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APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

El juego es una actividad que se practica desde tiempos inmemorables, que ha


estado presente a lo largo de la historia de la humanidad y que según el historiador
Huizinga [CITATION Hui54 \n \t \l 22538 ]:

Es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y
espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de
tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente (…)
es una condición primaria y necesaria, de y para la generación de cultura. [CITATION
Hui54 \p 123 \n \y \t \l 22538 ]

De hecho, según Montañés, Parra y Sánchez [CITATION Mon141 \n \t \l 22538 ]


“El juego es la actividad fundamental del niño, que se da de forma innata, libre y
placentera, en un espacio y un tiempo determinados, y favorece el desarrollo de las
capacidades motoras, cognitivas, afectivas y sociales” [CITATION Mon141 \p 7 \n \y \t \l
22538 ]. Asimismo, el juego como indica Piaget, es una actividad bastante importante
debido a que según como se van desarrollando las actividades lúdicas, de manera
paralela se van desarrollando las estructuras cognitivas del niño y por esto considera que
el aula debe ser un lugar activo, agradable, dinámico. [ CITATION Mon141 \l 22538 ]

Por su parte, Michelet (1986), indica que la importancia del juego radica entre
otros factores, al desarrollo de las capacidades mentales, sociales, afectivas y
emocionales de los educandos. Igualmente, el juego estimula el interés y desarrolla la
percepción y el poder de observación en los niños lo cual genera mayor atención,
memoria e ingenio en la apreciación de las cosas, lo cual le permite tener mayor
conciencia de sí mismo. [ CITATION Mon141 \l 22538 ]

Sin embargo y a pesar de estar reconocido por psicólogos, pedagogos y


maestros, que el juego ayuda a potenciar el aprendizaje escolar, éste se emplea en la
educación inicial donde los docentes utilizan medios interactivos y lúdicos en la
generación del conocimiento, no obstante, a medida que avanzan los niños en su

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educación, se va perdiendo la práctica de actividades lúdicas y es así como cuando
llegan a adolescentes ya no se practica esta metodología en las aulas. “Durante la
educación primaria y secundaria, el juego tiende a relegarse a los recreos y a la clase de
educación física y por eso son las horas que más gustan a los estudiantes”. (López
Fernández, 2013)

Esto tal vez es debido a que desde Platón, cuando instauró la academia, se ha
mantenido la metodología de enseñanza donde el maestro da una clase magistral, en la
cual es el emisor de información, mientras que los estudiantes son receptores de esa
información. Es una técnica memorística y por lo cual a veces resulta monótona y
aburrida para los estudiantes y lo peor es que tiende a ser repetitiva ya que los docentes
transmiten la misma información independientemente al grupo al cual se dirige; por
esto, los estudiantes no captan el mensaje que se les quiere transmitir o lo olvidan con
bastante facilidad ya que no lo retienen.

De hecho, en estos momentos en los cuales estamos insertos en lo que


denominamos la Sociedad de la Información y del Conocimiento, donde tenemos niños
llamados Generación Z, Millennials o, generación “Y”; donde el uso de la Internet y los
dispositivos móviles han creado una revolución en todos los sectores, resulta imperativo
que la educación se valga de las tecnologías de la información y de la comunicación
(TIC) para adoptar técnicas pedagógicas que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza
y cumplir con las exigencias de esta nueva sociedad. Debido a esto, los docentes se han
visto obligados a utilizar nuevos métodos de enseñanza que logren captar la atención de
estos niños y estudiantes que dependen de un procesador (llámese, computador,
teléfono, tablet, etc.), para todas sus actividades y, es el aprendizaje basado en juegos
una de estas metodologías que puede lograr este fin.

Según Danniels y Pyle (2018), “desde principios de los 2000, se ha producido


un cambio a favor de recomendar el uso del aprendizaje basado en el juego en los
programas de educación temprana en diversos países, incluyendo Canadá, Suecia, China
y nueva Zelanda” (p. 1). Este aprendizaje basado en juegos, crea experiencias
interactivas a través de estrategias, planteamientos o herramientas lúdicas con el
objetivo de que los estudiantes se motiven hacia la adquisición del conocimiento, sin
embargo, se debe acotar que esta expresión suele utilizarse como sinónimo del

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aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL o Digital Game Based Learning) lo cual
hace referencia a los software lúdicos usados con propósitos educativos o software
educativos utilizados de un modo lúdico, los cuales incluyen los videojuegos, los juegos
serios, las simulaciones y los micromundos. Siendo los juegos serios aquellos que
añaden un valor añadido a la concientización o la denuncia social; las simulaciones, por
su parte, son versiones simplificadas de la realidad y, los micromundos son entornos
simplificados, aunque frecuentemente mucho más conceptuales.

