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Programa de Estudio
Primer Año Básico
Ministerio de Educación
Gobierno de Chile
IMPORTANTE
En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva términos como
“el docente”, “el estudiante”, “el profesor”, “el alumno”, “el compañero” y sus
respectivos plurales (así como otras palabras equivalentes en el contexto
educativo) para referirse a hombres y mujeres.
Nuestro sistema educacional está iniciando una etapa caracterizada por nuevas instituciones y normativas
que buscan garantizar más calidad y equidad en los aprendizajes de todos los niños y niñas de Chile. Los
Programas de Estudio para la Educación Básica 2012, que a continuación presentamos, contribuyen a
satisfacer este anhelo, entregando un currículum claro y enriquecido.
Con estos Programas las escuelas reciben una herramienta que les permite desarrollar en sus estudiantes
conocimientos, habilidades y actitudes relevantes y actualizadas, que conforman un bagaje cultural com-
partido, que vincula a nuestros jóvenes con su identidad cultural y, a la vez, los contacta con el mundo
globalizado de hoy. Son ustedes, los docentes de Educación Básica, quienes tienen un rol protagónico en
el desarrollo integral y pleno de sus alumnos y los Programas de Estudio los ayudarán en el cumplimiento
de esta importante misión, ya que su formulación como Objetivos de Aprendizaje, permite focalizar mejor
la acción en el aula.
El ciclo de Educación Básica tiene como fin entregar a los estudiantes aprendizajes cognitivos y no cogni-
tivos que conducen a la autonomía necesaria para participar en la vida de nuestra sociedad. Esto requiere
desarrollar las facultades que permiten acceder al conocimiento de forma progresivamente independiente
y proseguir con éxito las etapas educativas posteriores. Estos Programas de Estudio apoyan dicha tarea
poniendo un fuerte énfasis en el desarrollo de las habilidades del lenguaje escrito y hablado y del razo-
namiento matemático de los estudiantes. Las habilidades de comunicación, de pensamiento crítico y de
investigación se desarrollan, además, en torno a cada una de las disciplinas desde los primeros años. Los
estudiantes aprenderán a seleccionar y evaluar información, desarrollando una actitud reflexiva y analítica
frente a la profusión informativa que hoy los rodea.
En este ciclo educativo se deben desarrollar también las aptitudes necesarias para participar responsable y
activamente en una sociedad libre y democrática. Los Programas se orientan a que los alumnos adquieran
un sentido de identidad y pertenencia a la sociedad chilena, y que desarrollen habilidades de relación y co-
laboración con los otros, así como actitudes de esfuerzo, perseverancia y amor por el trabajo. Estos Progra-
mas ayudarán también a los profesores a crear en sus estudiantes una disposición positiva hacia el saber; a
despertar su curiosidad e interés por el mundo que les rodea; a hacerse preguntas, a buscar información y
a ejercitar la creatividad, la iniciativa y la confianza en sí mismos para enfrentar diversas situaciones.
Termino agradeciendo la dedicación y el esfuerzo de los profesores y profesoras de Educación Básica del
país y los invito a conocer y estudiar estos Programas para sacar de ellas el mayor provecho. Igualmente
agradezco a todos aquellos que participaron en nuestras consultas y aportaron con su valiosa experiencia
y opiniones en la construcción de este instrumento. Estoy seguro de que con el esfuerzo del Ministerio, de
ustedes y de los alumnos y sus padres, podremos avanzar en el logro de una educación como se la mere-
cen todos los niños de Chile.
ISBN 978-956-292-415-3
Se sugiere verificar la legitimidad y buen funcionamiento de las páginas web recomendadas en este Programa
de Estudio. Dado el tiempo desde su publicación, puede que alguna de ellas hayan caducado o conduzcan a
otros sitios.
AGRADECIMIENTOS
El Ministerio de Educación agradece a todas las personas que permitieron
llevar a cabo el proceso de elaboración de las nuevas Bases Curriculares y
Programas de Estudio para los estudiantes de 1° a 6° año básico.
Orientaciones para
implementar el Impactar la vida de los alumnos 13
programa Una oportunidad para la integración 14
Tiempo, espacio, materiales y recursos
Importancia de la comunicación 15
Importancia de las Tecnologías de la Información y 16
la Comunicación (TIC)
Atención a la diversidad 18
Orientaciones para
planificar el aprendizaje 19
Orientaciones para
evaluar los aprendizajes ¿Cómo promover el aprendizaje a través de la 22
evaluación?
¿Cómo diseñar la evaluación? 23
Estructura del
programa de estudio 24
Tecnología Introducción 30
Organización curricular 32
Orientaciones didácticas 36
La evaluación en Tecnología 38
Uso efectivo del tiempo en Tecnología 39
Objetivos de Aprendizaje 44
Visión global del año 46
Unidad 1 49
Unidad 2 59
Unidad 3 69
Unidad 4 79
Bibliografía 87
Anexos 95
8 Programa de Estudio Ú 1º básico
Presentación
Los Objetivos de Aprendizaje (OA) de las Bases Curriculares definen los desem-
peños mínimos que se espera que todos los estudiantes logren en cada asigna-
tura y nivel de enseñanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos
y actitudes fundamentales para que los jóvenes alcancen un desarrollo armó-
nico e integral, que les permita enfrentar su futuro con todas las herramientas
necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad.
Nociones básicas
Objetivos de Aprendizaje
como integración de
conocimientos, habilidades y
actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes
terminales esperables para cada año escolar. Se refieren a conocimientos, habi-
lidades y actitudes que entregan a los estudiantes las herramientas cognitivas y
no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, para la comprensión de su
entorno y para despertar en ellos el interés por continuar aprendiendo.
H ab i l i da d e s
Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar pro-
blemas con precisión y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en
el ámbito intelectual, psicomotriz, afectivo y/o social.
C onoc i m i ento s
Act i tu d e s
Objetivos de Aprendizaje
Transversales (OAT)
Son aprendizajes que tienen un carácter comprensivo y general, y apuntan al
desarrollo personal, ético, social e intelectual de los estudiantes. Forman par-
te constitutiva del currículum nacional y, por lo tanto, los establecimientos
deben asumir la tarea de promover su logro.
Orientaciones para
implementar el programa
Importancia de la
comunicación
El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es el
instrumento mediador por excelencia, que le posibilita al ser humano cons-
tatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los demás. Al
mismo tiempo, permite conocer el mundo, construir esquemas mentales en
el espacio y en el tiempo y transmitir pensamientos.
Así, en todas las asignaturas y a partir de 1º básico, se sugiere incluir los si-
guientes aspectos:
Importancia de las
Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC)
El desarrollo de las capacidades para utilizar las tecnologías de la información
y la comunicación (TIC) está contemplado de manera explícita como uno de
los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto de-
manda que el dominio y el uso de estas tecnologías se promuevan de manera
integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas.
T r aba ja r con i n f o r m ac i ó n
ú Buscar, acceder y recolectar información visual y musical o tecnológica
en páginas web, cámaras fotográficas de video u otras fuentes (obras
de arte, obras musicales, planos de objetos tecnológicos).
ú Seleccionar información, examinando críticamente su relevancia y ca-
lidad.
C r ea r y co m pa r t i r i n f o r m ac i ó n
ú Utilizar las TIC y los software disponibles como plataformas para crear,
expresarse, interpretar o reinterpretar obras u objetos tecnológicos
ú Desarrollar y presentar información mediante el uso de herramientas y
U s a r l a s T I C co m o he r r a m i enta d e ap r en d i z a j e
ú Usar software y programas específicos para aprender (mediante videos
que muestren ejemplos de habilidades motrices o estrategias en Edu-
cación Física y Salud) y para complementar los conceptos aprendidos
en las diferentes asignaturas.
U s a r l a s T I C r e s pon s ab l e m ente
ú Respetar y asumir consideraciones éticas en el uso de las TIC, como el
cuidado personal y el respeto por otros.
ú Señalar las fuentes de donde se obtiene la información y respetar las
Atención a la diversidad
En el trabajo pedagógico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad
entre los estudiantes en términos de género, culturales, sociales, étnicos, re-
ligiosos, en lo estilos de aprendizaje y en los niveles de conocimiento. Esta
diversidad está asociada a los siguientes desafíos para los profesores:
Orientaciones para
planificar el aprendizaje
disponible.
ú Las prácticas pedagógicas que han dado resultados satisfactorios.
ú planificación anual
ú planificación de cada unidad
ú planificación de cada clase
Orientaciones para
Tecnología planificar el aprendizaje 21
Objetivo
Fijar la organización del año Diseñar con precisión una forma Dar una estructura clara a
de forma realista y ajustada de abordar los Objetivos de la clase (por ejemplo: inicio,
al tiempo disponible. Aprendizaje de una unidad. desarrollo y cierre para el
logro de los Objetivos de
Aprendizaje), coordinando
el logro de un aprendizaje
con la evaluación.
Estra-
Hacer una lista de los
ú
Idear una herramienta de
ú
Fase de inicio: plantear a
ú
tegias
sugeridas días del año y las horas diagnóstico de conocimientos los estudiantes la meta
de clase por semana previos. de la clase; es decir, qué
para estimar el tiempo Calendarizar los Objetivos
ú
se espera que aprendan
disponible. de Aprendizaje por semana y y cuál es el sentido de
Identificar, en términos
ú
establecer las actividades de ese aprendizaje. Se debe
generales, el tipo de eva- enseñanza que se desarrollarán. buscar captar el interés
luación que se requerirá Generar un sistema de
ú
de los alumnos y que
para verificar el logro de seguimiento de los Objetivos visualicen cómo se rela-
los aprendizajes. de Aprendizaje, especificando ciona lo que aprenderán
Elaborar una calendari-
ú
los tiempos y un programa de con lo que ya saben.
zación tentativa de los evaluaciones sumativas, forma- Fase de desarrollo: en
ú
Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
¿Cómo promover el
aprendizaje a través de la
evaluación?
Los siguientes aspectos se deben considerar para que la evaluación sea un
medio efectivo para promover el aprendizaje:
ú Los estudiantes deben conocer los criterios de evaluación antes de ser eva-
luados. Por ejemplo: se les da a conocer las listas de cotejo, pautas con cri-
terios de observación o las rúbricas. Una alternativa es incorporar ejemplos
de trabajos de arte, objetos tecnológicos o actividades físicas que sean un
modelo de cada aspecto.
