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Escuela de Letras
Teoría Literaria IV
[Análisis]
Resumen
Este trabajo busca estudiar las nociones de espacialidad presentadas por Foucault
(1926-1984) en su texto El Lenguaje del Espacio (1999). Para lo anterior se plantea
aplicar las sosodcidas nociones al medio del videojuego a fin de, por medio de tal
aplicación, poder actualizarlas, renovarlas y entenderlas más profundamente. De la
misma suerte se pretende expandir los planteamientos y relaciones de sentido
planteadas por el autor al aplicarlos a un medio interactivo. En este orden de ideas, se
busca estudiar lo mencionado a partir de obras como Dark Souls II, Soul Knight y
Grand Theft Auto San Andreas.
Palabras Clave
Docente Estudiante
Humberto Valdivieso Moisés D. Mora
Enero 2021
Michel Foucault (1926-1984) fue un filósofo, historiador, crítico literario y escritor
francés. Su trabajo ha sido influyente en áreas como la política, psicología,
antropología, estudios literarios entre otros1. Sus reflexiones han sido de gran
importancia para la construcción del discurso de la posmodernidad y sus ideas
permanecen vigentes en la actualidad.
El lenguaje, volcado en el espacio físico del libro, se cierra sobre sí mismo. El texto
es, en consecuencia, la unión de todos los finitos instantes y energía que convergen
para su creación. De tal modo, si volvemos al texto, no encontraremos tiempo sino
espacio. La localización de diversos sintagmas en el espacio del libro es un acto que,
una vez hecho, se repetirá siempre. El lenguaje está tejido por el espacio y, a su vez,
consagrado a este.
1
Faubion, J.Michel Foucault. Encyclopedia Britannica, October 11, 2020. Consultado en: 22-
01-2021. Disponible en: https://www.britannica.com/biography/Michel-Foucault.
Michel Foucault: Entre filosofía y literatura .Obras esenciales, Volumen 1, Editorial Paidós,
Barcelona (1999). p.263-268
Los planteamientos de Foucault se muestran especialmente vigentes al analizar
medios de navegación espacial como la pintura, la escultura y el videojuego. Así
como en la pintura el espectador es libre de recorrer un espacio que va descubriendo
a medida que va observando, el videojuego crea espacios para que el jugador
navegue. En este sentido, tanto espectador como jugador se convierten en Flâneurs
de un espacio artístico.
Grand Theft Auto San Andreas (2004) es un juego de acción y aventura desarrollado
por Rockstar North y publicado por Rockstar Games. Pertenece al género de los
Sandbox, género en donde el jugador recorre y explora un mundo abierto con plena
libertad de experimentación. El juego construye su narrativa mediante la exploración
de las múltiples hectáreas de espacio digital que conforman las regiones de Los
Santos, Las Venturas y San Fierro. El mecanismo de la obra premia al jugador por
recorrer, descubrir y dominar estos espacios. Mediante la función de control de
territorios el jugador puede hacer suyas las distintas zonas de la ciudad. El espacio se
convierte en un cuerpo para ser abarcado por la narrativa pues ¿Dónde está el juego
sino es en el espacio de la pantalla?
Así como el lenguaje necesita del cuerpo del libro para desplegarse, el videojuego, y
de la misma suerte la digitalidad, necesita del espacio de la pantalla para poder
posarse. Este habita en la distancia del monitor, distancia en la que le corresponde a
él solo velar. El jugador explora un mundo compuesto de distancia que separa el
punto A del punto B y deambula por esta una y otra vez, repetición y exploración se
combinan en una dialéctica que une conocimiento con reconocimiento e inicio con
fin.
La teoría se hace más conspicua si estudiamos obras como Soul Knight (2017) en
donde el jugador debe recorrer el mismo entorno una y otra vez en busca de una
interacción similar en cada una de las partidas. Este espacio de repetición perpetua,
siguiendo la teoría del eterno retorno de Nietzsche citada por Foucault, debe ser lo
suficientemente ameno como para que, aun si se está condenado a repetirlo
infinitamente, la experiencia no sea desagradable.
Lo anterior es visible en obras con sentido puramente mecánico, pero cobra otras
aristas si es que lo abrimos a obras cuyo escenario toma parte activa en la
construcción de la narrativa. Muestra de lo señalado vemos en el fenómeno conocido
como narrativa ambiental2. Este refiere al uso de elementos del escenario para fines
narrativos. Ejemplo de lo anterior vemos en obras como Dark Souls II (2014) en
donde el escenario es un agente significante en el proceso narrativo. El jugador de
Dark Souls II, por medio de su avatar, explora un espacio ruinoso y decadente,
vestigio de una pasada era de grandes héroes, la narrativa, sin embargo se despliega
por medio de la ambientación y las características del espacio.
Elementos como el diseño gastado de las paredes, los objetos arrojados por el
mundo, la paleta de colores, los NPCs y hasta las características físicas de los
enemigos construyen una estética de la desolación. Se puede tomar screenshot en
cualquier momento de la experiencia y se tendrá una hermosa representación
pictóricamente digital de un mundo en decadencia. En este sentido, al igual que con
Foucault, la narrativa se encuentra esparcida en el espacio.
Lo anterior revela una especificidad que, por medio de su repetición, se hace eterna.
La digitalidad está guiada por el movimiento del cursor sobre los íconos tanto como
la pintura o la literatura lo están por la posición de los elementos en el lienzo y del
ojo sobre estos. La página en blanco, bien sea física o digital, es un espacio de
creación de todas las permutaciones posibles. Es el desciframiento que señalaba
Foucault, es decir, es un proyecto meticuloso para desencajar ese desbarajuste de
lenguajes diversos que son las cosas, para remitir cada uno a su lugar natural, y hacer
de la obra un emplazamiento blanco en el que todos, tras la de-scripción, pueden
encontrar un espacio universal de inscripción.