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RESUMEN DE REGLAS — 1

TRABAJO EN EQUIPO
TIRADA DE ACCIÓN
Recibe 1 de estrés para darle +1d a otro jugador. También
1d por cada punto de controlada ayudar puedes recibir las consecuencias de la tirada. Solo una persona
valor en la Acción. Tienes una oportunidad de oro. Aprovechas una ventaja. puede ayudar.
Critico: Lo logras con un efecto aumentado.
+1d si alguien te 6: Lo logras sin más.
+ Liderar una acción en grupo. Cada personaje involucrado
Ayuda.
4/5: Dudas. Abandona e inténtalo de nuevo con otro enfoque,
liderar hace su tirada. Solo se tiene en cuenta el mejor resultado de
o bien lo logras con una consecuencia menor: se produce una a un grupo todos, que se aplica a todos los personajes del grupo.
+ +1d si te
Esfuerzas o si complicación menor, sufres un efecto reducido, sufres un daño
aceptas un Pacto menor, terminas en una situación arriesgada.
Enfrentarte al peligro por un compañero. Sufre la
con el Diablo. 1-3: Vacilas. Sigue intentándolo aprovechando una oportunidad proteger consecuencia en su lugar; puedes intentar resistirla.
arriesgada o abandona para intentarlo con otro enfoque.

Le facilitas a otro personaje con tu acción. Si lo consigues,


arriesgada preparación cualquier miembro del equipo que actúe a continuación obtiene
Te enfrentas a alguien. Actúas bajo presión.
un +1 al grado de efecto o una mejora de la situación.
Crítico: Lo logras con un efecto aumentado.
6: Lo logras sin más. ACCIONES
4/5: Lo logras, pero con una consecuencia: sufres daño, se  Acechar: Desplazarse sin ser visto y  Estudiar: A una persona, documento
produce una complicación, sufres un efecto reducido, terminas cruzar obstáculos; trepar, saltar, nadar, u objeto con minuciosidad para buscar
en una situación desesperada. correr y rodar. Emboscar con la violencia información y usar ese conocimiento;
1-3: Todo va mal. Sufres daño, se produce una complicación, justa: una puñalada en la espalda, sajar obtener una comprensión más
terminas en una situación desesperada, pierdes esta una garganta, noquear con un garrote… profunda; investigar.
oportunidad.  Afinar: Robar un objeto del bolsillo  Influir: Manipular a alguien con
de alguien; manipular a alguien con encanto, lógica, engaño o sutileza;
Cada vez que hagas una tirada de
acción desesperada, apunta 1 px desesperada sutileza o destreza; dirigir un vehículo cambiar actitudes o comportamientos.
Actúas más allá de tus posibilidades. Tienes problemas serios. o a una montura.
para ese atributo.  Mandar: Ordenar usando la personalidad;
Crítico: Lo logras con un efecto aumentado.  Analizar: Vigilar un lugar u observar intimidar o amenazar; liderar un acción de
6: Lo logras sin más. algo; entender qué está pasando; una pandilla de la banda.
presentir las cosas antes de que ocurran;
4/5: Lo logras, pero con una consecuencia: sufres un daño grave,  Pelear: Luchar con alguien en
buscar información para aprovechar
se produce una complicación seria, sufres un efecto reducido. combate cuerpo a cuerpo; asaltar una
oportunidades.
1-3: Nada puede ir peor. Sufres un daño grave, se produce una posición o rechazar un ataque; meterse
complicación seria, pierdes la oportunidad de realizar esta  Armonizar: Conectar con espíritus en una trifulca.
acción. y el campo fantasmal; canalizar  Socializar: Usar los contactos de tu
energía electroplasmática; percibir y familia o de tus antecedentes, a amigos
El DJ establece las consecuencias según el contexto. Puedes sufrir una, algunas o todas las consecuencias. comunicarse con fantasmas; entender
o rivales, para conseguir acceso a
Puedes intentar una tirada de resistencia para reducir o evitar una consecuencia. la espectrología. recursos, información o lugares.