ú Se debe recopilar información de todas las evaluaciones de los estudiantes,
Página resumen
Propósito
Tecnología Unidad 2 61 Párrafo breve que resume el objetivo
formativo de la unidad. Se detalla qué
asignatura.
Estructura del
Tecnología Programa de Estudio 25
Objetivos de Aprendizaje e
Indicadores de Evaluación Sugeridos
Objetivos de Aprendizaje
72 Programa de Estudio / 1º básico
Son los objetivos de las Bases Curricula-
res que definen los aprendizajes termi-
Objetivos de Aprendizaje nales para una asignatura determinada
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIÓN SUGERIDOS
para cada año escolar. Se refieren a
habilidades, actitudes y conocimientos
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
OA 4 Indicadores de Evaluación
Probar y explicar los resulta
- › Prueban y evalúan los resultados obtenidos en torno a su Los indicadores de evaluación deta-
dos de los trabajos propios y funcionamiento, terminaciones y si responde a las necesida-
de otros, de forma individual o
en equipos, dialogando sobre
des para las cuales fue creado.
› Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto
llan un desempeño observable (y por
tecnológico construido por su grupo o de otros.
podría hacerse de otra manera. lo tanto evaluable) del estudiante en
relación con el objetivo de aprendizaje
al cual está asociado. Son de carácter
sugerido, por lo que el docente puede
complementarlos. Cada Objetivo de
Aprendizaje cuenta con varios indica-
dores, y la totalidad de los indicadores
dan cuenta del aprendizaje.
26 Programa de Estudio Ú 1º básico
Ejemplos de actividades
Objetivos de Aprendizaje de
Tecnología Unidad 3 73
Tecnología
Indica el o los objetivos a desarrollar
Ejemplos de actividades durante la unidad. Se espera que se
trabajen junto a objetivos de aprendi-
OA 3
Elaborar un objeto tecnoló - 1
zaje de otras asignaturas para apoyar
gico según las indicaciones
del profesor, seleccionan -
El docente les plantea que a veces podemos estar disconformes
con algunos objetos. Luego los invita a comentar con qué objetos el logro de estos. Observar que a veces
do y experimentando con: están disconformes y por qué. Guiados por el profesor, conversan
› técnicas y herramientas
para medir, cortar, ple-
sobre los aspectos que se deben observar al momento de con-
cluir un determinado proyecto u objeto tecnológico para que sea
un conjunto de actividades correspon-
gar, unir, pegar, pintar,
entre otras
un producto de calidad, como:
› su estética de a más de un objetivo.
› materiales como papeles, › seguridad en su uso
- › materiales y herramientas empleados
chos, entre otros › facilidad de uso (comodidad)
OA 4
› su tamaño
› la relación del objeto con el entorno natural Actividades
Probar y explicar los
resultados de los traba-
2
Los estudiantes reconocen necesidades y problemas de su coti-
Es un listado de actividades escritas
jos propios y de otros,
de forma individual o en
dianidad, como atar los cordones de sus zapatos. Para ello, deben
construir un simulador y luego ubicar en él los cordones y así en un lenguaje claro y centrado en el
equipos, dialogando sobre practicar la forma de anudarlos correctamente por sí mismos.
Ejemplos de evaluación
Objetivos de Aprendizaje
76 Programa de Estudio Ú 1º básico
Son los que especifican las Bases Curri-
culares, con sus respectivos Indicado-
Ejemplos de evaluación res de Evaluación.
Actividad de evaluación
Ejemplo 1 Esta sección incluye ejemplos de eva-
Elaborar un objeto tecnológico según las indicaciones del profesor, seleccionando y experi-
mentando con:
luación para aprendizajes de la unidad,
› técnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras
› materiales como papeles, fibras, plásticos, desechos, entre otros. con un foco en algunos de los indica-
INDICADORES DE EVALUACIÓN
› Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecución de un determinado producto.
dores. El objetivo es que la actividad
› Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnológico específico.
› Elaboran un producto estableciendo una correcta aplicación de sus técnicas, tales como diseñada sirva como ejemplo, de forma
medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras.
que el docente pueda utilizarlo como
Actividad
Usted debe confeccionar un tablero con diferentes piezas para que los niños más pequeños referente. No buscan ser exhaustivas ni
las coloquen en orden correcto.
Instrucciones
en variedad de formas ni instancias de
1 Indique cuáles son los principales materiales.
2 Señale las herramientas que se emplean.
3 Describa cada uno de los pasos necesarios para su construcción y agregue una imagen para
evaluación.
cada acción.
Criterios de evaluación
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
› Reconoce y emplea los materiales adecuados para la construcción del objeto tecnológico.
› Reconoce y emplea las herramientas adecuadas para la construcción del objeto tecnológico.
› Describe cada una de las etapas de la elaboración de un producto. Al momento de planificar la evaluación
el docente debe considerar los Objeti-
vos de Aprendizaje, sus indicadores de
evaluación y las habilidades.
Tecnología
Programa de Estudio
Primer Año Básico
30 Programa de Estudio Ú 1º básico
Introducción
La tecnología es el resultado del conocimiento, del alumno y su comunidad. Abordar los problemas
la imaginación, la rigurosidad y la creatividad de tecnológicos cotidianos, y que estos sean significa-
las personas, que permite resolver problemas y tivos para los alumnos, es el impulso inicial para el
satisfacer necesidades humanas mediante la pro- emprendimiento, la innovación y la creatividad.
ducción, distribución y el uso de bienes y servicios.
Cada objeto o producto que nos rodea representa Desarrollar el pensamiento creativo y divergente es
una solución efectiva, resultante de un proceso de un objetivo en la asignatura de Tecnología. La varie-
diseño y prueba empírica, y responde a la cultura y dad y diversidad de soluciones que los estudiantes
las necesidades de nuestra sociedad. propongan, así como sus cualidades estéticas, costos
y beneficios, dependerán de su creatividad y su ca-
En la actualidad, la tecnología ha transformado la pacidad de plasmarlas de forma concreta. Si bien la
forma en que las personas se relacionan entre ellas, originalidad en sus propuestas es central, la creativi-
cómo aprenden, se expresan y se relacionan con dad también se manifiesta en buscar y experimentar
el medioambiente. Desenvolverse en un mundo con soluciones divergentes a problemas ya resueltos,
altamente influenciado por la tecnología se torna con la finalidad de optimizar e innovar productos
progresivamente un requisito para conocer y par- tecnológicos para que cumplan mejor su propósito.
ticipar en el mundo, y para ejercer una ciudadanía
plenamente activa y crítica. En el sentido formativo, el concepto de calidad en
Tecnología es de gran relevancia. La calidad implica
En la educación básica, la asignatura de Tecnología trabajar con estándares altos, buscando siempre
busca que los estudiantes comprendan la relación lograr el mejor producto u objeto sobre la base de
del ser humano con el mundo artificial. Esta com- los materiales utilizados y los procedimientos apli-
prensión implica reconocer que, la humanidad ha cados. La constante interacción entre innovación y
intentado satisfacer sus necesidades y deseos por altos estándares, acompañados por la perseveran-
medio de la tecnología, y solucionar sus proble- cia y el trabajo riguroso, constituye un aprendizaje
mas en numerosas dimensiones. En este marco, valioso para los estudiantes que tiene implicancias
se espera que observen los objetos y la tecnología más allá de la vida escolar.
que los rodea en su entorno, y que vean en ellos
el resultado de un largo proceso que involucra la La asignatura de Tecnología es, además, una
creatividad humana, la perseverancia, el rigor, el instancia para aplicar e integrar los conocimientos
pensamiento científico y las habilidades prácticas. y habilidades de diversas disciplinas. Los proble-
Se pretende que valoren la tecnología no solo mas que los alumnos buscarán solucionar tienen
como una forma de mejorar su calidad de vida, sino dimensiones técnicas, científicas, estéticas y sociales,
también como un proceso íntimamente ligado al por lo tanto, requerirán buscar conocimientos en la
ingenio, el emprendimiento y la habilidad humana, ciencia, las artes visuales y la historia, e integrarlos en
que ellos también pueden realizar. las soluciones que propongan. Así, se espera que ad-
quieran conocimientos, habilidades y actitudes tanto
Para que los estudiantes participen en este pro- cognitivos y científicos (saber) como prácticos (saber
ceso, es central que reconozcan el impacto que hacer) y potencien las oportunidades que las diversas
la tecnología tiene en sus vidas. En los primeros asignaturas del Currículum Nacional le brinden.
niveles, la resolución de problemas, el pensamiento
creativo, la observación y el análisis se aplicarán a Para lograr los propósitos descritos, las Bases
necesidades, deseos y oportunidades concretas y Curriculares de Tecnología se construyen con los
cercanas, particularmente en el contexto cotidiano siguientes énfasis:
Tecnología Introducción 31
Organización curricular
A / Ejes
La asignatura contempla dos ejes principales. El primero es diseñar, hacer y probar, que se relaciona
con el proceso de creación tecnológica. El segundo corresponde a las tecnologías de la información y
la comunicación.
Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC)
Los estudiantes deberán utilizar funciones Los Objetivos de Aprendizaje del eje fomentan
básicas de las TIC, como el uso de software y la habilidades como la prolijidad en el uso de las TIC,
exploración en internet. Se espera que aprendan la capacidad comunicativa, la curiosidad, la resolu-
y usen las principales herramientas y aplicacio- ción de problemas, el análisis y la evaluación crítica
nes del procesador de texto y el software de de la información.
presentación y que, progresivamente, incorpo-
ren funciones más complejas, como aquellas vin- Cabe señalar que el uso de las TIC constituye un
culadas a la edición y el diseño. Esto les permitirá elemento transversal al Currículum Nacional. Por
desarrollar habilidades técnicas y comunicati- lo tanto, todas las asignaturas deberán promover
vas. En la exploración en internet, en tanto, se su uso mediante sus actividades, experimentos e
pretende que desarrollen la capacidad de buscar investigaciones. En este sentido, los Objetivos de
información y compartirla con otros compa- Aprendizaje señalados en este eje son una refe-
ñeros. A medida que avanza el ciclo, deberán rencia para que los docentes de otras asignaturas
analizar y evaluar críticamente la información a establezcan los logros requeridos para cada nivel
la que acceden. en el uso de TIC.
