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INCORPORACIÓN DE GEOGEBRA MÓVIL, PARA DESARROLLAR

COMPETENCIAS BÁSICAS EN TRIGONOMETRÍA, EN LOS ESTUDIANTES DE


DÉCIMO GRADO DEL MUNICIPIO DE SAN BERNARDO DEL VIENTO

MUNERA VALENCIA ARELIS ORLANDY


NEGRETE TORRES DONALDO ANTONIO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER -UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL -CVUDES
SAN BERNARDO DEL VIENTO - CÓRDOBA
2019
CONTENIDO
Pág

INTRODUCCIÓN 4
1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 5
1.1 PROBLEMA 5
1.1.1 Descripción del problema 5
1.1.2 Formulación del problema 9
1.2 ALCANCE 9
1.3 JUSTIFICACIÓN 11
1.4 OBJETIVOS 13
1.4.1 Objetivo general 13
1.4.2 Objetivos específicos 13
2 BASES TEÓRICAS 14
2.1 ANTECEDENTES 14
2.1.1 Antecedentes históricos 14
2.1.2 Antecedentes legales. 18
2.1.3 Antecedentes investigativos 23
2.1.3.1 Internacional 23
2.1.3.2 Nacionales 26
2.1.3.3 Regional 29
2.2 MARCO TEÓRICO 31
2.2.1. Las TIC y el Constructivismo: 31
2.3 MARCO CONCEPTUAL 36
2.4 MARCO TECNOLÓGICO 37
2.4.1. Software 37
2.4.1.1 GeoGebra Móvil 5.0.533.0 37
2.4.1.2. Aplicaciones para móviles: 38
2.4.2. Hardware 39
2.4.2.1. Dispositivos móviles: 39
2.4.2.2. Teléfonos celulares como herramientas en el aula de clase 40
3. DISEÑO METODOLÓGICO 42
3.4. TIPO DE INVESTIGACIÓN 42
3.5. HIPÓTESIS 42
3.6. VARIABLES 42
3.3.1 Variable Independiente 43
3.3.2 Variable Dependiente 43
3.3.3 Operacionalización de las variables 44
3.7. POBLACIÓN 45
3.8. PROCEDIMIENTO 45
3.5.1 Fase 1. Fase Conceptual. 46
3.5.1.1 Formulación y delimitación del problema 46
3.5.1.2 Revisión de literatura 46
3.5.1.3 Construcción del Marco Teórico 46
3.5.1.4 Formulación de la hipótesis 46
3.5.2 Fase 2. Fase de planeación y diseño 47
3.5.2.1 Diseño Metodológico 47
3.5.2.2 Selección de la población y la muestra 47
3.5.2.3 Selección de métodos e instrumentos 47
3.5.2.3.1 inventario de equipos celulares 47
3.5.2.3.2. Encuesta diagnóstica sobre uso de GeoGebra Móvil 47
3.5.2.3.3 Secuencias Didácticas 47
3.5.2.3.4 Formato de recolección de datos 48
3.5.2.3.5 Evaluación de competencia 48
3.5.3 Fase 3. Fase Empírica 48
3.5.3.1 Recolección de Datos 48
3.5.3.2 Preparación de los datos para Análisis 48
3.5.4 Fase 4. Fase de Análisis 48
3.5.4.1 Análisis de datos 48
3.5.4.2 Interpretación de resultados 48
3.5.5 Fase 5: Fase de Difusión 49
3.5.5.1 Comunicación de resultados 49
3.5.5.2 Aplicación de las observaciones 49
4. CRONOGRAMA 50
5. PRESUPUESTO 51
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 52
INTRODUCCIÓN

Con el presente proyecto, se desea incorporar el uso de la aplicación GeoGebra


Móvil el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de grado Décimo de
la Institución Educativa Isla de los Milagros, para mejorar y fortalecer sus
competencias en trigonometría. La aplicación GeoGebra Móvil es una herramienta
de gran utilidad en el desarrollo de las actividades pedagógicas, puesto que es una
aplicación sencilla y dinámica para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas,
además permite abordar la geometría a través de la experimentación y la
manipulación de distintos elementos que facilitan la comprensión de las temáticas
planteadas.

De igual manera, se analizan las ventajas que presenta el uso de dispositivos


móviles en el desarrollo de las actividades escolares, como complemento de los
medios tradicionales, hace que los estudiantes se sienten más cómodos y
motivados en su proceso educativo.

Cabe señalar, que la investigación tiene un enfoque cuantitativo, tomando como


base la investigación descriptiva, fundamentada en los aportes de Roberto Sampieri
y otros. También se fundamenta en la teoría del Conectivismo de George Siemens
y el constructivismo destacando principalmente Jean Piaget y a Lev Vygotski. El
procedimiento utilizado para el proyecto de investigación se basa en las cinco fases
(conceptual, planeación y diseño, empírica, analítica, diseño, difusión) y etapas para
proyectos de investigación cuantitativa propuestas por Monje (2011, p. 19-30).
1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

1.1 PROBLEMA

1.1.1 Descripción del problema

En la institución educativa isla de los Milagros, ubicada en la zona rural, en el


corregimiento de Tinajones de Compostela del municipio de san Bernardo del
viento, los estudiantes que han cursado grado decimo, han mostrado un bajo
rendimiento en la asignatura de matemáticas, principalmente en los temas
referentes a la trigonometría que es la base del área en este grado, esto se ha
notado en las calificaciones de los últimos 5 años que es el tiempo que tiene de
haber iniciado el grado décimo a funcionar en la institución (año 2014), donde se
evidencia un nivel bajo de desempeño, que por medio de actividades de nivelación
se logra llevar a un nivel básico, pero en rangos inferiores que van de 60 a 65 % (se
califica de 0-100%, donde el nivel bajo va de 0-59%, el básico de 60-79%, el alto de
80-90% y el superior de 90 a 100%), incidiendo en bajos puntajes en las prueba
saber 11, donde se tiene un promedio en el área de matemáticas de 39 puntos de
100 posibles según datos del año 2017, ocasionando puntajes generales muy bajos;
Estos puntajes no le alcanzan a los estudiantes para competir por cupos en la
universidad pública, que es la única oportunidad para ellos de llegar a la educación
superior, por ser jóvenes de muy bajos recursos, integrantes de familias dedicadas
a la pesca artesanal y a pequeños cultivos de arroz.
Tabla 1. Comparación de puntajes promedio por área de prueba Saber 11.

PUNTAJE PROMEDIO POR AÑO


AREAS 2016 2017 2018
LECTURA CRÍTICA 45,21 45.23 44
MATEMÁTICAS 38.05 39.62 41.4
SOCIALES Y CIUDADANAS 41.74 42.08 39.2
CIENCIAS NATURALES 42.37 45.23 41
INGLÉS 42.89 45.23 43.2
Tabla1. Basado en los resultados prueba saber 11 de la I.E Isla de los Milagros 2016-2018

Fortalecer las competencias en matemáticas en los estudiantes de todos los niveles


educativos, es una prioridad para los países que ven en la educación una forma de
lograr la equidad y el desarrollo para sus habitantes. Una forma de comparar cómo
va el proceso, es mediante la evaluación de los resultados de las pruebas pisa, el
cual es un examen que mide el desempeño de los estudiantes en las áreas de
lectura, matemáticas y ciencias, según el informe pisa de la evaluación del año
2015, encontramos los siguientes datos:

El puntaje medio en matemáticas para los países miembros de la


organización para la cooperación y el desarrollo económicos (OCDE) fue
de 490 puntos, donde encontramos países asiáticos como Singapur con
564 puntos, China con un promedio de 545 puntos, Japón con 532
puntos, Corea con 524 puntos; dentro de los países Europeos
encontramos en primer lugar a Estonia con 520 a Finlandia con 511
puntos, Eslovenia con 510 puntos, Alemania con 506, Reino Unido con
492 puntos, solo a dos puntos por encima de la media, en Europa la
mayoría de los países están por encima de la media de 490 puntos,
algunos países como España (486), República Eslovaca (475), Lituania
(478), Croacia (464), Hungría (477), Grecia (454),esta con puntajes por
debajo de la media. En América encontramos que sólo Canadá, está por
encima de la media con 516 puntos, todos los demás países están por
debajo del puntaje medio de la OCDE, es así como tenemos a Estados
Unidos con 470 puntos, chile con 423, Uruguay con 418, México con 408,
Costa Rica con 400, Colombia 390, Perú con 387, República Dominicana
con 328 puntos. (OCDE, 2016)

Gráfico 1. Resultados pruebas PISA en Matemáticas 2015

Gráfico 1: Basado en los resultados Pruebas PISA en Matemática. (OCDE,2015)

De los datos presentados en el informe de resultados PISA (2015), se observa lo


rezagado que está América Latina, del puntaje de 490 puntos de la media de OCDE,
estando Colombia a 100 puntos de alcanzarlo, lo cual es un reto sumamente grande,
que se puede lograr, mejorando las competencias básicas en matemáticas,
mediante estrategias de enseñanza-aprendizaje que motiven a los estudiantes al
estudio del área. A nivel nacional en Colombia se mide el desempeño de los
estudiantes en su último año de secundaria, mediante las pruebas saber 11, que es
una prueba que evalúa 5 áreas, lectura crítica, Matemática, Ciencias sociales y
competencia ciudadanas, Ciencias naturales e inglés. El puntaje promedio según
datos del ICFES para el año 2016 en matemática fue de 50.77 de 100 puntos
posibles y en el 2017 fue de 50.06, teniendo una disminución de 0.71 puntos, es
evidente un pequeño retroceso en el desempeño en el área de Matemáticas a nivel
nacional; en la zona rural, según el informe de resultados del examen saber 11, “el
promedio para el año 2016 fue de 46 puntos” (MEN, ICFES, 2017).

