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“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”

Proyecto de grado

Stivhen Gaviria Marulanda

Sede Medellín
Jornada Semana – jueves y viernes
Clie6A

INDECAP
Medellín
2020
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”
Agradecimientos

Primero quiero agradecer a mi familia por apoyo que me han dado, segundo a los
profesores de INDECAP y a INDECAP como tal que nos brindaron un gran
acompañamiento en un evento que jamás nos llegamos a imaginar cómo lo fue y lo es
esta pandemia
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”
Índice

1. Introducción --------------------------------------------------- 3
2. Misión ----------------------------------------------------------- 3
3. Visión ----------------------------------------------------------- 3
4. Valores Corporativos --------------------------------------- 4
5. Objetivos -------------------------------------------------------- 4
5.1 Objetivo General ---------------------------------------- 4
5.2 Objetivos Específicos ---------------------------------- 4
6. Marcos Referenciales -------------------------------------- 4
6.1 Marco Legal ---------------------------------------------- 5
6.2 Marco Teórico ------------------------------------------- 10
6.3 Marco Conceptual -------------------------------------- 12
6.4 Marco de Mercado -------------------------------------- 13
7. Presupuesto Inicial ------------------------------------------ 14
8. Conclusiones -------------------------------------------------- 15
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”
Introducción
El presente proyecto de grado trata del desarrollo de un videojuego conocido como
Flappy bird, el cual antes había sido implementado en la industria, pero que fue retirado
por razones personales de su desarrollador, lo que Coolgamers planea hacer con este
proyecto es devolver a la vida un juego que en su momento fue de los más descargados y
con más usuarios activos, y llego a liderar por mucho tiempo las mejores listas de apps y
de juegos en las tiendas de aplicaciones, tanto de Android, como de IOS.

En Coolgamers planeamos que el juego vuelva a tener el éxito que un día obtuvo y así de
esta manera entraríamos en la competencia de los e-sports, los cuales son una industria
que han generado 900 millones de dólares en el año 2019, y podemos ver como es una
industria que no para de crecer y en tiempos de coronavirus se dispararon las ventas de
consolas y todo lo que esté relacionado con la industria de los videojuegos.

Si llegamos a cumplir nuestras expectativas y nuestra reintegración de este videojuego es


todo un éxito tendremos la capacidad de crear más juegos y expandir esta industria por
Latinoamérica creando empleos y oportunidades a chicos jóvenes que les apasione este
hobby, ya sea ayudándoles de forma monetaria o dándole intensivos como becas,
celulares, tablets, etc. Ya que creemos que como compañía también debemos fomentar
un buen desarrollo en nuestros clientes que normalmente son jóvenes y niños

Misión
Para el 2020 seremos una empresa que se lanzara al mercado de las aplicaciones, más
en concreto en la categoría de juegos, nuestros clientes pueden ser cualquier tipo de
persona de cualquier edad que se interés o se apasione por los videojuegos, estimamos
que nuestra cantidad de clientes para el 2021 podría ser de 50 a 100 millones en
descargas

Visión
Nuestro plan es ser una de las compañías que lidere el mercado de los videojuegos y
poder salir a la bolsa de NY (New York) y poder cotizar en el índice bursátil NASDAQ-100,
que es el índice bursátil NASDAQ-100, es un índice bursátil de Estados Unidos que
recoge a los 100 valores de las compañías más importantes del sector de la industria de
la tecnología incluyendo empresas de hardware y de software, las telecomunicaciones,
venta al por menor/por mayor y biotecnología cotizadas en el Nasdaq Stock Market. En el
índice pueden estar tanto empresas estadounidenses como internacionales. Después de
que se concrete nuestra salida a la bolsa, como empresa fomentaremos el sostenimiento
y la creación a nuevos proyectos y empresas que a su vez genere empleos dignos.
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”

