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Presentación

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Cuando en este curso se hace referencia al concepto de “aplicaciones de uso
básico”, se refiere a que se enfoca a todas aquellas aplicaciones y
herramientas que apoyan y/o facilitan el desarrollo de habilidades básicas que
permiten a la persona con TEA sentar las bases de su desarrollo a través de la
interacción con la tecnología. Siempre partiendo de la idea de que: “el mero
uso de la tecnología no es suficiente para producir cambios en el aprendizaje
de los niños con TEA, lo verdaderamente importante son las estrategias
educativas desarrolladas a través de la tecnología” (Passerino & Santarosa,
2008). Por ello, se hace necesario dedicar una Unidad de forma específica a
las herramientas y nociones que faciliten a profesionales, familias y personas
con TEA el uso correcto de la tecnología desde un inicio.

Dado que existen muchas aplicaciones y recursos que podrían ser


útiles para desarrollar habilidades básicas, en la presente Unidad se
detallarán las variables a tener en cuenta a la hora de seleccionar las
aplicaciones que mejor se adapten a la individualidad de cada
persona con TEA. Se consideran para ello aspectos fundamentales
como las características del usuario, el contexto en el que se
encuentra, la persona facilitadora y el propio dispositivo.

En cuanto a los tipos de aplicaciones disponibles, en primera instancia


se detallarán las que persiguen el aprendizaje y manejo técnico del
dispositivo tecnológico, atendiendo a la gran variabilidad de
movimientos e interacciones que permiten las tabletas, pero sin
olvidar el uso del ordenador y periféricos.

En segundo lugar, se comentarán las aplicaciones dedicadas al


desarrollo de funciones cognitivas básicas, entendiendo que el
desarrollo de capacidades como la atención, la percepción o la
memoria son habilidades importantes y necesarias, ya que preceden
y permiten el desarrollo posterior de procesos cognitivos
superiores, abordados en Unidades posteriores.
Motivación y objetivos
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En el inicio de una intervención escolar, personal, social, laboral o familiar a
través de la tecnología se debe tener en cuenta que una de las mayores
dificultades en la implementación reside en la percepción, las habilidades
motoras y en la comprensión de la tecnología. Se entiende por comprensión de
la tecnología la capacidad de uso autónomo o facilitado. Estos aspectos se
convierten en cruciales para el manejo, desempeño y desarrollo de habilidades
en relación a la tecnología. Por ello, y desde el primer contacto con la
tecnología, se ha de asegurar que las aplicaciones estén al nivel comprensivo
de la persona que presenta dificultades. Y también es recomendable la gestión
de un apoyo externo, que guíe y refuerce un uso funcional, autónomo y
generalizable.
La necesidad de dedicar una Unidad a las apps básicas radica en la
importancia de contemplar la realidad de todas las personas incluidas
dentro del espectro del autismo. En especial, las personas que se
inician en el uso de tabletas o que muestran dificultades motoras y
tienen que familiarizarse y entrenarse en el manejo de la tableta,
tanto a nivel de funcionalidad como de los movimientos que implica
utilizar una pantalla táctil o ratón. 

Las apps básicas son útiles también para conseguir un mayor


rendimiento en cuanto a memoria, atención y percepción, funciones
básicas sobre las cuales tienen que construirse aprendizajes más
complejos posteriormente. Esta Unidad es útil también para personas
que muestran simultáneamente un déficit severo de atención y
autocontrol, característico también de los primeros estadios del
desarrollo.

Se presentarán recursos para el desarrollo de funciones motrices que


tienen el objetivo de ejercitar y enseñar los movimientos necesarios
para poder superar los retos que nos presentan las diferentes apps:
arrastrar, señalar, etcétera. Son movimientos que la mayoría de
personas realizan de manera intuitiva y espontánea cuando utilizan
una tableta, pero que en el caso de algunas personas con TEA puede
no ser así. Por eso es necesaria una adaptación a cada caso concreto,
en la que se pueda incorporar un programa de manejo de la tableta
previo a su propósito ulterior.

Dentro de las apps básicas se incluyen las de estimulación sensorial,


que son aplicaciones muy sencillas en cuanto a su funcionalidad,
destinadas principalmente al aprendizaje causa-efecto y al disfrute a
través de los sentidos (oído, vista, tacto). Pero no solo se reducen a
esta utilidad, son además herramientas muy útiles para fijar la
atención de las personas que muestran una mayor dispersión o
necesitan patrones de estimulación sencillos y precisos. Además,
incluso sin ningún objetivo de aprendizaje concreto, ayudan a muchas
personas con TEA a gestionar la ansiedad ante situaciones
estresantes y a relajarse en contextos de estrés ambiental elevado. 

Como objetivos específicos de la Unidad se cree conveniente


identificar los siguientes puntos que ayudarán a entender las
necesidades más relevantes de la implementación de la tecnología en
cuanto a aplicaciones básicas se refiere:

● Definir qué se entiende por aplicaciones de uso básico.

● Proporcionar conocimientos estructurados y funcionales para la


implementación y uso de la tecnología en personas con TEA.
● Facilitar recursos y ejemplos reales de enseñanza-aprendizaje que
ayuden a profesionales y familias a generar experiencias positivas
hacia la tecnología como instrumento de aprendizaje y capacitación
personal. 

● Clasificar herramientas y programas adecuados, enfocados a


personas con TEA y de su entorno familiar, social y comunitario.

Selección de aplicaciones y recursos


individualizados
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Son muchas las aplicaciones y programas disponibles que, por su diseño,
características y funcionalidad, promueven el interés de las personas con
autismo a la hora de interactuar con la tecnología. El gran abanico de
aplicaciones básicas existente favorece la posibilidad de encontrar las que
mejor se adapten a cada persona, aunque también supone un reto para las
familias y profesionales que quieran utilizarlas con fines educativos o de
capacitación personal, entre otros usos. Personalizar un programa de
aplicaciones se convierte en la misión esencial cuando el objetivo es que las
tecnologías cobren sentido para la persona con autismo y sean útiles y
significativas en su día a día, ya sea con objetivos instrumentales, lúdicos,
laborales o comunicativos. 

En la práctica diaria familias y profesionales afirman sentirse


abrumados ante la necesidad de elegir aplicaciones y les preocupa
conocer sobre todo lo que aportarán estas apps, y si será posible
implementarlas de manera apropiada para cada persona. Por ello
parece necesario realizar el proceso a la inversa: partir del
conocimiento de la persona y de sus necesidades, y después
determinar si la tecnología puede constituir un apoyo útil u ofrecer
una respuesta adecuada a la persona con TEA en los aspectos y
objetivos particulares que se planteen. Aparte de su misión lúdica y
de entretenimiento, las aplicaciones básicas (bien por su diseño o por
su objetivo) pueden consolidarse como un primer paso en el uso
significativo de los dispositivos, favoreciendo el interés hacia la
tecnología (con una meta) y estableciendo unas buenas prácticas
fundamentales (implementación facilitada) de la misma al promover
un uso funcional.

