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ROL DE GENERO: EDUCACIÓN, SOCIALIZACIÓN Y MACHISMO EN LOS

VIDEOJUEGOS.

En el año 1977 Gros Salvat, B., Aguayos Rausa y sus colaboradores estipularon en su artículo
“La utilización de los juegos de ordenador en la escuela, creación de materiales para la
innovación educativa con nuevas tecnologías.” Donde se menciona que los videojuegos
tienen un gran valor en el ámbito informático a la pedagogía que se le imparte a los
estudiantes en un aula de clase, ya que estos tienden a mejorar las habilidades del proceder de
los estudiantes al momento de realizar trabajos académicos y sociables, de la misma manera,
James Paul Gee, en el año 2004 en sus estudio “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el
aprendizaje y el alfabetismo” propone que los videojuegos son considerados como la
tecnología atractiva, dinámica y entretenida que contextualiza la identidad de genero y
establece la similitud que presentan los videojuegos con las teorías del aprendizaje con pocas
divergencia entre estas.

Estudios que fueron realizados en distintos países demuestran conductas alteradas en los
niños influida por los videojuegos como lo presentan Griffiths y Cole en el año 2007 en su
estudio “Patrón de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia” el cual
encontró que los usuarios, en su mayoría niños, afirman crear lazos afectivos con diferentes
usuarios al compartir muchas horas y que se sentían libres para expresar emociones dentro los
videojuegos resaltando asi la posibilidad que generan los videojuegos para relacionarse con
otras personas.

Todo lo contrario sucede con las niñas en los videojuegos ya que incluso dentro de estos
mismos el rol femenino se ha visto opacado en diferentes ámbitos perpetuando la desigualdad
de género, hay que mencionar además el caso GamerGate que tuvo suceso en el 2014 que se
basaba en la misoginia y agresividad de varios usuarios anónimos en su mayoría masculinos a
perfiles femeninos en la industria de los videojuegos, se recalca también que los videojuegos
muestran el reflejo de la sociedad en la que estamos viviendo y en la cual cada uno de
nosotros contribuye inconscientemente tal como lo señala Gómez del Castillo en el 2001 en
su artículo “Análisis de valores en el software educativo multimedia.” En el cual enfatiza que
debemos estar atentos a los valores que podemos estar influyendo en la educación de los más
jóvenes.
Los videojuegos son considerados una herramienta tecnológica para la formación de los niños
y niñas tanto en el ámbito de la educación como de su desarrollo personal, por el hecho de
que son interactivos para socializar, los videojuegos suelen tener estereotipos marcados que
pueden llegar a dificultar este desarrollo, ya que los estudios realizados previamente muestran
que los niños y niñas ven a los personajes masculinos como los más fuertes e interesantes
mientras que a los personajes femeninos los ven como una segunda opción al momento de
elegir a sus preferidos, teniendo estos personajes actitudes pasivas, sumisas entre otros. Es así
como los niños y niñas en su proceso de desarrollo van formándose con la idea de que la
mujer tiene que ser sumisa y el hombre es el que tiende a poseer la fuerza, todo esto influye
en ellos inconscientemente dado que su comportamiento se ve afectado de varias maneras. Es
por esto que hay diferentes posturas con respecto al tema de los videojuegos, una de ellas se
basa en lo negativo ya que niños y niñas e incluso adolescentes se identifican con modelos
que inciden en lo estereotipos sexistas y que afecta a la conducta de ellos tan solo por el
hecho de querer pertenecer a este ámbito social.

La igualdad de género en los videojuegos disminuiría considerablemente actos de machismo


contra las mujeres debido a que estos promueven estereotipos de hegemonía masculina, tal y
como formaliza el estudio realizado por Rodríguez San Julián, E, et. (2002):

“A la hora de definir un videojuego el acuerdo es absoluto ya que el mercado al que


se apunta es masculino, se atribuye que en el desarrollo de los videojuegos desde los
creadores hasta el consumidor final la mayoría de implicados son masculinos, se
presencia un pequeño aumento de mujeres como consumidoras pero este aumento es
paulatino, a pesar de esto aun se sigue enfocando los videojuegos hacia el genero
masculino porque son el publico mayoritario, es por eso que los videojuegos están
ideados para ellos”

Desde muy temprana edad la influencia de los videojuegos crea modelos a seguir para los
infantes los cuales se ven afectados en su comportamiento para poder socializarse e
interactuar con otros niños e incluso pueden llegar a tomar posturas agresivas como lo postula
Gabarino et. al (1992) que:
“Gracias a los medios se van abriendo posturas en el ámbito de la sexualidad,
violencia y a todo esto se le añade la desigualdad que en la que se desempeñan las
mujeres y hombres, en pocas palabras los roles de genero los cuales los jugadores
desde temprana edad lo diferencian con mucha claridad”