 Cazar: Ir tras un objetivo; conseguir  Trastear: Toquetear mecanismos
TIRADA DE RESISTENCIA información sobre su paradero y sus para crear algo, modificar, desmontar
movimientos; disparar con precisión
1d por cada punto de Reduce o evita la consecuencia y sufre 6 puntos de estrés menos o reparar; desactivar una trampa, abrir
desde la distancia. una cerradura o reventar una caja
Atributo. el valor más alto de la tirada. Si sacas un crítico, elimina 1 de estrés.
 Destrozar: Usar la fuerza bruta para fuerte; usar los cacharros y artilugios
hacer añicos un lugar, objeto u obstáculo, electroplasmáticos que hay por toda la
o bien preparar un sabotaje con precisión; ciudad en beneficio propio.
romper defensas; crear distracción y caos.
RESUMEN DE REGLAS — 2 Después de cada golpe se resuelven los beneficios, el riesgo, los aprietos y la fase de descanso (en ese orden)
 2 monedas: Un trabajo menor; varias
1. BENEFICIOS bolsas llenas. 2. RIESGOS  riesgo 0: Fácil y discreta; exposición baja.
Por defecto, la banda gana 2 de rep en cada golpe. Si el  4 monedas: Un trabajo pequeño; una La banda sufre riesgo después de un golpe o de  riesgo 2: Contenida; exposición estándar.
objetivo del golpe era de un Nivel superior, +1 rep por caja fuerte.
un conflicto con un oponente. Añade riesgo +1  riesgo 4: Estrepitosa y caótica;
cada Nivel de más. Si era de un Nivel inferior, –1 rep  6 monedas: Un golpe estándar; un para un objetivo importante o con contactos. Añade
botín decente. exposición alta.
por cada nivel de menos (mínimo 0). Si la operación riesgo +1 si la operación tuvo lugar en territorio
se mantiene en secreto, se obtiene 0 rep.  8 monedas: Un gran golpe; un botín  riesgo 6: Salvaje; exposición devastadora.
importante. hostil. Añade riesgo +1 si se está en guerra. Añade
Hay que sumar el riesgo adicional de las
También se ganan monedas según la naturaleza de la riesgo +2 si hubo muertes.
 10+ monedas: Un golpe importante; complicaciones o Pactos con el Diablo que
operación (ver a la derecha). un botín impresionante.
4. FASE DE DESCANSO hubieran en la sesión.
Se resta una cantidad igual a Nivel+1 si se
3. APRIETOS paga tributo a una organización más grande. Tras un golpe, si encuentras un momento de respiro y no te han encarcelado, podrás llevar a cabo dos
tareas en la fase de descanso de la lista de abajo. También recuperas todos los usos de la protección.
Después de los beneficios, tirad tantos dados como vuestro nivel de búsqueda y aplicad el resultado según vuestro riesgo.
Puedes hacer más tareas si gastas 1 moneda o 1 rep por cada una.
RIESGO 0-3 RIESGO 4/5 RIESGO 6+ Añade +1d a cada tirada de la fase de descanso si consigues que un amigo o contacto te ayude.
Después de tirar, puedes incrementar el nivel de resultado gastando monedas por cada nivel que
Problemas de pandillas o Problemas de pandillas o Cambio de lealtad o quieras aumentar, para lo cual sobornas a alguien, contratas ayuda o algo así (un 1-3 se convierte
1-3 Sospechosos habituales 1-3 Pesquisas 1-3 Interrogatorio
en 4/5, un 4/5 se convierte en un 6 y un 6 se convierte en crítico).
