfaces-intuitivas-mediante-patrones-de-dise
%C3%B1o-998d589b6af0
https://medium.com/@eugeniacasabona/dise%C3%B1ando-
interfaces-intuitivas-mediante-patrones-de-dise
%C3%B1o-998d589b6af0
http://interfaces-de-
usuario.blogspot.com/2012/06/modos-de-uso-navegacion-
tecnicas-de.html
: Diseño de Interfaz de usuario.
Podemos definir que el Diseño de Interfaces de Usuario
se basa en diseño de computadoras, aplicaciones,
máquinas, dispositivos de comunicación móvil,
aplicaciones de software y sitios web enfocado en la
experiencia de usuario y la interacción. Normalmente
es una actividad multidisciplinar que involucra a
varias ramas del diseño y el conocimiento como el
diseño gráfico, industrial, web, de software y la
ergonomía; y está implicado en un amplio rango de
proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos
hasta aviones comerciales
Principios de Usabilidad:
Visibilidad del estado del sistema.
Libertad y control del usuario.
Correspondencia entre el sistema y el mundo real.
Prevención de errores.
Coherencia y estándares.
Reconocer en lugar de recordar.
Flexibilidad y eficiencia de uso.
Diseño estético y minimalista.
Ayuda y documentación.
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores.
Usabilidad y Accesibilidad
Usabilidad Es el grado en el cual un producto puede ser utilizado por usuarios específicos
para alcanzar metas específicas con eficiencia, eficacia, y satisfacción en un contexto
específico de uso, Se refiere a cuán bien los usuarios pueden aprender y usar un producto
para lograr sus metas y qué tan satisfechos se encuentran con el proceso.
La usabilidad mide la calidad de la experiencia del usuario cuando interactúa con un producto.
CONCEPTOS DE USABILIDAD
¿Qué es? La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto,
visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas,
cognitivas o físicas. Conlleva a que se diseñe pensando en ellos.
Las circunstancias de cada usuario son distintas: el país en el que reside y el idioma que habla, sus
capacidades visuales, motrices, auditivas y cognitivas… Una Software accesible tiene en cuenta
estas circunstancias para poder brindar a la mayoría de usuarios un fácil acceso a las tecnologías.
Por tanto, la accesibilidad es algo esencial en todo tipo de Software y es un ejercicio de solidaridad
con todo tipo de perfiles de usuario que pueden llegar a consultarla, con la intención de no dejar a
nadie fuera por ser incapaz de usar un Software. Es un ámbito en el que todos debemos participar.
Modos de uso
La finalidad principal de la interfaz grafica es el de
guiar a los usuarios de manera intuitiva a través del
sistema y facilitarle la interacción con el mismo. El
sistema se manejará por medio de interfaces así la
información necesaria podrá ser procesada de manera
eficiente y en corto tiempo el sistema tendrá la
respuesta a los requerimientos del usuario, manejando
además los errores en los que este pueda incurrir.
Navegación
Sistema de Navegación
Se denomina "sistema de navegación" al conjunto de elementos presente en cada una de las
pantallas, que permite a un usuario moverse por las diferentes secciones de una interfaz gráfica
sin sentir la sensación de haberse perdido en ese camino.
COLOR.
Las discusiones sobre el color suelen ser confusas porque
científicos, artistas, diseñadores, programadores y
profesionales del marketing describen el color de diferentes
formas. Algunas de estas formas difieren del rojo, verde y
azul que basan el sistema de color “RGB”, familiar para los
usuarios de periféricos con tubos de rayos catódicos (CRTs).
Los siguientes términos aclaran conceptos sobre esta manera
de entender el color:
• Matiz (Hue) es la composición espectral de longitud de
onda que produce percepciones de ser azul, naranja, verde,
etc. por ejemplo.
• Valor (Value) es la cantidad relativa de claridad u
oscuridad del color en un rango desde el negro al blanco
(también llamado intensidad).