El rol de las mujeres en los videojuegos es visto como un personaje lleno de personalidades
débiles, poca fuerza y de actitudes sumisas donde es dependiente de la masculinidad, como
señala Rodríguez San Julián (2002) donde expresa que:

“Los videojuegos son sumamente machistas dado que presentan y satisfacen las
diferentes aficiones que tienen los hombres, pero cuando una mujer es considerada
un personaje principal en un videojuego este mismo resalta por su atractivo físico
que esta sexualizada pero que realiza actividades que son claramente masculinizadas
dando asi un guiño al micromachismo del cual es dependiente el rol de género
femenino”

La identidad de genero de cada persona a temprana edad se ve claramente influenciada por


los diferentes aspectos que lo rodean en este caso la tecnología de los videojuegos, la cual
tiene opiniones dividas ya que hay personas que lo ven como una herramienta positiva y otros
la declaran una herramienta negativa que limita la interacción entre niños a temprana edad
como consolidan Vaca y Romero (2007)

“El contenido que promueven los videojuegos son referencias a la construcción


propia de la identidad de cada persona, se va creando una realidad malinterpretada,
los jugadores más jóvenes son los más propensos en caer en este tipo de accionar ya
que llegan a inmersiones en el papel de personajes de videojuegos, en su mayoría
masculinos, y los lleva a comer actos que solo se podría hacer de adulto o inclusive
llegan a ser actos ilegales como consumir drogar, robar, entre otras cosas”

La escasa tendencia a que las mujeres estudien carreras afines al desarrollo de las tecnologías
como los videojuegos influye también en la poca presencia que tiene el género femenino
dentro de la industria. Esto nos lleva a reflexionar que, aunque ahora no existen barrera para
que las mujeres entren a estudiar esta rama de la ciencia aún existe la hegemonía masculina
que predomina y llega hacer pensar que las mujeres no están aptas para desempeñar su rol en
este ámbito. Esto lo expresa Rubio, M y Cabañés 2012 expresando:
“Existen pequeñas micro desigualdades al momento de la mujer estar presente en
desarrollo de videojuegos que las aleja de este circulo laboral y las promueve a
ocupar otro tipo de cargos y asimismo otras responsabilidades fomentando la idea de
que la mujer no es apta para este tipo de ambiente perpetuándose asi el estereotipo
androcéntrico el cual esta ya implantado dentro de nuestra sociedad de una manera
inconsciente”

Como se ha ido observado y evidenciando a lo largo de la investigación que se ha hecho para


poder realizar este documento podemos concluir que existe un estereotipado para ambos
géneros dando el claro protagonista siempre será el genero masculino y donde las mujeres
pasan a formar parte del plano de acompañante, personaje secundario o a veces es el premio
dentro de la hazaña del videojuego , este tema ha sido complicado de abordar ya que implica
inmersiones dentro de temas como los sentimientos, comportamiento y actitudes de las
personas que conforman esta industria.

Los videojuegos han llegado para posicionarse como una de las principales formas de
socialización dentro de los niños y adolescentes donde estos ven influencia dentro de sus
patrones de comportamiento como se evidencio en los estudios la mayoría de estos
adolescentes dedican mucho tiempo a juegos que tienen violencia, prejuicios negativos
siendo el mas destacado la sumisión femenina para concluir la idea son estos sustentos los
cuales nos permiten decir que los jóvenes y adolescentes tienen un aprendizaje de estos
juegos que son perjudiciales en su etapa de desarrollo.

Cabe recalcar que sí aun dentro de nuestra comunidad existe un porcentaje de personas que
va en dirección contraria hacia donde la sociedad se está dirigiendo, el problema de la
desigualdad de género seguirá estando presente y se vera reflejada de una manera negativa en
las consumidoras femeninas que poco a poco va en aumento ya que desean formar parte del
ámbito de los videojuegos.

El objetivo principal del ensayo es exponer la problemática poco explorada dentro de esta
sociedad la cual trata a la mujer de una manera sexualizada, ya con estereotipos muy
exagerados que superan a la realidad y que claramente afectan al desarrollo de los jóvenes en
cuanto a los padres deben prestar más atención a los videojuegos a los cuales están expuestos
sus hijos y que influencia pueden ellos presenciar y verificar si es apto o no para sus hijos
dentro de estas influencias encontramos antivalores que pueden ser de alta importancia para
su estudio tales como:

 Menosprecio al género más débil


 Competitividad en lugar de trabajo en equipo
 Erotismo y sexualidad
 Racismo
 Otros.

Los padres e hijos deben conocer las limitaciones que tienen al momento de “disfrutar un
videojuego” para que este pueda ser positivo para el desarrollo de las personas sin tener
complicaciones a futuro.

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