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RETROALIMENTACIÓN CRUZADA

OBJETIVO
I. Promueve el intercambio de experiencias problemáticas de trabajo de manera poco
amenazante.
II. Propicia el conocimiento interpersonal, incrementando la interaceptación.
III.Proporciona un terreno fértil para la retroalimentación y la empatía.
 
TIEMPO:
Duración: 90 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
20 participantes.

LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar
cómodos.
 
MATERIAL:
Sencillo
I. Una tarjeta por participante y un lápiz.
II. Una caja de tamaño regular.

DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El Facilitador prepara psicológicamente al grupo sobre la comunicación de nuestros
problemas en el trabajo (liderazgo, interacción, organización, etc.), lo difícil que resulta el
plantearlos a otras personas, pero también lo enriquecedor que son otras opiniones,
desde diversos puntos de vista, si contásemos con ellas.
II. Se les proporciona tarjeta y lápiz y se les pide que describan lo más completamente
posible el problema más importante que estén viviendo en la actualidad, redactado en
primera persona, de manera que la primera frase rece así: "Yo tengo un problema que es
el siguiente:...". Este problema debe de tener la característica de revestir un significado
especial, que proporcione al grupo un buen caso de estudio.
III. Se les da tiempo a los participantes para su trabajo individual y se les pide que al
terminar depositen la tarjeta en la caja que tienen al frente del grupo.
IV. El Facilitador toma la caja, con todas las tarjetas ya adentro y las mueve para que
éstas se revuelvan.
V. Se explica entonces que se trata de un juego de papeles, en el cual habrá que
representar el comportamiento de aquella persona cuyo problema leerá personalmente
cada participante que vaya pasando al frente.
VI. Así pues, cada participante pasará al frente, tomará una tarjeta-problema de la caja y
la leerá en voz alta, viviendo el papel de manera que sienta cómo le afecta el problema y
lo exprese, así como la solución que intuye; todo esto en primera persona del singular.
VII. Se promueve la discusión de cada uno de estos problemas, hasta haber recibido
suficientes posibles soluciones. Entonces se repite la operación: otro participante pasa a
sacar otra tarjeta y así sucesivamente hasta finalizar.
VIII. Al terminar, se fomenta la reflexión global de la experiencia destacando sentimientos
al representar problemas de otros y ver representados los propios problemas por otras
personas. Si ello opera en favor de una mayor integración grupal, si las opiniones de los
demás proporcionan nuevos enfoques a las posibles soluciones, etc.
IX. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

LAS 10 PREGUNTAS
OBJETIVO
I. Reforzar el aprendizaje del participante.
II. Estimular el trabajo en equipo.
III.Propiciar la competencia.
 
TIEMPO:
Duración: 90 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
20 participantes.

LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar
cómodos.
 
MATERIAL:
Fácil Adquisición
I. Pizarrón.
II. Hoja de papel y lo necesario para escribir.
III.Una bolsa (por cada equipo) para depositar las preguntas

DESARROLLO
SIN FORMATO
I. En una fase preparatoria el Facilitador hace componer por cada equipo (por lo menos
cuatro, y preferible cinco ó seis) un cuestionario de diez preguntas, que deberán incluir
obligatoriamente cinco preguntas fáciles y cinco preguntas difíciles.
Una pregunta se considerará como fácil si casi todos los componentes del equipo
consiguen contestarla, mientras que una pregunta difícil es aquella de la cual únicamente
dos o tres de entre los miembros conocen la respuesta.
II. Cada pregunta debe ser evaluada en esta fase por los integrantes del equipo. Esto
debe realizarse con toda honradez.
III. Posteriormente cada pregunta se numera del 1 al 10 al azar. No es necesario que las
preguntas fáciles sean las 5 primeras.
IV. Cuando las preguntas han sido numeradas queda prohibido modificar posteriormente
la numeración.
EQUIPO A
EQUIPO B
EQUIPO C
EQUIPO D
EQUIPO E
10
10
10
10
10
1
 
