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EJERCICIOS INDIVIDUALES DE ADOO PRIMER HEMISEMESTRE

1. CASO BIBLIOTECA

Se desea modelar el funcionamiento de una biblioteca municipal, la cual consta


de tres plantas, de las que necesitamos saber la capacidad de sus estanterías
(es decir, el número de libros que pueden albergar) para así realizar las
reordenaciones oportunas cuando se reciben nuevos ejemplares.

Los libros se organizan según la temática: libros infantiles, narrativa, ensayo,


poesía, etc. Para ello, se deben registrar los libros que se encuentran en la
biblioteca, teniendo en cuenta que puede haber más de un ejemplar de cada
libro. Cada libro contará al menos con un identificador único, una fecha de
préstamo y otra de entrega. El préstamo máximo será de 30 días. Los lectores
que no entreguen el libro a tiempo tendrán penalización. Para aplicar esa
penalización, la biblioteca cuenta con una ficha por cada lector, con su número
de identificación o pasaporte, su nombre y su dirección postal. Para fomentar la
lectura, los empleados de la biblioteca, que poseen su propia identificación
como tales, pueden llevar libros a casa por un plazo mayor que los usuarios
convencionales.

Crea el modelo de clases correspondiente.

2. CASO MUSEO

Un museo presenta colecciones al público. Las colecciones tienen un nombre y


pueden ser permanentes o temporales, en el caso de colecciones temporales
se necesita conocer las fechas de inicio y fin de exhibición de la colección. Las
colecciones se componen de objetos arqueológicos. Cada objeto tiene un
nombre, autor, fecha de creación, estado, temática y una ubicación, ya sea en
una sala o en el almacén. Las salas están en diferentes pisos del edificio del
museo, tienen un nombre y un horario de atención al público.

Se debe tener en cuenta que los objetos arqueológicos pueden ser sujetos a
restauración y cada objeto puede tener varias restauraciones, de cada
restauración se conoce la fecha, descripción y la técnica utilizada.

Crea el modelo de clases correspondiente.

3. CASO ARQUITECTURA

Queremos definir un modelo para representar la riqueza arquitectónica de las


fachadas de los edificios de una ciudad. Una ciudad está compuesta de
espacios abiertos, que pueden ser calles o plazas. Se registran los edificios de
cada espacio y los elementos arquitectónicos relevantes de las fachadas de los
edificios: portada, puerta, ventana, balcón, etc.

Crea el modelo de clases correspondiente y usa relaciones de


especialización/generalización y relaciones todo/parte para definir un diagrama
apropiado. Añade los atributos que consideres pertinentes.
4. CASO BIOGRAFIA

En el contexto de un estudio biográfico, queremos representar información de


diferentes tipos acerca de una persona. Cada persona tiene un nombre, unos
apellidos y un título que pueden cambiar a lo largo de su vida. Además, cada
persona tiene una fecha y un lugar de nacimiento y de fallecimiento. Una
persona puede desempeñar diferentes ocupaciones, entrar en contacto con
otras personas, y visitar lugares en diferentes periodos de su vida. También es
interesante recoger las lecturas de cada persona y los eventos en los que
participa.

Crea el diagrama de clases usando atributos de temporalidad donde


corresponda.

5. CASO APUESTAS

Esta es la última novedad para los apostadores empedernidos: una máquina


que les permite obtener información de caballos / carreras / premios, cargar
crédito de dinero desde su cuenta corriente (accesible vía RedBanc), realizar
apuestas y hasta imprimir un boleto que es cambiable por efectivo en la caja
del local de apuestas (ya que volver a depositarla es incentivo para que no la
gaste).

No se aceptan apuestas que involucren más dinero que el del crédito actual

El crédito que el apostador desee cargar debe solicitarse al servidor de


redbanc mediante una conexión.

Tanto la obtención de información como el pago de apuestas utilizan la


impresora incluida en el apuestamático.

La información de carreras/caballos/apuestas se mantiene en un computador


con la base de datos de Teletrak

Crea el diagrama de casos de uso correspondiente

6. CASO VIDEOJUEGOS

Esto es una invención de los años 70, que para ser revividos dentro de un
computador hogareño deben utilizarse los llamados “emuladores”. Para
construir uno se te pide comenzar por diseñar los casos de uso del sistema
(suponiendo que es una máquina arcade original) en que el jugador puede
escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si logra un buen
desempeño, ingresar su “top-score”. También se pide incluir los casos en que
el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los personajes y
misiones ocultas del juego.

Crea el diagrama de casos de uso correspondiente

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