34 Programa de Estudio Ú 1º básico
B / Habilidades de la asignatura
Las Bases Curriculares de Tecnología proveen las de Ciencias Naturales. Los estudiantes, entonces,
oportunidades para que los estudiantes desa- podrán trabajarlas de forma complementaria en
rrollen determinadas habilidades. Estas deberán ambas asignaturas.
desarrollarse de forma transversal a los Objetivos
de Aprendizaje de los dos ejes. Gran parte de estas A continuación se describen las habilidades en
habilidades también se trabajan en la asignatura orden alfabético:
Analizar Evaluar
Distinguir y establecer las relaciones entre los Probar diseños, objetos, servicios, sistemas,
principales componentes de un objeto tecnoló- procesos o ideas para determinar su precisión,
gico, sistemas, servicios y procesos tecnológicos, calidad y confiabilidad. Crecientemente, deberán
con la finalidad de comprender su diseño, lógica y aplicar criterios definidos.
funcionamiento.
Experimentar
Clasificar Probar materiales, técnicas y procedimientos con
Agrupar objetos o servicios con características co- el fin de conocer mejor sus características y esta-
munes según un criterio tecnológico determinado. blecer un uso apropiado en un objeto o sistema
tecnológico.
Comparar
Examinar dos o más objetos, sistemas, servicios Explorar
o procesos tecnológicos, para identificar simili- Descubrir y conocer el entorno tecnológico por
tudes y diferencias entre ellos. medio de los sentidos y el contacto directo, tanto
en la sala de clases como en terreno.
Comunicar
Intercambiar con otros sus ideas, experiencias, Investigar
diseños, planes y resultados de su trabajo con Estudiar y conocer el mundo natural y artificial por
objetos y procesos tecnológicos. Se espera que se medio de la exploración, la indagación, la búsque-
utilicen una variedad de formatos, incluidas las TIC. da en fuentes y la experimentación.
Diseñar Observar
Crear, dibujar, representar y comunicar un nuevo Obtener información de un objeto, sistema, servicio
objeto, sistema o servicio tecnológico, utilizando o proceso tecnológico por medio de los sentidos.
diversas técnicas y medios, incluidas las TIC.
Planificar
Elaborar Definir y elaborar planes de acción, cursos a
Transformar diversos materiales en objetos tec- seguir y trabajo para la elaboración de productos
nológicos útiles, con las manos o con herramien- tecnológicos.
tas, aplicando diversas técnicas de elaboración y
medidas de seguridad. Resolver problemas
Diseñar soluciones, planificar proyectos o resolver
Emprender desafíos que den respuesta necesidades o deseos.
Identificar una oportunidad para diseñar, producir
o mejorar un producto que satisfaga una necesi- Trabajar con otros
dad, y realizar actividades encaminadas a ello. Compartir experiencias con otras personas para
colaborar, discutir sobre el rumbo del trabajo,
intercambiar roles, obtener ayuda recíproca y
generar nuevas ideas.
Tecnología Organización curricular 35
C / Actitudes
Las Bases Curriculares de Tecnología promue- Las actitudes a desarrollar en la asignatura de
ven un conjunto de actitudes para todo el ciclo Tecnología son las siguientes:
básico, que derivan de los Objetivos de Apren-
dizaje Transversales. Dada su relevancia en el a Demostrar curiosidad por el entorno tecnoló-
aprendizaje, ellas se deben desarrollar de manera gico y disposición a informarse y explorar sus
integrada con los conocimientos y las habilidades diversos usos, funcionamiento y materiales.
de la asignatura. b Demostrar disposición a desarrollar su creativi-
dad, experimentando, imaginando y pensando
Las actitudes aquí definidas son Objetivos de divergentemente.
Aprendizaje que deben promoverse para la forma- c Demostrar iniciativa personal y emprendimien-
ción integral de los estudiantes en la asignatura. to en la creación y el diseño de tecnologías
Los establecimientos pueden planificar, organizar, innovadoras.
desarrollar y complementar las actitudes pro- d Demostrar disposición a trabajar en equipo,
puestas según sean las necesidades de su propio colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
proyecto y su realidad educativa. e Demostrar un uso seguro y responsable de
internet, cumpliendo las reglas entregadas por
el profesor y respetando los derechos de autor.
36 Programa de Estudio Ú 1º básico
Orientaciones didácticas
para que el profesor pueda favorecer la crea- ven a cabo diferentes proyectos tecnológicos,
ción de equipos heterogéneos, compuestos por como la construcción de un objeto, la elabora-
estudiantes que presentan diferentes habilida- ción de una comida, el cultivo de vegetales, la
des y aptitudes. Se los debe alentar a trabajar en fabricación de un artefacto eléctrico, la instala-
equipos para solucionar problemas, profundizar ción de equipos musicales, el mejoramiento de
su comprensión de los conceptos e incrementar la comunicación en la escuela, la prestación de
sus conocimientos. Es relevante que se diseñe el un servicio, entre otros.
trabajo colaborativo de manera de asignar dis-
tintos roles, a los que deben responder conforme La importancia de cada una de las etapas varía
avanza el trabajo. El trabajo en equipo y la distri- según las características del proyecto tecnoló-
bución de roles permitirán que los estudiantes gico. En este sentido, el profesor debe tener la
tomen conciencia de la importancia de comple- suficiente flexibilidad para enfatizar ciertas fases
mentar su trabajo con el de otras personas. del proyecto en detrimento de otras.
ú E l p r oy ecto tecno ló g i co
El proyecto tecnológico es un proceso creativo
que culmina en un producto tecnológico desti-
nado a satisfacer una necesidad o demanda. El
docente debe procurar que los estudiantes lle-
38 Programa de Estudio Ú 1º básico
La evaluación en
Tecnología
responsabilidad, la colaboración, entre otras. El docente debe propiciar instancias para que
Para facilitar esta tarea, a continuación se descri- el estudiante evalúe su propio desempeño, con
ben sugerencias de evaluación: el fin de fomentar la reflexión, la autocrítica y el
reconocimiento de las propias capacidades. La
ú E s ca l a s d e ap r ec i ac i ó n autoevaluación se puede realizar de forma oral
Consiste en un registro del nivel de logro de los o escrita, dependiendo de las características
estudiantes. Estas escalas permiten sistematizar del proyecto.
el desempeño individual y colectivo mediante
indicadores y criterios de evaluación previa- ú C oe va l uac i ó n
O B J E T IVO S D E A P R E N DIZ A J E
Crear diseños de objetos tecnológicos, representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada
o modelos concretos, desde ámbitos cercanos y tópicos de otras asignaturas, con orientación del
profesor. (OA 1)
Organizar las tareas para elaborar un objeto tecnológico, distinguiendo las acciones, los materiales y las
herramientas necesarias para lograr el resultado deseado. (OA 2)
Tiempo: 5 minutos*
Tiempo: 20 minutos*
Tiempo: 15 minutos*
Tiempo: 5 minutos*
Bloque de 45 minutos
i n d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n s u g e r i d o s
ú Analizan cada una de las propuestas de diseño e identifican sus fortalezas y debilidades.
ú Realizan bocetos con ideas de forma, tamaño y color escogidos para su objeto tecnológico
ú Señalan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnológico.
Act i v i da d s u g e r i da
Los niños y niñas se reúnen en grupos de cuatro integrantes y activan conocimientos previos, por medio
de imágenes digitales o impresas de distintos tipos de casas, viviendas y habitaciones. A partir de pre-
guntas del profesor, responden respecto de sus experiencias:
ú ¿qué estructuras representan las imágenes?
Los estudiantes intercambian ideas y luego observan un papelógrafo que posee forma de un sobre de
carta. Predicen el contenido de la carta (desafío o problema tecnológico), abren el sobre y leen juntos
el desafío:
Un Techo para Chile necesita nuevos modelos de casas y habitaciones para sus proyectos, teniendo como
requerimiento que sean fáciles de armar y transportar.
(Lenguaje y Comunicación)
Los estudiantes reciben una plantilla de dibujo. Siguiendo instrucciones, dibujan a mano alzada sus
ideas de solución al desafío planteado:
ú dibujar la idea de objeto con trazos completos, simples, claros y limpios
ú no aplicar color
Luego reciben instrucciones de compartir sus dibujos con su grupo, los discuten y pegan en la pizarra el
dibujo elegido dentro del grupo que represente mejor la solución al problema y comentan con el curso.
En un segundo momento, cada grupo recibe materiales como cartón, papel, plástico, telas, etc. Los
exploran y, siguiendo indicaciones del profesor, los clasifican y seleccionan, usando criterios de:
ú dureza
ú resistencia
ú elasticidad
Una vez seleccionados y clasificados, vuelven al dibujo de su solución, escriben el nombre del material a
utilizar en cada parte del objeto dibujado y realizan cambios al diseño de ser necesarios.
Finalmente, algunos grupos presentan sus creaciones con los materiales seleccionados y señalan al
curso los objetos o materiales que utilizarán para elaborar su solución, comentan críticamente la facti-
bilidad de construir el objeto y responden:
ú ¿por qué es posible usar estos materiales en sus propuestas de solución?
ú ¿cuáles son los pasos a seguir para elaborar la solución? ¿cómo lo haremos?
42 Programa de Estudio Ú 1º básico
O B J E T IVO S D E A P R E N DIZ A J E
Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar información. (OA 6)
Tiempo: 10 minutos*
Tiempo: 30 minutos*
Tiempo: 5 minutos*
Bloque de 45 minutos
i n d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n s u g e r i d o s
ú Crean textos digitales, aplicando formatos de texto (tipo, estilo y efecto de fuente).
ú Abren y guardan archivos de texto en espacios físicos de un computador.
Act i v i da d s u g e r i da
ú Comentan el uso de un procesador de texto y sus utilidades con ejemplos cercanos a su contexto y
necesidades; por ejemplo: tareas, cartas, ordenar información.
ú Observan las principales acciones que se pueden efectuar y los comandos adecuados para realizar
estas acciones.
