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Sistema

Relatos
SISTEMA RELATOS
por Patricio González

Publica:
Editorial Enio
Argentina
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Copyright ­ 2014 Patricio González

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Autor: Patricio González


Título: Sistema Relatos
Índice

Conceptos del Sistema Relatos....................5


Elementos Generales.................................5
Elementos Focalizados.............................. 6
Tiradas de Dados...................................... 7
Personajes Jugadores.................................. 9
Atributos de un Personaje......................... 9
Características.........................................9
Habilidades.............................................14
Metas...................................................... 16
Complementos.......................................... 17
Salud...................................................... 17
Cordura (opcional)................................. 19
Equipo.................................................... 20
El Desarrollo de una Escena........................22
Qué es una Escena.................................... 22
El Decorado de una Escena.....................22
El Conflicto............................................. 23
Personajes............................................... 26
Jugar y Relatar cada Párrafo..................... 27
Tiradas de Acción................................... 30
Casos Especiales en Conflictos................ 31
El Final de la Escena................................. 36
Ejemplo de Juego......................................37
Modos de Juego y Anotaciones................... 43
Modos de Juego........................................ 43
Armando las Anotaciones......................... 45
Modo en Tiempo Real............................. 49
Cómo Establecer la Dificultad y
Complejidad de un Conflicto...................... 51
Dificultad y Complejidad de un Conflicto al
Azar............................................................ 52
Dificultad y Complejidad de un Personaje
Jugador.......................................................53
Experiencia y Evolución de los Personajes.. 55
Ganar Experiencia.....................................55
Mejorar Habilidades................................. 56
Obtener o Eliminar Características............56
Perder Características Positivas u Obtener
Características Negativas............................ 57
Obtener, Perder o Cambiar Metas............. 57

Agradecimientos:

A Tom y Martín van Houtte por sus aportes al pulido y mejoramiento


de este sistema.
Capítulo 1
Conceptos del Sistema Relatos

El Sistema Relatos es un sistema de reglas sencillas para juegos de


rol. En este sistema los personajes jugadores son los verdaderos
protagonistas, así como el armado de un buen relato, por lo que el Sistema
Relatos también podría incluirse dentro de los denominados Story Games.
Las acciones y sucesos son narrados por todos los jugadores,
añadiendo sus gustos creativos a lo que va pasando en la historia. Puede
jugarse con o sin director de juego. Si se juega con director de juego, éste
puede encargarse del armado del esqueleto de la historia, de interpretar a los
personajes no jugadores y de participar en el relato de los sucesos junto a los
jugadores, o solo.
Existen algunos elementos que arman el sistema y permiten
construir el relato de la aventura. Estos elementos van desde lo más
abarcador y general a lo más focalizado. La mayoría de estos elementos tiene
relación con conceptos o términos usados en la estructura literaria, teatral de
una obra y el cine.

Elementos Generales
Los elementos generales tienen que ver con la estructura general del
relato. Son usados para darle forma a un relato largo, que incluiría a varias
sesiones de rol. Así tendremos los elementos Novela, Capítulo, Escena, que
están contenidos cada uno dentro de los anteriores.

Novela: un relato de numerosos capítulos. Una novela está formada por uno
o varios capítulos.
Capítulo: sección o parte del relato que abre y cierra algún tema, planteo,
problema presente. Varios capítulos integran una novela y tienen relación
entre sí. En términos cotidianos de un juego de rol, un capítulo sería el

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equivalente a una aventura, o sesión. A su vez, cada capítulo está formado
por varias escenas.
Escena: cada escena es una parte importante del relato que merece la
atención y, en términos de juego, es donde se efectúa la mayor acción, toma
de decisiones y participación de los personajes. Cada escena está formada por
Decorado, Conflicto, Párrafos y Personajes, todos elementos focalizados que
se detallan a continuación.
Conectores: los conectores son los pasajes del relato que conectan una
escena con la otra. Suelen ser momentos de transición, de preparación y de
análisis. El relato puede ser puramente descriptivo o incluir algunas Tiradas
de Acción. Si en algún momento se llega a presentar un Conflicto, se
establece entonces una escena.

Elementos Focalizados
Los elementos focalizados forman parte de cada escena del relato.
Estos elementos influyen y son parte de la experiencia de juego y el armado
del relato en su totalidad. Los elementos focalizados son Decorado, Conflicto,
Párrafo y Personajes.

Decorado: el decorado es el lugar y la ambientación donde sucede la escena.


El decorado puede ser estático, como por ejemplo el salón principal de un
castillo, o dinámico, como lo sería una persecución de automóviles por toda
la ciudad. El decorado describe el contexto en el que se desarrolla la escena y
su descripción le da vida a lo que allí sucede, además de poder servir como
parte activa de la acción.
Conflicto: el conflicto es el problema y centro de la acción en la que tomarán
parte los personajes jugadores. El conflicto puede tener desarrollo y
consecuencias diversas según las elecciones de los jugadores. En una misma
escena pueden convivir más de un conflicto simultáneamente, o pueden
suceder, generalmente uno como consecuencia del otro, aunque no
necesariamente.

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Párrafo: cada párrafo es una ronda en la que los jugadores deciden qué
harán sus personajes para resolver el conflicto presentado. En los párrafos se
realizan acciones y se arrojan dados para determinar qué hace cada
personaje jugador y cómo. Además, una vez definida la ronda de acciones se
procede al relato descriptivo de lo que sucedió en ese párrafo en particular,
para pasar a un párrafo siguiente, salvo que se haya resuelto el conflicto de la
escena.
Personajes: los personajes son los actores del relato. Los más importantes
son los personajes jugadores, que serán controlados por cada jugador de la
mesa, normalmente un personaje por persona. Además de los personajes
jugadores existen los personajes no jugadores, que son todos aquellos
personajes que no son controlados por algún jugador y que tienen
importancia para el desarrollo del relato. Por último se encuentran los
personajes secundarios, que tampoco son controlados por los jugadores pero
que no cumplen un papel importante en el relato y, probablemente, no
tengan influencia o decisión en el desenlace del conflicto de la escena.

Ejemplo:
Los jugadores van a armar un relato sobre vikingos y
una expedición mística a la tierra de los dioses. Entre todos
deciden titular la novela La Gesta de los Strömhold, ya que los
protagonistas serán todos miembros de una misma familia. El
primer capítulo será Augurios Lejanos. Los demás capítulos se
irán construyendo a medida que se juegue y se tomen decisiones
entre todos.

Tiradas de Dados
El juego utiliza dados de diez caras (d10). En general no se usarán
más de siete dados para una misma tirada. Las tiradas de dados funcionan
con un sistema de éxitos y fallos para determinar al mismo tiempo las
acciones de los personajes jugadores y de los personajes no jugadores o de

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los eventos o contratiempos que puedan ocurrir.
En el Sistema Relatos existen dos tipos de tiradas de dados. La Tirada de
Conflicto y la Tirada de Acción.

Tirada de Conflicto: es el tipo de tirada principal y la más importante. Las


tiradas de conflicto van determinando el resultado de las acciones que los
personajes jugadores realicen para la resolución de un Conflicto.
Tirada de Acción: este tipo de tiradas sirve para aquellas habilidades o
acciones que no aporten a la resolución de un Conflicto. Muchas veces se usa
para resolver cuestiones de color, de información o acciones sencillas.

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Capítulo 2
Personajes Jugadores
En esta sección vamos a ver cómo armar un personaje jugador, y las
distintas opciones posibles según el estilo y ambientación del Relato que se
quiere desarrollar.

Atributos de un Personaje
Los personajes tienen varios atributos que los definen. Estos
atributos pueden influir en la resolución de los conflictos de una escena.
Los atributos se dividen en dos grupos: Características, y Habilidades.

Características

Una característica es cualquier término que describa algún aspecto


importante y destacado del personaje. Las características pueden ser
positivas, negativas o neutrales. Las positivas ayudan al personaje, las
negativas lo perjudican, y las neutrales ayudan o perjudican, dependiendo de
la situación particular.
Las características pueden ser cosas innatas del personaje, como su
altura o color de ojos, o cosas adquiridas, como hábitos, manías o posición
social, siempre y cuando sean algo destacable o que llame la atención en el
individuo. Para organizarlas las ubicamos en cuatro categorías. A
continuación algunos ejemplos:

Físicas: Fuerte, rápido, delgado, preciso, gordo, fortachón, robusto, feo, la


más rápida de la región, saludable, hermosa, no se fatiga nunca, audición
elevada, vista de lince, cojo, manco, diabético, ambidiestro, sabe dislocarse el
hombro a voluntad.
Mentales: Astuto, inteligente, sabio, moralista, filosófico, lento de
razonamiento, memorioso, poca memoria, analítico, matemático, metódico,

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soñador, imaginativo, gran lector de la sección policiales del matutino.
Sociales: Solitario, amistoso, famoso, tímido, valiente, temeroso, impulsivo,
irascible, mandón, callado, chismosa, carismática, apacible, rebelde, fiestero,
fanático de las redes sociales, obsesivo por la limpieza, dejado, adinerado.
Espirituales o Mágicas: sexto sentido, capacidad mágica, hombre lobo,
telepatía, pacto infernal.

Para saber si una característica es positiva, negativa o neutral basta


con imaginar si la mayoría de las veces ayudará o perjudicará al personaje. Si
se está en duda probablemente pueda ser neutral. Es importante tener en
cuenta, además, que una característica determinada que sea percibida
normalmente como positiva, podrá significar un impedimento en algunos
tipos de ambientaciones. De todas maneras, la validez y cualidad de cada
característica deberá ser aceptada por todos los jugadores y un posible
director de juego. En la hoja de personaje se indicará entre paréntesis si es
positiva, negativa o neutral, con un (+1), (­1) o (N) respectivamente.

Ejemplo:
Billy Liar es un mentiroso y seductor de gran tamaño,
popular por ser el mejor jugador de football de la universidad,
pero un poco lento de razonamiento. Características...
Físicas:
Gran tamaño (N) → puede ser favorable para intimidar, pelear
o algunas otras proezas físicas, sin embargo puede complicar
pasar por lugares pequeños, dormir en una rama o esconderse.
Mentales:
Lento de Razonamiento (-1) → definitivamente es una contra.
Sociales:
Seductor (+1) → si bien en algún caso remoto atraer las
miradas puede jugar una mala pasada, es claramente un aspecto
positivo del personaje.
Popular (N) → depende de la ambientación que se use en el

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relato, ser popular abre puertas, pero también genera envidias y
será reconocido en muchos lugares.

Al momento de crear las características para el personaje pueden


usarse dos formas útiles. Una que consiste en imaginarse al personaje e ir
buscando las características adecuadas. La otra forma es realizar una breve
descripción escrita del personaje y extraer las características de lo que allí se
infiere.