Gráfico 2. Comparativo de resultados promedio nacional - Promedio Institucional 2017

Gráfico 2. Basado en los resultados de las Pruebas Saber 11 2017

La institución Educativa Isla de los Milagros, no cuenta con conectividad a internet


y sólo posee 20 computadores portátiles, para una población de 247 alumnos, en
su sede principal, dichos computadores son utilizados principalmente en la clase de
tecnología e informática, restringiendo la posibilidad de uso por los demás docentes,
cualquier estrategia de aprendizaje basada en las TIC que se quiera realizar en la
institución debe planearse, teniendo en cuenta el déficit de equipos de cómputo y
conectividad.
Gráfico 3. Árbol del problema

1.1.2 Formulación del problema

¿Cómo incorporar la aplicación GeoGebra móvil para desarrollar competencias


básicas en trigonometría, en los estudiantes de décimo grado del Municipio de San
Bernardo del Viento?

1.2 ALCANCE

Una vez implementado el proyecto de investigación, se conseguirán los siguientes


logros discriminados de la siguiente manera:

A nivel de la Temática de proyecto:

Este trabajo se convertirá en un documento descriptivo en el que se recopilan los


resultados obtenidos a partir del estudio de caso; las actividades propuestas y las
recomendaciones respectivas para mejorar el nivel de apropiación, uso de las TIC
y su articulación sea efectiva en la práctica docente.
Teniendo en cuenta la implementación de lo señalado en el alcance a nivel de la
temática del proyecto, se obtendrían los siguientes logros, en tres niveles
adicionales: Institucional, docentes y estudiantes con un alcance a corto, mediano
y largo plazo.

A nivel Institucional:
✔ A corto plazo
● Promoción de la cultura digital
● Mejoramiento del proceso enseñanza-aprendizaje en todas las áreas.

✔ Mediano plazo
● Currículo innovador y flexible que se ajustará a los cambios del
mundo.
● Reducción progresiva de la brecha tecnológica.
✔ Largo plazo
● Incremento progresivo del puntaje en el ISCE
● Mejores resultados en las pruebas saber 11º
● Mayor ventaja competitiva frente a otros establecimiento locales y
nacionales
● Reducción gradual de la tasa de reprobación y deserción

A nivel del ejercicio docente:


✔ Corto plazo
● Modificación de las clases tradicionales a clases innovadoras y
dinámicas
● Adquisición de competencias TIC
● Mejoramiento del desempeño en las prácticas de aula.
✔ Mediano y largo plazo
● Mayor apropiación y uso de las TIC por parte de los docentes.
● Mayor capacidad en la creación de estrategias innovadoras para
estimular el pensamiento crítico innovador y constructivo.

A nivel de los estudiantes:


✔ Corto plazo
● Mayor deseo de aprender y dinamismo en el proceso.
● Actitud positiva frente a la integración, uso y apropiación de TIC en el
aula.
✔ Mediano y largo plazo
● Reducción progresiva en el nivel de reprobación en los periodos
académicos
● Mayores destrezas y habilidades para enfrentar situaciones
problemas
● Mayor apropiación y uso de las TIC en relación al proceso de
autoaprendizaje.
● Mejoramiento en el desempeño en todas las áreas del conocimiento
● Mayor capacidad crítica, interpretativa, creativa e innovadora

1.3 JUSTIFICACIÓN

En la actualidad las tecnologías de la información y telecomunicaciones las


encontramos inmersas en todas las actividades de nuestra vida cotidiana, pero aun
en la escuela y sobre todo en el área de matemática, los docentes no están
aprovechando todo el poder que puede tener integrar las TIC en el proceso de
enseñanza aprendizaje, encontrando estudiantes desmotivados en las aulas de
clases, lo cual no les permite alcanzar las competencias básicas del área, como
dice al respecto, D’Amore et ál (2008) :

Lo que aleja a los estudiantes de la matemática no es ella misma en sí, sino


la forma como esta se les presenta, la falta de interacción entre el mundo real
y los contenidos orientados en el aula; ellos se desestimulan cuando
descubren que la matemática que se enseña en la escuela no se relaciona
con la vida cotidiana. (Citado en Lopez-Quijano, 20014, pág. 57)

Para lograr la motivación de los estudiantes de décimo grado de la institución


educativa Isla de los Milagros, por el aprendizaje de la trigonometría, los docentes
deben conectarse con lo que les interesa a estos y las TIC son una herramienta que
puede ayudar a lograr el objetivo.

La incorporación de aplicaciones móviles al proceso de enseñanza aprendizaje,


para el desarrollo de competencias básicas en trigonometría, en los estudiantes de
décimo grado del municipio de San Bernardo del Viento, es un medio para que los
estudiantes se acerquen mucho más a la búsqueda y a la adquisición de los
conocimientos, que le sirvan para mejor las competencias básicas en trigonometría
y aumentar los niveles de suficiencia en esta materia, con lo cual el beneficio sería
para toda la comunidad educativa, sobre todo para los estudiantes que podrían
aumentar sus puntajes en las pruebas de estados para ingresar a la universidad.

El amplio uso de los teléfonos inteligentes entre la población de todos los estratos,
lo hace un medio asequible para la mayoría de los estudiantes, dando la
oportunidad de desarrollar el proyecto que se plantea, teniendo en cuenta el déficit
de computadores, 20 pc para 247 estudiantes y falta de conectividad que existe en
la institución.
1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Desarrollar competencias básicas en trigonometría, mediante el uso de aplicación


GeoGebra móvil, en los estudiantes de décimo grado, del municipio de San
Bernardo del Viento

1.4.2 Objetivos específicos

✓ Diagnosticar las competencias en el área de trigonometría de los estudiantes


de grado décimo del municipio de san Bernardo del Viento.

✓ Diseñar una propuesta pedagógica basada en la aplicación GeoGebra móvil.

✓ Aplicar la propuesta pedagógica encaminada a desarrollar las competencias


básicas en trigonometría de los estudiantes de grado décimo del municipio
de san Bernardo del Viento.

✓ Evaluar la implementación de la propuesta pedagógica encaminada a


desarrollar las competencias básicas en trigonometría de los estudiantes de
grado décimo del municipio de san Bernardo del Viento
2 BASES TEÓRICAS

2.1 ANTECEDENTES

2.1.1 Antecedentes históricos

La historia de la telefonía móvil se remonta al año 1923, la policía de


Victoria,Australia, fue el primero en utilizar comunicación inalámbrica dúplex en
coches, para dar reportes policiales. Pero estos teléfonos móviles primitivos
permanecieron restringidos al uso gubernamental hasta los años 40, cuando se
extendió al público general.

En la década de 1940 la compañía Motorola creó un equipo llamado Handie Talkie


H12-16, cuyas ondas de radio no superan más de 600 kHz. En el año 1946, la
empresa Bell Labs de AT&T, la cual se incursionó en el mercado como rival central
de MOTOROLA, implementa el servicio móvil llamado System Service e
implementando una tecnología diseñada para los vehículos. Pero el servicio era
reservado para pocos privilegiados debido a la escasez de radiofrecuencia. Se
necesitó esperar varias décadas para que se implementará la telefonía celular,
Martin Cooper, pionero y considerado como el padre de la telefonía celular, fabricó el
primer radio teléfono entre 1970 y 1973, en Estados Unidos.

Desde entonces la evolución de la telefonía celular ha presentado avances


vertiginosos, “pues ya no se caracterizan por solo por llamar, sino que son equipos
multimedia: se puede llamar y ejecutar aplicaciones, jugar juegos 3D, ver videos, ver
televisión, internet y muchas cosas más”. (Basterretche, 2007)

Las primeras aplicaciones móviles que se desarrollaron datan de finales de los 90s
estas eran lo que conocemos como la agenda, arcade games, editores de ringtones,
etc. Dichas aplicaciones cumplían con funciones muy elementales y su diseño era
bastante simple y poco atractivo. La evolución de las apps se dio rápidamente
gracias a las innovaciones en tecnología WAP y la transmisión de data (EDGE) esto
vino acompañado de un desarrollo muy fuerte de los celulares.

