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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL

LITORAL

PROCESAMIENTO DE IMÁGENES
INTEGRANTES:
Dennys Steven Reyes Zambrano
Jordy Hinder Quezada Sánchez

PROFESOR:
Boris Xavier Vintimilla Burgos
PARALELO 1
Índice
Objetivo General.......................................................................................................................................3
Objetivo Especifico..................................................................................................................................3
Definición del problema..........................................................................................................................3
Etapas desarrollo del proyecto.............................................................................................................4
Conclusiones.............................................................................................................................................8
Bibliografía.................................................................................................................................................9
Objetivo General

- Desarrollar un juego que le permita al usuario de simular la acción de cabecear


un balón de futbol mediante el uso de herramienta Python y la digitalización de
imágenes para de esta manera ayudar al usuario a distraerse o realizar un
trabajo de rehabilitación.

Objetivo Especifico

- Combinar elementos 2D y 3D para el desarrollo del juego.


- Crear una aplicación que sea divertida y mantenga entretenido al usuario.
- Permitir que el usuario pueda realizar actividades de rehabilitación en el cuello
con la ayuda del juego.

Definición del problema

En el mundo moderno que estamos viviendo, muchos de los usuarios que usan
dispositivos como laptops, smartphones están en constante contacto con aplicaciones
que les permiten interactuar con diversos tipos de juegos, uno de los ámbitos que ha
tenido mayor auge en los últimos años es la realidad virtual por ejemplo, el juego
Pokémon Go que mezcla la realidad virtual con la realidad aumentada, en el primer día
de su lanzamiento tuvo millones de descargas y hasta la fecha es uno de los juegos más
usado. Nuestro Grupo se concentrará en realizar un juego que pueda mezclar los
elementos 3D en este caso el objeto será el jugador con elementos 2D como lo será el
balón de futbol que se usará para realizar la simulación de cabecear, este proyecto se
enfoca en dar una recreación diferente al usuario permitiéndole realizar actividad física
por el tiempo que este se mantenga en la aplicación, pero también podrá ser usado como
técnicas de rehabilitación para personas que han sufrido accidentes específicamente en
el cuello.
El juego por desarrollar buscará garantizar que la interfaz de usuario sea sencilla y
amigable para así lograr tener la experiencia que el usuario desea, se busca aplicar un
diseño de interacción que pueda crear una buena relación con el usuario.
Etapas desarrollo del proyecto

1. Definir componentes de captura de video de streaming

En esta etapa optimizaremos la manera más eficiente para capturar el video de la


persona que hará uso del juego, de manera que el centroide de la cabeza del
jugador sea la adecuada para que siempre detecte este parámetro y comenzar a
dar los primeros pasos del programa.

2. Creación de la pantalla de juego

En esta etapa definiremos los marcos para que la pelota este situada en ese
pequeño espacio definido por nosotros. Esta pelota rebotará en dichos marcos
manteniendo la partida de juego activa hasta que el jugador ya no pueda seguir
cabeceándola.

Estos componentes lo trabajaremos de forma 2D para mayor facilidad de


programación y posteriormente la realización de pruebas, con un pequeño
marcador de cuantas veces el jugador ha cabeceado la pelota. Una vez se deje
de hacerlo se mostrará un resultado del tiempo de duración y del número de
veces que logro hacerlo.

3. Implementación y globalización del programa

En esta etapa la hemos dividido en dos pequeñas partes las que cuales son:

3.1 Unión de las dos etapas 1 y 2


La etapa 3.1 como dice su nombre lo que haremos es trabajar en la
implementación y unión de la primera con la segunda etapa para que ya no sea
solo 2D si no que por medio de la primera parte y de la cámara seamos nosotros
el jugador el cual con la segunda parte lo que haremos es simular el cabeceo de
la pelota de forma más real y pulida posible.

3.2. Pruebas de error y manejo del programa

En esta parte lo que haremos será simular y ejecutar el programa para ver que
errores tiene, a su vez jugar nosotros mismos de manera de prueba y tratar con
unas cuantas personas. De este modo corregiremos los errores que surjan en el
juego y poder entregar un programa eficiente y capaz de mejorar las condiciones
y entrenamiento del usuario que es el objetivo primordial.

Lo que se ha logrado en el sprint 1 fue lo de captura de pantalla para proceder a


implementar lo que es la interfaz de juego y personalización de parámetros.

Ilustración 1 Script 1 Captura de video y centroide del jugador

Ahora bien, con esto se continuo con la parte del sprint 2 que se señala en las etapas del
proyecto la parte 2 del mismo y lo que se ha logrado es lo siguiente:
Ilustración 2. Inicio de la pantalla de juego

Sabemos que puede llegar hacer una pantalla de inicio un poco sencilla pero avanzando
podremos lograr que se vea mas llamativa y cause un entorno empático a los jugadores
así se disfrutara mas esta experiencia haciendo de este un juego muy divertido y
ejemplar para muchas personas.

Esto se logró mediante la implementación de código siguiente:


Ilustración 3. Cargando las imágenes y el setup del juego

Ilustración 4. Definimos las coordenadas del balón de futbol

Ilustración 5. Definimos los botones del juego

Ilustración 6. Estructura del juego

Por el momento el balón se mueve en el sentido del eje x puesto que si queremos
movemos en dicho sentido el juego lo detecta, aunque nos hace falta corregir errores
como lo del efecto rebote esto lo realizaremos en el sprint 3.

Así mismo se definieron las variables para hacer la llamada al juego, como también se
logro corregir errores del primer sprint como lo fue la captura de pantalla donde se leía y
se mostraba raya, solo nos quedamos con que si se mueve el color azul hace que se
mueve el balón con nuestro movimiento y también así mismo el color rojo hace que se
inicie el juego.

Ilustración 7. Pruebas en con la pantalla de juego activa

En la ilustración 7 podemos observar cómo se realizaron las pruebas con pantalla de


captura de video (Sprint 3) pero lo usamos para tratar de hacer pruebas, falta corregir el
efecto rebote como se lo menciono, pero todo esto lo realizaremos en el sprint 3 que es
la globalización de todo.

Conclusiones

• Se logró hacer uso de las herramientas dadas en clases para la ejecución del
capturador del video, así como la implementación de la pantalla de juego con sus
respectivas secuencia y definición de variables
• El centroide se basa en una referencia de color azul la cual ahora ya se corrigió
por completo el movimiento donde se detecta el balón, así como el color rojo hace
que se inicie el juego.

• Las pruebas con el video y la pantalla de juego están habilitadas, pero nos ayudó
a verificar ciertas fallas que podremos mejorar y cubrir en el sprint 3 donde se
globalizara tanto el sprint 1 como el 2.

Bibliografía

• G. (2019, 12 septiembre). Buscar el centro de un Contorno con OpenCV Python.


robologs. https://cutt.ly/UhjGSrn
• Programación, T. (2017b, mayo 7). Explorando la clase cv::Mat de OpenCV.
Acodigo. https://cutt.ly/egEBO3D

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