A continuación se presenta un conjunto de variables a tener en


cuenta (ver figura 1) a la hora de confeccionar un conjunto de
aplicaciones básicas para la persona con autismo. El objetivo es
proporcionar unos elementos nucleares a partir de los cuales formular
las necesidades de la persona con TEA y de su entorno para iniciar o
simplemente utilizar la tecnología en el marco de una intervención ya
en marcha.
Características de la persona/usuario
La edad cronológica, por ejemplo, debe tenerse en cuenta a la hora
de plantearse el tipo de recurso que se elige para un determinado
usuario. Muchas de las aplicaciones básicas están pensadas para
niños y tienen un diseño e interfaz más infantilizada; pero según las
necesidades de cada persona, se pueden requerir aplicaciones muy
básicas y sencillas, y no siempre se encuentran apps de estas
características pensadas para el uso en personas adultas. Es decir,
aplicaciones que persiguen objetivos básicos de desarrollo cognitivo o
manejo del dispositivo pero con un diseño adaptado a población no
infantil. Así pues, una solución posible consiste en encontrar recursos
que permitan una configuración personalizada, para adaptar así cada
aplicación a la persona que la vaya a utilizar, independientemente de
su edad cronológica.

También resulta crucial seleccionar las aplicaciones adecuadas al nivel


de desarrollo de cada persona. El espectro del autismo engloba
personas con capacidades y habilidades muy diversas, por lo que es
imprescindible conocer las características individuales de cada usuario
para poder seleccionar los recursos que mejor se adapten a sus
necesidades. Es conveniente tener en cuenta las competencias
cognitivas, motoras, comunicativas, sociales, perceptivas y
sensoriales, la capacidad de regulación y gestión emocional, el grado
de autonomía y adaptación funcional, etcétera, ya que en función de
dichas características y los objetivos concretos que se pretenda
alcanzar, se implementará un dispositivo que pueda dar respuesta a
las necesidades específicas, así como unas aplicaciones o programas
pensados para conseguir alcanzar las metas planteadas.

Otro aspecto relevante a tener en cuenta es el interés y motivación de la persona que


utiliza la tableta, ordenador, pizarra digital u otros dispositivos. La infinidad de recursos
disponibles al alcance permite la elección de unos u otros atendiendo también a los
propios intereses de la persona con TEA. Si bien es cierto que muchas personas con
autismo ya sienten cierto interés por la tecnología per se, algunas aplicaciones pueden
ser rechazadas por generar aburrimiento o no satisfacer las expectativas del usuario,
entre otros muchos motivos. Es recomendable utilizar recursos que resulten interesantes
para así facilitar un marco de trabajo significativo y motivador. Así pues, un mismo
objetivo, como puede ser enseñar “emparejamiento de imágenes idénticas”, puede
resultar mucho más atractivo si se utilizan dinosaurios, robots o vehículos, según el
interés de la persona que lo utiliza y, del mismo modo, conseguir la meta planteada
inicialmente, aprender a emparejar. Teniendo en cuenta estos aspectos, antes de
presentar nuevas aplicaciones, recursos o programas, vale la pena preguntarse si al
usuario le llama la atención la tecnología, qué dispositivos le atraen más, cuáles son sus
intereses, o qué tipo de aplicaciones le despiertan mayor interés.

¿Tiene experiencia en el uso de tecnologías innovadoras o es la


primera vez que interactúa con un dispositivo determinado? En
función de la respuesta se plantean diversas cuestiones a considerar,
ya que el perfil del usuario es muy diferente cuando no ha utilizado
nunca un dispositivo como una tableta o un ordenador, cuando sabe
utilizar unos pero no conoce otros, cuando domina todos los
dispositivos electrónicos, o en el caso más complejo de tratar, utiliza
alguno de ellos, pero de manera poco funcional. A quien nunca ha
utilizado tecnologías innovadoras habrá que enseñarle a utilizar el
dispositivo pertinente paso a paso, asegurando que va
comprendiendo las diversas funcionalidades hasta dominar el manejo
del dispositivo. Para alguien que ya lo utiliza puede ser un aspecto
facilitador, ya que simplemente se tratará de buscar las aplicaciones
o recursos que se adecúen a sus objetivos y necesidades. Si por el
contrario, el uso que se le da a un dispositivo no es el esperado,
porque puede ser nocivo o perjudicial (por ejemplo, conductas de
aislamiento acentuadas por el uso de un dispositivo, incremento de
auto estimulaciones sensoriales, etcétera) para la persona con TEA,
resultará un reto añadido reconducir su uso hacia una práctica
funcional y saludable.

Variables del contexto


Otro aspecto importante a considerar es el entorno de la persona que utilizará la
aplicación o dispositivo. ¿En qué contexto y con qué objetivo se utiliza? Resulta muy
diferente su uso como parte de un programa educativo que persigue el aprendizaje de
conceptos, que su uso lúdico en casa para jugar o entretenerse, o su uso como
comunicador dinámico para apoyar la autonomía. Son variables muy importantes que se
deben considerar para seleccionar la mejor herramienta y tener presentes a la hora de
ayudar a la persona a diferenciar un contexto de otro (véase “Cuadro 1. Posibilidades de
uso del dispositivo”).

Por otro lado, no es lo mismo un contexto individual, donde el usuario tiene un


dispositivo personal para manejar, que una situación donde tiene que
compartirlo con alguien, ya sea como parte de un juego de turnos o para
interactuar simultáneamente en una actividad conjunta.

También hay que tener en cuenta el espacio físico ¿En qué lugar se utilizará?
Para ayudar a un niño con TEA a aprender a utilizar el baño, puede ser muy útil
una aplicación concreta que persiga este fin, pero se tendrá que tener en
cuenta la portabilidad del dispositivo para utilizarlo en el baño y el programa de
estrategias a implementar (tableta como refuerzo, como instrumento de
comprensión del control de esfínteres, como modelado, etcétera).

Por último, el tiempo del que se dispone para establecer o implementar un


recurso también puede determinar la elección de uno u otro, ya que algunos
pueden ser muy complejos y requieren formación específica. Además las
personas con TEA tienen diferentes ritmos de aprendizaje y pueden necesitar
más o menos tiempo para asimilar algunos conceptos, con lo que hay que
valorar el tiempo requerido para enseñar a utilizar un recurso, completar un
objetivo, que el facilitador aprenda el uso de una aplicación, etcétera. 

Características del facilitador


Por facilitador se entiende la persona que acompaña o guía a las persona con TEA en el
uso funcional y adecuado de la tecnología. En muchas ocasiones puede ser alguien de la
propia familia, el terapeuta, profesor u otro profesional que ayuda y da soporte para la
correcta implementación de un dispositivo o recurso tecnológico. Para dar apoyo a una
persona con autismo será importante tener en cuenta su experiencia previa con las
tecnologías, tanto a nivel personal como específico, el grado de involucración, la
disponibilidad de tiempo, los recursos de los que dispone y las propias características
personales del facilitador, que resultarán claves a la hora de decantarse por un recurso u
otro. (Véase el Cuadro 2. El rol del facilitador).