Ejemplo:
En una ambientación cyberpunk, Mariana se hará una
cantante guitarrista de punk-rock. Para extraer las
características va a hacer una breve descripción de su personaje
y subrayará los puntos destacables.
Daila creció en el sector rojo de Ciudad Industrial. Sus
padres trabajaban sin descanso para la corporación Sony-
Matasu Food Co. A la edad de 16 pasaría directamente a
trabajar para la corporación. Detestando esa posibilidad, y
respondiendo a su espíritu rebelde, escapa de su hogar y de
Ciudad Industrial, llegando a New Chicago. Allí comienza a
establecer contactos en el ambiente artístico y arma su banda de
punk-rock donde sus letras rebeldes, sus furiosos acordes y su
inigualable carisma la catapultan a los primeros lugares. Daila
es de contextura pequeña, pero con una determinación férrea.
Hoy en día Daila es famosa, es una referente de la moda,
aunque también se vio envuelta en algunas adicciones a drogas.
Sin embargo no olvida sus orígenes y quiere vengarse de los que
le hicieron mal a ella, en especial la Sony-Matasu Food Co.
De las partes subrayadas podemos extraer las siguientes
características:

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Físicas:
Contextura Pequeña (N)
Mentales:
Espíritu Rebelde (N)
Determinación Férrea (+1)
Adicción a Drogas (-1)
Vengativa (-1)
Sociales:
Inigualable Carisma (+1)
Famosa (+1)
Referente de la Moda (+1)

No existe límite a la cantidad de características que pueda tener un


personaje, siempre y cuando mantenga un equilibrio entre las positivas y las
negativas. Las neutrales no cuentan en este sentido. De todas maneras, es
recomendable no superar las diez características en total, para poder tenerlas
presentes de forma ágil al momento de jugar.
Este equilibrio nos dará personajes normales. Si se desean tener
variantes de personajes mejor o peor condicionados usar la siguiente guía:

Personajes Normales: igual cantidad de características positivas y negativas.


Personajes Débiles: una característica negativa más que las positivas.
Personajes Mejor Dotados: una característica positiva más que las
negativas.
Personajes Heroicos: dos o más características positivas más que las
negativas.

En el transcurso del Relato, una o varias características pueden entrar en


juego. Según el tipo de característica tendrá determinado efecto.

Positivas: siempre que entre en juego una característica positiva, se sumará


1d a la tirada.

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Negativas: siempre que entre en juego una característica negativa, se restará
1d a la tirada.
Neutrales: si una característica neutral influye en una acción o situación,
deberá determinarse, según ese contexto preciso, si funcionará como positiva
o negativa, aplicando las reglas ya explicadas para cada una.

Nota:
En ambientaciones excepcionales, las características
podrán tener una mayor injerencia. Queda reservado para seres
gigantes, superhéroes o cualquier otro ingrediente extraordinario.
Por ejemplo una súper fuerza podría sumar 2d y hasta 3d a la
tirada. Una debilidad extrema, como por ejemplo a la kriptonita,
podría significar una penalización de 3d o 4d.
Estas “súper características” contarán como más de una
característica normal, según la cantidad de dados que suman o
restan. Es decir que una característica positiva de 2d contará
como dos características positivas, y una característica negativa
de 3d contará como tres características negativas. En la hoja de
personaje se anotarán como (+2) y (-3) por ejemplo.
La gran mayoría de las veces, las características
neutrales no podrán sumar ni restar más de un dado. Eso está
solo reservado para características que se destacan, para bien o
mal, por su poder, intensidad, o cualquier otro motivo. En
aquellos casos en que aplique, estas poderosas características
neutrales deberán anotarse como 2N, 3N, según su intensidad.

Al momento de aplicar una o más características a una determinada


acción, deberá ser evidente su uso o, en todo caso, tener una buena
explicación de porqué influirá esa característica en ese momento. La idea no
es justificar la mayor cantidad de características para “ganar” dados para la
tirada, si no usar aquellas que tengan que ver con el personaje y el momento.

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Algunas características podrán usarse justificadamente tras una
interpretación. Por ejemplo, un jugador cuyo personaje tiene la característica
mental de meditabundo, podría justificar su intervención al tratar de resolver
un problema analítico si realiza alguna interpretación, actuación o, al menos,
una descripción de esa característica en esa escena o conflicto determinado.

Ejemplo:
Habiendo terminado de leer el libro prohibido, Martin
analiza todo lo aprendido para saber si logra sacar algo en
concreto. Con la mirada algo perdida hacia la ventana de la
habitación percibe inconscientemente el paso del tiempo por
cómo se desplaza la luz del sol que entra, por toda la habitación,
resaltando como un foco las distintas partes en las que se
proyecta. De esa misma manera, Martin va enfocando en los
distintos elementos en su cabeza y sacando conclusiones.

Más allá de las reglas explicadas hasta el momento, pueden existir


situaciones imprevistas en las que una característica positiva sea adecuado, o
coherente, aplicarla como negativa y viceversa.

Habilidades
Las habilidades son aquellos conocimientos adquiridos o
entrenamientos en distintas artes, oficios, carreras, disciplinas, ciencias, y
capacidades que pueda tener un personaje. Son una parte principal en las
acciones que tome un personaje y determinan la mayor cantidad de dados a
usar en una tirada, sea de Conflicto o de Acción.
Como con las características, daremos algunos ejemplos de
habilidades.

Físicas: Correr, Saltar, Trepar, Nadar, Esquivar, Pelear, Uso de la Espada,


Arma de Fuego, Robar, Aguantar la Respiración.

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Mentales: Buscar, Biología, Computadoras, Programación, Primeros Auxilios,
Medicina, Química, Hierbas.
Sociales: Oratoria, Persuadir, Seducir, Actuar, Etiqueta.
Espirituales o Mágicas: Conjurar, Hechizos de Fuego, Adivinación, Levantar
Zombi.

Nota:
Existen infinidad de posibles habilidades según la
ambientación. También depende el número de la amplitud y el
conocimiento que abarca. Por ejemplo, pueden existir las
habilidades Esconderse, Moverse Silenciosamente, Perseguir, o
bien unificarlas a todas en Sigilo.

Las habilidades tienen distintos “niveles” según el conocimiento o


entrenamiento que se tenga en ella. Los niveles son: Sin Conocimiento,
Básico, Entrenado, Experto y Maestro.

Sin Conocimiento: quiere decir que el personaje no tiene ninguna idea, o


muy poca, sobre el tema en cuestión. La tirada se realiza con 1d. Este es el
nivel básico para cualquier acción que haga un personaje, es decir todos
tienen como base 1d para las tiradas.
Básico: significa que el personaje tiene un conocimiento, pericia o
entrenamiento básico en la materia. La tirada se realiza con 2d.
Entrenado: quiere decir que el personaje ya tiene bastante experiencia y
conocimiento en la habilidad en cuestión. La tirada se realiza con 3d.
Experto: quiere decir que el personaje es un experto en la materia, puede
enseñar y puede destacarse por ello. La tirada se realiza con 4d.
Maestro: quiere decir que el personaje es de los más capaces y mejores en lo
que hace. La tirada se realiza con 5d. Puede seguir subiendo la cantidad de
dados, aunque seguirá siendo Maestro como tope.

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Los personajes comenzarán con cierta cantidad de niveles en las
habilidades, dependiendo del tipo de personaje elegido para el relato:

Personajes Normales: 3 habilidades en nivel Entrenado (3d), 3 habilidades


en nivel Básico (2d)
Personajes Débiles: 1 habilidad en nivel Entrenado (3d), 4 habilidades en
nivel Básico (2d)
Personajes Mejor Dotados: 1 habilidad en Experto (4d), 3 habilidades en
nivel Entrenado (3d), 3 habilidades en nivel Básico (2d)
Personajes Heroicos: 3 habilidades en Experto (4d), 3 habilidades en nivel
Entrenado (3d), 2 habilidades en nivel Básico (2d)

Las habilidades se definen en base a la ambientación o novela que


se vaya a jugar. Primero anotar aquellas habilidades que vayan a ser clave o
importantes, luego anotar habilidades que puedan servir para resolver
cuestiones habituales. De todas maneras, se pueden ir agregando habilidades
en la medida en que se necesiten para completar el concepto de los
personajes, o en el momento necesario dentro del relato usando, en este
caso, el nivel de Sin Conocimiento, que aporta 1d para la tirada.

Metas

Las metas son aquellos deseos o ansias que pueda tener un


personaje. Pueden ser deseos de grandeza, riqueza o poder, obtener el amor
de alguien, vengarse de un enemigo, devolver la paz al reino, etc. Las metas
son el motor que moviliza al personaje. Las metas le darán un sentido
general a las acciones del personaje jugador y servirán como guía para el
armado de los Relatos sea por los propios jugadores o por el director de
juego.

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Ejemplo:
Esteban es un joven estudiante de Tae Kwon Do. Entre
sus metas tiene llegar a octavo dan y utilizar sus habilidades
para impartir justicia en el barrio.

Complementos
Existen algunas otras cosas que complementan el armado de un
personaje. Estos son la Salud, que mide si un personaje está sano o herido, y
el Equipo, que serían todas aquellas cosas materiales (o no) que acompañan
al personaje en el relato. También existe otro complemento llamado Cordura,
que es opcional según la ambientación, y mide la salud mental de un
personaje.

Salud

Como se dijo recién, la salud mide el estado físico de un personaje,


es decir, si está herido o no. La salud de un personaje tiene cinco niveles.
Sano, Levemente Herido, Herido, Gravemente Herido y Muerto.

Sano: cuanto el personaje está sano quiere decir que no recibió


absolutamente ninguna herida, salvo tal vez algún rasguño.
Levemente Herido: significa que el personaje sufrió algún corte,
magulladura o contusión. Un personaje Levemente Herido puede canjear su
herida por un contratiempo de 1d en las tiradas.
Herido: significa que el personaje tiene numerosas heridas o algunas
considerables. Un personaje Herido puede canjear su herida por un
contratiempo de 2d en las tiradas.
Gravemente Herido: cuando un personaje está Gravemente Herido quiere
decir que ha sufrido numerosas heridas significativas o una o dos heridas

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importantes que pueden dejar algún miembro temporalmente inutilizable o
al personaje inconsciente. Un personaje Gravemente Herido puede canjear su
herida por un contratiempo de 3d en las tiradas.
Muerto: un personaje que llegue a este nivel de salud ha sufrido demasiado
daño físico, sea por numerosas heridas o por menos de gravedad
considerable. Un personaje con nivel de herida de Muerto puede canjear su
herida por un contratiempo de 4d.

Durante el relato un personaje puede curarse de tres formas.

Por curación natural:


Levemente Herido a Sano – 5 días de juego
Herido a Levemente Herido – 2 semanas de juego
Gravemente Herido a Herido – 3 meses de juego
Usando alguna habilidad de curación (éxitos requeridos):
Levemente Herido a Sano (1 éxito) – 1 día de juego
Herido a Levemente Herido (2 éxitos) – 1 semana de juego
Gravemente Herido a Herido (3 éxitos) – 1 mes de juego
Usando magia (éxitos requeridos):
Levemente Herido a Sano (1 éxito) – instantáneo
Herido a Levemente Herido (2 éxitos) – 1 día de juego
Gravemente Herido a Herido (3 éxitos) – 5 días de juego

Los tiempos de curación corresponden al tiempo necesario para


reducir la categoría de herida en un nivel. Así un personaje Gravemente
Herido tardará tres meses, más dos semanas, más cinco días de juego en
curarse completamente de forma natural. Lo mismo sucede con las tiradas de
habilidad en caso de curación o magia. Para iniciar el proceso de curación
total deberá obtener el total de los éxitos requeridos (6), o bien ir haciendo
las curaciones de a poco (3 éxitos la primera vez, 2 la segunda y 1 la última).
La dificultad será Normal (6) en todos los casos.