Rivales o Muertos sin Represalias o Muertos sin Proposición demoníaca o
4/5 descanso 4/5 descanso 4/5 Demostración de fuerza Consigues un uso temporal de un activo. Tira el Nivel de la banda. El resultado
adquirir indica la calidad del activo (crítico: Nivel +2; 6: Nivel +1; 4/5: Nivel; 1-3:
6 Cooperación 6 Demostración de fuerza 6 Arresto un activo Nivel –1). Puedes gastar 2 monedas por Nivel para aumentar el resultado más
de Nivel +2.
Arresto: Un inspector presenta a un magistrado las los casacas azules? Haz una tirada de fortuna para
pruebas para comenzar vuestro enjuiciamiento. Los ver cuánto se va de la lengua (1-3: riesgo +2; 4/5:
casacas azules envían un destacamento para arrestaros. riesgo +1) o pagad 2 monedas a los casacas azules.
proyecto Trabaja en un proyecto a largo plazo si dispones de los medios. Marca un
Pagadles con monedas (nivel de búsqueda +3), Problemas de pandillas: Una de vuestras
a largo número de sectores en el reloj de acuerdo con el resultado (crítico: cinco; 6:
entregadles a alguien para que sea arrestado (elimina pandillas (u otra cohorte) causa problemas debido a
plazo tres; 4/5: dos; 1-3: uno).
todo el riesgo) o tratad de evadir la captura. su desventaja. Podéis perder rep (tanta como Nivel+1),
Busca un tratamiento para marcar el reloj de curación (como en un proyecto
Cambio de lealtad: Uno de vuestros contactos,
patrones o clientes cambia su lealtad. Ahora es leal a
darle una lección a uno de ellos o enfrentaros a las
represalias de la parte perjudicada. Si no tenéis pandilla
curación a largo plazo). Reduce en 1 nivel cada daño cuando el reloj se complete.
otra facción. o cohorte, no hay aprieto.
Cooperación: Una facción con estatus +3 os pide Proposición demoníaca: Un demonio se presenta reducir Explica cómo reduces el riesgo de la banda y tira la acción. Reduce el riesgo
un favor. Si no accedéis, perderéis 1 rep por Nivel de ante la banda con una siniestra oferta. Podéis aceptar, riesgo de acuerdo al nivel del resultado (crítico: cinco; 6: tres; 4/5: dos; 1-3: uno).
la facción aliada o –1 estatus. Si no tenéis estatus +3 esconderos hasta que pierda el interés (perdiendo 3 rep)
con ninguna, eludís el aprieto. o solucionarlo de otra manera. Marca 1 PX en un atributo o en el libreto. Añade +1 PX si tienes la mejora de banda
Demostración de fuerza: Una facción con la Represalias: Una facción enemiga ejecuta una
entrenar adecuada. Solo puedes entrenar cada contador de PX una vez por fase de descanso.
que tenéis un estatus negativo intenta apropiarse de acción en contra vuestra (o de un amigo, contacto o
alguna posesión vuestra. Entregadles 1 recurso o proveedor de vicio). Pagadles (1 rep y 1 moneda
declaradle la guerra (el estatus baja a –3). Si no os por cada punto de Nivel del enemigo), permitidles Visita a tu proveedor de vicio para aliviar el estrés. Tira un número de dados
quedan recursos, perdéis 1 de apoyo. que se metan con vosotros o los vuestros, o luchad y igual al valor de tu atributo más bajo y elimina una cantidad de estrés igual al
demostradles quién es el jefe. satisfacer dado más alto. Si eliminas más niveles de estrés de los que hay marcados, caes
Interrogatorio: Los casacas azules atrapan a un PJ
para interrogarlo. ¿Cómo consiguen capturarte? Si no les Rivales: Una facción neutral tantea el terreno. tu vicio en el abuso (ver más abajo). Si no puedes o no quieres satisfacer tu vicio durante
pagas 3 monedas, te dan una paliza (daño de nivel 2) Os amenazan o amenazan a un amigo, contacto o una fase de descanso, sufres una cantidad de estrés igual a tu trauma.
y acabarás diciéndoles lo que quieren saber (riesgo +3). proveedor de vicio. Perdéis 1 rep o 1 moneda por
Puedes resistir cada una de las consecuencias por separado. cada punto de Nivel del rival a menos que les plantéis
Muertos sin descanso: Un espíritu errante cara y perdáis 1 de estatus con ellos.
