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Avatar

Has sido elegida para llevar las bendiciones de tu Elegí un precepto de tu dios:
dios al mundo. ○ Tu dios cree en el juicio por combate, y su
petición implica la victoria personal.
Clase de compendio ○ Tu dios desea ritos de sacrificio, y su peti-
Una vez que hayas sido elegido por una deidad ción implica ofrendas rituales.
para llevar un fragmento de su esencia dentro tuyo, ○ Tu dios es reservado e insular, y su peti-
podrás considerar la especialidad de avatar como ción implica la obtención de secretos.
una clase de compendio a tu disposición. La ○ Tu dios predica la santidad del sufrimiento,
próxima vez que subas de nivel podrás agregar y su petición implica tales sufrimientos.
esta especialidad a tu personaje, en lugar de elegir
un movimiento de tu clase. Elegí una o dos características personales
para tu deidad:
Características ○ Un puñado de deidades están estrecha-
Si elegís la especialidad avatar, reducí tus PGs mente relacionadas con la tuya.
máximos en 2, pero nunca por debajo de 4 ○ Se llevan a cabo muchos festivales en
+Constitución. honor a tu deidad.
○ Numerosas deidades están vagamente
Movimientos iniciales relacionadas con la tuya.
○ Una o más regiones han prohibido el culto
Comenzás con los siguientes movimientos:
a tu deidad.
[x] Bendita ○ Tu deidad desea mayor adoración
Cuando hagas una tirada para otro movimiento mundana.
mientras pidas las bendiciones de tu deidad​, ○ Tu deidad tiene un grupo social favorito, un
podrás elegir tantas de las siguientes opciones pueblo elegido.
como tu SAB (o menos), y luego decirles a los ○ Tu deidad tiene rivales divinos.
otros jugadores: ○ Tu deidad tiene múltiples aspectos, que se
● ... cómo se manifiesta el dominio de tu manifiestan en distintas situaciones.
deidad en la tierra. ○ Tu deidad tiene adoradores en todo el
● ... lo que tu deidad pide a cambio. mundo.
● ... cuál de las bendiciones de tu deidad te ○ Tu deidad es vengativa y tiene muchos
es otorgada. enemigos mundanos.
● ... por qué tu deidad se ha interesado en
este asunto. Movimientos avanzados
Con un 10+​, todo lo que digas será verdad. ​Entre Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés
7 y 9​, el DJ elige una declaración: ésa será falsa, el elegir entre estos movimientos:
resto serán verdaderas. ​Si fallás​, hiciste enojar a
los dioses. [ ] Impulsada por lo divino
Cuando tus acciones sean controladas por
[x] Deidad personal fuerzas sobrenaturales o externas​, en su lugar
Servís y adoras a alguna deidad o poder que te se podés entregarle el control de tu cuerpo a tu
comunica con vos y habla a través tuyo. Dale un deidad. Si lo hacés, tirá + CAR. ​Con un 10+​, elegí
nombre a tu dios. También podés elegir un dominio dos. ​Entre 7 y 9​, elegí una:
adicional para tu deidad, además de la(s) esfera(s) ● Solamente estarás poseída por poco
de las que tengas comprensión: tiempo.
○ Conquista sangrienta. ● Tu deidad no será interrumpida por fuerzas
○ Civilización. demoníacas.
○ Conocimiento y cosas ocultas. ● Tu deidad no tendrá el cumplimiento de su
○ Misericordia para los oprimidos. agenda como único propósito.
○ Los perdidos y olvidados. De cualquier forma, tu deidad no será controlada
○ El tiempo y el ciclo de las estaciones. por fuerzas externas, y el DJ te dirá cómo se hará
○ Lo que yace en las profundidades. su voluntad a través de tu cuerpo.
1
[ ] Oración de guía Alineamientos de avatar
Requiere: Deidad personal Podés elegir una de éstas en lugar de las
Cuando sacrifiques algo valioso a tu dios y le opciones de alineamiento de la discípula:
reces pidiendo orientación​, te comunicará lo que
quiere que hagas. Si lo hacés, marcá experiencia. Caótica
Desbaratar una estructura de poder que no esté
alineada con tu dios.
[ ] Orientación divina
Requiere: Deidad personal Legal
Cuando le hagas una petición a tu deidad Ayudar a una estructura de poder local que esté de
acorde con los preceptos de tu religión​, se te acuerdo con tu dios.
otorgará un conocimiento útil o una bendición
relacionada con el dominio de tu deidad. El DJ te
dirá de qué se trata. Vínculos de avatar
● ______ ignora el mal que enfrentamos.
● Mi dios tiene una misión especial para
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, podés __________.
elegir entre estos movimientos o los anteriores.

Equipo de avatar
[ ] Arúspice
Tenés un símbolo de tu dios, además de lo que te
Requiere: Deidad personal den tus otras especialidades. Describilo.
Cuando le hagas una petición a tu deidad
acorde con los preceptos de tu religión​, también
podés hacerle al DJ una pregunta cualquiera. El DJ Razas de avatar
responderá sinceramente. Vos o tus aliados Podés elegir una de éstas en lugar de las
reciben +1 a la próxima tirada cuando actúen opciones raciales de la discípula:
conforme a la respuesta.
[ ] Enana
[ ] El rostro de dios Cuando elijas alguna opción de ​bendita,​ tu
Requiere: Bendita deidad también te mostrará una revelación de las
Cuando elijas alguna opción de ​bendita​, también siguientes, a tu elección:
podés elegir asumir el aspecto de tu deidad. ● Una salida a la superficie.
Cualquiera que sea testigo de tus actos ● Una entrada a las profundidades.
reaccionará en consecuencia. Esta manifestación ● Si hay un tesoro cerca.
durará hasta que descanses o la disipes.
[ ] Elfa
[ ] Rogando al cielo vacío Cuando elijas alguna opción de ​bendita,​ también
Requiere: Deidad personal podrás hacer que las plantas crezcan en tu
Cuando realices una petición a tu deidad, presencia, además de cualquier otro efecto.
dedicándole de antemano las acciones que
estás a punto de emprender​, recibís +1 a tu
[ ] Mediana
próxima tirada. Cuando elijas alguna opción de ​bendita,​ tu
deidad también te revelará una ruta de escape de
tu situación actual, si existe alguna.

[ ] Humana
Cuando elijas alguna opción de ​bendita,​ tu
deidad también te revelará quién o cuál es la mayor
amenaza personal para vos en ese momento, y por
qué.

2
Cordero sagrado

Tu sufrimiento es un sacrificio, para salvar a [ ] Estigmas


otros del dolor. Es tu don. Cuando muestres tu sangrado, recibís 1d4
de daño (que ignora armadura) y elegí una
Clase de compendio persona a la que puedas ver, quien se curará
Una vez que hayas sacrificado tu vida para 2d8 de daño. Tus heridas dejarán manchas de
salvar la de otro, y hayas sido devuelto a la sangre que no podrán ser lavadas hasta que
vida, podrás considerar la especialidad de te cures el daño causado por este movimiento.
cordero sagrado como una clase de
compendio a tu disposición. La próxima vez [ ] Penitente
que subas de nivel podrás agregar esta Cuando recibas daño y te entregues al
especialidad a tu personaje, en lugar de elegir dolor​, podés sufrir +1d4 de daño (que ignora
un movimiento de tu clase. armadura). Si lo hacés, recibís +1 a la
siguiente tirada.

Movimientos iniciales [ ] Primeros auxilios


Comenzás con el siguiente movimiento: Requiere: Lanzar un conjuro
Podés usar ​Curar heridas leves como si fuese
[x] Sacrificio una plegaria y, por lo tanto, no cuenta para el
Cuando toques a alguien y le pidas algo​, si límite de conjuros concedidos.
hace lo que le pedís, marcá una debilidad de
tu elección y elegí una de las siguientes: [ ] Protección divina
● Se cura tanto daño como la mitad de Cuando no lleves armadura ni escudo​,
tus PGs actuales. tenés armadura 2.
● Se cura de una debilidad.
● Se cura de una lesión (como un brazo
roto). Cuando subas a un nivel entre 6 y 10,
● Gana 1d8 PGs temporales. Si recibe podés elegir entre estos movimientos o los
daño, perderá estos puntos antes que anteriores.
los PGs normales del personaje, pero
no podrá recuperarlos con sanación. [ ] Armadura divina
Tenés que pedir algo inmediato, no a largo Reemplaza a: Protección divina
plazo, y si ya tenés marcadas las seis Cuando no lleves armadura ni escudo​,
debilidades no podrás curar de esta manera. tenés armadura 3.

[ ] Estigmas superiores
Movimientos avanzados Reemplaza a: Estigmas
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés Cuando muestres tu sangrado, recibís 1d4
elegir entre estos movimientos: de daño (que ignora armadura) y elegí una
persona a la que puedas ver, quien se curará
[ ] Curador devoto 2d8 de daño. Todos los demás aliados que
Cuando cures a otra persona​, sumá tu nivel puedan verte se curan 1d8 de daño cada uno.
a la cantidad de daño curada. Tus heridas dejarán manchas de sangre que
no podrán ser lavadas hasta que te cures el
daño causado por este movimiento.

