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Es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y
espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de
tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente (…)
es una condición primaria y necesaria, de y para la generación de cultura. [CITATION
Hui54 \p 123 \n \y \t \l 22538 ]
Por su parte, Michelet (1986), indica que la importancia del juego radica entre
otros factores, al desarrollo de las capacidades mentales, sociales, afectivas y
emocionales de los educandos. Igualmente, el juego estimula el interés y desarrolla la
percepción y el poder de observación en los niños lo cual genera mayor atención,
memoria e ingenio en la apreciación de las cosas, lo cual le permite tener mayor
conciencia de sí mismo. [ CITATION Mon141 \l 22538 ]
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educación, se va perdiendo la práctica de actividades lúdicas y es así como cuando
llegan a adolescentes ya no se practica esta metodología en las aulas. “Durante la
educación primaria y secundaria, el juego tiende a relegarse a los recreos y a la clase de
educación física y por eso son las horas que más gustan a los estudiantes”. (López
Fernández, 2013)
Esto tal vez es debido a que desde Platón, cuando instauró la academia, se ha
mantenido la metodología de enseñanza donde el maestro da una clase magistral, en la
cual es el emisor de información, mientras que los estudiantes son receptores de esa
información. Es una técnica memorística y por lo cual a veces resulta monótona y
aburrida para los estudiantes y lo peor es que tiende a ser repetitiva ya que los docentes
transmiten la misma información independientemente al grupo al cual se dirige; por
esto, los estudiantes no captan el mensaje que se les quiere transmitir o lo olvidan con
bastante facilidad ya que no lo retienen.
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aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL o Digital Game Based Learning) lo cual
hace referencia a los software lúdicos usados con propósitos educativos o software
educativos utilizados de un modo lúdico, los cuales incluyen los videojuegos, los juegos
serios, las simulaciones y los micromundos. Siendo los juegos serios aquellos que
añaden un valor añadido a la concientización o la denuncia social; las simulaciones, por
su parte, son versiones simplificadas de la realidad y, los micromundos son entornos
simplificados, aunque frecuentemente mucho más conceptuales.
No obstante, se considera que a los docentes lo que más les preocupa de utilizar
el aprendizaje basado en juegos, es el hecho de que pierden el control sobre la clase ya
que pasan a ser agentes pasivos, debido a que los estudiantes por la brecha digital
existente por el manejo y dominio que poseen de los dispositivos digitales y por lo cual
son llamados nativos digitales y, un profesorado que no ha crecido manejándolos,
denominados inmigrantes digitales; pasan a ser autodidactas en su formación.
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llegado para quedarse y por ello esta nueva manera de aplicar el proceso de enseñanza y
aprendizaje debe ser compartida por todos los docentes a fin de innovar y no perderse
en el proceso ya que los estudiantes del siglo XXI, no comprenden la escuela
tradicionalista, memorística, aburrida para ellos.
Esto implica, por supuesto, cambios profundos y drásticos en la manera de ser y
pensar del docente, quien debe realizar una continua capacitación ya que las tecnologías
son vertiginosas en sus cambios y se debe ir al ritmo de ellas así como lo hacen los
niños y jóvenes, quienes en momentos han llegado a tener mayor conocimiento de ellas
y los docentes como se indicó en párrafos anteriores, han sido agentes pasivos del
proceso.
Hay un proverbio chino que dice “dime y lo olvidaré, enséñame y tal vez pueda
acordarme, pero, involúcrame y lo entenderé”, en síntesis, esta sería la mejor
justificación al aprendizaje basado en juegos, al involucrar al estudiante, éste entenderá,
se motivará y por lo tanto mejorará sus habilidades a la hora de resolver problemas en
contraposición al poco interés que muestran por la memorización.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Danniels, E., & Pyle, A. (2018). Definir el aprendizaje basado en el juego. Enciclopedia
sobre el Desarrollo de la Primera Infancia, 1-5.
Montañés, J., Parra, M., & Sánchez, T. (2014). El juego en el medio escolar. Proyecto
Feder, 235-259.
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Norero Ochoa, G. (diciembre de 2017). Aprendizaje basado en juegos para la enseñanza
de la programación. DAYA(3), 21-32.