Abuso.  Alardeas de tus hazañas: Tu banda gana riesgo +2.
se siente atraído hacia vosotros (¿una víctima del Sospechosos habituales: Los casacas azules Abusas de un vicio y te metes  Atraes problemas: Elige o tira un aprieto adicional.
pasado?). Necesitaréis los servicios de un Susurro o capturan a alguien cercano a la banda. Cualquier en un problema a la hora de
un juntarraíles para intentar destruirlo o desterrarlo, jugador puede elegir, entre sus amigos o proveedores, a  Perdido: Juega con un personaje diferente hasta que el tuyo vuelva
adquirirlo o mientras estás bajo
o tendréis que lidiar con él. la persona más propensa a ser capturada. Haz una tirada de la juerga.
su influencia. ¿Qué has hecho?
Pesquisas: Los casacas azules atrapan a un PNJ de de fortuna para descubrir si resiste los interrogatorios  Repudiado: Tu proveedor habitual deja de servirte el vicio. Tienes
vuestra banda, o a un contacto, para realizar pesquisas (1-3: riesgo +2; 4/5: daño de nivel 2) o pagad 1 que encontrar una nueva fuente.
sobre vuestros crímenes. ¿Quién es más vulnerable, para moneda a los casacas azules.
reglas para el dj Notables de doskvol distritos (del más rico al menos)
Lyssa, una jefa del crimen. Fría y calculadora. Mató a su Whitecrown Coalridge
antiguo jefe, Roric. Brightstone Los Muelles
objetivos del dj nombres: Adric, Aldo, Amosen, Andrel, apariencia
Las Hermanas Tenues. La gente dice que son brujas que Seis Torres Pata de Cuervo
Juega para averiguar lo que sucede. Arden, Arlyn, Arquo, Arvus, Ashlyn, Hombre, Mujer, Ambiguo, Oculto.
se bañan en sangre fresca. Nunca se las ve fuera de su casa. Charterhall Dunslough
Sé honesto cuando hables del Branon, Brace, Brance, Brena, Ladrillos, Abierto, Curtido, Marcado,
Afable, Delgado, Melancólico, Ulf Ironborn, un brutal skovlandés con ansias de poder. Nightmarket Barrowcleft
mundo ficticio. Candra, Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle,
Insufla vida a Doskvol. Ajado, Delicado, Nervudo, Mylera Klev, lideresa de los Fajines Rojos. Coleccionista de arte. Silkshore Charhollow
Clave, Corille, Cross, Crowl, Cyrene, Bazso Baz, líder de los Renegridos. Le encanta el whisky.