3
[ ] Mártir Vínculos de cordero sagrado
Reemplaza a: Penitente ● ________ me ha lastimado antes, pero
Cuando recibas daño y te entregues al la perdoné.
dolor​, podés sufrir +1d4 de daño (que ignora ● No vale la pena sufrir por ____, no aún.
armadura). Si lo hacés, recibís +1 a la ● Respeto las creencias de ______, pero
siguiente tirada, y sumá tu nivel a cualquier espero que algún día vea la verdad.
daño hecho o curado por tu próxima acción. ● Moriría por __________.

[ ] Perspicacia del protector


Cuando disciernas la realidad​, si estudiás a Equipo de cordero sagrado
alguien que esté enfermo, herido o sufriendo, Tenés vendas (3 usos, lentas, peso 0), y una
también podrás hacer preguntas de esta lista: mochila o bandolera vacía, además de lo que
● ¿Qué esperás para el futuro? te den tus otras​ ​especialidades.
● ¿Qué pensás hacer ahora?
● ¿Qué querés de mí?
● ¿Qué te hace sentir bello o amado? Razas de cordero sagrado
● ¿Qué te pasa y cómo puedo ayudarte? Podés elegir una de éstas en lugar de las
Cuando cures a alguien​, también podrás opciones raciales del discípulo:
hacer una de estas preguntas.
[ ] Enano
[ ] Primeros auxilios mejorados Cuando estés herido o sufras una
Requiere: Primeros auxilios debilidad​, podés elegir sufrir 1d4 de daño
Podés usar ​Curar heridas moderadas como si adicional (que ignora armadura) y ganar +1 a
fuese una plegaria y, por lo tanto, no cuenta la próxima tirada.
para el límite de conjuros concedidos.
[ ] Elfo
[ ] Recompensa al sacrificio Siempre sos agraciado, incluso en el sufri-
Requiere: Sacrificio miento. ​Cuando marques la debilidad ​tem-
Cuando uses sacrificio​, elegí dos opciones bloroso​, también tenés +1 a la próxima tirada.
en vez de una. Mientras tengas la debilidad ​tembloroso​,
sufrís una penalización de -1 en otra caracte-
rística de tu elección, pero nunca en DES.
Alineamientos de cordero sagrado
Podés elegir una de éstas en lugar de las [ ] Mediano
opciones de alineamiento del discípulo: Cuando estés herido y sangrando​, obtenés
Caótico +DES de armadura.
Ayudar a alguien a tomar acciones impulsivas,
incluso imprudentes. [ ] Humano
Podés tener dos debilidades que afecten tu
Bueno
puntaje de SAB. Cada una te dará una
Ponerse en peligro para curar a otro. penalización de -1, y tener ambas te dará una
penalización de -2. Esto eleva a siete tu
número máximo de debilidades.

4
Cruzada

¡Tenés una cruzada que liderar y no dejarás [ ] Primeros auxilios


de luchar por ella! Requiere: Lanzar un conjuro
Podés usar ​Curar heridas leves como si fuese
Clase de compendio una plegaria y, por lo tanto, no cuenta para el
Una vez que hayas sido aceptada en una límite de conjuros concedidos.
orden sagrada de caballeros luego de haber
pasado sus pruebas de iniciación, podrás [ ] Vigorizar
considerar la especialidad de cruzada como Cuando cures a alguien​, hará +2 de daño en
una clase de compendio a tu disposición. La su próxima tirada.
próxima vez que subas de nivel podrás
agregar esta especialidad a tu personaje, en
lugar de elegir un movimiento de tu clase. Cuando subas a un nivel entre 6 y 10,
podés elegir entre estos movimientos o los
Características anteriores.
Si elegís la especialidad cruzada, aumentá el
dado del daño base en una categoría (de d6 a [ ] Perfectamente hospitalaria
d8), y aumentá tu carga máxima en +1. Cuando cures a un compañero​, le curás
+2d8 de daño.

Movimientos iniciales [ ] Primeros auxilios mejorados


Comenzás con el siguiente movimiento: Requiere: Primeros auxilios
Podés usar ​Curar heridas moderadas como si
[x] Imposición de manos fuese una plegaria y, por lo tanto, no cuenta
Cuando toques a alguien, piel con piel, y para el límite de conjuros concedidos.
reces pidiendo su bienestar​, tirá +CAR. ​Con
un 10+​, le curás 1d8 de daño o eliminás una [ ] Siempre hacia adelante
enfermedad. ​Entre 7 y 9 también lo curás, Reemplaza a: ¡A la carga!
pero el daño o la enfermedad se transfieren a Cuando lideres la carga en el combate​, los
vos. que liderás reciben +1 a la siguiente tirada y
+2 de armadura contra el próximo daño.

Movimientos avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés Alineamientos de cruzada
elegir entre estos movimientos: Podés elegir una de éstas en lugar de las
opciones de alineamiento de la discípula:
[ ] ¡A la carga! Caótica
Cuando lideres la carga en el combate​, los Negarle a las autoridades el poder sobre tus
que liderás reciben +1 a la siguiente tirada. actos.
Buena
[ ] Hospitalaria Ponerte en peligro para proteger a alguien
Cuando cures a un compañero​, le curás más débil que vos.
+1d8 de daño.
Legal
Negarle piedad a un criminal o un infiel.

5
Vínculos de cruzada
● __________ tiene un espíritu valiente,
tengo mucho que aprender de él.
● ___________ siempre está en peligro,
pero lo mantendré a salvo.
● ________ me ha apoyado en la batalla
y puedo confiar completamente en ella.

Equipo de cruzada
Elegí dos:
○ Equipo de aventurera (5 usos, peso 1)
y una mochila.
○ Cota de malla (armadura 1, peso 1).
○ Raciones de viaje (5 usos, peso 1) y
una poción curativa.
○ Alabarda (corto alcance, +1 daño, a
dos manos, peso 2).
○ Espada larga (cerca, +1 daño, peso 2).

Razas de cruzada
Podés elegir una de éstas en lugar de las
opciones raciales de la discípula:

[ ] Enana
Mientras estés intentando curar a un
compañero​, obtenés +2 de armadura.

[ ] Elfa
Podés usar tu ​imposición de manos sobre
cualquiera que pueda verte o escuchar tu voz,
no sólo sobre aquellas personas que toques.

[ ] Humana
Cuando cures a alguien​, con un 10+, tam-
bién podrás hacer una pregunta sobre él de la
lista de ​discernir la realidad,​ como si hubieses
hecho el movimiento y sacado entre 7 y 9.

6
Devoto

Más que a una simple filosofía, te has consagrado ○ Tu dios es reservado e insular, y su peti-
a un dios. ción implica la obtención de secretos.
○ Tu dios predica la santidad del sufrimiento,
Clase de compendio y su petición implica tales sufrimientos.
Una vez que te hayas consagrado a una deidad Elegí una o dos características personales
específica y personificada, y esa deidad te haya para tu deidad:
contactado personalmente para aceptar tu ○ Un puñado de deidades están estrecha-
devoción, podrás considerar la especialidad de mente relacionadas con la tuya.
devoto como una clase de compendio a tu ○ Se llevan a cabo muchos festivales en
disposición. La próxima vez que subas de nivel honor a tu deidad.
podrás agregar esta especialidad a tu personaje, ○ Numerosas deidades están vagamente
en lugar de elegir un movimiento de tu clase. relacionadas con la tuya.
○ Una o más regiones han prohibido el culto
Características a tu deidad.
Si elegís la especialidad devoto, aumentá tu carga ○ Tu deidad desea mayor adoración
máxima en +1. Llevás una carga pesada, pero te mundana.
acostumbraste a hacerlo. ○ Tu deidad tiene un grupo social favorito, un
pueblo elegido.
○ Tu deidad tiene rivales divinos.
Movimientos iniciales ○ Tu deidad tiene múltiples aspectos, que se
Comenzás con los siguientes movimientos: manifiestan en distintas situaciones.
○ Tu deidad tiene adoradores en todo el
[x] Orientación divina mundo.
Cuando le hagas una petición a tu deidad ○ Tu deidad es vengativa y tiene muchos
acorde con los preceptos de tu religión​, se te enemigos mundanos.
otorgará un conocimiento útil o una bendición
relacionada con el dominio de tu deidad. La DJ te
dirá de qué se trata. Movimientos avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés
[x] Deidad personal elegir entre estos movimientos:
Servís y adoras a alguna deidad o poder que te se
comunica con vos y habla a través tuyo. Dale un [ ] El entramado celestial
nombre a tu dios. También podés elegir un dominio Cuando ​parlamentes con alguien​, tu fe te permi-
adicional para tu deidad, además de la(s) esfera(s) tirá comprenderla mejor. Hacele a su jugadora dos
de las que tengas comprensión: preguntas de la lista de ​discernir la realidad.​
○ Conquista sangrienta.
○ Civilización. [ ] Intervención divina
○ Conocimiento y cosas ocultas. Requiere: Comunión u Orientanción divina
○ Misericordia para los oprimidos. Cuando entres en comunión o le hagas una
○ Los perdidos y olvidados. petición a tu deidad​, recibís un punto y perdés
○ El tiempo y el ciclo de las estaciones. cualquier punto que ya tuvieras por usar este
○ Lo que yace en las profundidades. movimiento. Podrás gastarlo para invocar a tu
deidad cuando vos o un aliado reciban daño. Tu
Elegí un precepto de tu dios:
deidad intervendrá mediante una manifestación
○ Tu dios cree en el juicio por combate, y su
apropiada (un súbito golpe de viento, una explosión
petición implica la victoria personal.
de luz), y el daño no tendrá efecto.
○ Tu dios desea ritos de sacrificio, y su peti-
ción implica ofrendas rituales.

