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Relatos
SISTEMA RELATOS
por Patricio González
Publica:
Editorial Enio
Argentina
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EMail: contacto@editorialenio.com.ar
Copyright 2014 Patricio González
Agradecimientos:
Elementos Generales
Los elementos generales tienen que ver con la estructura general del
relato. Son usados para darle forma a un relato largo, que incluiría a varias
sesiones de rol. Así tendremos los elementos Novela, Capítulo, Escena, que
están contenidos cada uno dentro de los anteriores.
Novela: un relato de numerosos capítulos. Una novela está formada por uno
o varios capítulos.
Capítulo: sección o parte del relato que abre y cierra algún tema, planteo,
problema presente. Varios capítulos integran una novela y tienen relación
entre sí. En términos cotidianos de un juego de rol, un capítulo sería el
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equivalente a una aventura, o sesión. A su vez, cada capítulo está formado
por varias escenas.
Escena: cada escena es una parte importante del relato que merece la
atención y, en términos de juego, es donde se efectúa la mayor acción, toma
de decisiones y participación de los personajes. Cada escena está formada por
Decorado, Conflicto, Párrafos y Personajes, todos elementos focalizados que
se detallan a continuación.
Conectores: los conectores son los pasajes del relato que conectan una
escena con la otra. Suelen ser momentos de transición, de preparación y de
análisis. El relato puede ser puramente descriptivo o incluir algunas Tiradas
de Acción. Si en algún momento se llega a presentar un Conflicto, se
establece entonces una escena.
Elementos Focalizados
Los elementos focalizados forman parte de cada escena del relato.
Estos elementos influyen y son parte de la experiencia de juego y el armado
del relato en su totalidad. Los elementos focalizados son Decorado, Conflicto,
Párrafo y Personajes.
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Párrafo: cada párrafo es una ronda en la que los jugadores deciden qué
harán sus personajes para resolver el conflicto presentado. En los párrafos se
realizan acciones y se arrojan dados para determinar qué hace cada
personaje jugador y cómo. Además, una vez definida la ronda de acciones se
procede al relato descriptivo de lo que sucedió en ese párrafo en particular,
para pasar a un párrafo siguiente, salvo que se haya resuelto el conflicto de la
escena.
Personajes: los personajes son los actores del relato. Los más importantes
son los personajes jugadores, que serán controlados por cada jugador de la
mesa, normalmente un personaje por persona. Además de los personajes
jugadores existen los personajes no jugadores, que son todos aquellos
personajes que no son controlados por algún jugador y que tienen
importancia para el desarrollo del relato. Por último se encuentran los
personajes secundarios, que tampoco son controlados por los jugadores pero
que no cumplen un papel importante en el relato y, probablemente, no
tengan influencia o decisión en el desenlace del conflicto de la escena.
Ejemplo:
Los jugadores van a armar un relato sobre vikingos y
una expedición mística a la tierra de los dioses. Entre todos
deciden titular la novela La Gesta de los Strömhold, ya que los
protagonistas serán todos miembros de una misma familia. El
primer capítulo será Augurios Lejanos. Los demás capítulos se
irán construyendo a medida que se juegue y se tomen decisiones
entre todos.
Tiradas de Dados
El juego utiliza dados de diez caras (d10). En general no se usarán
más de siete dados para una misma tirada. Las tiradas de dados funcionan
con un sistema de éxitos y fallos para determinar al mismo tiempo las
acciones de los personajes jugadores y de los personajes no jugadores o de
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los eventos o contratiempos que puedan ocurrir.
En el Sistema Relatos existen dos tipos de tiradas de dados. La Tirada de
Conflicto y la Tirada de Acción.
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Capítulo 2
Personajes Jugadores
En esta sección vamos a ver cómo armar un personaje jugador, y las
distintas opciones posibles según el estilo y ambientación del Relato que se
quiere desarrollar.
Atributos de un Personaje
Los personajes tienen varios atributos que los definen. Estos
atributos pueden influir en la resolución de los conflictos de una escena.
Los atributos se dividen en dos grupos: Características, y Habilidades.
Características
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soñador, imaginativo, gran lector de la sección policiales del matutino.
Sociales: Solitario, amistoso, famoso, tímido, valiente, temeroso, impulsivo,
irascible, mandón, callado, chismosa, carismática, apacible, rebelde, fiestero,
fanático de las redes sociales, obsesivo por la limpieza, dejado, adinerado.
Espirituales o Mágicas: sexto sentido, capacidad mágica, hombre lobo,
telepatía, pacto infernal.
Ejemplo:
Billy Liar es un mentiroso y seductor de gran tamaño,
popular por ser el mejor jugador de football de la universidad,
pero un poco lento de razonamiento. Características...
Físicas:
Gran tamaño (N) → puede ser favorable para intimidar, pelear
o algunas otras proezas físicas, sin embargo puede complicar
pasar por lugares pequeños, dormir en una rama o esconderse.
Mentales:
Lento de Razonamiento (-1) → definitivamente es una contra.
Sociales:
Seductor (+1) → si bien en algún caso remoto atraer las
miradas puede jugar una mala pasada, es claramente un aspecto
positivo del personaje.
Popular (N) → depende de la ambientación que se use en el
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relato, ser popular abre puertas, pero también genera envidias y
será reconocido en muchos lugares.
Ejemplo:
En una ambientación cyberpunk, Mariana se hará una
cantante guitarrista de punk-rock. Para extraer las
características va a hacer una breve descripción de su personaje
y subrayará los puntos destacables.
Daila creció en el sector rojo de Ciudad Industrial. Sus
padres trabajaban sin descanso para la corporación Sony-
Matasu Food Co. A la edad de 16 pasaría directamente a
trabajar para la corporación. Detestando esa posibilidad, y
respondiendo a su espíritu rebelde, escapa de su hogar y de
Ciudad Industrial, llegando a New Chicago. Allí comienza a
establecer contactos en el ambiente artístico y arma su banda de
punk-rock donde sus letras rebeldes, sus furiosos acordes y su
inigualable carisma la catapultan a los primeros lugares. Daila
es de contextura pequeña, pero con una determinación férrea.
Hoy en día Daila es famosa, es una referente de la moda,
aunque también se vio envuelta en algunas adicciones a drogas.
Sin embargo no olvida sus orígenes y quiere vengarse de los que
le hicieron mal a ella, en especial la Sony-Matasu Food Co.
