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Título: El Recorrido de la Realidad Virtual

Es verdad que hoy en día la realidad virtual ha captado la atención de muchas personas, gracias a
sus innovadoras técnicas de inclusión, sin embargo, observemos desde donde comenzó todo este
proceso.
Subtítulo 1:  El recorrido de los Dispositivos VR 
Todo inicia sobre el año 1836, donde se da a conocer el primer Estereoscopio de Wheatstone,
creado por Charles Wheatstone. Este, inventó y desarrolló un instrumento que permitiría crear
una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías idénticas.
El siguiente gran avance de la realidad virtual se da en el año 1957, donde el cineasta Morton
Heiling crea un dispositivo llamado Sensorama, este dispositivo consiste en el desarrollo de una
cabina de gran tamaño, con la intención de estimular cuatro de los cinco sentidos de las personas:
Vista, olfato, oído y tacto, adicionalmente combinando tecnologías ya conocidas que mezclaban
imágenes 3D estereoscópicas, visión amplia y sonido real. Plantando así las bases de la realidad
virtual que hoy en día se conocen.
Pasado un tiempo, en el año 1980, llega Thomas Furness con otro importante avance para esta
revolucionaria tecnología. Thomas sería el encargado de crear un simulador de vuelo en VR
llamado Super Cockpit, este ambicioso proyecto le permitía a un piloto controlar un avión
simplemente usando gestos, palabras o movimientos oculares. Así mismo, esta cabina proyectaba
mapas tridimensionales, imágenes de radar y datos aeronáuticos a tiempo real.
Enseguida, para el año 1986, la NASA presentaría al público unas gafas de VR, donde dicho
proyecto sería llamado VIVED. Estas gafas ofrecían un campo de visión de 120° en cada ojo, a
causa de dos pantallas LCD, por otra parte, incorporaba un sistema de reconocimiento de gestos
mediante guantes y un control por voz. Cabe mencionar que este incluía un traje con sensores que
facilitaban el reconocimiento de gestos, movimientos y la orientación del individuo.
Pese a todos los avances llegados hasta este punto, no todo fue un éxito, uno de los casos que se
tiene a la primer Consola dirigida al consumidor convencional que incorporaría Realidad Virtual,
desarrollada para el año 1991 por una de las compañías más reconocidas para la época (SEGA),
donde se argumenta que esta consola incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores
que detectaban los movimientos de la cabeza; Sin embargo, esta consola nunca llegó a ver la luz.
Ante esta situación SEGA argumentó que el resultado de este dispositivo VR era tan real que
habían temido por el bienestar de sus clientes y, por eso decidieron no lanzarlo al mercado.
Por otro lado, para este mismo año, Nintendo desarrolló un dispositivo VR en forma de gafas que
logró ser lanzado al mercado como una nueva y revolucionaria consola, llamada Virtual Boy. Este
dispositivo contaba con un proyector que mostaba imágenes 3D monocromáticas en tonos rojos y
negros. Pasado un tiempo, este producto fue considerado un auténtico fracaso comercial y
considerada una de las peores consolas jamás creadas por esta compañía.
Finalmente, para el año 2012 la empresa Palmer Lucker presentó al público un dispositivo que
lograba un ángulo de visión de 90°, este dispositivo fue denominado Oculus Rift. Esta gran
revelación devolvió las grandes expectativas que se tenían sobre la Realidad Virtual, ya que
durante esos últimos años nadie sería capaz de crear algo realmente revolucionario en este sector
de la tecnología. Siendo tan grande este avance que Facebook compraría la empresa en el año
2016 promoviendo así a las demás empresas de seguir avanzando y creando tecnología dentro de
la Realidad Virtual.

Subtítulo 2: La Realidad Virtual y su futuro tecnológico…


Ahora bien, teniendo en nuestros días las bases bien establecidas de la Realidad Virtual, el futuro
que le espera a este sector es incierto, ¿En verdad tendrán éxito los nuevos dispositivos de VR ?,
¿Fracasarán como sus antecesores?, estas son unas de las muchas preguntas que se hacen tanto
empresas como consumidores de tecnología. Lo único seguro es que las expectativas son
demasiado altas, debido a que la tecnología avanza de forma exponencial abriéndole camino a un
sin número de posibilidades para el campo de la realidad virtual, donde, entre otras, empresas
como YouTube, Ray Ban, IKEA, LEGO, Microsoft y Converse, están apostando en gran medida a
esta tecnología debido a las amplias aplicabilidades que se le puede dar dentro de su modelo de
negocio y que esto a su vez, fomenta en gran medida el uso de dispositivos de realidad virtual y de
la innovación en estos.
Fuentes: 
Ortega, J. (2016). Un repaso a la historia de la Realidad Virtual. Retrieved from
https://es.ign.com/realidad-virtual/109691/feature/un-repaso-a-la-historia-de-la-realidad-virtual
REALIDAD VIRTUAL | 10 hitos en la historia de la VR - DeuSens. (2018). Retrieved from
https://www.deusens.com/hitos-historia-realidad-virtual/
linea del tiempo de realidad aumentada - Cinta de tiempo. (2021). Retrieved 7 February 2021,
from https://time.graphics/es/line/251362

Autor: Cristian Alejandro Barón Torres


Editor: Carlos Pinzón
Código: UCRV-8
Universidad: Universidad Central

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