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AUDIOVISUALES
ISBN: 9798713510039
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publicación.
[ AGRADECIMIENTOS ]
[3]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[4]
A mi mujer, Isabel, y a mis hijos, Nicolás y
Lucas, por su aliento y ser mi
mayor riqueza
[ PRÓLOGO ]
[7]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
que tener claro es si hay mercado para ello, de qué manera nos posicionamos
y de qué manera nos diferenciamos del resto (la marca frente a la
mercancía). Para mí esa es la parte más complicada de todo el proceso. Porque
si no lo te- nemos claro desde el principio, como diría José Mota “producir por
producir…”. O como diría mi madre “engendrar, puede engendrar más o menos
cualquiera; pero ser padre… eso ya es harina de otro costal”. Y eso es
precisamente lo que encuentro de relevante en este libro: que te sugiere cómo
ser padre y no cómo engendrar. La visión holística del proceso, de pies a
cabeza. Responsable. Y en este negocio, si queremos llegar a algún sitio (o
simplemente mantener el tra- bajo durante muchos años), no es cuestión de
quién corre más, sino de quién corre mejor, que la liga es muy larga, amigos.
Muchos proyectos llegan a la pro- ductora cada semana; es muy curioso
observar como muchas de las personas que te los hacen llegar, es posible
que hayan pasado años desarrollando una historia, pero ¡qué poco las
conocen y qué poco las quieren! Y podemos tener mayor o menor fortuna a la
hora de “engendrar”, pero ¿a dónde queremos que llegue nuestro engendro?
Cuando estás en plena producción, muchas veces tie- nes la sensación de estar
metido en medio de una rúa de carnaval. Lo que este libro te ofrece es disfrutar
del carnaval desde un balcón con vistas privilegiadas. Si tienes un deseo
irrefrenable de trabajar en este sector, te propongo que te adentres de la
mano de Paco, lentamente. Si al acabar el libro, sientes que ese deseo es una
fiebre pasajera, seguro que tienes una farmacia cerca. Pero si notas que en
vez de fiebre es pasión, disfruta del viaje porque pocas veces uno obtiene
mejores recompensas que la de ser un padre responsable. Y entonces cuéntanos
cuentos cada noche, que estamos muy faltos de soñar con volar alto y con
mundos mejores. Como los de las películas.
David Matamoros
Productor de Zentropa Spain, coordinador del máster de Distribución y
Marketing de cine en la ESCAC y miembro de la Academia de Cine de
España y
de Europa.
[8]
[ ÍNDICE ]
[ Agradecimientos ]......................................................................................................................... 3
[ Prólogo ]............................................................................................................................................. 7
[ Introducción ].......................................................................................................15
1. DEFINICIÓN DE DESARROLLO............................................................................................55
2. DIMENSIÓN DEL PROYECTO..........................................................................................56
3. PREGUNTAS ANTES DE INICIAR UN PROYECTO......................................................57
4. ELEMENTOS DEL DESARROLLO...................................................................................63
a. Elementos creativos: escritura del guión y la búsqueda del talento...........64
b. Elementos legales y contractuales..............................................................71
c. Elementos financieros.................................................................................72
[ Índice ]
4. TIPOS DE PITCH..................................................................................................................90
a. El perfil de la audiencia a quien dirigimos nuestro proyecto.....................90
b. El comportamiento de la audiencia............................................................91
5. EL SEGUIMIENTO: POST PITCH.....................................................................................91
6. EL LENGUAJE CORPORAL: ¿QUÉ COMUNICAMOS Y CUÁL ES EL PROCE-
SO?.......................................................................................................................92
a. La comunicación.........................................................................................92
b. Los tres canales de comunicación...............................................................93
c. Cómo rebajar los nervios y el miedo escénico..................................................94
1. FUENTES DE FINANCIACIÓN.......................................................................................100
a. Financiación directa..............................................................................100
b. Financiación indirecta..........................................................................103
c. Crowdfunding o micro financiación.........................................................106
d. Product placement.....................................................................................106
e. Integración de marca (Brand Integration).................................................107
f. Entretenimiento de marca “Branded entertainment”.................................107
g. Patrocinio o patrocinadores.......................................................................108
h. Merchandising & Licensing.................................................................109
2. FINANCIACIÓN DE LAS PRODUCCIONES.......................................................................110
3. PLANES.............................................................................................................112
a. Plan de financiación..............................................................................112
b. Plan de explotación (elaboración de plan de negocio)..............................113
c. Plan de tesorería o cashflow......................................................................114
[ 11 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
1. EL ENTORNO DE MERCADO...............................................................................................151
2. DEFINICIÓN DEL MERCADO AUDIOVISUAL...........................................................152
3. EL TAMAÑO DEL MERCADO: UNAS CIFRAS DE REFERENCIA PARA SITUAR-
NOS....................................................................................................................154
4. CADENA DE VALOR MULTIPLATAFORMA...............................................................155
5. LAS VENTANAS DE EXPLOTACIÓN..................................................................................157
6. EL WEBCASTING.............................................................................................................159
7. EL MERCADO INTERNACIONAL.......................................................................................161
a. Europa: principal comprador.....................................................................161
b. El cine de autor como marca.....................................................................161
c. La importancia de los festivales para el cine de autor..........................162
d. La animación: el campeón de la exportación de contenido audiovi-
sual español..........................................................................................162
e. Agentes de venta y distribuidores internacionales....................................163
[ 12 ]
[ Índice ]
[ 13 ]
[ INTRODUCCIÓN ]
[ 15 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 16 ]
[ Introducción ]
de los éxitos. Uno de los aciertos más importantes fue darme cuenta de que
tenemos que aprender más de los caminos que recorremos, que de los objetivos y
logros que alcanzamos.
Hoy en día, la necesidad de actualizar nuestros conocimientos constan-
temente hace que la producción audiovisual sea un proceso de aprendizaje
continuo a todos los niveles y para todos, ya sean profesionales, corporaciones,
instituciones o empresas. A esto se añade el hecho de que hemos pasado de la
cadena de valor tradicional, basada en la escasez, a la actual donde la abun-
dancia infinita de contenidos hace que debamos aprender a encontrarlos y a
ser encontrados. Es la economía de la atención en la sociedad del stress.
Una continua sensación de falta de tiempo y de no llegar casi nunca, nos
empuja a multiplicar nuestra atención hacia diferentes pantallas
simultáneamente para “ganar tiempo”. Muchas cosas pasan desapercibidas,
miradas sin ser vistas. La presión que provoca la sobrecarga informativa por
estar “infoxicados”, retrasa y causa una fricción informativa que dispersa la
atención.
La dispersión, ante la sobreabundancia en el océano digital, es fácil.
Como profesionales del sector audiovisual, es necesario tener claro qué
temas nos interesan y centrar la atención en pocas áreas, procurando que sean
lo bastan- te concretas. Usando un símil cinematográfico, es necesario “ajustar
y enfocar bien el plano” tanto profesional como personalmente.
Es un placer y un privilegio poder crear obras audiovisuales o
contenidos digitales. Mayor satisfacción aún es compartirlas con el público,
la audien- cia, el usuario, el jugador, el cliente, etc. Y si esa obra genera
beneficios que permitan pensar en la siguiente el éxito es rotundo. Pero debes
regirte por un principio básico que rige desde el inicio de la industria
audiovisual: todo pro- yecto audiovisual debe interesar a su público objetivo,
debe ser apto para ser comercializado y debe generar beneficios en los medios y
soportes oportunos, cumpliendo con las reglas del mercado.
Por todo ello, quiero compartir en este libro más de veinte años de vivencias
y experiencias en producción, coproducciones nacionales e internacionales y
mercados audiovisuales. He vivido la transición de lo analógico a lo digital,
la emergencia de Internet y la implantación de la Televisión Digital. Como
nativo analógico y profesional he visto como la era digital nos va obligado
a salir de nuestra “caja y mapa mental” y aprender a desaprender y
reinventarse.
[ 17 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 18 ]
[ ¿Qué
producir? El valor de los
contenidos ]
“No hay nada más poderoso que una idea a la que le ha llegado su
momento”
Víctor Hugo
1. ¿POR QUÉ QUIERO PRODUCIR?
[ 21 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
Todo empieza por una visión y es de vital importancia que tengas muy claro
lo que pretendes llevar a cabo. Las empresas que se dedican exclusivamente a
la producción deben definir primero si van a producir productos propios (Pro-
piedad, copyright) o ajenos (Encargo), es decir, ofrecer servicios de
producción. Si no eres una empresa que se dedica a los contenidos sino que los
utiliza como una parte del negocio (comunicación, formación, etc.) es
importante en la fase inicial que tengas muy claro el modelo de negocio de
tus contenidos y con- centrarte en él para evitar dispersarte, haciendo
experimentos de producción o intentando tocar demasiadas teclas a la vez.
Debes saber que las empresas de producción propia (cuya estrategia a me-
dio y largo plazo será la explotación de sus propias producciones para reinver-
tir en futuros proyectos) son muy distintas de las empresas de servicios
(que trabajan para terceros, tales como grandes productoras, cadenas de
televisión, plataformas de Internet, organismos oficiales, instituciones,
empresas de otros sectores con necesidades de comunicación, agencias de
publicidad, etc.). Tu mercado será diferente y, por ende, el modelo de negocio
también. No olvides que el modelo de negocio es el mecanismo por el cual una
empresa busca ge- nerar ingresos y, sobre todo, beneficios.
Muchas empresas optan por una vía híbrida, ya que la producción propia
tiene un largo periodo de espera y de recuperación de la inversión y eso hace
que la rentabilidad a corto plazo sea insuficiente para mantener los puestos
de trabajo. El modelo de negocio por la vía hibrida es una combinación de
servicios de producción y desarrollo de proyectos propios y su búsqueda de
[ 22 ]
[ ¿Qué producir? El valor de los contenidos ]
financiación. Recurrir a los servicios puede ser una fórmula para mantener una
facturación continua que permita disponer de una tesorería y a su vez seguir
en paralelo el desarrollo de proyectos propios.
Una de las ventajas competitivas de la PYME radica en la savia joven de
sus integrantes y su capacidad creativa. La libertad de que dispone la PYME
permi- te una creatividad más fresca, vanguardista e innovadora que no se
encuentra en los grandes grupos multimedia, tanto americanos como europeos.
Estos úl- timos no se lo pueden permitir debido a la lentitud en su toma de
decisiones y el encorsetamiento en que viven sus creativos. Siempre debes
pensar qué pue- des añadir a tu obra audiovisual que aporte algo de creatividad
y valor añadido.
Recuerdo que cuando me fui especializando en animación en los años
90, lo hice porque la animación vendía mejor internacionalmente, más que el
cine de imagen real o el documental español. Llegué a especializarme en
animación hecha de plastilina para preescolares, siendo socio y productor
ejecutivo de una trilogía de series preescolares en plastilina tituladas Koki,
Caracolimpicos y Capelito, buscando marcar un valor diferencial y así competir
contra las gran- des empresas de turno que disponían de miles de programas
de media hora en catálogo y que terminaban absorbiendo los presupuestos
de las cadenas de televisión. Con una actitud de valentía, podrás ser un
pequeño David que puede quedarse con un mercado que tradicionalmente
debería pertenecer a un Goliat. Así ocurrió con Youtube 1 que, teóricamente,
debería de haber sido ge- nerado por un gran Grupo Multimedia o una cadena
de televisión y sin embar- go, fue lanzado por tres jóvenes que más tarde lo
vendieron a Google por una astronómica cantidad. De ese tipo, hay una larga
lista de ejemplos ocurridos en estos últimos años como el caso de Amazon.
