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Introducción 3D
Introducción 3D
o Dibujos Isométricos
o Malla de alambre
o Superficies / Regiones
o Objetos Sólidos
Antes de entrar al emocionante mundo de 3-D, tendrá que aprender un poco más de
terminología de CAD.
Una manera de representar objetos del mundo real sobre una superficie plana, en la que
sólo se observa altura y ancho. Este sistema solamente utiliza los ejes X e Y.
3-D
Una forma de representar objetos del mundo real en un modo más natural, al representar
ancho, altura y profundidad. Este sistema utiliza los ejes X, Y y Z.
Cara
(Face)
Dibujo Isométrico
Una sencilla forma de lograr una apariencia en 3-D utilizando métodos de dibujo en 2-
D.
Eje "Z"
Elevación
La diferencia entre un objeto que se encuentra en 0 respecto del eje Z y la altura que
está sobre cero.
Espesor
(Thickness)
Una propiedad de líneas y otros objetos que les confiere una apariencia tridimensional,
debido a que les agrega profundidad en el eje Z. No debe confundirse con 'ancho de
línea' (line width).
Extrudir
El comando 'Extrude' eleva la figura bidimensional para formar un sólido en 3D. Por
ejemplo, un círculo sería extrudido para obtener un cilindro.
Faceta
(Facet)
Un polígono de tres o cuatro lados que representa una parte (o una sección) de una
superficie en 3-D.
Figura en 3-D que es definida por líneas y curvas. Una representación esquelética. Es
imposible aplicar la remoción de líneas ocultas a este tipo de modelos.
Modelo de Superficie
Un modelo en 3-D definido por superficies. Las superficies constan de polígonos (vea
'facetas').
Modelo Sólido
Operaciones Booleanas
Primitivo
Un bloque constructivo sólido básico. Ejemplos de ello son los cubos, conos, cilindros.
Región
Una forma de ocultar las líneas que no serían visibles si estuviera mirando el objeto
verdadero que ha dibujado en AutoCAD. (Comando: HIDE).
Rendering (Representar)
Una compleja forma de agregar cualidades con aspecto realista a un modelo en 3-D que
usted ha creado.
Shading (Sombreado)
Una manera rápida de agregar color a un objeto tridimensional que usted ha dibujado.
(Comando: SHADE).
Superficie Compleja
UCS
Viewport
Ventana ubicada en su dibujo que muestra una vista en particular. Puede disponer varias
de ellas en su pantalla.
Vista
Vista en Planta
También conocida como 'vista superior'. Una vista en planta observa directamente hacia
abajo los ejes X e Y desde el eje Z.
Puede ver que es un dibujo muy sencillo. El dibujo isométrico da una clara idea de la
apariencia del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el isométrico es
suficiente para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted modifique algún
parámetro, como la altura del bloque, necesitará dibujar las cuatro vistas nuevamente.
Cree una nueva capa llamada OBJECT y asígnele el color verde. Haga que sea su capa
actual.
Comience por dibujar el lado izquierdo del objeto usando el comando line. Ignore el
barreno por el momento.
Vuelva al plano izquierdo y ejecute el comando ellipse. Presione I para elegir la opción
'isocircle' (círculo isométrico). Esto le permitirá dibujar una elipse con el ángulo
correcto, basada en el radio que el círculo posee en el dibujo ortogonal. Utilice sus
referencias Osnap para elegir el punto central correcto.
Practique este método con algunos otros objetos sencillos, pero tenga en mente que
sigue siendo dibujo en 2-D. Recuerde que en algunos casos, puede ser más fácil y
rápido utilizar este método que los procedimientos tridimensionales más complejos que
están por aprender.
A estas alturas usted debe sentirse muy cómodo trabajando con el sistema coordinado
X-Y. De cualquier forma, aquí se presenta un breve repaso. Observando desde la vista
en planta (superior), esto es lo que ve para averiguar dónde está la parte positiva de los
ejes X e Y.
Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ángulo de inclinación, podría
apreciar el tercer eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del
eje Z sale del monitor y se dirige hacia usted.
El eje Z siempre ha estado ahí, acechando en el fondo, esperándole.
Note que la línea tiene una longitud de 5.3852". Si usted la observara desde la vista
superior, se vería exactamente igual que una línea dibujada entre los puntos 0,1 y 4,4.
Dibújela y revise sus propiedades. La diferencia es que esta última tendría solamente 5"
de largo.
¿Por qué es importante ver esto antes de entrar al mundo de 3-D? Si solamente
viera el modelo en 3-D desde la vista superior, no sería capaz de distinguir diferencia
alguna entre las dos líneas. (Dibújelas y véalo por sí mismo). En un modelo en 3-D
usted puede tener fácilmente varios puntos, unos sobre otros. Sería muy difícil trabajar
de este modo; incluso podría pensar que está haciendo referencia a un punto en
particular, pero en la realidad podría ser algún otro (piense en cómo la parte superior de
un muro se ve exactamente igual que la parte inferior del mismo, cuando se le ve desde
arriba). Por fortuna, AutoCAD provee distintos puntos de vista entre los cuales elegir
para el dibujo en 3-D. Este tema será discutido en una lección posterior, pero por ahora,
si usted desea ver las dos líneas que dibujó desde una perspectiva similar a la del eje Z
que se mostró anteriormente, vaya al menú: View > 3D Views > SW Isometric. Verá
que las líneas que parecían idénticas en la vista en planta, en realidad son distintas
cuando se les ve en perspectiva.
Viene ahora la parte confusa. También tiene que saber cómo considera AutoCAD los
ángulos de rotación en 3-D. Para ello, existe una sencilla regla llamada "Regla de la
Mano Derecha". Para averiguar cuál es la dirección positiva de rotación alrededor de un
eje, imagine que usted envuelve el eje en cuestión con su mano derecha, con el dedo
pulgar apuntando hacia el extremo positivo del eje. La dirección en que están
envolviendo sus dedos al eje es la dirección de rotación positiva. Esta regla es aplicable
a los tres ejes.
El punto principal de esta lección es decirle que los objetos pueden engañarle en el
espacio tridimensional. Los atajos no siempre funcionan, debe ser cuidadoso con las
referencias Osnap, su dibujo puede convertirse en un desastre rápidamente si no está
poniendo atención. Créame, he visto bastantes estudiantes tomar el camino fácil y tener
que volver a empezar.
Para obtener perspectivas rápida y fácilmente, utilice las opciones de menú. Elija View
> 3-D Viewpoint > (luego elija una de las últimas cuatro opciones isométricas en la
lista). Observe la siguiente imagen para ver las diferencias existentes entre las cuatro
vistas. Cuando realiza dibujos básicos, es una buena idea utilizar sólo una vista. Esto le
mantendrá orientado con mayor facilidad. Es bastante usual utilizar la vista Southwest
(Suroeste), puesto que mantiene las porciones positivas de los ejes X e Y en una
posición lógica. Para la mayor parte de su trabajo en este curso, cíñase a esta vista.
Habrá ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones.
Puede entonces usar fácilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo.