Áspero, Encantador, Oscuro,
principios del dj Daphnia, Drav, Edlun, Emeline, Grine, Atlético, Encorvado, Rechoncho, Merrul Brime, negocia con secretos; dueño de El Zorro
lugares tabernas y pubs
Sé un fan de los PJ. Undercross El Zorro
Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr, Kobb, Atractivo, Enorme, Robusto, Encapuchado. Jardines del Eco
Deja que todo fluya a partir de la Encapuchado
Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Lizete, Deslumbrante, Esquelético, Severo, Lady Drake, una magistrada a sueldo de los criminales. El Mercado Nocturno
ficción. La Curva y la Línea
Lorette, Lucella, Lynthia, Mara, Milos, Calmado, Feroz, Frío, Suave, Sucio, La Torre, líder anónimo de Los Invisibles. La Estrella, Los Canales
Pinta el mundo con un pincel El Cubo Agujereado
Cincelado, Guapo, Justo, Triste. capitán. Grull, matón medio con grandes ambiciones. Puente de Chalk Street
fantasmagórico. Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, El Diente del Diablo
Crispado, Lánguido, Mordis, comerciante de Nightmarket. Esgrimista. Oculta Puente de Candle Street
Rodéalos de grandes extensiones Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess, El Árbol Negro
Abrigo con Chaleco Pantalones su verdadera apariencia con túnicas y capuchas. Estación de tren de
industriales. Remira, Ring, Roethe, Sesereth, Sethla, capucha planchados
El Gato y la Vela
Chaqueta Taffer, comerciante de Nightmarket. Sectario. Gaddoc
Dirígete a los personajes. El Ancla Rota
Skannon, Stavrul, Stev, Syra, Talitha, Abrigo grueso ligera Seda suelta
Jira, comerciante de Nightmarket. Contrabandista. Plaza Heartbreak
Dirígete a los jugadores. Abrigo largo Chaqueta Sombrero de Los Yunques El Farol Rojo
Sopesa el riesgo. Tesslyn, Thena, Timoth, Tocker, Unha, Elstera Avrathi, diplomática de Iruvia. El Clavo y la Botella
Botas altas pesada tres picos El Círculo Negro
Tómatelo con tranquilidad. Vaurin, Veleris, Veretta, Vestine, Vey, Cinturón Suéter de Brynna Skyrkallan, diplomática de Skovlan. Seis Ramas
Botas de Crematorio de
acciones del dj Volette, Vond, Weaver, Wester, Zamira. terciopelo ancho
Cuero
punto
Tirantes
Tyrsin Nol, diplomático de Severos. Bellweather La Vieja Raspa
La Hija de la Luna
Cuando las cosas estén empezando: Botas de Andris, un espía e informante con una lealtad flexible. Prisión de Ironhook
apellidos: Ankhayat, Arran, Athanoch, trabajo Esclavina Traje y corbata El Sacristán
 ¿Cuál es tu objetivo? Krop, agente de la Guardia. No acepta sobornos. Los Pozos de Sangre
Basran, Boden, Booker, Bowman, Breakiron, Bufanda larga Falda y blusa Trapos en La Sala Perdida Hazlewood
 ¿Qué plan vais a hacer? (¿y cuál Lewit, Jol, Cinda, Reyf, casacas azules de la Guardia.
Brogan, Clelland, Clermont, Coleburn, Camisa de Gorro de lana jirones Razor Hill Quinn’s
es el detalle?) cuello Trenca Alon Helker, una jueza e inspectora. Purgando la
Comber, Daava, Dalmore, Danfield, Máscara y
Y cuando las cosas ya hayan empezado: Capa con túnica impermeable corrupción.
 ¿Cómo vas a hacer eso? (¿Qué Dunvil, Farros, Grine, Haig, Helker, costes de escenas retrospectivas
capucha Media capa Túnica sencilla Casslyn Mora, una jueza cuya familia tiene relación con
acción estás usando?) Helles, Hellyers, Jayan, Jeduin, Kardera, criminales.
estrés 0: Una acción corriente para
Capa pesada Mono de piel Uniforme
 ¿Cuál es tu objetivo? (¿Qué Karstas, Keel, Kessarin, Kinclaith, Lomond, reutilizado aprovechar una oportunidad fácil.
Capucha y de anguila Belindra, carcelera de Ironhook.
efecto tendrá eso?) Maroden, Michter, Morriston, Penderyn, pieles Pantalones Vestido estrés 1: Una acción compleja o una
Ereth Skane, un abogado con vicios indecorosos.
Prichard, Rowan, Sevoy, Skelkallan, Skora, Capucha y ajustados ajustado oportunidad poco probable.
Pasar a la acción Denkirk Sol, un abogado con escrúpulos sorprendentes.
Slane, Strangford, Strathmill, Templeton, velo Pantalones estrés 2+: Una acción elaborada que
Telegrafiar el peligro antes de que Polix, agregado del Lord Gobernador de Doskvol. Un
Tyrconnell, Vale, Walund, Welker.
de trabajo implicó oportunidades especiales o
golpee espiritualista en secreto y un hechicero rúnico.