De las partes subrayadas podemos extraer las siguientes
características:
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Físicas:
Contextura Pequeña (N)
Mentales:
Espíritu Rebelde (N)
Determinación Férrea (+1)
Adicción a Drogas (-1)
Vengativa (-1)
Sociales:
Inigualable Carisma (+1)
Famosa (+1)
Referente de la Moda (+1)
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Negativas: siempre que entre en juego una característica negativa, se restará
1d a la tirada.
Neutrales: si una característica neutral influye en una acción o situación,
deberá determinarse, según ese contexto preciso, si funcionará como positiva
o negativa, aplicando las reglas ya explicadas para cada una.
Nota:
En ambientaciones excepcionales, las características
podrán tener una mayor injerencia. Queda reservado para seres
gigantes, superhéroes o cualquier otro ingrediente extraordinario.
Por ejemplo una súper fuerza podría sumar 2d y hasta 3d a la
tirada. Una debilidad extrema, como por ejemplo a la kriptonita,
podría significar una penalización de 3d o 4d.
Estas “súper características” contarán como más de una
característica normal, según la cantidad de dados que suman o
restan. Es decir que una característica positiva de 2d contará
como dos características positivas, y una característica negativa
de 3d contará como tres características negativas. En la hoja de
personaje se anotarán como (+2) y (-3) por ejemplo.
La gran mayoría de las veces, las características
neutrales no podrán sumar ni restar más de un dado. Eso está
solo reservado para características que se destacan, para bien o
mal, por su poder, intensidad, o cualquier otro motivo. En
aquellos casos en que aplique, estas poderosas características
neutrales deberán anotarse como 2N, 3N, según su intensidad.
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Algunas características podrán usarse justificadamente tras una
interpretación. Por ejemplo, un jugador cuyo personaje tiene la característica
mental de meditabundo, podría justificar su intervención al tratar de resolver
un problema analítico si realiza alguna interpretación, actuación o, al menos,
una descripción de esa característica en esa escena o conflicto determinado.
Ejemplo:
Habiendo terminado de leer el libro prohibido, Martin
analiza todo lo aprendido para saber si logra sacar algo en
concreto. Con la mirada algo perdida hacia la ventana de la
habitación percibe inconscientemente el paso del tiempo por
cómo se desplaza la luz del sol que entra, por toda la habitación,
resaltando como un foco las distintas partes en las que se
proyecta. De esa misma manera, Martin va enfocando en los
distintos elementos en su cabeza y sacando conclusiones.
Habilidades
Las habilidades son aquellos conocimientos adquiridos o
entrenamientos en distintas artes, oficios, carreras, disciplinas, ciencias, y
capacidades que pueda tener un personaje. Son una parte principal en las
acciones que tome un personaje y determinan la mayor cantidad de dados a
usar en una tirada, sea de Conflicto o de Acción.
Como con las características, daremos algunos ejemplos de
habilidades.
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Mentales: Buscar, Biología, Computadoras, Programación, Primeros Auxilios,
Medicina, Química, Hierbas.
Sociales: Oratoria, Persuadir, Seducir, Actuar, Etiqueta.
Espirituales o Mágicas: Conjurar, Hechizos de Fuego, Adivinación, Levantar
Zombi.
Nota:
Existen infinidad de posibles habilidades según la
ambientación. También depende el número de la amplitud y el
conocimiento que abarca. Por ejemplo, pueden existir las
habilidades Esconderse, Moverse Silenciosamente, Perseguir, o
bien unificarlas a todas en Sigilo.
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Los personajes comenzarán con cierta cantidad de niveles en las
habilidades, dependiendo del tipo de personaje elegido para el relato:
Metas
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Ejemplo:
Esteban es un joven estudiante de Tae Kwon Do. Entre
sus metas tiene llegar a octavo dan y utilizar sus habilidades
para impartir justicia en el barrio.
Complementos
Existen algunas otras cosas que complementan el armado de un
personaje. Estos son la Salud, que mide si un personaje está sano o herido, y
el Equipo, que serían todas aquellas cosas materiales (o no) que acompañan
al personaje en el relato. También existe otro complemento llamado Cordura,
que es opcional según la ambientación, y mide la salud mental de un
personaje.
Salud
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importantes que pueden dejar algún miembro temporalmente inutilizable o
al personaje inconsciente. Un personaje Gravemente Herido puede canjear su
herida por un contratiempo de 3d en las tiradas.
Muerto: un personaje que llegue a este nivel de salud ha sufrido demasiado
daño físico, sea por numerosas heridas o por menos de gravedad
considerable. Un personaje con nivel de herida de Muerto puede canjear su
herida por un contratiempo de 4d.
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Nota:
La elección de cada jugador de recibir la herida o
canjearla por un contratiempo debe tomarse sí o sí al momento
de recibirla. Una vez declarada la elección no se podrá cambiar.
Cordura (opcional)
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usados para esta tirada dependerá del nivel de cordura que tenga el
personaje. Así un personaje Sano tendrá cuatro dados para usar, un personaje
Afectado tendrá tres, uno Delirante dos, y uno Trastornado un sólo dado.
Esta tirada puede modificarse con una característica o tesoro que posea el
personaje.
Si en la tirada se obtiene al menos un éxito, el personaje no se verá
afectado en nada en ese momento. Si la tirada resulta sin éxitos ni fallos, el
personaje se ve afectado pero sin consecuencias posteriores, ni pérdida de
cordura. Si el personaje obtiene uno o más fallos, su cordura descenderá un
nivel, y además adquirirá un contratiempo equivalente al número de fallos
obtenidos. La Dificultad para esta Tirada de Acción dependerá de lo
horroroso del evento o el ser.
Equipo
Equipo normal: dentro de esta categoría entran todos los objetos y seres
comunes que pueda llegar a tener un personaje. Sogas, agendas, notebooks,
hachas, armaduras, un caballo de monta, etc. La posesión de este tipo de
equipo sirve para ayudar a resolver algunos contratiempos y para permitir al
personaje realizar ciertas cosas, como por ejemplo trepar una pared lisa si se
dispone de una cuerda.
Tesoros: se denomina tesoro a cualquier objeto o ser de suma importancia,
calidad, valor, ya sea por su construcción o por su condición mágica, o lo que
corresponda al contexto de la novela. Dentro de esta categoría entrarían, por
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ejemplo, la espada Dardo de Frodo o el dragón Falcor en La Historia Sin Fin.