También puede tener más de una vista a la vez en su pantalla. Vea lo siguiente:
Para lograr este arreglo, use la opción Tiled Viewports del menú View. En el
cuadro de diálogo haga clic en la pestaña 'New Viewports' y elija una distribución entre
la lista disponible. Cualquier configuración de vista o de viewport puede ser guardada
bajo un nombre único. Más tarde puede restaurar esta vista cuando la necesite. Estas son
las configuraciones preestablecidas de viewport que usted puede utilizar en el Espacio
de Modelo.
Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que
se mostrará en cada viewport haciendo clic en él y eligiendo una nueva vista de las
disponibles en la lista desplegable.
Estas son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los viewports:
Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo de un
conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferentes distribuciones de viewport. Experimente
con las distintas vistas Isométricas. Dependiendo del tamaño de su monitor, podría no
ser práctico usar diferentes viewports. Después de todo es cuestión de su preferencia
personal decidir con cuál configuración se siente más cómodo al dibujar.
Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del menú: View > Viewports > 1
Viewport) y cambie a la vista Isométrica SW.
VISTAS EN PERSPECTIVA
Existe otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, o Vista Dinámica) que le da
mayor control sobre la vista de su objeto. También le permitirá observar una vista en
perspectiva de su modelo. Puede ser un método muy confuso si usted no posee un
sistema. A continuación, mi método para crear vistas en perspectiva.
La base para generar una vista en perspectiva es tener una cámara virtual y un blanco.
Piense en dónde le gustaría a usted 'colocarse' (la cámara) y en qué dirección desea
observar (el objetivo).
En este ejemplo, deseo una vista que me dé una ligera perspectiva de la mesa y las
sillas. Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cámara'.
Dibuje una línea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la dirección negativa del
eje X. Ahora dibuje una línea de 5' 6" justo hacia arriba (@0,0,5'6) y finalmente dibuje
una línea hacia la mitad del extremo más lejano de la mesa. Debe observar algo
parecido a esto:
Ahora ejecute el comando Dview. Se le pedirá que elija objetos. Puede seleccionar
todo, o para propósitos de establecer puntos, yo normalmente escogería solamente la
línea, ya que hace que el comando sea más rápido en dibujos de mayor tamaño.
Elija la línea superior que va hacia la mitad de la mesa.
Utilice la opción POints tecleando PO <ENTER>.
Ahora tiene que seleccionar el Objetivo (Target): elija el punto final derecho de la línea
(utilice los Osnaps).
Después seleccione la Cámara (Camera): será el punto final izquierdo de la misma línea.
Parecerá que la línea desapareció, pero ahora usted está viendo a lo largo de ella.
Oprima <ENTER> para terminar el comando.
Ejecute el comando Dview nuevamente y seleccione todos los objetos. Cuando se trate
de dibujos muy grandes, solamente seleccione los objetos cercanos a los límites del
dibujo (de esta manera el comando se ejecutará con rapidez y le permitirá saber los
límites de su vista).
Esta vez elija la opción 'Distance' (Distancia) presionando D <ENTER>. Esta opción
realiza acercamientos y alejamientos mientras se encuentra en una perspectiva lograda
con Vista Dinámica (Dview).
Mueva el deslizador que se encuentra arriba hasta que se encuentre a la derecha de la
marca '1x' y después haga clic con el botón principal del ratón.
Considere que a las computadoras más lentas les tomará más tiempo generar la vista
para usted.
Mientras sigue en el comando Dview, teclee PA para utilizar la opción 'Pan' que le
permitirá mover la mesa y las sillas ligeramente hacia arriba en el área de dibujo para
centrar la imagen.
Y por último, teclee H para invocar la opción 'Hide' (ocultar) que le mostrará una
representación más realista, luego presione <ENTER>.
Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee V (por 'view'),
seleccione el botón 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver
a utilizar esta vista, teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guardó, oprima
el botón 'Set current' (Convertir en actual) y presione OK.
Si está usando este comando con dibujos más grandes, como una casa o un edificio, se
utiliza el mismo procedimiento, pero debe dibujar el punto de la cámara más alejado. La
práctica conduce a la perfección y este comando puede necesitar de varios intentos de
prueba y error para obtener el resultado correcto. Después de todo, es una herramienta
de visualización muy poderosa.
Debe crear una capa que se llame OBJECT, a la que asignará un color verde. Haga que
sea su capa actual.
Con el comando Copy usted hará una copia de todo el contorno y el círculo, para luego
ubicar dicha copia 2" hacia arriba en el eje Z. Esto se hace eligiendo un punto base
cualquiera, y copiando todos los objetos según el desplazamiento: @0,0,2.
Cambie la vista actual en pantalla por la vista isométrica suroeste (SW Isometric).
Note que ahora tiene dibujadas la parte frontal y la parte trasera del objeto. Valiéndose
de la referencia 'Endpoint', conecte con líneas las esquinas del objeto.
Haga clic sobre cualquier línea y elija alguno de los pequeños cuadros de los extremos
(grips). Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de
su barra de estado y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos.
EJERCICIO 2
Comience un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Creará tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK, a las que dará distintos
colores. Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que sea más
fácil trabajar con su dibujo, créame.
Observe el siguiente dibujo. Es la forma básica de la silla que estará dibujando con
diversos métodos a lo largo del curso. Para esta lección usará rectángulos. Muestre la
vista isométrica sureste (SE Isometric).
Comience con el respaldo. Haga un rectángulo para definir la vista superior del respaldo
de la silla. Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas con líneas
verticales.
A continuación dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento
que utilizó con el respaldo (excepto que deberá copiar los costados y colocarlos a 24"
hacia arriba).
Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo para formar el segundo lado de
la silla.
Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco más de consideración, ya que debe
ajustar entre los costados.
Cuando esté seguro de que su dibujo es correcto, guárdelo nuevamente para usos
posteriores.
ESPESOR DE LÍNEA
En esta lección creará la misma silla dibujando líneas y dándoles un espesor (thickness)
determinado. Piense en el 'espesor' como la altura de la línea, es decir, qué tan alta es.
Es un concepto totalmente distinto al 'ancho de línea' que aprendió en la lección relativa
a polilíneas. Esta es una rápida y sencilla forma de lograr cierto grado de apariencia
tridimensional. Recuerde que en algunas ocasiones, un método simple puede realizar el
trabajo adecuadamente. Esta es una buena técnica para los usuarios de AutoCAD LT,
quienes no tienen la opción de dibujar realmente en 3-D.
Designe 3 capas con los siguientes nombres: SIDES, SEAT, BACK; asígne un color
distinto a cada una. La capa BACK debe ser la actual.
Ahora observe su dibujo desde la vista isométrica SW y su dibujo debe parecerse al que
dibujó en el ejercicio de malla de alambre. Existe una principal diferencia entre ambos
modelos. Como se mencionó anteriormente, los modelos de malla de alambre no
permiten ocultar las líneas que no se ven en la realidad. Con su puntero en el viewport
de la vista isométrica SW, ejecute el comando HIDE. Su silla debe parecerse a la
siguiente.
