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Plástica y Visual 2 ESO

guadiel
LENGUAJE VISUAL

Forma
2
e imagen
Serás capaz de...
• Identificar las características visuales y
estructurales de una imagen: encuadre,
forma y fondo, línea, trazo…
• Clasificar imágenes según su componen-
te tecnológico y su dimensión cultural e
histórica, y evaluarlas por su significación.
• Valorar la importancia de poseer los re-
cursos y los conocimientos necesarios para
enfrentarte al estudio y la valoración de
cualquier clase de imagen.

COMPETENCIAS BÁSICAS
• Identificar las características visuales y es-
tructurales de una imagen: encuadre, for-
ma y fondo, línea, trazo…
• Aplicar los elementos fundamentales del len-
guaje visual y plástico: línea, superficie, co-
lor, textura…
• Valorar la importancia de los elementos
visuales y plásticos del entorno apreciando
las cualidades estéticas de los mensajes en
los medios de comunicación.

32 ICE AGE 2 El deshielo (EE. UU. 2006)


CONTENIDOS
IMAGEN

Lectura Concepto Clases

Pioneros e inventores Modos de expresión

Subjetiva Objetiva
Como Como Científica Periodística Artística
comunicación: conocimiento
La técnica función y forma
La realización Imagen fija Imagen móvil
Captación
El lenguaje
Materialidad
La visualización Imagen simbólica
Accesibilidad Encuadre
y representativa Eje
Reproductibilidad Campo
Imagen clásica Plano
Conectividad Fuera de campo
Imagen humanista Contraplano
Interactividad Contracampo
Imagen científica
Obsolescencia Profundidad
Imagen informadora
Creatividad de campo
Imagen sustituta
Virtualidad
Intimidad e identidad
Visibilidad

TÉCNICAS
Gráfico-plásticas ¿Qué recuerdas de...?
Tecnología e imagen: • El fenómeno phi es la ilusión óptica que re-
carátula de CD crea el movimiento al visionar una se-
• Reconocimiento de la calidad y las cuencia de 24 imágenes por segundo, que
características de un producto audiovisual es el máximo de imágenes por segundo
a partir de la información que nos que es capaz de distinguir e interpretar
transmite su carátula. la visión humana.
Fotonovela: narración • En ocasiones, precisamos de un instrumental para visualizar objetos que
con imagen y texto nuestros ojos no pueden ver. Así, por ejemplo, una lupa nos ayuda a
• Aplicación de una técnica que combina el ver aquello invisible; una cámara nos permite ver el pasado; un teles-
lenguaje escrito y el lenguaje visual para copio, estrellas muy lejanas… ¿Puedes citar otros instrumentos de tu
desarrollar la creatividad. entorno que permiten el visionado o la manipulación de las imáge-
nes?
• La empatía posibilita el denominado emplaza-
miento, es decir, sentir como nuestra una emoción
ajena. Y si a la empatía de una imagen le suma-
mos la atracción, surgida de esa capacidad de
enseñar lo que no se ve, tendremos emoción y fan-
tasía, o, lo que es lo mismo, espectáculo.
A través del espectáculo, nuestros sentimientos pueden aflorar con
más facilidad, y una vez experimentada la posibilidad de trascender-
los a otros individuos, lugares o circunstancias, gracias a la imagina-
ción, es difícil no repetir la experiencia.
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1. Imagen
Se dice que la sociedad actual es la sociedad de la imagen, y que estamos do-
minados por su influencia y su presencia constantes. El espíritu científico de la
Ilustración, con su voluntad de borrar el oscurantismo del pasado, propugnó
el derecho de los ciudadanos a conocer los significados de los signos, iconos e
imágenes que en su entorno se publicitan.

1.1. Elaboración de una imagen


Hoy día es muy fácil acceder a las técnicas de creación y reproducción de imá-
genes. Así, únicamente necesitamos conocer el mecanismo de disparo de una
cámara para realizar una fotografía, lo difícil es saber fotografiar.
Para aprender, lo primero que es necesario saber es que en la elaboración de una
imagen intervienen cuatro factores:

La técnica

De estas dos imágenes, una es una animación digital y la otra una animación
con personajes de plastilina. ¿En cuál de ellas se precisa una cámara que filme la
escena? La creación en 3D o animación digital no requiere cámara, puesto que
la imagen surge por información bit, mientras que la otra animación, formada por
átomos o materia, requiere manipulación y cámara.

La realización

En las dos fotografías se pretende describir con precisión a un personaje. En un


caso, para su identificación policial. En el otro, se incorpora además su persona-
lidad, con lo que aflora la individualidad del retratado. Los términos expresión y
registro expresivo se utilizan como sinónimos de realización. Podemos encontrar
tres registros diferentes: el analítico o científico; el valorativo, periodístico o crí-
tico; y el de carácter poético o artístico.

El lenguaje

La suma de la técnica y la realización configuran el lenguaje de la imagen obte-


nida.
En este caso, la fotografía nocturna nos desvela unos elementos expresivos cap-
tados por la impresión instantánea; la ausencia de transeúntes en la fotografía
diurna nos sugiere que en la época en que fue tomada la fotografía el tiempo
de exposición no era instantáneo.

La visualización

En estas imágenes se ha practicado una distorsión o manipulación: se ha cu-


bierto parcialmente parte del cuerpo para proteger la identidad o la intimidad del
fotografiado.
Así, cada imagen se visualiza según la finalidad para la que se crea.

34 Unidad 2
1.2. Lectura de una imagen
Debemos distinguir entre la lectura subjetiva y la lectura objetiva de una imagen.

Lectura subjetiva
Esta imagen tiene algo perturbador que reside en la ausencia, en ese acto bru-
tal que implica romper una imagen, deshaciéndose de una parte y conservando
otra, con lo que, a pesar de no saber qué ha pasado, nuestra imaginación elabora
supuestos.

Lectura objetiva
Para obtener una lectura objetiva de la misma imagen, valoraremos las cuatro
dimensiones anteriormente descritas.