Valores Corporativos
Contamos con varios valores corporativos como compañía debemos de tener una postura
en el tema de una ética empresarial, como somos una compañía que tiene acceso a la
información de los usuarios, tenemos como principal responsabilidad a la hora de usar
esa información solo para fines de publicidad o mejorar la experiencia de los usuarios
(clientes), ya que tenemos en cuenta que en un mundo como el de hoy la privacidad es
una de las cosas más valiosas. Nuestros valores corporativos son los siguientes:
-Honestidad
-Responsabilidad
-Respeto
-Eficiencia
-Integridad
-Actitud de Servicio

Objetivos
Objetivo General
Demostrarle al mundo que los videojuegos no son malos y son una gran alternativa de
generar empleos entre otras maneras de ingresos, ya que esta entre las industrias que
más dinero generan anualmente y este va en aumentó

Objetivos Específicos
-Crear una sana convivencia entre los usuarios
-En la página web oficial de la compañía postear artículos referentes a las cosas buenas
de los videojuegos
-Crear una estrategia para poder contractar personal y así ayudar a mitigar el desempleo
-Crear campañas para imponer en los usuarios la importancia de estudiar, no solo
enganchar a los usuarios al juego, sino aprovechar su atención para mejorar como
sociedad

Marcos Referenciales
“Los videojuegos no son solo un pasatiempo, también una forma de vida”
Marco Legal

Estatutos Básicos Sociedad Colectiva

Medellín – 20/08/2020

Por medio del presente documento privado, Ana Maria Puerta Londoño

CONSTITUYENTES: Stivhen Gaviria Marulanda, Mateo Vazque Arraque, C.C 1001369252 , Calle 54
#8- 62

La sociedad que se constituye por Stivhen Gaviria Marulanda y Mateo Vazque Arraque por medio de
este documento es una sociedad comercial del tipo sociedad Colectiva, esta se regirá por las
disposiciones contenidas en los presentes estatutos y por las normas que de manera especial
regulan este tipo de sociedades y dando cumplimiento a lo establecido en el artículo 22 de la 1014
de 2006, ya que la sociedad cuenta con diez (10) o menos trabajadores o los activos totales,
excluida la vivienda, por valor inferior a quinientos (500) SMLMV.

CAPITULO I

Nombre, Nacionalidad, Domicilio, Objeto y Duración de la sociedad

ARTICULO PRIMERO.-DENOMINACION: La sociedad que se constituye por medio de este


documento actuará bajo la denominación CoolGamers Sociedad Colectiva, de nacionalidad
colombiana.
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ARTÍCULO SEGUNDO.- DOMICILIO SOCIAL: El Domicilio principal de la sociedad es la ciudad


de Medellín .Pero podrá abrir sucursales o agencias en cualquier parte del territorio nacional, para
lo cual se procederá como aparece previsto en las normas legales.

ARTICULO TERCERO.- TÉRMINO DE DURACIÓN: La sociedad tendrá un término de ( ) años,


contados a partir de la fecha de este documento, pero podrá disolverse anticipadamente cuando
sus socios así lo decidan.

ARTICULO CUARTO.- OBJETO SOCIAL: Se realizaran videogames para dispositivos móviles y


tabletas, también se apuntara en crear nuevas tecnologías con las cuales se puedan mejorar la
experiencia del usuario

CAPITULO II

Capital y Cuotas

ARTICULO QUINTO.- CAPITAL: El capital social a la fecha de la constitución es de 5 Millones de


dólares o 18 Mil millones de pesos colombianos el cual se encuentra totalmente cancelado en con
los aportes en dinero o en especie, de cada uno de los socios al momento de la constitución,
dividido de la siguiente manera:
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COMPOSICION DEL CAPITAL
i
NOMBREii Numero de Valor de las Valor total
cuotas cuotas de capital
Stivhen
2.5 Millones de 5 Millones
Gaviria 2
dólares de dólares
Marulanda iii

ARTÍCULO SEXTO.- RESPONSABILIDAD DE LOS SOCIOS. Los socios responderán hasta el


monto de sus aportes. Stivhen Gaviria Marulanda 3.8 Millones de dólares, Mateo Vazque Arraque
1.2 Millones de dólares