Verá que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero aún no es perfecto. Todavía se
pueden ver los costados a través del asiento, además las partes superiores de los
costados y el respaldo están huecas.
Hasta ahora ha aprendido dos métodos para construir objetos con apariencia
tridimensional y ni siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar.
Ambos métodos utilizan comandos usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D. Otra
ventaja de estos métodos es que pueden ser usados en AutoCAD LT, el cual no dispone
de genuinas capacidades para diseñar en 3-D.
Como ya es costumbre, también debe crear 3 capas cuyos nombres sean SIDES, SEAT,
y BACK cada una con un color distinto.
En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso consiste
en extrudir las regiones para obtener objetos sólidos en 3-D. Haga que BACK sea la
capa actual e inicie el comando EXTRUDE. Elija la región que representa el respaldo.
Observe la línea de comandos, ya que se le preguntarán unas cuantas cosas:
Aplique el comando Extrude igualmente con los costados y el asiento. Recuerde mover
el asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho aún. Revise que el modelo sea correcto
observándolo desde la vista isométrica SW. Teclee HIDE (HI) y debe usted ver una silla
sólida como la que se muestra a continuación.
Ahora puede ver por qué los sólidos son un buen método en algunos casos.
Normalmente los sólidos le darán la manera más precisa de observar un modelo. Por
medio del menú llegue hasta los comandos de 'Propiedades de Masa' (esto es, Tools>
Inquiry> Mass Properties). Haga clic en alguno de los objetos sólidos. Verá que
AutoCAD puede darle bastante información acerca del objeto. Gran parte de esta
información es útil en aplicaciones de ingeniería, sin embargo el volumen es un
parámetro que puede ser necesario en diversas ocasiones. Como verá en las siguientes
lecciones, se puede hacer mucho utilizando sólidos.
Lo que hará a continuación es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para
formar las tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo en
la vista isométrica SW. Ejecute el comando Hide para ver con claridad dónde necesita
cubrir las líneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o también RE para
regenerar la representación en pantalla, de modo que pueda ver todas las esquinas
nuevamente.
Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el asiento.
Este tipo de superficies (3D faces) son excelentes para hacer figuras sueltas que
incluyan cualesquiera 4 líneas (o arcos) que sean lindantes.
Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo está
bien, debe observar una imagen idéntica al modelo sólido. Se dará cuenta que estas
superficies cubren las aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la
silla. Si se hizo incorrectamente, puede haber una línea yendo desde la esquina posterior
de cada pieza.
Guarde el archivo.
Dibuje una polilínea POLYLINE partiendo en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a 240,120
y 240,0 y oprima <Enter> para terminar el comando.
Utilice el comando Zoom y la opción > Extents para ver la polilínea y luego,
nuevamente con el comando ZOOM, aléjese un poco más. Su línea debe parecerse a
esta:
A continuación redondeará las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La
manera más fácil de hacerlo es utilizando la opción 'Polyline' propia del comando
FILLET.
Command: F <ENTER>
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R
Specify fillet radius <0.0000>: 24
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P
Select 2D polyline: <ELIJA LA POLILÍNEA>
3 lines were filleted
Command: ROTATE3D
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: <ESCOJA EL CÍRCULO> 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: X Specify a point on the X axis
<0,0,0>: <ELIJA EL EXTREMO INFERIOR DERECHO DE LA POLILÍNEA.
Asegúrese de que sus referencias Osnaps para puntos finales están activas.>
Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>
El círculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo está viendo de costado, por eso el
círculo parece una pequeña línea, tal como se ve en la siguiente ilustración.
Command: EXT
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: <ELIJA EL CÍRCULO> 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path or [Taper angle]: <ELIJA LA POLILÍNEA>
Esta es sólo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con
otras trayectorias y vea cómo funciona. Descubrirá que si el círculo es muy grande, tal
vez no sea posible extrudirlo usando polilíneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier
objeto que sea apto para extrusión puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha
trayectoria puede ser cualquier objeto abierto, como las líneas, arcos, polilíneas, spline,
etc.
Si desea practicar más, intente dibujar un cordón para su lámpara utilizando una Spline
como trayectoria. También puede extrudir 2 círculos sobre una trayectoria (haga que
uno de los círculos sea más pequeño) luego reste la extrusión con el radio pequeño de
aquella con el diámetro mayor para crear una tubería hueca.
La Extrusión con ahusamiento representa una opción más entre las herramientas de
dibujo en 3D. A continuación, un ejemplo de cómo se hace:
Command: REC
RECTANG
Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,0
Specify other corner point or [Dimensions]: 100,100
Command: EXT
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=0
Select objects: <ELIJA EL RECTÁNGULO> l
1 found
Select objects:<ENTER>
Specify height of extrusion or [Path]: 50
Specify angle of taper for extrusion <0>: 45
Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ángulos (haga
clic en la pantalla, mantenga presionado el botón y mueva el puntero sobre la pantalla).
Pruebe la extrusión con diferentes objetos y diversos ángulos de ahusamiento para
practicar más.
Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas
opciones con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas.
OBJETOS DE REVOLUCIÓN
Debajo se observa una imagen que muestra 2 distintos objetos de revolución. El
objetivo de esta lección será reproducir objetos similares.
Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy básicos. Suponga que necesita
dibujar algo más que un cubo. AutoCAD pone a su disposición dos comandos para esas
ocasiones en que necesite dibujar objetos cilíndricos. Uno de ellos (revsurf) le dará un
modelo complejo, que consta de una superficie en 3-D compuesta por varias facetas. El
segundo comando (revolve) generará un objeto sólido. Saber cuál de ellos elegir
dependerá, nuevamente, de la situación específica que enfrente. Observe la lámpara en
esta página. Es un ejemplo de dos distintos tipos de objeto que requieren dos tipos de
construcción distintos. La pantalla es un objeto 'hueco'. Básicamente es sólo una
superficie. La base de la lámpara es un objeto sólido. El comando revsurf fue utilizado
para crear la pantalla, mientras que el comando revolve se usó para crear la base. Esta
lámpara no es la de mejor aspecto que pueda existir, así que en esta lección usted
diseñará la base y pantalla para su propia lámpara. Comenzará por definir la mitad del
perfil de cada objeto, y después los hará girar para crear los objetos. También será un
buen ejercicio para observar su modelo en 3-D.
A continuación dibuje una spline para conectar los dos extremos de la polilínea anterior,
utilizando sus referencias Osnaps.
Sugerencia: cuando esté terminando el comando 'spline', se le pedirá los vectores de
inicio y final - elija el punto final (propio de la línea vertical) que esté justo a la derecha.
Dibuje una línea vertical más corta, como se muestra en el paso 3 (asegúrese de que el
modo Ortho está activo).
Haga que SHADE sea su capa actual. Dibuje una línea inclinada como la que se
muestra en el paso 4 (esta será el comienzo de la pantalla).
Ejecute el comando REGION para crear una región a partir de las líneas que conforman
la base. No incluya la pequeña línea vertical del paso 3.