Explicar las consecuencias y
descriptores de la ciudad imprevistos.
Lleno de hollín, adoquines, sombrío, negro Nyryx y Hoxan, espíritus que han poseído los cuerpos de
preguntar alias: Abedul, Adicto, Aguja, Anillo, unas prostitutas, buscan un Susurro al que servir.
como la tinta, olores de cocina, charcos Destreza Perspicacia Voluntad
Ofrecer un Pacto con el Diablo Aparejo, Artillero, Asa, Bicho, Bobina, Bollo, aceitosos, luz plateada de la luna, envuelto en Levyra, una médium espiritual.
Tachar el sector de un reloj o crear uno. Campana, Canción, Cardo, Carillón, Cruz, niebla, húmedo, frío, barrido por el viento,
Acechar Analizar Armonizar
Kember, una destiladora de esencias y pociones,
Hacer preguntas Cuervo, Desollador, Eco, Escarcha, Espina, oscuro, paredes de ladrillo, ecos, chimeneas, Afinar Cazar Influir
luces de gas, luces eléctricas, carruajes, torres propietaria de El Diente del Diablo.
Pensar fuera de cámara Espuela, Gancho, Grillo, Ladrillos, Látigo, Destrozar Estudiar Mandar
Proporcionar oportunidades y de reloj, linternas, humo de pipa, canales, Raffello, un pintor obsesionado con lo sobrenatural.
seguir su rumbo Luna, Martillo, Mimbre, Niebla, Ogro, góndolas, resbaladizo por la lluvia, gárgolas, Lannic, experto falsificador de arte. Pelear Trastear Socializar
Pedernal, Plata, Rana, Reserva, Rubí, Tic-tac, ruinas, campanarios, puentes, pasarelas,
Iniciar una acción con un PNJ
Uña, Doces.
andamios, callejones, cisternas, alcantarillas, tirada de implicación
máquinas chirriantes, herrería.
 Empezáis con 1d de pura suerte.
consecuencias Crítico: Habéis superado
 ¿La operación es particularmente audaz o atrevida? Añade +1d. el primer obstáculo y os
Complicación (tacha un reloj 1-3 sectores, aparece un nuevo obstáculo o amenaza). Obtienes efecto reducido. ¿La operación es excesivamente compleja o depende de muchos encontráis en una situación
factores? Sustrae –1d. controlada.
Sufres daño (1-3). Pierdes una oportunidad. La situación empeora.  ¿Los detalles del plan revelan una vulnerabilidad del objetivo 6: Os encontráis en una
o le golpean donde es más débil? Añade +1d. ¿El objetivo es situación controlada cuando
efecto 1. limitado. Logras un efecto parcial o menor. factores de efecto más resistente contra este enfoque, tiene defensas concretas o la acción se inicia.
¿Cómo se manifiesta el efecto? ¿Cómo disminuye el impacto? ¿Qué más puedes eficacia preparativos especiales? Sustrae –1d. 4/5: Os encontráis en una
- +
hacer para lograr tu objetivo?  ¿Alguno de vuestros amigos o contactos puede proporcionar ayuda situación arriesgada cuando
Si hay un reloj para el obstáculo, tacha 2. estándar. Logras lo «normal» que se - calidad/nivel + o aportar conocimientos para esta operación? Añade +1d. ¿Hay la acción se inicia.
tantos sectores como el grado de efecto. esperaría para esta acción. ¿Es suficiente o se
puede hacer más? - escala + enemigos o rivales que interfieran en la operación? Sustrae –1d. 1-3: Os encontráis en una
3. excelente. Logras más de lo normal. ¿Cómo  ¿Hay algún otro elemento que queráis tener en cuenta? El situación desesperada cuando
se manifiesta el esfuerzo adicional? ¿Qué Nivel, el lugar… la acción se inicia.
beneficio llegas a disfrutar?

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