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Nota:
La elección de cada jugador de recibir la herida o
canjearla por un contratiempo debe tomarse sí o sí al momento
de recibirla. Una vez declarada la elección no se podrá cambiar.

Cordura (opcional)

Para algunas ambientaciones y juegos es importante medir la salud


mental de los personajes. En estos casos se puede usar este complemento,
similar a Salud. La cordura de un personaje tendrá 5 niveles:

Cuerdo: el personaje está mental, emocional y psicológicamente sano.


Afectado: el personaje ha tenido experiencias fuertes o sobrenaturales que lo
han afectado. Alguien que observe con detenimiento podrá darse cuenta que
el personaje ha vivido situaciones intensas.
Delirante: el personaje ya ha vivido varias experiencias que lo han cambiado.
Encuentra razones extrañas detrás de eventos aparentemente normales.
Justifica acciones usando argumentos poco razonables o delirantes.
Cualquiera que está un buen rato con el personaje puede darse cuenta que
algo no está bien.
Trastornado: el personaje tuvo importantes experiencias sobrenaturales y de
gran impacto emocional. Se nota a simple vista que el personaje está muy
deteriorado emocionalmente. Al llegar a este nivel agregar al menos una
pulsión o aspecto relacionado con la salud mental, pudiendo ser una fobia,
una obsesión, algún delirio, etc.
Loco: el personaje se ha vuelto loco y se expresa sin sentido. Un personaje
que llega a este nivel de cordura queda fuera del juego.

En los casos en los que la salud mental de un personaje esté en


juego, el director de juego pedirá una Tirada de Acción. La cantidad de dados

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usados para esta tirada dependerá del nivel de cordura que tenga el
personaje. Así un personaje Sano tendrá cuatro dados para usar, un personaje
Afectado tendrá tres, uno Delirante dos, y uno Trastornado un sólo dado.
Esta tirada puede modificarse con una característica o tesoro que posea el
personaje.
Si en la tirada se obtiene al menos un éxito, el personaje no se verá
afectado en nada en ese momento. Si la tirada resulta sin éxitos ni fallos, el
personaje se ve afectado pero sin consecuencias posteriores, ni pérdida de
cordura. Si el personaje obtiene uno o más fallos, su cordura descenderá un
nivel, y además adquirirá un contratiempo equivalente al número de fallos
obtenidos. La Dificultad para esta Tirada de Acción dependerá de lo
horroroso del evento o el ser.

Equipo

Muchas veces el valor y capacidades de un personaje no son


suficientes para enfrentarse a los desafíos y conflictos de una historia.
Muchas veces se recurre a cosas con las que el personaje se siente cómodo y
las cuales le brindan diferentes beneficios. Estas cosas pueden ser objetos o
seres (como por ejemplo algún fiel animal de compañía). Podemos distinguir
dos tipos de equipo. Equipo normal y Tesoros.

Equipo normal: dentro de esta categoría entran todos los objetos y seres
comunes que pueda llegar a tener un personaje. Sogas, agendas, notebooks,
hachas, armaduras, un caballo de monta, etc. La posesión de este tipo de
equipo sirve para ayudar a resolver algunos contratiempos y para permitir al
personaje realizar ciertas cosas, como por ejemplo trepar una pared lisa si se
dispone de una cuerda.
Tesoros: se denomina tesoro a cualquier objeto o ser de suma importancia,
calidad, valor, ya sea por su construcción o por su condición mágica, o lo que
corresponda al contexto de la novela. Dentro de esta categoría entrarían, por

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ejemplo, la espada Dardo de Frodo o el dragón Falcor en La Historia Sin Fin.
Los tesoros agregan 1d a las tiradas siempre que sean usados en un sentido
lógico. Algunos tesoros de extremo poder o importancia pueden llegar a
agregar 2d ó 3d, pero están reservados para casos excepcionales.

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Capítulo 3
El Desarrollo de una Escena

En este capítulo vamos a ver cómo se desarrolla una escena (cómo


se juega). Todas las acciones de los personajes tienen lugar en escenas.

Qué es una Escena


Una escena es un momento del relato en el que suceden cosas
importantes. Es un momento donde se presta más atención al detalle y a lo
que pasa. Donde surge algún conflicto que necesita resolverse. Una escena se
forma por el Decorado, el Conflicto (o los Conflictos), y los Personajes
involucrados.

El Decorado de una Escena


El decorado de una escena es, como ya se dijo, la ambientación en
la que se encuentran los personajes y donde se vivirá el conflicto. Es
importante describir bien el decorado para que todos tengan idea de lo que
los rodea, sea el lugar en sí, la hora del día, los estímulos sensoriales, la carga
significativa. Algunos ejemplos:

Lugares: un callejón, la cocina de un departamento, la cueva de un dragón,


viajando dentro de un helicóptero sobre la ciudad, comprando pociones
mágicas.
Estímulos sensoriales: bullicioso, perfumado, oscuro, húmedo, con largos
ecos, un sabroso banquete.
Carga significativa: una celda en prisión, en medio de una misa, en la fiesta
de coronación del rey, sobre la tumba de algún pariente.

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Nota:
Al momento de describir el decorado lo mejor es tratar
de ser moderado. Describir lo suficiente, sin exagerar los detalles.
Tratar de imaginarse dentro de la escena como si fuera uno de
los personajes. ¿ Qué vería? ¿ Qué cosas le llamarían la
atención? ¿ Qué cosas le pasarían desapercibidas?

El Conflicto
El conflicto es la trama principal de la escena. Es lo que genera
interés y atrapa a todos los jugadores. Dentro de una misma escena pueden
haber más de un conflicto al mismo tiempo, o bien, encadenados, uno como
consecuencia del éxito o fracaso del anterior. Existen cuatro tipos de conflicto
que cubren todas las posibilidades, y ayudan a organizar el relato y las
acciones de los personajes. Estos tipos son:

Conflicto de Combate: este es el tipo de conflicto más claro. Hay peligro de


lucha entre los personajes jugadores y alguien más. Puede ser un combate
físico, mágico o mental, pero siempre está en riesgo la integridad de los
personajes involucrados.
Conflicto de Conocimiento: en conflictos de conocimiento es necesario
recurrir a las habilidades de conocimiento de los personajes para poder
resolverlo. Un acertijo, un sistema de seguridad de una computadora, poder
armar una correcta carta de navegación.
Conflicto Físico: en estos casos se necesita del poderío y destreza física de
los personajes para resolver el conflicto. Entrar sin ser percibidos al palacio,
ganar la competencia de acrobacias, aguantar la expedición al Himalaya.
Conflicto Social: los conflictos sociales son aquellos en los que entra en
juego las relaciones personales. Negociar el precio de un producto, convencer
a un amigo de acompañar al grupo en un largo viaje, engañar a una
viejecilla.

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Una vez determinado el tipo de conflicto, los jugadores
involucrados deberán definir cuál es su objetivo, o qué desean obtener de
lograr vencer en el conflicto. Esto ayuda a determinar los parámetros del
conflicto, que son los siguientes:

Dificultad del Conflicto: es un valor que determina cuán difícil es la


naturaleza del conflicto. Los valores van de:

5: Fácil
6: Normal
7: Algo Difícil
8: Difícil
9: Muy Difícil
10: Extremadamente Difícil

El número determina contra qué debemos comparar la Tirada de


Conflicto. Aquellos dados que saquen igual o mayor que la dificultad del
conflicto serán contabilizados como éxitos. Aquellos que sean menores se
ignorarán. Aquellos que salgan 1 ó 2 se consideran fallos. Los jugadores
pueden cancelar fallos, sacrificando un éxito por cada fallo que deseen
cancelar. Opcionalmente, para añadir más emoción a las tiradas, un resultado
de 0 en el dado podrá contabilizarse como 2 éxitos, salvo que la dificultad ya
fuera de 0.

Complejidad del conflicto: define si algo es muy rebuscado para resolver,


definir o finalizar. También determina si algo lleva poco o mucho tiempo para
solucionar. Por ejemplo arrojar un dardo, saltar un pozo serán conflictos de
poca complejidad. Construir un barco, entrar en la base de datos del
pentágono, escribir un manual de rol, serán conflictos de mayor complejidad.
Cada nivel de complejidad requiere cierta cantidad de éxitos para resolver el
conflicto. Como guía para complejidad podemos usar la siguiente tabla:

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1 éxito: Sencillo
2 éxitos: Normal
3­4 éxitos: Algo Complejo
5­6 éxitos: Complejo
7­8 éxitos: Muy Complejo
9+ éxitos: Extremadamente Complejo

Esta guía sirve para determinar la complejidad de una sola fuente.


Las escenas pueden, y suelen, contener más de una sola fuente. En estos
casos basta con ir sumando las complejidades de todas las fuentes
involucradas en el conflicto para obtener el total de la escena. Por ejemplo
correr una gigantesca piedra de la entrada de una cueva es una única fuente
de una complejidad extrema. Por el contrario, eliminar 15 ratas puede ser
sencillo (1 éxito) cada rata, pero en el total se vuelve más complejo para
resolver (unos 4 éxitos).
La complejidad del conflicto es el parámetro que más varía según el
caso particular. Un personaje usando una habilidad entrenada obtendrá en
promedio 1 éxito por párrafo si tenemos en cuenta una dificultad normal.

Zoom: con el zoom podemos manejar el detalle y duración de los conflictos.


Los valores de complejidad dados corresponden al zoom normal (1x). Este
será el nivel más usado y se puede usar solo esta opción sin problemas.
Opcionalmente existen dos niveles más de zoom: lejano (½x) y cercano (2x).
El zoom lejano se usará para los conflictos secundarios, en los que no se
desea tener demasiado detalle sino algo más amplio. Al usar el zoom amplio,
la complejidad de un conflicto se reduce a la mitad (½x), reduciendo
también el tiempo de juego dedicado a su resolución. El zoom cercano se
usará para aquellos conflictos importantes, cúlmines o de jugoso detalle. Al
usar el zoom cercano, la complejidad de un conflicto se duplica (2x), esta vez
alargando el tiempo de juego necesario para resolverlo.

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Tiempo Límite: algunos conflictos tendrán un tiempo límite para su
resolución, dependiendo de su naturaleza. El tiempo límite se mide en
cantidad de párrafos. Por ejemplo, si los jugadores deben terminar un ritual
mágico mientras dure el eclipse, se puede determinar que deben resolver el
conflicto en menos de 4 párrafos. En estos casos también puede ser
importante determinar cuánto tiempo real usarán los personajes con cada
párrafo. Dependiendo de la tarea que estén realizando, cada párrafo puede
ser unos segundos, treinta minutos, una hora, un día, o varias semanas.