Tipo de dispositivo
Una vez que se han tenido en cuenta las características del usuario y del contexto hay
que plantearse qué tipo de tecnología puede responder mejor a los objetivos que se
persiguen. Una pizarra digital permite una interacción directa causa-efecto con el
usuario, a la vez que requiere menor grado de desarrollo de habilidades motoras finas.
Por el contrario, es menos eficiente como comunicador, ya que difícilmente puede ser
transportada. El tipo de hardware tendrá que adecuarse a las necesidades específicas de
la persona con TEA. Además, se han de tener en cuenta aspectos comentados en la
Unidad anterior: seguridad, opciones de accesibilidad, sistema operativo, etcétera.
En resumen, partiendo de algunas características esenciales de la persona con autismo
será posible confeccionar un compendio de apps básicas individualizadas. Sin embargo,
primero es importante conocer cuáles son las características generales de las personas
con TEA como colectivo para poder identificar una selección de apps adecuadas que
reúnan los requisitos pertinentes de diseño, contenido, configuración y metodología.
Además, no se debe olvidar que la particularidad de cada persona la hace única dentro
del espectro del autismo y, por ello, la búsqueda debe ajustarse al patrón de necesidades
individuales que se describen en el presente apartado. Por otro lado es importante
apreciar que no todas las apps diseñadas específicamente para personas con autismo son
válidas para todos los usuarios con TEA, sino que es imprescindible adaptar los
programas de aplicaciones y sus objetivos, tal como se hace con otros materiales que no
implican necesariamente el uso de la tecnología (cajas de juguetes, agendas personales,
entornos de trabajo, etcétera). Así pues, teniendo en cuenta las características del TEA,
las variables del usuario, el contexto y el tipo de tecnología disponible, se podrán elegir
unas aplicaciones, programas o recursos determinados, que den respuesta a los objetivos
y necesidades concretas de cada persona. “El éxito de la implementación de la
tecnología depende tanto de los protocolos de entrenamiento utilizados como del
hardware o software, es crucial no confundir 'el dispositivo con el proceso" (Lorah et
al., 2015).

Cuadro 2.1: Posibilidades de uso del dispositivo


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Marco es un adolescente de 14 años con TEA, que utiliza la tableta como
comunicador dinámico gracias a la aplicación Let me talk. Asiste a un colegio
de educación especial y lleva consigo el iPad a todas partes, permitiendo que
se comunique para hacer demandas y expresar sus deseos. 

Cuando Marco tenía diez años sus padres compraron el primer iPad, que
compartía con su hermano pequeño, Julio. Resultaba muy difícil gestionar las
diversas funcionalidades del dispositivo, ya que Julio tenía descargadas
multitud de aplicaciones lúdicas y divertidas, de las que Marco también
disfrutaba, pero sus padres querían que también utilizara el iPad como
herramienta de aprendizaje. Esto resultaba complicado porque Marco insistía
en jugar y mostraba dificultades para gestionar la frustración cuando no podía
conseguirlo debido a los bloqueos del acceso guiado que habían establecido
sus padres. En una ocasión este hecho generó que Marco lanzara el
dispositivo y se rompiera la pantalla.  Afortunadamente, el seguro permitió
reparar el dispositivo sin costes para la familia.

En ese momento se planteó la posibilidad de comprar una segunda tableta


para poder diferenciar el uso lúdico del de trabajo. Pero la familia no podía
permitirse adquirir otro dispositivo, así que se utilizaron fundas de diferentes
colores para marcar el contexto y facilitar que Marco entendiera cuando era
momento de jugar o tiempo de trabajar. Esta pequeña adaptación, junto con
una agenda visual que indicaba los momentos del día para cada uso, permitió
que Marco aceptara su uso como herramienta de apoyo al aprendizaje. 
Más adelante compraron un segundo iPad y lo utilizaron exclusivamente como
comunicador dinámico, personalizándolo y descargando únicamente la
aplicación de Let me talk para facilitar y apoyar el desarrollo comunicativo.

Actualmente, en el colegio utilizan también tabletas para apoyar los


aprendizajes, así como pizarras digitales y otros dispositivos, pero Marco tiene
muy claro que dichas tabletas no son suyas, ya que son muy distintas de su
iPad, que está personalizado con una funda verde, especialmente resistente a
los golpes, una cinta atada para poder colgárselo del hombro y una foto suya
pegada en la parte posterior. De esta forma, Marco conoce la funcionalidad de
cada dispositivo y no se confunde a la hora de utilizarlo.

Cuadro 2.2: El rol del facilitador


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Kevin es un niño de nueve años con un diagnóstico genético ligado a las
alteraciones del X Frágil (zona premutación) y sintomatología clínica dentro del
espectro del autismo. Por otro lado, debido a una complicación en el
nacimiento sufrió un daño cerebral que ocasionó una parálisis parcial en sus
extremidades, presentando problemas motores significativos para andar y
mover sus brazos y manos con destreza (problemas de motricidad fina). Desde
edades tempranas se implementaron herramientas tecnológicas
(comunicadores) para apoyar sus dificultades de comunicación (problemas
para emitir palabras) y motivarle en los aprendizajes y en la interacción con los
iguales.

Dentro del estudio con tecnología táctil MIND APPs llevado a cabo en
California (EE.UU.) fue vital la figura de los facilitadores (madre y profesional)
para ofrecer los mejores recursos a Kevin en el uso de la tableta para potenciar
la lectoescritura. Fue necesario investigar sobre las necesidades específicas
para un caso tan complejo y conocer los accesorios que pudieran dar soporte a
la implementación del dispositivo táctil. Los facilitadores –las personas que le
acompañan en el uso de la tecnología– individualizaron no solo el programa de
aplicaciones y manejo del iPad, sino el conjunto de materiales necesarios:
carcasa especial tipo atril, stylus/lápiz digital grueso y guante aislante; todos
ellos accesorios de apoyo a la tecnología.

El profundo conocimiento de la madre y su formación como promotora de


competencias en Kevin, más la formación especializada de los profesionales
fueron determinantes para iniciar y mantener el aprendizaje de la lectoescritura
a través de una tableta. En este caso, lo más importante no fue únicamente la
idoneidad de las apps seleccionadas sino el conjunto de accesorios
seleccionados y acompañados por los facilitadores.

Tipos de aplicaciones disponibles


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En cuanto al tipo de aplicaciones básicas existentes, se han dividido en dos
categorías diferenciadas, atendiendo a la finalidad que persiguen. Si bien es
cierto que muchas aplicaciones pueden considerarse básicas, en esta Unidad
se describen las que tienen como objetivo el aprendizaje y manejo del
dispositivo y las aplicaciones que persiguen el desarrollo de funciones
cognitivas básicas.

Para ello, se describirán aplicaciones específicas para personas con TEA, pero
también algunas aplicaciones pensadas para la población general que, por sus
características, pueden ser de gran utilidad para las personas con autismo. Del
mismo modo, se comentarán aplicaciones dedicadas y pensadas
exclusivamente para aprender a utilizar las funciones de la tableta o el manejo
del ratón. Y también otras con finalidades distintas (musicales, sensoriales o de
dibujo) que también pueden facilitar la adquisición de los objetivos que persigue
esta Unidad. 

Apps básicas para el manejo del dispositivo


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En este apartado se hablará del desarrollo y aprendizaje de funciones de
manejo básico para poder utilizar adecuadamente dispositivos como las
tabletas. Se hará referencia también al uso del ordenador u otros electrónicos,
pero dadas las posibilidades de la tecnología táctil, y que cada vez se
encuentra más extendida, se ha considerado oportuno dedicar mayor atención
al aprendizaje y manejo de los dispositivos táctiles.