Finalmente, la evolución de dichas aplicaciones nace con el lanzamiento del iphone


de Apple y el desarrollo del sistema operativo para móviles Android. Junto a estos
desarrollos llegan muchas más propuestas de smartphones, y de esta forma
empieza el boom de las apps, juegos, noticias, diseño, arte, educación, fotografía,
medicina todo inmerso en lo que antes eran un simple equipo de comunicación
celular, la incorporación de internet en los celulares y la creación de las Tablets
revolucionó el mundo de las aplicaciones móviles. (Rodríguez Bareño & Torres
Aguilar, 2016)

Cabe señalar que, en Colombia el incremento en el uso de dispositivos móviles, en


especial de los smartphones, ha generado una migración de usuarios a los
mercados virtuales, lo que hace del sector una gran oportunidad para el desarrollo
de aplicaciones móviles.

Ahora bien, ¿cómo se han incorporado los dispositivos móviles en el proceso


educativo?

La incursión de los dispositivos móviles en la educación no es casual, es producto


del mundo y el contexto social en el cual estas tecnologías se han convertido en
herramientas masivas de uso diario. Así mismo señalan, Chacón, Camacho y
Heredia citando de Pachler, Bachmair y Cook (2010c) “tres factores que determinan
estas prácticas, (a) el agency, o la mediación entendida como la posibilidad que
facilita el contexto social y económico de utilizar estos dispositivos; (b) el cultural,
que se une con la socialización en la vida cotidiana y como esta permea los espacios
educativos; finalmente, (c) las estructuras, entendidas como el cambio en la forma
de pensar como consecuencia de estas condiciones”. (Chacón Ortiz, Camacho
Gutiérrez, & Heredia Escorza, 2017)

Con la aparición de los computadores personales en la década de 1980, empieza a


promoverse el aprendizaje autónomo e individualizado. Para la década de 1990,
gracias a la expansión del Internet se empieza hablar de aprendizaje móvil como un
área especializada de la educación. También los dispositivos móviles han variado
y evolucionado a lo largo del tiempo.

Hay que mencionar, que muchas universidades colombianas están incursionando


en la implementación de aplicaciones móviles para facilitar su actividad académica.
A continuación, se mencionan algunas de ellas:

Aplicación iUN de la Universidad Nacional de Colombia: iUN, App desarrollada


por el equipo de informática de la Facultad de Ciencias de la Sede Bogotá, busca
ofrecer herramientas que brinden accesibilidad desde las TIC`s, no sólo a la
comunidad universitaria sino también a la sociedad en general, a los servicios y
dependencias de la Universidad Nacional de Colombia, de manera que se puedan
localizar espacios donde se ofrecen actividades de extensión, acceder a la agenda
de eventos académicos y culturales, y contactar con las dependencias que resulten
de interés para los usuarios, así como toda la oferta académica -pregrado,
posgrado- que ofrece la Universidad, entre otras funcionalidades. (UNAL, s.f.)

Aplicación UP de la Universidad de Pamplona: La aplicación Estudiante UP ha


sido desarrollada en el Centro de Investigación Aplicada y Desarrollo de
Tecnologías de Investigación(CIADTI), para facilitar el acceso a la información
académica, en cualquier momento y lugar, sólo ingresando a la app desde los
dispositivos electrónicos. Con el fin de que el estudiante de modalidad pregrado
presencial y a distancia, realice el seguimiento a su información académica, se ha
habilitado el acceso a: Horarios de clases, notas actuales, registro extendido,
liquidaciones. (Balmaceda Mora, 2015)

Mi URosario: La aplicación móvil de la Universidad del Rosario permite a sus


estudiantes consultar información sobre la plataforma académica Moodle como
cursos virtuales, calificaciones y documentos. También cuenta con un directorio que
permite contactar a otros usuarios por e-mail o llamada, además de incluir la opción
de notificaciones push up a modo de alertas sobre noticias y novedades. (LR La
República, 2018)

Vive la Udea: A través de esta app desarrollada en la Universidad de Antioquia por


el grupo de investigación de Ingeniería & Software y el Departamento de Recursos
de Apoyo e Informática, los usuarios de la aplicación podrán conocer la
programación académica, cultural, deportiva o institucional de la universidad. La
aplicación permite programar un cronograma y establecer recordatorios en el
teléfono para las diferentes actividades. (LR La República, 2018)

Todo indica que el uso de los dispositivos móviles en el campo educativo está
rompiendo con las tradicionales formas de enseñar y aprender, y cambiando las
maneras de interacción entre las personas, la información y el entorno.
2.1.2 Antecedentes legales.

Constitución Política De Colombia:


Artículo 5º. Fines De La Educación. De conformidad con el artículo 67 de la
Constitución Política, la educación se desarrollará atendiendo a los siguientes fines:
7. El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la
cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus
diferentes manifestaciones.
9. El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance
científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y
de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de
alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país.
13. La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,
investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del
país y le permita al educando ingresar al sector productivo.

La Ley 115 de 1994: también denominada Ley General de Educación dentro de los
fines de la educación, el numeral 13 cita “La promoción en la persona y en la
sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se
requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al
sector productivo” (Artículo 5)

La Resolución No. 2343 de 1996: Por la cual se adopta un diseño de lineamientos


generales de los procesos curriculares del servicio público educativo y se
establecen los indicadores de logros curriculares para la educación formal.

Ley 715 de 2001: La reforma que introdujo la Ley 715 de 2001 en materia
económica y de funciones estatales, generó importantes cambios en los aspectos
académico y administrativo del sistema educativo, entre ellos, las condiciones
laborales de los nuevos docentes, las relaciones salariales, los sistemas de
evaluación y el reemplazo de las indicadores de logro por el establecimiento de
normas técnicas de tipo curricular (Art. 5, Numeral 5.5).

Ley 1341 de 2009 o Ley TIC: Por la cual se definen Principios y conceptos sobre
la sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información
y las Comunicaciones -TIC-, se crea la Agencia Nacional del Espectro y se dictan
otras disposiciones". El 30 de julio de 2009, fecha en la que el expresidente de la
República Álvaro Uribe Vélez sancionó la Ley 1341 el entonces Ministerio de
Comunicaciones se convirtió en Ministerio de Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones. La nueva Ley creó un marco normativo para el desarrollo del
sector y para la promoción del acceso y uso de las TIC a través de la masificación,
el impulso a la libre competencia, el uso eficiente de la infraestructura y, en especial,
el fortalecimiento de la protección de los derechos de los usuarios.

Ley 715 de 2001: La reforma que introdujo la Ley 715 de 2001 en materia
económica y de funciones estatales, generó importantes cambios en los aspectos
académico y administrativo del sistema educativo, entre ellos, las condiciones
laborales de los nuevos docentes, las relaciones salariales, los sistemas de
evaluación y el reemplazo de los indicadores de logro por el establecimiento de
normas técnicas de tipo curricular (Art. 5, Numeral 5.5).

El plan decenal de educación 2006-2016 “Pacto social por la Educación”: En


el capítulo I Desafíos de la Educación en Colombia, en el numeral III: Renovación
pedagógica y uso de las TIC en la educación, en el Macro objetivo 4, trata sobre el
uso y apropiación de las TIC, establece: garantizar el acceso, uso y apropiación
crítica de las TIC, como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance
científico, tecnológico y cultural, que permitan el desarrollo humano y la participación
activa en la sociedad del conocimiento. Con lo que respecta a la renovación
pedagógica y el uso de las TIC en la educación, se establece dentro del plan
decenal, lo siguiente:
Macro objetivo 1. Dotación e infraestructura: dotar y mantener en todas las
instituciones y centros educativos una infraestructura tecnológica informática y de
conectividad, con criterios de calidad y equidad, para apoyar procesos pedagógicos
y de gestión.
Macro objetivo 4. Fortalecimiento de procesos pedagógicos a través de las TIC:
fortalecer procesos pedagógicos que reconozcan la transversalidad curricular del
uso de las TIC, apoyándose en la investigación pedagógica.
Macro objetivo 7. Formación inicial y permanente de docentes en el uso de las TIC:
transformar la formación inicial y permanente de docentes y directivos para que
centren su labor de enseñanza en el estudiante como sujeto activo, la investigación
educativa y el uso apropiado de las TIC.

Por otra parte, en el marco normativo se crearon dos programas que durante su
desarrollo han tenido modificaciones estructurales enunciadas desde la ley. El
primero creado en 1999, el Programa Compartel para dotar con teléfonos
comunitarios a las localidades y sectores más apartados del territorio colombiano.

El segundo programa, creado a través del Conpes 3063 de 1999 es Computadores


para Educar con cual se buscó masificar el acceso y uso de las TIC en procesos
de enseñanza, el cual en el año 2000, a través del decreto 2324, se le otorgó la
función de recolectar y reacondicionar los computadores dados de baja en
entidades públicas y privadas para ser entregados en instituciones educativas
oficiales del país.

CONPES 3659 de 2010 La Política Nacional para la promoción de las industrias


culturales en Colombia. Entre varios puntos, propone el incremento del acceso a los
mecanismos de financiamiento ya existentes como Fondo Emprender, Fomipyme,
líneas de COLCIENCIAS, Bancoldex, entre otros. También propone la incorporación
de las TIC en el desarrollo de modelos de negocio de las industrias culturales a
través del programa Mipyme Digital, y la divulgación de la normatividad nacional
sobre derechos de autor.