• Saturación (Chroma) es la pureza del color en una escala
desde el gris a la variante mas viva del color percibido.
• Brillo (Brightness) es la cantidad de energía luminosa al
crear el color.
La importancia del color es comunicar. Los códigos de
colores deben respetar el uso profesional y cultural ya
existente de determinados colores. Las connotaciones varían
fuertemente respecto a los diferentes tipos de usuario,
especialmente cuando son de diferentes culturas. Las
connotaciones del color deben ser usadas con sumo cuidado.
ICONOS
: Son pequeños gráficos hiperenlace que:
• De forma aislada
• Acompañados de un hipertexto
• Acompañados de una etiqueta
• Acompañados de un "tooltip"
Utilizar ideografías estándar para representar las acciones de navegación. Para acciones de navegación
específicas de nuestro sitio: es preferible no utilizar iconos, o, de usarlos, acompañarlos de una etiqueta. En la
mayoría de casos aumenta la usabilidad un simple hipertexto, o un botón generado sólo con texto y las clases
de estilo adecuadas para conferirle apariencia de botón. Los tamaños pueden ser variables, aunque se ha
demostrado la misma eficacia para los micros iconos y tienen un peso apreciablemente menor:
• 40 X 40 pixeles Peso < 1 KBytes.
• 20 X 20 pixeles Peso < 300 Bytes.
• 12 X 12 pixeles Peso < 100 Bytes.
TIEMPO DE RESPUESTA
El tiempo de respuesta del sistema es la primera queja sobre muchas
aplicaciones interactivas. En general, se mide desde el punto en que el usuario
realiza alguna acción de control. El tiempo de respuesta del sistema tiene dos
características importantes: duración y variabilidad.
- Duración: Si la respuesta del sistema se demora mucho, la frustración y el
estrés del usuario son inevitables.
- Variabilidad: es la desviación del tiempo de respuesta promedio. Una baja
variabilidad permite que el usuario establezca un ritmo de interacción, aunque
el tiempo de respuesta sea relativamente largo.
Una vez que se ha creado un prototipo de interfaz de usuario operacional,
debe evaluarse y determinar si satisface las necesidades del usuario.
RETROALIMENTACIÓN.
Proceso por el cual parte de la respuesta del receptor es comunicada al emisor.
- Proceso por el cual parte de la respuesta del emisor es comunicada al
receptor.
- Proceso donde ni el emisor ni el receptor saben la respuesta.
Localización e Internacionalización.
Localización
Se entiende por localización la adaptación de un producto, una aplicación o el contenido de un documento con
el fin de adecuarlos a las necesidades (lingüísticas, culturales u otras) de un mercado destinatario concreto
(una "localidad" o "local" [locale]).
La palabra localización a veces se escribe "l10n", donde 10 es la cantidad de letras entre la ele y la ene.
La palabra internacionalización a veces se escribe "i18n", donde 18 es la cantidad de letras entre la i y la ene.
Un modo de diseño y desarrollo que elimine obstáculos a la localización o la distribución internacional. Esto
incluye cuestiones tales como (entre otras) usar Unicode o asegurar, allí donde corresponda, un correcto
tratamiento de las codificaciones de caracteres anticuadas; controlar la concatenación de cadenas; o evitar que
la programación dependa de valores de cadenas pertenecientes a la interfaz de usuario.
Habilitar características que tal vez no sean usadas hasta el momento de la localización. Por ejemplo, añadir
en la DTD etiquetas para habilitar el texto bidireccional o la identificación de idiomas. O hacer la CSS
compatible con texto vertical u otras características tipográficas ajenas al alfabeto latino.
Preparar el código para hacer frente a las preferencias locales, regionales, lingüísticas o culturales. Por lo
general, esto supone incorporar características y datos de localización predefinidos a partir de bibliotecas
existentes o de las preferencias del usuario. Algunos ejemplos son: formatos de fecha y hora, calendarios
locales, formatos y sistemas de números, ordenamiento y presentación de listas, uso de nombres personales y
formas de tratamiento, etc.
