Está en la página 1de 7

PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL FORMATO

GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE 04 •


DENOMINACIÓN DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN:
Análisis y desarrollo de sistemas de información
• CÓDIGO DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN: 228106
• NOMBRE DEL PROYECTO: Desarrollo de software con contenido web y móvil
que promueva y fortalezca el ecosistema productivo de la región.
• FASE DEL PROYECTO: Análisis
• ACTIVIDAD DE PROYECTO
Análisis y comprensión de herramientas tecnológicas necesarias para el manejo de la información en
la empresa
• COMPETENCIA Analizar los requisitos del cliente para construir el sistema de información.
• RESULTADOS DE APRENDIZAJE ALCANZAR:
• Interpretar el diagrama para identificar el modelo de datos
• Describir que son los modificadores para aplicarlos a un proyecto de formación

• DURACIÓN DE LA GUÍA: 18 horas.

2. PRESENTACIÓN

Aprendiz SENA:

Una lluvia de ideas o brainstorming es un proceso creativo a través del cual se exponen numerosas ideas
que surgen de la imaginación de un grupo de personas. No necesariamente tienen que estar muy pensadas,
podría ser lo primero que a alguien le pasa por la cabeza, o algo muy repensado y meditado. Cualquier
concepto puede valer en un principio. lluvia de ideas es una herramienta utilizada para aprovechar los
conocimientos y creatividad de un equipo de trabajo, con el objetivo de generar ideas alrededor de un tema
en concreto, fomentando un ambiente colaborativo y libre de críticas.

En un primer momento, las ideas no se juzgan. Es decir, se reciben y se apuntan de forma indiscriminada
sin que ninguna se invalide. Por eso, se debe crea unos elementos que permita valorar cada idea y
encontrar cuál de ellas puede ser más viable a desarrollar o con cual nos identificamos más.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 DESCRIPCIÓN DE LA(S) ACTIVIDAD(ES)

✓ La actividad desarrollada de manera individual.


✓ Desarrollo actividad lluvia de ideas proyecto de formación.
✓ Entregar el resultado, a través de la plataforma ClassRoom y Drive misena.

GFPI-F-135 V01
FASES DE LA ACTIVIDAD

1. Desarrolle las actividades planteados en las actividades de aprendizaje (Duración 18 horas).


2. Realizar preguntas e inquietudes que puedan surgir sesión Meet y WhatsApp.
3. link de meet Google: meet.google.com/cei-qomn-kzv
4. Entregar el resultado de la actividad, a través de la plataforma ClassRooM.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Desarrollar un esquema de posibles proyectos a trabajar en su proceso de formación, análisis y factibilidad


de la selección de la idea de mayor viabilidad de éxito.

Numero Idea de proyecto Sector le apunta su solución Necesidad o Que herramientas


(ejemplo: medioambiente, problema a tecnológicas
servicio a personas, electrónica, desarrollar identifica que es
producción, inventario, ocio, requerido para
turismo, videojuegos, educación, realizar su idea.
etc.)

1. Página web Servicio a jóvenes a todo lo Se desarrollara Una computadora,


interactiva relacionado con la informática, una página web servicio de internet y
tecnología y reparaciones de interactiva para que una gran información
computadoras todos los que para poder tener la
quieran ingresen y página web con todo
puedan realizar tipo de información
operaciones de tecnológica y que
cualquier tipo hasta esta esté
de mantenimiento y completamente
con eso practiquen diligenciada para
y sepan cómo una buena
hacer con su experiencia
equipo realmente.
2. App de App para ciertos restaurantes y Se hará para que Una computadora,
sugerencias lugares turísticos donde puedan tú puedas ver un sistema
descargar la app y comentar sobre críticas y opiniones operativo, un buen
su experiencia en el lugar y que las sobre el lugar al cal manejo de software
demás personas vean tu opinión vas a ir sin la y hardware para la
necesidad de realización de la app
visitarlo
3. App Buzón de App de buzón de sugerencias ahí Podrás sabe cómo Una computadora,
sugerencias podrá buscar su restaurante o se encuentra el un sistema
activo centro comercial favorito para ver lugar en ese operativo, un buen
las opiniones activas del lugar. instante, si está manejo de software
lleno, si hay y hardware para la
lugares o como realización de la app

GFPI-F-135 V01
están atendiendo y disponibilidad de
en ese momento red de internet de los
usuarios
4. Bio linterna Linterna diseñada para alumbrar Te ayuda a ti a No muchas pero se
tus lugares oscuros con facilidad de iluminar y también necesitan unos leds
movilidad con cosas recicladas al medio ambiente de colores o una
ya que reciclas pequeña bombilla
materiales para para que tu linterna
crear y usar esta funcione
linterna
5.