Plan Vive Digital Colombia 2014- 2018 busca proyectar al país como líder regional
y mundial de contenidos digitales y fomentar el desarrollo de contenidos digitales,
aplicaciones móviles y web a través de clúster que potencien la industria nacional.

UNESCO
Las directrices de la UNESCO para que los docentes utilicen las tecnologías de la
comunicación y la información (TIC) con miras a mejorar la educación se
presentaron el 8 de enero de 2008 a los ministros de educación de más de un
centenar de países y a la prensa en el transcurso de la Conferencia "Hacer
evolucionar la capacidad intelectual de los jóvenes" (Moving Young Minds) que se
celebró en Londres.

Las Normas sobre Competencias en TIC para Docentes constituyen un


instrumento que ayudará a los encargados de la elaboración de políticas de
educación y la preparación de planes de estudios a planear el uso de las
tecnologías de la comunicación y la información [u1] . Estas normas, que
comprenden módulos susceptibles de facilitar a los encargados de la
formación de docentes la tarea de establecer un orden de prioridades y de
concebir planes de estudios adaptados a las exigencias y los recursos
específicos correspondientes, tienen en cuenta la idea de la UNESCO de que
son los países quienes en definitiva deben asumir la responsabilidad del
planeamiento de educación. (UNESCO, 2008)

Las normas se presentan en tres documentos: en el primero, denominado Marco de


políticas, se exponen los motivos del proyecto, así como su estructura y enfoque;
en el segundo, titulado Módulos de normas de competencias, se combinan los
componentes de la reforma de la educación con varios enfoques en materia de
políticas, a fin de crear una marco de conjuntos de competencias para los docentes;
y en el último, Directrices para la aplicación, se proporciona un programa detallado
de las competencias que deben adquirir los docentes dentro de cada conjunto de
competencias o módulo.

Directrices para las políticas de aprendizaje móvil.


La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura
(UNESCO) otorga esta licencia de conformidad con los objetivos de la actividad
Directrices de la UNESCO para las políticas de aprendizaje móvil (DP AM), con el
fin de permitir el libre acceso a datos e información fidedignos. “Este conjunto de
directrices tiene por objeto ayudar a los encargados de formular políticas a entender
mejor en qué consiste el aprendizaje móvil y cómo aprovechar sus ventajas
singulares para impulsar los avances hacia la Educación para Todos” (UNESCO.
2013)
2.1.3 Antecedentes investigativos

El estado del arte de esta investigación se basará en la búsqueda de información


sobre el uso de dispositivos móviles en la educación, fundamentalmente en el aula
de clases, teniendo en cuenta lo que dice Chiappe (2010).
Algunas de las experiencias de implementación de dispositivos móviles (DM)
se concentran en encuestas de opinión más que en investigaciones que
busquen juiciosamente la comprensión del fenómeno del uso de DM en
educación y sus consecuencias en el ejercicio de la enseñanza

2.1.3.1 Internacional

Pintado teresa (2015). Público en su investigación titulada “Las aplicaciones móviles


interactivas en el aula: sus efectos en el aprendizaje y en el nivel de satisfacción del
alumnado”, la cual tenía el objetivo de comprobar el aprendizaje del alumno, así
como su grado de satisfacción con las asignaturas impartidas, con la utilización de
las aplicaciones móviles en las aulas”, la investigación utilizó una metodología
cuantitativa con encuestas online realizadas a los estudiantes mediante la
aplicación móvil Socrative, se realizaron 201 encuestas que dieron los siguientes
resultados: el 91.01% de los estudiantes piensan que la clase tiene un nivel alto de
entretenimiento con la aplicación; el 78.53 de los estudiantes prefieren en un nivel
alto el uso de estas aplicaciones a la clase tradicional: el 78.33% respondió en un
nivel alto que la aplicación hace que esté más atento a la clase; el 72.57% de los
estudiantes piensa en un nivel alto que la aplicación hace que aprenda más
fácilmente los contenidos de la materia; el 63.33% cree que la aplicación tiene un
nivel bajo de distracción, el 11.11 % piensa que tiene un nivel alto de distracción.;
el 41.62 % cree en un nivel alto que el uso de la aplicación aumentaría sus
calificaciones, el 46.82% piensa que es indiferente el uso de la aplicación para
mejorar la calificación.
De los resultados anteriores la investigación concluyó que la utilización de
aplicaciones móviles aumenta el interés por la asignatura, la atención y
concentración en las clases y el conocimiento de la materia; la introducción del
dispositivo móvil se percibe como un elemento innovador positivo, además la
diferencias entre las respuestas entre los hombres y mujeres es mínima, se puede
decir que a nivel global la percepción es igual en el uso de las aplicaciones en el
aula.

Brazuelo Francisco, et al (2017) En su estudio “Los docentes ante la integración


educativa del teléfono móvil en el aula” cuyos objetivos han sido Analizar las
actitudes de los docentes de la ESO respecto a la integración de la telefonía móvil
como herramienta educativa. Evaluar los usos que realizan los docentes de la
ESO de la telefonía móvil como recurso didáctico. Proponer posibilidades
educativas del teléfono móvil desde la perspectiva de los propios docentes de la
ESO. Este estudio fue de tipo exploratorio y descriptivo con enfoque mixto,
cuantitativo y cualitativo, participaron 223 docentes de educación secundaria de las
palmas, islas canarias, donde se utilizó como instrumento principal el cuestionario
y la entrevista; los principales resultados de la investigación son que el 89.3% de
los docentes consideran que el teléfono móvil es un dispositivo al alcance de los
alumnos, el 74.9% piensa que el dispositivo móvil tiene grandes capacidades
multimedia, el 80.7% cree que es un facilitador de la comunicación con las familias;
un dato muy importante que revela el estudio es que el 93.3% de los docentes dicen
no conocer de experiencias en uso educativo, pero hay un 78,5% que está
interesado en conocer aplicaciones móviles educativas; el 78.5% se encuentra a
favor de la prohibición del uso del teléfono móvil y en la parte de motivación el 68.6%
está de acuerdo con que si lo es y el 24.2% no está de acuerdo ni en desacuerdo.
Dentro de las propuestas que realiza la investigación para lograr la integración del
teléfono móvil para el aprendizaje tenemos: - la publicación y difusión de
experiencias para ser emuladas por otros docentes, - creación de contenidos
específicos – formación para poder integrar los teléfonos móviles al quehacer
docente – incorporar al curriculum las tecnologías móviles como medios de apoyo
– eliminación de las restricciones y prohibiciones en el uso del teléfono móvil en la
escuela.

En el estudio de Diaz Urdaneta Stephanie “et al” (2018) “Propuesta didáctica para
abordar el tema de la función trigonométrica 𝑓(𝑥) =𝑡𝑎𝑛 𝑡𝑎𝑛 𝑥 con el software
GeoGebra”, que tuvo como objetivo diseñar una secuencia instruccional sobre el
tema de la función trigonométrica 𝑓(𝑥) =𝑡𝑎𝑛 𝑡𝑎𝑛 𝑥 ; GeoGebra es un software libre
que tiene como característica la utilización de un sistema de álgebra computacional
y un software de geometría dinámica, cabe destacar que existe una versión para
teléfonos móviles. La metodología que se utiliza es la investigación basada en
diseño, con un enfoque cualitativo, donde se realiza en tres fases la primera fase es
la preparación del experimento, la segunda fase es la experimentación para
promover el aprendizaje y la tercera fase es el análisis retrospectivo de los
resultados, esta metodología se utiliza en experimentos de enseñanza.

El trabajo “Propuesta didáctica para abordar el tema de la función trigonométrica


𝑓(𝑥) =𝑡𝑎𝑛 𝑡𝑎𝑛 𝑥 con el software GeoGebra”, enfatizó en el diseño instruccional de
una secuencia de aprendizaje que logra apoyarse en el uso de herramientas
tecnológicas de tal manera que puede convertir un artefacto (GeoGebra) en un
instrumento, para que los estudiantes puedan tener una mejor comprensión de la
función tangente.

Fombona Cadavieco, J., & Rodil Pérez, F. (2018). en su investigación “Niveles de


uso y aceptación de los dispositivos móviles en el aula”, tenía como objetivo,
describir las percepciones existentes sobre el empleo real de los dispositivos
móviles en las aulas como herramienta de enseñanza-aprendizaje, para lo cual
utilizó una metodología descriptiva desde un enfoque cuantitativo y la recolección
de información se hizo mediante un cuestionario cerrado, donde participó un grupo
de 194 alumnos de ESO, bachillerato y formación profesional y otro grupo
conformado por 38 docentes, los participantes fueron seleccionados del I.E.S.
Fernández Vallín de Gijón (España).los resultados de la investigación para la
pregunta ¿En qué asignatura considera que sería más interesante emplear el móvil
para realizar tareas o explicar algunos conceptos? Por parte de los profesores fue
bastante variada, 8 (21%) docentes respondieron que su uso sería interesante en
cualquier asignatura, esta misma pregunta entre estudiantes también tuvo
respuestas muy variadas aunque las asignaturas más mencionadas fueron
electricidad-electrónica, matemáticas e idiomas; el 100% de los entrevistados posee
teléfono y el 50% nunca lo ha utilizado como herramienta de enseñanza-
aprendizaje; el 70% afirma que le gustaría utilizar el móvil para realizar actividades
en el aula; en la mejora de resultados el 39% de los profesores considera que si
mejorarían, en los estudiantes son un 60% los que piensan que si mejorarían los
resultados con la utilización del móvil; el 82% de profesores y estudiantes piensan
que los dispositivos móviles serán habituales su uso en el aula como herramienta
pedagógica.

