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Proyecto de grado
Sede Medellín
Jornada Semana – jueves y viernes
Clie6A
INDECAP
Medellín
2020
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”
Agradecimientos
Primero quiero agradecer a mi familia por apoyo que me han dado, segundo a los
profesores de INDECAP y a INDECAP como tal que nos brindaron un gran
acompañamiento en un evento que jamás nos llegamos a imaginar cómo lo fue y lo es
esta pandemia
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”
Índice
1. Introducción --------------------------------------------------- 3
2. Misión ----------------------------------------------------------- 3
3. Visión ----------------------------------------------------------- 3
4. Valores Corporativos --------------------------------------- 4
5. Objetivos -------------------------------------------------------- 4
5.1 Objetivo General ---------------------------------------- 4
5.2 Objetivos Específicos ---------------------------------- 4
6. Marcos Referenciales -------------------------------------- 4
6.1 Marco Legal ---------------------------------------------- 5
6.2 Marco Teórico ------------------------------------------- 10
6.3 Marco Conceptual -------------------------------------- 12
6.4 Marco de Mercado -------------------------------------- 13
7. Presupuesto Inicial ------------------------------------------ 14
8. Conclusiones -------------------------------------------------- 15
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”
Introducción
El presente proyecto de grado trata del desarrollo de un videojuego conocido como
Flappy bird, el cual antes había sido implementado en la industria, pero que fue retirado
por razones personales de su desarrollador, lo que Coolgamers planea hacer con este
proyecto es devolver a la vida un juego que en su momento fue de los más descargados y
con más usuarios activos, y llego a liderar por mucho tiempo las mejores listas de apps y
de juegos en las tiendas de aplicaciones, tanto de Android, como de IOS.
En Coolgamers planeamos que el juego vuelva a tener el éxito que un día obtuvo y así de
esta manera entraríamos en la competencia de los e-sports, los cuales son una industria
que han generado 900 millones de dólares en el año 2019, y podemos ver como es una
industria que no para de crecer y en tiempos de coronavirus se dispararon las ventas de
consolas y todo lo que esté relacionado con la industria de los videojuegos.
Misión
Para el 2020 seremos una empresa que se lanzara al mercado de las aplicaciones, más
en concreto en la categoría de juegos, nuestros clientes pueden ser cualquier tipo de
persona de cualquier edad que se interés o se apasione por los videojuegos, estimamos
que nuestra cantidad de clientes para el 2021 podría ser de 50 a 100 millones en
descargas
Visión
Nuestro plan es ser una de las compañías que lidere el mercado de los videojuegos y
poder salir a la bolsa de NY (New York) y poder cotizar en el índice bursátil NASDAQ-100,
que es el índice bursátil NASDAQ-100, es un índice bursátil de Estados Unidos que
recoge a los 100 valores de las compañías más importantes del sector de la industria de
la tecnología incluyendo empresas de hardware y de software, las telecomunicaciones,
venta al por menor/por mayor y biotecnología cotizadas en el Nasdaq Stock Market. En el
índice pueden estar tanto empresas estadounidenses como internacionales. Después de
que se concrete nuestra salida a la bolsa, como empresa fomentaremos el sostenimiento
y la creación a nuevos proyectos y empresas que a su vez genere empleos dignos.
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”
Valores Corporativos
Contamos con varios valores corporativos como compañía debemos de tener una postura
en el tema de una ética empresarial, como somos una compañía que tiene acceso a la
información de los usuarios, tenemos como principal responsabilidad a la hora de usar
esa información solo para fines de publicidad o mejorar la experiencia de los usuarios
(clientes), ya que tenemos en cuenta que en un mundo como el de hoy la privacidad es
una de las cosas más valiosas. Nuestros valores corporativos son los siguientes:
-Honestidad
-Responsabilidad
-Respeto
-Eficiencia
-Integridad
-Actitud de Servicio
Objetivos
Objetivo General
Demostrarle al mundo que los videojuegos no son malos y son una gran alternativa de
generar empleos entre otras maneras de ingresos, ya que esta entre las industrias que
más dinero generan anualmente y este va en aumentó
Objetivos Específicos
-Crear una sana convivencia entre los usuarios
-En la página web oficial de la compañía postear artículos referentes a las cosas buenas
de los videojuegos
-Crear una estrategia para poder contractar personal y así ayudar a mitigar el desempleo
-Crear campañas para imponer en los usuarios la importancia de estudiar, no solo
enganchar a los usuarios al juego, sino aprovechar su atención para mejorar como
sociedad
Marcos Referenciales
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”
Marco Legal
Medellín – 20/08/2020
Por medio del presente documento privado, Ana Maria Puerta Londoño
CONSTITUYENTES: Stivhen Gaviria Marulanda, Mateo Vazque Arraque, C.C 1001369252 , Calle 54
#8- 62
La sociedad que se constituye por Stivhen Gaviria Marulanda y Mateo Vazque Arraque por medio de
este documento es una sociedad comercial del tipo sociedad Colectiva, esta se regirá por las
disposiciones contenidas en los presentes estatutos y por las normas que de manera especial
regulan este tipo de sociedades y dando cumplimiento a lo establecido en el artículo 22 de la 1014
de 2006, ya que la sociedad cuenta con diez (10) o menos trabajadores o los activos totales,
excluida la vivienda, por valor inferior a quinientos (500) SMLMV.
