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Currículo

A continuación presentamos las convenciones que se deben tener en cuenta al momento


de leer nuestro currículo académico.
Campo de formación STEAM

Currículo Bachillerato:

Lógica es la ciencia que estudia las formas del pensamiento humano como son las
proposiciones, los conceptos y el razonamiento, distinguiendo entre lo correcto y lo
incorrecto, enfocándose en procesos ya formados que se pueden expresar oralmente o
de manera escrita.

Los estudiantes de bachillerato desarrollarán un pensamiento de diseño más avanzado,


generando diagramas de flujo y pseudocódigos que les permita resolver un problema.
Hacer uso de estas prácticas brindará a los estudiante una visualización de entradas,
procesos, requerimientos y salidas que el problema a resolver refleja, para generar un
algoritmo ordenado y lógico que pueda usarse al momento de codificar con un lenguaje
de programación.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

DRAW.IO 5 sesiones Identifica la existencia de un problema


y los elementos que lo caracterizan.
Reconoce y define diferentes contextos
y entornos.
DESEMPEÑOS EN Enuncia algunos elementos que le
PROGRAMACIÓN permiten reconocerse como miembro
de un grupo y una comunidad.
Desarrollar algoritmos que Practica hábitos para hacer uso
resuelven los problemas presentes adecuado de los recursos.
Analiza patrones que permiten
solucionar y agilizar procesos en el
desarrollo de un problema.
Entender la lógica de programación,
desde el punto de vista de una
leguaje de programación falso.
Trabaja en cooperación y
colaboración con sus compañeros,
maestros y otras personas que
utilizan la tecnología.

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 11 años
en el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de
su Pensamiento Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

1 Algoritmos Secuencias, testing

Algoritmos – Diagrama de flujo Pensamiento de diseño, variables,


2
condicionales

Algoritmos – Diagrama de flujo Operadores relacionales, operadores


3
(operadores y bucles) lógicos, variables, bucles y testing.

Algoritmos – Pseudocódigo Pensamiento de diseño, variables,


4
condicionales

Algoritmos – Pseudocódigo Operadores relacionales, operadores


5
(Bucles) lógicos, variables, bucles y testing.
HTML5 Es un lenguaje de programación enfocado en el desarrollo de páginas web y de
marcas de hipertexto. Usa etiquetas para el desarrollo de tablas, párrafos, títulos,
subtítulos, entre otros.

Este lenguaje se enfoca solamente en la parte textual sin estilos gráficos de algún tipo.
CSS3 es un lenguaje de diseño gráfico que permite poner color, bordes y estilos
dinámicos a una página web. Usando las etiquetas de HTML, permite personalizarlas.
Codepen es un editor de código enfocado en el desarrollo web. Cuenta con los lenguajes
de programación ya establecidos, añadiendo el lenguaje JavaScript para realizar las
interacciones lógicas de la página. Una de las ventajas de este editor es, que el estudiante
puede observar el desarrollo de sus actividades en la ventana de ejecución.

Los estudiantes de grado once reforzarán y aprenderán etiquetas de hipertexto HTML y


estilo CSS. Además se enfocarán en el desarrollo de videojuegos y página principal del
mismo en una plataforma web. Al culminar las sesiones tendrán la capacidad de crear
videojuegos con un alto nivel de lógica y podrán anexar nuevas funcionalidades para
mejorar la dinámica del videojuego, añadiendo una página web introductoria que
direcciona a cada uno de los juegos creados, permitiendo así comenzar un portafolio de
proyectos muy útil en el mundo laboral.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: HTML5 Y CSS3.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

EDITOR HTML5 Y CSS3. 30 sesiones Establece la validez o pertinencia


de una solución propuesta a un
problema dado.
Asume riesgos y plantea otras
alternativas de solución frente al
fracaso.
Comprende y valora puntos de
vista y criterios diversos e integra
nuevos conocimientos.
Plantea proyectos que favorecen
la solución de problemas
culturales, sociales y/o naturales
para generar conciencia de
sostenibilidad.

DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN.

Crea y organiza páginas Explora una variedad de carreras


web mediante el uso de una en las que el conocimiento en
variedad de herramientas programación es de importancia
para diseño de vital.
programación web.
Describe y analiza una Diseña, Implementa soluciones a los
secuencia de instrucciones desarrolla, problemas utilizando un lenguaje
que se llevan a cabo (por publica y de programación, incluyendo:
ejemplo, describir el presenta los comportamiento en circuitos,
comportamiento de un productos que problemas enunciados,
personaje en un videojuego utilizan recursos condicionales, lógica, expresiones,
impulsado por reglas y tecnológicos variables y funciones.
algoritmos). que confirman y
comunican
conceptos
curriculares.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: HTML5 Y CSS3.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Introducción a HTML Etiquetas de hipertexto, estructura base


1
HTML

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

Introducción a CSS Estructura base HTML, etiquetas de


3
hipertexto y estilo CSS, clases en CSS

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

5 Imágenes y estilo Etiqueta de imagen, y filtros

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

7 Mi portafolio de alimentos Tablas, imágenes, y posicionamiento

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

Proyecto: Mi primera página de Contenido Módulo Básico


9
videojuegos
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO

Introducción a canvas Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript


11
para insertar imágenes en canvas

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Animación con canvas Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript


13
para animaciones en canvas

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Proyecto: Galería de arte - Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript


15
Degradado de colores para crear degradados en canvas

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Proyecto: Galería de arte - Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript


17
Dibujando en canvas para crear funciones de dibujo

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

Proyecto: Galería de arte - Contenido Módulo Intermedio


19
Presentación

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO

Proyecto: Videojuego - Froggy Pensamiento de diseño, tablas e


21
(Interfaz) identificadores

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Proyecto: Videojuego – Froggy Arreglos, ciclos, variables, condicionales,


23
(Función actualizar e inicializar) métodos de documento

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Proyecto: Videojuego – Froggy Arreglos, ciclos, variables, condicionales,


25
(Movimiento e inicio del juego) métodos de documento y funciones

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Proyecto: Videojuego – Froggy Arreglos, ciclos, variables, condicionales,


27 (Control de mando) métodos de documento, funciones y
eventos

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto: Videojuego – Froggy Contenido Módulo Avanzado


29
(Presentación)
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado

Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Diseño de una página web usando HTML. Español, proyecto vocacional.

Diseño del tema de mi página web. Español, proyecto vocacional.

Creación de hojas de estilo. Educación Artística. Tecnología

Dinamizando mi página web. Español (proyecto vocacional).

Creando mi primer videojuego básico. Tecnología. Español y Artes.

Diseñando mi primer videojuego en HTML5 Matemáticas. Tecnología. Ciencias Naturales.

Aplicación usando Canvas. Tecnología, Diseño y animación.

Creando los movimientos de mi personaje. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Diseño de la historia para mi videojuego. Tecnología. Español.

Creando las acciones en mi videojuego. Tecnología, Ciencias Naturales.

Colisiones y gravedad en el juego. Física y Geometría.

Personajes en el videojuego. Tecnología, Robótica.

Creación de guiones para videojuegos. Español, literatura.

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