Técnica Realización Lenguaje Visualización

Se trata de una fotografía en co- Característica de la finalidad de Sigue la tradición de los Visualizaríamos esta clase de imáge-
lor, de buena definición, reali- la imagen. La ubicación de los retratos pictóricos que nes en un álbum familiar. Han acudi-
zada en un estudio fotográfico, personajes, mirando a la cáma- desde el siglo XVIII se pu- do a retratarse al estudio de un fotó-
con una iluminación controlada. ra, engalanados sin nada que sieron de moda en las fa- grafo para obtener un documento so-
Podría haberse hecho con una se salga del orden previsto o sus- milias pudientes: quie- cial que se pueda mostrar a los demás,
cámara analógica, de muy baja ceptible de interpretaciones sim- tud, jerarquía, encuadre, de carácter muy ritual, y en un ámbito
sensibilidad, que precisaría mu- bólicas, más allá de las conven- plano, punto de vista, restringido a los allegados. Ahora, al
cha luz y una larga exposición, y cionales, nos permite deducir campo, profundidad y visualizarla en un libro de texto y no
soportada por un trípode. que es un retrato de familia. formato… en un álbum, su significado varía.

ACTIVIDADES
1 Imagina que a nuestra localidad llega un pequeño circo. ¿Cuál crees que es, de las siguientes propuestas, la mejor ma-
nera de hacerse visible, es decir, de conectar y comunicarse con los vecinos? Evalúa cada posibilidad, y razona tu
respuesta.
— Colocar carteles. — Organizar un pasacalles.
— Dejar propaganda en los buzones. — Telefonear a todos los vecinos.
— Enviar un correo electrónico a todos los vecinos. — Salir por una televisión local.
¿Cómo promocionarías una muestra de vuestros trabajos realizados en clase y que están incluidos en una exposi-
ción que se ha montado en vuestro centro escolar?
Diseñad en grupos un cartel publicitario que utilizaríais para atraer a todos los alumnos a la exposición.
El cartel deberá incluir:
— Título de la exposición. — Eslogan (frase atractiva).
— Imágenes (collage, fotomontaje, dibujo, pintura...). — Texto informativo (dónde, cuándo, horarios, lugar...).

2 Cómic. Recupera los personajes de cómic que creaste en el tema anterior. Ahora deberás inventarte una historia de
cómic con los principios explicados en la teoría.
El primer trabajo que debes hacer es describir claramente:
Argumento. Personajes y lugares. Guión completo (narrador y personajes).
— A continuación, crea tu propio cómic. Primero, deberás disponer las viñetas en blanco (tienes que decidir el tamaño,
el orden, la secuencia...). Después, dibujarás los personajes a lápiz. En tercer lugar, deberás pasarlo a tinta (bolígrafo
o punta fina), incluyendo el texto. Finalmente, le darás color.

Forma e imagen 35
1.3. Funciones de una imagen Pioneros e inventores
Nuestra civilización ha socializado el ámbito textual, es decir, de imágenes: definición
hoy prácticamente todo el mundo sabe leer. Niepce nunca antes había visto una fotografía y no por ello
La imagen, a pesar de ser un fenómeno caracterizado por dejó de investigar un método directo de captar la realidad,
su uso y consumo en muchos ámbitos de la actividad hu- consiguiéndolo mediante unas placas que contenían nitra-
mana (información, comunicación, alimentación, cultura, tos de plata; los hermanos Lumière no pensaron en el len-
ocio, espectáculo…), está ausente de un conocimiento ge- guaje cinematográfico cuando rodaron la primera película.
neralizado; por lo tanto, no está socializada. Los pioneros de la imagen fueron y son creadores de má-
Es decir, podemos hacer fotografías, rodar escenas con una quinas, técnicas y artilugios cuyo fin último en muchos casos
cámara o utilizar programas de tratamiento de imágenes muy no imaginan.
complejos aunque desconozcamos el lenguaje visual. Esto su- Así, en el pasado se inventaron instrumentos que transfor-
pone que el conjunto de la sociedad sea tratado como un con- maron el mundo, pero no supieron explicarnos qué pasa-
sumidor de imágenes, implica otorgar a otros poder sobre ría con esas imágenes que crearon y lanzaron al mundo; y
nuestros sentimientos, y que nuestras decisiones puedan ema- cabe señalar que actualmente las cosas no son muy dife-
nar de una manipulación de las imágenes elaboradas. rentes.

Cronolo- Época/Período Ejemplo de imagen Inventores


Imágenes Tecnología Energía
gía imaginario del período Personajes

Imagen simbólica Mágicas


12000 a. C. Pintura de Altamira
(incorpora Anotaciones Fuego
al Escritura
lo invisible) numéricas / Piedra Humana
4000 a. C. cuneiforme
Imagen fonéticas Metal Animal
y al (Código
representativa Ideogramas Rueda
400 a. C. de Hammurabi)
(explícita) Jeroglífico

Platón
Imagen clásica Hidráulica
Fijación del Arquímedes
400 a.C. Aparición del ideal Discóbolo Mecánica Animal
alfabeto griego Pitágoras
de belleza Humana
Aristóteles

Imprenta Gutenberg
Imagen humanista
Grabado Finiguera Hidráulica
El individuo es el Antropometría de Náutica
s. XV Pintura al óleo Van Eyck Animal
centro de la Leonardo da Vinci Física
Telescopio Galileo Eólica
creación.
Cámara oscura Leonardo da Vinci

La industrialización
Litografía (1798) Sennefelder
Imagen científica Ferrocarril Vapor
Xilografía (1790) Bewick
La imagen Hierro Gas
Caballos a galope, Fotografía (1826) Niepce
s. XIX descubre Vidrio Electricidad
de Muybridge Cine (1896) Lumière
el mundo Segunda Motor de
Prensa König-Meisenbach
desconocido. industrialización explosión
Telefonía (1886) Bell
Automoción

Fotografía Radiofonía (1920)


Imagen Televisión (1936) Plásticos
Cappa
informadora Fotocopiadoras (1937) Hertz Láser Energía
1929 «Desembarco
La imagen explica Computación (1940) Ch. Carlson Magnética atómica
de Normandía»
la realidad. Internet (1950) Digital
Life
Telefonía móvil
CD-DVD
Imagen sustituta TDT James T. Russell Miniaturización
Energías
1995 La realidad es la Matriz Fotografía digital Leonard Kleinrock Conexión
renovables
imagen. Televisión digital Tim Berners-Lee Satélite

36 Unidad 2
Actualmente, la palabra «imagen» se emplea como sinónimo de «representa-
ción», encontrándose indiscriminadamente como definición ambas palabras en
enciclopedias y diccionarios. Sin embargo, la idea de representación es más am-
plia que la de imagen, a la que contiene. En cualquier caso, representación e ima-
gen forman un mundo diferente del real, a modo de proyección o alteración
de lo que percibiríamos a la vista de lo tangible.