7
[ ] Oración de guía Vínculos de ​devoto
Requiere: Deidad personal ● ¡La mala conducta de __________ pone en
Cuando sacrifiques algo valioso a tu dios y le peligro su alma!
reces pidiendo orientación​, te comunicará lo que ● He intercedido con otros de mi fe en
quiere que hagas. Si lo hacés, marcá experiencia. defensa de __________ anteriormente.
● Respeto las creencias de ______, pero
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, podés espero que algún día vea la verdad.
elegir entre estos movimientos o los anteriores.
Equipo de ​devoto
[ ] Apoteosis Elegí uno:
Requiere: Deidad personal ○ Un símbolo adicional de tu devoción.
La primera vez que pases tiempo en oración de ○ Equipo de aventurero (5 usos, peso 1) y
una forma adecuada para tu dios después de elegir una mochila.
este movimiento, elegí una característica asociada ○ Bolsa de libros (5 usos, peso 2).
a él (garras afiladas, alas con plumas de zafiro, un ○ Maza o martillo de guerra (cerca, peso 1).
tercer ojo que todo lo ve, etcétera). Cuando termi-
nes tus oraciones, habrás ganado permanente-
mente esa característica física.
Razas de ​devoto
Podés elegir una de éstas en lugar de las
[ ] Invencibilidad divina
opciones raciales del discípulo:
Reemplaza a: Intervención divina
Cuando entres en comunión o le hagas una
petición a tu deidad​, recibís 2 puntos y perdés [ ] Enano
cualquier punto que ya tuvieras por usar este Además de actuar de acuerdo al precepto de tu
movimiento. Podrás gastar un punto para invocar a deidad, también podés hacerle una petición
tu deidad cuando vos o un aliado reciban daño. Tu creando objetos hechos de gemas, metal y piedra
deidad intervendrá mediante una manifestación para honrar tu devoción.
apropiada, y el daño no tendrá efecto.
[ ] Elfo
[ ] Evidencia de fe Además de actuar de acuerdo al precepto de tu
Cuando seas testigo de magia divina​, podés deidad, también podés hacerle una petición
preguntarle a la DJ qué deidad otorgó el hechizo y atendiendo a la salud del mundo natural que te
sus efectos. Recibís +1 cuando actúes de acuerdo rodea.
con las respuestas.
[ ] Mediano
Elegí una de las esferas de tu deidad (o su dominio
Alineamientos del devoto adicional, si elegiste uno). ​Cuando ​exhibas
Podés elegir una de éstas en lugar de las conocimientos relativos a esa esfera o dominio​,
opciones de alineamiento del discípulo: recibís +1 a la tirada.
Caótico
[ ] Humano
Desbaratar las actividades de las autoridades que
Cuando le hagas una petición a tu deidad​,
no compartan tu fe.
también te será revelado quién representa la mayor
Malvado amenaza para vos o para tu fe, y por qué.
Obtener una ventaja para tu deidad a expensas de
alguien más.

Bueno
Brindarles los beneficios de tu deidad a personas
de una fe diferente.

Legal
Defender a otros que compartan tu fe.

8
Elementalista

Dejá que el sol se hunda en el océano, dejá [ ] El ojo de la tormenta


que la tierra estalle en llamas. Cuando extiendas tu voluntad en un círculo
a tu alrededor​, tirá +CON. ​Si tenés éxito​, el
Clase de compendio mundo se calma a tu alrededor (la tierra bajo
Una vez que hayas sacrificado tu posesión tus pies deja de quebrarse, las llamas que
más preciada a los espíritus de los elementos, toques se apagan, las tormentas amainan a tu
podrás considerar la especialidad de alrededor, etc.), pero ​entre 7 y 9​, esta calma
elementalista como una clase de compendio a afectará sólo a lo que toques, y sólo mientras
tu disposición. La próxima vez que subas de lo estés tocando.
nivel podrás agregar esta especialidad a tu
personaje, en lugar de elegir un movimiento de [ ] La furia de la naturaleza
tu clase. Cuando usás los elementos naturales para
hacer daño​, tu dado de daño es d10 en lugar
de d6 (o el que uses normalmente).
Movimientos iniciales
Comenzás con el siguiente movimiento: [ ] Nacida del fuego
Ya no sufrís daño por el toque de las llamas, ni
[x] Maestría elemental sos afectada por el calor.
Cuando invoques a los espíritus primarios
del aire, la tierra, el fuego o el agua para [ ] Tocando el firmamento
que realicen una tarea para vos​, tirá +CON. Si te tomás algunas horas para meditar
Con un 10+​, elegí dos de las siguientes expuesta a los elementos naturales​, o para
opciones.​ Entre 7 y 9​, elegí una: realizar rituales entre ellos, te purificarán. Esto
● El efecto deseado tiene lugar. contará como ​acampar y dormir, pero no será
● Evitás pagar el precio de la naturaleza. necesario consumir una ración. Si pasás días
● Tenés el control. entre los elementos, contará como ​recuperarte
Si fallás​, se produce una catástrofe como bajo el cuidado de un curandero.
resultado de tu invocación.

Cuando subas a un nivel entre 6 y 10,


Movimientos avanzados podés elegir entre estos movimientos o los
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés anteriores.
elegir entre estos movimientos:
[ ] Hablar con la tierra misma
Cuando examines algo hecho de los
[ ] Amiga del mar
elementos de la naturaleza en estado puro​,
Podés vivir, respirar y moverte bajo el agua
tirá +CON. ​Con un 10+​, aprendés algo
con facilidad.
interesante y útil. ​Entre 7 y 9​, aprendés algo
interesante, pero depende de vos convertirlo
[ ] Corazón de hielo
en útil. ​Si fallás​, habrás perturbado a los
Podés caminar fácilmente sobre el hielo, y ya
elementos con tu intromisión. Cualquiera sea
no sos vulnerable a la congelación. No importa
el resultado, el DJ también puede decirle algo
qué tan frío o resbaladizo se ponga, te
que este elemento quiere. ​Si le das lo que
manejás bien.
quiere​, responderá lo mejor que pueda a una
pregunta que le hagas.
9
[ ] Forma elemental Malvada
Podés transmutar tu propio cuerpo en una Demostrar ser superior a alguien en una
forma hecha de los elementos en estado puro. posición de autoridad.
Cuando asumas una forma elemental​, tirá
Buena
+CON. ​Con un 10+​, recibís 3 puntos. ​Entre 7
Usar tus poderes sobre los elementos para
y 9​, recibís 2 puntos. ​Si fallás​, recibís 1 punto,
mejorar la suerte de otra persona en la vida.
además de lo que diga el DJ.
Tu nueva forma podrá moverse como la
original, pero tendrá las habilidades innatas de Vínculos de la elementalista
los elementos de los que esté hecha: el fuego ● __________ y yo ​hemos desafiado a
arde, la piedra es dura, el agua corre y fluye, y los elementos juntos.
un cuerpo hecho de luz, sombra o viento es ● ______ ha sido tocada por los elemen-
intangible. Todavía podrás usar tus caracterís- tos primarios, y descubriré por qué.
ticas, pero algunos movimientos podrían ser
más difíciles de activar. El DJ también te dirá
uno o más movimientos asociados con tu
Equipo de elementalista
nueva forma. Gastá un punto para hacer uno Elegí uno:
de esos movimientos. Una vez que se te ○ Un objeto grande hecho de, o para un
acaben los puntos, o bien cuando decidas elemento particular, con una etiqueta
gastar todos los que te quedan (podés hacerlo de tu elección.
en cualquier momento), volvés a tu forma ○ Muchos objetos pequeños hechos de,
original. o para un elemento particular, con una
etiqueta de tu elección.
[ ] Pureza física
Requiere: Tocando el firmamento
Razas de elementalista
Cuando te purifiques entre los elementos​,
Podés elegir una de éstas en lugar de las
también podés eliminar una debilidad o curarte
opciones raciales de la discípula:
de una enfermedad o veneno, siempre que la
causa de tu afección no sea más poderosa
[ ] Enana
que los elementos en sí.
Cuando invoques a los espíritus primarios
de la tierra​, si tenés éxito, elegí una opción
[ ] Tejedora del clima
adicional.
Cuando estés bajo el cielo abierto a la
salida del sol​, el DJ te preguntará qué tiempo [ ] Elfa
va a hacer ese día. Decile lo que prefieras; Cuando invoques a los espíritus primarios
ocurrirá de esa forma. del aire​, si tenés éxito, elegí una opción
adicional.

[ ] Mediana
Alineamientos de la elementalista Podés interactuar (y ​parlamentar)​ con espíritus
Podés elegir una de éstas en lugar de las elementales, como si fueran personas.
opciones de alineamiento de la discípula:
[ ] Humana
Caótica Cuando invoques a los espíritus primarios
Cambiar permanentemente la forma en la que del agua​, si tenés éxito, elegí una opción
alguien interactúa con su entorno. adicional.