Separar del código o contenido fuente los elementos localizables, de modo que puedan cargarse o
seleccionarse alternativas localizadas según determinen las preferencias internacionales del usuario.
Conceptuales
El modelo conceptual de un sistema software constituye una abstracción externa que describe mediante
diagramas y notaciones con distinto grado de formalidad el conocimiento que debe poseer una persona acerca
de un sistema, conocimiento que se encuentra almacenado en la Memoria a Largo Plazo.
Los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas,
ya sea interfaces GUI de escritorios o para la web.
Las interfaces gráficas efectivas son visualmente comprensibles y permiten errores por parte del usuario,
dándole una sensación de control. Los usuarios ven rápidamente el alcance de las opciones y comprenden
como obtener sus metas y realizar su trabajo.
- Anticiparse.
Una buena aplicación intentará anticiparse a las necesidades y deseos de los usuarios. No esperes que el
usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al usuario toda la información y herramientas
necesarias para cada etapa en su trabajo.
- Autonomía.
El ordenador, la interfaz y el entorno de la tarea pertenecen al usuario, pero no podemos abandonarlo.
Ante una interface, al usuario hay que darle “cuerda” para que investigue y sienta que tiene el control del
sistema. No obstante, hay que tener en cuenta que los adultos nos sentimos más cómodos en un entorno que
no sea ni muy restrictivo, ni demasiado grande, un entorno explorable pero no peligroso.
Mantén informado al usuario del estado del sistema.
- Mantén la información de estado fácilmente visible y actualizado.
Los usuarios no tienen que buscar la información de estado. De un vistazo deberían ser capaces de hacerse
una idea aproximada del estado del sistema. La información de estado pude ser bastante sutil: el icono de la
bandeja de entrada puede mostrarse vacía, media llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo, no es
conveniente abusar
- Daltonismo.
Si utilizas el color para transmitir información debes utilizar otros elementos complementarios para la gente
con daltonismo.
Aproximadamente un 10% de los hombres adultos sufren daltonismo.
Las pistas secundarias pueden consistir en distintos tonos de gris, gráficos complementarios o etiquetas de
texto.
- Valores por defecto.
Los valores por defecto deberían ser poder descartados con facilidad y rapidez. Los campos de texto con
valores por defecto deben aparecer seleccionados, para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar
todo, borrar y escribir.
-Los valores por defecto deben tener sentido.
No uses la palabra "por defecto" en una aplicación o servicio. Utiliza "estándar", "Usar valores habituales",
"Restablecer valores iniciales" o términos más específicos que describan lo que sucederá.
Diseño de Componentes.
El diseño en el nivel de componentes tiene lugar una vez terminado el diseño de la arquitectura. En esta etapa
se ha establecido la estructura general de los datos y del programa del software. El objetivo es traducir el
modelo del diseño a software operativo.
El diseño de datos a nivel de componentes se centra en la representación de estructuras de datos a las que
se accede directamente a través de uno o más componentes del software.
El diseño en el nivel de componente transforma los elementos estructurales de la arquitectura del software en
una descripción de sus componentes en cuanto a procedimiento. La información obtenida a partir de los
modelos basados en clase, flujo y comportamiento sirve como la base para diseñar los componentes.
Estas son sólo algunas maneras de evitar la repetición, claro, cada una de las estrategias anteriores lo logra a
su manera y añade otras ventajas y desventajas.
KISS
Este principio establece que el código, el diseño, la documentación, todo lo relacionado con el software, debe
ser tan simple como sea posible.
Los programadores tendemos a complicar las cosas. Nos piden un formulario sencillo y queremos hacer un
generador de formularios que soporte este y todos los formularios en el futuro. No tenemos ni 100 usuarios y
ya queremos usar Kubernetes. Necesitamos un simple binding de datos y queremos meter Angular 7, Ionic 3 y
250 bibliotecas más.