Esta sombra se explica como algo dife- Cuando hablamos con alguien por teléfo- Times Square es el paradigma de la socie-
rente a la realidad. no o por videoconferencia creemos que dad de la imagen, donde los objetos y las
A diferencia de esas definiciones que en- realmente hablamos con la persona, aun- imágenes interactúan en un todo visual,
frentan realidad con imagen, en la actua- que no sea del todo así, de hecho lo hace- hasta el extremo en que cuesta diferen-
lidad resulta más coherente hablar de un mos con su voz o su imagen. La diferencia ciar arquitectura y publicidad.
todo realidad, formado por presencias y re- entre presencia y representación es una fron-
presentaciones. tera difusa.

La imagen como medio de comunicación


En los últimos veinte años la imagen y sus técnicas han variado mucho, y puede
resultar un poco peligroso tanto utilizar definiciones redactadas anteriormen-
te, como no valorarlas en su justa medida. En efecto, en los últimos decenios la
faz de la Tierra ha cambiado sensiblemente, y uno de los fenómenos que han
contribuido a ello es la imagen y su difusión. Así, hoy en día hablamos del
mundo de la imagen, de la sociedad de la información y la imagen, de las nue-
vas tecnologías de la imagen. Coloquialmente hablando, imagen implica difu-
sión, reproducción, conocimiento público y, ya en el siglo XXI, globalización. El
significado de la palabra «imagen» se aleja del de una representación estricta en
cuanto usa mecanismos y artilugios que permiten registrar lo que el ojo no ve
en el entorno; acercándose al de una comunicación. La imagen como comuni-
cación implica la creación de una entidad autónoma que se transmite del emi-
sor al receptor y que puede condicionar sus actos y decisiones.

ACTIVIDADES
3 A partir del dibujo esquemático de una cámara réflex, estudia los mecanismos de captación y localización, respon-
de a las preguntas siguientes:
A ¿Sobre qué soporte se capta la luz y se registra, gracias a las lentes de la óptica, un determinado motivo?
B ¿Cómo podemos modificar la cantidad de campo escogida?
C ¿Qué mecanismo nos indica la cantidad de luz que captamos, cuya información utilizamos para regular el tiem-
po de exposición y la apertura del diafragma?

4 Nuevas respuestas. La reinterpretación de una imagen ha sido a lo largo de la historia uno de los recursos más habi-
tuales de los artistas. Busca en Internet reinterpretaciones de la Mona Lisa de Leonardo da Vinci; es decir, encuentra,
como mínimo, cuatro versiones de esta obra, hechas por personas diferentes, imprímelas, pégalas en una lámina y ex-
plica en cada caso:
A Elementos y técnicas de la obra. B Autor y año de creación. C Mensaje y valor simbólico.

Forma e imagen 37
La imagen como medio de conocimiento
El conocimiento de una imagen implica rastrear el proceso por el que, desde la
captura de una realidad o de una creación sobre un soporte, va convirtiéndose
en una entidad autónoma que remite a una anterior. Al visualizarse, reproducirse
o difundirse posteriormente esta entidad, es devuelta a la realidad con una nue-
va dimensión.
Desde el origen de la imagen encontramos múltiples ejemplos de su capaci-
dad para transformar, comunicar y crear pensamiento, ciencia, arte o técnica.
Los grabados de la Ilustración permitieron construir máquinas y herramientas,
divulgando a finales del siglo XVIII los conocimientos universales de las artes y los
oficios contemporáneos, transformando el ambiente tecnológico y contribu-
yendo a la Revolución Industrial.
La copia manuscrita de los tex-
tos sagrados y clásicos, con sus
miniaturas e ilustraciones, tuvo
un papel fundamental en la pro-
pagación del arte románico.
La imprenta de tipos móviles in-
ventada por Gutenberg supuso
una revolució una nueva eta-
pa cultural que sustituyó a la cul-
tura de tradición oral.
La aparición de la fotografía universalizó el conocimiento de las obras de arte y
de los lugares lejanos.
La imagen transporta conocimiento, pero también es pensamiento y ha sido
el motor de transformación de la humanidad en los dos últimos siglos, puesto
que el fenómeno de la imagen supuso incorporar a la cultura humana los con-
ceptos de modernidad y contemporaneidad.

Captación y creación Materialidad: soporte y definición

Es obvio que la humanidad ha cambiado desde la primera ima- Una característica del comportamiento de cualquier artilugio de
gen, una sombra proyectada en la caverna; ya ni siquiera somos la tecnología contemporánea es su materialidad. Por tanto, es im-
los mismos que éramos hace doscientos años. El proceso se ini- prescindible evaluar dicho comportamiento para conocerlo.
ció en el Humanismo renacentista, desde las primeras pruebas con Se evalúa su capacidad para captar, transmitir y reproducir seña-
la cámara oscura hasta la actualidad, con mecanismos como el fo- les como registros capaces de estimular nuestros sentidos, es
tómetro o el autofocus. La capacidad de capturar imágenes se decir, el sonido, la visión, la materia táctil-atmosférica y la gusto-
ha extrapolado de tal manera que podemos afirmar que nuestra olfativa.
existencia puede llegar a tener una imagen paralela. Actualmente la materia nos habla de sistemas analógicos y sis-
Las fotografías, grabaciones propias y ajenas pueden llegar a cap- temas digitales; los magnéticos (casetes y videocasetes) prácti-
tar buena parte de nuestra vida, sea desde las cámaras de segu- camente han desaparecido.
ridad, de instituciones, de empresas, de lugares públicos, de otras Del estudio de las imágenes a lo largo de las tres últimas déca-
personas o de aquellas que desde los satélites de diversa índole das a partir de sus diferentes soportes (átomo o bit, negativo fo-
son capaces de realizar tomas de mucha precisión. tográfico o disco óptico…), se ha concluido que a principos del si-
El sistema GPS y el futuro sistema Galileo de localización por glo XXI se producirá lo que llaman el apagón analógico, es decir,
coordenadas pertenecen a este nuevo orden, en el que la utili- el final de la materialidad y el poder total del bit.
zación de la técnica láser y el desarrollo de los escáneres permiten La Comisión Europea propuso el año 2012 como fecha límite para
ver el interior de nuestro cuerpo y localizar anomalías que pueden todos los países de Europa. En España, el apogón tuvo lugar el mes
ser subsanadas con intervenciones que antes eran imposibles de marzo del año 2010.
de realizar.