1
 
1
 
1
 
1
 
2
 
2
 
2
 
2
 
2
 
3
 
3
 
3
 
3
 
3
 
4
 
4
 
4
 
4
 
4
 
5
 
5
 
5
 
5
 
5
 
6
 
6
 
6
 
6
 
6
 
7
 
7
 
7
 
7
 
7
 
8
 
8
 
8
 
8
 
8
 
9
 
9
 
9
 
9
 
9
 
10
 
10
 
10
 
10
 
10
 
V. En el pizarrón el Facilitador anota la gráfica anterior, y les dice a los participantes que
todos los equipos tienen al inicio un capital de 10 puntos. La numeración del 1 al 10
corresponde a las preguntas.
VI. El Facilitador les dice cuales serán las reglas:
1. El equipo A iniciará el juego, se dirige al equipo que elija y le pedirá que le formule una
pregunta, al tiempo que concreta el número de pregunta y efectúa una apuesta de 1 a 5
puntos. Ejemplo: El equipo A le pide al equipo D que le formule la pregunta 8 y que
apostará tres puntos.
2. El Facilitador anota inmediatamente la cantidad de la apuesta y tacha la pregunta
solicitada.
3. Cada equipo dispone de 30 segundos para dar la respuesta. Al mismo tiempo si otro de
los equipos sabe la respuesta deberá anotarla en un papel y entregarla antes de que se
termine el tiempo al Facilitador.
4. Si el equipo no contesta perderá la mitad de lo que apostó, pero, si gana se le agregan
los puntos a su total general. Los otros equipos si contestan bien ganan un punto y si su
contestación es incorrecta no ganan ni pierden.
VII. Es conveniente la primera vuelta comenzar por orden, pero las subsecuentes hacerlo
en desorden.
VIII. Los grupos podrán llevar un record de las preguntas de los otros equipos y si al final
les quedan las fáciles elegir al equipo que tenga las preguntas más fáciles.
IX. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

LOS COMERCIALES
OBJETIVO
I. Reforzar los conocimientos adquiridos
II. Formar rápidamente equipos de trabajo o estudio.
 
TIEMPO:
Duración: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
Divididos en subgrupos de 6 participantes.

LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan
formar subgrupos.
 
MATERIAL:
Fácil Adquisición
I. Tarjetas para anotar en ellas las explicaciones teóricas o definiciones.
II. Alfileres para colocar en la solapa la tarjeta a cada uno de los participantes
 
 
 

DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El Facilitador selecciona algunas explicaciones teóricas o definiciones del Tema que
desea reforzar. Cada explicación o definición la divide en seis partes, y cada una de ellas
la escribe en una tarjeta. El número de explicaciones o definiciones debe corresponder al
número de subgrupos que se quieren formar.
Es opcional que el Facilitador coloque en un lugar visible de la sala una hoja de rotafolio
con la lista de las explicaciones o definiciones que se están empleando.
II. El Facilitador invita a los participantes a elegir una tarjeta y prenderla en su solapa.
III. Luego organiza una ronda. Mientras ésta va girando, el Facilitador inesperadamente
hará una señal. En ese momento los participantes deben formar las explicaciones o
definiciones y, de esta manera, los subgrupos de trabajo.
IV. El Facilitador explica a los participantes que la próxima actividad comprende que cada
subgrupo prepare un comercial en donde "vendan" la explicación o concepto. El comercial
debe contar con una canción "pegajosa" que haga referencia a la explicación o definición
que les tocó.
V. Cada subgrupo trabaja en elaborar su comercial.
VI. El Facilitador reúne al grupo en sesión plenaria y los subgrupos presentan sus
comerciales.
VII. Se premia al mejor comercial.
VIII. El Facilitador guía un proceso para reforzar el aprendizaje.

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