Factores claves 1 idea… 2 idea… 3 idea… 4 idea… 5 idea…

Oportunidad de 5 3 3 5
desarrollo
Conocimientos 4 2 2 5

Capacidad de 5 4 4 5
obtener
información
Habilidades 4 3 3 4
Personales
Experiencia en 4 2 2 5
el tema
PUNTAJE 22 14 14 24
TOTAL

Una vez analizado los factores claves, seleccionar las tres ideas con mayor puntuación o viabilidad a
desarrollar y diligenciar el siguiente cuadro de decisión.

TABLA DE DECISIÓN
Quiero trabajar en Idea 1 Idea 2 Idea 3 Idea 4 Idea 5
esta Idea Por qué.?
Es compatible con su 5 5 5 4
programa de
formación.
El proyecto ofrece 4 4 5 5
posibilidades como
etapa productiva.
El proyecto es factible 5 4 5 5
de desarrollar en la
región.

GFPI-F-135 V01
En mi región se 4 3 3 2
requieren más
soluciones de este
tipo.
Contribuye al 4 4 4 3
desarrollo tecnológico
de la región.
PUNTAJE TOTAL 22 20 22 19

Criterios de calificación

0-1 : Desacuerdo

2-3: Indeciso (No se adapta mucho al caso)

4-5: De acuerdo

3.3 DESCRIPCIÓN DE LA(S) ACTIVIDAD(ES)

✓ La actividad desarrollada de manera individual.


✓ Diligenciamiento de formatos del proyecto de formación.
✓ Entregar el resultado, a través de la plataforma ClassRoom o correo misena

FASES DE LA ACTIVIDAD

✓ Desarrolle las actividades planteados en las actividades de aprendizaje (Duración 18 horas).


✓ Realizar preguntas e inquietudes que puedan surgir sesión Meet y WhatsApp.
Link de meet Google: meet.google.com/cei-qomn-kzv
Entregar el resultado de la actividad, a través de la plataforma ClassRoom o correo misena

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

Para facilitar la elaboración de la documentación de un Proyecto de Informática se proporciona el siguiente


documento básico con la estructura y comentarios que se han considerado pertinentes para cumplir con la
Documentación de Proyectos de formación. Este documento contiene un formato del proyecto de formación
y una ficha técnica.

Como autor del proyecto puede incluir la información que considere conveniente para documentar
adecuadamente el proyecto seleccionado.

El presente documento es una guía de buenas prácticas y no pretende ser exhaustivo sino orientar al
aprendiz en el uso y aplicación de normas de soporte documental.

Es responsabilidad del desarrollador del software, realizar la documentación precisa y completa y al mismo
tiempo útil, relacionando los responsables del proyecto.

GFPI-F-135 V01
Este conjunto de documentos es de obligatorio cumplimiento al presentar la fase final del proyecto, se
recomienda adoptar las normas APA, construyendo un documento estándar de unificación de la
presentación de la documentación de los proyectos formativos de los Aprendices desarrolladores de
software.

Los formatos serán encontrados en material de apoyo en el siguiente link de acceso:

https://classroom.google.com/c/MTQ0NjE3MzUwMDU2

AMBIENTE REQUERIDO: Virtual

MATERIALES:

✓ DEVOLUTIVOS: Pc, Internet, Herramientas ofimáticas.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Evidencias de Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
Aprendizaje Evaluación

Evidencias de Identifica y describe, en un sistema Entregar el resultado de la


Desempeño: de información dado, los datos investigación en un informe final, a
Desarrollo de las tablas de entrada, procesamiento de los través de la plataforma
y factibilidad del datos e información generada,
ClassRoom y Drive misena.
según necesidades del cliente.
proyecto.