Hay muchas personas que de forma espontánea aprenden a utilizar las tabletas porque
son dispositivos versátiles e intuitivos. Su diseño e interfaz están pensados para facilitar
su uso y comprensión, así que a veces, se acaba dominando el funcionamiento sin
requerir ayuda o soporte específico. Por otro lado, hay personas que pueden necesitar
más apoyos para comenzar a utilizar las tabletas y dispositivos táctiles o para realizar un
uso funcional de los mismos, bien por la falta de experiencia previa (por haber utilizado
otro tipo de dispositivos diferentes) o por la necesidad de una enseñanza más
estructurada en la que se requieran diferentes estrategias que faciliten el aprendizaje.

Al pensar en los movimientos necesarios para manipular una tableta, aparecen algunos
básicos como tocar y arrastrar. En realidad, son muchas más las opciones que hay que
controlar para tener un domino total del dispositivo y que muchas personas operan sin
apenas darse cuenta: toque, doble toque, señalamiento, mantener pulsación, arrastrar,
deslizar para subir o bajar, aumentar y disminuir, etcétera. Eso sin tener en cuenta otras
opciones más complejas, como sacudir y balancear la tableta, los gestos multitarea o el
propio movimiento del usuario al utilizar las funciones de la cámara.

Primer uso de la tableta


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Antes de entrar en los distintos movimientos y las aplicaciones que pueden
ayudar a desarrollar las habilidades necesarias para este fin, es importante
señalar la importancia del primer uso de una tableta. Para las personas con
TEA pueden no estar incorporadas habilidades como el señalamiento o la
atención y discriminación. Por ello se recomienda empezar manipulando la
tableta con aplicaciones que reaccionen al tocar cualquier lugar de la pantalla,
independientemente de cómo sea el toque y sin requerir que sean imágenes o
zonas concretas. De esta manera se evita agregar mayor dificultad con tareas
más complejas cuyo conocimiento todavía no se ha adquirido. 

En este contexto, se experimentan las primeras sensaciones y se establece la relación


causa-efecto de manera inmediata, generando un mayor interés para el usuario y
permitiendo observar las primeras reacciones de la persona que utiliza la tableta. Para
este cometido existen un sinfín de aplicaciones posibles, que se irán comentando más
adelante en sus respectivas Unidades. Como ejemplo, suelen funcionar muy bien
algunas de estimulación sensorial, como
Gravitarium (iOS), Volt (iOS), Magic Fluids (Android), Magic
Fingers (iOS) o Cause and Effect Sensory Light
Box (iOS y Android); aplicaciones musicales como Mini Piano (Android) o
muchos recursos lúdicos como Buho Boo (Web, iOS y Android). Se elegirá una
aplicación u otra en función de los propios intereses de la persona, pensando siempre en
aquellas que le puedan resultar más interesantes y faciliten así la atención y motivación
hacia el dispositivo.

Señalar y tocar
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Una función un poco más compleja implica ya el señalamiento con el dedo índice de
figuras delimitadas en un espacio concreto de la pantalla. Dependiendo de la persona, se
requerirá ayuda física inicial para modelar el gesto de señalamiento, así como una
demostración de cómo funciona la aplicación para que aparezca el efecto deseado. Son
muchos los casos de personas con TEA que utilizan maneras alternativas de
señalamiento, utilizando diferentes dedos o, por ejemplo, el puño cerrado. En función de
las características del usuario, como el desarrollo motriz y la coordinación óculo-
manual, el uso que haga del dedo índice para señalar objetos a corta distancia, el
desarrollo cognitivo, etcétera, se elegirán unas aplicaciones u otras. Pero es importante
que los recursos tecnológicos faciliten un aprendizaje sin error, con lo que el uso de
ayudas, tanto en las aplicaciones o a través de un apoyo externo, resultan muy
importantes. Para este fin pueden ser útiles las aplicaciones de sonidos de animales o
vehículos, como Sound Touch (iOS y Android) o First Sounds (iOS)
También son útiles algunas musicales con instrumentos como Kids Musical
Instruments (iOS y Android), u otras más lúdicas como Fireworks piano (iOS y
Android), que consiste en tocar varios cohetes para escuchar el sonido del piano
mientras estallan en múltiples colores o Laboratorio de Fuegos Artificiales (iOS) que
permite además crear los petardos previamente con diferentes características. Bubbles
(iOS) presenta burbujas que el usuario puede explotar con un toque. Hay que tener en
cuenta factores como el movimiento o tamaño de las figuras, ya que por ejemplo en la
aplicación Globo Pop (iOS y Android) se trata simplemente de señalar con el dedo un
globo para hacer que explote. Pero estos globos están en movimiento, por lo que resulta
más difícil señalarlos que si fueran figuras estáticas.
También el tamaño es un factor relevante a tener en cuenta, ya que cuando más
pequeños sean los objetos a señalar, mayor precisión motriz se requerirá. Por último hay
que considerar también la cantidad de elementos y el modo en que se presentan. Hay
algunas aplicaciones, como Talking Pocoyó (iOS y Android), que presentan un solo
elemento (Pocoyó) que reacciona ante el toque del usuario.
Aun así, el efecto es diferente en función de la parte que se toca, requiriendo un mayor
esfuerzo de precisión del usuario para explorar todas las reacciones. Otras aplicaciones
presentan varios elementos en la pantalla que pueden interactuar simultáneamente, por
ejemplo algunas aplicaciones musicales que permiten activar/desactivar sonidos al tocar
diferentes elementos como Relax melodies (iOS, Android y Windows, imagen
siguiente) u otras como Gravitarium (iOS), una aplicación sensorial que produce
diferentes efectos en función del número de dedos con los que se toca la pantalla.
Una de las aplicaciones más importantes es Touch Trainer, (iOS) herramienta que
persigue específicamente la comprensión de la interacción con el dispositivo a través del
toque, utilizando un programa de entrenamiento causa-efecto en el que el usuario tiene
que ir tocando diferentes objetos cada vez más pequeños. Touch Trainer permite definir
el nivel de dificultad dando la opción de elegir entre siete niveles diferentes, que
permitirán ajustar la herramienta a las necesidades de cada usuario. El tamaño de cada
figura disminuye progresivamente y de forma simultánea va aumentando el número de
objetos, hasta alcanzar una pantalla con numerosos objetos, simulando así una pantalla
inicial de una tableta, con objetos representados en el mismo tamaño que en la realidad,
para que la persona pueda posteriormente hacer una selección y uso autónomo de las
mismas. Al tocar la figura, se producen efectos visuales y sonoros como refuerzo.

Touch Trainer
0:00 / 2:48
Velocidad: Presiona ARRIBA para acceder al menú, luego usa las teclas de
ARRIBA y ABAJO para cambiar a diferentes velocidades, y presiona ENTER
para cambiar a la velocidad seleccionada.

Velocidad 1.0x
Haz clic en este botón para silenciar o activar el sonido del vídeo o usa los
botones ARRIBA o ABAJO para aumentar o disminuir el nivel de volumen.

Arrastrar
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Otra de las funciones que es necesario emplear en los dispositivos táctiles es la
de arrastrar. Para ello se requiere que las funciones de manejo anteriormente
comentadas estén previamente adquiridas, ya que para arrastrar hay que
señalar y tocar la pantalla, mantener el toque y mover el dedo sin dejar de
presionar la pantalla. Cuando se intenta esta acción sin haber aprendido los
movimientos previos, muchas veces se generan situaciones de frustración, ya
que puede suceder que la persona no consiga hacerlo. Por ello, se recomienda
empezar con aplicaciones que permitan jugar con el arrastre, de una forma
más libre, sin limitar el movimiento al arrastre de una figura determinada hasta
un punto concreto (como en los puzles, por ejemplo). Se trata de que el efecto
deseado aparezca siempre que se dé el movimiento de arrastrar, como por
ejemplo en las aplicaciones de dibujo. De esta forma, antes de aumentar la
complejidad e involucrar otras funciones cognitivas, como el emparejamiento,
se podrá consolidar la habilidad de mover el dedo por la pantalla sin dejar de
presionar. 