De las conclusiones que se obtienen de Fombona Cadavieco, J., & Rodil Pérez, F.
(2018). es que más de la mitad de los docentes dudan del uso de dispositivos
móviles para lograr mejorar resultados y prefieren las prácticas tradicionales; los
docentes y los alumnos piensan en su mayoría que si es un factor motivacional el
uso de dispositivos móviles. Una de las grandes conclusiones de esta investigación
es que a pesar de los avancen en aplicaciones y en la tecnología de los dispositivos
móviles, se está usando en forma reducida para el proceso enseñanza-aprendizaje.

2.1.3.2 Nacionales

Dentro de las investigaciones nacionales que se han realizado sobre el uso de


aplicaciones móviles dentro del aula para el fortalecimiento de competencias dentro
de un área específica tenemos a:
Castiblanco, Yara ; Martínez, L (2016), en el trabajo de grado de título “USO DEL
TELÉFONO MÓVIL Una experiencia en el salón de clase en el Instituto Pedagógico
Nacional”, que tenía como objetivo, explicar el rol que juega el teléfono móvil en el
salón de clase con grado noveno y undécimo del Instituto Pedagógico Nacional
como apoyo de la práctica pedagógica, la cual usó una metodología de investigación
cuantitativo, con un tipo de investigación mixto, con un enfoque epistemológico
hermenéutico, para la recolección de información se diseñó un cuestionario el cual
estaba colgado en el sistema Moodle que es el sistema con que trabaja la
comunidad educativa del instituto pedagógico nacional, se realizaron 40 preguntas
a 82 estudiantes de los grado noveno y undécimo; en el análisis de resultados
encontramos que el 39% de los estudiantes aprueban totalmente el uso de los
dispositivos móviles en las clases, mientras que el 34% lo aprueban de manera
condicionada, porque puede generar distracción y un 19% desaprueba integrarlo a
la clase porque piensan que no sirve para aprender; un dato interesante es el
conocimiento por parte de los estudiantes de 43 aplicaciones que les sirven para
apoyar sus labores académicas, entre estas están principalmente las de
matemáticas, ciencias, música, lengua castellana, lengua extranjera; la inclusión de
los dispositivos móviles, permitió mejorar la comunicación entre profesores y
estudiantes, aumentando la confianza entre los dos grupos para aplicar los
conocimientos definidos en las clases propuestas para el desarrollo del proyecto.

Romero P, Roque (2016). En su investigación titulada “Factores que contribuyen o


dificultan la implementación de un ambiente de aprendizaje mediado por
dispositivos móviles”, tenía como objetivo analizar los factores que contribuyen y
dificultan un ambiente de aprendizaje mediado por dispositivos móviles, esta
investigación se realizó con un enfoque cualitativo, se diseñaron tres ambientes de
aprendizajes y en todos se usaron dispositivos móviles, después se hicieron
entrevistas a estudiantes, docentes y directivos del Colegio Distrital Rodolfo Llinás,
ubicado en la localidad 10 de Bogotá, se realizó el análisis cualitativo de la
información para enunciar las conclusiones y recomendaciones del estudio.
En el análisis de las entrevistas realizadas en la investigación de, Romero Páez,
Roque Cediel (2016) se encontraron los siguientes resultados:
✓ Al usar dispositivos móviles, la motivación de los estudiantes mejoró,
permitiendo utilizar nuevas estrategias.
✓ Se facilitó el acceso, recolección y socialización de la información mediante la
utilización de dispositivos móviles.
✓ El interés, la participación y el trabajo colaborativo aumentaron.
✓ Hubo trabajo colaborativo y solidaridad entre compañeros para enseñar el uso
del dispositivo móvil
✓ La falta de capacitación de los docentes, es la razón por la cual los ambientes
de aprendizaje mediados por dispositivos móviles no son explorados.
✓ Los docentes no utilizan la enseñanza mediada por dispositivos móviles por falta
de conocimiento en cómo integrar esta tecnología en el aula.
✓ La prohibición del uso de dispositivos móviles en la institución educativa dificulta
la implementación de ambientes de aprendizajes.
✓ La institución no cuenta con políticas para estimular la implementación de las
TIC.
La principal conclusión que obtiene la investigación es que mediante la capacitación
de los docentes es que se puede llegar a implementar los dispositivos móviles como
mediador en el proceso de enseñanza en las aulas de clases.

Guerrero Vergel, Rene & Tuberquia Vanegas, Elizabeth (2018). En su investigación


titulada “Usos de las apps y los dispositivos móviles como apoyo a los procesos
formativos. cuyo objetivo es explorar las posibilidades que ofrecen los dispositivos
y las aplicaciones móviles como herramienta de apoyo al proceso de formación, se
hizo utilizando la metodología exploratoria descriptiva; de las encuestas realizadas
a los estudiantes y profesores se obtuvieron los siguientes resultados, en la
pregunta ¿con qué frecuencia utiliza el teléfono celular para llamar o recibir
llamadas? En el rango de más de 5 a más de 10 veces por día, los docentes están
en un 60% y los estudiantes en un 67% de uso en ese rango lo que muestra el uso
para realizar llamadas es muy semejante entre los dos grupos; entre las funciones
más usadas sin tener en cuenta las llamadas, se encontró que es la consultas, tanto
para estudiantes y docentes, también está escuchar música, ver videos, tomar fotos,
navegar, leer; tanto los docentes (62%) y los alumnos (85%) conocen o usan
plataformas educativas como apoyo a la formación, solo el 10% de alumnos y el 5%
de docentes conocen o usan aplicaciones como apoyo a la formación.

De la investigación de Guerrero Vergel, Rene & Tuberquia Vanegas, Elizabeth


(2018), se concluyó que al utilizar aplicaciones y dispositivos móviles se incrementa
el interés de los aprendices, les permite interactuar con escenarios difíciles de
recrear con metodologías tradicionales.

2.1.3.3 Regional

Para construir el estado de arte a nivel regional se investigarán algunos trabajos


que se acerquen al objeto de investigación, por las pocas fuentes de información
sobre tema de estudio encontradas en el contexto regional.

Alfaro Alfaro Eraclies, Delgado Leonardo & Torres Jaison (2018), en su tesis de
maestría titulada “Fortalecimiento Del Proceso De La Comunicación Mediante La
Integración De Las TIC Para Mejorar La Competencia Matemática” cuyo objetivo
era “Fortalecer el proceso de la comunicación mediante la integración de las TIC
para mejorar la competencia matemática en los estudiantes de 9°”. La metodología
utilizada para la investigación es de tipo interpretativo – cualitativo, el grupo objeto
de estudio son los estudiantes de 9° de la institución IDDI Nueva; para la recolección
de datos se usó la observación no sistemática participativa y los instrumentos
utilizados son cuestionarios y encuestas.
Los resultados obtenidos en las observaciones y en el análisis de los cuestionarios
y encuestas de la investigación de Alfaro Alfaro Eraclies, Delgado Leonardo &
Torres Jeison (2018) son los siguientes:

A la pregunta la inclusión de las TIC a la clase de matemáticas la hace más


interesante, permite mantener la concentración en el tema, mejora la disciplina en
el curso, el 74, 3% de los estudiantes estuvieron totalmente de acuerdo, a la
pregunta es fácil trabajar con Matlab y GeoGebra, el 68, 6% estuvo totalmente de
acuerdo; a la pregunta debería tu docente implementar las TIC en todas las clases
el 80% estuvo totalmente de acuerdo. En el proceso de fortalecimiento de las
competencias, los estudiantes mejoraron en las cantidades de respuestas correctas
comparadas con las pruebas diagnósticas anteriores.
2.2 MARCO TEÓRICO

Teniendo en cuenta que este proyecto investigativo, está enfocado en incorporar el


uso de las TIC en el proceso educativo, el proyecto fundamenta en los siguientes
elementos teóricos:

2.2.1. Las TIC y el Constructivismo:

El principio básico de esta teoría proviene justo de su significado. La idea central


es que el aprendizaje humano se construye, que la mente de las personas elabora
nuevos conocimientos a partir de la base de enseñanzas anteriores. El aprendizaje
de los estudiantes debe ser activo, deben participar en actividades en lugar de
permanecer de manera pasiva observando lo que se les explica. A este respecto,
Vygotsky sostiene que el sujeto que aprende no se limita a responder en forma
refleja o mecánica, sino que se trata de un sujeto activo que modifica el estímulo,
actúa sobre los estímulos modificándolos; para ello se sirve de instrumentos, de
mediadores.