ú Reconocen la barra de título, como la parte azul superior; a continuación está la barra de menús y un
poco más abajo, los botones de acceso rápido.
ú Abren el programa Word y copian un texto dado por el profesor.
ú Ejercitan el “Guardar”, que sirve para guardar un documento que ya habíamos hecho, al cual hicimos
algunos cambios; para guardar esos cambios, utilizamos este submenú. De esta forma, no le cambia-
mos el nombre al documento. Hay que recordar que el nombre del documento debe incluir algo que
lo identifique para no confundirlo con otros y así poderlo encontrar más fácilmente.
Objetivos de Aprendizaje
(Según D.S. 2960/2012) Este es el listado único de objetivos de aprendizaje de Tecnología para 1º bási-
co. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos mediante indicadores
de evaluación, actividades y evaluaciones.
Actitudes
a Demostrar curiosidad por el entorno d Demostrar disposición a trabajar en
tecnológico y disposición a informarse equipo, colaborar con otros y aceptar
y explorar sus diversos usos, funciona- consejos y críticas.
miento y materiales.
e Demostrar un uso seguro y responsa-
b Demostrar disposición a desarrollar su ble de internet, cumpliendo las reglas
creatividad, experimentando, imagi- entregadas por el profesor y respetan-
nando y pensando divergentemente. do los derechos de autor.
Unidad 1 Unidad 2
Usar software de dibujo para crear y representar Crear diseños de objetos tecnológicos, represen-
ideas por medio de imágenes, guiados por el tando sus ideas a través de dibujos a mano alzada
docente. o modelos concretos, desde sus propias experien-
(OA 5) cias y tópicos de otras asignaturas con orientación
_ del profesor.
(OA 1)
Explorar y usar una variedad de software educa- _
tivos (simuladores, libros digitales, interactivos
y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes Distinguir las tareas para elaborar un objeto
significativos y una interacción apropiada con las tecnológico, identificando los materiales y las
TIC. herramientas necesarias en cada una de ellas para
(OA 6) lograr el resultado deseado.
_ (OA 2)
_
Unidad 3 Unidad 4
Elaborar un objeto tecnológico según las indica- Crear diseños de objetos tecnológicos, represen-
ciones del profesor, seleccionando y experimen- tando sus ideas a través de dibujos a mano alzada
tando con: o modelos concretos, desde sus propias experien-
ú técnicas y herramientas para medir, cortar, cias y tópicos de otras asignaturas con orientación
plegar, unir, pegar, pintar, entre otras del profesor. (OA 1)
ú materiales como papeles, fibras, plásticos, de- _
sechos, entre otros Distinguir las tareas para elaborar un objeto
(OA 3) tecnológico, identificando los materiales y las
_ herramientas necesarias en cada una de ellas para
lograr el resultado deseado. (OA 2)
Probar y explicar los resultados de los trabajos _
propios y de otros, de forma individual o en equi- Elaborar un objeto tecnológico según las indica-
pos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo ciones del profesor, seleccionando y experimen-
que podría hacerse de otra manera. tando con:
(OA 4) ú técnicas y herramientas para medir, cortar,
Actitudes
un i da d 1 un i da d 2 un i da d 3 un i da d 4
seguro y responsable
de internet, cum-
pliendo las reglas
entregadas por el
profesor y respetan-
do los derechos de
autor.
Semestre 1
Unidad 1
Tecnología Unidad 1 51
Resumen de la unidad
Pa l ab r a s c l av e
P r op ó s i to
Ratón o mouse, inicio, apagar, software o progra-
Se espera que el profesor en esta unidad incenti-
ma, herramientas (borrador, selección, relleno con
ve la curiosidad, explorando por medio de las
color y elipse), líneas (curvas y rectas), pincel, color
actividades propuestas en el funcionamiento de
y grosor.
un software con el cual puedan dibujar, apli-
car colores y modificar algunas imágenes. Para
C onoc i m i ento s
ello, se necesita que los alumnos reconozcan y
ú Software de dibujo: interfaz y herramientas
apliquen las distintas herramientas del menú
como el lápiz, la goma, selección de color y
para realizar acciones como dibujar líneas rectas,
pincel y sus efectos.
líneas horizontales, líneas verticales y líneas en
ú Herramientas de color y texto.
forma de cruz, entre otras. Se espera que, una
ú Líneas rectas, horizontales, verticales y en forma
vez que los alumnos logren los aprendizajes
de cruz.
del software de dibujo, el docente incentive
ú Trazos del pincel.
su creatividad, experimentando, imaginando y
desafiándolos a pensar en forma divergente de
H ab i l i da d e s
manera de generar productos originales y con
ú Acceder a programas.
un alto manejo de las habilidades de dibujo.
ú Emplear las diferentes formas y tamaños del
Posteriormente emplearán y transferirán sus
pincel en el software de dibujo.
habilidades al uso de variadas aplicaciones inte-
ú Aplicar color y modificar imágenes.
ractivas que les permitirán aprender; entre ellas,
ú Elaborar documentos que contengan dibujos e
libros digitales y software interactivos educativos
imágenes.
disponibles y adecuados para este nivel, con los
ú Almacenar documentos.
cuales accederán desde el menú del programa
ú Acceder y realizar las actividades propuestas por
a cada una de las actividades propuestas y la
un software interactivo educativo.
ejecutarán.
Act i tu d e s
C onoc i m i ento s p r e v i o s
ú Demostrar curiosidad por el entorno tecnoló-
ú Encender el computador.
gico y disposición a informarse y explorar sus
ú Abrir y cerrar el programa asociado al software
diversos usos, funcionamiento y materiales.
de dibujo.
ú Demostrar disposición a desarrollar su creativi-
ú Manejo apropiado del mouse.
dad, experimentando, imaginando y pensando
ú Apagar el computador.
divergentemente.
52 Programa de Estudio Ú 1º básico
Objetivos de Aprendizaje
O b j et i vo s d e A p r en d i z a j e i n d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n s u g e r i d o s
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
OA 5
Usar software de dibujo para ú Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar,
crear y representar ideas por guardar, arrastrar el mouse y cliquear.
medio de imágenes, guiados ú Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cua-
OA 6
Explorar y usar una varie- ú Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad.
dad de software educativos ú Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las apli-
(simuladores, libros digitales, caciones (libros digitales y software interactivos).
interactivos y creativos, entre ú Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican
Ejemplos de actividades
OA 5
Usar software de dibujo 1
para crear y represen- Utilizando un proyector o un computador, el docente muestra y
tar ideas por medio de explica los procedimientos básicos para usar el computador. Los
imágenes, guiados por el alumnos siguen las instrucciones:
docente. ú encienda el computador; para eso, presione el botón de en-
cendido
ú toque la pantalla inicial, también llamada escritorio, e indique
lo que ve
ú use el ratón o mouse para elegir elementos del escritorio; mue-
Matemática 2
Identificar y dibujar líneas rec-
El docente explica y muestra los procedimientos para abrir el pro-
tas y curvas. (OA 15)
grama Paint al curso. Los alumnos siguen las instrucciones y los
procedimientos que muestra el profesor (ingresar al botón Inicio,
ir a Todos los programas, luego a Accesorios y a Paint). El profesor
muestra que, al ingresar al programa Paint, se encontrarán con
una ventana casi en blanco, con solo algunas herramientas para
dibujar y pintar. Guiados por el docente, los alumnos dibujan
libremente, utilizando líneas rectas y curvas. Para finalizar, el pro-
fesor les comenta que pueden guardar sus trabajos en el menú
Archivo y Guardar, asignándoles el nombre que deseen.
(Matemática)
54 Programa de Estudio Ú 1º básico
Artes Visuales 3
Experimentar y aplicar elemen-
Guiados por el profesor, descubren las diferentes formas (cua-
tos de lenguaje visual en sus
trabajos de arte: drado, redondo y diagonal) y tamaños del pincel que ofrecen los
ú
línea software de dibujo:
ú
color (OA 2)
Historia, Geografía y 4
Ciencias Sociales
El docente comenta algunas herramientas del software de dibujo
Reconocer que los mapas y los
planos son formas de represen- y las aplica mostrando el resultado en la pantalla. Por ejemplo:
tar lugares. (OA 8) el modo de insertar formas (como rectángulos, elipses, flechas,
líneas rectas y curvas) y de seleccionar espacios de la imagen.
Luego, profesor y alumnos identifican los principales lugares de
la localidad donde se ubica la escuela y la representan, dibujando
un plano simple del lugar indicado con:
ú líneas rectas
ú líneas horizontales
ú líneas verticales
fuere necesario)
(Historia, Geografía y Ciencias Sociales)
! Observaciones al docente:
Paint es un programa que se usa para dibujar, aplicar color y modifi-
car imágenes. Puede usarse como un bloc de dibujo digital para rea-
lizar imágenes sencillas y proyectos creativos o para agregar texto y
diseños a otras imágenes, como las tomadas con una cámara digital.
Actividades complementarias:
Paint para nivel inicial en http://www.slideshare.net/lalita1482/
actividades-para-nivel-inicial
Guía en el uso de paint en http://www.youtube.com/watch?v=PPWy_
llqESk
Tecnología Unidad 1 55
OA 6
Explorar y usar una varie- 1
dad de software educa- Guiados por el docente, interactúan con una variedad de libros
tivos (simuladores, libros digitales o software educativos disponibles que permitan reforzar
digitales, interactivos y sus aprendizajes asociados a la lectura y escritura, como:
creativos, entre otros) ú identificar los sonidos que componen las palabras
Historia, Geografía y 3
Ciencias Sociales
Guiados por el docente, interactúan con software educativos
Secuenciar acontecimientos y
actividades de la vida cotidiana, disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados a
personal y familiar, utilizando Historia, Geografía y Ciencias Sociales, como:
categorías relativas de ubica- ú nombrar y secuenciar días de la semana y meses del año
personal y familiar
(Historia, Geografía y Ciencias Sociales)
! Observaciones al docente:
Se recomienda seleccionar un software adecuado según los siguien-
tes criterios: contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos,
medios que integra, objetivos educativos, actividades cognitivas,
tipo de interacción, su función en el aprendizaje, el tratamiento de
errores, su diseño, entre otras.
En el anexo se sugiere un conjunto de software educativos disponibles
en www.catalogouce.cl, entre los que el docente puede seleccionar
según los objetivos de aprendizaje a trabajar y las características de
su curso.