Aplicaciones como Theremin, (iOS), que reacciona al contacto emitiendo un sonido y


luz constante que varía de tono en función de la ubicación del dedo en la pantalla;
Pocket Pond 2 (iOS y Android) que muestra un estanque con peces que reproduce de
manera muy realista los movimientos del agua al tocar, arrastrar o dejar mantenido; o
Mini-Zoo, (iOS y Android) que a través de divertidas ilustraciones, posibilita que el
usuario interactúe con los personajes y utilice los gestos de toque y arrastre en diferentes
direcciones para obtener efectos divertidos. Todas ellas son un buen ejemplo de ello.

Mini Zoo
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ARRIBA y ABAJO para cambiar a diferentes velocidades, y presiona ENTER
para cambiar a la velocidad seleccionada.

Velocidad 1.0x
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2. ANANT AGARWAL: Welcome to edX.


3. I'm Anant Agarwal, I'm the president of edX,

4. I'm also a professor of electrical engineering and computer science

5. at MIT.

6. Online learning is revolutionizing the world.

7. Education will never be the same again, and edX

8. is at the cutting edge of this revolution,

9. so when you take edX courses online, you are part of this evolution.

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11. When you learn on edX, you're joining a community.

12. Imagine taking a class with 100,000 or more students-- this social,

13. this is a lot of fun.

14. I think you will enjoy the experience.

15. At edX it's about people, it's not about profit.

16. For you, edX is about the best courses from the best schools and the best

17. professors.

18. Becoming a member of edX is easy.

19. SPEAKER 2: We're really excited to have you here.

20. We're going to get you started-- quick, three easy steps, browse,

21. choose, and have some fun.

22. Registration takes seconds, and once you register just browse the courses.

23. When you find something that you like, click it.

24. It's that easy.

25. Choose wisely, you're selecting courses from the best schools

26. all around the world.

27. Make sure to check the prerequisites.

28. Now you can choose your course and you're on your way.

29. Welcome to the club.

30. SPEAKER 3: Now that you've signed up for course, you can view courseware.

31. The courseware is made up of great videos, automated feedback,

32. and cool interactive features, all for self-paced learning.


33. The interactives are designed to help you

34. explore your understanding of key concepts.

35. A big part of edX is getting instant feedback on your answers,

36. frequently in the form of a green check mark.

37. In a lot of questions, you can try as many times

38. as you need to get that right answer.

39. Courses can be tough, we make sure that they're rigorous,

40. but they can also be a lot of fun.

41. A big part of edX is the social aspect.

42. You can be a social as you want on the discussion boards.

43. In our forums, there's an active community.

44. It's not just the professors, students help each other out.

45. A typical course can run a semester length, or about 12 weeks.

46. At the end of that course, if you've met the course requirements,

47. you can get a certificate of mastery.

48. Once you've completed the course, you're part of our group of lifelong learners.

49. ANANT AGARWAL: EdX's mission is to help you get a quality education.

50. EdX will increase access to learning for students such as yourself worldwide.

51. This is fun, this is exciting, and this is revolutionary.

52. Welcome to edX, come join us.

53. Fin de la transcripción. Saltar al inicio.

Insectos y botones (iOSy Android) es una aplicación que integra a través


de 18 juegos los diferentes movimientos comentados. Pensado  para
niños de 3-5 años, se le pide al usuario que toque, pellizque y
arrastre objetos para clasificar, contar y ordenar varios bichos. 

Video Insectos y botones


4:08 / 4:08
Velocidad: Presiona ARRIBA para acceder al menú, luego usa las teclas de
ARRIBA y ABAJO para cambiar a diferentes velocidades, y presiona ENTER
para cambiar a la velocidad seleccionada.

Velocidad 1.0x
Haz clic en este botón para silenciar o activar el sonido del vídeo o usa los
botones ARRIBA o ABAJO para aumentar o disminuir el nivel de volumen.
Bajo Volumen.
ReHand (Android) también es una app para trabajar psicomotricidad
fina. Está pensada para recuperarse de lesiones o para casos donde
se requiere una rehabilitación, pero los ejercicios se pueden aplicar
para mejorar la coordinación manual, la pinza y/o dotar de mayor
control al usuario. La interfaz es más seria, por lo que es adecuada
para personas adultas y tras una calibración, propone ejercicios en
función de las necesidades de cada usuario. 

Es importante diferenciar entre las aplicaciones que persiguen el desarrollo de


habilidades motoras simples y de manejo del dispositivo y las que utilizan el arrastre y
otros movimientos como un medio para abordar otros aprendizajes más complejos. Es el
caso de Toca Birthday Party (iOS), que es muy útil para trabajar el arrastre y
la coordinación, pero puede servir además para desarrollo del lenguaje, el juego
simbólico, la interacción social o la anticipación de una actividad como una fiesta de
cumpleaños.
 Previous

Sensores y otras funciones


 Marcar esta página
Una vez adquiridas las funciones básicas de manejo del dispositivo, la persona está
preparada para empezar a utilizar aplicaciones más complejas con otras finalidades. Sin
embargo, como se comentaba anteriormente, existen funciones de uso que permiten a
los dispositivos táctiles, gracias a la incorporación de acelerómetro, brújula, giróscopo y
otros sensores, responder a rotaciones, giros o sacudidas. Therafish (iOS), por
ejemplo, que está pensada para iPhone y sólo aparece en la búsqueda de aplicaciones
para este dispositivo (Sin embargo funciona también en un iPad si al realizar la
búsqueda en App Store se elige el filtro de apps para iPhone). Esta aplicación presenta
un fondo marino que se puede explorar mediante el movimiento de la tableta. De igual
manera, aplicaciones como Star Walk (iOS y Android) o Sky Map (Android)
que permiten conocer las estrellas y planetas, en su posición real mediante la
exploración del cielo a través del movimiento de la tableta.

Aplicaciones como Sensor Box Plugin (Android), proporcionan diferentes pantallas


que ponen a prueba los sensores del dispositivo: desde el sensor de proximidad hasta la
detección de voz o luz. Si bien su diseño es muy sencillo y la interactividad escasa, sí
que permite aprender y experimentar con las diferentes funciones de la tableta. Por otro
lado, juegos como Llevar las bolas al agujero (Android), o Labyrinth (iOS),
reaccionan al inclinar la tableta y el usuario tiene que coordinar los movimientos para
conseguir controlar la bola y llevarla a su destino. Pero hay que tener en cuenta que
también requiere habilidades más complejas, como el autocontrol, la orientación
espacial, etcétera.
Otras como Ralph la rata rítmica (iOS) ponen a prueba los diferentes gestos y
movimientos de la tableta: agitar, tumbar, agarrar, etcétera, pero requieren mucha
velocidad para procesar y ejecutar las órdenes que se van generando, así como atención
verbal y la comprensión de instrucciones verbales.