Por último, si no quieres producir pero sí vas a contratar contenidos porque
lo que deseas es utilizarlos para potenciar tu negocio o hacerlos tu seña de
identidad, es vital que entiendas cómo funciona este negocio. Cuanto más co-
nozcas cómo funciona la producción de contenidos, más fácil te será entender
el coste y los tiempos de producción, podrás hablar el lenguaje de directores y
1 Youtube fue fundado en febrero de 2005 por tres antiguos empleados de PayPal: Chad Hurley,
Steve Chen y Jawed Karim. YouTube es propiedad de Google, desde su compra, 10 de octubre de
2006 por 1.650 millones de dólares (http://es.wikipedia.org/wiki/YouTube).
[ 23 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
creadores del contenido, y podrás sacar el máximo valor de los creativos. Sin
este conocimiento corres el riesgo de que se generen productos que no sepas
como monetizar o rentabilizar, o cuyo coste supere lo que esperado sin saber
cómo ni por qué, o incluso que no entiendas el contenido generado ya que no se
plasma en él lo que estabas buscando.
[ 24 ]
[ ¿Qué producir? El valor de los contenidos ]
[ 25 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
a. Cortometraje
Son películas de ficción con una duración inferior a los sesenta minutos.
Tienen poco valor comercial, no siendo ese habitualmente su objetivo. Por otro
lado son relativamente fáciles de financiar. En la mayoría de los casos un corto
(como comúnmente se les conoce) es, ante todo, un ejercicio de prácticas para
los neófitos, que sirve como tarjeta de presentación y plataforma de lanza-
miento para saltar al largometraje o a otro tipo de producciones.
Conozco bien la poca visibilidad del corto por experiencia, tanto a nivel
nacional como internacional. Empecé mi actividad audiovisual vendiendo cor-
tos a nivel nacional e internacional. Tras unos años de “rascar” el mercado,
descubrí que muy difícilmente se proyectaban en salas. Puede haber unas
15 o 20 cadenas de televisión en el mundo (normalmente públicas) que
emitan cortos. En la actualidad, Internet (como “cortos.com” o
“solocortos.com”) per- mite una mayor difusión pero obtener ingresos sigue
siendo tarea dificultosa. Sin embargo la aparición de Internet está provocando
que algunos contenidos mixtos aparezcan. Así en lugar del típico anuncio de
30 o 60 segundos para televisión empiezan a aparecer anuncios que cuentan
una historia en varios minutos y son difundidos principalmente por Internet, y
en un formato recor- tado por televisión.
[ 26 ]
[ ¿Qué producir? El valor de los contenidos ]
c. Documental
[ 27 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 28 ]
[ ¿Qué producir? El valor de los contenidos ]
e. Serie de ficción
[ 29 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
f. Webiserie y Mobiserie
Son series creadas para ser disfrutadas tanto en Internet como en el móvil y
posteriormente, quizás en televisión. La primera Web serie apareció en 2004 y
desde entonces han tenido un gran desarrollo, consolidándose como una
nueva alternativa de entretenimiento, principalmente para audiencias jóvenes.
Vivimos ya en la época del “boom” de las “Web series” y está penetrando el de
las “mobiseries”, series hechas para móviles.
Generalmente el lenguaje visual que se maneja es muy puntual, con
diálo- gos cortos y encuadres cerrados, con el objeto de que puedan disfrutarse
en los pequeños formatos de pantalla propios de los dispositivos móviles con
una du- ración aproximada de 5 minutos. Se suelen financiar por patrocinio,
publicidad o crowdfunding. Profundizaremos en esta última fórmula en el
capítulo sobre financiación. Por ejemplo, la Web serie ”Con pelos en la
lengua” (http://www. conpelosenlalengua.com), es una de las más exitosas
producidas en España con casi cinco millones de visionados en Internet. Otros
casos similares son “Malviviendo” (http://malviviendo.com), producida por
Diferente y dirigida por David Sainz o “Crónicas de
Maia”(http://www.antena3.com/elsotano/lascroni- casdemaia). Fue estrenada
en 2008 y su éxito ha ido creciendo exponencial- mente. Se financia con
patrocinadores y crowdfunding. Otra buena alternativa de financiación para
este tipo de producciones está hoy en día en las marcas que buscan otras
fórmulas de posicionarse ante sus clientes.
De nuevo existe una tendencia a la combinación de formatos en este
sen- tido. Casos como “Los Apañaos de Albal” muestran como se puede
utilizar una webserie para promocionar un producto concreto, ya que la serie
mostraba la vida diaria de unos jóvenes y cómo solucionaban problemas típicos
usando el conocido papel de Aluminio.
g. Formatos televisivos
[ 30 ]
[ ¿Qué producir? El valor de los contenidos ]
[ 31 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
o videojuego y que la audiencia pueda acceder a ella por todos los canales
posibles y plataformas de medios (Televisión, Internet, móviles, tablets,
etc.) usando una variedad de formas y formatos (Web, cómic, vídeo,
videojuegos, libros, novelas, etc.). Las series de animación son, a priori, uno
de los formatos con más posibilidades de permitir una explotación 360º de
éxito como “Poco- yo” o “Jelly Jam”. El mercado actual busca este tipo de
productos 360º ya que esperan obtener más ingresos a través del resto de
ventanas de explotación que solo a través de la propia televisión o el cine.
La narrativa transmedia pretende, por otra parte, contar mundos o univer-
sos narrativos poblados de extensiones y derivaciones de las historias o perso-
najes a través de múltiples plataformas (Cine, TV, Web, móvil, consolas) y for-
matos (Libro, video, juego, blogs de los personajes, chats, documentos, foros,
realidad aumentada, juegos de realidad alternativa, etc.), los cuales, en teoría,
deben aportar contribuciones distintas y enriquecedoras para conseguir que un
“espectador-actor-lector-jugador-fan” que se integre, participe e interactué
con la obra. Compromete así a los consumidores un “mundo narrativo” más
complejo, multidimensional, diferente de las habituales narrativas lineales. Los
personajes y mundos narrativos pueden existir y desarrollarse fuera de la trama
inicial de la obra principal. Se trata de una superposición de diferentes
capas (contenidos, ventanas y tecnología, etc.) que se han de ajustar y
encajar en el momento adecuado y las plataformas adecuadas, alimentándose
mutuamente de las sinergias que producen y generan. Una narrativa transmedia
debe tener alcance, escalabilidad y profundidad como las franquicias
tractoras america- nas como Lost, 24 horas, El Señor de los Anillos o Avatar
entre otros o de menor alcance y plataformas, ejemplos españoles con “El
barco” o “Águila roja” que permita ante todo a la audiencia vivir una
experiencia única.
Este tipo de productos están tentando también a muchas empresas, que
ven una oportunidad de llegar a una audiencia nueva y fidelizarla por
nuevas vías con mensajes más frescos, al poder asociarse a un concepto o
historia y seguir al público objetivo por diferentes canales (televisión,
videojuegos, revis- tas, etc.).
[ 32 ]
[ ¿Qué producir? El valor de los contenidos ]
[ 34 ]
[ ¿Qué producir? El valor de los contenidos ]
[ 35 ]
[ ¿Quién produce? Equipo y talento ]
“Se trata de conseguir que un grupo de personas no extraordinarias
pro-
duzcan resultados
extraordinarios” José Antonio Marina (Filósofo, ensayista
y pedagogo español)
1. PRODUCCIÓN EJECUTIVA: EN TIERRA DE NADIE: LA PRODUC-
CIÓN EJECUTIVA. ¿QUÉ ES? ¿QUIÉN LA HACE?
[ 39 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
Otras veces son dos figuras que colaboran de acuerdo con la estructura de
producción en la que estén incorporados.
La figura del productor en una obra audiovisual es tan importante como la
del propio director, o incluso más. Es quien tiene la visión global del proyecto.
Una obra no vista es una obra fallida en todos sus aspectos.
El productor es una especie de todo terreno que tiene que dar soporte para
que el director pueda expresarse y que, a la vez, tiene la enorme responsabili-
dad de ser el dueño y gestor de la obra a todos los niveles. El productor tiene un
doble objetivo: localizar y gestionar el talento creativo y técnico para el
proyecto y buscar los recursos para transformarlo en un contenido audiovisual
acorde con los gustos e interés del mercado o cliente. Ambos objetivos deberán
dar como resultado una obra de calidad, en términos artísticos y/o comerciales.
Por supuesto el productor utiliza herramientas de gestión clásicas (apren-
dizaje, terapia, afrontamiento del estrés, pitching, negociación, gestión de
conflictos, superación de fobias, gestión de egos, etc.). El campo de trabajo
es tan amplio como lo es el de las relaciones interpersonales. La industria
del contenido audiovisual como cualquier empresa artística o industria del
entretenimiento es una industria de egos y éstos suelen estar habitualmente
en pie de guerra. El talento es uno de los temas más difíciles de manejar en
una producción. En suma, el productor es la figura central de todo proyecto y
como decía David O. Selznick “Yo entiendo que mi tarea como productor
es ser responsable de absolutamente todo”.
2. EL PRODUCTOR CREATIVO
[ 40 ]
[ ¿Quién produce? Equipo y talento ]
[ 41 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 42 ]
[ ¿Quién produce? Equipo y talento ]
4. EL PRODUCTOR Y SU MALETA
5. EL PRODUCTOR DE TELEVISIÓN
[ 43 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 44 ]
[ ¿Quién produce? Equipo y talento ]
tual, y este elemento debe ser considerado como válido para la calificación de
créditos, siempre y cuando estén directamente relacionadas con la presenta-
ción de un proyecto narrativo.
El título de crédito del productor transmedia se da a la persona (pueden ser
varias) responsable de una parte importante de la arquitectura y planificación
a largo plazo del proyecto.
Los productores transmedia pueden originarse con un proyecto o ser
incorporados en cualquier momento durante su implementación a largo
plazo, con el fin de analizar, crear o facilitar la vida de ese proyecto. Y
puede ser responsable de la totalidad o de una parte del contenido del
proyecto. También pueden ser contratados o trabajar en asociación con
empresas o entidades que desarrollan software y otras tecnologías, y que
deseen exhibir estos inventos como contenido convincente, envolvente y
multiplataforma.
Algunos conceptos que incluye el trabajo del productor transmedia son
inicialmente la idea del mundo o universo narrativo que quiere crear, y las
opciones de derechos de explotación, y las patentes e inscripciones de autoría.
Deberá generar con su equipo de guionistas la “Biblia” narrativa y sus guiones
respectivos, la “Biblia” artística y la “Biblia” de producción.
Todos estos materiales aportarán la estructura del plan de negocio con todos
los posibles canales y ventanas de explotaciones relacionadas (Cine, televisión,
multiplataformas, licencing, merchandising, ventanas, etc.) y su
amortización en múltiples soportes. El modelo de negocio conllevará el
análisis financiero, el plan de financiación y las estructuras para captar fondos,
como las coproduc- ciones, así como el cash flow o flujo de caja. Para generar
todos estos posibles negocios, creará presentaciones y pitchs para la venta,
distribución, y para los coproductores y los inversionistas. Y también generará
programas piloto en los que estén implícitos los derechos y licencias.