10
Émpata

"Capitán, siento hostilidad". [ ] Transferencia emocional


Cuando toques a alguien​, podés permitirle
Clase de compendio sentir todas las emociones que estás
Una vez que hayas abierto tres veces tu alma sintiendo, incluso si las emociones son algo
emocional a otra persona y ella(s) haya hecho extraño para tu objetivo. Si podés usar esto
lo mismo, podrás considerar la especialidad de como ventaja, podrás ​parlamentar con él
émpata como una clase de compendio a tu usando SAB en lugar de CAR.
disposición. La próxima vez que subas de
nivel podrás agregar esta especialidad a tu
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10,
personaje, en lugar de elegir un movimiento de
podés elegir entre estos movimientos o los
tu clase.
anteriores.

Movimientos iniciales [ ] Control de masas


Comenzás con el siguiente movimiento: Cuando atraigas la atención de una multi-
tud y fijes tu voluntad en sus emociones​,
[x] Empatía tirá +SAB. ​Si tenés éxito​, podés inculcar una
Cuando estudies a alguien​, también podrás emoción de tu elección en cada miembro de
preguntarle a su jugadora "¿Qué siente tu per- esa multitud. ​Con un 10+​, también podrás
sonaje?", además de cualquier otra cosa que ordenarle a la muchedumbre que tome una
ocurra. Adicionalmente, agregá las siguientes acción concreta: la mayoría obedecerá. ​Si
preguntas a la lista de discernir la realidad: fallás​, la multitud se vuelve en tu contra.
● ¿Cómo podría hacer que tu personaje
se sienta __________? [ ] Manipulación emocional
● ¿Qué está haciendo que tu personaje Requiere: Transferencia emocional
se sienta de esta manera? Cuando toques a alguien​, podés obligarlo a
sentir cualquier emoción que desees. Si podés
usar esto como ventaja, podrás ​parlamentar
Movimientos avanzados con él usando SAB en lugar de CAR.
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés
elegir entre estos movimientos: [ ] El dolor es placer
Cuando recibas daño​, obtenés +1 a la
[ ] Confortablemente adormecido próxima tirada.
Cuando toques a alguien​, podés aplacar sus
emociones y sensaciones de dolor. Esto le
impedirá sentir emociones extremas como ira, Alineamientos de émpata
alegría o tristeza. El efecto durará varias Podés elegir una de éstas en lugar de las
horas, o hasta que el objetivo sufra algún tipo opciones de alineamiento del discípulo:
de desencadenante emocional o trauma.
Bueno
Cambiar el mal humor de alguien haciendo
[ ] Fusión mental
algo significativo para ella.
Cuando toques a un sujeto voluntario o
dormido​, tus sentidos se sintonizarán con sus Neutral
pensamientos. La DJ te dará una impresión de Usar el estado de ánimo de otra persona para
lo que está sucediendo dentro de su cabeza. tu propio beneficio.
11
Vínculos de ​émpata Razas de ​émpata
● __________ necesita respetarme más Podés elegir una de éstas en lugar de las
de lo que lo hace ahora. opciones raciales del discípulo:
● Se lo sigo diciendo a ______________,
pero no me escucha. [ ] Enano
● Sospecho que _______ nos traicionará Cuando estudies a alguien​, la DJ también te
de alguna forma. dirá si tiene la intención de romper o mantener
cualquier juramento que haya hecho, o si es el
tipo de persona que cumple los juramentos
Equipo de ​émpata que hace.
Elegí uno:
○ Antídoto y vendas (3 usos, lentas). [ ] Mediano
○ Raciones de viaje (5 usos, peso 1). Cuando ​parlamentes con alguien​, también
○ Poción curativa (peso 0). podrás preguntarle a su jugadora "¿Qué siente
○ Cataplasmas y hierbas (2 usos, lentas, tu personaje?", además de cualquier otra cosa
peso 1). que ocurra.
○ Escudo (+1 armadura, peso 2).
[ ] Humano
Cuando estudies a alguien​, podés pregun-
tarle a su jugadora "¿Qué tengo yo que tu
personaje quiera?" en lugar de "¿Qué siente tu
personaje?"

12
Encarnación

Encarnás un dominio particular, un aspecto del Movimientos avanzados


cosmos. Esto es lo que vivís y respirás. Dentro Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés
de este dominio, hacés milagros. elegir entre estos movimientos:

Clase de compendio [ ] Erudita y sabia


Una vez que te hayas consagrado a una sola Requiere: Esfera de influencia
esfera de influencia divina y hayas completado Cuando ​exhibas conocimientos acerca de
una tarea legendaria para demostrarlo, podrás tu esfera de influencia​, recibís +1 a la tirada.
considerar la especialidad de encarnación
como una clase de compendio a tu [ ] Ostentación
disposición. La próxima vez que subas de Cuando lances un conjuro​, si tenés éxito,
nivel podrás agregar esta especialidad a tu también podés elegir una de estas opciones:
personaje, en lugar de elegir un movimiento de ● Los efectos del conjuro se duplican.
tu clase. ● El número de objetivos del conjuro se
duplica.

Movimientos iniciales [ ] Sabiduría mundana


Comenzás con los siguientes movimientos: Requiere: Lanzar un conjuro sagrado
Elegí un hechizo de otra lista de conjuros.
[x] Lanzar un conjuro sagrado Podrás​ ​lanzarlo​ ​como​ ​si fuera uno de los tuyos.
Cuando lances un conjuro de tu esfera de
influencia​, tirá +SAB. ​Con un 10+​, lanzás el
conjuro, pero elegí una consecuencia de la Cuando subas a un nivel entre 6 y 10,
siguiente lista. ​Entre 7 y 9​, lanzás el conjuro, podés elegir entre estos movimientos o los
pero elegís dos consecuencias: anteriores.
● El conjuro también tiene otros efectos.
● No podrás volver a lanzar este conjuro [ ] Disciplina rigurosa
hasta que hayas dormido toda una Requiere: Lanzar un conjuro sagrado
noche. Cuando lances un conjuro sagrado​, con un
● Tu lanzamiento es evidente y atraés la 12+, no tenés que elegir consecuencias.
atención.
[ ] Fe sincrética
[x] Esfera de influencia Requiere: Sabiduría mundana
Elegí una esfera de conjuros sagrados. Tu fe y Elegí otro hechizo de otra lista de conjuros.
disciplina te permiten lanzar cualquier conjuro Podrás​ ​lanzarlo​ ​como​ ​si fuera uno de los tuyos.
de esa lista, que sea de tu nivel o inferior.
[ ] Genia sapiente
Reemplaza a: Erudita y sabia
Cuando ​exhibas conocimientos acerca de
tu esfera de influencia​, recibís +1 a la tirada.
Con un 12+​, el DJ también te hará una
pregunta sobre el tema. Lo que respondas
será verdad.

13
Alineamientos de encarnación Equipo de ​encarnación
Podés elegir una de éstas en lugar de las Elegí uno:
opciones de alineamiento de la discípula: ○ Un símbolo adicional de tu fe, que
Caótica exhiba tu esfera de influencia.
○ Equipo de aventurera (5 usos, peso 1)
Derrotar a alguien que se oponga a tu esfera
y una mochila.
de influencia.
○ Hacha o espada (cerca, peso 1).
Buena ○ Raciones de viaje (5 usos, peso 1) y
Desacreditar una preconcepción peligrosa vendas (3 usos, lentas).
acerca de tu esfera de influencia. ○ Daga (toque, peso 1).
Legal
Sacrificar algo para tu esfera de influencia en
vez de aceptar ganancias personales.
Razas de ​encarnación
Podés elegir una de éstas en lugar de las
opciones raciales de la discípula:

Vínculos de ​encarnación
[ ] Enana
● _____ también podría convertirse en la
Después de lanzar un conjuro bajo tierra​,
encarnación de la esfera de influencia
recibís +1 a la próxima tirada.
de mi fe.
● Enseñaré a __________ todo sobre la
[ ] Elfa
esfera de influencia relativa a mi fe.
Después de lanzar un conjuro en un
bosque​, recibís +1 a la próxima tirada.

[ ] Humana
Tu fe es diversa. Elegí un hechizo de cualquier
lista de conjuros: podrás ​lanzarlo ​como ​si fuera
parte de tu esfera de influencia.

14
Estoico

Tu destino es enfrentar el peligro cara a cara, [ ] Égida sangrienta


y desafiarlo. Cuando sufras daño​, podés apretar los
dientes y aguantar el golpe. Si lo hacés no
Clase de compendio sufrís daño, sino una debilidad de tu elección.
Una vez que te hayas alzado para defender a Si ya tenés las seis debilidades, no podés usar
aquellos menos afortunados que vos, te hayas este movimiento.
enfrentado a la violencia y hayas respondido
de forma no violenta, podrás considerar la [ ] Voluntad de hierro
especialidad de estoico como una clase de Cuando estés sujeto a control mental o
compendio a tu disposición. La próxima vez magia que influencie tus sentimientos​,
que subas de nivel podrás agregar esta podés optar por sufrir 1d4 de daño (que ignora
especialidad a tu personaje, en lugar de elegir la armadura) e ignorar la influencia.
un movimiento de tu clase.