38 Unidad 2
Accesibilidad: el ambiente tecnológico Reproductibilidad: seriación

La accesibilidad es la facilidad para obtener objetos, fundibles, datos o do- La seriación es una técnica muy antigua que consiste en
cumentos y el tiempo necesario para ello. Existen diferentes categorías de fundir metales hasta conseguir una masa viscosa que se
accesibilidad, entre las que destacamos las siguientes. enfría dentro de matrices o moldes, dando lugar a
— Accesibilidad restringida por exceso: el ir adquiriendo propiedades, es puntas de flecha u otros productos metálicos de bron-
decir, recursos técnicos (software, documentos, archivos, periféricos, ce o hierro.
impresoras, escáner…) que deberán conocerse y administrarse adecua- Gutenberg proporcionó una nueva dimensión a la se-
da y correctamente. riación al reutilizar piezas fundidas y convertirlas en
— Accesibilidad restringida por contaminación: la proliferación de co- caracteres móviles o letras, con los que se podían formar
rreo basura representa la accesibilidad de extraños a nuestro territorio palabras y, con éstas, confeccionar textos que podrían
personal y constituye un impedimento a la lectura deseada. ser impresos en libros.
— Accesibilidad restringida por falta de legibilidad: la legibilidad La imagen también puede reproducirse con grabados
constituye la cantidad adecuada de información. Así, la traducción a diez sobre papel y matrices de madera o metal, y posterior-
idiomas del texto de un producto en su paquete es excesiva y hace mente con la fotografía. En efecto, las cámaras foto-
ilegible el contenido. El ambiente tecnológico permite evaluar cada gráficas captan la realidad del entorno; sin embargo,
técnica por su nivel de accesibilidad. En la selva amazónica una cámara algunas permiten seriar indefinidamente las imágenes
digital tiene baja accesibilidad, al contrario que una Polaroid, que cierra obtenidas, como las cámaras digitales; y otras, como las
el ciclo de producción ella misma al captar y copiar de manera autóno- cámaras Polaroid, no lo permiten puesto que propor-
ma la imagen. cionan un positivo no reproducible.

RECUERDA
La imagen visualizada en pantalla es una combinación RGB, mez-
cla de los tres colores luz primarios: rojo, verde y azul (red, gre-
en y blue).
La imagen impresa en papel es una combinación CMYK, mez-
cla de los tres colores pigmento primarios: cian, magenta y ama-
rillo más el negro (cyan, magenta, yellow y black).
Los errores o el desconocimiento de ambas formalizaciones pro-
vocan grandes cambios entre lo visto con síntesis aditiva (la pan-
talla iluminada) o síntesis sustrativa (el papel impreso).

ACTIVIDADES
5 A partir de conocer la realización de una determinada actividad (deportiva, cultural…), ya sea por una publicación
o por televisión, comprueba, reloj en mano, el tiempo que tardas en confirmar la realización de dicha actividad uti-
lizando Internet. Valora además los aspectos siguientes:
— Accesibilidad: condiciones de saturación de la red… — Conectividad: posibilidad de comunicarse…

6 Clasifica las imágenes siguientes según la dimensionalidad de su representación: cine de ficción, programa de tele-
visión, holografía, fotografía, grabación de videocámara.

7 Según su origen, podemos distinguir dos clases de imágenes: las que han sido captadas de la realidad y las que han
sido creadas, es decir, las que proceden de la realidad y las que surgen de la proyección de nuestras ideas. Indica R
o P según sean realidad o proyección; razona tu respuesta.
fotoperiodismo documentalista maqueta de un proyecto de arquitectura
render de un objeto para su fabricación presentador de un telediario

8 Elabora un pequeño inventario de aparatos, soportes, productos y producciones magnéticas, analógicas y digitales.

Forma e imagen 39
Conectividad: transporte, traducción y compatibilidad Interactividad: códigos in-out

La aparición de las nuevas tec- La interactividad persigue colocar al es-


nologías de la imagen y la co- pectador y al actor al mismo nivel de inter-
municación ha generado un vención en la comunicación.
concepto nuevo, la conectivi- Existen diferentes niveles de interactividad.
dad, que significa la posibili- Así, por ejemplo, en la telefonía, el emisor
dad de conectar mediante co- y el receptor se ubican en el mismo nivel, a
nexiones diversas dos puntos pesar de que haya interferencias con la prác-
diferentes del espacio. tica comercial de los contestadores, la te-
Así, las líneas telefónicas, el cableado óptico, la emisión y re- leventa o las llamadas en espera. En un es-
cepción de ondas… permiten el transporte, la traducción y tadio de menor interactividad encontramos
la compatibilidad de los mensajes entre los diferentes artilu- los porteros automáticos, donde el control de la imagen únicamen-
gios. te la tiene una de las partes que interactúan. En un estadio de inte-
El software también tiene esta característica, haciendo posible ractividad inexistente encontramos la televisión, puesto que es im-
el transporte de información, su traducción, su impresión, la posible ubicarse en el mismo plano que el emisor. La posibilidad de in-
recuperación de materiales anteriores… y la compatibilidad tervenir en un videojuego es muy baja, siempre hay el mismo nivel
entre diferentes accesorios susceptibles de conectarse entre de respuesta. En los juegos de guerra, por ejemplo, no hay posibili-
ellos. dad de hacer intervenir la diplomacia y la negociación para acabar
en un fiesta divertida.