A continuación podrás ver un ejemplo de planilla de evaluación que permite
evaluar el potencial de cada una de las plataformas, tanto en ingresos como
en gastos así como su nivel de diseminación e interacción con la audiencia
o público objetivo al que va dirigido el contenido. Se hace una puntuación
del 1 al 10 y se pondera del 1 al 5.
[ 45 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 46 ]
[ ¿Quién produce? Equipo y talento ]
Es de suma importancia que cada uno de los miembros del equipo conozca a
fondo sus funciones, tareas y responsabilidades y queden plasmadas en un
organigrama. Es muy positivo que cada uno vea su posición y sepa a quién
debe responder para evitar todo tipo de malentendidos o malas interpretaciones
que vendrán a minar las relaciones entre los miembros y los flujos de
producción. Entregar, si es necesario, la descripción por escrito de cada puesto
de trabajo.
a. Guionista: Crea el guión, la versión escrita de una obra audiovisual
an- tes de ser filmada, bien original o basado en materiales previamente
creados, como un libro, un videojuego o una obra de teatro. Un guionista puede
escribir un guión suponiendo que después podrá venderlo o puede ser
contratado por un productor o estudio con unas especificaciones determinadas.
Los guiones, con frecuencia, se vuelven a escribir, o se hace la versión del
director, y no es insólito que más de un guionista intervenga en un guión.
También pueden intervenir, en la elaboración del guión, un editor de guiones
o un dialoguista.
b. Director: Es la persona que interpreta el guión y unifica los componentes
de la película para crear algo que lleve su visión personal. Dirige y da
instruc- ciones a los actores y al equipo técnico y artístico. Aconseja al
director de fotografía y supervisa el decorado y el vestuario. Determina la luz,
los planos, ángulos y movimientos de cámara, y la duración de las tomas,
participa en el montaje y en todas las demás funciones necesarias para llevar a
buen término el rodaje. En definitiva, es el responsable de todo lo que ocurre en
el rodaje.
c. Director de fotografía: Es el responsable de la calidad de la
fotografía y de la iluminación de la película. Transforma las ideas del
guionista y del di- rector en imágenes visuales. Usa sus conocimientos de
iluminación, objetivos, cámaras y emulsiones para crear ambientes, la
situación y el estilo visual ade- cuado de cada plano, y evocar las emociones
que el director desea. Determina también los ángulos y movimientos de
cámara, la composición del plano para cada toma.
d. Productor asociado (Associate Producer): Es uno de los términos más
ambiguos. Puede otorgarse a un director de producción o a un jefe de roda-
je, cualificados para realizar su trabajo en el filme, o se reserva como cargo
[ 47 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 48 ]
[ ¿Quién produce? Equipo y talento ]
[ 49 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 50 ]
[ ¿Quién produce? Equipo y talento ]
[ 51 ]
[ ¿Cómo desarrollar un proyecto
audiovisual? ]
“La innovación distingue entre un líder y un seguidor”
Steve Jobs
1. DEFINICIÓN DE DESARROLLO
[ 55 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 56 ]
[ ¿Cómo desarrollar un proyecto audiovisual? ]
Ahora que sabes el tipo de contenidos que te interesa producir, vamos a ver
los procesos a seguir para convertir una idea en una obra audiovisual acabada.
Ninguna idea es estrictamente nueva. La generación de ideas responde a
cierta capacidad (que se puede aprender y desarrollar) para encontrar y esta-
blecer relaciones entre conocimientos y experiencias no relacionados previa-
mente entre sí, que conducen a la concepción de nuevas producciones audiovi-
suales. Eso sí, no olvides que una idea interesante, además de responder a una
necesidad, deberá tener una demanda con capacidad suficiente para pagar
un precio adecuado y proporcionarte un margen suficiente.
La idea original de un proyecto puede proceder de todo tipo de fuentes,
empezando por las noticias de periódicos, revistas, radio o TV, novelas, nove-
[ 57 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
las ilustradas, cómics, videojuegos son otras fuentes importantes para reca-
bar ideas, recorriendo librerías y bibliotecas. Además, las historias basadas en
obras anteriores de éxito son muy atractivas para el mundo audiovisual,
por- que han podido demostrar que existe un público objetivo que ya ha
respondido a esas historias a través de otro formato o narrativa. Las ideas más
exitosas se cobijan en un tema, en un concepto central. El tema es la línea
argumental del proyecto, de qué queremos hablar.
La idea de un tema debe interesarnos y “conmocionarnos” para atraer a los
demás. El objetivo de desarrollar una idea debe ser, ante todo, el de emocionar
y entretener a una audiencia concreta. Es importante señalar que las ideas por sí
mismas no se protegen, no tienen derechos de autor en ninguna parte del
mundo.
Una de las premisas que debes plantearte siempre que puedas es la elección
de temas universales. Esa fue la premisa que implantamos en la línea
editorial de Filmax Animation que desarrolló temas como el miedo a la
oscuridad (Noc- turna), la pérdida de los dientes de leche y la ambición Pérez:
El ratoncito de tus sueños), la mentira (P3K:Pinocho 3000), la locura
(Donkey.xote): Temas univer- sales con vocación internacional, aunque estén
ambientados muy localmente.
No obstante, las distintas culturas, los lugares, las comunidades y las fa-
milias cuentan con sus propios iconos que reflejan el sentir local con respecto a
sus leyendas, demonios, santos, mártires, locos y genios. Y aunque es
difícil que los héroes locales tengan una carrera internacional, existen
excepciones. Un personaje exclusivamente español, como “El Cid
Campeador,” viajó por el mundo entero, interpretado por Sofía Loren y
Charlton Heston, de la mano de Hollywood. Su versión animada “El Cid, la
Leyenda”, producida por Filmax Animación, en la que tuve el placer de
iniciarme como productor ejecutivo de largos, también tuvo un recorrido
internacional de gran éxito.
Hoy en día se habla mucho del concepto anglófono “Glocal”. Piensa en glo-
bal y actúa en local (“Think global, act local”). No olvides nunca que la
mayoría de las veces, lo local es lo que mejor funciona (Solas, Mar adentro,
el laberinto del Fauno) porque refleja la esencia común que tenemos como
humanos, inde- pendientemente del lugar, de la raza o del color que
procedamos. Recuerda que la condición humana es la misma para todos y las
historias que emanan de ella
[ 58 ]
[ ¿Cómo desarrollar un proyecto audiovisual? ]
[ 59 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
producir la historia de dominio público “El ratoncito Pérez”, es decir, que nos
sometíamos al riesgo de desarrollar una idea que ya estaba registrada, incu-
rriendo en gastos e inversiones, para finalmente descubrir que alguien ya la
había producido en formato serie y registrado la marca “El ratoncito Pérez”.
Muchas veces nos encontramos con productores que producen más con el
corazón que con la cabeza. Se trata ante todo de ser conscientes de que
estamos desarrollando un proyecto para un mercado y una audiencia. Éste es
uno de los objetivos que no podemos olvidar. No debemos estar demasiado en-
simismados en nuestro proyecto, o producirlo sólo porque nos guste a nosotros y
lo que pretendemos ante todo es satisfacer nuestro ego. Queremos aportar algo
muy personal al mundo: una experiencia vivida (mi relación de pareja, mi
infancia, un viaje) un homenaje a una persona cercana (un abuelo que luchó
en la guerra civil o familia que emigraron) que me fascinó y quiero
compartir con los demás. Incluso si es un video formativo para una
empresa o material promocional, debemos tener claro el impacto que puede
tener, los valores que queremos transmitir y si la historia permitirá alcanzar el
objetivo deseado.
Para que un proyecto sea bueno, debe ser relevante en el sentido de que
sean proyectos capaces de instalar temas, que le entreguen un valor a la pa-
rrilla de programación. Debes aprender a diferenciarte de tu competencia y
aportar algo especial, ya sea por lo que quieres contar, por cómo lo vas a contar
y a través de qué ojos lo vas a filmar. Puede venir marcada por la historia, por
el talento incorporado, por el casting, el valor de producción o por la suma de
todo ello. Elabora un cocktail con los mejores ingredientes. Debes de abogar
por la originalidad en un mercado bastante conservador y abrirte paso por esa
vía. Incluso si estás realizando material para comunicación interna debes tener
en cuenta que compites con los emails y documentos que tus compañeros de la
empresa ven a diario, más todo el contenido de Internet que les genera ma-
yores tasas de recuerdo e interés. Hasta en esos casos la creatividad te ayuda a
[ 60 ]
[ ¿Cómo desarrollar un proyecto audiovisual? ]
Tener una buen idea y un buen proyecto no basta. Hay que saber a quién
va dirigido, y a quién va a interesar, cuál será su edad, sus hábitos de consumo,
horarios, etc.
Necesitas conseguir toda la información que puedas sobre tu futuro público
objetivo. Ahora puedes obtener parte de esas informaciones y comportamien-
tos en la Red y en las redes sociales utilizando las herramientas de medición y
reputación disponibles. Éste es uno de los puntos clave que te pueden ayudar
para tus futuras decisiones en el tipo de contenido que quieras producir. Pro-
fundizaremos sobre ello más adelante.
[ 61 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 62 ]
[ ¿Cómo desarrollar un proyecto audiovisual? ]
[ 63 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
Tocará escribir una primera propuesta para empezar a comunicar tus in-
tenciones. Como hemos visto en el capítulo anterior, el productor puede y
debe tener una participación relativamente activa en la elaboración del guión,
una aportación más o menos determinante en el trazo de las líneas maestras
de la historia. Así que el convencimiento y el entusiasmo del productor por la
historia son esenciales para que el proyecto se desarrolle sin inconvenientes
y no le lleve a tomar decisiones de riesgo, e incluso contrarias a la lógica
del mercado. El guión es el I+D del sector audiovisual, su más elemental y
nece- saria inversión.
La escritura
Es preciso, entonces, realizar un desarrollo argumental no muy extenso en el
que se procederá a describir la acción y los personajes que entrarán a formar
parte del guión literario. Este último es el que muestra ya todos los diálogos
y situaciones en las que se llevará a cabo la acción. Si bien éste es el
proceso típico de un proyecto cinematográfico, no significa que todos los
proyectos audiovisuales deban ser así. Existen multitud de circunstancias
que pueden impedir, en ocasiones, seguir los pasos en ese orden, o que
permiten saltarse algunos.
Por ejemplo, si nos referimos a un programa de televisión, normalmente
el guión técnico se sustituye por una escaleta que refleja exactamente los
tiempos que se dedicarán a cada tema y se prescinde del storyboard. Los
do- cumentales, habitualmente, no suelen llevar un guión al uso. Los
proyectos de animación requieren un storyboard y un animatic. Para un
anuncio comer- cial puede servir un briefing o una pequeña explicación de la
idea. Webseries, contenidos formativos o comunicación corporativa utilizan
diversos de estos elementos de manera regular, aunque debemos tener en
cuenta que esta fase también tiene un coste.
[ 64 ]
[ ¿Cómo desarrollar un proyecto audiovisual? ]
[ 65 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 66 ]
[ ¿Cómo desarrollar un proyecto audiovisual? ]
[ 67 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 68 ]
[ ¿Cómo desarrollar un proyecto audiovisual? ]
[ 69 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
– Duración.
– Audiencia o target.
– Formato.
• Material promocional:
– Impresos.
– Artes finales (Póster, folleto, guías, flyers).
– Elementos online, página Web del proyecto.