Cuando subas a un nivel entre 6 y 10,


Movimientos iniciales podés elegir entre estos movimientos o los
anteriores.
Comenzás con el siguiente movimiento:

[ ] Armadura divina
[x] Erguido, firme, inquebrantable
Reemplaza a: Protección divina
Cuando te prepares para soportar las
Cuando no lleves armadura ni escudo​,
adversidades sin contraatacar​, tirá +CON.
tenés armadura 3.
Si tenés éxito​, podés o bien recibir la mitad
del daño, o bien ignorar completamente otro
efecto negativo. ​Con un 10+​, también podés [ ] Defensor insuperable
vencer, exponer o frustrar a tu opresor con tu Reemplaza a: Defensor acérrimo
tozudez. Cuando hagas el movimiento de ​defender,​
siempre recibís +1 punto, incluso en un fallo.
Con un 12+​, en lugar de recibir puntos, hacés
Movimientos avanzados que la posición de la criatura atacante más
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés cercana te ofrezca una clara ventaja. La DJ te
elegir entre estos movimientos: explicará cómo.

[ ] Alimentado por la naturaleza [ ] Indómito


No necesitás comer o beber. Si un movimiento Cuando sufrís una debilidad (incluso
te dice que marques una ración, ignoralo. mediante Égida sangrienta), tenés +1 a la
siguiente tirada contra lo que sea que la haya
[ ] Defensor acérrimo causado.
Cuando hagas el movimiento de ​defender,​
siempre recibís +1 punto, incluso en un fallo. [ ] Sana desconfianza
Siempre que la magia impura conjurada por
[ ] Protección divina mortales te haga desafiar el peligro​, tratá
Cuando no lleves armadura ni escudo​, cualquier fallo como si fuese un 7-9.
tenés armadura 2.

15
Alineamientos de estoico Razas de ​estoico
Podés elegir una de éstas en lugar de las Podés elegir una de éstas en lugar de las
opciones de alineamiento del discípulo: opciones raciales del discípulo:
Bueno
Ponerte en peligro para defender a alguien [ ] Enano
más débil que vos. Cuando ​defiendas,​ no podrás ser movido
mientras tus pies estén plantados firmemente
Legal en el suelo.
Enfrentarte a una figura de autoridad ilegítima.
[ ] Elfo
Sabés lo que es la paciencia. Para vos, la
Vínculos de ​estoico
protesta no violenta cuenta como ​acampar y
● __________ tiene un espíritu valiente,
recuperarse,​ incluso en condiciones difíciles.
tengo mucho que aprender de ella.
● _______ está ocultando algo, pero está
[ ] Mediano
bien. Todos tenemos cicatrices que no
Sólo necesitás dos días de ​recuperación para
queremos compartir.
eliminar una debilidad, o uno si sos atendido
● ___________ es más duro de lo que él
por un curandero.
mismo cree. Se lo demostraré.

[ ] Humano
Equipo de ​estoico Cuando sufras una debilidad​, recibís +1 a la
¡No necesitás más equipo, sos estoico! próxima tirada para hacer cualquier otra cosa
que no sea contraatacar.

16
Exorcista

¿A quién vas a llamar? [ ] Abjuración


Cuando expulses a una criatura de otro
Clase de compendio plano de existencia​, tirá +INT. ​Con un 10+​,
Una vez que hayas desterrado con éxito a un no podrá acercarse más y, si carece de
demonio, fantasma u otro monstruo extrapla- amarras en este mundo, deberá regresar
nar, podrás considerar la especialidad de hacia el plano de donde vino. ​Entre 7 y 9​, no
exorcista como una clase de compendio a tu podrá acercarse más a menos que se lo
disposición. La próxima vez que subas de permitas (o bajes la guardia). ​Si fallás​, no
nivel podrás agregar esta especialidad a tu podés expulsarla.
personaje, en lugar de elegir un movimiento de [ ] Conexión espiritual
tu clase. Si poseés una parte del cuerpo de alguien
(uñas, cabellos, etc.), o una de sus más
preciadas posesiones personales​, podrás
Movimientos iniciales interactuar con él como si fuese un espíritu, un
Comenzás con los siguientes movimientos: fantasma o una entidad extraplanar, y usar
movimientos en su contra como si fuese tal.
[x] Círculo de protección
Cuando dibujes un círculo mágico sobre el [ ] Conocer lo incognoscible
suelo o en la tierra​, tirá +SAB. ​Con un 10+​, Cuando te encuentres con una criatura,
mantendrá a espíritus, fantasmas o entidades manifestación o poder de otro plano de
extraplanares dentro o fuera del mismo hasta existencia​, podrás preguntarle al DJ de dónde
que alguien más lo rompa. ​Entre 7 y 9​, no vino y cuáles son sus cualidades. Recibís +1
podrán atravesarlo por el momento, pero su cuando actúes de acuerdo a las respuestas.
efecto no durará por mucho tiempo.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10,
[x] Vidente de fantasmas podés elegir entre estos movimientos o los
Cuando ​invoques ​a ​tu fe por medio del rezo​, anteriores.
podrás interactuar con entidades espectrales,
insustanciales o extraplanares, incluso siendo [ ] Ars Goetia
capaz de causarles daño si son enemigas de Cuando te encuentres por primera vez con
tu fe. Si están poseyendo a alguien, sin una entidad extraplanar determinada​,
embargo, probablemente no puedas tratar con podrás hacerle al DJ cualquier pregunta al
ellas por separado. respecto. El DJ responderá sinceramente.
[ ] Cerrando el portal
Cuando atacás a un espíritu, fantasma o
Movimientos avanzados entidad extraplanar​, le hacés +1d6 de daño,
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés y tu enemigo puede elegir regresar al lugar de
elegir entre estos movimientos: donde vino en lugar de recibir daño. ​Cuando
reducís a un espíritu, fantasma o criatura
[ ] Asesina de fantasmas extraplanar a cero PGs​, su alma tendrá
Cuando atacás a un espíritu, fantasma o prohibido aparecer en el plano material en
entidad extraplanar​, tu dado de daño es un cualquier forma. Todavía se la podrá encontrar
d10. en visiones astrales y en otros planos, pero no
en tu mundo.

17
[ ] Orden de restricción Equipo de ​exorcista
Cuando le ordenes a alguien en tu presen- Elegí uno:
cia que deje de realizar una actividad ○ Bolsa de libros (5 usos, peso 2).
específica​, tirá +SAB. ​Con un 10+​, deberá ○ Vendas (3 usos, lentas, peso 0).
obedecerte lo mejor que pueda. ​Entre 7 y 9​, ○ 15 metros de cuerda (peso 1).
deberá obedecerte hasta que abandone tu ○ Guantes forrados de plomo (toque, +1
presencia. Sólo podés tener una orden de daño, peso 1).
restricción activa a la vez, aunque podrás ○ Un uniforme especial.
ordenársela a cualquier criatura en tu presen-
cia. Aquellas bajo una restricción indefinida no
sabrán cuando es revocado su efecto. Sólo las Razas de ​exorcista
actividades realizadas conscientemente po- Podés elegir una de éstas en lugar de las
drán estar sujetas a una orden de restricción. opciones raciales de la discípula:

[ ] Elfa
Alineamientos de exorcista Cuando ​disciernas la realidad​, si tenés éxito,
Podés elegir una de éstas en lugar de las tus sentidos agudos también te dicen si hay
opciones de alineamiento de la discípula: espíritus, fantasmas o entidades extraplanares
Buena alrededor.
Liberar a alguien de un espíritu problemático.
[ ] Humana
Legal
Cuando toques a alguien​, siempre podrás
Castigar a un nigromante o a un invocador de
saber si está poseído y, de ser así, por quién o
espíritus por sus crímenes.
qué.

Vínculos de ​exorcista
● ___________ me ayudó a desterrar un
gran mal de este mundo, pero a costa
de pagar un precio.
● __________ está constantemente en
peligro, pero la mantendré a salvo.

18
Hacedor de milagros

Has sido imbuido de habilidades divinas como [x] Comunión


recompensa por tu fe en un poder superior. Cuando pases un tiempo ininterrumpido
Estas habilidades toman la forma de conjuros. (una hora, más o menos) en tranquila
contemplación de tu devoción:
Clase de compendio ● Perdés todos los conjuros que te
Una vez que hayas sido imbuido de poder habían sido concedidos.
divino como resultado de tu fe y devoción, ● Te son concedidos nuevos conjuros
podrás considerar la especialidad de hacedor que elijas de tus ​esferas de influencia,​
de milagros como una clase de compendio a cuyos niveles en total no superen tu
tu disposición. La próxima vez que subas de propio nivel +1, y ninguno de los cuales
nivel podrás agregar esta especialidad a tu sea de un nivel superior al tuyo.
personaje, en lugar de elegir un movimiento de ● Te son concedidas todas ​las ​plegarias
tu clase. de tus ​esferas de influencia,​ ​que no
cuentan para el límite de conjuros.