Obsolescencia: moda y durabilidad Creatividad: originalidad y autoría

En productos del siglo XIX ya aparecieron los primeros Una novedad que transforma nuestro entorno es
signos del concepto de la obsolescencia. El veloz cam- la cuestión de la originalidad y la autoría de la
bio y la mejora de los productos les otorgan una baja obra y, en consecuencia, del respeto o el derecho
esperanza de vida, es decir, los convierten rápida- de las producciones audiovisuales.
mente en obsoletos. Así, el pirateo abarata el acceso a la obra, sin
Así, los aparatos tecnológicos y pequeños artilugios embargo destruye la industria discográfica o ci-
(módem, fax, contestador automático…) son grandes nematográfica y sus canales de distribución, ya
soluciones, pero ubicadas en un tiempo preciso de fun- que no respeta el consenso económico (los im-
cionamiento. puestos), ni el social (los derechos de autor), ni
Desde nuestra perspectiva actual, ningún aparato ha el comercial (el contrato tácito de responsabili-
desarrollado una vida más larga que una reposición ge- dad del vendedor con el productor y el cliente).
neracional, calculada cada veinticinco años, únicamente los susceptibles de ser ex- Por otro lado, la falsedad, las informaciones trans-
puestos en un museo o trasladarse a una producción de tipo artesanal. versales y engañosas, la ubicuidad del emisor y
Así, por ejemplo, los ordenadores personales son máquinas superadas rápidamente la dificultad de rastreo de los orígenes de la in-
por la introducción de otra nueva, se calcula que la vida generacional de un or- formación restan a la sociedad la credibilidad ne-
denador es de cinco años. En el caso de la telefonía móvil, se ha superado am- cesaria para las transacciones entre humanos.
pliamente este rango de obsolescencia.

Virtualidad y realidad: simuladores y creaciones infográficas

Con la aparición de las nuevas tecnologías se ha roto el contrato mimético con la realidad
que estableció el Humanismo renacentista. Parece que es posible comprar un automóvil que
vuela con acrobáticos movimientos, puesto que nadie explica que la imagen no es real, sino vir-
tual. La distorsión de la imagen plantea una transformación de la realidad, de la naturaleza. Otro
ejemplo son las imágenes publicitarias que, a base de retoque digital, metamorfosean a una
modelo en un cuerpo de proporciones imposibles, alargando cuellos, piernas, brazos… La re-
alidad tiende a copiar lo irreal, lo virtual. Por otro lado, gracias a los entrenamientos con simu-
ladores, se pueden realizar muchas previsiones meteorológicas, prospecciones, estudios y prác-
ticas y mediante métodos estadísticos atenuar los efectos de catástrofes como terremotos,
huracanes o erupciones volcánicas es posible.

40 Unidad 2
Intimidad e identidad Visibilidad

La imagen consigue alterar Por último, hay que destacar la importancia de ser visible. El pro-
nuestros comportamientos blema es ser invisible, es decir, quedar fuera de plano; puesto
íntimos. La información vi- que lo que no se ve, aquello de lo que no se habla, no existe.
sual indiscriminada provo- Este hecho es consecuencia de que pensamos que la sensación
ca un efecto de adaptación, de control de la imagen sobre el mundo es universal, y concluimos
es decir, se tiende a integrar que la realidad se ve a través de los medios de comunicación.
formas, supuestas costum- Por tanto, debemos ser críticos con todos los mensajes que emi-
bres y comportamientos, ten los medios de comunicación.
normas, modelos y valores La imagen de hombre duro, con sombrero y cigarrillo, dio grandes
de otro grupo diferente al de beneficios a la industria del tabaco y no a las sombrererías. Un efec-
origen, produciéndose una to colateral de un anuncio de mobiliario fue la liquidación fulmi-
aculturización y la adquisi- nante de existencias de las medias que lucía la anunciante. Cons-
ción de nuevos parámetros. tatamos que la imagen vuelve a la realidad con una nueva di-
Este hecho, que ha sucedido prácticamente en todos los momentos mensión.
de la historia en que una sociedad o cultura domina o cautiva a
otra, en la actualidad se traduce en lo que se denomina pensa-
miento único, y explica cómo una diversidad vital se convierte en
uniformidad.
Constituye un ejemplo pensar que nuestra vida debe pasar por
el triunfo, o por la fama, o por cualquier mecanismo obtenido a
través de los mass media para tener entidad. Llegando a extremos
de creer que si no apareces en un buscador, como por ejemplo
Google, no eres nadie.
En cualquier caso, debemos ser suficientemente asépticos con los
tópicos convertidos en argumentos por los medios de comuni-
cación y con las mentiras repetidas que pueden llegar a ser
verdades compartidas. Actualmente parece que el territorio de
la identidad lo establecen por los medios de comunicación.

ACTIVIDADES
9 Captación.
— Haz un ejercicio de captación de tu realidad más cercana. Coge una cámara de fotos (o, como alternativa, una li-
breta y un lápiz), pasea un rato por tu barrio o algún lugar concurrido y busca una «imagen sorpresa»; es decir,
consigue captar una imagen lo más sorprendente y espontánea posible. Luego, imprímela y preséntala en una
lámina.

10 Seriación.
— Vamos a construir un monotipo, como ejemplo de una creación seriada, de carácter limitado. Busca una superfi-
cie de plástico (una carpeta, una bolsa, un portafolios...) y con pinturas haz una composición rápida sobre este
soporte. A continuación, pon una lámina sobre la pintura y presiona con la mano. Después, desprende la lámina
con cuidado.
Repite esta operación con varias láminas, sobre la misma pintura, y observa cómo va modificándose el resultado,
hasta que ya no quede pintura.

11 Creatividad: originalidad y autoría.


— Vamos a investigar el valor de la originalidad y la creatividad en referencia a una creación. A partir de un billete
en curso de moneda europea, deberás reproducir sus dos caras. La primera debe ser lo más ajustada posible al
original con todos los detalles, como si se tratara de una falsificación. La segunda, en cambio, deberá ser una
reinterpretación del billete; es decir, una versión libre de éste, lo más divertida y alocada que se te ocurra.

Forma e imagen 41
La imagen simbólica y la imagen representativa
Desde los orígenes de la actividad comunicativa entre los humanos, las imáge-
nes han cumplido una función expresiva y comunicativa.
Algunas de estas imágenes tienen una relación de identidad con lo que no se
puede representar, son las denominadas imágenes simbólicas; y otras tienen la
función de reproducir con claridad el mensaje, son las denominadas imágenes
representativas.
Desde entonces, las imágenes han ido adquiriendo nuevos atributos a medida
que acceden al siguiente estadio en su evolución. Además, dichos estadios
describen la relación del individuo y su concepción del mundo o cosmovisión.