A los estudiantes se les debe educar en el respeto por la protección
de los derechos de los autores o creadores de los recursos que se
publican en la web, como los documentos, las películas, la música,
las imágenes, los artículos, entre otros, citando su autor o dirección
encontrada en internet.
56 Programa de Estudio Ú 1º básico
Ejemplos de evaluación
Ejemplo 1
oa_5
Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por el
docente.
In d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n
ú Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y
cliquear.
ú Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos.
ú Crean imágenes guiados por el docente, usando pincel, lápiz, brocha, goma y relleno.
Actividad
El profesor organiza un trabajo personal o colaborativo con el computador, en el que los es-
tudiantes deben completar los dibujos de dos volantines con las herramientas conocidas (las
partes del volantín deben estar separadas).
Les pide que inicien el computador y que, con el ratón, abran la carpeta que dice “Mi volan-
tín”. Luego les pide que:
ú completen los volantines (ambos son rombos)
ú dibujen tres nuevos volantines con hilo de distinta forma, utilizando las herramientas de
do el relleno de color
ú escriban su nombre o los nombres del equipo con el teclado
C r i te r i o s d e e va l uac i ó n
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
ú Prenden el computador.
ú Manejan el ratón, se desplazan por la pantalla y abren la carpeta indicada sin ayuda.
ú Manejan las herramienta de lápiz, pincel, relleno de color, seleccionar, líneas, entre otras.
ú Completan en forma adecuada los volantines, realizan nuevos volantines y los pintan co-
rrectamente.
ú Escriben su nombre con el teclado.
Tecnología Unidad 1 57
Ejemplo 2
oa_6
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos
y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interacción apropiada
con las TIC.
In d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n
ú Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad.
ú Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y soft-
ware interactivos).
ú Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un
adulto.
ú Leen textos simples en la pantalla.
Actividad
Los alumnos interactúan con un libro digital audible o la lectura de un cuento en voz alta por
el profesor y realizan con el software de dibujo:
ú un dibujo de los personajes más importantes
c r i te r i o s d e e va l uac i ó n
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
ú Prenden el computador.
Unidad 2
Tecnología Unidad 2 61
Resumen de la unidad
P r op ó s i to C onoc i m i ento s
En esta unidad, se pretende que los estudian- ú Los objetos tecnológicos cubren las necesidades
tes exploren y observen objetos que emplean del ser humano (protección, recreación y comu-
usualmente en su vida cotidiana y establezcan la nicación, entre otras).
relación entre los distintos objetos existentes y las ú Materiales y herramientas necesarias para hacer
generar cada producto u objeto que está a su ú Crear diseños de objetos tecnológicos.
alrededor requiere de una determinada secuencia ú Comunicar ideas por medio de dibujos y mode-
ción, proceso, producción y seguridad. colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
62 Programa de Estudio Ú 1º básico
Objetivos de Aprendizaje
O b j et i vo s d e A p r en d i z a j e i n d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n s u g e r i d o s
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
OA 1
Crear diseños de objetos ú Formulan ideas de diseño que podrían confeccionar para so-
tecnológicos, representando lucionar un problema seleccionado junto al grupo de trabajo.
sus ideas a través de dibujos ú Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnológicas
OA 2
Distinguir las tareas para ela- ú Señalan secuencias de acciones para obtener un producto.
borar un objeto tecnológico, ú Reconocen los materiales y las herramientas que se requie-
identificando los materiales ren para elaborar un determinado objeto tecnológico.
y las herramientas necesarias ú Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para
Ejemplos de actividades
OA 1
Crear diseños de objetos 1
tecnológicos, represen- En parejas, eligen y dibujan a mano alzada el posible diseño de
tando sus ideas a través uno de los siguientes problemas:
de dibujos a mano alzada ú En ciertos momentos debemos dejar un mensaje a personas
o modelos concretos, que no encontramos. Diseñe un “porta notas” solo con alambre
desde sus propias ex- y papel.
periencias y tópicos de ú Diseñe juegos con formas geométricas que se puedan elaborar
otras asignaturas, con utilizando materiales de desecho (como cajas de cartón, entre
orientación del profesor. otros).
ú A veces es necesario guardar objetos de tamaño pequeño.
Artes Visuales como arroz, clavos, mostacillas, etc. Diseñe una forma de
Expresar emociones e ideas en
guardarlos, transformando frascos vacíos (de comida de bebés,
sus trabajos de arte, experimen-
tando con: medicamentos, mermeladas, entre otros) y utilizando papel,
ú
materiales goma y lápices.
ú
herramientas ú Imagine que tiene que decorar un estante solo con alambres
ú
procedimientos (OA 3)
y pintura. Diseñe posibles soluciones a… (por ejemplo: flores,
figuras humanas, animales, entre otras).
Se les indica que deben considerar que la representación sea
coherente en forma y que empleen adecuadamente trazos de
líneas rectas y curvas en forma clara y limpia.
(Artes Visuales)
2
Organizados en equipos de tres o cuatro integrantes, leen los
siguientes problemas:
ú Problema 1: Se necesitan medios de transporte que permitan
Historia, Geografía y 3
Ciencias Sociales
El profesor les muestra imágenes de objetos usados por los pue-
Conocer sobre la vida de hom-
bres y mujeres que han contri- blos originarios de nuestro país y de los conquistadores españoles.
buido a la sociedad chilena en Luego les muestra objetos equivalentes, pero utilizados actual-
diversos ámbitos. (OA 7) mente (por ejemplo: vestuario, calzado, juegos, alimentos, etcéte-
ra). Les pide finalmente que realicen las siguientes actividades:
ú escojan libremente objetos del pueblo mapuche asociados a
! Observaciones al docente:
El acto de inventar, crear o producir un objeto que cumpla con satis-
facer determinadas necesidades, involucra una serie de etapas que se
van desarrollando en forma secuencial y planificada. A esto se llama
proceso tecnológico. En este objetivo se logra la etapa de diseñar.
http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/segundo-ciclo-basico/
educacion-tecnologica/objetos-tecnologicos/2009/12/73-
3312-9-el-proceso-tecnologico.shtml
http://contenidos.educarex.es/mci/2009/43/TEMA1/fases_del_pro-
ceso_tecnologico.html
OA 2
Distinguir las tareas 1
para elaborar un objeto El docente guía una conversación entre los estudiantes para que
tecnológico, identifican- reconozcan que, a través del tiempo, el hombre ha necesitado
do los materiales y las construir muchos objetos que nos han facilitado la vida cotidiana;
herramientas necesarias se los conoce como objetos tecnológicos (medios de transporte,
en cada una de ellas medios de comunicación, viviendas, objetos para recrearse, entre
para lograr el resultado muchos otros). Además, reconocen que debemos seguir al menos
deseado. tres pasos para elaborar un objeto:
ú definir las materias primas que necesitamos extraer de la
naturaleza
ú convertir las materias primas en materiales
Ciencias Naturales 2
Explorar y describir los dife-
El docente pregunta: ¿Cómo se hacen los objetos que nos ro-
rentes tipos de materiales en
diversos objetos, clasificán- dean? (sillas, cuadernos, estantes, mesas, cuadros, entre otros).
dolos según sus propiedades e Luego:
identificando su uso en la vida ú los estudiantes seleccionan libremente un objeto que puedan
cotidiana. (OA 8)
encontrar en la sala de clases
ú lo dibujan, pintando con colores diferentes cada una de las
partes principales
ú determinan los principales materiales con los cuales está
elaborado
ú dibujan las herramientas que se debiera utilizar para su elabo-
ración
(Ciencias Naturales)
3
Los estudiantes recolectan en sus hogares algunas muestras de
materiales empleados para la elaboración de las ropas usadas en
diferentes estaciones del año. Comentan en la clase qué tipo de
ropa se emplea en cada estación del año, resaltan junto al docen-
te que estas prendas varían de color debido a los tonos brillosos u
opacos usados y el grosor, según los requerimientos de los usua-
rios. Para finalizar, construyen un muestrario con las principales
prendas que se emplea en cada estación.
Artes Visuales 4
Expresar emociones e ideas en
El docente les plantea que el alumno que desee puede ir al baño
sus trabajos de arte, experimen-
tando con: durante el desarrollo de las clases, pero para esto deben seguir un
ú
materiales orden y no puede haber más de dos estudiantes fuera de la sala al
ú
herramientas mismo tiempo. En grupos, acuerdan una solución que les permita
ú
procedimientos (OA 3)
lograr el objetivo. Se sugiere construir un semáforo, colgarlo en la
puerta y que el color rojo signifique que no se puede ir y el verde,
que sí se puede. Luego, el profesor los invita a identificar las
acciones, herramientas y materiales que necesitan para elaborar
su semáforo.
(Artes Visuales)
! Observaciones al docente:
El profesor explica que los materiales y las herramientas son necesa-
rios para la fabricación de productos.
http://www.educaciontecnologica.cl/herramientas.htm
En el diseño (dibujo a esta edad) de un objeto, ha de emplearse el
material que mejor se adapta a sus exigencias de uso y que resulta
más económico. Igualmente, hay que conocer los tipos de materiales
que se puede usar.
66 Programa de Estudio Ú 1º básico
Ejemplos de evaluación
Ejemplo 1
oa_1
Crear diseños de objetos tecnológicos, representando sus ideas a través de dibujos a mano
alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tópicos de otras asignaturas
con orientación del profesor.
In d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n
ú Formulan ideas de diseño que podrían confeccionar para solucionar un problema seleccio-
nado junto al grupo de trabajo.
ú Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnológicas simples.
Actividad
Día a día usamos variados objetos tecnológicos, pensados para satisfacer una necesidad de
abrigo, alimentación, transporte, incluso de recreación.
Instrucciones
1 Observe la ilustración y distinga los objetos que responden a necesidades del mismo tipo.
Una con una línea del mismo color los que corresponden a igual categoría.
Tecnología Unidad 2 67
Objeto Necesidad
3 Dibuje un objeto tecnológico para cada una de las necesidades dadas (vestirse, comunicar-
se, divertirse, aprender, entre otros).
c r i te r i o s d e e va l uac i ó n
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
ú Establece una adecuada relación entre las necesidades del ser humano y los objetos creados.
