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Materiales didácticos para EaD

(educación a distancia) en educación


superior

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Módulo 2
Creación de materiales didácticos

Unidad 3: Materiales gráficos y audiovisuales

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Presentación
Se dice que vivimos en una cultura audiovisual. Es
verdad, sin duda. Casi todos los mensajes que
recibimos por los dispositivos electrónicos unen texto
y sonido, o texto e imagen, o son videos. Hasta para
arreglar una cita, nos hablamos por Whatsapp.

Además de esta consideración sociológica, existen


otras razones para combinar texto y audiovisuales en
las unidades de material didáctico. Una de ellas y tal
vez la más importante, es que las personas tienen diferentes formas de acceder a la
información y retenerla: visual, auditiva, etc.

Por otra parte, es útil duplicar los mensajes por diversas vías al transmitir contenidos a los
estudiantes. Esto lo hacen muy bien los organizadores gráficos.

No nos quedemos con el texto escrito, aunque siga siendo lo que más peso tiene en la
EaD. Vayamos a una armoniosa combinación de medios.

Permítanme disentir con quienes aducen que incorporar estos recursos gráficos y
audiovisuales a la enseñanza trivializa los contenidos. Creo que los hace más
conceptuales, porque en su mayoría, estos medios presentan metáforas y códigos de
comunicación.

Veamos qué logramos.

El trabajo práctico obligatorio de esta Unidad será la


combinación del texto que produjeron en la Unidad anterior con
elementos gráficos y audiovisuales. Recomendamos abordar el
estudio con ese objetivo.

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Objetivos:
Que los participantes logren:
● Identificar el uso de los recursos gráficos y
retóricos.

● Usar los organizadores gráficos más comunes.

● Incorporar recursos audiovisuales a una unidad de materiales.

Contenidos:
Para lograr los objetivos, estudiaremos:

1. Recursos gráficos y retóricos


1.1. Organizadores gráficos más comunes

2. Materiales audiovisuales y su función

3. Recursos tecnológicos

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1. Recursos gráficos y retóricos


Se dice que “Una imagen vale mil palabras”. Los
emoticones parecen probarlo, porque a menudo
contestamos un mensaje con uno de ellos, sin texto.
(Bueno, al menos, yo lo hago).

En esta vuelta del espiral, retomamos un tema que


iniciamos ya: el de los organizadores gráficos.

Aquí lo ampliaremos para incluir todos los recursos gráficos, retóricos y de multimedios
que debemos entrelazar con nuestros escritos. ¿Por qué los incluimos? Hay varias
razones.

Como ya hemos dicho, es bueno duplicar los mensajes en dos formatos, porque eso los
hace más fuertes y porque hay quien recuerda una imagen y quien aprende más con un
texto. Otra razón poderosa es que vivimos en una cultura audiovisual y los videos o
audios son medios que las personas han incorporado y también puede ser que recuerden
lo que ellos transmiten más que el contenido de un escrito.

Finalmente, es importante extender el contenido de un texto con enlaces o inserciones de


materiales audiovisuales.

Nótese que dije “extender”, porque en general, el texto escrito sigue siendo una especie
de base de operaciones en los materiales didácticos, aunque sea una guía de estudio, por
ejemplo.

Fotos o dibujos

Con estos recursos, tenemos que tomar dos decisiones previas al desarrollo de una
unidad de materiales: ¿Fotos o dibujos? ¿Ilustraciones o adornos? Si decidimos usar
fotos en una unidad, es importante no mezclarlas con dibujos, para mantener un estilo.

La segunda pregunta es más crucial. El contenidista puede elegir usar figuras que hagan
más agradable el aspecto del texto, o puede incluir figuras ilustrativas del texto o alusivas
a su contenido. Lo importante es que no las mezcle, porque esto va en contra de la
transparencia de los materiales.