Algunos ejemplos de conflictos:


Conflicto de combate contra un grupo de veinte débiles duendecillos.
Dificultad 5, complejidad 2 (con zoom lejano de ½x).
Conflicto de combate contra un gran dragón dorado. Dificultad 9,
complejidad 16 (con un zoom cercano de 2x).

Nota:
Algunas escenas pueden tener más de un conflicto
posible, generalmente uno como consecuencia del resultado de
otro. Un buen ejemplo sería la escena de una noche de póquer
en la que se trata de determinar el resultado de la partida
(Conflicto de Conocimiento). Según el desarrollo del relato, y el
resultado en los dados, puede terminar derivando en una pelea
porque algún perdedor no quiere pagar lo que corresponde
(Conflicto de Combate).

Personajes
Existen tres tipos de personajes involucrados a lo largo de una
escena, y tal vez de todo el capítulo o cuento.

Personajes Jugadores: son los personajes principales de la trama y son


controlados por los jugadores.

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Personajes No Jugadores: son personajes importantes para la escena o la
trama, pero no son controlados por los jugadores.
Personajes Secundarios: todos los personajes que “rellenan” y dan color y
ambientación a la escena. Pueden llegar a participar del conflicto si es
necesario.

Jugar y Relatar cada Párrafo


Una vez sabidos el decorado (entorno) de la escena, tipo de
conflicto y sus parámetros (dificultad, complejidad y zoom), es momento de
que los jugadores creen el relato.
En un orden establecido anteriormente, los jugadores van
participando de a uno a la vez, indicando qué hará su personaje para ir
resolviendo el conflicto. Haga lo que haga el personaje, el jugador debe
acompañar la decisión con un porqué o una razón con sentido, sin dar
grandes detalles ni declaración de resultados. En cada participación, un
personaje puede actuar una única vez, y hacer una Tirada de Conflicto o de
Acción. Debe seleccionar una habilidad a utilizar, una o más características,
positivas, negativas y neutrales, que influyan lo que se quiere hacer. También
si se posee algún tesoro utilizado para esa acción se agrega al cálculo. La
fórmula sería:

Habilidad+Características+Tesoro

Pueden existir varios caminos para resolver una misma cuestión, y


varias características para ello. Por ejemplo empujar una gran piedra puede
necesitar de la habilidad de Físico y sumar la característica Fuerte, si se
utilizan los músculos prodigiosos del personaje, o la característica Astuto, si
el personaje se ayuda usando la cabeza y ayudándose haciendo palanca con
un madero.
Esto también es posible, por ejemplo, en casos de combate. Un
personaje utilizando una soga de su equipo, la habilidad de Acrobacia y su

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característica de Rápido podría atar o hacer tropezar a los enemigos. Todo
depende del resultado de los dados y de la imaginación.
Una vez sumados los dados de todos los elementos que intervienen,
se arrojan. Todos los dados que resulten iguales o mayores que el número de
dificultad del conflicto serán éxitos. Todos los dados que salgan 1 ó 2 serán
fallos. Los demás resultados serán ignorados. Un jugador puede reducir el
número de fallos obtenidos en la tirada, sacrificando una igual cantidad de
éxitos. Si la cantidad de dados que tiene un personaje para una acción es de
0, o menos, no podrá realizar esa acción y perderá el conflicto, aunque
quizás otros personajes jugadores puedan seguir involucrados y actuando.
La tirada de dados nos dará tres informaciones posibles:

X número de éxitos: este número de éxitos se restarán de la complejidad


requerida para resolver el conflicto. La naturaleza, descripción y el porqué de
estos éxitos corren por cuenta del jugador que realice el relato de ese
párrafo.
X número de fallos: este número nos indicará el resultado negativo de lo
sucedido. En caso de situaciones que no sean de combate, los fallos significan
un contratiempo y la pérdida de ese número de dados hasta que finalice el
conflicto. Este contratiempo debe ser relatado por el jugador que deba
describir el párrafo. La naturaleza del contratiempo corre por cuenta de la
imaginación del jugador. Cualquier acción que quiera hacer el personaje, en
la que termine teniendo 0 o menos dados debido a esta penalización, no
podrá realizarla.
En caso de combate, los fallos significan que el personaje ha sufrido
daño físico o ha tenido un contratiempo. Normalmente, cada fallo genera
una herida y baja un nivel en la salud de personaje. El jugador puede optar
por “canjear” una herida por un contratiempo, perdiendo así esa cantidad de
dados, pero manteniendo su salud. Dependiendo de la situación particular
del combate puede ser preferida una u otra opción. Si los contratiempos
impiden al personaje hacer acción alguna, es decir tener 0 o menos dados

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para seguir actuando, no podrá canjear más sus heridas, y las recibirá según
corresponda. Algunos conflictos físicos o incluso mentales, pueden resultar
en daño para el personaje. En esos casos, tratar el significado de los fallos
como si se tratara de un conflicto de combate.
Sin éxitos ni fallos: esto puede suceder porque el jugador no obtuvo ni
éxitos ni fallos en la tirada de dados, o bien porque obtuvo la misma cantidad
de éxitos y fallos, y decidió cancelarlos entre sí. Para el relato significa que
no pasa nada, no hay avances ni retrocesos en la tarea realizada, se ha
estancado, el intercambio no obtuvo avances, o bien ningún combatiente
logró ventaja ni contacto alguno.

Una vez que participaron todos los jugadores, el primer jugador del
párrafo realiza el relato de lo sucedido en la escena, teniendo en cuenta los
resultados de la Tirada de Conflicto o Acción de cada personaje. Se puede
añadir todo el color, simpleza o exageración que se desee, siempre y cuando
se mantenga consistente con los éxitos, fallos, y evolución de la escena. Una
vez relatado el párrafo, el siguiente jugador comienza un nuevo párrafo
realizando su Tirada de Conflicto o Acción y lo terminará realizando él el
relato, y así sucesivamente hasta que finalice la escena.

Nota:
En aquellas escenas que presenten más de un conflicto
al mismo tiempo, cada jugador deberá decidir qué conflicto
intentará resolver en ese párrafo en particular. Dependiendo del
relato podrá cambiar de conflicto en el párrafo siguiente, o
continuar resolviendo el actual.

El jugador que tiene el turno para realizar el relato del párrafo


puede hacerlo de la manera que desee. Es un momento para aprovechar y
dejar liberar la imaginación, para añadir descripciones graciosas o útiles. A
veces una descripción de lo que sucede puede sentar bases o argumentos

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para ayudar en cuestiones o conflictos futuros, permitiendo a uno o más
personajes poder usar alguna característica en particular.

Ejemplo:
Kul Björkensen es un acomplejado y poderoso guerrero
vikingo. Sus compañeros conocen su facilidad para enfurecerse
con los que lo insultan, reflejado en su hoja de personaje bajo la
característica Estallo de Furia ante un Insulto (+1). En una
escena de combate, a uno de los jugadores de la mesa le toca
relatar el párrafo y añade que uno de los agresores insulta a la
madre de Kul. De esta manera, en el párrafo siguiente, el
jugador que controla a Kul podrá agregar al cálculo su
característica de Estallo de Furia ante un Insulto (+1), gracias a
que un compañero jugador agregó esa descripción de color en el
momento de describir el párrafo.

Nota:
Si por alguna razón el jugador que debe realizar el
relato del párrafo no quiere hacerlo por falta de ganas, de
inspiración, o la razón que sea, puede pasar el relato al jugador
siguiente.

Tiradas de Acción
Existen algunas acciones de los personajes, que no tienen influencia
directa en el conflicto o los conflictos de la escena. Estas acciones son
denominadas Tiradas de Acción. Básicamente resuelven acciones sencillas,
brindan algún dato o información que puede ser de color, que puede, o no,
llegar a ser útil al momento de encarar la resolución del conflicto. Estas
tiradas se hacen de la misma manera que las Tiradas de Conflicto pero
requieren de solo un éxito para resolverse. La dificultad se establece con la

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misma tabla de dificultad usada en los conflictos de una escena. En las
Tiradas de Acción TODOS los fallos y éxitos se cancelan entre sí. Una vez
cancelados los éxitos y fallos, si queda al menos un éxito, la acción fue
exitosa. Si no queda ningún éxito o quedan fallos, la acción no se realiza, o
se realiza mal o de forma incompleta, o la información no se recibe y no se
podrá volver a intentar durante el resto de la escena por la misma razón.

Ejemplo:
Peck, el ladrón, quiere saber si hay personas del otro
lado de la puerta que planea forzar. La dificultad es 6 (normal) y
utiliza la habilidad de Escuchar (2d), sumando su Característica
de Atento (+1d), para un total de 3d. Obtiene 4, 5 y 6 en la
tirada. Logró tener un éxito por lo que Peck se entera que detrás
de la puerta hay unas tres personas, hablando en voz baja...

Casos Especiales en Conflictos

A continuación algunos casos o situaciones especiales que se pueden


llegar a dar en los conflictos.

Conflictos Simultáneos
Generalmente los conflictos simultáneos se dan cuando existen más
de un foco claro de conflicto. Por ejemplo, un grupo de aventureros que
quiere intenta forzar la puerta de entrada a la base lunar (Conflicto de
Conocimiento) al mismo tiempo que reciben un ataque de alienígenas
(Conflicto de Combate).
Pueden darse múltiples conflictos del mismo tipo, como por ejemplo
un combate simultáneo con dos grupos de atacantes de dificultades
diferentes. Si ambos grupos tienen el mismo nivel de dificultad pueden
sumarse los puntos de complejidad de los dos en uno sólo.

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Conflicto de Intereses
Dentro del relato, la acción de los personajes en un mismo párrafo
sucede más o menos al mismo tiempo o de forma simultánea. A veces pueden
darse situaciones en las que la intención y la acción de un personaje choque
o compita con la de otro. En estos casos prevalecerá la acción del personaje
que más éxitos haya obtenido. En caso de empate se realizará una nueva
tirada para desempatar, aunque se utilizarán la cantidad de éxitos originales
para determinar el resultado.

Conflicto entre Personajes Jugadores


Si bien no es recomendable que suceda, a veces puede darse algún
conflicto entre los personajes jugadores. Si es un conflicto social, es
recomendable que lo resuelvan los jugadores ya que, muchas veces, en un
conflicto social se trata de convencer al otro, y en definitiva, dejarlo al azar
es darle la posibilidad a un jugador de controlar el personaje del otro,
aunque sea por un momento, y en contra de la voluntad de éste.
Para los conflictos de conocimiento, físicos, o de combate, se puede
resolver en una sola tirada que hará cada jugador involucrado por su
personaje, comparando solamente la cantidad de éxitos, ignorando los fallos.
El que tenga mayor cantidad es el vencedor o, en caso de combate, el que
gana, causa la diferencia de éxitos en heridas al otro. Si hay empate puede
determinarse que no hay un claro vencedor, repitiendo la tirada nuevamente
o derivando en alguna otra decisión. Para facilitar la resolución de estos
conflictos, la dificultad será siempre Normal (6).