Imagen simbólica Imagen clásica Imagen escénica o humanista

En el primer estadio o simbolismo, la ima- En el segundo estadio o clasicismo, la fun- El tercer estadio o humanismo representa
gen es el residuo o la conexión con algo ción de la imagen es ser parte de lo supe- al ser humano incorporándose a lo ideal,
superior o metafísico. La evolución de la rior, de lo ideal, con lo que comparte la en cuyo caso la función de la imagen es
comunicación consolidó determinadas belleza, que es una aproximación de lo me- crear la escena donde se realiza esta unión,
formas que se convirtieron en signos re- tafísico a lo físico. Así, el canon de belleza incorporándose a las formas básicas del or-
presentativos, como la escritura. El barco griego permitió crear un ideal, pero no den universal y dándole significado.
en la cultura egipcia simboliza el tránsito suponía una representación realista.
de las almas de una orilla a la otra.

Imagen científica o reveladora Imagen informadora Imagen sustituta

El cuarto estadio o analógico pretende des- En el quinto estadio la imagen sustituye a El sexto estadio, en el que vivimos, tiende
velar todo aquello que la realidad oculta, la experiencia, pues se le atribuye la función a construir un universo nuevo donde se
con lo que la imagen adquiere una función de informar, de ser el vehículo de la infor- disipa la frontera entre presencia y repre-
reveladora, de carácter científico. Estas fo- mación. Unas imágenes de luces informa- sentación, y donde la función de la imagen
tografías fueron realizadas por criminólo- ron del inicio de una guerra. es al mismo tiempo simbólica y represen-
gos con el fin de establecer la relación en- tativa como en el origen. El argumento de
tre fisonomía y delincuencia. esta película es una narración visual en
que presencia y representación se diluyen.

42 Unidad 2
2. Clases de imágenes
Las imágenes suelen clasificarse según los factores que intervienen en su ela-
boración. Basándonos en el primero de estos factores, la técnica, las imágenes FÍJATE
se clasifican en cuanto a la dimensionalidad de sus representaciones.
Las imágenes también se pueden cla-
— En dos dimensiones: la fotografía, la impresión offset… sificar en cuanto a su materialidad o
soporte en analógicas, magnéticas
— En tres dimensiones: las ilusiones ópticas y las proyecciones holográficas
o digitales.
por medio de rayos láser.
— En dos dimensiones, e incorporando el factor tiempo, se crean imágenes
secuenciales que se registran y proyectan proporcionando la ilusión del
movimiento: televisión, cine…
Seguidamente describiremos los modos de expresión básicos de una imagen.

2.1. Modos de expresión


Si consideramos el factor de la realización, distinguimos tres registros expresi-
vos básicos.
Registro científico: la imagen representa o muestra los hechos según principios
y métodos analíticos, sin subjetividad ni voluntad de convencer o inquirir al
espectador.
Registro valorativo o periodístico: la imagen describe una realidad determi-
nada o un suceso, pero no según un análisis científico, sino persiguiendo un prin-
cipio de objetividad que se consigue respondiendo a las cinco cuestiones del
lenguaje periodístico: qué, quién, cómo, cuándo y dónde.

ACTIVIDADES
12 Onomatopeyas y símbolos gráficos.
Formad parejas y fotografiaos ejemplificando las situaciones
que creáis que representan las onomatopeyas y los símbolos
gráficos propuestos en la lámina.
Podéis añadir más fotografías completándolas con otros símbo-
los gráficos que se os ocurran.

13 Imágenes simbólicas y representativas.


Coge una revista del corazón, un dominical del periódico o una revista de actualidad que encuentres por casa.
Busca un ejemplo de imagen simbólica y otro de imagen representativa. Justifica tu elección.

14 El simbolismo en Egipto.
Como ya has podido leer, el contenido simbólico en Egipto era muy habitual en sus representaciones. Partiendo de
imágenes o de informaciones que puedas encontrar en Internet o en otras fuentes (enciclopedias, manuales, libros
de historia...), crea tu propia simbología aplicada al alfabeto. Es decir, crea un nuevo abecedario a partir de los jero-
glíficos egipcios. Escribe tu nombre sobre una cartulina usando el abecedario creado.

Forma e imagen 43
Registro artístico o poético: la imagen es una creación que surge de un impulso
subjetivo, sin otra intención que la voluntad de exteriorizar o plasmar el inte-
rior por medio de ella.
Sin embargo, independientemente de la dimensionalidad o del registro de
una imagen, será en la visualización donde encontraremos la ubicación del
formato, es decir, la imagen final, y estaremos en disposición de comprenderla.
A continuación describiremos la clasificación más generalizada que se hace de
las imágenes en fijas o móviles.

2.2. La imagen fija


Una imagen fija nos muestra la selección que ha efectuado el autor para expli-
car un suceso o para identificar o expresar una idea o sentimiento. Veamos
cuáles son las características de una imagen fija.
Encuadre: es la porción del entorno seleccionada; comprende el punto de vis-
ta, la posición y las características que contiene el tema representado (luz, co-
lor, formas, tamaños…).
Campo: es una parte seleccionada de la imagen que explica el motivo de di-
cha imagen.
Fuera de campo: nos hace suponer que hay una continuidad en el espacio y,
gracias al apriorismo de la percecpión visual por el que percibimos más que lo
que vemos, nos permite contextualizar la imagen.
Contracampo: es la parte de la imagen que ayuda a comprender su origen, pues-
to que explica su autoría, realización y lectura.
Profundidad de campo: ambas imágenes son prácticamente idénticas, sólo
se diferencian en la localización del plano enfocado, proporcionando a la ima-
gen una mayor o menor sensación de profundidad. Así, la de la izquierda tiene
poca profundidad; por el contrario, la imagen de la derecha tiene mayor pro-
fundidad de campo.

2.3. La imagen móvil


Una serie de imágenes bidimensionales registradas y proyectadas adecuada-
mente nos proporciona sensación de movimiento. Así, una imagen móvil es una
elaboración de imágenes que se suceden en un tiempo y en un espacio.
Los tiempos empleados para una secuencia de imágenes caracterizan la narra-
ción. Mientras las grabaciones que efectuamos con una cámara registran
acciones en tiempo real, las producciones audiovisuales (cine, televisión, pu-
blicidad…) trabajan con guiones en los que el tiempo frecuentemente está
manipulado.