Ha dibujado todo lo que necesita para esta lección y ahora utilizará comandos de
modificación para completar la lección.
Para modificar dicho valor, teclee SURFTAB1. AutoCAD mostrará el valor actual y le
dará la oportunidad de modificarlo. Cuando se le solicite el valor, escriba 24. Del
mismo modo establezca la variable SURFTAB2 con el valor 2. Puesto que la figura
vertical es una línea vertical, sólo se necesita un valor de 2 (el mínimo).
Ahora está listo para crear la pantalla de la lámpara. Inicie el comando REVSURF. Se le
pedirá que seleccione la 'curva generatriz' (path curve). Esto es la línea que representa
la pantalla de su lámpara. Luego se le pide escoger el eje de revolución, (axis of
revolution). Elija la línea vertical que dibujó (en el paso 3). Acepte los valores por
defecto de 0 para el 'ángulo de inicio' (start angle) y círculo completo para el 'ángulo
abarcado' (included angle). Esto hará que su línea gire 360 grados.
Command: revsurf
Current wire frame density: SURFTAB1=24 SURFTAB2=2
Select object to revolve: (elija la línea inclinada)
Select object that defines the axis of revolution: (elija la línea vertical)
Specify start angle <0>: <ENTER>
Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: <ENTER>
Lo siguiente será crear la base. Inicie el comando revolve. Se le pedirá que seleccione
objetos. Escoja la región que representa la base de la lámpara. Luego se le pide el eje de
rotación. Con su referencia 'Endpoint', elija el extremo superior y luego el inferior de la
línea vertical. Acepte el valor por omisión 'círculo completo' (<full circle>) para el
ángulo de revolución. Con esto se hará girar el perfil alrededor de la línea vertical un
total de 360 grados, para crear un objeto sólido.
OBSERVANDO SU LÁMPARA
Aplique el comando HIDE (HI) para ver que usted realmente tiene objetos en 3D y que
la pantalla oculta la parte superior de la base.
Si cambia hacia su vista isométrica SW, verá que su lámpara está colocada 'sobre su
costado'. Para arreglar esto de modo que se apoye sobre la base, tendrá que utilizar el
comando ROTATE3D. Inicie el comando tecleando ROTATE3D, elija los objetos que
desea modificar y oprima ENTER. Al aceptar la opción por defecto llamada '2points',
usted le dirá al programa sobre cuál eje desea usted rotar la lámpara. Elija los dos
puntos según se muestra en la siguiente imagen. Asegúrese de utilizar sus referencias
Osnaps. Para obtener el sentido correcto del ángulo de rotación, refiérase a la regla de la
mano derecha.
Command: rotate3d
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: Specify opposite corner: 4 found
Select objects: <ENTER>
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: <ELIJA EL PUNTO 1>
Specify second point on axis: <ELIJA EL PUNTO 2>
Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>
Ahora que tiene su propio modelo en 3D, pruebe algunas de las distintas vistas descritas
en la Lección 3-4.
AGREGANDO MATERIALES
Uno de los aspectos más interesantes del trabajo en 3-D es que usted puede visualizar
qué aspecto tendrá su diseño. Hasta ahora ha utilizado los comandos Hide y Shade para
darle una idea de cómo se verá la pieza final. El siguiente paso es aprender acerca del
comando RENDER. Este comando es el más poderoso en cuanto a observar sus objetos
se refiere. Al utilizar render, usted es capaz de agregar iluminación y materiales
realistas, para obtener la vista más real de lo que usted está diseñando.
Puede aplicar el render también sobre objetos a los que no se les ha asignado ningún
material, pero no tendrán una apariencia tan real como aquellos que si tienen materiales
asociados.
Los dos primeros bloques que a continuación se muestran son ejemplos de la usual
representación en malla de alambre, antes y después de aplicar el comando HIDE.
Por otro lado, estos dos objetos muestran cómo es que el render puede mostrar el mismo
objeto con distintas apariencias. Al bloque de la izquierda se le aplicó el render sin tener
ningún material asociado, mientras que al de la derecha se le aplicó un material con
apariencia de fresno claro.
Existen unos cuantos comandos que usted necesitará conocer antes de trabajar con
materiales y render. Tal vez le parezca más fácil trabajar con iconos para ejecutar estos
comandos. Si necesita mostrar en su pantalla la barra de herramientas para Render, haga
clic con el botón secundario sobre cualquier barra de herramientas y elija la opción
'render' en la lista del cuadro de diálogo que aparece. Verá que todos los comandos que
necesita están en esta barra de herramientas.
Estos son los principales comandos de la barra de herramientas render (de izquierda a
derecha):
(Ajuste)
8. Background
(Fondo)
Una vez que sus objetos están dibujados, tiene que decidir qué materiales desea usar.
AutoCAD viene acompañado con una biblioteca de materiales básica, que usted puede
usar para importar materiales a su dibujo. Para comenzar a importar materiales, puede
seleccionar el icono de la biblioteca de materiales, o teclear MATLIB en la línea de
comandos. Con ambos métodos se abrirá este cuadro de diálogo:
La lista de materiales en el lado izquierdo muestra qué materiales han sido importados a
su dibujo. La lista de la biblioteca en el lado derecho muestra qué materiales están
disponibles para usted. Para elegir un material, haga clic en un nombre en la lista de la
biblioteca, luego oprima el botón Preview para ver qué apariencia tiene y, si es el que
usted desea usar, haga clic en el botón Import para que sea incluido en el lado
izquierdo. Cuando haya importado todos los materiales que necesita, oprima OK.
Ahora que los materiales están en su dibujo, tiene que aplicarlos a los objetos. Para
hacerlo haga clic en el icono 'Materials' o teclee RMAT en la línea de comandos.
Aparecerá este cuadro de diálogo:
Este cuadro de diálogo le da algunas opciones. Si quisiera, usted podría modificar los
materiales para personalizarlos, pero como principiante sólo utilizará este cuadro de
diálogo para aplicar los materiales a sus objetos. Primero debe elegir el material que
quiere utilizar. Después decida si desea aplicar el material seleccionando cada objeto, o
si quiere asignar un material para todos los objetos de una capa en particular. Por
ejemplo, podría aplicar el material de fresno pálido a la base de su lámpara de dos
formas: oprimiendo el botón 'Attach<' (Asignar) y eligiendo su base, o aplicando el
material a cada objeto que pertenezca a la capa 'BASE' presionando el botón 'By
Layer…' .
Advierta que también puede llegar a la Biblioteca de Materiales desde este cuadro de
diálogo. Por lo regular yo solamente uso el comando rmat para tener acceso a ambos
cuadros de diálogo.
Para obtener materiales con apariencia aún má realista, tal vez tenga que
ajustar los materiales, como se muestra en la Lección 3-13.
SÓLIDOS PRIMITIVOS
¿Qué es un Sólido Primitivo?