Conflictos de Combate a Distancia


Cuando se establezca un conflicto de combate a distancia, se
determinará la distancia relativa entre los combatientes. Serán tres opciones,
según la situación narrativa.

* Distancia Cercana: los combatientes están lo suficientemente cerca como


para combatir cuerpo a cuerpo si así lo desean.

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* Distancia Media: los combatientes están alejados y no podrán combatir
cuerpo a cuerpo.
* Distancia Lejana: los combatientes están muy alejados y no podrán
combatir cuerpo a cuerpo.

Los combatientes pueden acercarse o alejarse, usando las tres


distancias como guía. Un personaje jugador puede utilizar un éxito obtenido
para pasar a una distancia contigua, acercándose o alejándose del enemigo.
No se podrá usar más de un éxito por párrafo del relato para este fin. Si los
combatientes se separan más allá de la Distancia Lejana, ya no estarán
involucrados en el conflicto.
De manera similar, un personaje no jugador podrá utilizar un fallo
en la Tirada de Conflicto de un personaje jugador para pasar de una
distancia a otra.

Casos Especiales en Conflictos de Combate


Existen algunas situaciones particulares que pueden suceder en un
Conflicto de Combate:

* El Personaje Jugador no quiere dañar al oponente: si un personaje jugador


no quiere dañar al oponente, sus éxitos reducirán la complejidad del
conflicto pero las razones serán equivalentes a los contratiempos, es decir, no
causarán heridas en el adversario.
* El Personaje No Jugador no quiere dañar al personaje jugador: si un
personaje no jugador no quiere dañar al personaje jugador, los fallos
obtenidos en las tiradas contaran solamente como contratiempos, y no se
podrán canjear por heridas.
* Personaje Jugador Indefenso: si un personaje jugador se encuentra
indefenso, por cuestiones narrativas (por ejemplo se encuentra encadenado a
la pared con grilletes), o porque ha acumulado contratiempos que le impiden
disponer de dados para actuar, no es necesario hacer ninguna tirada, el
enemigo dispone de total libertad para causar la categoría de herida deseada,

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o simplemente dejarlo inconsciente.
*Personaje No Jugador Indefenso: si un personaje no jugador se encuentra
indefenso, nuevamente, por cuestiones narrativas o bien porque se ha
llegado al número de éxitos requeridos por su complejidad, el jugador
atacante podrá decidir dejarlo inconsciente, matarlo, o dejarlo con las
heridas que desee.
* Personaje Jugador Combate a distancia vs personaje no jugador combate
cuerpo a cuerpo: si un personaje jugador está atacando con un arma de
distancia a un personaje no jugador que no dispone de un arma de combate a
distancia, los fallos solo contarán para reducir éxitos y no producirán heridas
ni contratiempos (se interpretará como cobertura, esquiva, etc), o para pasar
de una distancia a la otra. Una vez que el personaje no jugador consiga un
arma a distancia, o se acerque lo suficiente al personaje jugador como para
devolverle un ataque cuerpo a cuerpo, volverán a usarse las reglas
habituales. El personaje no jugador también puede optar por alejarse más
allá de la distancia lejana, utilizando los fallos para ello. Si el personaje
jugador quiere puede usar éxitos para evitar que el personaje no jugador
escape.
* Personaje Jugador Combate a cuerpo a cuerpo vs personaje no jugador
combate a distancia: si un personaje jugador es atacado a distancia por un
personaje no jugador, y no dispone de un arma de combate a distancia, los
éxitos solo contarán para reducir fallos y no reducirán la complejidad del
conflicto (se interpretará como cobertura, esquiva, etc), o para pasar de una
distancia a la otra. Una vez que el personaje jugador consiga un arma a
distancia, o se acerque lo suficiente al personaje no jugador como para
devolverle un ataque cuerpo a cuerpo, volverán a usarse las reglas
habituales. El personaje jugador también puede optar por alejarse más allá
de la distancia lejana, utilizando los éxitos para ello. El personaje no jugador
podrá usar éxitos para evitar que el personaje jugador escape de su alcance.

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Ayuda de un Personaje No Jugador
Puede suceder que algún personaje no jugador desee colaborar, o se
le pida colaborar con un personaje jugador para realizar alguna acción. En
estos casos, cada personaje no jugador que ayude le otorgará un +1 al
personaje jugador, solo para esa tarea en particular. La ayuda nunca podrá
ser mayor que el nivel de la habilidad que ya posea el personaje jugador, es
decir, si un personaje jugador tiene una habilidad en 3d, podrá recibir ayuda
de hasta tres personajes no jugadores, para un total de +3.

Duración de los Párrafos


A veces es necesario determinar previamente cuánto tiempo
representa un párrafo del relato. En ciertos conflictos los párrafos pueden
durar breves instantes, o algunos minutos. En otros, cada párrafo puede
significar un día o más. Por ejemplo un personaje que desea construir una
silla probablemente cada párrafo signifique alrededor de un día de trabajo, o
el lapso de tiempo que sea razonable para ir pautando el trabajo, tarea o
conflicto. Otro ejemplo podría ser el de enamorar a una persona. Si no se
quiere hacer un desarrollo detallado en el relato, e ir representando citas y
coqueteos, se puede resumir todo el proceso en un solo conflicto. En este
caso, cada párrafo representará un período de tiempo mayor que podría ser
una semana o un mes.

Elementos Desbalanceantes
En algunas, muy contadas, situaciones, puede existir una diferencia
de escala (tamaño o poderío) muy marcado entre un participante de un
conflicto y otro. El ejemplo más claro sería el de un combate cuerpo a cuerpo
entre dos ejércitos, en el que uno de los personajes jugadores logra hacerse
con un tanque para ayudar en el combate. En estos casos se tomará el
elemento desbalanceante como si fuera un tesoro, que otorgará una
bonificación que dependerá de la DIFERENCIA de escala o poder, con
respecto al resto de los participantes del conflicto. Esto quiere decir que, en
un combate de todos tanques, utilizar uno en el conflicto no representa

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ventaja alguna. La bonificación por esta diferencia de escala es recomendable
que sea de +1 a +3. Si los jugadores o el director de juego consideran que la
diferencia podría ser mayor, pueden optar por seguir sumando dados.
Ante cualquier duda, siempre tratar de mantener la bonificación lo
más mínima posible. El espíritu del sistema es darle importancia a los
personajes y sus capacidades; el equipo o los elementos externos son
accesorios y circunstanciales.

Abortar un Conflicto
Los jugadores pueden abortar un conflicto si así lo desean. Para
hacerlo basta con declarar la intención, aunque dependiendo de la situación
puede requerir tiradas adicionales para llevarlo a cabo.
Si la otra parte no está interesada en continuar el conflicto, se
abortará automáticamente. Si la otra parte está interesada en seguir
involucrada en el conflicto, se podrá abortar realizando una Tirada de Acción
contra la dificultad del conflicto, usando la habilidad y características
pertinentes, y obtener al menos un éxito. Cada personaje que obtenga ese
éxito puede abortar el conflicto. De no obtenerlo el personaje quedará
todavía afectado por el conflicto.
En general la otra parte estará interesada en continuar el conflicto
en situaciones de combate, discusiones sociales, o tal vez alguna competencia
de conocimientos.

El Final de la Escena
La escena llegará a su final en dos circunstancias posibles. La
primera es que los jugadores hayan podido obtener todos los éxitos
necesarios para resolver el o los conflictos de la escena. De ser así, el jugador
que esté relatando el párrafo final de la escena, relatará los momentos finales
y lo que sucede inmediatamente después. La segunda es que los jugadores no
lleguen a resolver la escena. Esto puede suceder o bien porque los jugadores
han muerto, o bien porque han acumulado contratiempos y no tienen más
acciones posibles para realizar.

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Un conflicto no resuelto puede derivar en otro conflicto dentro de la
misma escena, u otro conflicto en una escena diferente. También puede
suceder que simplemente el conflicto no se resolvió y quedará latente, o sin
resolución hasta el final del capítulo o novela.

Ejemplo de Juego
En este ejemplo habrá un director de juego (DJ) y 4 jugadores con
los siguientes personajes: Garberd (guerrero enano), Mystia (maga elfa),
Lordim (sacerdote), Peck (mediano ladrón).

DJ: luego de avanzar varias horas por entre el denso bosque, llegan a un
claro donde vislumbran a un costado una gran piedra con inscripciones
extrañas. Estamos en una nueva escena. El conflicto es de conocimiento,
dificultad 6 y complejidad 5 (zoom normal de 1x).
Mystia: “Trato de leer las inscripciones y de saber si son mágicas.” La
jugadora hace Tirada de Conflicto con habilidad entrenada de Lectura Rúnica
(3d), ayudándose por ser Muy Inteligente (+1d) y Ávida por la Lectura
(+1d). Arroja un total de 5d y obtiene 4, 6, 8, 1, 2. Dos éxitos y dos fallos. La
jugadora que controla a Mystia decide cancelar uno de los fallos con uno de
sus éxitos. De esta manera, avanza un poco en la resolución de la inscripción,
pero adquiere un contratiempo de ­1d para el resto del conflicto.
Garberd: “Hago guardia por cualquier cosa.”
Lordim: “Intento ayudar a Mystia para descifrar el mensaje.” “Uso mi Lectura
Rúnica (1d básico) sumando 1d adicional por ser Sabio para un total de 2d.”
Arroja los dados y obtiene 8, 6. Dos éxitos. En total ya se lograron 3 de los 5
éxitos requeridos.
Peck: “Busco alrededor de la piedra para saber si hay pisadas o hubo
actividad reciente.” El DJ le avisa que es una Tirada de Acción de dificultad
6. Usa su habilidad entrenada de Rastrear (3d) sin ningún otro valor
adicional. Arroja los dados y obtiene 6, 4, 4. Un éxito y suficiente para
obtener la respuesta. El DJ le indica que efectivamente ve huellas

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relativamente recientes, de no más de un día y que deduce que la piedra
debe poseer alguna puerta secreta o mágica.
Termina este párrafo y la jugadora que controla a Mystia efectúa el
relato. “Mystia y Lordim, los más eruditos del grupo comienzan a analizar los
grabados. A pesar de su conocimiento, Mystia encuentra difícil la
interpretación de los mismos y, si bien comienza a tener una idea, los glifos la
dejan algo aturdida. Por suerte Lordim comienza a descifrar los símbolos.
Mientras tanto, Garberd monta guardia y Peck analiza el terreno,
encontrando información importante en las huellas. Aparentemente un grupo
de personas estuvo por ahí hace no más de un día, lo que le hace sospechar
que la piedra tiene algún tipo de puerta secreta.”

Comienza el segundo párrafo actuando Garberd primero.