Los tesoros agregan 1d a las tiradas siempre que sean usados en un sentido
lógico. Algunos tesoros de extremo poder o importancia pueden llegar a
agregar 2d ó 3d, pero están reservados para casos excepcionales.
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Capítulo 3
El Desarrollo de una Escena
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Nota:
Al momento de describir el decorado lo mejor es tratar
de ser moderado. Describir lo suficiente, sin exagerar los detalles.
Tratar de imaginarse dentro de la escena como si fuera uno de
los personajes. ¿ Qué vería? ¿ Qué cosas le llamarían la
atención? ¿ Qué cosas le pasarían desapercibidas?
El Conflicto
El conflicto es la trama principal de la escena. Es lo que genera
interés y atrapa a todos los jugadores. Dentro de una misma escena pueden
haber más de un conflicto al mismo tiempo, o bien, encadenados, uno como
consecuencia del éxito o fracaso del anterior. Existen cuatro tipos de conflicto
que cubren todas las posibilidades, y ayudan a organizar el relato y las
acciones de los personajes. Estos tipos son:
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Una vez determinado el tipo de conflicto, los jugadores
involucrados deberán definir cuál es su objetivo, o qué desean obtener de
lograr vencer en el conflicto. Esto ayuda a determinar los parámetros del
conflicto, que son los siguientes:
5: Fácil
6: Normal
7: Algo Difícil
8: Difícil
9: Muy Difícil
10: Extremadamente Difícil
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1 éxito: Sencillo
2 éxitos: Normal
34 éxitos: Algo Complejo
56 éxitos: Complejo
78 éxitos: Muy Complejo
9+ éxitos: Extremadamente Complejo
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Tiempo Límite: algunos conflictos tendrán un tiempo límite para su
resolución, dependiendo de su naturaleza. El tiempo límite se mide en
cantidad de párrafos. Por ejemplo, si los jugadores deben terminar un ritual
mágico mientras dure el eclipse, se puede determinar que deben resolver el
conflicto en menos de 4 párrafos. En estos casos también puede ser
importante determinar cuánto tiempo real usarán los personajes con cada
párrafo. Dependiendo de la tarea que estén realizando, cada párrafo puede
ser unos segundos, treinta minutos, una hora, un día, o varias semanas.
Nota:
Algunas escenas pueden tener más de un conflicto
posible, generalmente uno como consecuencia del resultado de
otro. Un buen ejemplo sería la escena de una noche de póquer
en la que se trata de determinar el resultado de la partida
(Conflicto de Conocimiento). Según el desarrollo del relato, y el
resultado en los dados, puede terminar derivando en una pelea
porque algún perdedor no quiere pagar lo que corresponde
(Conflicto de Combate).
Personajes
Existen tres tipos de personajes involucrados a lo largo de una
escena, y tal vez de todo el capítulo o cuento.
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Personajes No Jugadores: son personajes importantes para la escena o la
trama, pero no son controlados por los jugadores.
Personajes Secundarios: todos los personajes que “rellenan” y dan color y
ambientación a la escena. Pueden llegar a participar del conflicto si es
necesario.
Habilidad+Características+Tesoro
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característica de Rápido podría atar o hacer tropezar a los enemigos. Todo
depende del resultado de los dados y de la imaginación.
Una vez sumados los dados de todos los elementos que intervienen,
se arrojan. Todos los dados que resulten iguales o mayores que el número de
dificultad del conflicto serán éxitos. Todos los dados que salgan 1 ó 2 serán
fallos. Los demás resultados serán ignorados. Un jugador puede reducir el
número de fallos obtenidos en la tirada, sacrificando una igual cantidad de
éxitos. Si la cantidad de dados que tiene un personaje para una acción es de
0, o menos, no podrá realizar esa acción y perderá el conflicto, aunque
quizás otros personajes jugadores puedan seguir involucrados y actuando.
La tirada de dados nos dará tres informaciones posibles:
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para seguir actuando, no podrá canjear más sus heridas, y las recibirá según
corresponda. Algunos conflictos físicos o incluso mentales, pueden resultar
en daño para el personaje. En esos casos, tratar el significado de los fallos
como si se tratara de un conflicto de combate.
Sin éxitos ni fallos: esto puede suceder porque el jugador no obtuvo ni
éxitos ni fallos en la tirada de dados, o bien porque obtuvo la misma cantidad
de éxitos y fallos, y decidió cancelarlos entre sí. Para el relato significa que
no pasa nada, no hay avances ni retrocesos en la tarea realizada, se ha
estancado, el intercambio no obtuvo avances, o bien ningún combatiente
logró ventaja ni contacto alguno.
Una vez que participaron todos los jugadores, el primer jugador del
párrafo realiza el relato de lo sucedido en la escena, teniendo en cuenta los
resultados de la Tirada de Conflicto o Acción de cada personaje. Se puede
añadir todo el color, simpleza o exageración que se desee, siempre y cuando
se mantenga consistente con los éxitos, fallos, y evolución de la escena. Una
vez relatado el párrafo, el siguiente jugador comienza un nuevo párrafo
realizando su Tirada de Conflicto o Acción y lo terminará realizando él el
relato, y así sucesivamente hasta que finalice la escena.
Nota:
En aquellas escenas que presenten más de un conflicto
al mismo tiempo, cada jugador deberá decidir qué conflicto
intentará resolver en ese párrafo en particular. Dependiendo del
relato podrá cambiar de conflicto en el párrafo siguiente, o
continuar resolviendo el actual.
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para ayudar en cuestiones o conflictos futuros, permitiendo a uno o más
personajes poder usar alguna característica en particular.
Ejemplo:
Kul Björkensen es un acomplejado y poderoso guerrero
vikingo. Sus compañeros conocen su facilidad para enfurecerse
con los que lo insultan, reflejado en su hoja de personaje bajo la
característica Estallo de Furia ante un Insulto (+1). En una
escena de combate, a uno de los jugadores de la mesa le toca
relatar el párrafo y añade que uno de los agresores insulta a la
madre de Kul. De esta manera, en el párrafo siguiente, el
jugador que controla a Kul podrá agregar al cálculo su
característica de Estallo de Furia ante un Insulto (+1), gracias a
que un compañero jugador agregó esa descripción de color en el
momento de describir el párrafo.
Nota:
Si por alguna razón el jugador que debe realizar el
relato del párrafo no quiere hacerlo por falta de ganas, de
inspiración, o la razón que sea, puede pasar el relato al jugador
siguiente.