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Ejemplos:

a. En un curso sobre administración hospitalaria, se incluyeron fotos de


personas trabajando en distintas tareas de un hospital. En realidad, estas
imágenes eran adornos, porque no representaban conceptos del texto ni
señalaban a los estudiantes ideas específicas. Podía verse una escena de
quirófano, por ejemplo, en una unidad sobre planeamiento estratégico.

b. En una unidad sobre historia de la epidemiología se incluyeron fotos de


cuadros famosos que mostraban las distintas situaciones que describía el
texto. Estas imágenes eran ilustraciones, porque ampliaban de manera
visual el contenido escrito.

Si bien nos inclinamos a recomendar el uso de ilustraciones y no el de adornos, es


importante considerar ambos recursos; sobre todo, en materiales sobre temas muy
abstractos.

Las imágenes o fotos que se bajan o copian de la web pueden estar sujetas a derechos
de autor, por lo que es importante tomarlas de sitios donde se ofrezcan de manera libre.
Hay muchos, pero aquí mencionaremos Pixabay, el más popular. https://pixabay.com/es/
Para más sitios: https://www.foleon.com/blog/5-sites-for-free-stock-photos

Presentaciones

Es parte del folclore docente creer que los materiales para EaD deben crearse en
diapositivas de PowerPoint u otro programa de igual función. Es parte del folclore
académico creer que en una presentación, uno escribe todo lo que va a decir en las
diapositivas y luego se las lee al público. Ambas concepciones están equivocadas, pero
no nos ocuparemos aquí de cómo debe hacerse una presentación ante una audiencia.

Una presentación con diapositivas puede tener un lugar en los materiales didácticos. No
la incluiremos en los materiales escritos, pero sí podemos usarla para hacer un resumen
de la unidad y subirlo al campus virtual. En ese caso, recordemos que las diapositivas no
son una duplicación del texto sino una guía para recordar su contenido. También puede
tratarse de una ampliación del contenido, por ejemplo, para incluir teorías que se decidió
no exponer en el material o datos históricos.

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Lo resumimos así, mostrando cómo deben y no deben verse las diapositivas. Los
contenidos de estos ejemplos no están relacionados entre sí ni con nuestros materiales.
Los elegimos por su diagramación:

DIAPOSITIVAS

NO SÍ

Por supuesto, se puede agregar sonido y animaciones a las diapositivas.

Caja de luz

En el campus Moodle está también la opción de poner varias fotos en una Caja de luz. No
es seguro que se vean automáticamente unas detrás de otras, pero el estudiante podrá
tener acceso a todas. Por ejemplo, en un curso se usó esto para mostrar los distintos
aspectos del trabajo de la institución que ofrecía el trayecto de aprendizaje. Era
importante proveer esa información, porque el tema se relacionaba con esas tareas, pero
no era adecuado incluirla en las unidades.

Nubes de palabras

En las etiquetas del campus virtual es posible incluir


ilustraciones, como las que ven ustedes al comienzo de cada
unidad. También pueden incluirse nubes de palabras o videos,
que pueden verse como links o como el video mismo. Las nubes
de palabras pueden servir para crear actividades de arrastrar y
dejar caer. Se dan varias palabras que faltan en la nube y se
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pide al estudiante que elija las que son pertinentes y las ubique en los espacios dejados
para tal fin. En la nube que ilustra este apartado, “intercambio” sería una palabra correcta,
pero si se provee algo como “primavera”, es evidente que no corresponde a la nube.

Los programas más comunes para hacer nubes de palabras son Wordle,
http://www.wordle.net/create y Tagzedo http://www.tagxedo.com

Códigos QR

Los códigos QR (Quick Response Code) que ustedes han estado


usando desde que comenzó el curso, son la primera y más sencilla
implementación de realidad aumentada en EaD. En nuestro caso, se
han usado para facilitar el acceso a sitios web a personas que están
leyendo en papel. Pueden también asociarse a textos, videos y otros
contenidos.
¿Lo leyeron?
Invito a quienes pasen por Buenos Aires o vivan en esta ciudad a
visitar la biblioteca virtual que está en un pasaje debajo del obelisco, en la Avda. 9 de
Julio. Los códigos QR de los libros están en las paredes.