– Presentaciones PowerPoint ejecutables.
– Teaser, piloto, trailer (Español - Inglés).
– Biblia de personajes si se trata de un proyecto de animación.
– Cualquier otro tipo de material que ayude a vender el proyecto.
• Teaser (entre 10 a 60 segundos). Podríamos decir que un teaser es un
minitrailer que se crea antes de tener material real de la película. Es
obligado en proyectos de animación, pero se usa cada vez más en ficción e
incluso en anuncios. El teaser será utilizado en todas las acciones de venta
para la bús- queda de financiación, especialmente en los pitching de
presentación y en la Web y canales de Internet.
• Dossier de prensa.
• Web, perfil Facebook, Youtube, Vimeo, etc.
Si desarrollamos series de ficción para televisión, nos exigirán un desarrollo
completo con Biblia, mapa de tramas, target (audiencia) y presupuesto, más
un episodio piloto. Además pedirán el reparto principal, un plan de producción
y un presupuesto.
Por lo general, una vez aprobado el presupuesto, se hacen 13 episodios (1a
temporada) a los que, en función del resultado, se pueden sumar más.
Si pretendes desarrollar un contenido para varias plataformas y productos
derivados de merchandising, planifícalo desde el inicio; por ejemplo, si quieres
posteriormente derivar juguetes o un videojuego para móviles de tu obra debes
estar preparado.
En el anuncio de una conocida marca de coches de lujo se utilizaba una
canción de Elvis Presley y un muñeco del conocido artista que se movía
con los frenazos y acelerones del automóvil. Las ventas de estos
muñequitos tras
[ 70 ]
[ ¿Cómo desarrollar un proyecto audiovisual? ]
el anuncio fueron tales que dicho tipo de muñecos era imposible de encontrar
en el mercado. La empresa que realizó el contenido audiovisual no lo había
previsto y no consiguió ingresos apenas por esta vía.
[ 71 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
c. Elementos financieros
[ 72 ]
[ ¿Cómo desarrollar un proyecto audiovisual? ]
[ 73 ]
[Pitching o cómo vender un
proyecto en 5 minutos ]
“Visión sin acción es un sueño, acción sin visión es una pesadilla”.
Proverbio japonés.
El sector audiovisual es una “industria anómala” donde la realización de
negociaciones depende de las redes de contacto y de las gestiones de lobby
que se efectúen habitualmente en festivales y mercados. Ahí, el factor emocio-
nal y social es clave para generar relaciones a largo plazo con cadenas de
te- levisión, distribuidores, agentes y festivales. Cada día aumenta la
competencia con el actual clima económico, a la hora de buscar financiación
y apoyo a tus proyectos. Tener buenas ideas no basta, debes saber
comunicarlas y vender tus “paquetes creativos” o de negocio con efectividad
y profesionalidad. El éxito empieza por ti mismo, por tu actitud frente a tu
interlocutor, ante el discurso y el público.
He participado en bastantes eventos de pitching en los que nuevas PYMES
innovadoras intentan convencer a un público de inversores, cadenas de televi-
sión, productoras o distribuidoras para que apuesten por su proyecto. Desgra-
ciadamente, la experiencia es a menudo desalentadora: productores ingenuos o
inexpertos lanzan propuestas poco trabajadas y poco realistas cuando no un
montón de tonterías. Los asistentes sienten que han perdido el tiempo y los
emprendedores, que han dejado escapar una oportunidad, con frustración para
todos.
[ 77 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
cine de Hollywood. Los ejecutivos de los grandes estudios disponían cada vez
de menos tiempo y querían que los guionistas fuesen de lo más breve en el
momento de presentar sus ideas, guiones o historias.
El pitching es la presentación pública de un proyecto ante un grupo de
personas que tiene la capacidad de financiar, participar o colaborar de
alguna forma en un proyecto. Es habitualmente un acto público, con sus reglas
de jue- go y una duración concreta de tiempo. Se muestra de forma verbal y
corporal una idea, una noción, un concepto, una situación, un tratamiento, una
historia, un proyecto, un modelo o un plan de negocio, etc. No se trata de
contar, sino de vender: reside en obtener una decisión de alguien (productora,
televisión, inversor, banco, socio, etc.) sobre algo (lectura del proyecto, plan de
negocio, propuesta de inversión, etc.). No hay una fórmula mágica, cada
pitch es di- ferente y dependerá sobre todo de quién lo hace y de cómo lo ha
preparado. Todos deben realizarse con pasión y entusiasmo. Recuerda que la
gente compra por la emoción, no por la lógica, y se hace una primera impresión
durante los primeros segundos del encuentro.
Es una fórmula para comunicar nuestra idea rápidamente y presentar un
contenido de una forma trucada e intrigante. Se trata de ganar efectividad,
empatía y credibilidad ante todo tipo de audiencia. El objetivo principal es
despertar curiosidad en tu interlocutor para quién quiera saber más sobre tu
proyecto. Debes generar interés, no contar todos los detalles. Por ejemplo, si
vas cine y te encuentras con unos amigos después de ver una buena
película. Como quieres convencerles de ir a verla, no te dedicas a contársela
entera. Le haces un breve resumen que despierte su interés. El pitch es el
vínculo entre tus historias y el dinero para hacerlas. Es una técnica de
discurso persuasivo que busca convencer y vencer. Aplicamos
inconscientemente esta técnica sin saberlo en nuestra vida diaria y cotidiana
con nuestros hijos, pareja, jefes y amigos.
Utilizarás el pitch continuamente, en todas las etapas de la producción
audiovisual, ya sea en la fase de desarrollo, el casting, la selección del
talento, la financiación, la producción o la distribución y para instar a
terceros que otorguen más fondos, medios o recursos al proyecto. Los
productores que ela- boran un pitch tienden a confeccionar un paquete de
producción (Packaging) como hemos visto, que es entregado a cada inversor
potencial o interesado en participar en la obra.
[ 78 ]
[Pitching o cómo vender un proyecto en 5 minutos ]
Debes aprender a ser breve. Es muy importante dar una explicación exacta
de lo que tu proyecto ofrece: “Éste es el proyecto que quiero hacer, tengo
esto hasta el momento y necesito esto”. Céntrate en lo importante. Aprende a
des- cribir tu empresa, proyecto o idea de forma rápida y concisa. Muy a
menudo, las personas, con el pitch más breve, despiertan más interés, ya
que dejan a los interlocutores con ganas de saber más u obtener más
información. Si hay interés, habrá reuniones de seguimiento para abordar
los detalles.
2. LA PREPARACIÓN
[ 79 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
a. Fuentes de información
[ 80 ]
[Pitching o cómo vender un proyecto en 5 minutos ]
b. El interlocutor
[ 81 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 82 ]
[Pitching o cómo vender un proyecto en 5 minutos ]
[ 83 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 84 ]
[Pitching o cómo vender un proyecto en 5 minutos ]
f. Vídeos
Si vas a utilizar videos, sugiero que emplees videos profesionales
breves, entretenidos y creativos que estén sincronizados con la presentación:
• Tipo de vídeos:
– Vídeo de imagen (Corto de 2 a 3’).
– Vídeo testimonial (Entrevista de clientes).
– Vídeo de demostración (producto o servicio).
– Vídeo experimental.
• Teaser.
• Piloto.
• Trailer.
3 Guy Kawasaki es uno de los mayores especialistas mundiales en el ámbito de las nuevas
tecnolo- gías y el marketing.[ ]Trasladó así el concepto de “evangelizar” a los negocios
tecnológicos, con la idea de atraer y focalizar a usuarios vinculados al mercado Apple. En la
actualidad dirige una de las empresas de capital riesgo más importante de Estados Unidos,
Garage Technology Ventures.[]
[ 85 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
Es muy común ver acabar un pitch sin una propuesta concreta. Quizás por-
que no se dejaron claros los objetivos planteados inicialmente o porque
sim- plemente no se tenía claro el objetivo. ¿A qué hemos venido?
• Opciones de compra (libro, guión, vídeojuego).
• Venta de un guión o un proyecto.
• Venta de derechos de explotación.
• Codesarrollo.
• Venta del guión o del proyecto.
• Venta de derechos de antena.
• Preventas.
• Coproducción.
• Patrocinio, Branded content.
• Financiación para el proyecto o para la empresa.
• Servicios de producción, a cambio de derechos de explotación.
• Venta de una participación empresarial.
[ 86 ]
[Pitching o cómo vender un proyecto en 5 minutos ]
posibles clientes. Describe tu visión. Explica los temas que vas a tocar para que
tu interlocutor sepa qué esperar y cuándo.
a. La apertura
b. El cuerpo
Estructura las ideas a exponer como una cadena, para informar, convencer y
entretener. Emplea ejemplos, comparaciones y casos prácticos. Una presen-
tación a una audiencia es un monólogo, salvo que consigas interactuar con los
presentes. Aporta ventajas y beneficios.
Información Ventajas
Acción
Beneficio
s
[ 87 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
c. El cierre
Debes reservar siempre unos últimos minutos para las preguntas y res-
puestas. Es de suma importancia dejar ese tiempo y no apurar la presentación
hasta el límite, porque no tendremos feedback a nuestro proyecto. No podrán
acercarse a preguntarte o darte su tarjeta porque dos “gorilas” te sacaron de la
sala por abusón e irrespetuoso para con los siguientes pitchs.
El cierre deber ser corto pero ingenioso y simpático, con una propuesta cla-
ra. Debe pronunciarse elevando la voz, con alegría y firmeza. Las conclusiones
deben reflejar el mensaje de lo que has venido a buscar. Finalmente, aplicarás
las reglas básicas de cortesía y agradecimiento cuando te despidas.
d. Resumen de la estructura
• Introducción
– Introducción <> Tu nombre y tu posición de la empresa
– Tema <> De qué va hablar.
– Objetivos <> Qué pretende lograr
– Credenciales <> Resumen de logros anteriores
– Tiempo <> De qué tiempo disponemos
– Guía <> Material de apoyo
– Estructura <> Áreas de información a cubrir
• Centro de la entrevista
– Sinopsis <> Breve
– El gancho / El <> Original, llamativo
título
– Tipo de proyecto <> Genero, formato - La propiedad (derechos)
– Paquete creativo <> Talento– Casting
– Equipo <> Las fortalezas del proyecto
– Mercado <> Audiencia – publico objetivo
– Finanzas <> Presupuesto, lo que tenemos, potencial comercial,
beneficios
– La propuesta <> Qué estás buscando
– El problema/ <> Objeciones – preguntas
necesidades
– La solución <> Beneficios
[ 88 ]
[Pitching o cómo vender un proyecto en 5 minutos ]
• Fin / Conclusiones
– Resumen <> De los temas cubiertos e información
pendiente
– Material/ Borrador de <> Recalque lo que va a dejar y a enviar
contrato
– Conclusión <> Compromiso adquirido, preguntas, despedida
[ 89 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
4. TIPOS DE PITCH
[ 90 ]
[Pitching o cómo vender un proyecto en 5 minutos ]
b. El comportamiento de la audiencia
[ 91 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
a. La comunicación
[ 92 ]
[Pitching o cómo vender un proyecto en 5 minutos ]
Lo que se Lo que se
Método de transmisión
retiene después retiene
de 3 horas después de 3
días
Solo oral 7 1
0 0
% %
Sólo visual 7 2
2 0
% %
Oral y visual conjuntamente 8 6
5 5
% %
Podemos ver que los dos sentidos más importantes para la percepción, me-
morización y retención son la vista y el oído. La suma de la dos
(audiovisual) significa el 94% de nuestra relación con nuestro entorno. De
ahí la gran im- portancia hoy en día de los contenidos audiovisuales para su
uso en cualquier tipo de comunicación.