Movimientos iniciales
Comenzás con los siguientes movimientos: Movimientos avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés
[x] Lanzar un conjuro milagroso elegir entre estos movimientos:
Cuando lances un conjuro ​concedido ​por tu
devoción​, tirá +SAB. ​Con un 10+​, el conjuro [ ] Elegido
es lanzado con éxito y tu devoción no lo Requiere: Lanzar un conjuro milagroso
revoca, así que podrás lanzarlo nuevamente. Elegí un conjuro. Podrá serte concedido como
Entre 7 y 9​, el conjuro tiene efecto, pero elegí si fuese de un nivel inferior.
una opción de la siguiente lista:
● Después de lanzarlo, el conjuro es [ ] Potenciar
revocado. No podrás volver a lanzarlo Requiere: Lanzar un conjuro milagroso
hasta que no entres en ​comunión y te Cuando lances un conjuro​, con un 10+ tenés
vuelva a ser concedido. la opción de elegir de la lista correspondiente
● Atraés atención no deseada o te ponés al resultado de entre 7 y 9. Si lo hacés, podés
en riesgo. La DJ te dirá cómo. elegir uno de los siguientes efectos:
● Lanzar el conjuro pone a prueba tu ● Los efectos del conjuro se duplican.
devoción. Recibís -1 a ​lanzar un ● El número de objetivos del conjuro se
conjuro h ​ asta que vuelvas a entrar en duplica.
comunión.​
Tené en cuenta que mantener conjuros con [ ] Serenidad
efectos continuados hará que, a veces, Requiere: Lanzar un conjuro
recibas una penalización a tu tirada de ​lanzar Cuando lances un conjuro​, ignorás la
un conjuro​. primera penalización de -1 debida a conjuros
mantenidos.

19
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, Vínculos de hacedor de milagros
podés elegir entre estos movimientos o los ● ________ me ha apoyado en la batalla
anteriores. y puedo confiar completamente en ella.
● _________ me ayudó a completar una
[ ] Consagrado tarea importante.
Requiere: Elegido ● ___________ siempre está en peligro,
Elegí un conjuro más, distinto al que seleccio- pero lo mantendré a salvo.
naste para ​elegido​. Podrá serte concedido ● _______ se beneficiaría enormemente
como si fuese de un nivel inferior. si siguiera mi camino.

[ ] Evidencia de fe
Cuando seas testigo de magia divina​, podés Equipo de ​hacedor de milagros
preguntarle a la DJ qué deidad otorgó el Elegí uno:
hechizo y sus efectos. Recibís +1 cuando ○ Equipo de aventurero (5 usos, peso 1)
actúes de acuerdo con las respuestas. y una mochila.
○ Antídoto y 12 monedas.
[ ] Potenciar mejorado ○ Poción curativa (peso 0).
Reemplaza a: Potenciar ○ Barril de cerveza enana (peso 4).
Cuando lances un conjuro​, con un 10-11
tenés la opción de elegir de la lista correspon-
diente al resultado de entre 7 y 9, y elegir uno Razas de ​hacedor de milagros
de los siguientes efectos. ​Con un 12+​, podés Podés elegir una de éstas en lugar de las
elegir uno de los siguientes, sin condiciones: opciones raciales del discípulo:
● Los efectos del conjuro se duplican.
● El número de objetivos del conjuro se [ ] Enano
duplica. Sos uno con la piedra. ​Cuando entres en
comunión​, también te será concedida, como
[ ] Providencia si fuese una plegaria, una versión especial del
Reemplaza a: Serenidad conjuro ​Palabras de los silentes​, que solo
I​gnorás dos penalizaciones de -1 debidas a funcionará en piedras.
conjuros mantenidos.
[ ] Humano
Tu fe es diversa. Elegí un conjuro de otra
Alineamientos​ ​de​ ​hacedor​ ​de​ ​milagros esfera o clase. Podrás lanzarlo y te será
Podés elegir una de éstas en lugar de las concedido como si perteneciera a tus propias
opciones de alineamiento del discípulo: esferas de influencia.​
Caótico
Alterar el orden natural con el poder de tus
milagros.
Malvado
Usar tus poderes milagrosos para dañar o
poner en peligro a otros.
Bueno
Ayudar a alguien en cuya causa creas.

20
Heroína marcial

Sos una luchadora, seguro. ¡Pero luchás con Movimientos avanzados


honor! Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés
elegir entre estos movimientos:
Clase de compendio
Una vez que hayas terminado de entrenar con [ ] Flechas en mano
un maestro de las artes marciales, ya sea Requiere: Puños de furia
como parte de su escuela o como su única Cuando bloquees o esquives un ataque de
alumna, podrás considerar la especialidad de proyectiles​, tirá +DES. ​Con un 10+​, atrapás
heroína marcial como una clase de compendio el proyectil en pleno vuelo y no te causa daño.
a tu disposición. La próxima vez que subas de Entre​ ​7 y 9​,​ ​elegí una opción de las siguientes:
nivel podrás agregar esta especialidad a tu ● Eludís el ataque por completo.
personaje, en lugar de elegir un movimiento de ● Atrapás el proyectil en pleno vuelo y
tu clase. recibís la mitad del daño.

[ ] Impulsada por el honor


Movimientos iniciales Requiere: Pelear con honor
Comenzás con los siguientes movimientos: Si cumplís la condición de tu alineamiento
durante un combate​, ganás un punto de chi,
[x] Pelear con honor hasta un máximo de tres en total.
Cuando entres en combate​, tirá +CON. ​Con
10+​, ganás 3 puntos de chi. ​Entre 7 y 9​, ganás [ ] Liviana como una pluma
2 chi. ​Si fallás​, ganás 1 chi de todas formas, Cuando corras sobre una superficie que no
pero tus enemigos te atrapan con la guardia podría soportar tu peso​, tirá +DES. ​Con un
baja. Gastá 1 punto de chi durante el combate 10+​, realmente lo lográs, con gracia y sin
para realizar uno de los siguientes efectos: problemas. ​Entre 7 y 9 lográs cruzar, pero con
● Bloquear un golpe dirigido hacia vos o consecuencias. El DJ te dirá cuáles.
hacia alguien cercano (recibís la mitad
del daño). [ ] Mano de mono
● Liberarte de ataduras u otro tipo de Requiere: Puños de furia
confinamiento. Si no llevás armadura ni escudo​, tenés
● Atravesar la distancia entre vos y un armadura 2 contra armas empuñadas. Si esto
rival, ignorando todo obstáculo. reduce el daño que recibís a cero, también
● Infligir tu daño a un enemigo dentro de podés desarmar a tu enemigo.
tu alcance.
● Saltar por encima o a través de un
[ ] Sociedad honorable
obstáculo físico.
Sos una miembro respetada de una honorable
Una vez terminada la batalla, perdés todos los
sociedad marcial. ​Cuando le envíes un
puntos de chi restantes.
mensaje solicitando su ayuda​, podrás
reclutar mercenarios como si tuvieras una
[x] Puños de furia buena reputación y les estuvieses pagando
Nunca estás desarmada. Tu cuerpo y cada generosamente, aunque no les pagues nada.
una de tus extremidades son consideradas Cualquier mercenario que te envíen tiene al
armas (toque, peso 0), tan buenas como menos lealtad +1 y guerrero +1.
cualquier otra.

21
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, Vínculos de heroína marcial
podés elegir entre estos movimientos o los ● ________ me ha apoyado en la batalla
anteriores. y puedo confiar completamente en ella.
● ___________ siempre está en peligro,
[ ] Glorioso honor pero lo mantendré a salvo.
Requiere: Pelear con honor ● _______ se beneficiaría enormemente
Cuando pelees con honor​, ganás un punto si siguiera mi camino.
de chi adicional, incluso si fallás.

[ ] Manos del Rey Mono Equipo de heroína marcial


Reemplaza a: Mano de mono Si pertenecés a una honorable sociedad
Si no llevás armadura ni escudo​, tenés marcial, tenés un símbolo de pertenencia,
armadura 4 contra armas empuñadas. Si esto como una túnica, faja o pergamino, además de
reduce el daño que recibís a cero, también lo que te den tus otras especialidades.
podés desarmar a tu enemigo. Describilo.

[ ] Técnica suprema
Requiere: Pelear con honor Razas de ​heroína marcial
Agregá éstas a la lista de proezas que podés Podés elegir una de éstas en lugar de las
realizar gastando un punto de chi: opciones raciales de la discípula:
● Romper un obstáculo físico.
● Infligir tu daño a un enemigo a la vista. [ ] Enana
● Agarrá un objeto dentro de tu alcance. Mientras te queden puntos de chi​, no
Ahora es tuyo. podrás ser empujada, arrojada, barrida o
tumbada.

[ ] Elfa
Alineamientos de heroína marcial Mientras te queden puntos de chi​, podés
Podés elegir una de éstas en lugar de las defender con DES en vez de CON, y hacer
opciones de alineamiento de la discípula: saja-raja​ con DES en vez de FUE.
Caótica
Luchar contra los agentes del opresivo status [ ] Mediana
quo. Cuando pelees con honor​, agregá ésta a la
lista de proezas que podés realizar gastando
Buena
un punto de chi:
Luchar honorablemente en defensa de alguien
● Esquivar un golpe dirigido hacia vos.
que no merezca las desgracias que ha sufrido.
Legal [ ] Humana
Exponer la corrupción entre las autoridades. Cuando llegues a un nuevo asentamiento
Neutral civilizado​, una honorable sociedad marcial te
aceptará como invitada y te brindará amistad,
Traer fama y renombre a tu honorable
hospitalidad y consejos. Si además accedés a
sociedad marcial.
ayudarlos a resolver un problema que tengan,
tenés +1 en la próxima tirada.