ARTÍCULO SEPTIMO.- CESION DE CUOTAS. Los socios tendrán derecho a ceder sus cuotas, lo
que implicara una reforma estatutaria la cual se hará por documento privado cumpliendo con lo
establecido en el Decreto 4463 de 2006 y artículo 22 de la Ley 1014 de 2006, (previa aprobación
de la junta de socios) el documento privado será otorgado por cedentes, cesionarios y
representante legal. El socio que pretenda ceder sus cuotas las ofrecerá a los demás socios por
conducto del representante legal de la compañía, quien les dará traslado inmediatamente y por
escrito para que dentro de los 15 días hábiles, manifiesten si tiene interés en adquirirlas, según el
precio, el plazo y las demás condiciones de la cesión se expresarán en la oferta.

Capitulo III

DIRECCIÓN, ADMINISTRACIÓN, REPRESENTACIÓN DE LA SOCIEDAD

ARTÍCULO OCTAVO.- ORGANOS SOCIALES La representación de la sociedad y la


administración de los negocios sociales corresponde a todos y a cada uno de los socios.

ARTÍCULO NOVENO.- ATRIBUCIONES DE LA JUNTA DE SOCIOS: Resolver sobre todo lo


relativo a la cesión de cuotas, así como la admisión de nuevos socios.

Decidir sobre el retito y exclusión de socios, ordenar las acciones que correspondan contra los
administradores, el representante legal, el revisor fiscal o cualquier otra persona que hubiere
incumplido sus obligaciones u ocasionado daños o perjuicios a la sociedad. Elegir y remover
libremente a los funcionarios cuya designación le corresponda. La junta de socios podrá delegar la
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representación y administración de la sociedad en un gerente estableciendo de manera clara y
precisa sus atribuciones.

La junta de socios se compone de los socios inscritos en el Libro de Registro de socios, o de sus
representantes reunidos en el domicilio social o fuera de él, con el quórum y en las condiciones
previstas en estos estatutos y en la ley. La junta ejerce las funciones previstas en el artículo 187 del
Código de Comercio. En la junta de socios cada uno tendrá tantos votos cuantas cuotas posea en la
compañía. Las decisiones de la junta de socios se tomarán por un número plural de socios que
represente la mayoría absoluta de las cuotas en que se halle dividido el capital de la compañía.
Será convocada por el representante legal mediante comunicación escrita que incluirá el orden del
día correspondiente a la reunión convocada, dirigida a cada socio con una antelación
correspondiente. Para deliberar en cualquier tipo de reunión, se requerirá la presencia de los socios
que representen cuando menos la mitad más una de las cuotas del capital social. Se podrán realizar
reuniones por comunicación simultánea o sucesiva y por consentimiento escrito.

ARTÍCULO DECIMO.- ADMINISTRACION Y REPRESENTACION DE LA SOCIEDAD: La


administración y representación legal de la sociedad y la gestión de los negocios sociales estarán a
cargo del representante legal, el cual contara con un suplente que lo remplazara en sus faltas
absolutas o temporales. El suplente tendrá las mismas atribuciones que el representante legal
cuando entre a remplazarlo.

ARTÍCULO DECIMO PRIMERO – FACULTADES DE REPRESENTACIÓN LEGAL:

La representación se extenderá a todos los actos comprendidos en el objeto social, incluidos


aquellos que tengan carácter de complementario o accesorio.

Los representantes legales pueden celebrar o ejecutar todos los actos y contratos que se relaciones
con la existencia y funcionamiento de la sociedad.

ARTÍCULO DECIMO SEGUNDO.- ARTÍCULO DECIMO CUARTO.- REVISOR FISCAL:

La sociedad no tendrá Revisor Fiscal mientras no esté obligada por la Ley. De llegar a encontrarse
en los supuestos legales que hacen obligatoria la provisión de dicho cargo, se procederá a la
designación por parte de la asamblea general de accionistas, y su nombramiento se efectuará con
posterioridad a la constitución de la sociedad.
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CAPITULO IV

RESERVA LEGAL, BALANCE Y REPARTO DE ULTIDADES

ARTÍCULO DECIMO TERCERO.- ESTADOS FINANCIEROS Y DERECHOS DE INSPECCION.

