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Universidad Católica Andrés Bello

Facultad de Humanidades y Educación

Escuela de Letras

Teoría Literaria IV

Foucault y La Narrativa Ambiental

[Análisis]

Resumen

Este trabajo busca estudiar las nociones de espacialidad presentadas por Foucault
(1926-1984) en su texto El Lenguaje del Espacio (1999). Para lo anterior se plantea
aplicar las sosodcidas nociones al medio del videojuego a fin de, por medio de tal
aplicación, poder actualizarlas, renovarlas y entenderlas más profundamente. De la
misma suerte se pretende expandir los planteamientos y relaciones de sentido
planteadas por el autor al aplicarlos a un medio interactivo. En este orden de ideas, se
busca estudiar lo mencionado a partir de obras como Dark Souls II, Soul Knight y
Grand Theft Auto San Andreas.

Palabras Clave

Espacialidad, Narrativa Ambiental, Digitalidad, Vacío, Linealidad, Infinitud

Docente Estudiante
Humberto Valdivieso Moisés D. Mora

Enero 2021
Michel Foucault (1926-1984) fue un filósofo, historiador, crítico literario y escritor
francés. Su trabajo ha sido influyente en áreas como la política, psicología,
antropología, estudios literarios entre otros1. Sus reflexiones han sido de gran
importancia para la construcción del discurso de la posmodernidad y sus ideas
permanecen vigentes en la actualidad.

Foucault en su obra El lenguaje del Espacio (1964) señala que, a diferencia de lo


que históricamente se había creído, la literatura no consiste en volver en el tiempo
para buscar una voz primigenia sino que, por el contrario, el texto es lenguaje
flotante en el espacio. El lenguaje, para Foucault, yace en el espacio. La visión del
lenguaje como una sucesión temporal lineal es sustituida por una que lo hace
esparcirse en el espacio.

La concepción lineal heredada de Alejandría en donde se buscaba una vuelta al


origen acaso para volver a una voz originaria arquetipal se fractura en el siglo XX.
De la misma suerte Nietzsche había roto la linealidad cristiana al proponer su teoría
del eterno retorno. La teoría de la relatividad de Einstein muestra lo ilusorio del
tiempo y su dependencia con el espacio. La “Línea del tiempo” la cual había sido una
metáfora epistémica por antonomasia pierde el sentido ante propuestas científicas y
humanísticas.

El tiempo, para el siglo XX, se convierte en una sintaxis, un conjunto de acciones


esparcidas en un espacio. Esta sintaxis, conformada por la unión de pequeños
instantes, está condenada a repetirse infinitamente en tanto que existe desplegada en
un espacio que será recorrido en bucle por la eternidad. El asunto pasa a ser uno de
energía más que uno de tiempo: un instante es la convergencia irrepetible de una
cantidad de energía puesta en un acto concreto. Esta energía, finita, hace al universo
inabarcable.

El lenguaje, volcado en el espacio físico del libro, se cierra sobre sí mismo. El texto
es, en consecuencia, la unión de todos los finitos instantes y energía que convergen
para su creación. De tal modo, si volvemos al texto, no encontraremos tiempo sino
espacio. La localización de diversos sintagmas en el espacio del libro es un acto que,
una vez hecho, se repetirá siempre. El lenguaje está tejido por el espacio y, a su vez,
consagrado a este.

Ante la pregunta ¿quién habla en la literatura? Foucault toma la respuesta de


Mallarmé y señala que quien habla no es otro que el lenguaje mismo. El lenguaje, al
ser un elemento del espacio, es un elemento de la distancia el cual, paradógicamente,
permanece en la cercanía de esa distancia. En ese sentido la página, espacio del
lenguaje, es también espacio de la literatura. El texto se vuelve autónomo, el gesto
eterno de volver sobre sí mismo es lo que hace a la literatura.

1
Faubion, J.Michel Foucault. Encyclopedia Britannica, October 11, 2020. Consultado en: 22-
01-2021. Disponible en: https://www.britannica.com/biography/Michel-Foucault.
Michel Foucault: Entre filosofía y literatura .Obras esenciales, Volumen 1, Editorial Paidós,
Barcelona (1999). p.263-268
Los planteamientos de Foucault se muestran especialmente vigentes al analizar
medios de navegación espacial como la pintura, la escultura y el videojuego. Así
como en la pintura el espectador es libre de recorrer un espacio que va descubriendo
a medida que va observando, el videojuego crea espacios para que el jugador
navegue. En este sentido, tanto espectador como jugador se convierten en Flâneurs
de un espacio artístico.

El videojuego crea un dominio de pixeles y polígonos que el jugador debe explorar y


conocer. Esta creación artística y mecánica, o quizá mecánicamente artística, no está
guiada por criterios de tiempo ni de vuelta a un momento inicial. Su guía es el
espacio abierto y, por momentos, procedural del universo digital. En este universo, al
igual que en el de Einstein, el tiempo es relativo al espacio. Así como el texto es
lenguaje en un espacio, el videojuego es narrativa espacial.