- Nuestro software en general debería tener tan pocos componentes (y por lo tanto líneas) como sea
posible.
- No deberíamos tener funcionalidades que no se ocupen actualmente “por si en el futuro se ocupan”.
- La documentación debe tener la información estrictamente necesaria.
- El código debe ser lo más obvio y sencillo posible. Se deben evitar esas líneas que sólo sirven para
presumir lo inteligente que eres.
- El diseño debe mantener la estructura simple, siempre que se pueda.
Principios SOLID
Si te dedicas a programar, llegado cierto punto vas a encontrar estos principios mencionados lo suficiente
como para que tengas que aprender qué significan.
- Single Responsibility (Responsabilidad Única). Una entidad de software debería tener una sola
responsabilidad, esto también se puede interpretar como “tener una y sólo una razón para cambiar”.
En pocas palabras, tu componente/función/clase debería hacer muy bien una sola cosa.
- Open/Closed (Abierto/Cerrado). Una entidad de software (este principio está dirigido a las clases),
debería estar abierto a extensión (crecer sus funcionalidades con otras entidades externas) pero
cerrado a modificación.
- Interface Segregation (Segregación de interfaces). Los clientes (las entidades de software) que usan
una entidad de software (una clase, originalmente), no deberían estar obligados a depender de
métodos que no usan. Para resolver esto, interfaces de gran tamaño se deben segregar, es decir,
romper, en otras más pequeñas.
- Dependency Inversion. El principio de Inversión de Dependencias establece que los módulos de alto
nivel, es decir, los más cercanos a las ideas humanas de lo que debe hacer el software, no deben
depender de los de bajo nivel (los más cercanos a la implementación de los detalles para la
computadora). Ambos deberían depender de las abstracciones del problema (interfaces). Además los
detalles de implementación deben depender de las abstracciones también. Se llama así porque en
general la gente lo piensa al revés.
Diagrama de Componentes
Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones
§ Muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable
Ingeniería del Software
Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la
fabricación de aplicaciones informáticas
Diagramas de despliegue
Los diagramas de despliegue son los complementos de los diagramas de
componentes que, unidos, proveen la vista de implementación del sistema. Describen
la topología del sistema la estructura de los elementos de hardware y el software que
ejecuta cada uno de ellos.Los diagramas de despliegue representan a los nodos y sus
relaciones. Los nodos son conectados por asociaciones de comunicación tales como
enlaces de red, conexiones TCP/IP.
Es importante comprender que la integración se produce, como mínimo, una vez en todas las
iteraciones. Un plan de iteración define qué deben utilizar los guiones de uso para el diseño y qué
clases se deben implementar. Lo principal de la estrategia de integración es determinar el orden de
implementación y combinación de las clases.
Las pruebas son básicamente un conjunto de actividades dentro del desarrollo de software. Dependiendo del
tipo de pruebas, estas actividades podrán ser implementadas en cualquier momento de dicho proceso de
desarrollo. Existen distintos modelos de desarrollo de software, así como modelos de pruebas. A cada uno
corresponde un nivel distinto de involucramiento en las actividades de desarrollo.
Pruebas estáticas
Son el tipo de pruebas que se realizan sin ejecutar el código de la aplicación.
Puede referirse a la revisión de documentos, ya que no se hace una ejecución de código. Esto se debe a que se
pueden realizar "pruebas de escritorio" con el objetivo de seguir los flujos de la aplicación.
Pruebas dinámicas
Todas aquellas pruebas que para su ejecución requieren la ejecución de la aplicación.
Las pruebas dinámicas permiten el uso de técnicas de caja negra y caja blanca con mayor amplitud. Debido a
la naturaleza dinámica de la ejecución de pruebas es posible medir con mayor precisión el comportamiento de
la aplicación desarrollada.
Las pruebas de software son parte esencial del proceso de desarrollo del software. Esta parte del
proceso tiene la función de detectar los errores de software lo antes posible.