[ 93 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
38% de lo que decimos se transmite a través del tono de voz que empleamos.
El 55% del mensaje lo transmitimos por nuestra expresión corporal.
Inicio de la relación y creación de la empatía
Es imposible la no comunicación
[ 94 ]
[Pitching o cómo vender un proyecto en 5 minutos ]
[ 95 ]
[ ¿Cómo financiar un
proyecto audiovisual? Fuentes de
financiación ]
“El cineasta podrá liberarse de las condiciones comerciales
cuando un film no cueste más caro que un lapicero y
una hoja de papel”
Alfred Hitchcock
Ahora que has desarrollado el proyecto, dispones de los elementos (pac-
kaging) para realizar los pitchings a diferentes interlocutores para obtener
la financiación.
La productora debe tener claro y cristalino que deberá asumir desde el
inicio, el riesgo económico y financiero de la producción y se obligará a tener
la capacidad financiera suficiente para abarcar el presupuesto de
producción. Esto se aplica cuando la producción es propia y no ajena. En el
segundo caso, el cliente será el que vaya aportando los fondos a la productora,
siguiendo un ca- lendario de entregas y de pagos acorde con el plan de
producción. Es probable que en proyectos grandes alguna de las partes tenga
que recurrir a préstamos bancarios para financiar la creación del producto.
La producción audiovisual tradicional precisa de una situación excepcional
de financiación y el empleo de elevados capitales, tanto para largometrajes
como para series documentales, de ficción, o de animación. No son produc-
tos baratos. Su posible recuperación, sometida a su explotación comercial,
es muy lenta, y de carácter sucesivo. Un plan de financiación de una obra
audiovisual propia requiere habitualmente muchas fuentes de financiación,
con tiempos de evaluación y de concesión diferentes. Es necesario conocer a
fondo el sistema de recuperación económica de la inversión para planificar
las necesidades financieras y el flujo de tesorería. El mercado audiovisual está
marcado por una serie de reglas que se deben seguir, como son las ventanas
de explotación basada en las ventas. Su explotación es un tema complejo que
veremos en el capítulo 9 y tiene sus limitaciones, sobre todo si se has recibido
una ayuda pública.
[ 99 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
1. FUENTES DE FINANCIACIÓN
a. Financiación directa
[ 100 ]
[ ¿Cómo financiar un proyecto audiovisual? Fuentes de financiación ]
[ 101 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 102 ]
[ ¿Cómo financiar un proyecto audiovisual? Fuentes de financiación ]
b. Financiación indirecta
Aquí no se recibe dinero, sino que lo que suma o, en este caso, resta, es lo
que te ahorras, lo que no gastas. Ciertas personas del equipo (productor, direc-
tor, actores, etc.) renuncian a parte de su salario a cambio de un porcentaje de
los ingresos posteriores de la película. También los pagos a plazos (diferidos),
como el alquiler de equipos, es dinero que se deja de pagar. Hay varios tipos:
– Capitalizaciones. Se dejan de percibir una parte o el total de la re-
muneración por el interesado y se convierte en capital asociado a la
producción de una película. Lo que viene a suponer un porcentaje de
aportación económica en relación con el coste final de la película o
el presupuesto. Esta capitalización tiene que ser remunerada con
igual porcentaje sobre todos los ingresos netos de la película. El
problema es que generalmente se paga más que lo capitalizado; otra
desventaja es que esa persona también quiere participar en
decisiones.
– Aportaciones artísticas o capitalización de sueldos: Lo mismo se
puede aplicar al talento y al equipo técnico, cuando contribuyen a la
financiación sin cobrar su trabajo y participan con un porcentaje de los
beneficios brutos o netos de la explotación de la obra audiovisual.
– Aportaciones industriales: Cuando los medios técnicos o los servicios
aportados por empresas no se pagan y contribuyen así a la financiación
de la obra, participando con un porcentaje de los beneficios brutos o
netos como coproductores.
– Pagos diferidos. Los suministradores de material técnico (rodaje, pos-
tproducción) ofrecen la posibilidad de aplazar los pagos a varios meses
desde la prestación de sus servicios. Lo que permite al productor hacer
frente a cantidades importantes en períodos de tiempo más amplios. En
este caso tiene que renunciar a descuentos o bonificaciones.
[ 103 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 104 ]
[ ¿Cómo financiar un proyecto audiovisual? Fuentes de financiación ]
Largometraje de animación
Filmax Bren Animaki Castel TOTA % %
Ani. Ent. ds ao L
CAP. 01.- GUION Y MUSICA 18.325,00 32.051,00 105.005,00 35.040,00 190.421,00 2, 2,39
............. 93 %
%
CAP. 02 .-PERSONAL 425.562,0 289.151,9 120.600,00 271.031,1 1.106.345,1 17, 13,91
ARTISTICO 0 7 8 5 00 %
%
CAP. 03 .-DESARROLLO 130.891,0 0,00 20.000,00 74.106,02 224.997,02 3, 2,83
GRÁFICO CAP. 04 0 46 %
.-PREPRODUCCIÓN. CAP. %
144.003,9 308.600,0 79.220,00 16.826,07 548.650,00 8, 6,90
05 .-VOCES Y DOBLAJES 3 0 43 %
CAP. 06 .-BANDA SONORA %
CAP. 07 .-PRODUCCIÓN 124.312,1 12.000,00 117.307,57 0,00 253.619,71 3, 3,19
4 90 %
CAP. 08. -POST-PRODUCCIÓN %
CAP. 09. -LABORATORIO 0,00 0,00 91.519,21 0,00 91.519,21 1, 1,15
CAP. 10 -SEGUROS 41 %
%
945.489,6 921.100,0 669.704,81 1.142.436, 3.678.730,4 56, 46,24
4 0 00 4 52 %
%
0,00 0,00 19.322,00 0,00 19.322,00 0, 0,24
30 %
%
0,00 0,00 312.813,75 0,00 312.813,75 4, 3,93
81 %
%
24.993,11 8.254,00 20.403,89 28.889,00 82.540,00 1,27 1,
1.568.328, 6.508.958, % 04
27 28 100, %
00% 81,
81
%
Sub total 1.813.576,82 1.571.156,97
1.555.896,22
PRODUCCION EJECUTIVA 98.545,6 32.544,79 80.450,72 113.906,7 325.447,91 Max: 4,09%
3 7 5% Su
CAP. 11.- GASTOS 48.688,7 16.079,51 39.748,55 56.278,29 160.795,12 Max: 2,02%
GENERALES 6 5% Su
PUBLICIDAD (12.02) 5.177,88 1.710,00 4.227,12 5.985,00 17.100,00 Max: 0,21%
30% S
CAP. 12.- GASTOS 150.000, 50.000,00 191.000,0 174.000,0 565.000,00 Max: 7,10%
EXPLOTACION 00 0 0 10% S
[ 105 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
d. Product placement
[ 106 ]
[ ¿Cómo financiar un proyecto audiovisual? Fuentes de financiación ]
g. Patrocinio o patrocinadores
[ 108 ]
[ ¿Cómo financiar un proyecto audiovisual? Fuentes de financiación ]
[ 109 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 110 ]
[ ¿Cómo financiar un proyecto audiovisual? Fuentes de financiación ]
de autor; y los grandes proyectos de más de 5 millones de euros que sólo pue-
den acometer los grandes grupos multimedia o productoras capaces de cerrar
acuerdos de coproducción internacional, donde pueden intervenir varios países.
Hoy en día se deben buscar otras vías menos “clásicas” y más
ambiciosas, como la inversión privada, la coproducción internacional, las
ventas interna- cionales, el patrocinio, el crowdfunding, etc., con el objeto
de minimizar el riesgo que supone una producción cinematográfica.
El modelo de negocio de las productoras frente a las cadenas de televisión
se basa habitualmente en un encargo de producción ajena, financiada al
100% por la cadena y cuya propiedad de la “lata” queda en manos de la
cadena y el formato en manos de la productora.
Se produce una aceptación de la emisión del producto y de su presupuesto.
El presupuesto de producción es abonado íntegramente por las cadenas de
televisión, tanto públicas como privadas, que retienen la propiedad y la explo-
tación. La empresa productora calcula y pacta su beneficio Industrial sobre el
presupuesto de producción. Sobre el presupuesto se aplica un beneficio indus-
trial que suele situarse en el entorno del 15%. Hay productoras que lo bajan al
12% y suelen ser las que quieren abrir negocio con el canal. Y la
productora, según su peso en la negociación, puede llegar a quedarse con
algunos dere- chos residuales (libros, juegos, etc.) y con un pequeño porcentaje
(del 1 al 2%) sobre la explotación de esa “lata”, el formato del guión para
adaptaciones en terceros países o un pequeño porcentaje sobre la
explotación.
Hoy en día es necesario concebir las series (y en general mucho del conteni-
do audiovisual) como explotaciones 360º susceptibles de ser difundidas no solo
a través de la televisión abierta sino también de Internet, telefonía móvil, DVD,
canales de VoD o PPV, etc. Y es necesario que tengan además
posibilidades como producto derivado o merchandising generando juguetes,
videojuegos o juegos online, libros, libros electrónicos, ropa o cualquier
producto cuya co- mercialización se apoye en la promoción que recibe la marca
que lo sustenta a través de los citados medios. Se están viendo casos como “El
barco”, “Vivir en tiempos revueltos” o “Cuéntame” que están haciendo sus
pinitos.
Este tipo de modelo se aplica sobre todo a géneros como series de ficción,
telefilmes, miniseries, concursos, talk shows, reality shows, programas
infanti- les (Container), etc.
[ 111 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
3. PLANES
a. Plan de financiación
[ 112 ]
[ ¿Cómo financiar un proyecto audiovisual? Fuentes de financiación ]
[ 113 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 114 ]
[ ¿Cómo producir? Las distintas
fases de la producción
audiovisual: preproducción,
producción y postproducción
]
“Nunca sabes qué pasará cuando pruebas algo nuevo: Todo es
experimental”
Richard Branson
Como ya hemos dicho en capítulos anteriores, el término producción tiene
dos significados dentro del sector audiovisual - incluso más, si lo acompañamos
de otro término: producción ejecutiva, producción delegada, producción asocia-
da, dirección de producción, etc. -. Hasta ahora hemos hablado de producción
como la iniciativa para crear y explotar un determinado contenido. Pero como
en cualquier otro sector industrial, producción también es sinónimo de fabri-
cación o elaboración. En este capítulo hablaremos de este segundo significado.
Nos referiremos a los procesos necesarios para fabricar un determinado con-
tenido audiovisual tomando en cuenta que el despliegue del nuevo
escenario digital está afectando su producción. Las dudas sobre las nuevas
funciones de la producción son tan abundantes como en cualquier otro sector
de la industria.
Ahora que sabes qué contenido audiovisual quieres producir, lo has desa-
rrollado y has encontrado su financiación, debes poner en marcha su fabri-
cación. Para ello es necesaria la planificación, organización y gestión de los
recursos financieros, humanos y materiales necesarios.