Grand Theft Auto San Andreas (2004) es un juego de acción y aventura desarrollado
por Rockstar North y publicado por Rockstar Games. Pertenece al género de los
Sandbox, género en donde el jugador recorre y explora un mundo abierto con plena
libertad de experimentación. El juego construye su narrativa mediante la exploración
de las múltiples hectáreas de espacio digital que conforman las regiones de Los
Santos, Las Venturas y San Fierro. El mecanismo de la obra premia al jugador por
recorrer, descubrir y dominar estos espacios. Mediante la función de control de
territorios el jugador puede hacer suyas las distintas zonas de la ciudad. El espacio se
convierte en un cuerpo para ser abarcado por la narrativa pues ¿Dónde está el juego
sino es en el espacio de la pantalla?

Así como el lenguaje necesita del cuerpo del libro para desplegarse, el videojuego, y
de la misma suerte la digitalidad, necesita del espacio de la pantalla para poder
posarse. Este habita en la distancia del monitor, distancia en la que le corresponde a
él solo velar. El jugador explora un mundo compuesto de distancia que separa el
punto A del punto B y deambula por esta una y otra vez, repetición y exploración se
combinan en una dialéctica que une conocimiento con reconocimiento e inicio con
fin.

Como señala Foucault, la obra se vale de un espacio condenado a ser recorrido


infinitamente. En este espacio cada instante da cuenta de la unicidad de código y
parámetro informático necesaria para su existencia. La eternidad yace en el instante.

La teoría se hace más conspicua si estudiamos obras como Soul Knight (2017) en
donde el jugador debe recorrer el mismo entorno una y otra vez en busca de una
interacción similar en cada una de las partidas. Este espacio de repetición perpetua,
siguiendo la teoría del eterno retorno de Nietzsche citada por Foucault, debe ser lo
suficientemente ameno como para que, aun si se está condenado a repetirlo
infinitamente, la experiencia no sea desagradable.
Lo anterior es visible en obras con sentido puramente mecánico, pero cobra otras
aristas si es que lo abrimos a obras cuyo escenario toma parte activa en la
construcción de la narrativa. Muestra de lo señalado vemos en el fenómeno conocido
como narrativa ambiental2. Este refiere al uso de elementos del escenario para fines
narrativos. Ejemplo de lo anterior vemos en obras como Dark Souls II (2014) en
donde el escenario es un agente significante en el proceso narrativo. El jugador de
Dark Souls II, por medio de su avatar, explora un espacio ruinoso y decadente,
vestigio de una pasada era de grandes héroes, la narrativa, sin embargo se despliega
por medio de la ambientación y las características del espacio.

Elementos como el diseño gastado de las paredes, los objetos arrojados por el
mundo, la paleta de colores, los NPCs y hasta las características físicas de los
enemigos construyen una estética de la desolación. Se puede tomar screenshot en
cualquier momento de la experiencia y se tendrá una hermosa representación
pictóricamente digital de un mundo en decadencia. En este sentido, al igual que con
Foucault, la narrativa se encuentra esparcida en el espacio.

El siglo XXI ha dado al hombre una posibilidad de navegación infinita. Internet ha


sido muestra de la capacidad creadora del ingenio para dar luz a espacios más allá de
los determinados por la física. Esta capacidad termina por elevar a la humanidad a la
categoría de demiurgo y, a su vez, navegante del infinito. No obstante este navegar
tendrá que terminar en algún momento por consecuencia de la finitud de lo
biológico.

Es así como el hombre termina por convertirse en un náufrago de la infinitud. Esta


infinitud espacial que, una vez hecha, será recorrida infinitamente y cuya creación
da cuenta de un conjunto de coordenadas específicas agrupadas para la conformación
de un todo.

Lo anterior revela una especificidad que, por medio de su repetición, se hace eterna.
La digitalidad está guiada por el movimiento del cursor sobre los íconos tanto como
la pintura o la literatura lo están por la posición de los elementos en el lienzo y del
ojo sobre estos. La página en blanco, bien sea física o digital, es un espacio de
creación de todas las permutaciones posibles. Es el desciframiento que señalaba
Foucault, es decir, es un proyecto meticuloso para desencajar ese desbarajuste de
lenguajes diversos que son las cosas, para remitir cada uno a su lugar natural, y hacer
de la obra un emplazamiento blanco en el que todos, tras la de-scripción, pueden
encontrar un espacio universal de inscripción.

El texto de Foucault centra su atención en obras literarias y pictóricas ignorando las


posibilidades de creación y desplazamiento espacial de medios interactivos como el
videojuego. Sin embargo acierta en señalar la espacialidad inherente a toda obra de
arte. Es, en suma, una obra capital para entender y teorizar acerca del presente.
2
Don Carson, Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using
Lessons Learned from the Theme Park Industry, Gamsutra (2000). Disponible en:
https://www.gamasutra.com/view/feature/131594/environmental_storytelling_.php

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