Herramientas disponibles para ordenador


 Marcar esta página
En cuanto al uso del ordenador, se destacarán algunos recursos para aprender
a utilizar el ratón, ya que entender su funcionamiento es más complejo. La
razón es que la relación causa efecto no está definida al ejecutarse la acción
sobre un objeto (el ratón) y obtener el efecto sobre otro objeto diferente (la
pantalla). 

A pesar del auge de los dispositivos táctiles, es importante realizar este proceso de
aprendizaje porque los ordenadores siguen estando presentes en los diferentes contextos
de desarrollo habituales, tanto escolares y familiares, como laborales. Así que siempre
que se prevea que la persona va a beneficiarse del uso del ordenador, es importante que
aprenda a utilizarlo de la manera más autónoma posible. Al igual que se ha comentado
anteriormente, existen numerosos aprendizajes relacionados con el uso completo de este
dispositivo, aunque en este tema se abordarán sólo los aspectos básicos, relacionados
con el uso del ratón.
Existen algunas aplicaciones pensadas específicamente para ello. A continuación se
abordarán las tres acciones más comunes en cuanto al uso del ratón: mover el cursor por
la pantalla, hacer clic y arrastrar. Si bien es cierto que hay más funciones, como el uso
de la rueda, el doble clic, etcétera, se considera que éstas son las más importantes para
navegar por el ordenador.

No obstante, hay que tener presente que existen muchos soportes y apoyos físicos que
facilitan la accesibilidad; desde pulsadores/conmutadores hasta el uso del ratón
trackball (también denominado scroll ball en inglés), que es una buena alternativa al
ratón convencional. Su bola estacionaria para mover el cursor puede facilitar a algunas
personas el acceso, ya que proporciona un mayor control ayudando a posicionar el
cursor con mayor precisión.
Ante todo se recomienda empezar a manipular el ratón con juegos que reaccionen
simplemente moviendo el dispositivo. Páginas como Poisson Rouge (web) ofrecen
múltiples juegos causa-efecto muy coloridos y estimulantes al pasar el ratón por encima.
La mayoría de ellos están pensados para niños y, aunque son visualmente muy
atractivos, puede que en algunos haya mucha carga estimular y falta de estructura.

Por otro lado, recursos como Ratoneando (web) explican detalladamente cómo utilizar
el ratón a personas adultas que ya han adquirido la lectoescritura. Un aspecto muy
positivo de esta web es que estructura y explica cada paso detalladamente, con
fotografías y explicaciones claras para el usuario, factores éstos muy importantes para
personas con TEA.
Hay páginas como Vedoque (Web), la anteriormente citada Ratoneando (Web) y otras,
como Educación Infantil (Web), que ofrecen juegos sencillos y muy claros,
organizados según la función del ratón que se quiere trabajar: mover el ratón, señalar
con el puntero, hacer clic y arrastrar.
Otras páginas como Ginger tiger (Web) ofrecen una gran variedad de juegos,
clasificados según el objetivo: causa-efecto, habilidades básicas, etc. También se
pueden encontrar blogs como http://chiquitajos.blogspot.com.es o
http://juegossencilloseducacionespecial.blogspot.com.es que ofrecen multitud de juegos
de distintas fuentes (algunos para aprender las funciones básicas de manejo del ratón,
bien explicados y referenciados).

Por último, SEN Switcher (PC) es una web con 15 programas diseñados


específicamente para aprender las funciones de accesibilidad más
importantes. Está disponible on-line o se puede descargar en el
ordenador y en cada uno de los juegos, se pueden elegir algunas
opciones de configuración, para personalizar un poco la experiencia
en función del usuario. 

En función de los intereses de la persona con TEA se encuentran muchos juegos para
ordenador, pensados para aprender a utilizar el ratón. Por otro lado, las pizarras
digitales, que se comentarán más detalladamente en la  Unidad 11, ofrecen un escritorio
de ordenador ampliado e interactivo. De esta manera se facilita la comprensión
(interacción directa causa-efecto) y manejo, al requerir menos precisión en la motricidad
fina. Estas pizarras pueden ser herramientas muy útiles para entender y practicar con el
uso de la tecnología táctil o el ratón físico.

Apps básicas para el desarrollo de funciones


cognitivas
 Marcar esta página
Dentro de los procesos iniciales de desarrollo y aprendizaje se encuentran las
funciones cognitivas básicas; atención, memoria y percepción. Estas
habilidades permiten asentar las bases necesarias para el aprendizaje y para
llevar a cabo procesos de mayor complejidad. Por ello, se ha de tener en
cuenta qué herramientas permiten el entrenamiento de estas habilidades como
puente a nuevos aprendizajes, independientemente de la edad de la persona
con TEA. El concepto de entrenamiento cognitivo parte de la premisa de que
las capacidades cognitivas, al igual que las motoras, pueden mejorarse a
través de la experiencia y la práctica, y de que el cerebro es un músculo que
necesita actividad para permanecer fuerte y desarrollarse. Ya se ha comentado
la importancia de tener en cuenta las capacidades y necesidades de cada
persona para elegir una herramienta. Por ello es necesario dedicar tiempo a
conocer y probar las diferentes aplicaciones y programas disponibles antes de
presentarlas al usuario. El correcto uso diario de la tecnología puede suponer
para la persona con TEA una herramienta de apoyo y aprendizaje, así como un
medio facilitador para la familia y los profesionales que intervienen.

Hay aplicaciones que permiten crear contenidos y pueden resultar muy útiles para
estimular funciones cognitivas básicas, como PICAA (iOS) o Tiny Tap (iOS), pero
debido a sus muchas posibilidades de uso, se trabajarán en posteriores unidades que se
centran en la adquisición de aprendizajes.

Video Tiny Tap


0:00 / 3:06
Velocidad: Presiona ARRIBA para acceder al menú, luego usa las teclas de
ARRIBA y ABAJO para cambiar a diferentes velocidades, y presiona ENTER
para cambiar a la velocidad seleccionada.

Velocidad 1.0x
Haz clic en este botón para silenciar o activar el sonido del vídeo o usa los
botones ARRIBA o ABAJO para aumentar o disminuir el nivel de volumen.

Bajo Volumen.
Otra App lúdica y divertida que permite focalizar la atención es Tap the frog (iOS y
Android), que posibilita diferentes tipos de juego que permiten su utilización con
diversos perfiles de capacidades y necesidades. Desde un sencillo juego a contrarreloj
de tocar ranas, hasta diferentes tipos de interacción motriz (tocar, arrastrar y lanzar). La
dificultad va aumentando a medida que se van superando los niveles y requiere
velocidad y capacidad de atención, pues sólo se dispone de unos segundos para tocar la
rana antes de que esta desaparezca. Juegos de este tipo y algunos otros como Angry
Birds 2 (iOS y Android) también pueden ser utilizados para estimular funciones
cognitivas básicas por personas adultas con TEA de una forma y apariencia más
ajustada a su edad y a sus intereses.
También existen aplicaciones específicas pensadas para personas con TEA, por ejemplo
Autism Therapy with MITA (iOS y Android). MITA es el acrónimo de Mental
Imagery Therapy for Autism y está basada en la metodología ABA (Analysis Behavior
Applied). MITA es una aplicación de puzles que persigue el objetivo de estimular la
percepción global, integrando diferentes objetos en un todo y partiendo de la idea de la
percepción fragmentada, común en las personas con TEA. A través de ejercicios y
juegos de diferentes niveles y tipologías, se puede crear una rutina diaria de trabajo para
entrenar esta habilidad. 