ú Reconoce las necesidades que satisface cada uno de los objetos tecnológicos.
ú Representa objetos tecnológicos asociados a una necesidad del ser humano por medio de
dibujos.
68 Programa de Estudio Ú 1º básico
Ejemplo 2
oa_2
Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnológico, identificando los materiales y las
herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.
In d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n
ú Señalan secuencias de acciones para obtener un producto.
ú Reconocen los materiales y las herramientas que se requieren para elaborar un determina-
do objeto tecnológico.
Actividad
Luego de escuchar un cuento leído por el profesor, planifican una obra con títeres confeccio-
nados por ustedes mismos. Si usted tuviera que encargarse de la obra de teatro y hacer los
títeres y el escenario, ¿cómo lo haría?
Instrucciones
1 Señale tres tareas importantes que debería hacer para lograr la obra.
a Escenario
b Personajes
c Libreto
3 Señale los materiales que se emplearán.
4 Nombre las herramientas que se emplearán.
5 Indique las medidas de seguridad.
C r i te r i oS d e e va l uac i ó n
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
ú Reconocen momentos de una adecuada planificación.
objeto tecnológico.
Semestre 2
Unidad 3
Tecnología Unidad 3 71
Resumen de la unidad
Junto a lo anterior, se espera que aprendan algu- ú Conceptos de seguridad, organización y estética
nas técnicas básicas (como medir, cortar, plegar, en la elaboración de un objeto tecnológico.
entre otras adecuadas) para su elaboración y que ú Calidad de los objetos tecnológicos en torno a
reconozcan cuáles son las herramientas necesa- seguridad, facilidad de uso y apariencia.
rias para cada situación propuesta. Asimismo, se
busca que después valoren, de forma individual o H ab i l i da d e s
en equipos, lo que realizaron y aprendieron, y que ú Clasificar materiales de acuerdo a sus caracte-
puedan opinar respecto de la secuencia de accio- rísticas.
nes realizadas al desarrollar el objeto tecnológico ú Comparar y concluir qué tipo de material es
con el fin mejorar su trabajo en el futuro. más apropiado para elaborar objetos.
ú Usar herramientas en forma apropiada.
dad en relación con los procesos y objetos tecno- relación con la estética, el uso y la durabilidad.
lógicos, e iniciar el desarrollo del emprendimiento ú Evaluar la calidad de variados objetos en cuanto
pegar, pintar, entre otras. colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.
72 Programa de Estudio Ú 1º básico
Objetivos de Aprendizaje
O b j et i vo s d e A p r en d i z a j e i n d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n s u g e r i d o s
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
OA 3
Elaborar un objeto tecnoló- ú Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecución
gico según las indicaciones de un determinado producto.
del profesor, seleccionando y ú Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tec-
medir, cortar, plegar, unir, ción de sus técnicas, como medir, cortar, plegar, unir, pegar,
pegar, pintar, entre otras pintar, entre otras.
ú materiales como papeles,
OA 4
Probar y explicar los resulta- ú Prueban y evalúan los resultados obtenidos en torno a su
dos de los trabajos propios y funcionamiento, terminaciones y si responde a las necesida-
de otros, de forma individual des para las cuales fue creado.
o en equipos, dialogando so- ú Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto
Ejemplos de actividades
OA 3
Elaborar un objeto tecno- 1
lógico según las indi- El docente les plantea que a veces podemos estar disconformes
caciones del profesor, con algunos objetos. Luego los invita a comentar con qué objetos
seleccionando y experi- están disconformes y por qué. Guiados por el profesor, conversan
mentando con: sobre los aspectos que se deben observar al momento de con-
ú técnicas y herramientas cluir un determinado proyecto u objeto tecnológico para que sea
para medir, cortar, ple- un producto de calidad, como:
gar, unir, pegar, pintar, ú su estética
OA 4
ú la relación del objeto con el entorno natural
2
Probar y explicar los Los estudiantes reconocen necesidades y problemas de su coti-
resultados de los traba- dianidad, como atar los cordones de sus zapatos. Para ello, deben
jos propios y de otros, construir un simulador y luego ubicar en él los cordones y así
de forma individual o practicar la forma de anudarlos correctamente por sí mismos.
en equipos, dialogando http://pedagogia0-6.blogspot.com/2009/03/aprender-atarse-
sobre sus ideas e iden- los-cordones.html
tificando lo que podría
Objeto a elaborar Simulador para atar los cordones de los zapatos
hacerse de otra manera.
Tipo de material ú una tabla de madera o un cartón grueso
ú telas de diferentes colores,
ú pegamento
ú 2 cordones de zapato
(Ciencias Naturales)
! Observaciones al docente:
El proyecto tecnológico es un proceso que, en esencia, parte del
planteamiento de un problema tecnológico y se resuelve mediante
la construcción que cumpla con los requisitos demandados. Siempre
que nos encontramos ante un problema y tratamos de solucionarlo,
estamos siguiendo un método.
Matemática 3
Identificar en el entorno figuras
Los estudiantes construyen las figuras de un tangrama simple, el
3D y figuras 2D y relacionarlas,
usando material concreto. cual consiste en un rompecabezas de figuras geométricas. Luego
(OA 14) dibujan los bordes de las distintas formas que este posee sobre
una cartulina o un cartón delgado. Marcan cada una de sus pie-
zas, las cortan y las pintan. Para finalizar, arman distintas figuras
con los triángulos.
(Matemática)
Artes Visuales 4
Expresar emociones e ideas en
Pliegan un rectángulo de papel en zigzag varias veces y dibujan
sus trabajos de arte, experimen-
tando con: una figura humana sobre la primera de las caras. Usando las tije-
ú
materiales ras, cortan su contorno y cuidan de no hacerlo sobre las manos
ú
herramientas de la figura. Abren y chequean si estas quedaron entrelazadas y
ú
procedimientos (OA 3)
después las decoran libremente.
(Artes Visuales)
5
Seleccionan libremente un objeto cercano que puedan encontrar
en la sala (lápices, sillas, cortinas, puertas, entre otras). Luego,
guiados por el profesor, analizan el objeto seleccionado, conside-
rando algunos de los criterios antes nombrados. Por ejemplo:
Tecnología Unidad 3 75
! Observaciones al docente:
Algunos de los factores a considerar en la creación de un objeto
tecnológico son:
ú los usuarios: su sexo, edad, zona en donde viven, entre otros
ú histórico
ú estético
76 Programa de Estudio Ú 1º básico
Ejemplos de evaluación
Ejemplo 1
oa_3
Elaborar un objeto tecnológico según las indicaciones del profesor, seleccionando y experi-
mentando con:
ú técnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras
In d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n
ú Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecución de un determinado producto.
ú Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnológico específico.
ú Elaboran un producto estableciendo una correcta aplicación de sus técnicas, tales como
Actividad
Usted debe confeccionar un tablero con diferentes piezas para que los niños más pequeños
las coloquen en orden correcto.
Instrucciones
1 Indique cuáles son los principales materiales.
2 Señale las herramientas que se emplean.
3 Describa cada uno de los pasos necesarios para su construcción y agregue una imagen para
cada acción.
C r i te r i o s d e e va l uac i ó n
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
ú Reconoce y emplea los materiales adecuados para la construcción del objeto tecnológico.
ú Reconoce y emplea las herramientas adecuadas para la construcción del objeto tecnológico.
Ejemplo 2
oa_4
Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en
equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podría hacerse de otra manera.
In d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n
ú Prueban y evalúan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento, terminaciones y
si responde a las necesidades para las cuales fue creado.
ú Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto tecnológico construido por su
Actividad
Usted se ha convertido en un experto evaluador de productos tecnológicos y le han pedido
comentar la calidad de algunos productos. Para esto, deberá informar acerca de sus carac-
terísticas al momento de usarlos (se sugiere evitar objetos repetidos y utilizar otros, como
llaveros, audífonos, zapatos, etc.).
Instrucciones
1 Indique el nombre del objeto tecnológico a evaluar.
2 Explique si el objeto cumple con su función
3 Explique si es fácil o no de usar; fundamente su respuesta.
4 Señale si existe algún riesgo en su empleo.
5 Señale sus cualidades de presentación, como el color y su proporcionalidad.
C r i te r i oS d e e va l uac i ó n
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
ú Evalúa la calidad de los objetos tecnológicos en torno a la facilidad de uso, seguridad, reci-
Unidad 4
Tecnología Unidad 4 81
Resumen de la unidad
tación gráfica manual o por medio de TIC, la cons- tica, dando solución por medio de un diseño
trucción y elaboración de los objetos con diversos tecnológico.
materiales y herramientas, probar el producto y la ú Aplicar los pasos en la construcción o fabrica-
Act i tu d e s
Pa l ab r a s c l av e ú Demostrar curiosidad por el entorno tecnoló-
Objeto tecnológico, solución a un problema, gico y disposición a informarse y explorar sus
instrumentos de medición, material de desecho y diversos usos, funcionamiento y materiales.
normas de seguridad. ú Demostrar disposición a desarrollar su creativi-
Objetivos de Aprendizaje
O b j et i vo s d e A p r en d i z a j e i n d i ca d o r e s d e e va l uac i ó n s u g e r i d o s
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:
OA 1
Crear diseños de objetos tec- ú Formulan ideas de diseño que podrían confeccionar para
nológicos, representando sus solucionar un problema seleccionado junto al grupo de
ideas a través de dibujos a mano trabajo.
alzada o modelos concretos, ú Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnológicas
OA 2
Distinguir las tareas para ela- ú Señalan secuencias de acciones para obtener un producto.
borar un objeto tecnológico, ú Reconocen los materiales y las herramientas que se re-
identificando los materiales y quieren para elaborar un determinado objeto tecnológico.
las herramientas necesarias en ú Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para
OA 3
Elaborar un objeto tecnológico ú Reconocen los procedimientos necesarios para fabricar un
según las indicaciones del pro- determinado producto.
fesor, seleccionando y experi- ú Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto
medir, cortar, plegar, unir, cas, como medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre
pegar, pintar, entre otras otras.