Garberd: “Sigo con mi guardia.”
Lordim: “Continúo analizando el texto.” El jugador arroja nuevamente los
dados y obtiene 6, 3. Un éxito más. Ya se tienen 4 de los 5 requeridos para
resolver el conflicto.
Peck: “Busco si puedo encontrar un mecanismo o forma de abrir la puerta
secreta.” Arroja 3d de su habilidad entrenada de Buscar y obtiene 3, 3, 4.
Ningún éxito.
Mystia: “Intento seguir descifrando el texto.” Arroja cuatro dados (tiene uno
menos por el contratiempo adquirido) y obtiene 1, 4, 5, 2. ¡Dos fallos! Ahora
incrementa u obtiene un contratiempo adicional que le quitará 3d a sus
tiradas durante todo el resto de esta escena, es decir que solo contará con 2d.
Termina este párrafo y el jugador que controla a Garberd lo relata.
“Mientras yo hago mi guardia, veo lo que hacen mis compañeros y lo veo a
Peck tanteando y oliendo la piedra, a Lordim mirándola con el ceño fruncido,
pero comenzando a entusiasmarse porque ya casi termina de comprender el
texto. Pero estallo de risa cuando Mystia descifra el texto de la piedra y lo lee
en voz alta: “Cuidado con la piedra, gire a la derecha”, tras lo cual se da
cuenta que está todo mal y se hunde ofuscada en el pasto.”

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En el tercer párrafo.
Lordim: Arroja los dados y obtiene 5, 5. Ningún éxito ni fallo. No logra
avanzar.
Peck: “Les aviso a los demás que se trata de una puerta.”
Mystia: Arroja dos dados (tres menos por el contratiempo) y esta vez obtiene
7, 7. ¡Dos éxitos! Alcanzando y superando los 5 éxitos requeridos para
resolver el conflicto.
Garberd: sigo en guardia.
Ahora el jugador que controla a Lordim realiza el relato. “Yo intento
continuar descifrando las inscripciones pero estoy estancado. Peck nos
anuncia a todos que se trata de una puerta y esto ayuda a Mystia quien,
usando los datos que yo descubrí y usando un nuevo enfoque, logra terminar
de descifrar el mensaje. El mismo dice: “Cuidado con la piedra, ¡Gireh
Lader!”.
DJ: “Al momento de decir Gireh Lader ven como brillan las inscripciones y el
bloque de piedra comienza a moverse lentamente hacia la derecha, abriendo
un espacio de metro y medio por donde pueden pasar hacia el interior. Al
principio está todo medio oscuro por contraste con la luz exterior, pero
cuando se acostumbran un poco ven que hay unas pequeñas antorchas que
iluminan algo. Es un camino de dos metros de ancho que se interna en el
suelo. Estamos en una nueva escena. Todos los contratiempos que tenían
quedan sin efecto.”
Peck: “Intento escuchar por si hay alguien escondido.” El DJ le avisa al
jugador que es una Tirada de Acción de dificultad 6, y con un éxito basta.
Arroja 3d por su habilidad de Escuchar y obtiene 5, 3, 9. Un éxito. El DJ le
indica al jugador que Peck escucha varios sonidos leves, que no logra definir
del todo y que provienen de varios lugares. A la derecha, a la izquierda,
arriba.
Mystia: (antes de que hable el jugador) El DJ le indica que su personaje
siente un escalofrío y se siente inquieta. Le pide por favor que haga una
Tirada de Acción de Escuchar y que le sume 1d a la tirada por su
Característica de Miedo a las Arañas, normalmente negativo, pero útil en este

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caso particular. Mystia tiene 1d en Escuchar y suma 1d por el Miedo a las
Arañas. Arroja los dados y obtiene 6, 4. El DJ le indica que tuvo un éxito y
que escucha unos ruidos similares a los que escuchó Peck, que sumado a sus
escalofríos y temores la hacen caer en la cuenta que se trata de arañas
gigantes al acecho.
Garberd: “Saco mi hacha y me preparo para combatir.”
Lordim: “Tomo una antorcha cercana para ayudarme en combate.”
Termina este párrafo y el personaje que controla a Peck relata:
“Una vez ingresados a la cueva Peck comienza a prestar atención mientras
pide silencio a los demás. Mystia hace lo mismo y entre los dos detectan unos
ruidos indefinidos por todos los alrededores. Mystia se ve invadida de un
temor inexplicable y cae en la cuenta que se deben tratar de arañas gigantes.
Nos avisa a todos y Garberd y Lordim se preparan para el combate, sacando
un hacha y tomando una antorcha.”

DJ: “Ok, comienza el conflicto principal de esta escena. Es un Conflicto de


Combate, dificultad 5 y complejidad 10. Se trata de 8 arañas que atacan
desde las paredes y el techo.”
Garberd: “Uso mi habilidad entrenada de Arma de Filo (3d) sumando mi
dado por Fuerza (+1d).” Arroja los cuatro dados y obtiene 1, 5, 1, 6. ¡Dos
éxitos y dos fallos! El jugador decide cancelar los fallos con sus éxitos. Es
muy pronto para adquirir un contratiempo.
Lordim: “A penas veo alguna araña le intento pegar con la antorcha. Tengo la
habilidad sin entrenar.” Arroja 1d y obtiene 6. ¡Un éxito!
Peck: “Uso mi cuerda para intentar atrapar la mayor cantidad de arañas que
pueda. Uso mi habilidad entrenada de Juegos de Manos y sumo mi dado por
Destreza.” Arroja 4d y obtiene 3, 4, 3, 5. Un sólo éxito.
Mystia: “Les lanzo unos hechizos de electricidad. Utilizo mi habilidad
maestra de Conjurar y le sumo mi dado por Inteligencia.” El DJ la interrumpe
y le indica que además debe restar uno por su característica de Miedo a las
Arañas, que en esta situación le juega en contra. En total arroja cuatro dados

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y obtiene 5, 4, 3, 6. Dos éxitos.
Termina el párrafo y relata el jugador de Garberd: “Comienzan a
aparecer las arañas por todos lados, sus ojos brillan ante el fuego de la tenue
antorcha que sostiene Lordim. El ataque comienza. Garberd intenta atacar a
un par de arañas con su hacha pero estos ataques terminan impactando en
las rocas de las paredes, sacando chispas. Las arañas intentan morderlo pero
sin éxito. Mientras tanto Lordym logra darle a una araña que sisea en
disgusto. Peck arroja su cuerda como un lazo y logra atrapar a una araña
pequeña, que queda inmovilizada. Detrás de todos Mystia agita sus brazos y
grita unas palabras mágicas. Unos rayos azules salen disparados de sus dedos
y carbonizan a dos arañas del techo, que caen encogidas al suelo.”

DJ: “Muy bien. Nuevo párrafo, la complejidad se redujo a 6 y quedan aún 5


arañas.”
Lordim: “Viendo el éxito de la antorcha continúo atestando golpes.” Arroja
1d y obtiene un 4. Nada.
Peck: “Saco dos dagas arrojadizas y se las lanzo, una a cada araña.” La
habilidad de Arma Lanzable es de 3d, sumado a su dado de Destreza suma
un total de 4d. Arroja los dados y obtiene 6, 1, 3, 3. Un éxito y un fallo. El
jugador decide lograr el éxito y obtener una Herida Leve por el fallo.
Mystia: “Repito mi hechizo eléctrico contra dos arañas.” Arroja los dados y
obtiene 4, 4, 1, 3. ¡Un fallo! Mystia recibirá una Herida Leve, o podrá
canjearla por un contratiempo de ­1d. El jugador que la controla decide que
reciba el daño.
Garberd: “Vuelvo a atacar a estas alimañas.” Arroja los dados y obtiene 1, 4,
3, 6. ¡Un éxito y un fallo! Nuevamente decide cancelarlos entre sí y no logra
obtener nada.
Relata el párrafo el jugador de Lordim: “Las arañas comprenden el
peligro y se vuelven más cautas. El combate se torna más duro y Lordim falla
sus ataques con la antorcha, pero no es alcanzado por ninguna araña. Peck
arroja dos dagazos, uno hiere a una de las arañas, pero la otra logra atestarle
un mordisco, hiriéndolo. Mystia vuelve a conjurar sus rayos pero su miedo la

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traiciona, dirigiendo mal los dedos y haciendo que parte de los rayos le
quemen una de las manos, también hiriéndola. Por último el enano vuelve a
atacar con su hacha pero no logra pegarle a las ágiles arañas e ¡insulta a
todos los dioses conocidos!”
Peck: “Desenfundo la daga restante que me queda y ataco a alguna araña
que tenga delante.” Arroja 3d esta vez y obtiene 1, 3, 6. Un éxito y un fallo,
que opta por cancelarlos entre sí.
Mystia: “Intento con otro hechizo para congelar a las arañas.” Arroja los
dados y obtiene 5, 5, 3, 5. ¡Tres éxitos! Quedan solo 2 para resolver el
combate.
Garberd: “Pego mi grito de guerra enano y ataco.” Arroja los dados y obtiene
5, 5, 6, 6. ¡Cuatro éxitos! Llegando a resolver el conflicto de combate.
Lordim: “Estoy a punto de pegarle a una araña pero desisto cuando Garberd
le da.”
Relata el jugador que controla a Peck: “En un intercambio de
ataques con una ágil araña no logro acertar y puedo esquivar sus mandíbulas
babeantes. De repente siento un viento helado pasarme muy cerca y veo
como mi araña y otras tres cercanas quedan petrificadas y cubiertas de una
capa de hielo. Casi al mismo tiempo escucho a Garberd gritar “¡Por las
montañas de Karhad Zur!” y atestar un gran hachazo vertical usando los dos
brazos, y así, el enano, con los músculos de sus brazos hinchados por el
esfuerzo, logra partir en dos a la última araña, la más grande y amenazante
de todas, para terminar cubierto de un fluido verdusco de pies a cabeza.”

42
Capítulo 4
Modos de Juego y Anotaciones
En este capítulo veremos las distintas variantes para jugar Relatos y
cómo armar las Anotaciones. Las anotaciones son el esqueleto de lo que será
el relato.