44 Unidad 2
En la imagen móvil se suele hablar de tomas o planos como secuencias indivi-
dualizadas. Entre todos ellos cabe distinguir:
— Planos en paralelo: son escenas que acontecen simultáneamente en el
tiempo, ya sean en distintos espacios o sobre el mismo suceso.
— Planos en secuencias: son sucesiones de escenas en las que se elide el tiempo.
— Planos en cámara lenta: son sucesiones de escenas en las que se dilata el tiempo.
— Planos que recuperan el pasado: son los denominados flashback.
— Planos que se avanzan al momento presente: son los denominados flash-
forward.
A continuación veremos las principales diferencias entre las dos imágenes en
movimiento más habituales de nuestro entorno.

Plató de televisión Rodaje de una película

Las escenas de televisión (noticieros, concursos, telecomedias…) La secuencia de una película suele recrear un espacio ficticio y
y en general los productos registrados en un plató suelen con- se suele rodar con las cámaras dispuestas según un eje que de-
servar una lectura teatral, en la que los espectadores están de penden del espacio recreado y de la intencionalidad que se persiga.
frente al escenario y los En este caso, el lengua-
presentadores están mi- je del plano y contrapla-
rando de frente al espec- no coloca al espectador
tador. en un lugar privilegiado
Esto se consigue situando de observador, puesto
las cámaras siguiendo un que, generalmente, los
eje prácticamente per- actores nunca miran de
pendicular al fondo o pla- frente al espectador.
no sobre el que se sitúan
los presentadores o acto-
res a los que se graba.

ACTIVIDADES
15 Fuera de campo. En esta lámina trabajaremos el concepto del fuera de campo; para ello, completa cada uno de los
recuadros con lo que crees que rodea a cada una de las imágenes propuestas.

16 Tipos de planos. Elige una película que tengas a mano y que puedas ver varias veces. Selecciona cinco minutos de
ella y haz un estudio de los planos que la componen, así como de otros elementos.
Reproduce la siguiente plantilla y complétala:
— Título película / año / director.
— Argumento general.
— Fragmento seleccionado (explica lo que sucede).
— Escenarios que aparecen.
— Tipos de planos.
— ¿Predominan más unos tipos de planos que otros? ¿Por qué crees que sucede?
— ¿Varían los tipos de planos según la acción? ¿Por qué?
— ¿Crees que el argumento de la película tiene que ver con los tipos de planos? Razónalo.

Forma e imagen 45
ARTES PLÁSTICAS Una mirada a tu entorno
La posibilidad de ver aquello que todavía no pode-
mos ver rige en buena medida el uso de imágenes más
allá de las que crean los profesionales del ámbito de
la imagen. Así, aparte de la fotografía, el cine o la
televisión, hay una utilización o presencia de la ima-
gen que permite elaborar objetos y espacios, y diri-
gir diferentes proyectos en los que intervienen profe-
sionales de toda clase.

Tecnología
El rendering es una técnica de ilustración que permite
prever cuál será el aspecto final de un objeto una vez
fabricado. Esta técnica, empleada por diseñadores
industriales, puede ser tanto manual (rotuladores, co-
lores…), como infográfica (programas de dibujo). El
objetivo de esta técnica es conseguir revelar la imagen
volumétrica recurriendo a un tratamiento teatralizado
de la luz. También es posible simular espacios interio-
res mediante el tratamiento digital de las distribuciones.
Materiales y recorridos son a su vez un instrumento
de previsión.

Escultura
En este orden de cosas, una figura modelada por un
escultor, que ha de realizarse a gran tamaño o con ma-
teriales de alto coste o de dificultad técnica, es también
una imagen: la sombra proyectada de la idea original.

17 Muchos artistas han investigado la evolución


de las imágenes según su formato y su ex-
presividad. Elaborad una composición inves-
tigando la forma, la función y la expresividad
de las formas. Puede resultar interesante ac-
ceder a las direcciones aquí propuestas para
ver las últimas creaciones sobre la evolución
de las formas.
Museo de Arte Contemporáneo Unión Feno-
sa: http://www.macuf.es
Centro Gallego de Arte Contemporáneo:
http://www.cgc.org.

46 Unidad 2
Arquitectura y diseño gráfico:
maquetas
En arquitectura e interiorismo se suele recurrir al recurso
de la maqueta, imagen a escala del resultado final pre-
visto que acerca el resultado al proyecto. En este
caso, la imagen es una intermediación entre la idea
y el resultado.

Arquitectura y pintura: dibujo


El dibujo es fundamental en arquitectura para expli-
car el tratamiento de los volúmenes en el paisaje, a
la vez que prevé la incidencia de la luz y el claroscu-
ro de las fachadas.
El término «maqueta» también se utiliza en el diseño El esbozo y los apuntes para realizar obras de grandes
gráfico con la misma función de previsión. Así, se formatos o de composición compleja son en en pintu-
maquetan o diseñan lo que constituirán futuras colec- ra esa proyección que cumple todos los requisitos de
ciones de libros, publicaciones, programas gráficos, intermediación entre la idea y la realización.
diarios y revistas.
Cine y publicidad
Cineastas, publicistas, directores de escena o de arte…
han generalizado el uso de los denominados story
boards, guiones visuales realizados a modo de có-
mic que describe las secuencias.

Forma e imagen 47
Técnicas gráfico-plásticas

Tecnología e imagen: carátula de CD


1 ¿Qué es? 4 ¿Qué hay que evitar?
Un mensaje visual que generalmente identifica Es preferible que no sea un estreno o un nuevo
al CD y cuya lectura nos permite caracterizar y producto comercial, para no dejarse influir por las
personalizar la música que contiene. comunicaciones paralelas que estas producciones
conllevan, es decir, que la música haya superado
2 ¿Para qué sirve? su vida comercial.
Según el registro de la imagen, para informar o
reclamar la atención del posible consumidor y per-
5 Otras opciones
suadirlo a adquirir el CD. En este caso, lo utili- Puede proponerse también el diseño de la cará-
zaremos como técnica para desarrollar la crea- tula de un DVD, ya sea de una película o un do-
tividad. cumental.

3 ¿Cómo se aplica?