La documentación del diseño interno del software con el objetivo de facilitar su mejora y su
mantenimiento se realiza a lo largo del proyecto. Esto puede incluir la documentación de un API,
tanto interior como exterior. Prácticamente es como una receta de cocina
El despliegue comienza cuando el código ha sido suficientemente probado, ha sido aprobado para su
liberación y ha sido distribuido en el entorno de producción.
Entrenamiento y soporte para el software es de suma importancia y algo que muchos desarrolladores
de software descuidan. Los usuarios, por naturaleza, se oponen al cambio porque conlleva una cierta
inseguridad, es por ello que es fundamental instruir de forma adecuada a los futuros usuarios del
software.
Proceso de pruebas
Objetivos de prueba.
La prueba de software es un elemento crítico para la garantía del correcto funcionamiento del software. Entre
sus objetivos están:
1. Detectar defectos en el software.
2. Verificar la integración adecuada de los componentes.
3. Verificar que todos los requisitos se han implementado correctamente.
4. Identificar y asegurar que los defectos encontrados se han corregido antes de entregar el software al
cliente.
5. Diseñar casos de prueba que sistemáticamente saquen a la luz diferentes clases de errores,
haciéndolo con la menor cantidad de tiempo y esfuerzo.
Para lograr los objetivos propuestos, un ingeniero de software deberá conocer los principios básicos que guían
las pruebas del software.
Diseño de casos de prueba
El diseño de casos de prueba, tiene un único objetivo: tener la mayor probabilidad de encontrar el mayor
número de errores con la mínima cantidad de esfuerzo y tiempo posible.
Se pueden utilizar pruebas para: comprobar su función operativa y buscar errores de cada función.
Se pueden utilizar pruebas para: comprobar que las operaciones esta de acuerdo con las especificaciones y
para comprobar que los componentes internos funcionan de forma adecuada.
Análisis de resultado
El análisis de resultados es la parte del informe en la que estableces las conclusiones del mismo. Debe ser
claro y conciso, ya que el lector suele llegar cansado a esta parte del ensayo. Este análisis debe proponer
cuestiones sobre el tema estudiado y plantear nuevas corrientes y perspectivas para futuras investigaciones.
Desde un Como.com marcaremos una línea de abordaje y te explicaremos cómo hacer un análisis de
resultados.
Pasos a seguir:
1- Empezar con las relaciones y generalizaciones que los propios resultados guardan con informe.
Evidentemente, los resultados salen del desarrollo del informe, por lo que deberás mostrar esas relaciones en
el análisis de resultados.
2- Señalar los aspectos no resueltos y no tratar de ocultarlos. Delimita lo que no cuadre. En algunos ensayos
puede haber algún resultado que no encaje o cuadre con el desarrollo de la investigación. Debes señalarlo y
dejar abierto el tema.
3- Mostrar las relaciones de tus resultados con trabajos anteriormente publicados, y también mostrar las
nuevas conclusiones propias de tu ensayo.
4- Explicar cuáles son las bases teóricas de la investigación y las posibles aplicaciones prácticas que pueda
tener. De donde salen tus conclusiones y para que sirven.
5- Formular detalladamente y de forma clara las conclusiones.
6- Dar recomendaciones o sugerencias si es necesario, para facilitar la compresión del informe.
7- Por último, resumir las pruebas que recogen esa información así como las fuentes.
Ambiente de desarrollo
Este es el lugar donde realizamos todos los cambios locos que se nos ocurran, nuevas ideas, o
ajustes del cliente. Nada de lo que se realice acá afectará realmente la aplicación de software. En
este ambiente se suelen hacer cambios directos a la base de datos como agregar o quitar
columnas, relación entre tablas y datos, nuevas tablas, cambiar los modelos de la base de datos
entre otros. La información que se trabaja acá siempre va a terminar siendo muy incoherente con la
realidad. Incluso en los ambientes de trabajo para software se recomienda que los datos de
usuarios y personas sean modificados para su tratamiento de los ingenieros.