La sociedad tendrá ejercicios anuales y al fin de cada ejercicio social, el 31 de diciembre, la


Sociedad deberá cortar sus cuentas y preparar y difundir estados financieros de propósito general
de conformidad con las prescripciones legales y las normas de contabilidad establecidas, los cuales
se someterán a la consideración de junta de socios en su reunión ordinaria junto con los informes,
proyectos y demás documentos exigidos por estos estatutos y la ley.

Tales estados, los libros y demás piezas justificativas de los informes del respectivo ejercicio, así
como éstos, serán depositados en las oficinas de la sede principal de la administración, con una
antelación mínima de cinco (5) días hábiles al señalado para su aprobación.

ARTÍCULO DECIMO CUARTO.- RESERVA LEGAL. De las utilidades líquidas de cada ejercicio la
sociedad destinará anualmente un diez por ciento (10%) para formar la reserva legal.

ARTICULO DÉCIMO QUINTO.- BALANCE GENERAL.- Anualmente, el 31 de diciembre se


cortarán las cuentas para hacer el inventario y el balance general correspondiente así como el
estado de pérdidas y ganancias, el estado de cambios en el patrimonio, el estado de flujos de
efectivo y el estado de cambios en la situación financiera del respectivo ejercicio. El balance, el
inventario, los libros y demás piezas justificativas de los informes, serán depositados en la oficina
de la administración con una antelación de quince (15) días hábiles a los socios con el fin de que
puedan ser examinados por los mismos.

ARTÍCULO DÉCIMO SEXTO.- APROBACIÓN DEL BALANCE: El balance debe ser presentado
por el representante legal de la sociedad limitada a consideración de la junta de socios con los
demás documentos a que se refiere el artículo cuatrocientos cuarenta y seis (446) del Código de
Comercio. Si la sociedad llegare a ser vigilada por la Superintendencia de Sociedades, dentro de los
treinta (30) días siguientes a la reunión de la Asamblea de Accionistas, el representante legal
remitirá a la Superintendencia de Sociedades una (1) copia del balance y de los anexos que lo
expliquen o justifiquen, junto con el acta en que hubieran sido discutidos y aprobados.

ARTÍCULO DÉCIMO SEPTIMO.- RESERVAS: La sociedad constituirá una reserva legal que
ascenderá por lo menos al cincuenta por ciento (50%) del capital y se formará con el diez por
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ciento (10%) de las utilidades líquidas de cada ejercicio. Los socios podrán decidir, además, la
constitución de reservas voluntarias, siempre que las mismas sean necesarias y convenientes para
compañía, tengan una destinación específica y cumplan las demás exigencias legales.

CAPITULO V

DISOLUCION Y LIQUIDACION

ARTÍCULO DÉCIMO OCTAVO.- DISOLUCIÓN DE LA SOCIEDAD: La sociedad se disolverá por


decisión de las socias o cuando se presente alguna de las causales previstas en la Ley. La
disolución, de acuerdo a causal presentada, podrá evitarse con sometimiento a lo prescrito en la
normativa comercial para el efecto.

PARÁGRAFO PRIMERO.- En los casos, la disolución ocurrirá a partir de la fecha de registro del
documento privado o de la ejecutoria del acto que contenga la decisión de autoridad competente.

ARTÍCULO DÉCIMO NOVENO: ENERVAMIENTO DE CAUSALES DE DISOLUCIÓN : Podrá


evitarse la disolución de la sociedad por acciones simplificada adoptando las medidas a que hubiere
lugar de acuerdo a cada causal en específico, siempre que el enervamiento ocurra dentro de los
seis (6) meses siguientes a la fecha en que el accionista único reconozca su acaecimiento.