Video MITA
0:00 / 1:38
Velocidad: Presiona ARRIBA para acceder al menú, luego usa las teclas de
ARRIBA y ABAJO para cambiar a diferentes velocidades, y presiona ENTER
para cambiar a la velocidad seleccionada.

Velocidad 1.0x
Haz clic en este botón para silenciar o activar el sonido del vídeo o usa los
botones ARRIBA o ABAJO para aumentar o disminuir el nivel de volumen.

Bajo Volumen.
Otra opción muy parecida es la línea de aplicaciones que propone STEPbySTEP,
(iOS)  que se centra en desarrollar recursos para estimular las
funciones cognitivas básicas para niños de 1 a 5 años y también
incluye apps de emparejamientos, de clasificación, encajes y puzles,
series, etc. pero con unas imágenes menos infantiles. 

Video StepByStep
0:00 / 0:59
Velocidad: Presiona ARRIBA para acceder al menú, luego usa las teclas de
ARRIBA y ABAJO para cambiar a diferentes velocidades, y presiona ENTER
para cambiar a la velocidad seleccionada.

Velocidad 1.0x
Haz clic en este botón para silenciar o activar el sonido del vídeo o usa los
botones ARRIBA o ABAJO para aumentar o disminuir el nivel de volumen.

Bajo Volumen.
En definitiva, las funciones cognitivas básicas se pueden estimular de
muchas maneras diferentes, pero si nos centramos en las habilidades
de atención, memoria y percepción, también se pueden trabajar con
algunas apps de programación simple, que además refuerzan las
funciones ejecutivas. Por ejemplo, Bit by Bit: programming
game (Android) que consiste en hacer llegar a unos monstruitos a la
meta mediante instrucciones en forma de botón que se deben
insertar en su camino para guiarlos. O Code Karts: pre-coding
logic (iOSy Android), que trata de guiar un coche a través de una
carretera de la misma forma.

Match Maker plus Quiz Creator (Web) es una herramienta pensada para la creación
de actividades de emparejamiento. Contiene diferentes actividades predeterminadas,
pero da la posibilidad de poder editar todos los contenidos y crear nuevos. El modo de
interacción se lleva a cabo de dos formas diferentes: ‘Quiz’, en el que hay que buscar la
imagen igual o similar a una imagen dada previamente, y el modo ‘Juego’, donde el
objetivo consiste en encontrar las parejas de imágenes iguales o relacionadas, que van
desapareciendo de la pantalla.

También para edades tempranas existe la aplicación Find it: objetos ocultos (iOS o
Android), que consiste en encontrar el dibujo igual a un modelo, entre muchos
estímulos distractores, en el menor tiempo posible. Permite elegir entre 3 niveles de
dificultad y favorece la atención, la discriminación visual, la velocidad de
procesamiento y la orientación espacial, ya que los objetos se encuentran en diferentes
posiciones. Memoria: juegos 4+ (Android) ofrece 7 juegos con la dificultad
configurable para estimular áreas como la atención, concentración, percepción o la
memoria. Juegos de memoria visual y auditiva, como el clásico Simon Says (iOS),
también se pueden encontrar muchas versiones para Android como Simon Dice, en el
que tienes que recordar una secuencia de colores y sonidos y replicarlos en el mismo
orden que han sonado. 
Por último, Kiko's thinking time (iOS) es un juego sencillo e intuitivo que estimula
también habilidades de atención, memoria y percepción a través de divertidos juegos,
configurables y con ayudas visuales y refuerzos que facilitan la comprensión y la
motivación.

Consideraciones importantes
 Marcar esta página
A lo largo de toda la Unidad se hace alusión de forma recurrente a las
principales bases e ideas necesarias para el desarrollo de habilidades básicas.

Se parte de una perspectiva y enfoque de conocimiento tanto de la


persona con TEA y sus capacidades iniciales prioritarias como de las
posibilidades de uso de la tecnología y lo que ésta le puede aportar
según la finalidad.

Es importante resaltar que en la presente Unidad no se han descrito las aplicaciones


básicas para el desarrollo y manejo de todos los dispositivos existentes. Sin embargo no
hay que olvidar que se pueden trabajar funciones cognitivas básicas a través de multitud
de equipos de hardware, como pizarras digitales, teléfonos inteligentes, consolas de
videojuegos, wearables (vestibles), etcétera, además de los citados ordenadores y
tabletas. Algunos de ellos aparecerán en temas posteriores. De la misma forma, no se ha
hecho referencia a todos los sistemas periféricos que se pueden acoplar al ordenador y/o
tableta para favorecer la accesibilidad a todas aquellas personas que tengan dificultades
motrices o sensoriales. Y ello porque son herramientas que han sido descritas en
numerosas publicaciones y no se ha considerado oportuno citarlas en la presente
Unidad.
También se quiere recalcar la importancia de las funciones cognitivas básicas para
poder comprender el uso y posibilidades de la tecnología en relación al mundo real en el
que se desenvuelve la persona. En las primeras etapas del desarrollo evolutivo
neurotípico, el niño aprende la función de los símbolos como elementos que representan
diferentes realidades. Este proceso requiere un grado de abstracción que permite, más
adelante, la comprensión de imágenes y videos en dos dimensiones, tal como aparecen
en la pantalla de la tableta, ordenador o pizarra digital. Aunque se ha hecho referencia a
aplicaciones que tienen en cuenta la necesidad de promover dicha abstracción para el
posterior desarrollo de habilidades cognitivas más complejas, resulta indispensable
remarcar este paso previo en el aprendizaje. Esto es así porque algunas personas con
TEA y discapacidad intelectual, pueden mostrar dificultades para entender la
correspondencia entre las imágenes, fotografías y videos presentados en una tableta y la
realidad. En dichos casos será necesario establecer objetivos y seleccionar aplicaciones
que persigan este fin, de lo contrario la generalización de aprendizajes, el desarrollo del
lenguaje o la gestión del entorno a través de recursos y aplicaciones tecnológicas, entre
otros posibles usos, se verán afectados por esta limitación.

PreviousResumen
 Marcar esta página
Se entiende por habilidades básicas todas aquellas destrezas y capacidades
que permiten a la persona con TEA sentar las bases de su desarrollo mediante
la interacción con la tecnología. La capacidad de aprendizaje se encuentra
asociada al concepto de plasticidad cerebral. Por ello, si la persona con TEA
lleva a cabo una práctica y una repetición sistematizada, su cerebro puede
modificar favorablemente su estructura y funcionamiento, optimizando el
rendimiento, tanto en el desarrollo cognitivo como en la ejecución de tareas.

Antes de ofrecerle una herramienta, y desde el primer contacto con un


dispositivo táctil, la comprensión de los diferentes modos de interacción, el
desempeño psicomotriz o el entrenamiento cognitivo hemos de tener en cuenta
todas las variables posibles de la persona con TEA. Con esta finalidad se hace
tan necesario un conocimiento previo de las herramientas disponibles en el
mercado como de las necesidades y capacidades de cada persona, conceptos
a los que se hace especial referencia a lo largo de todo el curso.