Modos de Juego
En Relatos existen tres tipos de formas de juego:

Clásico: es la forma habitual de los juegos de rol. Un director de juego (o


máster) que presenta la aventura, interpreta a los personajes no jugadores,
aplica las reglas y describe los sucesos y desarrollo de la aventura. En el
Modo Clásico, los jugadores se limitarán a hacer sus Tiradas de Conflicto y
Acción, pero el relato de cada párrafo será hecho por el director de juego.
Relatos: esta es la forma “normal” del sistema relatos, como se explicó en los
capítulos anteriores. Existe un director de juego pero los jugadores arman el
relato de los párrafos ellos mismos. Opcionalmente el director de juego
puede participar de la ronda de cada párrafo, relatando uno cada vez que
llegue su turno. En este caso la función del director de juego será más la de
armador de la aventura e intérprete de las reglas.
Pionero: en este modo, no hay director de juego. Los jugadores escriben
previamente las Anotaciones (estructura) del relato, definiendo las posibles
escenas, sus conflictos, dificultades, complejidad y zoom, así como cualquier
“premio” que pueda resultar de su resolución. El armado de las escenas
puede ser consensuado, puede surgir de uno de los jugadores, o bien puede
ser librado al azar. Para ello pueden usarse dos montones de papeles
doblados. En un montón se anotan escenas con sus decorados. En el otro
montón se anotan conflictos, detallando tipo de conflicto, dificultad,
complejidad, zoom, y posible premio. Al momento de jugar se retirará un

43
papel del montón de las escenas, y un (o dos) papel del montón de los
conflictos. Así se generan de manera imprevista escenas en las que
participarán los jugadores. Antes de comenzar a relatar la escena es
recomendable extraer ya la siguiente pareja de papeles, así se tiene una idea
de a dónde puede derivar la historia. y así sucesivamente hasta llegar a la
última escena en la que concluirá el relato. Entre cada escena se puede
relatar un conector que, justamente, conecte una con otra. Es importante que
los jugadores incluyan escenas y decorados que tengan que ver con la
ambientación y el estilo que hayan acordado jugar, además de los gustos
personales de cada uno y del grupo de jugadores.

Ejemplo:
En un relato de fantasía clásica, los jugadores deciden
usar el método de los papeles para elaborar una historia
inesperada. Por un lado escriben las escenas y por el otro los
conflictos, siempre teniendo en cuenta el género que se está
jugando. Quedan las siguientes opciones:

Escena Conflicto
Taberna Fuerte discusión
Acueductos de la ciudad Persecución alada
Por el bosque Pelea de puños
Torre en la colina Un problema a resolver
Lluvia y barro Prueba de valor

Dependiendo de cómo salgan las combinaciones de


escenas y conflictos podría resultar en, por ejemplo: Fuerte
discusión-por el bosque, Persecución alada-lluvia y barro, Pelea
de puños-Taberna, Un problema a resolver-Torre de la colina y
Prueba de valor-Acueductos de la ciudad. Podría interpretarse
entonces que los personajes jugadores se encuentran viajando, o
salen de viaje y en un bosque se encuentran con alguien con

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quien tienen una discusión (Conflicto Social). La naturaleza de
esa discusión puede ser cualquier cosa: una venta de de
productos de un buhonero, una vieja bruja que intenta convencer
a los personajes jugadores que no sigan por ese camino, o que
tomen otro. Sabiendo que la siguiente escena será una
persecución alada entre la lluvia y el barro, se podrían dar las
siguientes interpretaciones: de la nada aparecen criaturas aladas
que persiguen a los jugadores para atraparlos (Conflicto Físico
y/o de Combate), los protagonistas son amenazados por un
gigante extremadamente poderoso y son salvados por águilas,
mientras son perseguidos por él, o sus sirvientes. Luego tendrán
una pelea de puños en una taberna (Conflicto de Combate). Tal
vez alguien los señale por alguna razón, tal vez sea una pelea de
borrachos, o quizás las águilas, la bruja, o alguien más les pasó
un contacto en esa taberna que, por la razón que sea, termina en
una pelea típica, con el contacto, con sus ayudantes, o con la
guardia de la ciudad. Posteriormente está un problema para
resolver en la torre de la colina (Conflicto de Conocimiento ).
Puede ser que el contacto de la taberna les haya revelado algún
secreto de esa torre, o tal vez los protagonistas obtuvieron un
mapa de un tesoro de esa torre tras la pelea en la taberna. Por
último llega la prueba de valor en los acueductos de la ciudad
(Conflicto Social). De regreso a la ciudad, con o sin el tesoro,
enfrentan acusaciones, o tal vez deben confesar algún secreto, o
tener el valor de entregar el tesoro para hacer el bien. Las
posibilidades son infinitas.

Armando las Anotaciones


Las Anotaciones serán el esqueleto del relato que va a construir y
jugarse. Para el esqueleto usamos dos elementos, las escenas y los conectores.
Básicamente es un resumen de cada escena, los detalles del o de los
conflictos y su naturaleza, y los conectores, que es la parte del relato que

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conecta entre una escena y otra. Para ello sugiero usar la siguiente guía:

Escena
Decorado: descripción breve del entorno o situación.
Conflicto 1: tipo de conflicto, dificultad, complejidad, zoom, tiempo límite.
Breve descripción de la naturaleza del mismo.
Conflicto 2: el detalle de un posible segundo conflicto. Importante
determinar si es simultáneo al conflicto 1 o como consecuencia.
Premio: la resolución de una escena puede traer alguna ventaja a los
personajes, sean objetos, tesoros, amistades, etc.
Resolución: si se resuelve la escena qué es lo que sucede luego.
Generalmente viene un Conector, aunque podría venir una nueva escena
directamente.
Fallo: si no se resuelve la escena qué sucede luego. Nuevamente suele venir
un Conector, y más raramente otra escena.

Conector
Descripción: un conector es un pasaje del relato puramente descriptivo, en el
que no existe un conflicto, o existe alguno que no tiene ninguna importancia
para el desarrollo de la historia. Pueden haber Tiradas de Acción en este
elemento, para resolver cuestiones sencillas o, como previamente se dijo,
detalles, elementos de color, etc. Generalmente todo relato comienza con un
Conector.
Usando los conectores y las escenas se puede armar un esqueleto del relato,
incluso con múltiples posibilidades, generando un entramado complejo. Se
puede armar un cuadro de relaciones para tener una visión más general del
relato, e ir detallando cada escena y conector aparte.

46
Ejemplo:
Capítulo 1: Setenta Porciento

Conector
Los jugadores, miembros de una tribu en una Tierra
post-apocalíptica, reciben la noticia de la inminente escasez de
agua, de la boca de Michael, el Maestro de Recursos de la tribu.
En la charla, Michael revela la existencia de unas edificaciones
antiguas a unos pocos kilómetros del asentamiento, donde quizás
encuentren agua o los medios para hacerlo.

Escena 1 – La Expedición
Decorado: los desiertos abrasadores de una Tierra devastada.
Conflicto 1: Los personajes deben llegar a destino sin perderse.
Conflicto de Conocimiento, Dificultad: Algo Difícil (7),
Complejidad: Algo Complejo (4), Zoom: 1x, Tiempo Límite: 4
párrafos (4 horas cada párrafo). De no completarlo a tiempo
serán atacados por un grupo de alacranes gigantes, uno por
cada 2 personajes.
Conflicto 2: El ataque de los alacranes gigantes. Conflicto de
Combate, Dificultad: Algo Difícil (7), Complejidad: Complejo (6
x cantidad de alacranes), Zoom: 1x. Una vez finalizado el
combate podrán continuar con el viaje, sin límite de tiempo ni
nuevas amenazas.
Premio: si los personajes completan el viaje llegarán a las
edificaciones donde encontrarán algunas reservas de agua y
algunas nuevas sorpresas.
Fallo: si no completan el viaje, vagarán exhaustos y caerán
inconscientes cerca del asentamiento donde serán encontrados
luego de algunos días. Podrán reintentar el viaje aunque tendrán
un -1 por deshidratación.

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Escena 2 – La Edificación
Decorado: en medio de unas piedras y tierra reseca asoma una
porción de estructura con una parte de un techo colapsada. A
través de ese lugar se puede acceder al edificio. El edificio es de
la era pre-cataclismo, en bastante buen estado de conservación
aunque con el aire viciado. Esisten muchas habitaciones llenas
de objetos y cosas, muchos de ellos rotos, pero si alguno de los
jugadores propone una Tirada de Acción para encontrar algo,
encontrará objetos de valor de 3000 créditos, superando una
dificultad de 7.
Conflicto 1: Un camino precario. Una de las habitaciones da a
un centro de comando. Desde donde están pueden divisar las
computadoras, pantallas y paneles, y algo de actividad eléctrica.
Entre las dos habitaciones hay un pasillo algo derruido. Si
alguno de los jugadores inspecciona el estado con una Tirada de
Acción de dificultad 6, se dará cuenta que se mantiene despejado
por una delicada estabilidad de los escombros, y reducirá en 1
punto la dificultad. Conflicto Físico, Dificultad: Algo Difícil (7),
Complejidad (3), Zoom: 1x. Si se obtienen fallos, se recibirán
heridas por la caída de escombros, aunque podrán cambiarse
por contratiempos, como siempre.
Conflicto 2: Si logran atravesar el pasillo, llegarán al centro de
comando. Los equipos andan pero necesitarán una pequeña
reparación para hacerlos andar. Conflicto de Conocimiento,
Dificultad: Normal (6), Complejidad: Complejo (6), Zoom 1x.
Premio: Si logran superar ambos conflictos y reparar la parte
eléctrica del centro de comandos, podrán acceder a sus datos.
Allí encontrarán como acceder a un almacén donde encontrarán
comida enlatada y varias raciones de agua. Además encontrarán
información invaluable como mapas de la zona, con indicaciones
a otras edificaciones y almacenes de armas, medicamentos y

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otras cosas.
Fallo: si no logran atravesar el pasillo éste colapsará e impedirá
el paso al centro de comandos. Si no logran reparar los circuitos
eléctricos del centro de comando, no podrán acceder a la
información ni a los recursos. Podrán regresar al asentamiento
en busca de ayuda, pero al volver tendrán un -1 por
deshidratación.

Capítulo 2 – Como moscas a la luz

Conector
De regreso al asentamiento, los personajes son muy bien
recibidos. Con esta nueva cantidad de recursos e información
podrán prosperar como comunidad. Sin embargo, uno de los
científicos del asentamiento está recibiendo señales en unos
receptores, que hace poco tiempo no recibía. Los personajes no
lo saben pero al reparar el centro de comando activaron una
señal de comunicación. El primer conflicto pondrá a los
personajes a prueba a ver si deducen este problema ya que las
señales ya fueron escuchadas y algunas tribus se dirigen hacia
aquí, como moscas a la luz...

Modo en Tiempo Real

Existe otra forma de ir elaborando las escenas y el desarrollo del


relato. Esta forma permite establecer parámetros en “tiempo real” para
construir la historia desde el inicio, o simplemente para generar sorpresas,
eventos inesperados o destrabar algún momento de falta de ideas.

Lo único que hay que hacer es elaborar preguntas y consultar la


siguiente tabla:

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1d10 Respuesta
1­2 No
3­5 No, pero con una salvedad
6­8 Sí, pero con una salvedad
9­0 Sí

Un resultado de Sí o No es bastante claro. En caso de obtener otros


resultados, usar la siguiente guía.
No, pero con una salvedad: la respuesta a la pregunta es no, pero puede
haber algo similar o alternativo, o algún detalle destacable.
Sí, pero con una salvedad: la respuesta a la pregunta es sí, pero puede
haber algún contratiempo o dificultad en el medio, o algún detalle
destacable.