Tiradas de Acción
Existen algunas acciones de los personajes, que no tienen influencia
directa en el conflicto o los conflictos de la escena. Estas acciones son
denominadas Tiradas de Acción. Básicamente resuelven acciones sencillas,
brindan algún dato o información que puede ser de color, que puede, o no,
llegar a ser útil al momento de encarar la resolución del conflicto. Estas
tiradas se hacen de la misma manera que las Tiradas de Conflicto pero
requieren de solo un éxito para resolverse. La dificultad se establece con la
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misma tabla de dificultad usada en los conflictos de una escena. En las
Tiradas de Acción TODOS los fallos y éxitos se cancelan entre sí. Una vez
cancelados los éxitos y fallos, si queda al menos un éxito, la acción fue
exitosa. Si no queda ningún éxito o quedan fallos, la acción no se realiza, o
se realiza mal o de forma incompleta, o la información no se recibe y no se
podrá volver a intentar durante el resto de la escena por la misma razón.
Ejemplo:
Peck, el ladrón, quiere saber si hay personas del otro
lado de la puerta que planea forzar. La dificultad es 6 (normal) y
utiliza la habilidad de Escuchar (2d), sumando su Característica
de Atento (+1d), para un total de 3d. Obtiene 4, 5 y 6 en la
tirada. Logró tener un éxito por lo que Peck se entera que detrás
de la puerta hay unas tres personas, hablando en voz baja...
Conflictos Simultáneos
Generalmente los conflictos simultáneos se dan cuando existen más
de un foco claro de conflicto. Por ejemplo, un grupo de aventureros que
quiere intenta forzar la puerta de entrada a la base lunar (Conflicto de
Conocimiento) al mismo tiempo que reciben un ataque de alienígenas
(Conflicto de Combate).
Pueden darse múltiples conflictos del mismo tipo, como por ejemplo
un combate simultáneo con dos grupos de atacantes de dificultades
diferentes. Si ambos grupos tienen el mismo nivel de dificultad pueden
sumarse los puntos de complejidad de los dos en uno sólo.
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Conflicto de Intereses
Dentro del relato, la acción de los personajes en un mismo párrafo
sucede más o menos al mismo tiempo o de forma simultánea. A veces pueden
darse situaciones en las que la intención y la acción de un personaje choque
o compita con la de otro. En estos casos prevalecerá la acción del personaje
que más éxitos haya obtenido. En caso de empate se realizará una nueva
tirada para desempatar, aunque se utilizarán la cantidad de éxitos originales
para determinar el resultado.
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* Distancia Media: los combatientes están alejados y no podrán combatir
cuerpo a cuerpo.
* Distancia Lejana: los combatientes están muy alejados y no podrán
combatir cuerpo a cuerpo.
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o simplemente dejarlo inconsciente.
*Personaje No Jugador Indefenso: si un personaje no jugador se encuentra
indefenso, nuevamente, por cuestiones narrativas o bien porque se ha
llegado al número de éxitos requeridos por su complejidad, el jugador
atacante podrá decidir dejarlo inconsciente, matarlo, o dejarlo con las
heridas que desee.
* Personaje Jugador Combate a distancia vs personaje no jugador combate
cuerpo a cuerpo: si un personaje jugador está atacando con un arma de
distancia a un personaje no jugador que no dispone de un arma de combate a
distancia, los fallos solo contarán para reducir éxitos y no producirán heridas
ni contratiempos (se interpretará como cobertura, esquiva, etc), o para pasar
de una distancia a la otra. Una vez que el personaje no jugador consiga un
arma a distancia, o se acerque lo suficiente al personaje jugador como para
devolverle un ataque cuerpo a cuerpo, volverán a usarse las reglas
habituales. El personaje no jugador también puede optar por alejarse más
allá de la distancia lejana, utilizando los fallos para ello. Si el personaje
jugador quiere puede usar éxitos para evitar que el personaje no jugador
escape.
* Personaje Jugador Combate a cuerpo a cuerpo vs personaje no jugador
combate a distancia: si un personaje jugador es atacado a distancia por un
personaje no jugador, y no dispone de un arma de combate a distancia, los
éxitos solo contarán para reducir fallos y no reducirán la complejidad del
conflicto (se interpretará como cobertura, esquiva, etc), o para pasar de una
distancia a la otra. Una vez que el personaje jugador consiga un arma a
distancia, o se acerque lo suficiente al personaje no jugador como para
devolverle un ataque cuerpo a cuerpo, volverán a usarse las reglas
habituales. El personaje jugador también puede optar por alejarse más allá
de la distancia lejana, utilizando los éxitos para ello. El personaje no jugador
podrá usar éxitos para evitar que el personaje jugador escape de su alcance.
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Ayuda de un Personaje No Jugador
Puede suceder que algún personaje no jugador desee colaborar, o se
le pida colaborar con un personaje jugador para realizar alguna acción. En
estos casos, cada personaje no jugador que ayude le otorgará un +1 al
personaje jugador, solo para esa tarea en particular. La ayuda nunca podrá
ser mayor que el nivel de la habilidad que ya posea el personaje jugador, es
decir, si un personaje jugador tiene una habilidad en 3d, podrá recibir ayuda
de hasta tres personajes no jugadores, para un total de +3.
Elementos Desbalanceantes
En algunas, muy contadas, situaciones, puede existir una diferencia
de escala (tamaño o poderío) muy marcado entre un participante de un
conflicto y otro. El ejemplo más claro sería el de un combate cuerpo a cuerpo
entre dos ejércitos, en el que uno de los personajes jugadores logra hacerse
con un tanque para ayudar en el combate. En estos casos se tomará el
elemento desbalanceante como si fuera un tesoro, que otorgará una
bonificación que dependerá de la DIFERENCIA de escala o poder, con
respecto al resto de los participantes del conflicto. Esto quiere decir que, en
un combate de todos tanques, utilizar uno en el conflicto no representa
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ventaja alguna. La bonificación por esta diferencia de escala es recomendable
que sea de +1 a +3. Si los jugadores o el director de juego consideran que la
diferencia podría ser mayor, pueden optar por seguir sumando dados.
Ante cualquier duda, siempre tratar de mantener la bonificación lo
más mínima posible. El espíritu del sistema es darle importancia a los
personajes y sus capacidades; el equipo o los elementos externos son
accesorios y circunstanciales.