En primer lugar, efectuaremos la audición Una vez concebida la idea del diseño Una vez diseñada, pregúntate qué desta-
del disco compacto, concentrándonos en de la carátula, empezamos a confeccio- ca de la carátula, es decir, qué es pree-
los elementos que consideramos destaca- narla según un plan de trabajo estableci- minente o preponderante, si responde a la
bles. do: tomando las medidas del papel; es- idea que querías transmitir, si es suscepti-
cogiendo la clase de papel o soporte; ble de mejorarse…
Previamente a la audición es importante leer
definiendo los elementos de diseño que
las normas de utilización y los requisitos le- Cuando sea definitiva, se presentarán to-
queremos incorporar, ya sean visuales (imá-
gales de exhibición, incorporándolos a la dos los trabajos y se comentarán en el aula
genes, colores, texturas…) o de texto (au-
discusión del trabajo en el aula para que los las aproximaciones realizadas, teniendo
tor, director, productora, país, época, gé-
alumnos sean conscientes de cómo se de- en cuenta los desajustes que provocan erro-
nero…).
fienden o vulneran los derechos de autor. res entre la apariencia externa y el conte-
Lógicamente, el acabado de la carátula nido. Aciertos y errores servirán para en-
variará según sea una fotocopia, una im- contrar el registro expresivo adecuado.
presión láser o una impresión offset de
Carátula imprenta. En nuestro caso podemos utilizar
técnicas manuales (dibujo, pintura, colla-
Busca un trabajo de música que
ge) o mecánicas (impresiones diversas…);
haya publicado algún artista.
lo importante es la originalidad y la crea-
Analiza los elementos que lo tividad.
componen y a partir de ello di-
seña un nuevo CD (la carátula y
también la imagen del propio
CD) dando una nueva cara al
planteamiento original.
48
Técnicas gráfico-plásticas

Fotonovela: narración con imagen y texto


1 ¿Qué es? 4 ¿Qué hay que evitar?
Una narración visual en la que se combina el Condicionar o dirigir el resultado de la narra-
lenguaje escrito y el visual. ción escogiendo textos o imágenes cuyo discur-
so sea predecible a priori. Que la narración, a pe-
2 ¿Para qué sirve? sar de lo fantástica que sea, no tenga unidad.
En este caso se utiliza como técnica para desa-
rrollar la creatividad.
5 Otras opciones
Una vez presentada la narración, proponer di-
3 ¿Cómo se aplica? ferentes versiones variando el registro de las se-
cuencias.

Formar grupos de cinco alumnos que de- Por otro lado, cada alumno del grupo Estableceremos qué segmento o secuen-
berán crear una narración coherente, con aporta una noticia muy corta de algún su- cia de la narración debe aportar cada alum-
imágenes y texto. ceso. Estos cinco textos no deben tener no del grupo, y que todas deben enlazar
ninguna relación entre sí y se habrán esco- obligatoriamente, de tal manera que esta-
La consigna puede ser: traer al aula una ima-
gido al azar de una revista o de un diario; mos condicionados por las circunstancias
gen de un chico y una chica extraída de
si bien deben respetarse al máximo, pue- anteriores. Para que resulte más fácil se
cualquier publicación periodística, publici-
de sustraerse lo que no se desea y añadir- habrá de buscar la máxima aleatoriedad,
taria… o bien de individuos diversos reali-
se texto en globos o a pie de imagen. es decir, escoger cualquier imagen y cual-
zando acciones o actividades de cual-
quier texto para cada secuencia.
quier tipo, o imágenes que tengan algo El grupo ha de cerrar una narración de
en común y donde aparezcan personas. textos e imágenes que aúne las cinco foto-
grafías y las cinco noticias.
La narración textual y visual estará forma-
da por un inicio, un desarrollo en tres se-
cuencias y un final.

Narración textual y visual


En grupos, pensad un argumento sencillo que podría explicarse en ocho
viñetas. A continuación, cread un boceto ordenando las imágenes
necesarias así como el guión de la historia. Luego, haced fotografías
según la historia (pueden ser personajes reales, muñecos, objetos...),
imprimid las imágenes y pegadlas en una lámina DIN A4, incluyendo
los textos de diálogo y el narrador. 49
1 Completa las frases siguientes.
EVALUACIÓN
A Los cuatro factores que intervienen en la elaboración de una imagen son la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , la
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , el lenguaje y la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

B Según su finalidad pueden realizarse tres clases de fotografías: científica, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . y poética.


C El significado de una imagen es la suma de la lectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . y la lectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . que
efectuemos.

2 Indica V o F según sean verdaderas o falsas las afirmaciones siguientes. Corrige las que sean falsas.
A La accesibilidad es la técnica que permite reproducir indefinidamente una misma forma o imagen.
B La conectividad persigue situar al espectador y al actor al mismo nivel de intervención en la comuni-
cación.
C La creatividad representa la caducidad de los aparatos y programas de tratamiento de la imagen.

3 Escoge la opción correcta en cada caso


A Generalmente, las producciones audiovisuales se suelen rodar siguiendo guiones en tiempo real/con tiem-
po manipulado.
B Los planos que en una secuencia recuperan el pasado son los denominados flash forward/ flash back.
C La lectura teatral de una imagen suele ser característica de un plató de televisión/rodaje de película.

4 Relaciona las dos columnas relativas a las características de una imagen fija.

Características Definición
• Parte de la imagen que ayuda
Encuadre • a comprender su origen.
Campo • • Sensación de profundidad.
Fuera de campo • • Porción del entorno
seleccionada.
Contracampo •
• Parte de la imagen que explica
Profundidad de campo • su motivo.
• Contextualiza la imagen.

5 Indica en cada caso, si la imagen es simbólica, científica o sustituta.

A B C

50 Unidad 2
Busca una película que

COMENTARIO CRÍTICO
te resulte interesante y
rellena esta ficha
a propósito de ella:

Póster de la película La novia cadáver, de Tim Burton (Gran Bretaña, 2005).


Ficha:
1 Título original y título traducido. Año. Director. Ac- — Relación entre el contexto y el argumento.
tores y actrices principales. — ¿Qué otras películas, novelas u otras manifes-
2 Análisis de la película: taciones crees que tienen relación con esta
— Resumen breve del argumento: etapas claves película (precursores, influencias, versiones pre-
en la filmación. vias o posteriores...)? ¿Por qué? ¿En qué se
parecen o se diferencian?
— Género al que pertenece (terror, humor, ciencia
ficción...). 5 Opinión personal.

3 Análisis de los personajes. — ¿Cuál es tu opinión de esta película? ¿Por qué?


¿Qué es lo que te ha parecido más interesan-
— Características físicas y psicológicas de cada
te?
uno de los personajes y relación entre ellos.
4 Contexto histórico y social.
— Comentario de los hechos históricos desarro-
llados o reflejados en la película.

Forma e imagen 51

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