Un sólido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar
con él en 3D. En lugar de extrudir o crear un objeto de revolución, AutoCAD tiene
algunos comandos de figuras básicas en 3D que pone a su disposición. A partir de estos
sólidos primitivos, usted puede comenzar a construir sus modelos en 3D. En muchos
casos, usted obtiene el mismo resultado al dibujar círculos y rectángulos y luego
extrudiéndolos, pero hacer esto mediante un solo comando generalmente es más rápido.
Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser un método
muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes para escoger:
FIGURA
COMANDO
ICONO
DESCRIPCIÓN
CAJA
BOX
Crea un sólido con forma de 'caja' después de dictar 2 esquinas diagonalmente opuestas.
ESFERA
SPHERE
CILINDRO
CYLINDER
CONO
CONE
Crea un cono puntiagudo definiendo un centro, radio y altura.
CUÑA
WEDGE
TORO
TORUS
Crea un toro (sólido con forma de dona) basado en un punto central, radio del toro y
radio del tubo.
Usted puede utilizar sólidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso
dichos sólidos pueden representar por sí mismos un objeto terminado. Muchos de estos
comandos son similares a comandos en 2D, excepto que incluyen una coordenada en el
eje Z. He aquí un resúmen relativo a la utilización de estos comandos.
Piense que una caja es un rectángulo extrudido. Tiene ancho, altura y profundidad. Es
creado estableciendo una esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya sea escogiéndola
con el ratón o definiéndola mediante coordenadas relativas.
Command: box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: 2,3,4
Specify corner or [Cube/Length]: @5,7,10
Esto dibuja una caja que tiene 5 unidades de ancho en el eje X, 7 unidades en el eje Y y
una profundidad de 10 unidades en el eje Z, con una esquina ubicada en 2,3,4.
Command: BOX
Specify corner of box or [CEnter]<0,0,0>: 2,3,4
Specify corner or [Cube/Length]: @5,7
Specify height: 10
Usando este método, usted define la primera esquina igual que en el ejemplo anterior,
pero después sólo dicta las coordenadas X e Y de la esquina opuesta. Entonces,
AutoCAD solicitará la altura.
Otra forma de dibujar una caja es establecer dónde se ubicará el centro de la misma:
Command: BOX
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: C
Center of box <0,0,0>: <ENTER> or <ELIJA UN PUNTO>
Specify corner or [Cube/Length]: @2,3,4
Esto dibuja una caja de 4 x 6 x 8 construida tomando como centro el punto 0,0,0.
Command: BOX
Specify corner of box or [CEnter]<0,0,0>: (elija un punto)
Specify corner or [Cube/Length]: C
Length: 4
Esto dibuja una caja con la misma longitud en todos sus lados (4 unidades); en otras
palabras, lo que obtiene es un CUBO, construido tomando como centro el punto que
eligió.
La última forma de dibujar una caja le permite introducir las magnitudes de Longitud,
Ancho y Altura como valores separados, y no basadas en puntos coordenados.
Command: BOX
Center/<Corner of box> <0,0,0>:
Cube/Length/<other corner>: L
Length: 5 (X AXIS)
Width: 4 (Y AXIS)
Height: 6 (Z AXIS)
Por supuesto, también puede dibujar una caja eligiendo un par de esquinas opuestas con
el ratón directamente en pantalla. Esto es útil para llenar áreas y puede ser muy rápido.
Asegúrese de utilizar sus referencias Osnap.
Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un círculo: usted
define el punto central y luego introduce ya sea el radio (opción por defecto) o el
diámetro. En los siguientes ejemplos, ambos métodos dibujan la misma esfera:
Command: SPHERE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of sphere <0,0,0>: 5,10
Specify radius of sphere or [Diameter]: 6
Command: SPHERE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of sphere <0,0,0>: 5,10
Specify radius of sphere or [Diameter]:D
Specify Diameter: 12
Command: CYLINDER
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical]
<0,0,0>:
Diameter/<Radius>: 6
Center of other end/<Height>: 4
Command: CYLINDER
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical]
<0,0,0>:
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: D
Diameter: 12
Specify height of cylinder or [Center of other end]: 4
Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, excepto que el
objeto resultante se aguza partiendo de la base hasta el centro de la parte alta.
Command: CONE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical]
<0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]: 4
Specify height of cone or [Apex]: 8
Command: CONE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical]
<0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]: D
Specify diameter for base of cone: 8
Apex/<Height>: 8
Otra forma de dibujar un cono es introducir el punto central, luego el radio (o diámetro)
y definir dónde quiere la cima (punta del cono). Puede teclear coordenadas o elegir un
punto con el apuntador del ratón.
Command: CONE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical]
<0,0,0>: <ELIJA>
Specify radius for base of cone or [Diameter]: 5
Specify height of cone or [Apex]: A
Specify apex point: @5,5,6
Una de las primitivas más
delicadas para dibujar es la cuña. Debe ser cuidadoso con las coordenadas que
introduzca para hacer que la cuña esté en la posición que usted quiere. Si el objeto no
resultó tal como lo esperaba, siempre puede rotarlo a la posición correcta.
Command: wedge
Specify first corner of wedge or [CEnter]<0,0,0>: <ELIJA>
Specify corner or [Cube/Length]: @5,2,4
Un 'toro' es un sólido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando
dibuja uno, debe especificar el centro del toro, un radio hasta el centro de el tubo y el
radio del tubo.
Command: TORUS
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]: 3
Specify radius of tube or [Diameter]:.25
REPASO
Como se mencionó en lecciones anteriores, los sólidos son el método preferido del
CAD en 3D. Dependiendo del campo escogido, usted puede utilizar Mallas en 3D para
Dibujo Civil, Isométrico en HVAC (Calefacción, Ventilación y Aire Acondicionado),
sólidos en Dibujo Mecánico, etc.
Recomiendo acostumbrarse a los sólidos si está elaborando cualquier clase de dibujo
mecánico o arquitectónico, si es que utiliza AutoCAD como programa base. Cuando
utiliza sólidos, normalmente tomará una figura y la extrudirá; luego usará comandos
booleanos y otros para editar el sólido.
OPERACIONES BOOLEANAS
El trabajar en 3D regularmente involucra la utilización de objetos sólidos. En ocasiones
podría necesitar combinar múltiples partes en una sola, o quitar secciones de un sólido.
AutoCAD posee algunos comandos que facilitan estas tareas. Estas son las
"Operaciones Booleanas":
Estos comandos sólo trabajan con sólidos o regiones. Es fácil trabajar con ellos SI usted
sigue las indicaciones en la línea de comandos. Aquí hay un ejemplo de cada una.
UNION
Unir
NOTA: el primer objeto que usted selecciona determinará las propiedades del objeto
resultante de la unión.
SUBTRACT
Sustraer
El comando 'Subtract' se usa para restar o quitar el volumen de un objeto a otro objeto.
Es importante revisar la línea de comandos cuando utiliza este comando. Recuerde que
AutoCAD siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE SUSTRAE, y luego el
objeto(s) que se va a quitar. He aquí un ejemplo:
Command: subtract
Select solids and regions to subtract from...
Select objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 found (OPRIMA ENTER)
Select objects: Select solids and regions to subtract...