Quienes viajan, habrán visto este uso de los QR en museos y sitios históricos, donde ya
no hay folletos ni audioguías, sino que los visitantes escanean los códigos con sus
teléfonos. Estos usos, por supuesto, son más útiles para la educación presencial.

Hay un generador de códigos en http://www.codigos-qr.com/ . Su uso es muy sencillo.

Íconos

Entre las funciones de los íconos está la de aportar transparencia a los materiales, al
darles uniformidad a las instrucciones con un símbolo gráfico. En su selección o
confección, es muy importante elegir los que concuerden con el contexto, porque
intervienen en la definición de la distancia relativa.

No sería adecuado usar íconos infantiles en materiales universitarios, por ejemplo. En la


mayoría de los equipos de EaD, los diseñadores gráficos producen los íconos que usará
la universidad.

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Dibujos e historietas

Los programas para crear dibujos e historietas son numerosos y


resultan un instrumento útil para el diseño y producción de
materiales didácticos. El dibujo que aquí ven fue creado con Toon
Doo, http://www.toondoo.com/, muy sencillo de usar, y utilizado
para materiales de capacitación docente en un programa de
aprendizaje de idiomas. No debemos pensar en las historietas
como relatos cómicos o épicos. En educación, pueden servir para
ilustrar procesos naturales o pasos en la fabricación de un
producto, por ejemplo.

Hasta aquí, algunas de las posibles ilustraciones de un texto. Encontrarán más en la web.

1. 1. Organizadores gráficos más comunes


Para transformar información en conocimiento, una de las operaciones básicas es
organizar los datos. Esto se hace de acuerdo con criterios conceptuales: su secuencia, su
importancia, su pertenencia, etc. Es en este terreno que los organizadores gráficos tienen
un importante rol, porque además, permiten identificar ideas erróneas y visualizar
patrones e interrelaciones en la información, factores necesarios para la comprensión e
interiorización profunda de conceptos.

Los Organizadores Gráficos toman formas físicas diferentes y cada una de ellas resulta
apropiada para representar un tipo particular de información. A continuación describimos
algunos de los Organizadores Gráficos (OG) más utilizados en procesos educativos:

Mapas conceptuales

Técnica para organizar y representar información en forma visual que debe incluir
conceptos y relaciones que al enlazarse arman proposiciones. Cuando se construyen
pueden tomar una de estas formas: Lineales tipo Diagrama de Flujo; Sistémicos con
información ordenada de forma lineal con ingreso y salida de información; o Jerárquicos
cuando la información se organiza de la más a la menos importante o de la más
incluyente y general a la menos incluyente y específica.

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Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de


orden superior, ya que permiten procesar, organizar y priorizar nueva información,
identificar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes. El
programa más popular para crear mapas conceptuales es c-map, cuyo tutorial
encontrarán en el campus.

Ejemplo de mapa
hecho con c-map.
http://roble.pntic.
mec.es/jprp0006/
didactica_internet/
didactica_internet
2/52_mapas_con
_cmap_tools.html

Mapas de ideas

Forma de organizar visualmente las ideas que permite establecer relaciones no


jerárquicas entre diferentes ideas. Se diferencian de los Mapas Conceptuales en que no
incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones.

Utilizan palabras clave, símbolos, colores y gráficas para formar redes no lineales de
ideas. Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y analizar
problemas.

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Medicina Clima
Creencias y
Ubicación Geografía
tradiciones
Religión
Machu Pichu
Vecinos
Gobierno
Ropa Comida
Vida diaria

Mapa de Ideas para estudiar la antigua civilización que habitó Machu Pichu

Telarañas

Organizador gráfico que muestra de qué manera unas categorías de información se


relacionan con sus subcategorías. Proporciona una estructura para ideas y/o hechos
elaborada de tal manera que ayuda a los estudiantes a aprender cómo organizar y
priorizar información.