CAPITULO I
CAPITULO II
Capital y Cuotas
ARTÍCULO SEPTIMO.- CESION DE CUOTAS. Los socios tendrán derecho a ceder sus cuotas, lo
que implicara una reforma estatutaria la cual se hará por documento privado cumpliendo con lo
establecido en el Decreto 4463 de 2006 y artículo 22 de la Ley 1014 de 2006, (previa aprobación
de la junta de socios) el documento privado será otorgado por cedentes, cesionarios y
representante legal. El socio que pretenda ceder sus cuotas las ofrecerá a los demás socios por
conducto del representante legal de la compañía, quien les dará traslado inmediatamente y por
escrito para que dentro de los 15 días hábiles, manifiesten si tiene interés en adquirirlas, según el
precio, el plazo y las demás condiciones de la cesión se expresarán en la oferta.
Capitulo III
Decidir sobre el retito y exclusión de socios, ordenar las acciones que correspondan contra los
administradores, el representante legal, el revisor fiscal o cualquier otra persona que hubiere
incumplido sus obligaciones u ocasionado daños o perjuicios a la sociedad. Elegir y remover
libremente a los funcionarios cuya designación le corresponda. La junta de socios podrá delegar la
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representación y administración de la sociedad en un gerente estableciendo de manera clara y
precisa sus atribuciones.
La junta de socios se compone de los socios inscritos en el Libro de Registro de socios, o de sus
representantes reunidos en el domicilio social o fuera de él, con el quórum y en las condiciones
previstas en estos estatutos y en la ley. La junta ejerce las funciones previstas en el artículo 187 del
Código de Comercio. En la junta de socios cada uno tendrá tantos votos cuantas cuotas posea en la
compañía. Las decisiones de la junta de socios se tomarán por un número plural de socios que
represente la mayoría absoluta de las cuotas en que se halle dividido el capital de la compañía.
Será convocada por el representante legal mediante comunicación escrita que incluirá el orden del
día correspondiente a la reunión convocada, dirigida a cada socio con una antelación
correspondiente. Para deliberar en cualquier tipo de reunión, se requerirá la presencia de los socios
que representen cuando menos la mitad más una de las cuotas del capital social. Se podrán realizar
reuniones por comunicación simultánea o sucesiva y por consentimiento escrito.
Los representantes legales pueden celebrar o ejecutar todos los actos y contratos que se relaciones
con la existencia y funcionamiento de la sociedad.
La sociedad no tendrá Revisor Fiscal mientras no esté obligada por la Ley. De llegar a encontrarse
en los supuestos legales que hacen obligatoria la provisión de dicho cargo, se procederá a la
designación por parte de la asamblea general de accionistas, y su nombramiento se efectuará con
posterioridad a la constitución de la sociedad.
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”
CAPITULO IV
Tales estados, los libros y demás piezas justificativas de los informes del respectivo ejercicio, así
como éstos, serán depositados en las oficinas de la sede principal de la administración, con una
antelación mínima de cinco (5) días hábiles al señalado para su aprobación.
ARTÍCULO DECIMO CUARTO.- RESERVA LEGAL. De las utilidades líquidas de cada ejercicio la
sociedad destinará anualmente un diez por ciento (10%) para formar la reserva legal.
ARTÍCULO DÉCIMO SEXTO.- APROBACIÓN DEL BALANCE: El balance debe ser presentado
por el representante legal de la sociedad limitada a consideración de la junta de socios con los
demás documentos a que se refiere el artículo cuatrocientos cuarenta y seis (446) del Código de
Comercio. Si la sociedad llegare a ser vigilada por la Superintendencia de Sociedades, dentro de los
treinta (30) días siguientes a la reunión de la Asamblea de Accionistas, el representante legal
remitirá a la Superintendencia de Sociedades una (1) copia del balance y de los anexos que lo
expliquen o justifiquen, junto con el acta en que hubieran sido discutidos y aprobados.