Evidencias de
Desempeño:
Diligenciamiento de los
formatos de apoyo a la
descripción proyecto de
formación.

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
• Encuestas: Se trata de requerir información a un grupo socialmente significativo de
personas acerca de los problemas en estudio para luego, mediante un análisis de tipo
cuantitativo, sacar las conclusiones que se correspondan con los datos recogidos.
• Entrevista: Conversación que tiene una estructura y un propósito.
• Experimento: Aumenta la experiencia del hombre sobre la realidad; éste hace parte del
método de investigación y es un proceso planificado de observaciones.
• Fuente de información primaria: Es aquella información que se obtiene directamente de
la realidad misma, sin sufrir ningún proceso de elaboración previa.
• Fuente de información secundaria: Son registros escritos que proceden también de un
contacto con la realidad, pero que han sido recogidos y muchas veces procesados por sus
investigadores.

GFPI-F-135 V01
• Información: Es un conjunto organizado de datos, que constituyen un mensaje sobre un
determinado ente o fenómeno.
• Instrumentos: Son los medios de que se vale el investigador para recoger las
informaciones necesarias para el proceso investigativo y hace referencia a las
herramientas de todo tipo que intervienen en la recolección de datos; dependiendo de la
técnica a utilizar.
• Instrumentos para recolección de información: Como principales instrumentos
tenemos: Cuestionario, guías de entrevistas, formatos de registros, cuadernos de registros,
guías de observación, listas de chequeo y formularios de encuesta.
• Observación: La observación consiste en el registro sistemático, válido y confiable de
comportamientos o conducta manifiesta
• Técnicas de recolección de información: Son todas las formas posibles de que se vale
el investigador para obtener la información necesaria en el proceso investigativo.
• Variable: es una función que asocia a cada elemento de la población la m edición de una
característica, particularmente de la característica que se desea observar.

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

• CERVANTES OJEDA, J., & GÓMEZ FUENTES, M. d. (2012). Taxonomía de los modelos y
metodologías de. Obtenido de desarrollo de software más utilizados:
https://biblat.unam.mx/hevila/UniversidadesMexicoDF/2012/no52/4.pdf
• PEDROZA CHUQUIRA, R. D., & ORMEÑO PISCONTE, J. U. (2015). Modelos de Proceso
de Software. Obtenido de Control y Calidad de Software:
https://www.academia.edu/18873022/MODELOS_DE_PROCESO_DE_SOFTWARE • •
Wikipedia. (23 de junio de 2020). Metodología de desarrollo de software. Obtenido de
https://es.wikipedia.org/wiki/Metodología_de_desarrollo_de_software
• Metodologías de Desarrollo de Software. (s.f.). Obtenido de
Unidad 2:
https://www.academia.edu/18475763/Metodologias_de_desarrollo_de_software
• PEDROZA CHUQUIRA, R. D., & ORMEÑO PISCONTE, J. U. (2015). Modelos de Proceso
de Software. Obtenido de Control y Calidad de Software:
https://www.academia.edu/18873022/MODELOS_DE_PROCESO_DE_SOFTWARE
• Col Conectada 2020 -. (22 de mayo de 2020). Normas APA para trabajos escritos: 6.ª y 7.ª
edición. Obtenido de https://www.colconectada.com/normasapa/#:~:text=Tipo
%20de%20letra,59%20x%2027%2C94%20centímetros.&text=Tipo%20de% 20letra%3A
%20Times%20New, izquierda%2C%20sin%20que%20esté%20justificado.
• Sánchez, C. (02 de abril de 2019). Normas APA en español. Obtenido de Normas APA
(7ma edición).: https://normas-apa.org/introduccion/normas-apa-en-espanol/

GFPI-F-135 V01
7. CONTROL DEL DOCUMENTO
Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Enzy Zulay Angarita Instructora Teleinformática-Centro Octubre 2020


Bermúdez Industrial de Mantenimiento
Integral

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)


Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

GFPI-F-135 V01

También podría gustarte