ARTÍCULO VIGÉSIMO.- LIQUIDACIÓN: La liquidación del patrimonio se realizará conforme al


procedimiento señalado para la liquidación de las sociedades de responsabilidad limitada. Actuará
como liquidador el representante legal o la persona que designen los accionistas. Los accionistas
designarán un liquidador, quien será responsable de adelantar el proceso liquidatorio conforme a la
ley. Durante la duración del proceso de liquidación, el accionista único conserva los mismos
poderes que tuvo durante la vida activa de la sociedad.

ARTÍCULO VIGÉSIMO PRIMERO.- NOMBRAMIENTOS: Stivhen Gaviria Marulanda CEO-


Fundador, Mateo Vazco Arraque CEO- Cofundador
i
¿DESEA AGREGAR MAS SOCIOS? ****************************************************** SELECCIONE EL CUADRO QUE CONTIENE LA INFORMACIÓN DEL SOCIO. ************************************************ COPIELO Y PEGUELO A RENGLON SEGUIDO, ANTES DE LA MANIFESTACIÓN DE LA VOLUNTAD DE CONSTITUCIÓN ******************************************************* PUEDE REALIZAR ESTA ACCIÓN CUANTAS VECES SEA NECESARIO

ii
¿DESEA AGREGAR MAS SOCIOS? ****************************************************** SELECCIONE EL CUADRO QUE CONTIENE LA INFORMACIÓN DEL SOCIO. ************************************************ COPIELO Y PEGUELO A RENGLON SEGUIDO, ANTES DE LA MANIFESTACIÓN DE LA VOLUNTAD DE CONSTITUCIÓN ******************************************************* PUEDE REALIZAR ESTA ACCIÓN CUANTAS VECES SEA NECESARIO

iii
¿DESEA AGREGAR MAS SOCIOS? ****************************************************** SELECCIONE EL CUADRO QUE CONTIENE LA INFORMACIÓN DEL SOCIO. ************************************************ COPIELO Y PEGUELO A RENGLON SEGUIDO, ANTES DE LA MANIFESTACIÓN DE LA VOLUNTAD DE CONSTITUCIÓN ******************************************************* PUEDE REALIZAR ESTA ACCIÓN CUANTAS VECES Marco Teórico

Encuesta

Esta encuesta es realiza para ver que tan bien seria recibido un juego que fue una sensación en sus
momentos rompiendo records y siendo de las apps más descargas dentro de las tiendas de los dispositivos
móviles. Esta encuesta se basa en preguntas tanto de opción múltiple, como sustentación

Marque con una X la respuesta que usted considera correcta

*¿Estaría usted dispuesto a pasar por lo menos 30 minutos dentro del juego diariamente?

Sí_ No_ ¿Y por qué? _______

*¿Cree usted que la industria de los videojuegos, es una industria potencializa dora del futuro?

Sí_ No_ ¿Y por qué? ________

*¿Qué piensa de las siguientes afirmaciones? V- Verdadero, F- Falso

1.Los videojuegos ayudan a reponer la testosterona en los hombres

V_ F_

2.Los videojuegos son mala influencia para los niños

V_ F_

3.Los videojuegos no generan empleos en el mundo

V_ F_

Gracias por su tiempo y respuestas


Introducción

Flappy Bird fue un juego para móviles desarrollado en Hanói por el desarrollador vietnamita Nguyen
Hà Đông (Dong Nguyen) y publicado por . GEARS Studios, un pequeño desarrollador de juegos
independiente, también con sede en Vietnam. El juego, publicado el 24 de mayo de 2013, fue
eliminado de App Store y Google Play por su creador el 9 de febrero de 2014.

El jugador controla un pájaro intentando volar entre filas de tuberías verdes sin tocarse con estas. La
escena se va desplazando lateralmente. El desarrollador creó el juego en varios días utilizando como
personaje central un pájaro que diseñó para otro juego cancelado en 2012.

Este juego rápidamente empezó a acumular descargas hasta llegar a ser el más descargado en todas
las tiendas de apps para sorpresa incluso de su creador. Este inesperado éxito fomentó la aparición
de multitud de juegos similares. Tras el creciente éxito de Flappy Bird, el creador del juego, anunció
en su cuenta de Twitter que eliminaría el juego, y el 9 de febrero de 2014 a las 17:00 (GMT) lo retiró
del App Store y de Google Play.