Abortar un Conflicto
Los jugadores pueden abortar un conflicto si así lo desean. Para
hacerlo basta con declarar la intención, aunque dependiendo de la situación
puede requerir tiradas adicionales para llevarlo a cabo.
Si la otra parte no está interesada en continuar el conflicto, se
abortará automáticamente. Si la otra parte está interesada en seguir
involucrada en el conflicto, se podrá abortar realizando una Tirada de Acción
contra la dificultad del conflicto, usando la habilidad y características
pertinentes, y obtener al menos un éxito. Cada personaje que obtenga ese
éxito puede abortar el conflicto. De no obtenerlo el personaje quedará
todavía afectado por el conflicto.
En general la otra parte estará interesada en continuar el conflicto
en situaciones de combate, discusiones sociales, o tal vez alguna competencia
de conocimientos.
El Final de la Escena
La escena llegará a su final en dos circunstancias posibles. La
primera es que los jugadores hayan podido obtener todos los éxitos
necesarios para resolver el o los conflictos de la escena. De ser así, el jugador
que esté relatando el párrafo final de la escena, relatará los momentos finales
y lo que sucede inmediatamente después. La segunda es que los jugadores no
lleguen a resolver la escena. Esto puede suceder o bien porque los jugadores
han muerto, o bien porque han acumulado contratiempos y no tienen más
acciones posibles para realizar.
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Un conflicto no resuelto puede derivar en otro conflicto dentro de la
misma escena, u otro conflicto en una escena diferente. También puede
suceder que simplemente el conflicto no se resolvió y quedará latente, o sin
resolución hasta el final del capítulo o novela.
Ejemplo de Juego
En este ejemplo habrá un director de juego (DJ) y 4 jugadores con
los siguientes personajes: Garberd (guerrero enano), Mystia (maga elfa),
Lordim (sacerdote), Peck (mediano ladrón).
DJ: luego de avanzar varias horas por entre el denso bosque, llegan a un
claro donde vislumbran a un costado una gran piedra con inscripciones
extrañas. Estamos en una nueva escena. El conflicto es de conocimiento,
dificultad 6 y complejidad 5 (zoom normal de 1x).
Mystia: “Trato de leer las inscripciones y de saber si son mágicas.” La
jugadora hace Tirada de Conflicto con habilidad entrenada de Lectura Rúnica
(3d), ayudándose por ser Muy Inteligente (+1d) y Ávida por la Lectura
(+1d). Arroja un total de 5d y obtiene 4, 6, 8, 1, 2. Dos éxitos y dos fallos. La
jugadora que controla a Mystia decide cancelar uno de los fallos con uno de
sus éxitos. De esta manera, avanza un poco en la resolución de la inscripción,
pero adquiere un contratiempo de 1d para el resto del conflicto.
Garberd: “Hago guardia por cualquier cosa.”
Lordim: “Intento ayudar a Mystia para descifrar el mensaje.” “Uso mi Lectura
Rúnica (1d básico) sumando 1d adicional por ser Sabio para un total de 2d.”
Arroja los dados y obtiene 8, 6. Dos éxitos. En total ya se lograron 3 de los 5
éxitos requeridos.
Peck: “Busco alrededor de la piedra para saber si hay pisadas o hubo
actividad reciente.” El DJ le avisa que es una Tirada de Acción de dificultad
6. Usa su habilidad entrenada de Rastrear (3d) sin ningún otro valor
adicional. Arroja los dados y obtiene 6, 4, 4. Un éxito y suficiente para
obtener la respuesta. El DJ le indica que efectivamente ve huellas
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relativamente recientes, de no más de un día y que deduce que la piedra
debe poseer alguna puerta secreta o mágica.
Termina este párrafo y la jugadora que controla a Mystia efectúa el
relato. “Mystia y Lordim, los más eruditos del grupo comienzan a analizar los
grabados. A pesar de su conocimiento, Mystia encuentra difícil la
interpretación de los mismos y, si bien comienza a tener una idea, los glifos la
dejan algo aturdida. Por suerte Lordim comienza a descifrar los símbolos.
Mientras tanto, Garberd monta guardia y Peck analiza el terreno,
encontrando información importante en las huellas. Aparentemente un grupo
de personas estuvo por ahí hace no más de un día, lo que le hace sospechar
que la piedra tiene algún tipo de puerta secreta.”
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En el tercer párrafo.
Lordim: Arroja los dados y obtiene 5, 5. Ningún éxito ni fallo. No logra
avanzar.
Peck: “Les aviso a los demás que se trata de una puerta.”
Mystia: Arroja dos dados (tres menos por el contratiempo) y esta vez obtiene
7, 7. ¡Dos éxitos! Alcanzando y superando los 5 éxitos requeridos para
resolver el conflicto.
Garberd: sigo en guardia.
Ahora el jugador que controla a Lordim realiza el relato. “Yo intento
continuar descifrando las inscripciones pero estoy estancado. Peck nos
anuncia a todos que se trata de una puerta y esto ayuda a Mystia quien,
usando los datos que yo descubrí y usando un nuevo enfoque, logra terminar
de descifrar el mensaje. El mismo dice: “Cuidado con la piedra, ¡Gireh
Lader!”.
DJ: “Al momento de decir Gireh Lader ven como brillan las inscripciones y el
bloque de piedra comienza a moverse lentamente hacia la derecha, abriendo
un espacio de metro y medio por donde pueden pasar hacia el interior. Al
principio está todo medio oscuro por contraste con la luz exterior, pero
cuando se acostumbran un poco ven que hay unas pequeñas antorchas que
iluminan algo. Es un camino de dos metros de ancho que se interna en el
suelo. Estamos en una nueva escena. Todos los contratiempos que tenían
quedan sin efecto.”
Peck: “Intento escuchar por si hay alguien escondido.” El DJ le avisa al
jugador que es una Tirada de Acción de dificultad 6, y con un éxito basta.
Arroja 3d por su habilidad de Escuchar y obtiene 5, 3, 9. Un éxito. El DJ le
indica al jugador que Peck escucha varios sonidos leves, que no logra definir
del todo y que provienen de varios lugares. A la derecha, a la izquierda,
arriba.