22
Oráculo

Saber completamente el futuro es estar [ ] Linaje profético


completamente atrapado dentro del mismo. El Requiere: Verdad y consecuencias
tiempo colapsa, el presente se lo traga todo. Cuando uses ​verdad y consecuencias​, con
Sin embargo, todavía tenés otra libertad: la un 12+, nombrá tres personas, grupos o
libertad de elegir tu propio futuro. instituciones sociales, y podrás usar este
movimiento nuevamente para examinar el
Clase de compendio mismo evento.
Una vez que hayas bebido del agua de la vida
y hayas filtrado con éxito sus venenos mien- [ ] Presagiar
tras experimentabas sus visiones intoxicantes, Cuando vislumbres el futuro buscando
sobreviviendo así a la agonía de las especias, posibles peligros​, nombrá a una persona,
podrás considerar la especialidad de oráculo lugar o cosa y tirá +SAB. ​Con un 10+​, la DJ te
como una clase de compendio a tu dirá dos cosas de la siguiente lista. ​Entre 7 y
disposición. La próxima vez que subas de 9​, sólo te dirá una. ​Si fallás​, la DJ te dirá una
nivel podrás agregar esta especialidad a tu de todas formas, pero también te dirá algo
personaje, en lugar de elegir un movimiento de más que no es cierto. Cuál es cuál, lo tendrás
tu clase. que adivinar por tu cuenta.
● La naturaleza de un ​peligro (su ​tipo e
Movimientos iniciales impulso​) que amenace a lo nombrado,
Comenzás con el siguiente movimiento: o del cual lo nombrado forme parte.
● Un ​presagio oscuro,​ relacionado con lo
[x] Verdad y consecuencias nombrado, que aún no haya sucedido.
Cuando examines las ramificaciones de los ● Una ​pregunta del peligro relacionado
futuros posibles​, describí un evento que aún con lo nombrado.
no haya sucedido y tirá +SAB. ​Con un 10+​, ● Qué tipo de amenaza representa lo
nombrá tres personas, grupos o instituciones nombrado.
sociales. ​Entre 7 y 9​, nombrá sólo dos. ​Si
fallás​, nombrá uno de todas formas, además
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10,
de cualquier otra cosa que la DJ te diga. Por
podés elegir entre estos movimientos o los
cada sujeto que nombres, la DJ te dirá qué
anteriores.
tipo de consecuencias tendrá para él este
evento futuro. Sólo podés examinar cada
[ ] Apartando sombras
evento una sola vez.
Requiere: Presagiar
Cuando vislumbres el futuro buscando
Movimientos avanzados posibles peligros​, con un 12+, elegí tres
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés opciones de la lista.
elegir entre estos movimientos:
[ ] Oráculo marcial
[ ] Debilidad profetizada Reemplaza a: Debilidad profetizada
Cuando luches contra alguien cuyo futuro Cuando luches contra alguien cuyo futuro
hayas profetizado​, elegí una característica. hayas profetizado​, elegí una característica.
Hasta que recibas daño, podrás tirar con SAB Hasta que termine el combate, podrás tirar con
en lugar de esta característica. Elegí de nuevo SAB en lugar de esta característica. Elegí de
cada vez que entres en una pelea. nuevo cada vez que entres en una pelea.
23
[ ] Predicción acertada Equipo de oráculo
Cuando ​parlamentes con alguien cuyo Elegí uno:
futuro hayas profetizado​, con un 10-11, la ○ Equipo de aventurero (5 usos, peso 1).
DJ te dirá cómo lo afectará tu trato en el ○ Antídoto y vendas (3 usos, lentas).
futuro. ​Con un 12+​, vos definís cómo lo ○ Bolsa de libros (5 usos, peso 2).
afectará tu trato en el futuro. ○ Hierba para pipa de los medianos (6
usos, peso 0).

Alineamientos de oráculo
Podés elegir una de éstas en lugar de las Razas de oráculo
opciones de alineamiento del discípulo: Podés elegir una de éstas en lugar de las
Malvado opciones raciales del discípulo:
Dañar a alguien cuyos planes te causarán
problemas en el futuro. [ ] Enano
Tu mente puede ver el interior de la tierra.
Bueno
Cuando toques metales o piedras​, podés
Usar tus profecías para ayudar a alguien más
hacer una pregunta de la lista de ​discernir la
a evitar la tragedia.
realidad respecto a ellos. La DJ responderá
Neutral desde la perspectiva de la tierra.
Beneficiarte económicamente con tus poderes
proféticos. [ ] Elfo
Tenés una gran comprensión del mundo
natural. ​Cuando toques plantas​, podés hacer
Vínculos de oráculo una pregunta de la lista de ​discernir la realidad
● _________ jugará un papel importante respecto a ellas. La DJ responderá desde la
en los eventos venideros. ¡Lo he perspectiva de la planta.
presagiado!
● Se lo sigo diciendo a ______________, [ ] Humano
pero no me escucha. Cuando ​disciernas la realidad​, la DJ siempre
● Debo proteger a ________ del destino te dirá qué está a punto de pasar, además del
que le espera. resultado normal del movimiento.

24
Peregrina

¿Qué mejor manera de mostrar tu piedad que [ ] Avance de la peregrina


peregrinar a las casas de los dioses? ¡Incluso Requiere: Peregrinaje
los santos muertos lo harán! Elegí una ​escuela de magia o una ​esfera de
influencia​. Podés gastar una bendición para
Clase de compendio lanzar un conjuro de esa escuela o esfera, de
Una vez que hayas hecho una peregrinación tu nivel o inferior. ​Cuando lances un conjuro​,
hacia los cinco lugares más sagrados del mun- tirá +SAB. ​Con un 10+​, el conjuro tiene efecto
do conocido, podrás considerar la especialidad normalmente. ​Entre 7 y 9​, elegí una de las
de peregrina como una clase de compendio a siguientes opciones:
tu disposición. La próxima vez que subas de ● El conjuro causa sólo la mitad de su
nivel podrás agregar esta especialidad a tu efecto normal.
personaje, en lugar de elegir un movimiento de ● Te​ ​deja​ ​exhausta​ ​y​ ​sufrís​ ​una​ ​debilidad.
tu clase. ● Atraés atención no deseada o el
conjuro produce efectos adicionales.
Características
Si elegís la especialidad peregrina, aumentá tu
[ ] Sentidos asombrosos
Requiere: Peregrinaje
carga máxima en +1.
Elegí un tipo de energía: influencia divina,
residuos emocionales, corrupción infernal o
Movimientos iniciales magia, por ejemplo. ​Mientras tengas bendi-
Comenzás con el siguiente movimiento: ciones​, podrás sentir este tipo de energía
como si fuese tangible y visible. Sólo podés
sentir un tipo de energía a la vez, pero podrás
[x] Peregrinaje
cambiar este tipo cada vez que gastes todas
Cuando llegues a un lugar muy respetado
tus bendiciones.
después de un viaje peligroso​, recibís 2
bendiciones. Podés gastar una bendición en
cualquier momento para: Cuando subas a un nivel entre 6 y 10,
● Crear un rumor en un lugar muy podés elegir entre estos movimientos o los
transitado. anteriores.
● Recuperarte hasta el máximo de PGs.
● Utilizar un movimiento de otro PJ. [ ] Caminante del santuario
Requiere: Peregrinaje
La primera vez que ores en un santuario o
Movimientos avanzados templo​, recibís 2 bendiciones.
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés
elegir entre estos movimientos: [ ] El poder de la peregrinación
Requiere: Avance de la peregrina
[ ] Síganme Cuando lances un conjuro​, si fallás, el
Cuando ​realices un viaje peligroso​, ​podés hechizo tendrá efecto normalmente, además
desempeñar dos tareas. Hacé tiradas de lo que te diga el DJ. ​Con un 12+​, también
separadas para cada una de ellas. elegí una de las siguientes opciones:
● Los efectos del conjuro se duplican.
● El número de objetivos del conjuro se
duplica.
25
[ ] Montaraz Vínculos de peregrina
Reemplaza a: Síganme ● __________ es un compañero de viaje
Cuando ​realices un viaje peligroso​, ​podés encantador, y muy devoto.
desempeñar dos tareas. Tirá dos veces y usá ● _____ no es lo suficientemente madura
el mejor resultado para ambas tareas. como para emprender este viaje.

Alineamientos de peregrina Equipo de peregrina


Podés elegir una de éstas en lugar de las Tenés equipo de aventurera (5 usos, peso 1),
opciones de alineamiento de la discípula: raciones de viaje (5 usos, peso 1) y un
Malvada símbolo sagrado de algún tipo, además de lo
Evitar que alguien más haga la misma que te den tus otras​ ​especialidades.
peregrinación que vos.
Buena Razas de peregrina
Defender una ruta de viaje o las personas que Podés elegir una de éstas en lugar de las
la recorran de las amenazas. opciones raciales de la discípula:

[ ] Humana
Podés gastar una bendición para negar los
efectos de un ataque en tu contra.