El concepto principal se ubica en el centro de la telaraña y los enlaces hacia afuera


vinculan otros conceptos que soportan los detalles relacionados con ellos. Se diferencian
de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que
permitan armar proposiciones. Y de los Mapas de Ideas en que sus relaciones sí son
jerárquicas. Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar información
y analizar contenidos de un tema o de una historia.

Siglo XIX. No No especificado.


relevante para la
Tiempo Lugar
historia.
Oficiales de policía

Crimen y El
Problema Personaje Autor/criminal.
culpa. corazón
s
delator Viejo.

Mensaje Autor Género Literatura gótica.

No se puede acallar la Edgar Allan Poe


conciencia.

Telaraña que plasma el análisis de un cuento.

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Gráficos

Los gráficos son elementos muy usados en la presentación de información; en particular,


la evolución de un porcentaje o número de ocurrencias en el tiempo, el porcentaje de los
resultados de una encuesta, y otros. Los gráficos de barra, de torta, de puntos y otros se
confeccionan de manera muy sencilla con Excel y se insertan como imágenes en los
materiales. En el campus encontrarán un archivo tomado del Instituto Nacional de
Estadísticas y Censos que explica los usos de cada tipo de gráfico.
https://www.ine.es/explica/docs/pasos_tipos_graficos.pdf

Diagramas causa-efecto

Usualmente se llama Diagrama de Ishikawa” por el apellido de su creador; también se


conoce como “Diagrama Espina de Pescado” por su forma similar al esqueleto de un pez.
Está compuesto por un recuadro (cabeza), una línea principal (columna vertebral) y 4 o
más líneas que apuntan a la línea principal formando un ángulo de aproximadamente 70º
(espinas principales).

Estas últimas poseen a su vez dos o


tres líneas inclinadas (espinas), y así
sucesivamente (espinas menores),
según sea necesario de acuerdo con
la complejidad de la información que
se va a tratar. Favorece la discusión y
análisis grupales.

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Líneas de tiempo

Esta herramienta permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de
tal forma que se visualice con claridad la relación temporal entre ellos.

Se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron;
ubicar los eventos en orden cronológico; seleccionar los hitos del tema estudiado para
poder establecer los intervalos de tiempo; agrupar los eventos similares; determinar la
escala de visualización que se va a usar y por último, organizar los eventos en forma de
diagrama.

Un recurso muy interesante para


diagramar el tiempo histórico es la línea de
tiempo en espiral. Cada acontecimiento, 20/6/1973
está ubicado en un orden cronológico e Masacre
Regresode Ezeiza
de 13/7/1973
incorpora elementos de acontecimientos
Perón
previos, cuyas consecuencias están 11/3/1973 Cámpora
presentes en el nuevo hecho. renuncia
Cámpora
El centro de la espiral, su comienzo, presidente
contiene el hecho más antiguo y en cada
vuelta se agregan los otros. 12/10/1973
1/7/1974
El final, que también puede ser una flecha, Perón
Muere
Línea de tiempo en espirales superpuestas
muestra en dónde han desembocado presidente
Perón
todos los acontecimientos de la línea, de
manera acumulativa.

En este precario diagrama, vemos una línea de tiempo que muestra hechos específicos,
superpuesta con otra que grafica el accionar de dos grupos que comenzó antes que el
primer hecho de la línea principal y acompañó, como fondo, todos los otros que la línea
muestra.

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Diagramas de flujo

Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para


representar esquemáticamente bien sea la secuencia de
instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso.

Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la


representación de cantidades considerables de información en
un formato gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por
operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se
representan gráficamente por medio de símbolos
estandarizados por la ISO [1]: óvalos para iniciar o finalizar el
algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones;
rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc.

Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se


conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada Diagrama de Flujo muy
sencillo que representa
por medio de flechas.
pasos a seguir.

Diagramas de Venn

Este es un tipo de Organizador Gráfico (OG)


que permite entender las relaciones entre
conjuntos. Un típico Diagrama de Venn utiliza
círculos que se sobreponen para representar
grupos de ítems o ideas que comparten o no
propiedades comunes. Su creador fue el
matemático y filósofo británico John Venn,
quien quería representar gráficamente la
relación matemática o lógica existente entre
diferentes grupos de cosas (conjuntos),
Diagrama de Venn que permite entender la representando cada conjunto mediante un
relación entre tres conjuntos
(aves, seres vivos que nadan y seres vivos que óvalo, círculo o rectángulo.
vuelan).
Al superponer dos o más de las anteriores
figuras geométricas, el área en que confluyen

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indica la existencia de un subconjunto que tiene características que son comunes a ellas;
en el área restante, propia de cada figura, se ubican los elementos que pertenecen
únicamente a esta.

Encontrarán en el campus el archivo sobre Organizadores Gráficos del


Instituto de Estadísticas y Censos, que ya presentamos y también está
en https://www.ine.es/explica/docs/pasos_tipos_graficos.pdf

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2. Materiales audiovisuales y su función


Revisando la literatura sobre materiales audiovisuales
para educación a distancia, que es poca y muy general,
encontré una autora que decía que los contenidos
audiovisuales son educativos solo si se han producido con
ese fin. En el estricto sentido de la definición de materiales
educativos, tiene razón, pero sucede que el medio
audiovisual permea toda nuestra vida. Es inevitable que
conlleve una pedagogía.

Los mensajes cotidianos son audiovisuales en su mayoría y su confección está al alcance


de todos. Para producir videos o animaciones de alta calidad puede que se necesite
recurrir a especialistas, pero los materiales simples los puede originar cualquier persona.
Hablaremos, entonces, de dos formas de materiales audiovisuales: animaciones y videos,
aunque una presentación con diapositivas y audio es también un medio audiovisual. En
realidad, al inspeccionar la disponibilidad de programas para crear animaciones, vemos
que muchos de ellos incluyen la posibilidad de hacer presentaciones.

Animaciones

Las animaciones no deben exceder los 90” para ser efectivas. Se usan para presentar un
concepto en especial y son útiles por el mismo motivo que los minivideos; es decir, para
permitir que el estudiante regrese a un tema difícil, importante, que es base de otros, cada
vez que sea necesario. Lo hacen sin tener que volver a las Unidades y buscar el tema.
Reducen también las consultas, porque es probable que ante una duda, algunos
estudiantes prefieran consultar al tutor y no buscar la respuesta, aunque sepan que la
tienen en los materiales.

Videos

Los minivideos son también explicaciones de algún tema y si se trata de una grabación
del tutor, puden durar hasta tres minutos. Pueden hacerse hasta con un teléfono.

Los videos educativos más largos y que involucran presentaciones o explicaciones


elaboradas pueden durar hasta siete u ocho minutos. Se pueden hacer con una cámara
casera, pero esto no es muy recomendable, salvo que después se editen para ponerles

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diagramas, figuras, gráficos u otro tipo de material de soporte. En general, la producción


de un video de estas características debería contar con equipos y personal profesionales.

Para crear una animación o video, aunque se trabaje con ayuda de profesionales, es
importante hacer primero un guion en el que se especifiquen las etapas de lo que se
quiere mostrar. Ejemplo:

Minivideo: Pasos en la creación de una unidad didáctica.