ú materiales como papeles,
OA 4
Probar y explicar los resultados ú Prueban y evalúan los resultados obtenidos en torno a su
de los trabajos propios y de funcionamiento, terminaciones y si responde a las necesi-
otros, de forma individual o en dades para las cuales fue creado.
equipos, dialogando sobre sus ú Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un
ideas e identificando lo que objeto tecnológico construido por su grupo o por otros.
podría hacerse de otra manera.
Tecnología Unidad 4 83
Ejemplos de actividades
OA 1
Crear diseños de objetos Alternativas de problemas a resolver con objetos o
tecnológicos, representando sistemas tecnológicos
sus ideas a través de dibujos
a mano alzada o modelos Los estudiantes resuelven uno o más problemas con objetos
concretos, desde sus propias o sistemas tecnológicos. Según las herramientas y materiales
experiencias y tópicos de disponibles, cada uno puede seleccionar una solución distinta,
otras asignaturas, con orien- aplicando los pasos de diseño, selección de materiales, herramien-
tación del profesor. tas y técnicas, elaboración y pruebas de calidad. El profesor tiene
OA 2
libertad para seleccionar los problemas o plantear otros nuevos;
asimismo, se puede agregar, omitir y/o cambiar pasos según el
problema a trabajar.
Distinguir las tareas para ela-
borar un objeto tecnológico, Se sugiere plantear problemas como:
identificando los materiales
y las herramientas necesarias ú El profesor de preescolar les contará un cuento a sus alumnos y
en cada una de ellas para necesita representarles los personajes y la historia. Les pide que
lograr el resultado deseado. le ayuden, construyéndole pequeños títeres confeccionados
OA 3
con palitos de helado.
(Lenguaje y Comunicación)
Elaborar un objeto tecnoló- ú A los primos de Luisa les encantaría poder jugar haciendo
gico según las indicaciones burbujas de variadas formas con jabón o detergente. Una
del profesor, seleccionando posibilidad es construir varitas que tengan formas variadas (de
y experimentando con: corazón, de luna u otras que parezcan entretenidas).
ú técnicas y herramientas
para medir, cortar, plegar, ú Construyen un juego para entretenerse, como el “gato”, con
unir, pegar, pintar, entre materiales de desecho como un plato de cartón y tapitas plás-
otras ticas de botellas recicladas.
ú materiales como papeles,
fibras, plásticos, desechos, ú Es importante aprender a leer la hora para llegar puntuales a
entre otros. clases, salir y volver a tiempo del recreo y salir a almorzar. Para
OA 4
eso, utilizando materiales de desecho, construirán un reloj
que les permita practicar el reconocimiento de la hora en un
reloj análogo.
Probar y explicar los resulta- (Matemática)
dos de los trabajos propios y
de otros, de forma individual ú A la clase llegan pájaros y los niños quieren que se queden y
o en equipos, dialogando so- los vuelvan a visitar. Con cajas de huevo, recipientes plásticos,
bre sus ideas e identificando papel, alambre, un bastón y cordel, inventan una casa para
lo que podría hacerse de otra que los pájaros vuelvan. Averiguan sobre el tema (ver http://
manera. manualidades.facilisimo.com/casa-pajaros).
(Ciencias Naturales)
84 Programa de Estudio Ú 1º básico
OA 1
Crear diseños de objetos Desarrollo de un problema
tecnológicos, represen-
tando sus ideas a través Los estudiantes construyen un objeto con materiales de desecho,
de dibujos a mano alzada principalmente con cajas de huevos.
o modelos concretos, ú En grupos, hacen una lluvia de ideas respecto de diferentes
desde sus propias ex- objetos que podrían confeccionar para solucionar el problema.
periencias y tópicos de Intentan imaginar algo original y que solucione el problema.
otras asignaturas, con ú Realizan varios dibujos a mano alzada hasta llegar al más
orientación del profesor. apropiado. En el siguiente espacio, dibujan el objeto que van a
construir.
ú En el siguiente espacio, dibujan individualmente el objeto que
OA 2
Distinguir las tareas Junto a su grupo, distinguen las tareas, los materiales y las he-
para elaborar un objeto rramientas que deben tener para elaborar el objeto. Luego, con
tecnológico, identifican- la ayuda del profesor, asignan tiempos y responsables para cada
do los materiales y las actividad.
herramientas necesarias En el siguiente cuadro, escriben las tareas que tendrán que reali-
en cada una de ellas zar y el tiempo en que las harán.
para lograr el resultado
deseado. Tareas tiempo
1 2 3
Tareas
Procedimientos
Integrantes
Materiales y herramientas
Tecnología Unidad 4 85
OA 3
Elaborar un objeto Comienzan la elaboración de su objeto con los materiales y las
tecnológico según las in- herramientas seleccionadas. En el cuadro de avance del proyecto,
dicaciones del profesor, pueden organizar las etapas, marcando en cada clase los progre-
seleccionando y experi- sos que van realizando.
mentando con:
ú técnicas y herramien- Act i v i da d e s
tas para medir, cortar, Clase 1 Clase 2 Clase 3 Clase 4
Marque los avances
plegar, unir, pegar, 1ªh 2ªh 1ªh 2ªh 1ªh 2ªh 1ªh 2ªh
pintar, entre otras Preparación de las piezas
ú materiales como pa-
Determinar el nº de piezas
peles, fibras, plásticos, que se fabricarán.
desechos, entre otros Marcar las piezas.
Cortar las piezas.
Unión de las piezas
Pegar las diferentes piezas.
Marcar los diseños para la
decoración.
Pintar la decoración.
OA 4
Probar y explicar los Una vez terminados sus objetos, deben evaluar si hicieron un tra-
resultados de los traba- bajo de calidad. Para esto, completan la tabla, indicando con una
jos propios y de otros, cruz si el objeto elaborado cumple o no con los criterios propues-
de forma individual o tos. Finalmente comentan si hay algo que cambiarían del objeto.
en equipos, dialogando
sobre sus ideas e iden- O b j et i vo tecno ló g i co sÍ no
tificando lo que podría El objeto tecnológico resuelve el problema planteado.
hacerse de otra manera. El objeto funciona sin problemas.
El objeto tecnológico tiene terminaciones de calidad.
El objeto tecnológico es adecuado para las personas
para los cuales fue creado.
co m enta r i o s a d i c i ona l e s
! Observaciones al docente:
Hay más información sobre los procesos de evaluación en tecnología
en http://www.slideshare.net/JFMG62/la-evaluacin-en-tecnologa
Hay más información sobre evaluación de proyectos en
http://www.slideshare.net/chipokles/evaluacion-de-
proyectos-1480301
Bibliografía
88 Programa de Estudio Ú 1º básico
http://fragmentario.com.ar/diez-formas-de-
Mecanismos usar-un-blog-para-ensenar/
ú Actividades asociadas a poleas, engranajes y
planos inclinados. Ciencia y tecnología
http://rec.mestreacasa.gva.es/ ú Tecnología: Noticias, ciencia y tecnología y
webzip/0d170a55-cd76-436d-a6c2- nuevos inventos.
c238d724ca10/flash/intro.html www.tecnomagazine.net
ú Fichas de mecanismos, transformación del ú Recursos para aprender y estudiar tecnología.
mecanismos/mecanismosCAS/principal.htm tecnología.
http://marciaroman.blogia.
Cultura y medioambiente com/2006/050201-educacion-infantil-y-
ú Simulación de reciclaje mediante un laboratorio tecnologia.php
virtual de reciclado de papel y madera. ú Cuentos cortos de ecología infantil.
http://conteni2.educarex.es/mats/19252/ http://www.cuentosinfantilescortos.net/
contenido/ cuentos/valores-humanos/cuentos-de-
ú Artesanía pueblos originarios. ecologia/
http://www.portaldearte.cl/educacion/ ú Experiencia explicando tecnología a niños
basica/5to/indigena/home.htm pequeños.
http://www.blogoff.es/2011/09/07/mi-
Computación e internet experiencia-explicando-tecnologia-a-ninos-
ú Los primeros pasos para convertirse en un pequenos/
internauta seguro. ú Breve historia de la tecnología moderna.
http://www.osi.es/Protegete/ http://www.tudiscovery.com/guia_tecnologia/
ú Semanario infantil y juvenil con imágenes sobre index.shtml
la tecnología. ú Revista de divulgación sobre temas sobre
2° Básico, con la que el usuario puede aprender Recurso que permite capturar los trazos hechos
y practicar 10 canciones tradicionales en idioma sobre una pizarra acrílica mediante el uso de un
inglés y también escuchar y ver cinco cuentos receptor y los lápices Expo Markers.
de la tradición oral infantil. ú Caza Cosas
ú “Juega con las ciencias”. Juego interactivo Recurso compuesto por un kit educativo,
destinado a estudiantes de seis a diez años, para orientado a la entretención, el conocimiento,
descubrir y aprender sobre el mundo de las el aprendizaje y la práctica en áreas como las
ciencias por medio de explicaciones, ejercicios ciencias, el arte, el lenguaje, la mecanografía, el
y experimentos. El software presenta tres inglés y las habilidades del pensamiento.
ambientes principales, en los cuales se tratan ú Cuadernia
temas generales sobre la materia, la energía, las Se trata de una herramienta fácil y funcional que
fuerzas y los seres vivos. permite crear, de forma dinámica, cuadernos
ú “Sueñaletras”. Diseñado para el apoyo del digitales compuestos por actividades educativas
aprendizaje de la lectura y la escritura de los para aprender jugando de forma muy visual.
estudiantes con déficit auditivo (hipoacústico) o Cuadernia posee una interfaz muy sencilla e
total (sordo). Incluye mediación del aprendizaje intuitiva que permite crear una variada gama de
de la lectura por tres medios: lenguaje de señas, actividades de manera lúdica y entretenida.
alfabeto dactilológico, lectura labial.
ú “Balanza Numérica”, orientada a estudiantes Clasificados para Primero Básico en
entre 1° y 6° básico, ofrece la posibilidad de todas las áreas
visualizar gráficamente diferentes conceptos ú Inspiration
matemáticos: igualdades y desigualdades Herramienta digital para diseñar mapas y
de números, descomposiciones numéricas, gráficos conceptuales que permiten desarrollar
propiedades de las operaciones aritméticas ideas y organizar pensamientos.
básicas, etc. ú Destino Lectura Curso II
encontrar todos los software sugeridos aquí Juego interactivo para introducir a los alumnos
por medio del buscador de la página. Contiene en diferentes conceptos matemáticos (adición,
información general, técnica, pedagógica y sustracción, docenas, decenas, ubicación
opiniones de personas que ya los han utilizado. espacial, medición, equivalencias, entre otros).