Mystia: (antes de que hable el jugador) El DJ le indica que su personaje
siente un escalofrío y se siente inquieta. Le pide por favor que haga una
Tirada de Acción de Escuchar y que le sume 1d a la tirada por su
Característica de Miedo a las Arañas, normalmente negativo, pero útil en este
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caso particular. Mystia tiene 1d en Escuchar y suma 1d por el Miedo a las
Arañas. Arroja los dados y obtiene 6, 4. El DJ le indica que tuvo un éxito y
que escucha unos ruidos similares a los que escuchó Peck, que sumado a sus
escalofríos y temores la hacen caer en la cuenta que se trata de arañas
gigantes al acecho.
Garberd: “Saco mi hacha y me preparo para combatir.”
Lordim: “Tomo una antorcha cercana para ayudarme en combate.”
Termina este párrafo y el personaje que controla a Peck relata:
“Una vez ingresados a la cueva Peck comienza a prestar atención mientras
pide silencio a los demás. Mystia hace lo mismo y entre los dos detectan unos
ruidos indefinidos por todos los alrededores. Mystia se ve invadida de un
temor inexplicable y cae en la cuenta que se deben tratar de arañas gigantes.
Nos avisa a todos y Garberd y Lordim se preparan para el combate, sacando
un hacha y tomando una antorcha.”
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y obtiene 5, 4, 3, 6. Dos éxitos.
Termina el párrafo y relata el jugador de Garberd: “Comienzan a
aparecer las arañas por todos lados, sus ojos brillan ante el fuego de la tenue
antorcha que sostiene Lordim. El ataque comienza. Garberd intenta atacar a
un par de arañas con su hacha pero estos ataques terminan impactando en
las rocas de las paredes, sacando chispas. Las arañas intentan morderlo pero
sin éxito. Mientras tanto Lordym logra darle a una araña que sisea en
disgusto. Peck arroja su cuerda como un lazo y logra atrapar a una araña
pequeña, que queda inmovilizada. Detrás de todos Mystia agita sus brazos y
grita unas palabras mágicas. Unos rayos azules salen disparados de sus dedos
y carbonizan a dos arañas del techo, que caen encogidas al suelo.”
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traiciona, dirigiendo mal los dedos y haciendo que parte de los rayos le
quemen una de las manos, también hiriéndola. Por último el enano vuelve a
atacar con su hacha pero no logra pegarle a las ágiles arañas e ¡insulta a
todos los dioses conocidos!”
Peck: “Desenfundo la daga restante que me queda y ataco a alguna araña
que tenga delante.” Arroja 3d esta vez y obtiene 1, 3, 6. Un éxito y un fallo,
que opta por cancelarlos entre sí.
Mystia: “Intento con otro hechizo para congelar a las arañas.” Arroja los
dados y obtiene 5, 5, 3, 5. ¡Tres éxitos! Quedan solo 2 para resolver el
combate.
Garberd: “Pego mi grito de guerra enano y ataco.” Arroja los dados y obtiene
5, 5, 6, 6. ¡Cuatro éxitos! Llegando a resolver el conflicto de combate.
Lordim: “Estoy a punto de pegarle a una araña pero desisto cuando Garberd
le da.”
Relata el jugador que controla a Peck: “En un intercambio de
ataques con una ágil araña no logro acertar y puedo esquivar sus mandíbulas
babeantes. De repente siento un viento helado pasarme muy cerca y veo
como mi araña y otras tres cercanas quedan petrificadas y cubiertas de una
capa de hielo. Casi al mismo tiempo escucho a Garberd gritar “¡Por las
montañas de Karhad Zur!” y atestar un gran hachazo vertical usando los dos
brazos, y así, el enano, con los músculos de sus brazos hinchados por el
esfuerzo, logra partir en dos a la última araña, la más grande y amenazante
de todas, para terminar cubierto de un fluido verdusco de pies a cabeza.”
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Capítulo 4
Modos de Juego y Anotaciones
En este capítulo veremos las distintas variantes para jugar Relatos y
cómo armar las Anotaciones. Las anotaciones son el esqueleto de lo que será
el relato.
Modos de Juego
En Relatos existen tres tipos de formas de juego:
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papel del montón de las escenas, y un (o dos) papel del montón de los
conflictos. Así se generan de manera imprevista escenas en las que
participarán los jugadores. Antes de comenzar a relatar la escena es
recomendable extraer ya la siguiente pareja de papeles, así se tiene una idea
de a dónde puede derivar la historia. y así sucesivamente hasta llegar a la
última escena en la que concluirá el relato. Entre cada escena se puede
relatar un conector que, justamente, conecte una con otra. Es importante que
los jugadores incluyan escenas y decorados que tengan que ver con la
ambientación y el estilo que hayan acordado jugar, además de los gustos
personales de cada uno y del grupo de jugadores.
Ejemplo:
En un relato de fantasía clásica, los jugadores deciden
usar el método de los papeles para elaborar una historia
inesperada. Por un lado escriben las escenas y por el otro los
conflictos, siempre teniendo en cuenta el género que se está
jugando. Quedan las siguientes opciones:
Escena Conflicto
Taberna Fuerte discusión
Acueductos de la ciudad Persecución alada
Por el bosque Pelea de puños
Torre en la colina Un problema a resolver
Lluvia y barro Prueba de valor
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quien tienen una discusión (Conflicto Social). La naturaleza de
esa discusión puede ser cualquier cosa: una venta de de
productos de un buhonero, una vieja bruja que intenta convencer
a los personajes jugadores que no sigan por ese camino, o que
tomen otro. Sabiendo que la siguiente escena será una
persecución alada entre la lluvia y el barro, se podrían dar las
siguientes interpretaciones: de la nada aparecen criaturas aladas
que persiguen a los jugadores para atraparlos (Conflicto Físico
y/o de Combate), los protagonistas son amenazados por un
gigante extremadamente poderoso y son salvados por águilas,
mientras son perseguidos por él, o sus sirvientes. Luego tendrán
una pelea de puños en una taberna (Conflicto de Combate). Tal
vez alguien los señale por alguna razón, tal vez sea una pelea de
borrachos, o quizás las águilas, la bruja, o alguien más les pasó
un contacto en esa taberna que, por la razón que sea, termina en
una pelea típica, con el contacto, con sus ayudantes, o con la
guardia de la ciudad. Posteriormente está un problema para
resolver en la torre de la colina (Conflicto de Conocimiento ).