Investigación y opinión personal

Según varias investigaciones los videojuegos ayudan a recuperar testosterona al hombre y por eso
son tan consumidos por estos mismos.
Además, el juego era muy simple y fácil de interactuar lo cual ayuda y mejora a las personas que
apenas están aprendiendo a utilizar los dispositivos móviles o tabletas, ya que inconscientemente y a
la vez entretenida al dar los toques en la pantalla para que el pajarito no se golpe con los obstáculos
genera una habilidad en la persona para dar toques más rápidos y pulidos, algo que para la mayoría
al principio es difícil de acostumbrarse. El juego fue eliminado por razones del desarrollador.

Innovación

Se creará un modo competitivo para que se ponga a prueba a los mejores jugadores, y otro modo
cooperativo para que puedan demostrar sus habilidades con sus amigos o gente ramdon del mundo,
con esto ayudar a las personas a adquirir movimientos más rápidos y finos con sus dispositivos, y
puedan empezar a sacar su mayor provecho en el día a día. dispositivos, y puedan empezar a sacar
su mayor provecho en el día a día
Marco Conceptual
¿Qué es?
Es una aplicación, más concreto un juego en cual debes de esquivar los obstáculos dándole toque a
la pantalla del teléfono inteligente o Tablet.

Características
Es un juego que su versión inicial solo contaba modalidad de competitiva la cual era superar tu marca
personal, ahora contara con un modo competitivo y cooperativo, además de contar con ranking
mundial, en donde los jugadores más destacados estarán en la lista y tendrán la posibilidad de
ganarse premios.

Marco de Mercado
Según este informe la cifra de jugadores actual en todo el mundo se sitúa por encima de los 2.500
millones, que entre todos ellos gastarán la cantidad de 152.1 billones de dólares, solo durante el
año 2019, lo que representa un aumento del 9,6% respecto al año anterior.

Las consolas son el segmento más beneficiado por este crecimiento y aumentarán un 13,4% en


ingresos, con 47,9 billones de dólares en 2019. El segundo año consecutivo en que el aumento de
los ingresos en consolas supera al de los móviles. 

Aunque los dispositivos móviles (se incluyen tablets y smartphones) siguen siendo el segmento de
mercado más grande en 2019, su crecimiento ha sido menor que el de las consolas, un 10,2%, y se
sitúa por encima de los 68.5 billones durante este año, un 45% del mercado mundial de los
videojuegos. El sector que ha tenido un aumento menor es el de los PC, con un 4% y 35.7 billones
de dólares durante este año 2019.

La demanda percibida desde la oferta


A partir de la visión aportada desde las distintas posiciones que componen la oferta del mercado de
videojuegos, podemos señalar algunos de los elementos que componen una aproximación general al
perfil de los usuarios.

 Respecto a la edad, su tramo mayoritario suele situarse entre los 14 y los 30 años, pero que,
en casos concretos, puede llegar a ampliarse (hasta los 11 por abajo y hasta los 35 por arriba).

 El 28,58 % de la demanda de consolas corresponde a las mujeres, frente al 71,42 % de


hombres.

 El público más joven se decanta por los juegos de plataforma y acción (para consolas,
principalmente), mientras el interés por juegos de rol y estrategia, de desarrollo más complejo,
crece a medida que aumenta la edad. Los usuarios de PC suelen ser un público más adulto.

 No existen estudios (al menos público) que relacionen las diversas variables socio
estructurales con el uso o preferencia por uno u otro género de videojuegos. A pesar de ello, se
suele asumir un perfil medio de usuarios perteneciente a una clase social media y media-alta. El
precio de los juegos en sí puede resultar menos indicativo de la disponibilidad económica
requerida, debido a la gran importancia que adquiere la piratería en el seno de este mercado.