Concretamente, el aprendizaje basado en juegos según ProActive [CITATION


Pro12 \n \t \l 22538 ]:

Consiste en el uso de juegos digitales con objetivos educativos, utilizándolos como


herramientas que apoyen los procesos de aprendizaje de forma significativa. También
es conocido bajo multitud de términos en inglés, como Game Based Learning (GBL) o
educational gaming, o incluso serious games. [CITATION Pro12 \p 10 \n \y \t \l
22538 ]

Se trata de una estrategia nueva y práctica que permite a los docentes el


incorporarse a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación,
desarrollando la motivación e interés de los estudiantes, permitiendo un aprendizaje
activo, solidario, autónomo, constructivista ya que el estudiante debe razonar y construir
su propio conocimiento, sin embargo, son muchos los detractores de este tipo de
metodología de enseñanza, alegando que genera violencia, adicción y aíslan a la
persona.

No obstante, se considera que a los docentes lo que más les preocupa de utilizar
el aprendizaje basado en juegos, es el hecho de que pierden el control sobre la clase ya
que pasan a ser agentes pasivos, debido a que los estudiantes por la brecha digital
existente por el manejo y dominio que poseen de los dispositivos digitales y por lo cual
son llamados nativos digitales y, un profesorado que no ha crecido manejándolos,
denominados inmigrantes digitales; pasan a ser autodidactas en su formación.

Sin embargo, las nuevas metodologías como el aprendizaje basado en juegos y


que están unidas a las tecnologías de punta de la información y la comunicación, han

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llegado para quedarse y por ello esta nueva manera de aplicar el proceso de enseñanza y
aprendizaje debe ser compartida por todos los docentes a fin de innovar y no perderse
en el proceso ya que los estudiantes del siglo XXI, no comprenden la escuela
tradicionalista, memorística, aburrida para ellos.
Esto implica, por supuesto, cambios profundos y drásticos en la manera de ser y
pensar del docente, quien debe realizar una continua capacitación ya que las tecnologías
son vertiginosas en sus cambios y se debe ir al ritmo de ellas así como lo hacen los
niños y jóvenes, quienes en momentos han llegado a tener mayor conocimiento de ellas
y los docentes como se indicó en párrafos anteriores, han sido agentes pasivos del
proceso.

Hay un proverbio chino que dice “dime y lo olvidaré, enséñame y tal vez pueda
acordarme, pero, involúcrame y lo entenderé”, en síntesis, esta sería la mejor
justificación al aprendizaje basado en juegos, al involucrar al estudiante, éste entenderá,
se motivará y por lo tanto mejorará sus habilidades a la hora de resolver problemas en
contraposición al poco interés que muestran por la memorización.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Bermejo Cabezas, R., & Blázquez Contreras, T. (2016). El juego infantil y su


metodología. Madrid: Editorial Síntesis.

Danniels, E., & Pyle, A. (2018). Definir el aprendizaje basado en el juego. Enciclopedia
sobre el Desarrollo de la Primera Infancia, 1-5.

Huizinga, J. (1954). Homo ludens. ESPA.

López Fernández, L. (2013). Aprendizaje basado en metodologías que apoyan la lúdica


y el juego. Almería: Universidad de Almería.

Minerva Torres, C. (octubre-diciembre de 2002). El juego: una estrategia importante.


Educere. La Revista Venezolana de Educación, 6(19), 289-296.

Montañés, J., Parra, M., & Sánchez, T. (2014). El juego en el medio escolar. Proyecto
Feder, 235-259.

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Norero Ochoa, G. (diciembre de 2017). Aprendizaje basado en juegos para la enseñanza
de la programación. DAYA(3), 21-32.

ProActive. (2012). Fomentando la creatividad: creación de escenarios de aprendizajes


basados en juegos. Una guía para profesores. Madrid: Comisión Europea de Educación
y Cultura

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