92 Programa de Estudio Ú 1º básico
ú Lenguaje 1 ú WeDo
Software que presenta siete diferentes Recurso que permite iniciar trabajos en la
tipos de ejercicios que aportan al desarrollo robótica simple, construyendo robots con
morfo-sintáctico, semántico y léxico de los piezas de lego y creando modelos sencillos de
estudiantes. programas.
ú Los Primeros Pasos de Chile ú Unidad Didáctica Digital, Comprensión del
y Comunicación en el nivel de Octavo Año Recurso que permite a los niños y niñas crear
Básico, incorporando las TIC en los procesos mapas de forma interactiva, promoviendo la
de enseñanza aprendizaje, en particular en la exploración lúdica de distintos temas.
producción de textos escritos, con el fin de
lograr una mejora en los procesos de escritura
de los estudiantes.
Tecnología Bibliografía 93
Software que estimula las habilidades de Juego interactivo para trabajar destreza
escritura creativa y artística por medio del del idioma, estímulo mental y solución de
uso de un procesador de texto con amplios problemas.
recursos gráficos incorporados. ú Goldilocks and the Three Bears
Anexo 1
Glosario
Ú Act i v i da d e s Proceso por medio del cual la actividad del hombre transforma los insu-
p r o d uct i va s mos como materias primas, recursos naturales y otros.
Ú E f i c i enc i a Operar de modo que los recursos se utilicen de la forma más adecuada.
Tecnología Anexos 97
Ú H e r r a m i enta Instrumento que permite realizar ciertos trabajos. Estos objetos fueron di-
señados para facilitar la realización de una tarea mecánica que requiere del
uso de cierta fuerza. El destornillador, la pinza y el martillo son herramientas.
Ú H e r r a m i enta s La barra de herramientas Estándar contiene los botones para los coman-
e s tán da r dos más usados del computador, llamados estándar.
Ú O b j eto Objeto creado o intervenido por las personas para satisfacer una nece-
tecno ló g i co sidad, facilitar una tarea o proporcionar una solución a determinadas
situaciones o problemas.
Ú P l ant i l l a s d e Página pre-desarrollada que se emplea para crear nuevas páginas con el
diseño mismo diseño, patrón o estilo.
98 Programa de Estudio Ú 1º básico
Anexo 2
Materiales, herramientas y recursos
TIC 1° y 2°
Es importante considerar los materiales, herramientas y recursos TIC que se disponen para el
desarrollo de la clase, para favorecer la manipulación, la experimentación, el dominio y la incor-
poración de habilidades técnicas para facilitar los aprendizajes. A continuación se detallan algunos
materiales, herramientas y recursos TIC necesarios para la clase de Tecnología:
ú revistas ú tableta
ú mica ú escuadra
ú lana tijeras
ú (cd, dvd)
ú paño lenci ú memorias flash (pendrive,
Metal ú aguja
ú alfileres ú cola fría
Cerámicos
ú engrudo
ú masilla
ú yeso
100 Programa de Estudio Ú 1º básico
Anexo 3
Evaluación del proceso de diseño y
planificación
El siguiente instrumento se aplica con la intención de recoger información respecto del proceso de dise-
ño y planificación. Los indicadores sugeridos son generales y deben adaptarse según la naturaleza de los
proyectos, problemas, necesidades o problemas a resolver.
I N DI CA D O R E S L Ml Nl
Evaluación de la elaboración y
prueba de un objeto
El siguiente instrumento se aplica con la intención de recoger información respecto del proceso de ela-
boración de un objeto y el producto final.
I N DI CA D O R E S L Ml Nl
El siguiente instrumento se aplica con la intención de recoger información respecto del proceso tecno-
lógico general, desde la identificación de problemas hasta la prueba del objeto. Los indicadores pueden
variar de acuerdo a las características de los problemas a resolver.
I N DI CA D O R E S L Ml Nl
A continuación se presenta una pauta en la que se resumen algunos indicadores para evaluar el trabajo
en equipo para la obtención de un producto. Se sugiere que el docente elabore los indicadores de acuer-
do a la realidad del curso, la naturaleza del proyecto y sus necesidades.
I N DI CA D O R E S L Ml Nl
Anexo 4
Progresión de objetivos de aprendizaje
de Tecnología de 1° a 6° básico
eje 1: diseñar
Crear diseños de objetos Crear diseños de objetos Crear diseños de objetos o siste-
Emprendimiemto
concretos, desde sus propias cretos, desde ámbitos cercanos gicos y tópicos de otras asigna-
experiencias y tópicos de y tópicos de otras asignaturas, turas
otras asignaturas, con orien- con orientación del profesor. ú representando sus ideas por
ductos existentes
EJE 2: HACER
NIVEL 1º BÁSICO NIVEL 2º BÁSICO NIVEL 3º BÁSICO
Distinguir las tareas para ela- Organizar las tareas para ela- Planificar la elaboración de un
borar un objeto tecnológico, borar un objeto tecnológico, objeto tecnológico, incorpo-
identificando los materiales distinguiendo las acciones, los rando la secuencia de accio-
Materiales, herramientas y equipos
medir, cortar, plegar, unir, medir, cortar, plegar, unir, medir, marcar, cortar, plegar,
pegar, pintar, entre otras pegar, pintar, entre otras unir, pegar, pintar, entre otras
ú materiales como papeles, ú materiales como papeles, ú materiales como papeles,
fibras, plásticos, desechos, cartones, fibras, plásticos, cartones, fibras, plásticos, ce-
entre otros desechos, entre otros rámicos, desechos, entre otros
Tecnología Anexos 105
Crear diseños de objetos o Crear diseños de objetos o siste- Crear diseños de objetos y
sistemas tecnológicos simples mas tecnológicos para resolver sistemas tecnológicos para
para resolver problemas: problemas o aprovechar oportu- resolver problemas o aprovechar
ú desde diversos ámbitos tec- nidades: oportunidades:
nológicos y tópicos de otras ú desde diversos ámbitos tecnológi- ú desde diversos ámbitos tecno-
da, dibujo técnico o usando TIC dibujo técnico o usando TIC medio de dibujos a mano alza-
ú explorando y transformando ú analizando y modificando pro- da, dibujo técnico o usando TIC
productos existentes ductos ú innovando con productos
unir, pintar, perforar, serrar, medir, marcar, cortar, unir, pegar, medir, marcar, cortar, unir, pe-
plegar y pegar, entre otras. mezclar, lijar, serrar, perforar y gar, perforar, mezclar, lijar, serrar
ú materiales como papeles, pintar, entre otras y pintar, entre otras
cartones, maderas, fibras, ú materiales como papeles, carto- ú materiales como papeles, car-
plásticos, cerámicos, dese- nes, maderas, fibras, plásticos, tones, maderas, fibras, plásticos,
chos, entre otros cerámicos, metales, desechos, cerámicos, metales, desechos,
entre otros entre otros
106 Programa de Estudio Ú 1º básico
eje 3: probar
NIVEL 1º BÁSICO NIVEL 2º BÁSICO NIVEL 3º BÁSICO
Probar y explicar los resulta- Probar y explicar los resultados Probar y evaluar la calidad
dos de los trabajos propios y de los trabajos propios y de de los trabajos propios o de
Productos
eje 4: TIC
NIVEL 1º BÁSICO NIVEL 2º BÁSICO NIVEL 3º BÁSICO
Usar software de dibujo para Usar software de dibujo para Usar software de presentación
crear y representar ideas por crear y representar diferentes para organizar y comunicar
medio de imágenes, guiados ideas por medio de imágenes. ideas para diferentes propó-
por el docente. sitos.
Comunicación e información
Explorar y usar una varie- Usar procesador de textos para Usar procesador de textos para
dad de software educativos crear, editar y guardar infor- crear, editar, dar formato y
(simuladores, libros digitales, mación. guardar información.
interactivos y creativos, entre
otros) para lograr aprendizajes
significativos y una interac-
Usar internet para acceder y Usar internet y buscadores
ción apropiada con las TIC.
extraer información, siguiendo para localizar, extraer y alma-
las indicaciones del profesor y cenar información, consideran-
considerando la seguridad de do la seguridad de la fuente.
la fuente.
Tecnología Anexos 107
Probar y evaluar la calidad Probar y evaluar la calidad de los Probar y evaluar la calidad de los
de los trabajos propios o de trabajos propios o de otros, de trabajos propios o de otros, de
otros, de forma individual forma individual o en equipos, forma individual o en equipos,
o en equipos, aplicando aplicando criterios de funciona- aplicando criterios de funciona-
criterios de funcionamiento, miento, técnicos, medioambien- miento, técnicos, medioambien-
técnicos, medioambientales tales, estéticos y de seguridad, y tales, estéticos y de seguridad,
y de seguridad, y dialogando dialogando sobre sus resultados dialogando sobre sus resultados
sobre sus resultados e ideas e ideas de mejoramiento. y aplicando correcciones según
de mejoramiento. corresponda.
Usar software para organizar Usar software para organizar Usar software para organizar
y comunicar ideas e informa- y comunicar los resultados de y comunicar los resultados de
ción con diferentes propósi- investigaciones e intercambiar investigaciones e intercambiar
tos, mediante: ideas con diferentes propósitos, ideas con diferentes propósitos,
ú programas de presentación mediante: mediante:
para mostrar imágenes, dia- ú programas de presentación ú programas de presentación
gramas y textos, entre otros para mostrar imágenes, dia- para mostrar imágenes, diagra-
ú hojas de cálculo para orde- gramas y textos, entre otros mas y textos, entre otros
nar datos y elaborar gráficos ú hojas de cálculo para elaborar ú hojas de cálculo para elaborar
Usar procesador de textos Usar procesador de textos para Usar procesador de textos
para crear, editar, dar formato, crear, editar, dar formato, in- para crear, editar, dar formato,
incorporar elementos de dise- corporar elementos de diseño y incorporar elementos de diseño,
ño y guardar un documento. guardar un documento. revisar y guardar un documento.