Por otro lado, J. Piaget sustenta que el conocimiento se construye a través de la


experiencia. La experiencia conduce a la creación de esquemas y los esquemas
son modelos mentales que se almacenan en las mentes. Estos esquemas van
cambiando, creciendo y volviéndose más sofisticados a través de dos procesos
complementarios: la asimilación y el alojamiento.

Ahora bien, las Tecnologías de la Información y Comunicación, han impactado la


sociedad en diversos campos como la industria, agricultura, medicina,
administración, ingeniería, educación y otras muchas áreas.
“Los roles más importantes en la educación han sido la transformación en
tres aspectos que ha sufrido el proceso de la enseñanza: 1) su naturaleza;
2) el lugar y la forma donde se realiza; 3) el papel a desempeñar por los
estudiantes y los profesores en tal proceso”. (Hernández Requena, 2018)
Se debe agregar las características de las TIC, las cuales, Hernández (2018)
citando a (ATTES, 2003) describe: “Las nuevas tecnologías poseen características
que las convierten en herramientas poderosas a utilizar en el proceso de
aprendizaje de los estudiantes: inmaterialidad, interactividad, elevados parámetros
de calidad de imagen y sonido, instantaneidad, digitalización, interconexión,
diversidad e innovación”.

Se trata entonces, de usar las TIC, como herramientas para la obtención de


resultados significativos en el aprendizaje, y esto implica la aplicación de principios
para el uso de las TIC en un contexto constructivista, es así como el Especialista en
Informática Educativa, Jaime Sánchez Ilabaca, los describe:
✔ Herramientas de apoyo al aprender, con las cuales se pueden realizar
actividades que fomenten el desarrollo de destrezas y habilidades cognitivas
superiores en los aprendices.
✔ Medios de construcción que faciliten la integración de lo conocido y lo nuevo.
✔ Extensores y amplificadores de la mente a fin de que expandan las
potencialidades de procesamiento cognitivo y memoria, lo que facilita la
construcción de aprendizajes significativos.
✔ Medios transparentes o invisibles al usuario, tal como el lápiz al escribir, de
manera de hacer visible el aprender e invisible la tecnología.
✔ Herramientas que participan en un conjunto metodológico orquestado, lo que
potencia su uso con metodologías activas como proyectos, trabajo colaborativo,
mapas conceptuales e inteligencias múltiples en las cuales aprendizajes y
facilitadores coactúen y negocien significados y conocimientos con la tecnología
como socio en la cognición del aprendiz. (Sánchez Ilabaca, 2018)
2.2.2. El Conectivismo:
Es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George
Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo
y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la
manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El
conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos,
redes neuronales, complejidad y auto organización. El aprendizaje es un proceso
dentro una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control
del individuo.

Lo anterior contribuye a la configuración de un nuevo escenario, donde la tecnología


juega un rol significativo, la antigua estructura de la era industrial se transforma en
una sociedad donde, Gutiérrez (2012) citando de Fenwick (2001:4) “La revolución
de la tecnología de la información ha transformado los modos de hacer negocios, la
naturaleza de los servicios y productos, el significado del tiempo en el trabajo, y los
procesos de aprendizaje”

Esto indica que si la sociedad actual está en constante cambio por los avances
tecnológicos, las estrategias de enseñanza aprendizaje también deberían estar en
permanente cambio. Giesbrecht (2007) citado por Gutiérrez (2012) indica que el
Conectivismo se presenta como una propuesta pedagógica que proporciona a
quienes aprenden la capacidad de conectarse unos a otros a través de las redes
sociales, o herramientas colaborativas.

2.2.3. M-Learning o Aprendizaje Móvil:


Teniendo en cuenta que el objetivo central de este proyecto investigativo es
desarrollar en los estudiantes competencias básicas en trigonometría, mediante el
uso de la aplicación GeoGebra móvil, es necesario conocer las bases pedagógicas
del Mobile Learning:
El aprendizaje móvil comporta la utilización de tecnología móvil, sola o en
combinación con cualquier otro tipo de tecnología de la información y
las comunicaciones (TIC), a fin de facilitar el aprendizaje en cualquier
momento y lugar. Puede realizarse de muchos modos diferentes: hay
quien utiliza los dispositivos móviles para acceder a recursos pedagógicos,
conectarse con otras personas o crear contenidos, tanto dentro como fuera
del aula. El aprendizaje móvil abarca también los esfuerzos por lograr metas
educativas amplias, como la administración eficaz de los sistemas escolares
y la mejora de la comunicación entre escuelas y familias. (UNESCO, 2013)

Los autores del libro “Mobile learning. Nuevas realidades en el aula” exponen los
usos de los dispositivos móviles en el aprendizaje: “Desarrolla formas para que el
alumno aprenda por sus “propios medios”, con los otros y el de los propios errores,
interactuando en espacios digitales, de modo que cada usuario se convierta en un
nodo de aprendizaje” (Santiago & Trabaldo, s.f).

Según la definición dada por los expertos Brazuelo y Gallego en su estudio "Mobile
learning. Los dispositivos móviles como recurso educativo", mobile learning se
entiende “como la forma de aprendizaje en la que se facilita el acceso a
conocimiento, el desarrollo de habilidades y la resolución de problemas a través de
la mediación de dispositivos móviles” (Brazuelo Grund & Gallego Gil, 2011).

El m-learning, según Pisan y otros (2010), difiere del e-learning y del b-learning en
que además de borrar las barreras temporales, también se consigue derribar las
barreras espaciales, ofreciendo la oportunidad de estar conectado en cualquier
momento y en cualquier lugar gracias a la tecnología que se utiliza dentro de esta
modalidad (Tablet, teléfono móvil, ordenador portátil…). (Citado en Gómez &
Mongue, 2013)
El Aprendizaje móvil, presenta muchas ventajas singulares, las cuales la UNESCO
(2013) las describe de la siguiente manera:
● Mayor alcance e igualdad de oportunidades en la educación
● Facilidad para el aprendizaje personalizado
● Respuesta y evaluación inmediatas
● Aprendizaje en cualquier momento y lugar
● Empleo productivo del tiempo pasado en el aula
● Creación de nuevas comunidades de educandos
● Apoyo al aprendizaje en lugares concretos
● Vínculo entre educación formal y no formal.
● Mínimos trastornos para el aprendizaje en las zonas de conflicto y
desastre.
● Apoyo a los educandos con discapacidad.
● Mejora la comunicación y la administración.
● Máxima eficacia en función de los costos.

Ahora bien en Colombia, también se han diseñado políticas educativas para


implementar el Aprendizaje Móvil en las aulas de clases. Algunas iniciativas en
Colombia, con base en las directrices dadas desde la UNESCO, son “los proyectos
Raíces de Aprendizaje Móvil en Colombia, BlueGénesis y el Programa Nacional
de Alfabetización Colombia, programas que promueven la interacción de los
estudiantes para facilitar el trabajo en clases y fuera de ella” (Merchán Cifuentes &
Mesa Jiménez, 2018).

De acuerdo con estas directrices en Colombia se viene trabajando en dotación de


infraestructura y estrategias que fortalezcan la calidad educativa. “En Colombia,
siguiendo la tendencia internacional, desde mediados del año 2012 el MINTIC viene
dotando progresivamente a las instituciones educativas públicas del territorio
nacional, con tabletas digitales10 (superando a la dotación de computadores) a
través del Programa Tabletas para Educar” (Merchán Cifuentes & Mesa Jiménez ,
2018).

Para resumir, se puede afirmar que el empleo de los dispositivos móviles propicia
un proceso de aprendizaje interactivo, permanente y cooperativo; teniendo en
cuenta aspectos tecnológicos, cognitivos y pedagógicos; y adaptable a las
necesidades, intereses y ritmos de aprendizaje de cada estudiante; rompiendo las
barreras del tiempo y del espacio (Guilleumas García & Gil Ramírez, 2010). Es un
aprendizaje moderno y acorde con la actual sociedad de la información.

2.3 MARCO CONCEPTUAL

2.3.1. Estándares básicos de competencia (EBC)

El Ministerio de educación nacional de Colombia define los Estándares básicos de


competencias como:

Unos referentes que permiten evaluar los niveles de desarrollo de las


competencias que van alcanzando los y las estudiantes en el transcurrir de
su vida escolar... Un estándar es un criterio claro y público que permite juzgar
si un estudiante, una institución o el sistema educativo en su conjunto
cumplen con unas expectativas comunes de calidad. (Ministerio de
Educación Nacional de Colombia, 2006, pp. 11-12).