 Lo que los agentes de la oferta conciben como uno de los elementos que caracteriza al
público usuario de videojuegos es la ilusión por la pertenencia (más o menos consciente) a una
especie de “comunidad” que, más allá de posibles diferencias entre ellos, aglutina a todos en
torno a aficiones comunes y claves de entendimiento propias. Así, afirman que los chicos y chicas
que se conocen en el contexto del mundo de los videojuegos, organizan sus propios chats para
hablar de otras muchas cosas, sus propios campeonatos y encuentros, viajes...

 La idea de “comunidad” encuentra uno de sus pilares fundamentales sobre el concepto de


“grupo”: el gusto por los juegos colectivos y basados en la interacción entre varias personas es
una de las principales tendencias del mercado de los videojuegos en los últimos años; los grupos
de amigos acuden juntos a las tiendas y salas de juegos como auténtica alternativa de ocio
grupal; los chats crean y consolidan relaciones grupales en las que cada cual adopta su rol, etc.
Este hecho conduce a que sea precisamente la potenciación de todos los elementos que
conforman e impulsan la idea de “comunidad”, una de las estrategias de las compañías en la
fidelización de su clientela.
 Pero también existe una visión estereotipada de un sector de aficionados a esta forma de ocio
que se mueve en otro sentido. Es la visión respecto a quienes se muestran más fanáticos frente
al mundo de los videojuegos y todo lo que le rodea. Personas que no participan de todos esos
aspectos de la “comunidad” que no están estrictamente referidos a los videojuegos, que muestran
una actitud solitaria, socialmente retraída e individualista, y que centran todo su ocio en la
adquisición y práctica de todos aquellos productos que aparecen en el mercado y se ajustan a
sus preferencias.
Videojuegos en móviles
Los móviles con Android disponen de Google Play para descargar muchos videojuegos gratuitos o de
pago. Mientras que iPhone con iOS dispone de App Store, que tiene algunas diferencias en juegos
disponibles con su competencia. También están los Windows Phone y los que manejaba Nokia con
su sistema operativo Symbian.

Presupuesto Inicial
Empleos
Costo Mensual

Empleados Cantidad Valor Total


Desarrolladores de 200 2.800.000 560.000.000
software
Secretarias 10 1.400.000 14.000.000
Conserje 2 1.200.000 2.400.000
Desarrollador 10 3.700.000 37.000.000
Senior
Administrador 5 5.200.000 26.000.000
financiero
Contador publico 5 2.500.000 12.500.000
Monto Total: 651.900.000

Infraestructura
Costo Único
Articuló Cantidad Valor Total
Computadores 230 1.800.000 414.000.000
Escritorios 230 450.000 103.500.000
Sillas 230 250.000 57.500.000
Monto Total: 575.000.000

Otros Gastos
Costo Único
Gasto Cantidad Valor Total
Sede 1 1.200.000.000 1.200.000.000
Seguridad 1 20.000.000 20.000.000
Monto Total 1.220.000.000

Presupuestó Total
En total se llegó a una conclusión de 2.446.900.000 pesos colombianos o alrededor de 700.000
dólares americanos, sería el presupuesto inicial
Ganancias
Nuestra predicción es ganar 3 dólares por usuario al mes, si contamos que tenemos como otra
predicción de usuarios entre 50 a 100 millones, estaríamos hablando 150 millones a 300 millones en
ganancias brutas, pero en netas sería de 15 a 30 millones de dólares

Conclusiones
-Las empresas tecnológicas tienen dos situaciones, desaparecen rápidamente o se convierten en
empresas grandes, creemos que tenemos la capacidad de ser las del segundo tipo

-La empresa crecerá conforme el mercado lo haga y ocuparemos un pequeño porcentaje que nos
dejará con ganancias y a la vez poder crear más proyectos

-Por medio de nuestro modelo de negocio el cual parte de micro transacciones y publicidad, tenemos
la capacidad de existir por un largo tiempo

-Es una empresa que se siente con la capacidad de tener empresas como amigas estratégicas, por
ejemplo; fusión empresarial, venta de acciones, inversiones dentro de la empresa y posibles
prestamos

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