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Psicopompo

Tu trabajo se realiza en la frontera entre la [ ] La Balanza de la Vida y la Muerte


vida y la muerte. Cuando alguien tome su ​último aliento en
tu presencia​, recibe +1 a la tirada.
Clase de compendio
Una vez que hayas estado ante las Puertas [ ] Cenizas a las cenizas
Negras de la Muerte y se te haya permitido Requiere: Expulsar muertos vivientes
regresar al mundo de los vivos, podrás consi- La primera vez que blandas tu símbolo
derar la especialidad de psicopompo como sagrado contra un muerto viviente​, hacele
una clase de compendio a tu disposición. La tu daño (ignorando la armadura).
próxima vez que subas de nivel podrás
agregar esta especialidad a tu personaje, en [ ] Nigromancia
lugar de elegir un movimiento de tu clase. Requiere: Lanzar un conjuro
Cuando lances un conjuro de la ​esfera de
la Muerte​, tenés +1 a la tirada.
Movimientos iniciales
Comenzás con el siguiente movimiento:
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10,
[x] Expulsar muertos vivientes podés elegir entre estos movimientos o los
Cuando sostengas en alto tu símbolo anteriores.
sagrado y apeles a tu devoción para que te
proteja​, tirá +SAB. ​Si tenés éxito​, ningún [ ] Armadura de fe
muerto viviente podrá ponerse a tu alcance Requiere: Expulsar muertos vivientes
mientras continúes rezando y blandiendo tu Mientras estés expulsando a los muertos
símbolo sagrado. ​Con un 10+​, también podés vivientes​, vos y aquellos aliados a los que
aturdir momentáneamente a los muertos estés protegiendo obtienen +2 de armadura.
vivientes inteligentes y hacer huir a aquellos Este beneficio durará sólo mientras haya
sin mente. Una agresión terminará el efecto, muertos vivientes presentes.
con lo cual podrán reaccionar de manera
normal. Los muertos vivientes dotados de [ ] Engañar de nuevo a la muerte
inteligencia quizás encuentren formas de Cuando tengas cero PGs​, en vez de tomar tu
hostigarte a distancia. Son así de astutos. último aliento,​ tirá +SAB. ​Con un 10+ sobre-
vivís, y elegí una de las siguientes opciones:
● Descubrís uno de los oscuros secretos
Movimientos avanzados de la Muerte.
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés ● Podés interactuar por unos momentos
elegir entre estos movimientos: con un alma que ya haya sido
reclamada.
[ ] Hablar con espectros ● Te las ingeniás para mantenerte fuera
Podés ver e interactuar con todos los fantas- de la vista de la Muerte.
mas y espíritus de los muertos, y contemplar Entre 7 y 9 sobrevivís, pero la Muerte se da
el funcionamiento espiritual de los muertos cuenta y descubrís algo terrible. ​Si fallás​, ya
vivientes, incluso si no tienen mente. ​Cuando no podrás engañar a la muerte y tendrás que
estudies a un muerto viviente​, hacé las atravesar sus Puertas Negras para siempre.
preguntas que quieras, sean de la lista de
discernir la realidad​ o no.
27
[ ] Polvo al Polvo Vínculos de psicopompo
Requiere: Cenizas a las cenizas ● ¡La mala conducta de __________
Cuando reduzcas los PGs de una criatura a pone en peligro su alma!
cero​, hacés que su alma descanse, y no ● Le he mostrado a _________ un atisbo
podrá volver a levantarse como ningún tipo de de lo que hay más allá.
muerto viviente. Si la criatura ya es muerta
viviente, su influencia maligna también será
vencida, al menos en parte. Equipo de psicopompo
Tenés algo que simboliza tu comprensión de
[ ] Segadora de almas la muerte: un camisón hecho de huesos, una
Cuando te tomes un tiempo tras un copa hecha de una calavera o un mapa de las
conflicto para dedicar tu victoria a tus tierras sombrías, por ejemplo. Describilo.
ideales, y atiendas apropiadamente a los
muertos​, recibís +1 a la siguiente tirada.
Razas de psicopompo
Podés elegir una de éstas en lugar de las
Alineamientos de psicopompo opciones raciales del discípulo:
Podés elegir una de éstas en lugar de las
opciones de alineamiento del discípulo: [ ] Enano
Malvado Cuando le hacés daño a los muertos
Usar tu conocimiento de la muerte para vivientes​, infligís +1d4 de daño.
asustar o intimidar a alguien.
[ ] Elfo
Bueno Cuando ​disciernas la realidad​, si tenés éxito,
Salvar a alguien de una muerte prematura. tus sentidos agudos también te revelarán qué
Legal hay allí que esté muerto o sea muerto viviente.
Darles a los muertos vivientes el descanso
que merecen. [ ] Humano
Cuando estés expulsando a los muertos
vivientes​, también podrás hacer una pregunta
acerca de ellos, como si hubieses ​discernido
la realidad​ y hubieses sacado entre 7 y 9.

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Veneradora

Adorás a los antepasados, los venerás y, por Movimientos avanzados


tu diligente atención, sos recompensada. Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, podés
elegir entre estos movimientos:
Clase de compendio
Una vez que hayas rendido homenaje a tus [ ] Canción de los ancestros
ancestros ​de al menos siete generaciones Cuando realices una ceremonia de
atrás, ya sea construyéndoles santuarios o re- veneración a los antepasados ​para una
zando por ellos en tres sitios sagrados, podrás comunidad​, tirá +SAB. ​Con un 10+​, estarán
considerar ​la ​especialidad de veneradora como impresionados y sentirán la necesidad de
una clase de compendio a tu disposición. La corresponderte el favor. ​Entre 7 y 9​, apenas
próxima vez que subas de nivel podrás estarán impresionados y te tratarán con
agregar esta especialidad a tu personaje, en respeto. Quizás no todos en la comunidad se
lugar de elegir un movimiento de tu clase. sientan de esta manera, pero la mayoría sí.

[ ] Espíritus del conocimiento


Movimientos iniciales Requiere: Oraciones a los muertos
Comenzás con los siguientes movimientos: Cuando llegues a un nuevo asentamiento​,
los espíritus de los muertos te contarán un
[x] Oraciones a los muertos hecho de la historia de ese lugar o algo que
Podés conversar con los espíritus de los haya cambiado desde la última vez que
muertos como si estuviesen vivos. Ellos estuviste allí.
pueden sentir esto, y estarán más inclinados a
aparecerse ante vos. [ ] Medium
Cuando permitas que un espíritu habite en
[x] Palabras del más allá tu cuerpo​, tirá +SAB. ​Con un 10+​, podrá usar
Cuando veneres a tus ancestros ​y pidas su tu cuerpo para conversar con los vivos hasta
consejo​, tirá +SAB. ​Si tenés éxito​, un espíritu que lo expulses o te vayas del lugar donde
te dará consejos sobre tu situación, pero ​entre mora. ​Entre 7 y 9​, podrá usar tu cuerpo sólo
7 y 9​, vendrá con ciertas condiciones. mientras estés inconsciente: elegí de ante-
También querrá algo de tu parte: un favor, un mano cuánto tiempo le vas a permitir hacerlo.
sacrificio, o quizás simplemente un oído que lo
escuche. El DJ te dirá exactamente qué. ​Si
actuás siguiendo el consejo que te dió el Cuando subas a un nivel entre 6 y 10,
espíritu​, recibís +1 a la próxima tirada. podés elegir entre estos movimientos o los
anteriores.

[ ] Espíritus de advertencia
Requiere: Espíritus del conocimiento
Cuando consultes a los espíritus de
aquellos que murieron en el sitio en el que
te encontrás​, tirá +CAR. ​Con un 10+​, un
espíritu te guiará más allá del peligro, evitará
que te pierdas o te mostrará algo oculto. ​Entre
7 y 9​, un espíritu te mostrará un peligro, pero
nada más que eso.
29
[ ] Maldición de los fantasmas Vínculos de veneradora
Cuando pronuncies una maldición contra ● _____ también respeta a los ancestros,
alguien​, nombrá una condición que rompa la por lo cual merece mi respeto.
maldición y tirá +SAB. ​Con un 10+​, los ● _________ me ayudó a completar una
fantasmas perseguirán a esta persona hasta tarea importante.
que cumpla la condición o hasta una semana ● ¡La mala conducta de __________
después de que maldigas a otra persona. pone en peligro su alma!
Entre 7 y 9​, los fantasmas lo perseguirán
durante algunas semanas, hasta que cumpla
la condición, o hasta que maldigas a otra Equipo de veneradora
persona. ​Si fallás​, los fantasmas se rebelarán Tenés un objeto que te conecta con tus
en tu contra, y serás vos quien sufrirá una antepasados, además de lo que te den tus
maldición. otras​ ​especialidades. Describilo.

[ ] Sepulturera
Cuando te encuentres por primera vez con Razas de veneradora
un fantasma​, podrás hacerle una de las Podés elegir una de éstas en lugar de las
siguientes preguntas a su jugador: opciones raciales de la discípula:
● ¿Cómo podría hacer que descanses en
paz? [ ] Elfa
● ¿Qué causó tu muerte? Tenés muchos ancestros ​y sus vidas se
● ¿Dónde está tu tumba? remontan a varias eras. ​Cuando les pidas
● ¿A quién perseguís o atormentás? consejo​, también te dirán algo sobre el sitio
Agregá todas estas preguntas a la lista de en el que te encontrás y su pasado. Recibís +1
discernir la realidad cuando estudies de cerca a la próxima tirada si actuás conforme a esta
a un fantasma. información.

[ ] Humana
Alineamientos de veneradora Cuando actúes siguiendo el consejo que te
Podés elegir una de éstas en lugar de las dió un espíritu​, podrás ignorar la presencia
opciones de alineamiento de la discípula: de todos los demás espíritus de los muertos.
Malvada No podrán aparecen ante vos ni podrán
Vengarte de alguien que haya actuado contra hablarte mientras los ignores.
tus ancestros.
Buena
Usar los consejos de tus antepasados ​para
brindarle conocimientos útiles a otra persona.

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