Select objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 found (OPRIMA ENTER)
Select objects: (OPRIMA ENTER)
INTERSECT
Intersectar
Este comando crea un nuevo sólido a partir del volumen común a dos o más sólidos o
regiones (es decir, donde se intersectan). AutoCAD encontrará dónde es que dos objetos
tienen un volumen de interferencia y conservará dicho volumen, descartando el resto. El
siguiente es un ejemplo de este comando:
El comando INTERSECT combina el volumen de uno o más objetos sólidos
en las áreas de interferencia para crear un solo objeto sólido.
Command: intersect
Select objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 found
Select objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 found
Select objects: (OPRIMA ENTER)
Pruebe estos comandos con varios objetos sólidos en 3D para familiarizarse con su
utilización. Dibuje el bloque de la Lección 3-2. Dibuje el contorno del bloque, luego
debe extrudirlo. Dibuje el círculo y extrúdalo. Finalmente, sustraiga el cilindro del
volumen del bloque.
Estos comandos le permitirán hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el
comando Extrude y los comandos Booleanos. Claro que existen otros métodos para
editar sólidos en 3D.
SLICE
Cortar
Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar un
sólido en 3D tal como si utilizara un cuchillo.
Inicie con la figura básica del bloque y cilindro que usó en los ejemplos anteriores.
Command: slice
Select objects: 1 found
Select objects: Specify first point on slicing plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: ELIJA EL PUNTO 1
Specify second point on plane: ELIJA EL PUNTO 2
Specify third point on plane: ELIJA EL PUNTO 3
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: Haga clic en el lado
que incluye el cilindro.
Este es un comando muy útil. Piense en él como un comando Trim para objetos
tridimensionales. Asegúrese de activar sus referencias Osnaps para este comando y de
elegir los puntos adecuados, ya que en un dibujo complejo puede ser difícil
distinguirlos.
EXTRUDE FACE
Extrudir Cara
Así como existe un comando similar a "Trim" para usarse en 3D, también existe uno
análogo a "stretch". Este es un nuevo comando propio de versiones recientes.
Generalmente yo ejecuto este comando haciendo clic en el menú Modify > Solids
Editing > Extrude Faces. También dispone de un icono para ello, pero no se
encuentra en un menú estándar.
El comando es bastante fácil de utilizar, pero necesita ser cuidadoso al elegir la cara.
Intente extender una orilla del bloque un total de 1 pulgada. Ejecute el comando y elija
la cara del lado derecho (hacienco clic sobre la línea inferior). Notará que la cara
inferior se resalta también. Luego teclee R y elija la cara inferior para quitarla. Ponga
atención a la línea de comandos para terminar el comando.
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude
Select faces or [Undo/Remove]: (HAGA CLIC SOBRE LA LINEA INFERIOR DE LA
CARA LATERAL) 2 faces found.
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: R
Remove faces or [Undo/Add/ALL]: (HAGA CLIC SOBRE UNA ARISTA DE LA
CARA INFERIOR)2 faces found, 1 removed.
Remove faces or [Undo/Add/ALL]: (ENTER)
Specify height of extrusion or [Path]: 1 (ENTER)
Specify angle of taper for extrusion <0>: (ENTER)
Solid validation started.
Solid validation completed.
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: (ENTER)
Debe terminar con algo como esto:
Con los comandos explicados en estos párrafos, usted será capaz de dibujar la mayoría
de las figuras que necesitará en 3D. Existen otras opciones, pero primero familiarícese
con estas opciones de edición en 3D antes de continuar. Los dibujos hechos en la
sección de dibujo de ejemplo fueron hechos casi exclusivamente con los comandos
vistos desde las Lecciones 3-7 a la 3-11. La estrategia que usted elija hará el proyecto
fácil o difícil. Piense en las distintas maneras para dibujar un objeto antes de comenzar.
Usted podría ahorrarse días de trabajo con un poco de premeditación.
Aquí está el mismo objeto mostrando un nuevo UCS basado en el lado del objeto, de
modo que usted puede dibujar un rectángulo sobre ese lado:
Advierta que la parte positiva del eje X ahora apunta a lo largo del costado de la casa.
Esta es la opción '3-Point' perteneciente al comando UCS. Es una de las más útiles,
porque usted controla exactamente dónde estará el nuevo plano sobre el que se dibuja.
También debe ser extremadamente cuidadoso al elegir los 3 puntos, o su plano puede
ser orientado en una dirección incorrecta y causar serios problemas. Recomendaría
utilizar este método para la mayor parte de su trabajo con UCS, o por lo menos siéntase
cómodo utilizando este método antes de continuar con otros procedimientos.
ORIGIN:
(Origen)
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del
/?/<World>: O
Origin point <0,0,0>:
Esta opción mueve el UCS basado en un nuevo punto de origen recién seleccionado. No
cambia el plano de dibujo en absoluto ya que usted solamente selecciona un punto.
Z-AXIS:
(Eje Z)
Command:ucs
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del
/?/<World>: ZA
Origin point <0,0,0>:
Point on positive portion of Z-axis <-
8.0000,0.0000,1.0000>:
Esta elección permite elegir dos puntos. El primero de ellos será el nuevo origen, el
segundo indica la dirección del semi-eje positivo Z. Asegúrese de teclear ZA para
utilizar esta opción.
OBJECT:
(Objeto)
Command:ucs
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del
/?/<World>: OB
Select object to align UCS:
Usando este método, usted tiene que elegir un objeto bidimensional que yace sobre
algún plano de dibujo en particular. Esto se vuelve delicado ya que usted tiene que estar
atento de la dirección en que terminan sus ejes X e Y.
VIEW:
(Vista)
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del
/?/<World>: V
Al elegir esta opción AutoCAD ajustará el UCS para alinearlo con la vista actual,
conservando el origen en el mismo punto en que se encontraba.
X / Y / Z:
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del
/?/<World>: X
Rotation angle about X axis <0>: -90
Al elegir cualquiera de estas opciones (X, Y o Z), primero tendrá que elegir un punto a
lo largo del eje que ha elegido, y luego introducir un ángulo de rotación que obedece la
regla de la mano derecha, mencionada previamente.
PREVIOUS:
(Previo)
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del
/?/<World>: P
Con esta opción vuelve a la última configuración que usted tuvo para el UCS.
Restore/Save/Del/?/(Restablecer/Guardar/Borrar)
Las siguientes opciones son usadas en conjunto. Usted tiene la posibilidad de guardar
un UCS particular con un nombre. Luego puede restablecer ese UCS o borrarlo si es
que ya no va a utilizarlo más. Estos son ejemplos de estas opciones:
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del
/?/<World>: S
?/Desired UCS name: VIEW1
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del
/?/<World>: R
?/Name of UCS to restore: view1
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del
/?/<World>: ?
UCS name(s) to list <*>:
Current UCS: VIEW1
Saved coordinate systems:
VIEW1
Origin = <0.0000,0.0000,0.0000>, X Axis =
<1.0000,0.0000,0.0000>
Y Axis = <0.0000,1.0000,0.0000>, Z Axis =
<0.0000,0.0000,1.0000>
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del
/?/<World>: D
UCS name(s) to delete <none>: view1
Deleted 1 UCS name.