2.3.2. Competencias

En el documento matriz de referencia de matemáticas, definen la competencia


como:

La capacidad que integra nuestros conocimientos, potencialidades,


habilidades, destrezas, prácticas y acciones, manifestadas a través de los
desempeños o acciones de aprendizaje propuestas en cada área. Podemos
reconocerla como un saber hacer en situaciones concretas y contextos
específicos. Las competencias se construyen, se desarrollan y evolucionan
permanentemente de acuerdo con nuestras vivencias y aprendizajes.
(Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2016)

2.3.3. Derechos básicos de aprendizaje (DBA)

Los DBA, en su conjunto, explicitan los aprendizajes estructurantes para un


grado y un área particular. Se entienden los aprendizajes como la conjunción
de unos conocimientos, habilidades y actitudes que otorgan un contexto
cultural e histórico a quien aprende. Son estructurantes en tanto expresan las
unidades básicas y fundamentales sobre las cuales se puede edificar el
desarrollo futuro del individuo (Ministerio de Educación Nacional de
Colombia, 2016)

2.4 MARCO TECNOLÓGICO

2.4.1. Software

2.4.1.1 GeoGebra Móvil 5.0.533.0

GeoGebra es una aplicación matemática de código abierto, utilizada principalmente


en educación, que reúne aritmética, geometría, álgebra, cálculo y estadística; como
lo define en la página web de GeoGebra:
GeoGebra es un software de matemáticas para todo nivel educativo. Reúne
dinámicamente geometría, álgebra, estadística y cálculo en registros
gráficos, de análisis y de organización en hojas de cálculo. GeoGebra, con
su libre agilidad de uso, congrega a una comunidad vital y en crecimiento. En
todo el mundo, millones de entusiastas lo adoptan y comparten diseños y
aplicaciones de GeoGebra. Dinamiza el estudio. Armonizando lo
experimental y lo conceptual para experimentar una organización didáctica y
disciplinar que cruza matemática, ciencias, ingeniería y tecnología (STEM:
Science Technology Engineering & Mathematics). La comunidad que
congrega lo extiende como recurso mundial, ¡potente e innovador para la
cuestión clave y clásica de la enseñanza y el aprendizaje¡ (GeoGebra, 2018)

Desde el 2015 se lanzó la versión de GeoGebra para dispositivos móviles y


actualmente se encuentra en su versión 5.0.533.0 con última actualización del 8 de
abril de 2019.

Ese necesario resaltar que para la ejecución del proyecto se utilizaran los
dispositivos móviles (smartphone) de los estudiantes y una aplicación GeoGebra
offline por lo cual no se requiere que los estudiantes estén conectados al Internet.

2.4.1.2. Aplicaciones para móviles:


Una aplicación móvil también denominadas apps, es una aplicación informática
diseñada para ser ejecutada en dispositivos móviles, tales como teléfonos
inteligentes o tabletas. Normalmente se distribuyen a través de distintos mercados.
Aunque las más comunes son las plataformas de distribución de las compañías
propietarias de los sistemas operativos móviles (Android, iOS, Windows Phone),
también existen plataformas de distribución de aplicaciones móviles independientes
como Amazon, Ondeego, JackBe, etc.

Existen aplicaciones móviles tanto gratuitas como de pago. En las aplicaciones de


pago, el 20-30% del coste de la aplicación se lo queda el distribuidor, mientras que
el resto es para el desarrollador.

Los mercados de aplicaciones para móviles han deparado un mecanismo de


distribución de contenidos totalmente nuevo y han atraído grandes inversiones
hacia el desarrollo de Programas para estos dispositivos. Las aplicaciones
didácticas, que experimentan ya un crecimiento notable en los países desarrollados,
suministran nuevos instrumentos para actividades educativas como la anotación, el
cálculo, la composición y la creación de contenidos. Un estudio reciente reveló que
en 2011 se habían instalado 270 millones de aplicaciones relacionadas con la
educación, más de 10 veces más que en 2009 (McKinsey & Company y GSMA,
2012). Un pequeño número de aplicaciones didácticas se dirigen a objetivos
curriculares y se conciben para el uso en clase o para hacer ejercicios en casa, pero
la mayoría se orienta principalmente al aprendizaje informal (GSMA, 2011). Sin
embargo, al aumentar el número de estudiantes que utilicen dispositivos móviles en
contextos de educación formal es de esperar que las aplicaciones pasen a ser una
parte importante del ecosistema del aprendizaje móvil.

No sólo pueden ahora los desarrolladores prescindir de las instituciones para vender
contenidos directamente a los educandos, sino que los alumnos, los profesores y
las escuelas podrán hacer pequeñas inversiones incrementales en contenidos de
pequeño tamaño. En lugar de invertir, por ejemplo, en un mismo lote de libros de
texto o una misma solución de software para toda una clase, una escuela, un distrito
escolar o un país, los educadores podrán escoger entre diversas aplicaciones a la
medida de cada educando, impulsando de ese modo el aprendizaje personalizado
que seguramente caracterizará a la educación formal del futuro. (UNESCO, 2013)

2.4.2. Hardware

2.4.2.1. Dispositivos móviles:

A medida que la tecnología avanza, el diseño de los dispositivos móviles está


orientado a lo siguiente:

Facilitar la movilidad de los usuarios y aumentarles la capacidad y velocidad


de procesamiento, almacenamiento y recuperación de la información, a la
mayor capacidad de las baterías, a la posibilidad de comunicación global a
través de las redes y a la gran cantidad de recursos disponibles en los
dispositivos móviles, son factores que permiten ampliar sus servicios y
explorar posibles aplicaciones tanto en lo personal, como en lo laboral, lo
social y lo educativo. (Guilleumas García & Gil Ramírez, 2010)

Un dispositivo móvil se define como:

Un procesador con memoria que tiene muchas formas de entrada (teclado,


pantalla, botones, etc.) y también formas de salida (texto, gráficas, pantalla,
vibración, audio, cable). Algunos dispositivos móviles ligados al aprendizaje
son las laptops, teléfonos celulares, teléfonos inteligentes, asistentes
personales digitales (Personal Digital Assistant; PDA, por sus siglas en
inglés), reproductores de audio portátil, ipods, relojes con conexión,
plataforma de juegos, etc.; conectados a Internet, o no necesariamente
conectados (cuando ya se han “archivado” los materiales). (Ramírez, 2008)

2.4.2.2. Teléfonos celulares como herramientas en el aula de clase

En los últimos años se ha extendido el uso del celular a nivel mundial, en Colombia
según cifras del Ministerio de las TIC, el año 2017 cerró con 62,2 millones de líneas,
esto es 1.2 líneas por habitante; en la investigación hecha por María Mendoza
(2014) sobre el uso del teléfono celular como mediador en el proceso de enseñanza
aprendizaje nos dice:

Entre los aspectos positivos que favorecen el uso del celular como
herramienta (mediador) educativa se pueden señalar las siguientes: 1)
fomenta la creatividad, la personalización, la flexibilidad de los contenidos y
la interacción social; 2) permite y potencia el aprendizaje colaborativo y
significativo, centrado en el alumno en cualquier momento y lugar, mejorando
la interacción didáctica de forma sincrónica y asincrónica; 3) facilita el acceso
a los multimedia relacionados con el aprendizaje; y, 4) permite la
comunicación entre el alumnado y la institución (Mendoza Bernal, 2014)
3. DISEÑO METODOLÓGICO

3.4. TIPO DE INVESTIGACIÓN

La investigación se realizará con el enfoque cuantitativo justificado en lo que


sustenta Roberto Sampieri et al “Enfoque cuantitativo: Usa la recolección de datos
para probar hipótesis, con base en la medición numérica y el análisis estadístico,
para establecer patrones de comportamiento y probar teorías” (Sampieri et al. 1998,
p. 5 ).
El tipo de investigación es de tipo descriptivo, “La Investigación descriptiva busca
especificar propiedades, características y rasgos importantes de cualquier
fenómeno que se analice. Describe tendencias de un grupo o población” (Sampieri
et al. 1998, p. 103).

3.5. HIPÓTESIS

El uso de la aplicación GeoGebra móvil en el área de matemáticas, mejora las


competencias básicas en trigonometría de los estudiantes de décimo grado de la
institución educativa Isla de los Milagros, del Municipio de San Bernardo del Viento.

3.6. VARIABLES

Las variables se pueden definir como “una característica o cualidad; magnitud o


cantidad, que puede sufrir cambios, y que es objeto de análisis, medición,
manipulación o control en una investigación” (Arias, 2012, p. 57).