Puede ser que el contacto de la taberna les haya revelado algún
secreto de esa torre, o tal vez los protagonistas obtuvieron un
mapa de un tesoro de esa torre tras la pelea en la taberna. Por
último llega la prueba de valor en los acueductos de la ciudad
(Conflicto Social). De regreso a la ciudad, con o sin el tesoro,
enfrentan acusaciones, o tal vez deben confesar algún secreto, o
tener el valor de entregar el tesoro para hacer el bien. Las
posibilidades son infinitas.
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conecta entre una escena y otra. Para ello sugiero usar la siguiente guía:
Escena
Decorado: descripción breve del entorno o situación.
Conflicto 1: tipo de conflicto, dificultad, complejidad, zoom, tiempo límite.
Breve descripción de la naturaleza del mismo.
Conflicto 2: el detalle de un posible segundo conflicto. Importante
determinar si es simultáneo al conflicto 1 o como consecuencia.
Premio: la resolución de una escena puede traer alguna ventaja a los
personajes, sean objetos, tesoros, amistades, etc.
Resolución: si se resuelve la escena qué es lo que sucede luego.
Generalmente viene un Conector, aunque podría venir una nueva escena
directamente.
Fallo: si no se resuelve la escena qué sucede luego. Nuevamente suele venir
un Conector, y más raramente otra escena.
Conector
Descripción: un conector es un pasaje del relato puramente descriptivo, en el
que no existe un conflicto, o existe alguno que no tiene ninguna importancia
para el desarrollo de la historia. Pueden haber Tiradas de Acción en este
elemento, para resolver cuestiones sencillas o, como previamente se dijo,
detalles, elementos de color, etc. Generalmente todo relato comienza con un
Conector.
Usando los conectores y las escenas se puede armar un esqueleto del relato,
incluso con múltiples posibilidades, generando un entramado complejo. Se
puede armar un cuadro de relaciones para tener una visión más general del
relato, e ir detallando cada escena y conector aparte.
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Ejemplo:
Capítulo 1: Setenta Porciento
Conector
Los jugadores, miembros de una tribu en una Tierra
post-apocalíptica, reciben la noticia de la inminente escasez de
agua, de la boca de Michael, el Maestro de Recursos de la tribu.
En la charla, Michael revela la existencia de unas edificaciones
antiguas a unos pocos kilómetros del asentamiento, donde quizás
encuentren agua o los medios para hacerlo.
Escena 1 – La Expedición
Decorado: los desiertos abrasadores de una Tierra devastada.
Conflicto 1: Los personajes deben llegar a destino sin perderse.
Conflicto de Conocimiento, Dificultad: Algo Difícil (7),
Complejidad: Algo Complejo (4), Zoom: 1x, Tiempo Límite: 4
párrafos (4 horas cada párrafo). De no completarlo a tiempo
serán atacados por un grupo de alacranes gigantes, uno por
cada 2 personajes.
Conflicto 2: El ataque de los alacranes gigantes. Conflicto de
Combate, Dificultad: Algo Difícil (7), Complejidad: Complejo (6
x cantidad de alacranes), Zoom: 1x. Una vez finalizado el
combate podrán continuar con el viaje, sin límite de tiempo ni
nuevas amenazas.
Premio: si los personajes completan el viaje llegarán a las
edificaciones donde encontrarán algunas reservas de agua y
algunas nuevas sorpresas.
Fallo: si no completan el viaje, vagarán exhaustos y caerán
inconscientes cerca del asentamiento donde serán encontrados
luego de algunos días. Podrán reintentar el viaje aunque tendrán
un -1 por deshidratación.
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Escena 2 – La Edificación
Decorado: en medio de unas piedras y tierra reseca asoma una
porción de estructura con una parte de un techo colapsada. A
través de ese lugar se puede acceder al edificio. El edificio es de
la era pre-cataclismo, en bastante buen estado de conservación
aunque con el aire viciado. Esisten muchas habitaciones llenas
de objetos y cosas, muchos de ellos rotos, pero si alguno de los
jugadores propone una Tirada de Acción para encontrar algo,
encontrará objetos de valor de 3000 créditos, superando una
dificultad de 7.
Conflicto 1: Un camino precario. Una de las habitaciones da a
un centro de comando. Desde donde están pueden divisar las
computadoras, pantallas y paneles, y algo de actividad eléctrica.
Entre las dos habitaciones hay un pasillo algo derruido. Si
alguno de los jugadores inspecciona el estado con una Tirada de
Acción de dificultad 6, se dará cuenta que se mantiene despejado
por una delicada estabilidad de los escombros, y reducirá en 1
punto la dificultad. Conflicto Físico, Dificultad: Algo Difícil (7),
Complejidad (3), Zoom: 1x. Si se obtienen fallos, se recibirán
heridas por la caída de escombros, aunque podrán cambiarse
por contratiempos, como siempre.
Conflicto 2: Si logran atravesar el pasillo, llegarán al centro de
comando. Los equipos andan pero necesitarán una pequeña
reparación para hacerlos andar. Conflicto de Conocimiento,
Dificultad: Normal (6), Complejidad: Complejo (6), Zoom 1x.
Premio: Si logran superar ambos conflictos y reparar la parte
eléctrica del centro de comandos, podrán acceder a sus datos.
Allí encontrarán como acceder a un almacén donde encontrarán
comida enlatada y varias raciones de agua. Además encontrarán
información invaluable como mapas de la zona, con indicaciones
a otras edificaciones y almacenes de armas, medicamentos y
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otras cosas.
Fallo: si no logran atravesar el pasillo éste colapsará e impedirá
el paso al centro de comandos. Si no logran reparar los circuitos
eléctricos del centro de comando, no podrán acceder a la
información ni a los recursos. Podrán regresar al asentamiento
en busca de ayuda, pero al volver tendrán un -1 por
deshidratación.
Conector
De regreso al asentamiento, los personajes son muy bien
recibidos. Con esta nueva cantidad de recursos e información
podrán prosperar como comunidad. Sin embargo, uno de los
científicos del asentamiento está recibiendo señales en unos
receptores, que hace poco tiempo no recibía. Los personajes no
lo saben pero al reparar el centro de comando activaron una
señal de comunicación. El primer conflicto pondrá a los
personajes a prueba a ver si deducen este problema ya que las
señales ya fueron escuchadas y algunas tribus se dirigen hacia
aquí, como moscas a la luz...