Escena 1: Portada, nombre del autor, agenda. Profesora que mira angustiada.
Escena 2: Profesora confundida, con ideas que dan vuelta sobre su cabeza.
Escena 3: Feliz, porque ha encontrado los Objetivos. Llamada con el objetivo y las ideas
se van volando.
Escena 4: Aparece la forma de evaluación. Profesora pensativa.
Escena 5: Se unen los objetivos y la evaluación. Profesora feliz y orgullosa.
Escena 6: Vuelven las ideas, pero se ordenan en una tabla de contenidos.
Escena 7: Profesora orgullosa, que muestra la primera página de su unidad, con
objetivos, contenido y evaluación.

Los expertos sabrán cómo hacer fluir este guion en el tiempo sugerido.

Dentro de los muchos programas disponibles para crear y editar videos, hay algunos,
como Camtasia, que permiten grabar el trabajo que alguien está haciendo en la pantalla
de la computadora en tiempo real, también con audio, si se desea. De esta manera, es
fácil mostrar cómo se confecciona algo o dónde se encuentra determinada información.

Infografías

Una infografía es una combinación de imágenes y textos que explican una idea. Se
dividen en mapas, gráficos, diagramas y tablas.

Sus principales usos, son:

• Proporcionar una visión global de un tema


• Explicar un proceso.
• Mostrar resultados de investigación.
• Resumir un texto.

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• Comparas y contrastar opciones o ejemplos.


• Mostrar las causas y consecuencias de un hecho.

Hemos usado infografías en este curso, por lo que no parece necesaria una ilustración.
Volveremos sobre el tema al hablar de planificación de audiovisualres. En nuestro caso,
las infografías fueron diseñadas por una experta, a partir de los resúmenes presentados
por la autora, pero un proceso recomendado en https://venngage.com/blog/como-hacer-
una-infografia-en-5-pasos/ es:

a. Definir un problema principal.


b. Usar una pirámide de preguntas, desde la más importante a la accesoria.
c. Crear un gráfico con las respuestas.
d. Recoger datos para apoyar las respuestas.
e. Mostrar los datos en la infografía, agregando todos los elementos en una
disposición lógica, que destaque lo principal.

En la infografía, es importante usar ordenadores gráficos, tal como algunos que hemos
incluido en esta unidad.

En este video, verán cómo hacer una infografía. https://youtu.be/53YofljeR_A

Y … además…

Por último, no olvidemos que las clases virtuales impartidas desde una plataforma
educativa con videoconferencia y otros recursos, son materiales audiovisuales. Por
supuesto, son responsabilidad del rol de tutor, no del contenidista. Como estamos
suponiendo que ustedes jugarán los dos roles, es pertinente aclarar que todo lo que
hemos expuesto para los materiales gráficos y audiovisuales es válido para estas clases.

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3. Recursos tecnológicos

Sin duda, ustedes encontrarán en la web muchos


programas, aplicaciones y sitios para crear ordenadores
gráficos y material audiovisual de manera libre y gratuita.
Durante la explicación de cada recurso, en esta Unidad
hemos mencionado algunos. Si van a crear los recursos
ustedes mismos, es importante que antes constaten que
el archivo resultante sea compatible con el campus
donde van a insertarlo o con el programa que están
usando para crear sus unidades.

No hay problemas con los derechos de autor en estos casos, pero si el nombre del
programa aparece en el elemento resultante, es ético dejarlo. Verán en la ilustración del
curso de inglés online, más arriba, que al costado dice “Toondoo”, que es el programa con
el que se hizo.

Quienes no son muy hábiles con estas tecnologías y tampoco tienen ayuda técnica,
pueden siempre recurrir a soluciones simples dentro del paquete Office. Recuerden que
Word tiene herramientas de dibujo y Word Art, que Excel sirve para hacer gráficos, que
hay un programa de edición de figuras y texto llamado Paint, con su versión en 3D, que
está allí Power Point y hay algo llamado Windows Movie Maker. Hay más recursos en
Google y en Chrome y ustedes ya están usando algunos.