Ejemplo:
En un momento del relato, los jugadores no saben qué
aportar para la historia y deciden usar la tabla del modo en
tiempo real. Los personajes se encuentran en una pequeña
ciudad. Los jugadores preguntan ¿ Sucede algún evento extraño
en la ciudad? Arrojan un dado y obtienen un No, pero con una
salvedad. Entonces los jugadores deciden que aún no pasa nada
pero que la gente y el clima de la ciudad es tenso, se percibe un
clima enrarecido. Deciden entonces investigar un poco en la
iglesia del dios local, donde dan con el supremo clérigo. ¿ Sabe el
clérigo lo que va a pasar? Arrojan un dado y obtienen un Sí,
pero con una salvedad. Los jugadores deciden que el clérigo no
quiere hablar del tema, pero sus personajes quieren ver si pueden
sacarle la información en un conflicto social. Con muy pocas
tiradas y siguiendo los resultados de los dados ¡los jugadores
comenzaron un hilo muy interesante en el relato!

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Cómo Establecer la Dificultad y Complejidad de un Conflicto

Algunos consejos para lograr establecer una dificultad y


complejidad adecuadas, según lo que se tenga en mente para aplicar en el
relato.

Conflicto de Combate: al pensar en un conflicto de combate, definir la


Dificultad en base a la habilidad y capacidad de combate de la oposición. Un
enemigo novato o con pocas habilidades de combate tendrá una Dificultad
baja. Un enemigo experto en armas o maestro del combate tendrá una
Dificultad elevada. La Complejidad responde en parte al tamaño del
enemigo, y en parte a su armamento y protección. Un enemigo bien armado
y protegido con armadura será más complejo para derrotar. De manera
similar, un enemigo de gran tamaño requerirá de muchos ataques para poder
derribar. Así logramos definir un solo enemigo. Si existen varios enemigos
similares simplemente multiplicar la Complejidad por la cantidad de
enemigos presentes, manteniendo la Dificultad igual. Si existen varios
enemigos de distinta naturaleza, se pueden mantener separados, como
conflictos de combate simultáneos. Opcionalmente, si se desea unificar todo,
se puede sumar las Complejidades de todos los distintos tipos de enemigo y
promediar las dificultades, redondeando hacia abajo.
Conflicto de Conocimiento: en conflictos de conocimiento la Dificultad se
define según el conocimiento o pericia que se requiere para resolverlo.
Resolver un sencillo crucigrama puede requerir de poco conocimiento, y por
eso poca Dificultad. Resolver una ecuación matemática de un problema de
física cuántica requiere de mucho conocimiento, y en este caso será de
mucha Dificultad. Si el conflicto no es contra una tarea sino contra otra
persona, la Dificultad será la medida de su habilidad y conocimiento, de
manera similar a los conflictos de combate. La Complejidad se define en base
al tiempo normal estimado que vaya a demorar en ser resuelto el problema o
conflicto. Un desafío mental de muchas variables o que necesite recopilación
de datos, demorará tiempo y será más complejo. Resolver un acertijo puede

51
hacerse rápido y será entonces poco complejo.
Conflicto Físico: la Dificultad y Complejidad en los conflictos físicos se
determina de la misma manera que los conflictos de conocimiento. La
Dificultad en base al entrenamiento o habilidad necesaria para llevar a cabo
la acción, y la Complejidad en base al tiempo normal estimado en resolver el
conflicto. Hacer pasar una flecha por un orificio de 5cm de diámetro a una
distancia de 60m requerirá de mucha habilidad pero se resolvería en un solo
tiro, es decir, tendrá una Dificultad elevada y una Complejidad mínima.
Cargar 100kg de pequeñas piedras de un lado al otro no requiere de grandes
habilidades (mínima Dificultad), pero puede demorar mucho tiempo en
terminarse (mucha Complejidad).
Conflicto Social: en los conflictos sociales, la Dificultad y Complejidad se
definen igual que en un conflicto físico. La Dificultad se determina según las
habilidades sociales del otro o la pericia necesaria para lograr el cometido. La
Complejidad se basa en el tiempo normal estimado en resolver la situación.
Un jóven inexperto, pero lleno de dudas puede necesitar de poca habilidad
para convencerlo (poca Dificultad), pero mucha insistencia o paciencia para
ganar su confianza (mucha Complejidad). Seducir a un hábil comerciante
(elevada Dificultad) que ha estado en viaje y sin contacto femenino durante
un tiempo considerable puede llevar poco tiempo (poca Complejidad).

Dificultad y Complejidad de un Conflicto al Azar

En el capítulo 3 se dan unas guías sobre los niveles de dificultad y la


complejidad de un conflicto. En este caso daremos unas guías para establecer
estos dos parámetros de forma aleatoria, útil en caso de que los jugadores
estén armando el relato en el momento. A continuación hay dos tablas para
definir el nivel de dificultad y complejidad de un conflicto.

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Para establecer la dificultad.

2d10
2­5 Fácil
6­11 Normal
12­15 Algo Difícil
16­17 Difícil
18­19 Muy Difícil
20 Extremadamente Difícil

Para establecer la complejidad.

2d10
2­5 Sencillo
6­11 Normal
12­15 Algo Complejo
16­17 Complejo
18­19 Muy Complejo
20 Extremadamente Compnlejo

Dificultad y Complejidad de un Personaje Jugador


Pueden existir casos en los que se necesite saber qué dificultad y
complejidad presenta un personaje jugador. Tal vez el personaje se pasó la
lado oscuro, su jugador se aburrió, por curiosidad, o cualquier otra razón.
Para determinar la dificultad nos fijaremos en la mejor combinación
de una habilidad, un tesoro (si lo hay) y las características relevantes a cada
uno de los cuatro tipos de conflicto: Combate, Conocimiento, Físico y Social.
Sumamos la cantidad de dados y consultamos la siguiente tabla:

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Cantidad de dados y Dificultad

menos de 0 a 2 Fácil (5)


3­4 Normal (6)
5 Algo Difícil (7)
6­7 Difícil (8)
8­9 Muy Difícil (9)
10+ Ext. Difícil (10)

Este método también puede usarlo un director de juego si arma un


personaje no jugador, con toda la información de un personaje jugador y
quiere “traducirlo” a valores de conflicto.
Para determinar la complejidad elegir, para cada tipo de conflicto, la
habilidad más elevada, duplicar el valor de sus dados, y sumar 1 por cada
habilidad adicional que tenga que pueda afectar a ese tipo de conflicto.
Adicionalmente, sumar las características y un tesoro que pueda influir en
ese conflicto.

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Capítulo 5
Experiencia y Evolución de los Personajes

Parte importante del desarrollo de un cuento o novela es la


evolución de los personajes. En este capítulo veremos cómo pueden ir
ganando experiencia y cambiando.

Ganar Experiencia
Al final de cada capítulo o reunión de jugadores, los personajes
jugadores reciben experiencia por las situaciones y conflictos vividos. La
experiencia recibida se medirá en puntos y será igual a la suma de las
complejidades de TODOS los conflictos que haya enfrentado cada personaje
en el relato, hayan resultado favorables o no. Además, cada jugador ganará 2
puntos de experiencia adicionales por cada (­1) de características negativas
utilizadas en cada conflicto, y 1 punto de experiencia si se utilizó en una
Tirada de Acción. Los puntos de experiencia podrán ser invertidos para
mejorar habilidades, obtener características nuevas, o eliminar características
negativas.

Ejemplo:
Lepp, un personaje jugador semi angelical, pasó por
ocho conflictos en el capítulo (y reunión) de hoy. Sumando el
valor de las complejidades de todas ellas, Lepp obtiene unos 46
puntos de experiencia. En cuatro de ellas utilizó una
característica negativa (-1), sumando 8 puntos de experiencia
adicionales. Por último, utilizó una característica negativa (-1) en
una Tirada de Acción, otorgándole 1 punto más. En total Lepp
obtuvo 55 puntos de experiencia.

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Mejorar Habilidades
Los puntos de experiencia adquiridos se pueden invertir para
mejorar habilidades. A continuación una guía para los costos en puntos de
experiencia.

Sin Conocimiento: una habilidad en este nivel, puede subir al nivel básico
invirtiendo 15 puntos de experiencia.
Básico: para subir del nivel básico al nivel entrenado, se deberán invertir 30
puntos de experiencia.
Entrenado: teniendo una habilidad entrenada, se necesitarán 60 puntos de
experiencia para pasar a experto.
Experto: para llegar al nivel más elevado en la habilidad se necesitará
invertir 120 puntos.
Maestro: es el nivel más elevado que puede tener una habilidad, aunque
puede seguir subiendo la cantidad de dados. Para pasar al siguiente nivel de
maestro y elevar la habilidad en un dado más, se necesitan 240 puntos. Por
cada dado adicional duplicar el costo.

Ejemplo:
Lepp tiene una habilidad entrenada de Volar y quiere
llevarla a nivel Experto. Con los 55 puntos de experiencia
ganados en el último capítulo no llega a hacerlo, le faltan aún 5
puntos más. Decide entonces gastar solo 15 de esos puntos y
subir su habilidad Sin Conocimiento de Escuchar a un nivel
Básico. Decide guardar los 40 puntos restantes para poder subir
la habilidad de Volar en el próximo capítulo.

Obtener o Eliminar Características


Los puntos de experiencia también se pueden usar para obtener
nuevas características o eliminar ya existentes. Las características cuestan
más puntos que las habilidades y SIEMPRE tendrán que tener una

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justificación o un argumento válido según el personaje y sus vivencias en el
relato, para poder ser agregadas, eliminadas o cambiadas. A continuación
una guía de costos según el caso particular.

Obtener una Característica Positiva: 200 puntos de experiencia. 400 por


una +2, 800 por una +3, e ir duplicando el costo por cada +1 adicional.
Obtener una Característica Neutral: 150 puntos de experiencia. 300 por
una 2N, 600 por una 3N, e ir duplicando el costo por cada +1N adicional.
Eliminar una Característica Negativa: 200 puntos de experiencia. 400 por
una ­2, 800 por una ­3, e ir duplicando el costo por cada ­1 adicional.

PerderCaracterísticasPositivasuObtenerCaracterísticasNegativas
En algunos casos puede suceder que un personaje jugador pierda
alguna característica positiva o adquiera alguna negativa, por lo sucedido en
el contenido del relato. En estos casos, se “recompensa” al personaje con
algunos puntos de experiencia, que reflejan el trauma, proceso de adaptación
y recuperación tras los cambios sufridos. Nuevamente una breve guía, esta
vez de recompensas.

Perder una Característica Positiva: 200 puntos de experiencia. 400 por una
+2, 800 por una +3, e ir duplicando el costo por cada +1 adicional.
Obtener una Característica Negativa: 200 puntos de experiencia. 400 por
una ­2, 800 por una ­3, e ir duplicando el costo por cada ­1 adicional.

Obtener, Perder o Cambiar Metas


Las metas se pueden obtener o perder de la misma manera que las
características. Una lucha importante con alguien puede crear una meta de
venganza, o por el contrario, una venganza consumada eliminaría una
posible meta existente. Estos cambios siempre deben suceder por eventos del
relato que lo ameriten y, deberían ser consensuados por todos los jugadores.
A diferencia de las características, las metas no cuestan ni brindan puntos de
experiencia.

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