En la serie anterior, una vista fue guardada, restablecida, listada y finalmente borrada.
Sea cuidadoso al elegir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que está alineado tal
como usted quiere. Busque líneas verticales y limpias si el UCS debe estar alineado a lo
largo de un plano vertical.
AJUSTANDO MATERIALES
Cuando usted agrega materiales a un objeto en AutoCAD, en realidad está 'estirando' o
desplegando la imagen que representa el material alrededor del objeto. Para muchos
objetos esto puede ser aceptable. Para muchos otros, sin embargo, tal vez usted quiera
ajustar la manera en que el material se muestra sobre el objeto. A este proceso se le
conoce como 'mapping'.
Por omisión, AutoCAD aplicará el material como juzgue conveniente. Si usted estuviera
agregando el material a una baldosa, la apariencia sería adecuada. Pero si estuviera
agregando material a una columna de mármol, el ejemplo de la derecha sería más
realista. Esta lección explicará algunos de los conceptos básicos involucrados con este
proceso.
Comience por dibujar algunos objetos primitivos en su pantalla. Cree un Cilindro, una
Esfera y una Caja. Vea la lección referente a 'Primitivos' para repasar los conceptos si
es necesario.
Utilice el mismo procedimiento para aplicar un ajuste 'Esférico' a la esfera que usted
dibujó. Los objetos se verán similares, pero debe notar que en el objeto 'sin ajuste' la
imagen del material es reflejada a lo largo de la mitad del objeto. En cambio el objeto
que ha recibido el ajuste tiene una apariencia más fluida del material. Vea el siguiente
ejemplo.
Este ejemplo ilustra una esfera antes (izquierda) y después (derecha) de realizar el ajuste
esférico.
En este ejemplo, usted creará un pequeño piso y le aplicará una apariencia de mármol.
Debe crear un cuadrado de 10'x10' y luego extrudirlo ½". Aplique el material a su
objeto y luego ejecute Render en esta escena. Lo que obtiene es un GRAN pedazo de
mármol que no causa el efecto que usted quiere:
Arriba se muestra una losa de mármol de 10'x 10', con 'Render' hecho por AutoCAD.
La última opción que trataremos es la llamada 'Adjust Bitmap' (Ajustar Mapa de Bits).
Esta opción se encuentra en el cuadro de diálogo 'Adjust Planar Coordinates'. Elegir esta
opción le da el control sobre la escala de el archivo de imagen que representa el
material. Mueva las barras deslizantes para ajustar el mapa de bits para estirarlo ya sea
vertical u horizontalmente, o sólo reduzca la escala de la imagen.
Con el ajuste que se muestra en la imagen anterior, usted obtendrá una 'baldosa estirada'
como la que se ve en la siguiente imagen. Debe estar seguro de que sabe lo que está
haciendo al realizar estos ajustes.
Recuerde que tan sólo ajustó el mapa de bits para los objetos que seleccionó. El material
base no ha cambiado.
Observe la siguiente esfera. Parece tener el mismo material que utilizó en la lección
anterior (Marble-Tan). De hecho es el mismo, aunque ha sido modificado.
Para hacer que un material sea transparente, inicie el comando RMAT, elija el material
que desee cambiar y oprima el botón Modify (Modificar). Si usted no quiere modificar
el aspecto del material original, entonces oprima el botón 'Duplicate' (Duplicar). El
hecho de cambiar el material aquí no modificará el material en su biblioteca. Debe
aparecer un cuadro de diálogo como este:
Para hacer que el material sea transparente, marque la opción Transparency en la lista
de opciones de la izquierda, luego mueva el deslizador para establecer un valor de 50,
provocando que el material sea 50% transparente. Usted puede ajustar otras opciones
como se muestra en este cuadro de diálogo.
Pero, ¿y si usted quisiera algo totalmente diferente? En tal caso, tendrá que crear un
nuevo material.
El primer paso es localizar una imagen que represente el material que usted desea en su
dibujo. Existen varias fuentes disponibles en la internet. Revise la página de vínculos
para obtener algunos. Abajo están 3 muestras con las que puede experimentar en esta
lección.
Muestra de Metal
Muestra de Ladrillo
Muestra de Madera
Haga clic sobre cualquiera de las imágenes anteriores y cuando aparezca una ventana
nueva, haga clic con el botón secundario sobre la imagen más grande; elija la opción
"Save image as..." (Guardar imagen como...) y guárdela en una carpeta donde pueda
encontrar la imagen fácilmente.
Ahora inicie el comando RMAT y haga clic en el botón 'New'. Dé un nombre al nuevo
material, y luego oprima el botón 'Find File' (Buscar archivo'.
Una vez que tenga el archivo de imagen seleccionado y su nombre aparezca en la casilla
"File Name" oprima 'OK'. El cuadro de diálogo se cerrará y usted verá su nuevo
material mostrado en la lista de materiales disponibles.
Eso es todo lo que se necesita para crear un material nuevo. Si usted cuenta con un
programa para editar imágenes como Photoshop o Photoplus (gratuito), puede ajustar
los colores y tintes de sus imágenes, de modo que sean exactamente como usted
necesita.
PROYECTO EXTRA - A
Si usted ha terminado los ejercicios previos y desea practicar más, intente esto:
Bosqueje en papel una sencilla mesa para el café. Agregue acotaciones básicas. Dibújela
en AutoCAD usando cualquier método en 3D. Una vez que haya hecho esto, dibuje otra
lámpara y colóquela sobre la mesa. Use el comando rotate3d para girarla hacia arriba.
Busque una buena vista para mostrar lo que usted ha dibujado.
PROYECTO EXTRA - B
Tome el archivo de la Lección 3-7 en la que obtuvo un modelo sólido y utilice los
comandos Fillet y Chamfer para agregar esquinas suaves a su silla.
PROYECTO EXTRA - C
Para propósitos de este curso, usted debe estar familiarizado con los siguientes
comandos: region, extrude, union, subtract.
Primero comencemos con una figura básica. Este es el perfil de una junta. Está dibujado
con líneas, arcos y círculos en 2D.
Si se dibujó correctamente, es decir sin líneas sobrepuestas, grietas, etc. He aquí cómo
se hace. Ejecute el comando REGION. Haga una selección de cruce alrededor de toda la
zona y oprima ENTER. Una vez que ha creado las regiones, puede proceder a
extrudirlas. Inicie el comando EXTRUDE y elija todos los objetos. Oprima ENTER y
especifique su altura de extrusión y ángulo de ahusamiento. Cuando hayan sido
extrudidas, ejecute el comando SUBTRACT y elija primero el objeto más grande (del
que se va a sustraer), oprima ENTER, luego seleccione todos los demás objetos y
presione ENTER. Cambie su vista actual por la Isométrica SW, teclee HIDE (ENTER)
y ahora debe observar el objeto tal como se muestra a continuación.