Técnicas de pruebas.
Niveles de Pruebas
Prueba de unidad
La prueba de unidad es la primera fase de las pruebas dinámicas y se realizan sobre
cada módulo del software de manera independiente. El objetivo es comprobar que el
módulo, entendido como una unidad funcional, está correctamente codificado, Se
enfocan en un programa o un componente que desempeña una función específica
que puede ser probada y que se asegura que funcione tal y como lo define la
especificación del programa.
Consiste en una prueba estructural enfocada a los elementos más pequeños del
software. Esta prueba es aplicable a componentes representados en el modelo de
implementación, para verificar que los flujos de control y de datos estén cubiertos y
que ellos funcionen como se espera.
Durante la prueba de unidad, la comprobación selectiva de los caminos de ejecución
es una tarea esencial. Se deben diseñar casos de prueba para detectar errores
debidos a cálculos incorrectos, comparaciones incorrectas o flujos de control
inapropiados. Las pruebas del camino básico y de bucles son técnicas muy efectivas
para descubrir una gran cantidad de errores en los caminos.
Pruebas de Integración.
Su objetivo es identificar errores introducidos por la combinación de programas o
componentes probados unitariamente, para asegurar que la comunicación, enlaces y
los datos compartidos ocurran apropiadamente.
En este nivel se asegura que las interfaces y ligas entre las partes del sistema
trabajen apropiadamente. Antes de las pruebas de integración, los componentes
tuvieron que haber pasado sus pruebas individuales, por lo que el enfoque ahora es
sobre el flujo de control entre los módulos, y sobre los datos que son intercambiados
entre ellos de manera independiente.
Prueba de sistema
Esta prueba tiene como objetivo verificar que se han integrado adecuadamente todos
los elementos del sistema y que realizan las operaciones apropiadas funcionando
como un todo. Es similar a la prueba de integración pero con un alcance mucho más
amplio.
Es en esta prueba donde se buscan los defectos globales dados por la mala
integración de los módulos y que impiden una buena aceptación en la decisión del
cliente. La responsabilidad es de todos los creadores de cada uno de los elementos
del sistema.
Tipos de pruebas
Prueba de Caja Blanca
1. Garanticen que se ejerciten por lo menos una vez todos los caminos
independientes de cada módulo, programa o método.
2. Ejerciten todas las decisiones lógicas en las vertientes verdadera y falsa.
3. Ejecuten todos los bucles en sus límites operacionales.
4. Ejerciten las estructuras internas de datos para asegurar su validez.
Pruebas funcionales.
Una prueba no funcional es una prueba cuyo objetivo es la verificación de un requisito que especifica criterios
que pueden usarse para juzgar la operación de un sistema (requisitos no funcionales) como por ejemplo la
disponibilidad, accesibilidad, usabilidad, mantenibilidad, seguridad, rendimiento.
Las pruebas no funcionales de software nos permiten conocer qué riesgos corre el producto y nos dicen si
tiene un mal desempeño o un bajo rendimiento en los entornos de producción.
En ese sentido, las pruebas no funcionales de software se hacen con el fin de obtener información. Permiten
explicar lo que soporta el producto y si cumple con las expectativas de los clientes.
Pruebas de Interfaz.
Pruebas de interfaz son pruebas de integración que se ocupan de probar las interfaces entre componentes o
sistemas.
Pruebas de Aceptación.
En la Ingeniería del software, las pruebas de aceptación se realizan para establecer el grado de confianza en
un sistema, partes del mismo o en sus características no funcionales.
La confianza en el sistema estará determinada por su grado de adherencia a las necesidades, requerimientos y
procesos de negocio solicitados por el usuario o cliente. Es en función a estos que el usuario debe decidir si
acepta o no el sistema que le está siendo entregado.
Por lo tanto, las pruebas de aceptación suelen ser responsabilidad de los clientes o usuarios del sistema. Otros
interesados del proyecto pueden involucrarse también.