ARTÍCULO DÉCIMO SEPTIMO.- RESERVAS: La sociedad constituirá una reserva legal que
ascenderá por lo menos al cincuenta por ciento (50%) del capital y se formará con el diez por
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”
ciento (10%) de las utilidades líquidas de cada ejercicio. Los socios podrán decidir, además, la
constitución de reservas voluntarias, siempre que las mismas sean necesarias y convenientes para
compañía, tengan una destinación específica y cumplan las demás exigencias legales.
CAPITULO V
DISOLUCION Y LIQUIDACION
PARÁGRAFO PRIMERO.- En los casos, la disolución ocurrirá a partir de la fecha de registro del
documento privado o de la ejecutoria del acto que contenga la decisión de autoridad competente.
ii
¿DESEA AGREGAR MAS SOCIOS? ****************************************************** SELECCIONE EL CUADRO QUE CONTIENE LA INFORMACIÓN DEL SOCIO. ************************************************ COPIELO Y PEGUELO A RENGLON SEGUIDO, ANTES DE LA MANIFESTACIÓN DE LA VOLUNTAD DE CONSTITUCIÓN ******************************************************* PUEDE REALIZAR ESTA ACCIÓN CUANTAS VECES SEA NECESARIO
iii
¿DESEA AGREGAR MAS SOCIOS? ****************************************************** SELECCIONE EL CUADRO QUE CONTIENE LA INFORMACIÓN DEL SOCIO. ************************************************ COPIELO Y PEGUELO A RENGLON SEGUIDO, ANTES DE LA MANIFESTACIÓN DE LA VOLUNTAD DE CONSTITUCIÓN ******************************************************* PUEDE REALIZAR ESTA ACCIÓN CUANTAS VECES Marco Teórico
Encuesta
Esta encuesta es realiza para ver que tan bien seria recibido un juego que fue una sensación en sus
momentos rompiendo records y siendo de las apps más descargas dentro de las tiendas de los dispositivos
móviles. Esta encuesta se basa en preguntas tanto de opción múltiple, como sustentación
*¿Estaría usted dispuesto a pasar por lo menos 30 minutos dentro del juego diariamente?
*¿Cree usted que la industria de los videojuegos, es una industria potencializa dora del futuro?
V_ F_
V_ F_
V_ F_
Flappy Bird fue un juego para móviles desarrollado en Hanói por el desarrollador vietnamita Nguyen
Hà Đông (Dong Nguyen) y publicado por . GEARS Studios, un pequeño desarrollador de juegos
independiente, también con sede en Vietnam. El juego, publicado el 24 de mayo de 2013, fue
eliminado de App Store y Google Play por su creador el 9 de febrero de 2014.
El jugador controla un pájaro intentando volar entre filas de tuberías verdes sin tocarse con estas. La
escena se va desplazando lateralmente. El desarrollador creó el juego en varios días utilizando como
personaje central un pájaro que diseñó para otro juego cancelado en 2012.
Este juego rápidamente empezó a acumular descargas hasta llegar a ser el más descargado en todas
las tiendas de apps para sorpresa incluso de su creador. Este inesperado éxito fomentó la aparición
de multitud de juegos similares. Tras el creciente éxito de Flappy Bird, el creador del juego, anunció
en su cuenta de Twitter que eliminaría el juego, y el 9 de febrero de 2014 a las 17:00 (GMT) lo retiró
del App Store y de Google Play.
Según varias investigaciones los videojuegos ayudan a recuperar testosterona al hombre y por eso
son tan consumidos por estos mismos.
Además, el juego era muy simple y fácil de interactuar lo cual ayuda y mejora a las personas que
apenas están aprendiendo a utilizar los dispositivos móviles o tabletas, ya que inconscientemente y a
la vez entretenida al dar los toques en la pantalla para que el pajarito no se golpe con los obstáculos
genera una habilidad en la persona para dar toques más rápidos y pulidos, algo que para la mayoría
al principio es difícil de acostumbrarse. El juego fue eliminado por razones del desarrollador.