La producción audiovisual consta habitualmente en tres procesos: prepro-
ducción, producción, post-producción. A pesar de que todas estas actividades
han completado prácticamente el proceso de adaptación a la era digital, los
cambios seguirán latentes así como la diversificación de la oferta televisiva,
la alta penetración de Internet, el ancho de banda en continuo crecimiento,
la telefonía móvil, el desarrollo de video juegos y todo tipo de servicios
digitales y aplicaciones que están revolucionado las fórmulas de producción
y comer- cialización del producto audiovisual. Para visualizarlo de una
forma mejor, te adjunto un breve esquema de su cadena de valor:
[ 117 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 118 ]
[ ¿Cómo producir? Las distintas fases de la producción audiovisual ]
a. Preproducción
[ 119 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
esta etapa, sobre todo cuando se trabaja en entornos digitales. Es un error muy
preocupante, que puede incluso dar al traste con nuestro proyecto. Una mala
preproducción puede ser la fuente de importantes desviaciones en el presu-
puesto, algo también a tener en cuenta.
Desde un punto de vista de producción, será necesaria la elaboración del
plan de producción, plan de rodaje, presupuestos, calendarios, contratación de
equipo técnico y artístico, alquiler de locales, vehículos, catering, alojamientos,
etc.
– Plan de producción
El director de producción es una figura clave durante la preproducción
ya que debe ser capaz de valorar la materia prima de la que parte (guión,
presu- puesto, plazo) para crear el plan de trabajo óptimo. En la actualidad
existen programas informáticos, de los que hablaremos más adelante, que son
muy úti- les y proporcionan mayor seguridad y velocidad en la confección de
los trabajos requeridos en esa fase del proceso. Es preciso organizar los tiempos
de prepa- ración y ejecución de todos los elementos involucrados en la obra
audiovisual.
La producción audiovisual, como casi todos los sistemas de producción in-
dustrial, es una secuencia de procesos encadenados, es decir, cada proceso con-
diciona a los siguientes, tanto en tiempo como en cantidad de variables más.
Así pues debes contar con la máxima información posible para comenzar a
trabajar: duración del rodaje, cantidad y duración de sesiones de actores,
cantidad de escenarios diferentes, viajes, estancias y dietas del equipo
técnico y artístico, cantidad de personal necesario, etc. Cada trabajo precisa
un tiempo determi- nado para su realización. Esto se refleja en un
calendario para evitar que tus equipos estén parados porque los procesos
anteriores no acabaron como estaba planificado. De esta manera podemos
calcular el tiempo que durará la produc- ción desde su fase de desarrollo
hasta la obtención de la copia final.
El diagrama de tiempos debe ser muy minucioso de cara a llevar el control
interno del proyecto. Pero también podemos necesitar otro más general depen-
diendo del uso que se le vaya a dar. Tanto los inversores como los bancos soli-
citan un calendario de los tiempos de preproducción, rodaje y postproducción
que no necesita gran detalle.
[ 120 ]
[ ¿Cómo producir? Las distintas fases de la producción audiovisual ]
2012 2013
Dec Nov Oct Sep Aug Jul Jun Dec Nov Oct Sep Aug Jul Jun May Apr Mar
May Apr Mar Feb Feb
Preproduction
Production
Post Production
[ 121 ]
[ ¿Cómo producir? Las distintas fases de la producción audiovisual ]
[ 123 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 124 ]
[ ¿Cómo producir? Las distintas fases de la producción audiovisual ]
[ 125 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
b. Producción
c. Postproducción
[ 126 ]
[ ¿Cómo producir? Las distintas fases de la producción audiovisual ]
[ 127 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
calidad).
[ 128 ]
[ ¿Cómo producir? Las distintas fases de la producción audiovisual ]
[ 129 ]
[ ¿Para quién producir?
La audiencia ]
“Un buen productor actúa permanentemente con los ojos y oídos del
público”
David Putman
Como hemos dicho en reiteradas ocasiones, la audiencia debe estar siempre
presente en las mentes de los creadores y productores y en todos los procesos
de producción, igual que el cliente debe estar siempre en la mente de los equi-
pos de ventas, I+D y producción. Esto, que parece una obviedad, a menudo se
olvida en la vorágine de la producción por la necesidad de sacar adelante un
producto acabado en un plazo y presupuesto determinados.
Desde el mismo instante en que una película, un programa, un spot de tele-
visión o cualquier otro producto audiovisual aparecen en pantalla o en antena,
alguien está contando el número de espectadores que lo ven. Los anunciantes,
los medios, las agencias de publicidad y las centrales de compras tienen ne-
cesidad de saber qué rentabilidad, en términos de porcentaje de audiencias
y perfiles de espectador, tienen los programas en los que se intercalan sus anun-
cios. Para eso existe la audiometría, sobre todo en televisión.
El comportamiento de la audiencia está condicionado, en buena medida,
por el medio. En el caso del cine nos encontramos con un espectador selectivo,
cuya elección implica la compra de una entrada, un desplazamiento. Y con un
abanico de programación mucho más restringido que el televisivo. Influyen
además otros factores ajenos al espectador, como el aforo de la sala, horarios,
fechas de exhibición, la oferta, etc. En lo que respecta a la televisión, se
trata de un espectador más heterogéneo, ya que es un medio doméstico,
gratuito o de pago, por lo tanto, de acceso fácil y cómodo. Por eso la audiencia
de TV es menos selectiva que la del cine, porque busca en la televisión
básicamente el entretenimiento. Podría decirse que estas audiencias han sido
“pasivas” hasta hace poco ya que el receptor no interactúa con el mensaje.
[ 133 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 134 ]
[ ¿Para quién producir? La audiencia ]
MayoríaMayoría
tempranatardía
EmigrantesAnalógicos
digitales
Los primeros en Analógicos
adoptar Rezagados
Innovadores Nativos
digitales
2.5% 34% 34% 16%
13.5%
[ 135 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
2. EL ESPECTADOR DE CINE
El perfil del espectador de cine español se basa en dos variables del tipo
sociodemográfico y acorde con sus hábitos de consumo. Por ejemplo, los hom-
bres tienen mayor presencia que las mujeres y los jóvenes son los más asiduos a
las salas de cine con una edad de entre 15 y 24 años, representando al inicio de
este milenio hasta el 90% del público. Esta franja de edad desarrolla un
hábito de consumo semanal y mensual más acusado que el resto. Esta regla,
que llevo siguiendo desde principio del milenio, ha ido modificándose
debido al desvío del foco de atención de los adolescentes y jóvenes hacia otras
formas de entretenimiento, sobre todo en Internet bajando ese porcentaje a un
30%. El adolescente ha ido bajando poco a poco pero de forma constante
(2-3% al año) su afluencia a las salas de cine. Y parece que seguirá unos
cuantos años en descenso. Por el contrario, la asistencia de públicos más
adultos, (entre 35 y 40 años y los mayores de 60 años) crece más de un 2% al
año. Esto demuestra una maduración del espectador de cine en la franja de
los 24 a 34 años. Para mantener esa tendencia, se deberá responder al tipo de
películas que este pú- blico necesita para sentirse atraído y darle un mejor
tratamiento a los estrenos. Porque a mayor edad, mayor tendencia a ver cine
en televisión.
Esto ocurre principalmente a causa de la barrera tecnológica que supone
para los mayores. Tras el recorte de salas en la periferia, y la práctica desapa-
rición de video-clubs, el DVD ha desaparecido prácticamente y ha dado
paso al Blu ray y a Internet (estamos viviendo una aluvión de nuevas
plataformas de streaming de cine y de video como Apple, Netflix, Voddler,
Filmin, Wuaki TV, etc.).
[ 136 ]
[ ¿Para quién producir? La audiencia ]
Internet está dando cada vez más mayor acceso a una gran oferta de
pelí- culas, ya sean en la modalidad gratuita con publicidad o de pago, que
podrán verse pronto desde el inicio del estreno. Esto intensifica la adopción
de esa tecnología por parte del público que se acostumbra y el cambio de este
hábito será irreversible.
3. LA AUDIENCIA TELEVISIVA
o ausencia. Así que, una vez que sepas algo más de ti mismo a ese respecto,
debes empezar a trabajar con la audiencia.
Deberás aprender a leer y entender las cifras de audiencia de tal forma
que seas capaz de entender los fenómenos audiovisuales en todos sus as-
pectos: contenidos, audiencias, programación y plataformas de distribución
fundamentalmente. Hay que analizar cuál es la actitud de cada plataforma
de contenidos, como se fortalece y se debilita.
Para ello el acceso a la información diaria es de suma importancia. Un hábi-
to muy recomendable a tomar como futuro productor es consultar diariamen- te
Webs del sector como www.vertele.com o www.formulatv.com entre otras.
Puedes también acceder a servicios de audiometría como KantarMedia (http://
www.kantarmedia.es) u otros similares que dan diariamente las claves de lo
que está funcionando y lo que no, qué hay de nuevo y qué se cae de la parrilla.
Puede llegar a ser alienante y esclavo, y obviamente no existe ninguna
fórmula mágica, pero existen factores que conforman la identidad corporativa
de un contenido, una productora o una cadena. La imagen de marca, la
línea editorial, el target o público objetivo de la cadena, etc., son elementos que
un programador tiene en cuenta a la hora de decidir qué contenidos van
formar su parrilla, con el objetivo de llegar a una comunidad que comulga con
gustos similares.
Tanto producir como programar televisión es duro. Cada día se pasa el exa-
men de la audiencia. La presión es muy fuerte. Es similar al póker. Puedes
tener buenas cartas pero depende de cómo, cuándo y contra quién las juegues,
podrás ganar o perder. Ocurre igual que en el cine, como mencionábamos an-
teriormente. No cabe duda de que el azar tiene un cierto protagonismo en la
producción audiovisual. Definitivamente es un juego de corazonadas, intuicio-
nes artísticas y apuestas económicas.
Pero la forma de ver televisión cambiará también para los grupos más
pa- sivos, que prefieren simplemente relajarse viendo la tele. Ya no tendrás
que buscar con el mando por quinientos canales para ver que no ponen nada
que te interese. Podrás acceder a recomendaciones o a una videoteca para hacer
pedidos. Es la televisión inteligente: la llamada televisión conectada o
social que te irá recomendado contenido acorde con tus gustos o por sugerencia
de tus amigos.
[ 138 ]
[ ¿Para quién producir? La audiencia ]
[ 139 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
a. El concepto ATAWAD
[ 140 ]
[ ¿Para quién producir? La audiencia ]
[ 141 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 142 ]
[ ¿Para quién producir? La audiencia ]
[ 143 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 145 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
b. La gamificación
[ 147 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
co que ha dejado de ser sujeto pasivo. Y lo tendrán que hacer antes de que
la imaginación de Google se les adelante.
4 José María Álvarez Monzoncillo (coord.) (2011). “La televisión etiquetada: nuevas
audiencias, nuevos negocios. Madrid: Fundación Telefónica/Ariel.