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1d10 Respuesta
12 No
35 No, pero con una salvedad
68 Sí, pero con una salvedad
90 Sí
Ejemplo:
En un momento del relato, los jugadores no saben qué
aportar para la historia y deciden usar la tabla del modo en
tiempo real. Los personajes se encuentran en una pequeña
ciudad. Los jugadores preguntan ¿ Sucede algún evento extraño
en la ciudad? Arrojan un dado y obtienen un No, pero con una
salvedad. Entonces los jugadores deciden que aún no pasa nada
pero que la gente y el clima de la ciudad es tenso, se percibe un
clima enrarecido. Deciden entonces investigar un poco en la
iglesia del dios local, donde dan con el supremo clérigo. ¿ Sabe el
clérigo lo que va a pasar? Arrojan un dado y obtienen un Sí,
pero con una salvedad. Los jugadores deciden que el clérigo no
quiere hablar del tema, pero sus personajes quieren ver si pueden
sacarle la información en un conflicto social. Con muy pocas
tiradas y siguiendo los resultados de los dados ¡los jugadores
comenzaron un hilo muy interesante en el relato!
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Cómo Establecer la Dificultad y Complejidad de un Conflicto
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hacerse rápido y será entonces poco complejo.
Conflicto Físico: la Dificultad y Complejidad en los conflictos físicos se
determina de la misma manera que los conflictos de conocimiento. La
Dificultad en base al entrenamiento o habilidad necesaria para llevar a cabo
la acción, y la Complejidad en base al tiempo normal estimado en resolver el
conflicto. Hacer pasar una flecha por un orificio de 5cm de diámetro a una
distancia de 60m requerirá de mucha habilidad pero se resolvería en un solo
tiro, es decir, tendrá una Dificultad elevada y una Complejidad mínima.
Cargar 100kg de pequeñas piedras de un lado al otro no requiere de grandes
habilidades (mínima Dificultad), pero puede demorar mucho tiempo en
terminarse (mucha Complejidad).
Conflicto Social: en los conflictos sociales, la Dificultad y Complejidad se
definen igual que en un conflicto físico. La Dificultad se determina según las
habilidades sociales del otro o la pericia necesaria para lograr el cometido. La
Complejidad se basa en el tiempo normal estimado en resolver la situación.
Un jóven inexperto, pero lleno de dudas puede necesitar de poca habilidad
para convencerlo (poca Dificultad), pero mucha insistencia o paciencia para
ganar su confianza (mucha Complejidad). Seducir a un hábil comerciante
(elevada Dificultad) que ha estado en viaje y sin contacto femenino durante
un tiempo considerable puede llevar poco tiempo (poca Complejidad).
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Para establecer la dificultad.
2d10
25 Fácil
611 Normal
1215 Algo Difícil
1617 Difícil
1819 Muy Difícil
20 Extremadamente Difícil
2d10
25 Sencillo
611 Normal
1215 Algo Complejo
1617 Complejo
1819 Muy Complejo
20 Extremadamente Compnlejo
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Cantidad de dados y Dificultad
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Capítulo 5
Experiencia y Evolución de los Personajes
Ganar Experiencia
Al final de cada capítulo o reunión de jugadores, los personajes
jugadores reciben experiencia por las situaciones y conflictos vividos. La
experiencia recibida se medirá en puntos y será igual a la suma de las
complejidades de TODOS los conflictos que haya enfrentado cada personaje
en el relato, hayan resultado favorables o no. Además, cada jugador ganará 2
puntos de experiencia adicionales por cada (1) de características negativas
utilizadas en cada conflicto, y 1 punto de experiencia si se utilizó en una
Tirada de Acción. Los puntos de experiencia podrán ser invertidos para
mejorar habilidades, obtener características nuevas, o eliminar características
negativas.
Ejemplo:
Lepp, un personaje jugador semi angelical, pasó por
ocho conflictos en el capítulo (y reunión) de hoy. Sumando el
valor de las complejidades de todas ellas, Lepp obtiene unos 46
puntos de experiencia. En cuatro de ellas utilizó una
característica negativa (-1), sumando 8 puntos de experiencia
adicionales. Por último, utilizó una característica negativa (-1) en
una Tirada de Acción, otorgándole 1 punto más. En total Lepp
obtuvo 55 puntos de experiencia.
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Mejorar Habilidades
Los puntos de experiencia adquiridos se pueden invertir para
mejorar habilidades. A continuación una guía para los costos en puntos de
experiencia.
Sin Conocimiento: una habilidad en este nivel, puede subir al nivel básico
invirtiendo 15 puntos de experiencia.
Básico: para subir del nivel básico al nivel entrenado, se deberán invertir 30
puntos de experiencia.
Entrenado: teniendo una habilidad entrenada, se necesitarán 60 puntos de
experiencia para pasar a experto.
Experto: para llegar al nivel más elevado en la habilidad se necesitará
invertir 120 puntos.
Maestro: es el nivel más elevado que puede tener una habilidad, aunque
puede seguir subiendo la cantidad de dados. Para pasar al siguiente nivel de
maestro y elevar la habilidad en un dado más, se necesitan 240 puntos. Por
cada dado adicional duplicar el costo.
Ejemplo:
Lepp tiene una habilidad entrenada de Volar y quiere
llevarla a nivel Experto. Con los 55 puntos de experiencia
ganados en el último capítulo no llega a hacerlo, le faltan aún 5
puntos más. Decide entonces gastar solo 15 de esos puntos y
subir su habilidad Sin Conocimiento de Escuchar a un nivel
Básico. Decide guardar los 40 puntos restantes para poder subir
la habilidad de Volar en el próximo capítulo.
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justificación o un argumento válido según el personaje y sus vivencias en el
relato, para poder ser agregadas, eliminadas o cambiadas. A continuación
una guía de costos según el caso particular.
PerderCaracterísticasPositivasuObtenerCaracterísticasNegativas
En algunos casos puede suceder que un personaje jugador pierda
alguna característica positiva o adquiera alguna negativa, por lo sucedido en
el contenido del relato. En estos casos, se “recompensa” al personaje con
algunos puntos de experiencia, que reflejan el trauma, proceso de adaptación
y recuperación tras los cambios sufridos. Nuevamente una breve guía, esta
vez de recompensas.
Perder una Característica Positiva: 200 puntos de experiencia. 400 por una
+2, 800 por una +3, e ir duplicando el costo por cada +1 adicional.
Obtener una Característica Negativa: 200 puntos de experiencia. 400 por
una 2, 800 por una 3, e ir duplicando el costo por cada 1 adicional.
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