Está en la página 1de 8

Programación orientada a objetos

Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano

Colombia. Medellín. CRA. 74 # 52-20.

Correos….., saospina9@poligran.edu.co

con este informe vamos a profundizar sobre la programación orientada a objetos

describiendo sus usos y características mas importantes.

¿Qué es programación orientada a objetos?

un paradigma de programación que permite desarrollar aplicaciones complejas

manteniendo un código más claro y manejable que otros paradigmas anteriores.

La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de

programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se

crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como

expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar cómo resolver los

problemas de una manera distinta a como se realizaba anteriormente, en la programación

estructurada. Ahora tendremos que escribir nuestros programas en términos de clases,

objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar
conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con los conceptos de este

tipo de programación (Desarrollo web.2019)

Cómo pensar en programación orientada a objetos

Para describir un paradigma es importante conocer sus fundamentos. En la Programación

Orientada a Objetos el principal concepto a entender es el de objeto, así que pensemos en

objetos.

Es momento de imaginar, describir entidades y sus comportamientos. Es tan simple como

inventar personajes de un cuento:

 Se describen las características del personaje

 Su apariencia (cómo es físicamente)

 Su personalidad (cómo podría comportarse o qué tiende a hacer y cómo lo hace)

 Incluso podemos hablar sobre su familia, sus amigos y, en general, sus relaciones con

otros personajes

 Se describe un contexto, un problema o una situación en la cual los personajes

interactúen

 Pensemos si están en un bosque, o en la ciudad, tal vez están en una fiesta


 Qué hacen en ese momento, cómo se comportan

(Hernández .2017)

Ejemplo.

Pues en un esquema POO "el coche" sería lo que se conoce como "Clase". Sus

características, como el color o el modelo, serían propiedades y las funcionalidades

asociadas, como ponerse en marcha o parar, serían métodos.

La clase es como un libro, que describe como son todos los objetos de un mismo tipo. La

clase coche describe cómo son todos sus coches, qué propiedades tienen y qué

funcionalidades deben poder realizar. A partir de una clase podemos crear cualquier

número de objetos de esa clase. Un coche rojo que es de la marca Ford y modelo Fiesta,

otro verde que es de la marca Seat y modelo Ibiza.

Clases en POO

Como habrás podido entender, las clases son declaraciones de objetos, también se podrían

definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la

clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en

realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en
realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo,

aunque por encima, sus formas.

Propiedades en clases

Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad

normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades

son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.

Objetos en POO

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos

que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir

de una clase se llama instanciar

Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta

dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.

miCoche = new Coche()

Con la palabra "new" especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que

sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que

inicializar el objeto de la clase coche.


Estados en objetos

Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la

propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto

de una propiedad de un objeto se llama estado.

Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador

punto.

miCoche.color = "rojo"

El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre de la

propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el estado de la

propiedad del objeto a "rojo" con una simple asignación.

Mensajes en objetos

Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le

decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje "ponte en marcha".

Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que

deseamos invocar y los paréntesis, como en las llamadas a las funciones.

miCoche.ponerseEnMarcha()
En este ejemplo pasamos el mensaje "ponerseEnMarcha" al objeto "miCoche". Hay que

colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros, si

es que el método los requiere.

Pilares de la POO

La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y

aunque diversos autores señalan diversos pilares, en este documento se considerarán los

cuatro que son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento,

Herencia y Polimorfismo, las dos primeras están más relacionadas con la búsqueda de

códigos simples y las dos siguientes con la reutilización.

La abstracción

Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y comportamientos de un

objeto y con los cuales se construirá la clase (plantilla).  Esto quiere decir que a través de

este pilar o fundamento es posible reconocer los atributos y métodos de un objeto.

Encapsulamiento
Es la característica de la POO que permite el ocultamiento de la complejidad del código,

pertenece a la parte privada de la clase y que no puede ser vista desde ningún otro

programa.

Un ejemplo de esto son las interfaces graficas

Herencia

Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a partir de esta

característica es posible reutilizar (heredar) las características y comportamientos de una

clase superior llamada clase padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas. Esto

implica que una vez desarrollado el código de una clase base, su código puede ser

reutilizado por las clases derivadas.

Polimorfismo

A través de esta característica es posible definir varios métodos o comportamientos de un

objeto bajo un mismo nombre, de forma tal que es posible modificar los parámetros del

método, o reescribir su funcionamiento, o incrementar más funcionalidades a un método.

Conclusiones

Pudimos ver la complejidad de la creación de una estructura POO


Pero lo versátil y exacto para hallar una solución

Referencias

 Hernández, V. (2017, 16 febrero). 01. POO: pensar en objetos. Coding or


not. https://codingornot.com/01-poo-pensar-en-objetos

Cita en el texto

 Qué es la programacion orientada a objetos. (2019, 11 diciembre).


Desarrollo Web. https://desarrolloweb.com/articulos/499.php

También podría gustarte