Recuerde que siempre puede trabajar en la vista isométrica SW para apreciar el
progreso de su trabajo en 3D.
Ahora ejecute el comando EXTRUDE y elija todos los objetos con una selección de
cruce para extrudirlos. Inicie el comando SUBTRACT y elija el objeto exterior,
(presione ENTER) luego utilice una selección de ventana para elegir todo lo demás y
oprima ENTER. Aplique el comando HIDE para asegurarse de que todo está como
debiera.
A continuación se muestra una imagen de la casa que será creada a lo largo de esta
lección
Comience por establecer las unidades del dibujo: vamos a utilizar unidades tipo
"architectural", es decir, arquitectónico (recuerde el comando DDUNITS). No olvide
crear capas para cada tipo de objeto que dibujará (ventanas, puertas, muros, techo, etc).
Ahora dibuje las bases de los muros utilizando las dimensiones que se muestran abajo.
No es necesario que acote su dibujo.
Creará regiones a partir de las líneas de los muros.
Una vez que ha hecho lo anterior usted debe tener 3 regiones. Si no es así generalmente
se debe a que las líneas que dibujó no cierran perfectamente en las esquinas.
Ahora va a extrudir los muros a una altura de 9', con el comando EXTRUDE.
Parecerá que nada sucedió. Necesitará utilizar la vista isométrica suroeste (SW
Isometric) para ver cómo se extrudieron los muros. Hágalo y luego utilice el comando
HIDE. Algo no se ve bien. Lo que necesita hacer ahora es Sustraer las 2 regiones
pequeñas de la región mayor. Después de realizar la substracción y de haber ejecutado
el comando Hide, esto es lo que verá.
Ya comienza a tomar forma. Los muros están casi terminados.
Lo siguiente será añadir un par de puertas. La primera de ellas (la que da al exterior)
estará en el muro izquierdo. Comience por dibujar un rectángulo (en la base del muro)
partiendo del punto medio de la cara exterior del muro, y la otra esquina del rectángulo
estará en @6,36. Con esto vamos a crear el hueco de la puerta. El rectángulo debe tener
esta apariencia:
Después, extruda (EXTRUDE) ese rectángulo a una altura de 6' 8" para después restarlo
del muro (utilizando el comando SUBTRACT).
Debe crear una capa específica para las puertas (o, si ya la ha creado, hacer que sea la
capa actual) y luego dibujar un rectángulo en el hueco de la puerta con las dimensiones
3"x 3'. Póngalo en el centro del la base de la puerta. Extrúdalo a 6' 8".
Ahora haga una segunda puerta (y su respectivo hueco) en el muro interior que es
paralelo al muro en el que trabajó hace un momento. Cuando haya terminado con la
segunda puerta, el dibujo debe parecerse al siguiente (observándolo desde la vista
isométrica SW):
Command: M
MOVE
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects: Specify base point or displacement: <CLIC EN CUALQUIER PUNTO
DE LA PANTALLA>
Specify second point of
displacement or <use first point as displacement>: @0,0,3'8
Ahora haga un reflejo (comando Mirror) del objeto izquierdo sobre el muro contrario, y
un reflejo del objeto derecho sobre el muro interior, de modo que al final tenga 4
rectángulos extrudidos como se ve abajo. Nota: será más sencillo realizar estos reflejos
desde la vista superior
Ahora, sustraiga de los muros los cuatro objetos que acaba de crear para obtener los
huecos de las ventanas. Cambiándose a la vista isométrica suroeste y aplicando el
comando Hide, su dibujo debe verse así:
Seguimos ahora con las hojas de vidrio. Puesto que este es un dibujo simple, solamente
colocará una superficie de vidrio para representar cada ventana.
Defina una capa nueva para las ventanas. La manera más sencilla para crear las
ventanas es utilizando el procedimiento con el que creó las puertas. La ventana tendrá
un espesor de 1" . Una vez más, comience por dibujar un rectángulo en la base del
hueco de la ventana, extrúdalo a la misma altura del hueco y mueva el cristal al centro.
Cuando tenga hecha una ventana, cópiela al resto de los huecos. Guarde su dibujo,
luego teclee el comando SHADE y elija la opción G. Su casa debe parecerse a esta:
Muy bien, casi ha terminado. Ahora agregará un par de frontones a los muros para que
éstos tengan la misma inclinación que el techo.
Partiendo de la mitad de la cara externa del muro, dibuje una línea hacia arriba de 6' de
longitud, usando el comando LINE. Luego, con el comando POLYLINE, dibuje una
polilínea comenzando en una esquina, luego a la siguiente, luego a la parte alta de la
línea que dibujó y finalmente cierre la polilínea con la opción C.
Ahora, use el comando EXTRUDE para extrudir el triángulo a un valor de -6" (note que
es un valor negativo). Haga una copia de este objeto extrudido y colóquela en el otro
extremo de la casa (use el comando COPY). Borre la línea vertical que dibujó. Debe
tener algo así hasta el momento:
Para terminar el muro, haga una UNION (Lección 3-11) entre cada frontón y su
respectivo muro.
Ya casi termina. Necesita dibujar el techo para completar el dibujo.
Primero necesita cambiar el UCS nuevamente. Use el comando UCS para alinear el
UCS con la inclinación del techo. Lo hará con la opción '3point' como lo hizo antes,
pero ahora con los siguientes puntos (debe tener cuidado de elegir los puntos correctos):
Dibuje un rectángulo (RECTANGLE) desde la cima del frontón izquierdo hasta la base
del frontón derecho. El rectángulo se verá como el de color magenta que se observa en
la figura:
Ejecute EXTRUDE sobre el rectángulo para darle una altura de 6". Luego haga dos
copias del objeto: primero una 12" hacia arriba en el eje Y, y luego otra 12" hacia abajo
en el eje Y. Cuando tenga las 3 partes, únalas (comando UNION) para obtener un solo
objeto.
Inicie el comando SLICE y elija la sección del techo que está atras. Luego, cuando se le
pida elegir tres puntos en el plano de corte, seleccione cualesquier tres puntos en la cara
exterior del ala del techo que está al frente.
Cambie a la vista isométrica NW y rebane otra sección del techo de la misma manera.
Verifique la apariencia del techo, de modo que sea correcta, y si lo es, una las dos alas
del techo.
Cambie al Sistema Coordinado Mundial (WCS) y haga una copia del techo 12" en el eje
X positivo y otra copia 12" en el eje X negativo; luego una los tres objetos. Su casa debe
parecerse a la que se muestra abajo:
Su casa está completa. Guarde el dibujo y, si así lo desea, agregue materiales y haga un
render para obtener una imagen final con apariencia más real. En la imagen que se
muestra al inicio de la lección, la puerta es material detallado.
Estos son los materiales que fueron usados en el render que se ve al inicio de la página.
Puede descargarlos en su computadora y añadirlos a su carpeta 'Textures'.
También puede agregar más detalles a la casa si usted quiere. Lo importante es que
ahora se ha dado cuenta de que utilizando unos cuantos comandos (en este caso
alrededor de 12) puede dibujar modelos complejos.