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Sentencias Repetitivas M.Sc. I.

Prado 1

Trabajo Practico

Objetivo. - Practicar las sentencias de repetición.

Modalidad de presentación. - Debe preparar un informe donde incluya enunciado,


código del programa, pantalla de ejecución y prueba de escritorio.

Problemas

1. Realice un programa que tenga un menú de opciones, para calcular las


siguientes series con un valor de n ingresado desde teclado, donde N>0:

a.

b.

c.

d.
e.

f.

g.

2. Realice un programa para que ingresen Z datos por teclado, de los cuales se
debe calcular:
 Sumatoria de todos los datos ingresados
 Contar la cantidad de números positivos que ingresaron
 Obtener el promedio de los números negativos que ingresaron
 Indicar si ingresó el dato 7.

3. Programa para calcular N!


4. Programa para calcular:

5. Programa para calcular:


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6. Programa para calcular:

7. Realice un programa que tenga un menú de opciones para trabajar con un número
entero largo que ingresa por teclado (que puede tener varios dígitos), las opciones son
las sgtes:
a. Obtener un dígito de la izquierda del número ingresado. Ejemplo N=123, el
dígito de la izquierda que debe mostrar en pantalla es 3.
b. Obtener un dígito de la derecha del número ingresado. Ejemplo N=123, el
dígito de la derecha es que debe mostrar en pantalla es 1.
c. Obtener dos dígitos de la izquierda del número ingresado. Ejemplo N=123, el
dígito de la izquierda que debe mostrar en pantalla es 23.
d. Obtener dos dígitos de la derecha del número ingresado. Ejemplo N=123, el
dígito de la derecha es que debe mostrar en pantalla es 21.
e. Obtener la sumatoria de los dígitos de un número. Ejemplo N=123 la
sumatoria es 6
f. Contar los dígitos de un número. Ejemplo N=127 este número tiene 3 dígitos.
g. Cambiar el dígito X de un número por el dígito Y. Ejemplo N=1782 si X=7 , y=9
entonces el nuevo número será 1982.
h. Invertir el número. Ejemplo N=123 al invertir el nuevo número es 321.

8. Programa para calcular:

9. Programa para calcular:

10. Programa para calcular:

A)
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B)

11. Programa para calcular:

12. Programa para calcular:

13. Programa para calcular:

14. Programa para calcular:

15. Programa para calcular:


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16. Programa para calcular:

17. Programa para calcular:

18. Programa para calcular:


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19. Programa para:


a. Dado un número entero N que ingresa por teclado, realizar un
programa para invertir los dígitos del número. Ej. N=459 invertido es
954, un solo número
b. Dado un número N que ingresa por teclado, realizar un programa para
sumar los dígitos del número. Ej. N=459 la suma es 18

20. Programa para calcular:


c. Calcular la a/b sin utilizar /.
d. Calcular a*b sin utilizar *.
e. Calcular ab sin utilizar pow.

21. Programa para calcular:


f. Sumatoria de n números que ingresan por teclado
g. Sumatoria de n números pares que ingresan por teclado.
h. Sumatoria de n número múltiplos de 3 que ingresan por teclado.

22. Programa para:


i. N datos ingresan por teclado contar cuantos son pares, cuantos son
impares, cuantos son positivos y cuantos son negativos.
j. N números ingresan por teclado, obtener el promedio de los números
múltiplos de X .

23. Programa para determinar si un número que ingresa por teclado es primo o
no.
24. Programa para asegurarse que el usuario ingrese P números primos
25. Programa para calcular los números perfectos en un rango de 1 a N. Los
números perfectos son aquellos que son iguales a la suma de sus divisores sin
incluirse a sí mismo. Ejemplo 6 es perfecto porque es igual 1+2+3.

26. Programa para encontrar los números primos que se encuentran en un rango
desde x hasta z donde x<z.

27. Programa para encontrar los números automórficos que existen en el rango de
a1 1 a K. Un número automófico es aquel que se repite al final de su
cuadrado. Ejemplo 5 es automórfico porque 52 =25

28. Programa para calcular:


k. 1! + 3! + 5! + ...n! y n es impar.
l. 11 + 33 + 55 + ... nn y n es impar.

29. Programa desplegar en pantalla lo sgte, para cualquier n>0:


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N=5 N=5 N=5


11111 12345 12345
22222 1234 1234
33333 123 123
44444 12 12
55555 1 1
N=5 N=5 N=5
5 1 12345
4 2 54321
3 3 1234
2 4 4321
1 5 123
321
12
21
1
1

30. Programa para controlar las elecciones presidenciales con los sgtes
candidatos:
i. Evo
ii. Rubén
iii. Juan
iv. Samuel
v. Adriana
El programa debe pedir los votos de n votantes inscritos en la mesa, en caso
de que no asistan a votar todos lo inscritos, el programa debe permitir que el
presidente de mesa cierre la votación (con una clave), entregando los
resultados, inclusive por porcentajes

31. Programa para enseñar las operaciones aritmética de suma, resta,


multiplicación y división a un niño. Utilice caracteres de  para explicar,
debe utilizar números randómicos que no excedan a 9 para las operaciones.
Pida los resultados al niño y felicite en caso de ser necesario.

32. Programa para adivinar una serie de números. El programa debe generar
randómicamente un número de tres cifras (número secreto). Luego debe
solicitar al usuario que registre un dígito, si ese dígito se encuentra en el
número secreto muestre una carita feliz  caso contrario muestre una carita
triste . El usuario debe tener solo 8 oportunidades.

33. Programa para calcular:

(X-1)! + (X-2)! + (X-3)! ...(x-X)!

34. Programa para calcular:

X1! + X3! + X5! +...XN! donde N es impar


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35. Programa para desplegar en pantalla un reloj digital.

36. Realizar un programa que obligue al usuario a ingresar un número


automórfico, un número automórfico aquel que se repite al final de su

cuadrado. Si el usuario acierta muestre una carita feliz , caso contrario


una carita triste  . El usuario tiene 3 oportunidades. Ejemplo 5 es
automórfico porque 5 =25
2

37. Programa que obligue al usuario a ingresar un número perfecto. Los números
perfectos son aquellos que son iguales a la suma de sus divisores sin incluirse
a sí mismo. Si el usuario acierta muestre una carita feliz, caso contrario una
carita triste. El usuario tiene 3 oportunidades. Ejemplo 6 es perfecto porque
es igual 1+2+3.
38. Programa que obligue al usuario a ingresar números primos. Los números
primos son aquellos que solamente son divisibles entre 1 y sí mismo. Si el
usuario acierta muestre una carita feliz, caso contrario una carita triste. El
usuario tiene 3 oportunidades

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