[ 148 ]
[ ¿Para qué mercado? El mercado
audiovisual ]
“Este es un momento fantástico para entrar en el mundo de los
negocios, porque van a cambiar más en los próximos diez años de lo que
lo ha hecho en
los últimos cincuenta”
Bill Gates
1. EL ENTORNO DE MERCADO
[ 151 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 152 ]
[ ¿Para qué mercado? El mercado audiovisual ]
hace poco, convergen en este mismo mercado que está engendrando la era di-
gital. Todos tienen en su punto de mira un objetivo común: buscar contenidos
para venderlos a través de sus plataformas conectadas a la Red:
– Las empresas de telefonía (Telefónica, Orange, Vodafone, etc.) y sus
sis- temas triple o cuádruplo play (comercialización de los servicios
tele- fónicos de voz junto al acceso de banda ancha, añadiendo
además los servicios audiovisuales -canales de TV y pago por visión),
que se resisten ser meros transmisores y quieren igualmente poner en
valor sus paque- tes con contenidos
– Las grandes plataformas de Internet (Amazon, Vodler, Apple y Netflix,
etc) que quieren ubicarse como distribuidores de contenido digital
(cine, música, libros, videos, etc). Han empezado a invertir en cine y
otros contenidos.
– Los fabricantes de todo tipo de dispositivos (Sony, Samsung, Nokia,
Apple, etc. ) que tienen sus propias “tiendas virtuales” de contenidos
digitales.
– Los prestadores de servicio en red como los buscadores (Google, Bing) o las
redes sociales (Facebook, twitter, Tuenti) que han entrado a valorizar su
tráfico con editores de videojuegos y producciones audiovisuales.
– Los creadores de sistemas operativos y de software.
– Los propios usuarios que quieren entrar en el juego.
Todos ellos con pretensiones de actuación universal. La cadena de valor
digital se amplifica y todos quieren una parte del pastel digital. Son nuevas
oportunidades. Es a ti a indagar como jugar con ellos y con qué contenido.
Así que si estructuramos el mercado siguiendo pautas mercadotécnicas, te-
nemos por un lado vendedores (exhibidores, televisiones, portales, operadores
de telefonía, fabricantes de consolas) que ofrecen un determinado producto
audiovisual (cine, cortos, series, TV movies, animación documentales, realities
show, videos de todo tipo, etc.) los cuales constituyen la oferta para satisfacer
unas necesidades y/o deseos (información, entretenimiento, educación) de los
compradores reales y potenciales mediante procesos de intercambio (especta-
dores, telespectadores, internautas, usuarios, jugadores, etc.), los cuales cons-
tituyen la demanda.
[ 153 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 154 ]
[ ¿Para qué mercado? El mercado audiovisual ]
[ 155 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
Tiendas online
de distribución
Derechos de autor
Hosting
Proveedores de red
Autores e y terminales de
Codificación DRM
industria reproducción
Fuente: OCDE
Pero no olvides que los creadores y las empresas productoras son dos piezas
básicas de la cadena de valor de la industria audiovisual. Ambos forman la
fá- brica de ideas que es el verdadero motor de la actividad. Desde la
perspectiva tradicional, estas compañías proveen de contenidos o programas a
los canales de televisión, y de películas a las distintas ventanas del cine. La
convergencia terminará destruyendo totalmente ese enfoque a medida que se
vayan modifi- cando las condiciones técnicas de la industria y las posiciones
relativas de los actores, como hemos estado viendo.
[ 156 ]
[ ¿Para qué mercado? El mercado audiovisual ]
[ 157 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 158 ]
[ ¿Para qué mercado? El mercado audiovisual ]
6. EL WEBCASTING
[ 159 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 160 ]
[ ¿Para qué mercado? El mercado audiovisual ]
7. EL MERCADO INTERNACIONAL
[ 161 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
de origen pero nada en el resto del mundo. En España tenemos varios buques
insignia que lo demuestran como Filmax y su división de largos de anima-
ción o recientemente empresas de series de animación como Zinkia (Pocoyo),
BRB (Suckers), Vodka Capital (Jellyjam) o Imira (Lucky Fred) o de
largometrajes ambiciosos como Ilion (Planeta 51) y Khandor Graphics
(Justin and the magic sword). Por supuesto, siempre deben cumplir con los
estándares de calidad o interés necesarios para su aceptación en otros
mercados.
Los agentes de ventas, así como los distribuidores internacionales, son los
intermediarios entre el productor y los distribuidores locales de aquellos países
en los que pretendemos vender. Son equipos especializados en la venta de pe-
lículas. Su labor es atraer a los distribuidores locales a ver la película y
cerrar acuerdos de preventa o venta con ellos.
Es importante aclarar cuál es la diferencia entre un agente de ventas y
un distribuidor internacional. A pesar de que realizan prácticamente las
mis- mas funciones hay una diferencia fundamental. En el caso de un
distribuidor internacional firmaremos un contrato en el que cedemos los
derechos de ex- plotación para unos determinados territorios y durante un cierto
tiempo. Habi- tualmente anticipará una cantidad de dinero (Anticipo o
Minimum Guarranty, MG) En un contrato de agente de ventas no hay cesión
de los derechos de explotación y habitualmente no anticipa dinero. Es un
contrato de representa- ción similar al que se pueda firmar en cualquier otro
sector industrial. Trabaja como un mero representante y solo podrá vender si la
operación cumple ciertos requisitos y previa aprobación del productor.
Las condiciones habituales de un contrato de distribución o agencia de
ventas internacionales varían dentro de los siguientes márgenes:
– Distribuidor internacional:
• Contrato de cesión de derechos.
• Anticipo o
• Comisión: entre 25% y 40%.
• Tiempo de licencia: 10 a 25 años (Habitual: 15 años).
• Gastos: a cargo del productor o deducidos de las ventas.
[ 163 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
– Agente de ventas:
• Contrato de agente o representante comercial.
• Muy rara vez se anticipa un mínimo garantizado MG, y en todo caso es
de menor cuantía.
• Comisión: entre 10% y 30%.
• Tiempo de licencia: Suelen pedir de 5 años a 15 años. Recomiendo fir-
mar en acuerdo de representación a 2 años renovables automáticamen-
te si las dos parte lo desean o si el agente ha cumplido con un
mínimo de ventas.
• Gastos a cargo del productor o deducidos de las ventas. Puede ser un
5% deducido de las ventas.
[ 164 ]
[ ¿Para qué mercado? El mercado audiovisual ]
Uno de los problemas con los que nos podemos encontrar a la hora de cobrar los
royalties es que el distribuidor o agente de ventas no nos dé información
sobre los resultados de la explotación, demore o retenga pagos y finalmente
[ 165 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
acabemos cobrando menos de lo que debiéramos. Por ello hay quien opta por
crear una cuenta bancaria común llamada Collect Account, cuyo objeto es
que la totalidad de los resultados de la película sean administrados de forma
im- parcial por un banco o un agente (Collect agent). El productor se
comprome- te a dar orden irrevocable a los distribuidores de que todos los
rendimientos procedentes de la distribución se transfieran a una cuenta del
collection agent siguiendo las instrucciones dadas, liquida los montos
correspondientes acorde con los porcentajes de explotación.
Otros optan por una venta a tanto alzado a un distribuidor local, es decir,
se recibe un monto fijo y cerrado a cambio de unos derechos de explotación en
un territorio concreto. El productor no recibirá royalties independientemente
del recorrido de la película y sus ganancias en ese territorio.
Hoy en día, los distribuidores prefieren comprar todos los derechos para
su futura recuperación en cine, DVD, VoD, televisión, Internet, etc. Si se vende
más de una película a un mismo distribuidor, se deberá evitar que nos apliquen
el concepto de “Cross collateralization”. Esto quiere decir que habrá
títulos más rentables que otros y es preferible que nos liquiden de forma
separada cada título y no de forma consolidada para evitar que unos títulos
rentables compensen a otros y terminemos sin ver nada de los que nos
correspondería título a título.
La prestigiosa revista del sector TBI (Television Business International,
http://www.tbivision.com) publica anualmente unas planillas con precios de
ventas de referencia por géneros y países para la venta de licencias a las te-
levisiones.
A continuación, te dejo un botón de muestra para que puedas apreciar las
diferencias abismales según los países, las ventanas y los géneros:
[ 166 ]
[ ¿Para qué mercado? El mercado audiovisual ]
Benelux
TV Abierta 18 6.000-50.000 35,000-50,000 15,000-25,000 4.0002000-5000 15 4,000-10,000 3,000-6,000
Pay-Tv - - 16 3 2.5001000-1600 4 2,000-3,500-
Francia TV
Abierta 25.000-150.000 20.000-100.000 35,000-100,000 25,000-75,000 15,000-30,000 8.000-20.000 25,000-70,000 7,500-40,000 10,000-25,000
Pay-TV 5.000-30.000 3.000-5.000 5,000-120,000 5,000-30,000 9,000-20,000 5.000-18.500 25,000-60,000 2,000-10,000
Alemania
TV Abierta 75.000-150.000 20,000-50,000 100,000-200,000 40,000-150,000 15.000-65.000 10.000-20.000 15,000-100,000 15,000-80,000 15,000-30,000
Pay-TV 5.000-20.000 5.000-10.000 - 10,000-25,000 5,000-20,000 3.000-5.000 40,000-60,000 10,000-15,000 -
Italia
TV Abierta - 40.000-100.000 - 25,000-250,000 25,000-30,000 10,000-20,000 30,000-50,000 15,000-20,000 10,000-30,000
Pay-TV - 2.000-5.000 - 2,500-10,000 5,000-10,000 2,000-5,0003,500-15,000 2,000-10,000
Escandinavia
TV Abierta Pay- - 25-45.000 58,000-78,000 20,000-45,000 8,000-17,000 12,000-17,000 30,000-28,000 12,000-21,000 3,000-10,000
TV - 5.000 - 10,000-20,000 1.500-5.000 1.000-5.000 6,000-15,000 10 -
España
TV Abierta13,200-25,000 15,000-28,000 50,000-150,000 8 8,000-10,000 4.000-10.000 10,000-25,000 2,600-12,000 10,000-30,000
Pay-TV20 5,000-10,0005,000-25,000 1 3.000-5.000 1.000-5.000 18 4,000-12,000 -
Reino Unido
TV Abierta - 20.000- 15,000- 15,000-80,000 20,000-30,000 15,000- 50,000-130,000 15,000- 15,000-
120.000 80,000 20,000 65,000 50,000
Pay-TV - 10.000- 10,000- 5,000-10,000 15,000-30,000 5,000- 20,000-35,000 6,000- 2,500-
20.000 50,000 10,000 8,000 10,000
[ 167 ]
[ ¿Cómo llegar a la audiencia?
Marketing, promoción
y distribución ]
“Conjunto de actividades humanas orientadas a satisfacer las
necesidades y deseos de grupos escogidos de clientes, a través de
procesos de intercambio.”
Philip Kotler
Son múltiples las variables que hacen que un proyecto audiovisual fun-
cione. Dos de esas variables, la promoción y el marketing, son procesos claves
que a menudo se nos olvidan porque hemos estado demasiado concentrados en
la producción de la obra. Muchos productores y directores ven su produc- ción
con muy poca perspectiva, pensando solamente cómo hacer su película o
video pero no cómo va a ser llevado al mundo exterior. El productor no debe
olvidar que es, ante todo, un comunicador cuyo objetivo primordial es que su
obra sea vista. Las producciones han de estar diseñadas para que puedan ser
distribuidas con éxito y para que tengan audiencia. Las estanterías están llenas
de buenos productos mal promocionados y sin resultados.
Marketing es la estrategia que nos permite encontrar la forma más eficien-
te de llegar al comprador o a la audiencia. También se puede decir que es la
forma más colorida, ruidosa y memorable de vender un producto. El marketing
es el proceso en el que se establecen los puentes entre producción y difusión. El
marketing crea las tendencias y los analistas de mercado las detectan.