Innovación
Se creará un modo competitivo para que se ponga a prueba a los mejores jugadores, y otro modo
cooperativo para que puedan demostrar sus habilidades con sus amigos o gente ramdon del mundo,
con esto ayudar a las personas a adquirir movimientos más rápidos y finos con sus dispositivos, y
puedan empezar a sacar su mayor provecho en el día a día. dispositivos, y puedan empezar a sacar
su mayor provecho en el día a día
Marco Conceptual
¿Qué es?
Es una aplicación, más concreto un juego en cual debes de esquivar los obstáculos dándole toque a
la pantalla del teléfono inteligente o Tablet.
Características
Es un juego que su versión inicial solo contaba modalidad de competitiva la cual era superar tu marca
personal, ahora contara con un modo competitivo y cooperativo, además de contar con ranking
mundial, en donde los jugadores más destacados estarán en la lista y tendrán la posibilidad de
ganarse premios.
Marco de Mercado
Según este informe la cifra de jugadores actual en todo el mundo se sitúa por encima de los 2.500
millones, que entre todos ellos gastarán la cantidad de 152.1 billones de dólares, solo durante el
año 2019, lo que representa un aumento del 9,6% respecto al año anterior.
Aunque los dispositivos móviles (se incluyen tablets y smartphones) siguen siendo el segmento de
mercado más grande en 2019, su crecimiento ha sido menor que el de las consolas, un 10,2%, y se
sitúa por encima de los 68.5 billones durante este año, un 45% del mercado mundial de los
videojuegos. El sector que ha tenido un aumento menor es el de los PC, con un 4% y 35.7 billones
de dólares durante este año 2019.
Respecto a la edad, su tramo mayoritario suele situarse entre los 14 y los 30 años, pero que,
en casos concretos, puede llegar a ampliarse (hasta los 11 por abajo y hasta los 35 por arriba).
El público más joven se decanta por los juegos de plataforma y acción (para consolas,
principalmente), mientras el interés por juegos de rol y estrategia, de desarrollo más complejo,
crece a medida que aumenta la edad. Los usuarios de PC suelen ser un público más adulto.
No existen estudios (al menos público) que relacionen las diversas variables socio
estructurales con el uso o preferencia por uno u otro género de videojuegos. A pesar de ello, se
suele asumir un perfil medio de usuarios perteneciente a una clase social media y media-alta. El
precio de los juegos en sí puede resultar menos indicativo de la disponibilidad económica
requerida, debido a la gran importancia que adquiere la piratería en el seno de este mercado.
Lo que los agentes de la oferta conciben como uno de los elementos que caracteriza al
público usuario de videojuegos es la ilusión por la pertenencia (más o menos consciente) a una
especie de “comunidad” que, más allá de posibles diferencias entre ellos, aglutina a todos en
torno a aficiones comunes y claves de entendimiento propias. Así, afirman que los chicos y chicas
que se conocen en el contexto del mundo de los videojuegos, organizan sus propios chats para
hablar de otras muchas cosas, sus propios campeonatos y encuentros, viajes...
Presupuesto Inicial
Empleos
Costo Mensual
Infraestructura
Costo Único
Articuló Cantidad Valor Total
Computadores 230 1.800.000 414.000.000
Escritorios 230 450.000 103.500.000
Sillas 230 250.000 57.500.000
Monto Total: 575.000.000
Otros Gastos
Costo Único
Gasto Cantidad Valor Total
Sede 1 1.200.000.000 1.200.000.000
Seguridad 1 20.000.000 20.000.000
Monto Total 1.220.000.000
Presupuestó Total
En total se llegó a una conclusión de 2.446.900.000 pesos colombianos o alrededor de 700.000
dólares americanos, sería el presupuesto inicial
Ganancias
Nuestra predicción es ganar 3 dólares por usuario al mes, si contamos que tenemos como otra
predicción de usuarios entre 50 a 100 millones, estaríamos hablando 150 millones a 300 millones en
ganancias brutas, pero en netas sería de 15 a 30 millones de dólares
Conclusiones
-Las empresas tecnológicas tienen dos situaciones, desaparecen rápidamente o se convierten en
empresas grandes, creemos que tenemos la capacidad de ser las del segundo tipo
-La empresa crecerá conforme el mercado lo haga y ocuparemos un pequeño porcentaje que nos
dejará con ganancias y a la vez poder crear más proyectos
-Por medio de nuestro modelo de negocio el cual parte de micro transacciones y publicidad, tenemos
la capacidad de existir por un largo tiempo
-Es una empresa que se siente con la capacidad de tener empresas como amigas estratégicas, por
ejemplo; fusión empresarial, venta de acciones, inversiones dentro de la empresa y posibles
prestamos