Según su relación causal las variables se pueden clasificar en Variables


independientes y dependientes.
3.3.1 Variable Independiente

La variable independiente, Graus, M. E. G. (2018), la define como “Una variable


independiente es una que se introduce y causa un resultado particular. Es un
estímulo que condiciona una respuesta, que se puede modificar para afectar un
resultado”.
En el proyecto de investigación se tiene como variable independiente la aplicación
móvil GeoGebra 5.0.533.0

3.3.2 Variable Dependiente

La variable dependiente Graus, M. E. G. (2018), la define como: “la variable


dependiente, es el resultado el cual es causado por la independiente. Esta es el
efecto, la consecuencia de o la respuesta a la variable independiente”.
La variable dependiente de esta investigación es la competencia matemática en
trigonometría de los estudiantes de décimo grado
3.3.3 Operacionalización de las variables

Técnicas e
Variable Definición Dimensiones Indicadores Instrumentos

Variable GeoGebra es una aplicación matemática de código Hardware Los estudiantes cuentan Inventario
independiente abierto orientada principalmente a la educación, que con equipos móviles. equipos
reúne aritmética, geometría, álgebra, cálculo e incluso (Celulares) celulares.
Aplicación recursos de probabilidad y estadística.
GeoGebra móvil
Esta versión para Android de GeoGebra incluye Los dispositivos móviles Ficha
prácticamente las mismas prestaciones que la versión soportan la aplicación diagnóstica de
para Windows. Es decir, que podremos llevar a cabo GeoGebra versión equipos.
todas las operaciones matemáticas que queramos desde
la comodidad de nuestro terminal Android.
(uptodown, 2018)
Software Los estudiantes Encuesta
manejan la aplicación Diagnóstica.
GeoGebra Móvil.

Variable Para el caso particular de las matemáticas, ser Procesos Utiliza calculadoras y Evaluación de
Dependiente competente está relacionado con ser capaz de realizar matemáticos. software para encontrar actividades de las
tareas matemáticas, además de comprender y un ángulo en un secuencias
argumentar por que pueden ser utilizadas algunas didácticas.
triángulo rectángulo
nociones y procesos para resolverlas. Esto es, utilizar el
Competencias saber matemático para resolver problemas, adaptarlo a conociendo su seno,
matemáticas. situaciones nuevas, establecer relaciones o aprender coseno o tangente.
nuevos conceptos matemáticos. Así, la competencia
matemática se vincula al desarrollo de diferentes
aspectos, presentes en toda la actividad matemática de
manera integrada. (MEN, 2019)
3.7. POBLACIÓN

La población del proyecto está compuesta por los estudiantes que cursan el grado
décimo en las instituciones educativas del municipio de san Bernardo del Viento en
el departamento de Córdoba.

La muestra escogida son los 17 estudiantes de grado décimo de la institución


educativa isla de los Milagros, ubicada en la zona rural, en el corregimiento de
Tinajones de Compostela del municipio de san Bernardo del viento, departamento
de Córdoba. La edad de los estudiantes oscila entre los 14 y los 20 años, son
jóvenes de escasos recursos y muchos de ellos no viven con sus padres, los cuales
trabajan en otras ciudades debido a la escasez de empleo que existe en la zona.
estos jóvenes no cuentan con computadores en sus hogares, pero muchos de ellos
usan teléfonos inteligentes.

3.8. PROCEDIMIENTO

La investigación científica desde el punto de vista cuantitativo, es un proceso


sistemático y ordenado que se lleva a cabo siguiendo determinados pasos. planear
una investigación consiste en proyectar el trabajo de acuerdo con una estructura
lógica de decisiones y con una estrategia que oriente la obtención de respuestas
adecuadas a los problemas de indagación propuestos. (Monje, 2011).

El procedimiento utilizado para el proyecto de investigación se basa en las cinco


fases y etapas para proyectos de investigación cuantitativa propuestas por Monje (
2011, p. 19-30).
3.5.1 Fase 1. Fase Conceptual.

3.5.1.1 Formulación y delimitación del problema


En esta etapa se responde la pregunta ¿Qué se va a investigar?, la formulación y
la delimitación del problema se realiza con el conocimiento que tienen los
investigadores sobre la comunidad educativa de la institución educativa isla de los
milagros y la identificación de las deficiencias que han tenido los estudiantes en su
desempeño en matemáticas a lo largo del tiempo, deficiencias observadas tanto en
las evaluaciones internas como en las evaluaciones externas.

3.5.1.2 Revisión de literatura


En esta etapa se realiza una revisión bibliográfica, donde se busca la literatura que
existe sobre estudios similares al problema que se quiere resolver, lo cual le da
insumos al investigador para tener referencias de lo que se ha investigado, métodos
de investigación, alcances obtenidos, poblaciones estudiadas, etc. y para trabajar
otras etapas del proyecto.

La revisión de la literatura consiste en detectar, consultar y obtener la


bibliografía y otros materiales que sean útiles para los propósitos del estudio,
de donde se tiene que extraer y recopilar la información relevante y necesaria
que atañe a nuestro problema de investigación. (Sampieri et al. 1998, p. 105)

3.5.1.3 Construcción del Marco Teórico


En este momento de la investigación se construye toda la parte teórica, conceptual
y tecnológica del proyecto; se muestra la teoría pedagógica en la que se basa el
proyecto como el conectivismo, el constructivismo, el M-Learning, etc.; se trata
sobre las características del software GeoGebra móvil, la versión que se utiliza y el
hardware necesario para la ejecución del proyecto.

3.5.1.4 Formulación de la hipótesis


En esta etapa se formula la hipótesis del proyecto la cual es un supuesto que se va
a originar de la formulación del problema.
3.5.2 Fase 2. Fase de planeación y diseño

3.5.2.1 Diseño Metodológico


Se escoge el método y el tipo de investigación con que se va a trabajar el proyecto,
se define si va a utilizar el paradigma cuantitativo o el paradigma cualitativo, con el
que se resolverá el problema de investigación.

3.5.2.2 Selección de la población y la muestra


En esta etapa se selecciona y describe la población objeto de estudio y se escoge
una muestra de esa población, la cual será los estudiantes de décimo grado de la
Institución Isla de los Milagros.

3.5.2.3 Selección de métodos e instrumentos


Los instrumentos y métodos que se utilizaran para llevar a cabo el proyecto son los
siguientes:

3.5.2.3.1 inventario de equipos celulares


Se realizará un inventario de los Smartphone disponibles en décimo grado, donde
se diagnosticará la cantidad y características de los celulares, esto servirá como
insumo para planificar actividades individuales o grupales.

3.5.2.3.2. Encuesta diagnóstica sobre uso de GeoGebra Móvil


Este instrumento diagnosticara las competencias que tienen los estudiantes de
décimo grado en el uso de la aplicación GeoGebra móvil, permitirá tomar la decisión
si se imparte o no un curso de la aplicación GeoGebra.

3.5.2.3.3 Secuencias Didácticas


Se realizarán secuencias didácticas que integren el uso de la aplicación GeoGebra
móvil para lograr las competencias en trigonometría en la resolución de triángulos
rectángulos, estas secuencias tendrán actividades que servirán para realizar
diagnóstico sobre el desempeño de los estudiantes.
3.5.2.3.4 Formato de recolección de datos
Instrumento de recolección de los datos arrojados en las actividades de las
secuencias didácticas y la evaluación de competencias.

3.5.2.3.5 Evaluación de competencia


Evaluación Final donde se diagnosticará las competencias matemáticas adquiridas
por los estudiantes, durante el desarrollo del proyecto.

3.5.3 Fase 3. Fase Empírica

3.5.3.1 Recolección de Datos


En esta etapa se realizará la recolección de datos mediante el formato destinado
para tal propósito, en el cual de una manera ordenada se consignará la información
obtenida de las diferentes actividades de las secuencias de aprendizaje y de la
evaluación final.

3.5.3.2 Preparación de los datos para Análisis


Los datos se sistematizan y archivan para la utilización de software que ayuden a
obtener mejores análisis e interpretación de los datos.

3.5.4 Fase 4. Fase de Análisis

3.5.4.1 Análisis de datos


En esta etapa se utilizarán herramientas informáticas y matemáticas para realizar el
procesamiento de los datos arrojados por el proyecto, de este análisis se
desprenden la interpretación de resultados

3.5.4.2 Interpretación de resultados


La interpretación de resultados nos indica si se cumplieron o no los objetivos de la
investigación.
3.5.5 Fase 5: Fase de Difusión

3.5.5.1 Comunicación de resultados


Los resultados obtenidos de la investigación se comunicarán con los docentes de la
institución educativa Isla de los Milagros, consejo directivo, consejo académico y
con personal de la secretaría de Educación municipal. Además, se elaborará un
artículo científico para ser publicado en una revista de investigación.

3.5.5.2 Aplicación de las observaciones


La comunicación de los resultados de la investigación, serán el punto de partida
para realizar la réplica en las demás instituciones y poder hacer los cambios
necesarios para aplicar esta investigación en las aulas del municipio de San
Bernardo del Viento.

.
4. CRONOGRAMA

Tabla 3. Cronograma de actividades

Basado en: (Monje, 2011) Metodología de la investigación cualitativa, guía didáctica.


5. PRESUPUESTO

VALOR
CONCEPTO TOTALES
CONCEPTO
Equipos:
Uso de internet 80.000 mensual 320.000
Mantenimiento de celulares 300.000 300.00

TOTAL EQUIPOS: $620.000


Materiales:
Impresiones 400 x125 50.000
Fotocopias 100 x 200 20.000
Block carta 8.000 8.000

TOTAL MATERIALES: $78.000


Talento Humano:
Asesorías 300.000 x 2 600.000
TOTAL TALENTO HUMANO: $600.000
TOTAL PRESUPUESTO: $1.298.000
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