Al decidir qué medios gráficos y audiovisuales usar y su grado de complejidad, también es


importante considerar su flexibilidad. La ciencia avanza, los cursos muestran errores o
necesidades no contempladas en los materiales, el tema que creíamos complicado resulta
que es fácil, y todo puede llevarnos a modificar nuestros materiales. Si para cambiar un
texto hay que convocar a un camarógrafo, un iluminador y un experto en audiovisuales,
hemos equivocado los medios.

Menos es más. Los recursos didácticos deben tener calidad estética y también, ser
funcionales.

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Encontrarán un listado de diez de estos softwares en


https://www.recetastic.com/10-herramientas-libres-para-crear-
actividades-educativas-multimedia/

Si está leyendo en papel, escanee el código.

Encontrarán en el campus el artículo de Rodríguez Calvo y Villalobos


Vindas (2017). Audiovisuales didácticos para promover las
competencias científicas en la educación a distancia.

También encontrarán en el campus un tutorial de c-map.

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Resumen gráfico

Los contextos

La distancia La suma del diseño


relativa instruccional, la
exposición del tema, el
diálogo didáctico, el
Los roles lenguaje, los recursos,
las evaluaciones y
cualquier otro factor
La cultura
que pudiera incidir en
la posibilidad de
Las construir el
convenciones conocimiento.

Los objetivos

Fotos o dibujos
Presentaciones
Nubes de palabras
Códigos QR
combina texto y Íconos
Dibujos o historietas
Organizadores gráficos
Infografías
Videos
Animaciones

Vamos al campus. Allí encontrarán el trabajo final obligatorio, que será la


Etapa 6 de nuestro proyecto.

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p. 22

Lo que logramos:
En esta unidad nos hemos adentrado en la
coexistencia de códigos textuales y audiovisuales para
formular nuestros mensajes.

Hemos presentado una serie de recursos que ustedes


podrán insertar en sus materiales didácticos, que
también contemplan los distintos estilos de
aprendizaje de los estudiantes.

Los invito a considerar hasta qué punto lograron los objetivos enunciados en la página 4.
Algunos son de más largo alcance que otros.

Lo que viene:
Parecería que si dominamos el discurso didáctico y
podemos usar diferentes códigos para nuestros
mensajes, ya todo estuviera dicho.

Por supuesto, no es así. Hay muchas otras


posibilidades para crear o complementar nuestros
materiales didácticos.

En la próxima unidad exploraremos dos de ellas. Las hemos elegido por ser las más
populares entre los contenidistas y porque el abanico de recursos es tan amplio, que
excede el alcance de este trayecto juntos.

Vamos a descubrir nuevos caminos, entonces.

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Bibliografía
De consulta:

Centro Virtual para el Desarrollo de Estándares de Calidad para la Educación Superior a


Distancia en América Latina y el Caribe (2005). Estándares para la calidad de la
educación a distancia en América Latina y el Caribe. Recuperado en agosto de 2008 de
http://www.utpl.edu.ec/centrovirtual/internas/memorias.htm.

Commonwealth of Learning. (2005). Creating learning materials for open and distance
learning. Vancouver, Canada. Disponible en www.col.org.

Educ@l (Red para el fortalecimiento de capacidades de educación virtual para América


Latina) (2010). Criterios para la evaluación de los cursos de la Red Educ@l. Disponible en
http://www.educ-al.org

FuturED y Canadian Association for Community Education. (2002). Canadian


Recommended e-learning Guidelines. Consultado en enero de 2011 en
http://www.futured.com/pdf/CanREGs%20Eng.pdf

Quality Matters Rubric Standards. (2011). Quality Matters. Consultado en enero de 2019
en www.QualityMatters.org

Rodríguez Calvo,M. y Villalobos Vindas, I. (2017). Audiovisuales didácticos para promover


las competencias científicas en la educación a distancia. Innovaciones educativas. Año
XIX. Número 27 Diciembre 2017.

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