Es necesario que la obra producida tenga calidad. Pero no basta con eso.
La calidad, aunque contribuye, no garantiza el éxito de venta de un programa.
El marketing de un proyecto requiere pasión, perseverancia, constancia y, muy
importante, capacidad de tratar y gestionar el rechazo y la negativa.
Como hemos podido ver en el capítulo de desarrollo, las decisiones de pro-
ducción, marketing y de distribución se deben ir tomando de forma simultánea.
Cuando un productor vende una idea o concepto en la fase inicial, esa idea
debe estar ya plasmada en un póster, tiene que analizar la efectividad del títu-
lo, imaginarse la audiencia que va a querer ver su programa, etc. Y el proceso
[ 171 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
Una obra audiovisual que requiere tanto tiempo para desarrollarse, finan-
ciarse y producirse, merece ser arropada con ganchos, emoción y calor. Y con
cuantos más elementos promociónales mejor. Elementos para enganchar a la
audiencia, crear expectativas, satisfacer sus necesidades. Darles algo que
de- seen ver.
Para poder hacer una buena promoción y marketing, deberemos esfor-
zarnos, durante las diferentes fases de producción, en generar todo tipo de
materiales que serán la materia prima de los comunicadores, publicistas,
de- partamentos de marketing y distribución. La carencia de ellos o parte de
ellos dificultará sustancialmente la campaña que pretenda llevar a cabo.
Aquí se recoge gran parte del material necesario para una buena
campaña de marketing de una obra cinematográfica, pero muchos de esto
elementos son de aplicación para otro tipo de obras audiovisuales o
contenidos digitales.
Es importante presentar textos breves, bien estructurados, que digan real-
mente algo sobre el proyecto y que muestren la calidad que pretendemos con-
[ 172 ]
[ ¿Cómo llegar a la audiencia? Marketing, promoción y distribución ]
a. Durante el desarrollo
Refresca los materiales que vimos durante el capítulo sobre desarrollo para
conseguir la financiación. Mira que materiales debes mejorar o crear
durante las fases siguientes de preproducción, producción y comercialización.
Hay que estar siempre atentos y conocer a fondo nuestro proyecto en cada fase
por la que pasa ya que pueden aparecer nuevos ángulos promociónales, que no
eran aparentes en el guión o en fases previas:
[ 173 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
c. Durante la comercialización
[ 174 ]
[ ¿Cómo llegar a la audiencia? Marketing, promoción y distribución ]
Además de los materiales descritos, hay otras acciones a llevar a cabo du-
rante este periodo.
– Ruedas de prensa con actores, director, músico, etc.; cualquier miembro
del equipo con capacidad para atraer a los medios.
– Presencia en Festivales, creando una ruta para buscar premios o parti-
cipaciones en secciones oficiales. Esto aporta exposición a la prensa
y da valor a la película.
– Fiesta de estreno. Deberemos echarle imaginación para crear un evento
especial (Happening) que nos dé la oportunidad de atraer a la prensa
gráfica y televisiva y generar publicidad. Tiene que ser acorde a la ima-
gen que el productor quiere mostrar.
De todas estas acciones deberemos extraer material para dossiers, EPKs,
DVD, Web, redes sociales, etc.
El productor va a gastar de su bolsillo gran parte (si no todo) del presu-
puesto de promoción y publicidad del proyecto. Debemos invertir esfuerzos y
recursos en ello porque la apuesta es grande y este es el momento crucial de
todos nuestros objetivos.
[ 175 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 176 ]
[ ¿Cómo llegar a la audiencia? Marketing, promoción y distribución ]
b. Promoción
[ 177 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
a. Plataformas VoD
[ 179 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
Cada vez hay más disposición, no solo de los productores clásicos sino de
los mismos usuarios, para experimentar las nuevas formas de distribución y de
marketing. Es volver a recuperar el poder sobre tu producto y no depender de
terceros, de manera que seas tú quien decida sobre la forma más adecuada de
llegar a tus públicos. Vienen impulsadas por un espíritu emprendedor creativo
así como por imperativos comerciales. La capacidad de expansión del DIY es
mucho mayor debido a la evolución de las herramientas digitales y los
inter- mediarios se ven amenazados. Del fanzine al blog, de la radio libre al
“pod- casting”, la creación de espacios de promoción en diferentes
herramientas, las “nuevas radios”, el fenómeno fan, etc. Todo ello marca un
antes y un después en la nueva cultura digital del DIY.
Hay varios factores que impulsan este fenómeno. El factor
ideológico/po- lítico, marcado por la rebeldía ante el orden jerárquico
establecido. El factor industrial, que busca nuevas formas de producción
fuera de la cultura de ma- sas, creando redes autónomas de producción y
distribución. Y el estético, en la búsqueda de contenidos que interesen al
individuo y a la comunidad. Todo esto exige un gran esfuerzo por conocer
bien a la audiencia y saber cuáles son los pequeños huecos de mercado que
dejan las grandes corporaciones.
La cultura de la colaboración y de la creación de contenidos a través de
la Red está muy asumida por las nuevas generaciones, cambiando sus formas
de consumir cultura y haciendo normal, dentro del entorno interactivo, la
crea- ción y el consumo combinados. Lo que Toffler definió como
“prosumidores”.
[ 180 ]
[ ¿Cómo llegar a la audiencia? Marketing, promoción y distribución ]
[ 181 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
[ 182 ]
[ ¿Cómo llegar a la audiencia? Marketing, promoción y distribución ]
[ 183 ]
[ Conclusiones ]
“Los líderes del mañana tendrán que aprender a crear un
entorno que adopte el cambio, no como una amenaza, sino como
una oportunidad”
Warren Benis7
[ 187 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
8 “Si queremos que todo siga como está, es necesario que todo cambie.” Giuseppe Tomasi di
Lampedusa, escritor italiano
[ 188 ]
[ Conclusiones ]
[ 189 ]
[ Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales ]
con una audiencia de nativos digitales que desean vivir una experiencia
satis- factoria respecto a sus necesidades, con tu contenido.
Como cierre, diría que el reto actual de la industria consiste en encontrar y
gestionar el buen talento en las nuevas generaciones que permita descubrir los
nuevos formatos y modelos de negocio que den rentabilidad a las
tendencias de los grupos de usuarios más jóvenes: los nativos digitales.
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[ Glosario ]
3D: Tridimensional, en tres dimensiones
4K: Video a veces mencionado como QuadHD, que posee una definición de
4096×2160 píxeles y se utiliza en algunas producciones de cine digital.
Posee unas 4 veces la resolución del FullHD.
A tanto alzado (FLAT): El distribuidor paga un tanto alzado al productor
por los derechos a explotar para un tiempo determinado.
Acceso a Prime Time: Término inglés que se utiliza en programación para
hablar del conjunto de emisiones de la parrilla de programas difundidas desde
las 20:00 hasta las 21:00 (ver Prime Time).
AIE: Agrupación de Interés Económico.
ADSL: Asymetric Digital Subscriber Line (bucle de abonado digital asín-
crono). Línea de suscriptor digital asimétrica. Permite transportar datos y voz
emplean¬do la línea telefónica convencional.
API (Applications Programming Interface): Aplicación de programación
necesaria para el desarrollo de servicios interactivos asociados a la televisión.
Analógico: En televisión se entiende por el sistema actual de
transmisión. Una señal que varía continuamente representando
fluctuaciones de color y brillo. Se contrapone a digital que transmite
señales binarias (O y 1) y, por tanto, puede ser comprimida y recibida con
mayor fidelidad (sufre menos in- terferencia).
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[ Glosario ]
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[ Glosario ]
MBITS: Megabits.
Multichoice: Perfil de elecciones variadas.
Nube o computación en la nube: Nuevo concepto de negocio en Internet
también conocido como el “cloud computing” consiste en la posibilidad de
ofrecer servicios a través de Internet. Busca tener todos nuestros archivos e
información en Internet y sin depender de poseer la capacidad suficiente para
almacenar información.
NVoD (Near Video on Demand): Se transmiten varias copias del programa
en pequeños intervalos de tiempo (unos 30 min.), de este modo cualquier usua-
rio puede ver el contenido desde el inicio sin tener que depender del horario.
OMFs: Formato de fichero para la transferencia de video y audio digital
entre distintas aplicaciones de software.
Outsourcing: La externalización de determinadas áreas funcionales (no
sólo las informáticas). Se contrata a un tercero para que realice un trabajo
en el que está especializado, con los objetivos de reducir costos y / o evitar
a la organización la adquisición de una infraestructura propia que le permita
la correcta ejecución del trabajo.
Parrilla de programación: Se conoce como tal, en el argot televisivo, la
cuadrícula que utilizan los responsables de la programación de la emisora para
reflejar la distribución horaria de los diferentes programas a lo largo del día y/o
de toda la semana. También puede encontrarse como “rejilla de programación”.
PC (Personal computer): Ordenador personal.
PDR (Personal Digital Recorders) o PVR (Personal Video Recorders): Son
cajas con disco duro para grabar video y permite un gran número de funciona-
lidades hasta ahora no disponibles en una televisión.
PPV (pay per view): Pago por visión. Sistema por el cual el usuario elige
acceder, a contenidos (películas, acontecimiento de especial relevancia -de-
portivo, cultural, conciertos, etc-,) para su visualización mediante pago, por vía
telefónica, por satélite, por cable o por otro tipo de redes, por el espectro radio.
Pipeline: La secuencia de procesos necesarios para producir el proyecto.
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[ Glosario ]
órdenes directas (play, stop, pausa, avance rápido y rebobinado) (i.e.: Servicio
Videoclub de Imagenio).
Webcasting: Difusión de contenidos audiovisuales a través de la World
Wide Web.
Web 2.0: Se refiere a la segunda generación de servicios y comunidades
basados en la Web, que facilita la colaboración entre usuarios (wikis, redes
sociales, etc.).
WEB TV: Sistema que permite la navegación por Internet a través del te-
levisor convencional.
Webcam: Cámara de video que se conecta a un dispositivo con conexión a
Internet, de modo que sus imágenes puedan ser accedidas a través de la Web,
correo electrónico, etc.
Wi-Fi (Wireless Fidelity): Nombre comercial utilizado para la familia de
estándares de red local inalámbrica 802.11.
Wiki: Sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los
usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de
una página Web, de una forma interactiva, fácil y rápida.
Wireless: Inalámbrico.
Worksplit: División del trabajo que cada productor va a asumir.
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[ Bibliografía ]
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3. La industria audiovisual en España. Fundación EOI, 2010.
4. KAWASAKI, G. El arte de empezar. Ediciones Kantolla SL, 2006.
5. JERICÓ, P. La nueva gestión del talento. Pearson educación, 2012.
6. AGUADERO FERNÁNDEZ, F. La cultura audiovisual. Editorial
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7. MARTINEZ ABADÍA, J. y FERNANDEZ DÍEZ, F. Manual del productor
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8. Informe anual de los Contenidos Digitales en España. ONTSI, 2011.
9. MATAMOROS, D. (Coord.). Distribución y Marketing
cinematográfico. Manual de primeros auxilios. Publicaciones i
Edicions de la Universitat de la Barcelona. 2009.
10. DOWNEY, M. The Film Finance Handbook. Vol. I, Media
Business School, Madrid, 1999.
11. COMISIÓN DEL MERCADO DE LAS TELECOMUNICACIONES. Informe
Anual. Madrid, 2010-2011.
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