Por otro lado, para cumplir los principios de la investigación emergente en


tecnología aplicada a las personas con TEA, será necesario centrarse en el
proceso y los resultados, no sólo en los dispositivos (Shic & Goodwin, 2015).

Gracias a la tecnología, en la actualidad la persona con TEA puede entrenar


sus habilidades de forma sencilla, lúdica y atractiva en el día a día, fomentando
su interacción con el entorno. Se ha de tener siempre presente que el
desempeño de estas habilidades, llevará a la persona con TEA a poder
desarrollar procesos de mayor complejidad en el futuro, que le conduzcan a la
autodeterminación, la inclusión y al desarrollo integral en la sociedad que le
rodea con todos los retos que ello conlleva. La implementación y el
acompañamiento de calidad se convierten para ello en una condición
indispensable.
Tabla de aplicaciones
 Marcar esta página

Aplicaci Categoría Descripción Enlaces Precio


ón

Gravitariu Juegos de Efectos visuales iOS Gratis


m  causa que reaccionan al
efecto tocar la pantalla y
sensoriales cambian en
función del
número de dedos

Volt    Juegos de Simplemente con iOS Gratis


causa- que tocar la
efecto pantalla se
sensoriales obtienen rayos de
electricidad en 3D
que aparecen
desde la punta de
los dedos.

Magic Juegos de Efecto visual que Android Gratis


Fluids  causa- aparece al tocar
efecto la pantalla
sensoriales

Magic Juegos de Múltiples efectos iOS 2,29€


Fingers  causa- visuales que
efecto aparecen al tocar
sensoriales la pantalla

Cause and Juegos de Juego que iOS  Andr 4,49€


Effect causa- permite elegir oid
Sensory efecto entre  variedad
Light Box sensoriales de efectos
sensoriales que
responden al
toque: burbujas,
plasma, lluvia,
etc.

Mini Juegos de Juego sencillo que Android Gratis lite


Piano  causa- para tocar el
efecto
musicales piano Versión Pro
0.99€

Buho Boo Juegos de  Aplicación que Web Gratis 


Causa contiene varios
Efecto juegos para iOS Versión Premium
1,99€
enseñar las Android
primeras
interacciones con
los ordenadores o
tablets a través
de tres niveles de
dificultad.

Sound Juego Ofrece iOS Versión Lite


Touch tocar y instrumentos Gratis
señalar vehículos y Android
animales, tanto 7,99€ - iOS
dibujos como
3,99€ Android
imágenes que
reaccionan al
toque emitiendo
el sonido.

First Juego Dibujos de iOS Gratis


Sounds tocar y animales,
señalar vehículos y otras Versión completa
2,99€
categirías que
reaccionan al
toque y se
mueven y emiten
el sonido
correspondiente.

Kids Juegos de Ofrece diferentes iOS y And Gratis


Musical causa- instrumentos roid
Instrumen efecto (xilófono, Versión
ts musicales guitarra, completa
batería…) que 3,99€
suenan en
respuesta al
toque

Fireworks Juegos Varios petardos iOS Gratis


piano causa- que al tocarlos
efecto de suenan como un Android
señalar piano y se elevan
para explotar en
muchos colores.

Laborator Juego 5 petardos que al iOS Gratis


io de causa- tocarlos se elevan
fuegos efecto de y explotan en
artificiales señalar muchos colores,
pero que permite
crearlos
previamente.

Bubbles Juego Permite crear iOS iOS 0,99€


tocar, burbujas
señalar y arrastrando con el
arrastrar dedo sobre la
pantalla y
explotaras al
toque.

Globo Pop Juego Explotar globos iOS Gratis


tocar y en movimiento
señalar que vuelan por la Android Versión completa
3,99€
pantalla

Talking Juego Pocoyó repite lo iOS Gratuita


Pocoyó tocar y que escucha,
señalar además de Android Versión si
publicidad 2,29€
reaccionar al
toque y ofrecer
juegos musicales,
de baile o de
adivinar el animal
que está
representando. 

Relax Juegos de Ofrece diferentes iOS Gratis


Melodies causa- botones
efecto correspondientes Android Suscripción sin
límite de tiempo
a melodías o Windows 9,99€/mes
sonidos que el
usuario puede ir
activando/desacti
vando con el
toque.
Touch Juego Herramienta que iOS 4,99€
Trainer tocar y persigue
señalar específicamente
la comprensión
de la interacción
con el dispositivo
a través del
toque, usando un
programa de
causa-efecto en el
que el usuario
tiene que tocar
objetos más
pequeños cada
vez.

Dubstep Juego Una aplicación iOS Gratis


Pads tocar y pensada para adultos
señalar que permite mezclar Android 2,99€ Sin
musical diferentes sonidos a anuncios
modo de DJ

SAGO Juego SAGO Mini, favorece iOS 2,99€


Mini tocar y una variedad de
Sound Box señalar movimientos y gestos Android
sobre la pantalla,
utilizando manos y Windows
dedos de forma
simultánea y también
movimientos
periféricos de
movimiento global del
dispositivo.

Autism Juegos de 6 actividades de iOS 0,99€


Play causa- causa-efecto que
efecto ofrecen efectos
sensoriales sensoriales ante
el toque, el
arrastre, etc.

3D Tone Juegos de Permite generar iOS Gratis


Touch causa- diferentes sonidos
efecto en función de la
musicales fuerza con la que
se presiona la
pantalla
Theremin Apps Permite generar iOS Gratis
básicas diferentes sonidos
musicales a medida que
de arrastras el dedo
arrastrar por la pantalla.

Plasma Apps Permite generar Android Gratis


Sound HD básicas diferentes sonidos
musicales a medida que
de arrastras el dedo
arrastrar por la pantalla.

Pocked Apps Simula un lago iOS Gratis


Pond 2 básicas de con peces y
arrastrar reacciona al Android
toque y al
arrastre
emulando el
movimiento y
sonido del agua.

Mini-Zoo Apps A través de divertidas Android iOS 4,49€


básicas ilustraciones el
arrastrar usuario puede iOS Android 2,99€
interactuar con los
personajes usando el
toque y el arrastre en
diferentes direcciones
para obtener efectos
divertidos.

Picasso - Apps Permite añadir Android Gratis


scratch, básicas de fotos o fondos
Stamp, arrastrar preestablecidos y
Draw! dibuixar o rascar
la pantalla en
negro para
descubrirlos.

Slide and Apps Emula el clásico juego iOS Gratis


Spin básicas de causa-efecto en el
arrastrar que se accionan
botones de distintas
maneras para
descubrir un
reforzador.
Insectos y Apps Juegos para iOS y And iOS – 3,49€
botones  básicas trabajar el toque, roid
manejo arrastre, pellizco, Android –
dispositivo  etc. 3,19€

Dexteria Habilidade Ejercicios para iOS y And iOS 4,99€ (+


s motores trabajar el toque, roid 3,49€
finas arrastre, pellizco, multiusuario)
trazo, etc.
Android
10,99€

Dexteria Habilidade Ejercicios iOS 4,49€ (+4,49€


Jr.  s motores infantiles para multiusuario)
finas trabajar el toque,
arrastre, pellizco,
trazo, etc.

ReHand Habilidade Ejercicios para Android Gratis


s motores trabajar
finas coordinación,
pinza, control
manual, etc.

Toca Apps Representa una iOS 2,99€


Birthday básicas fiesta de
Party arrastrar cumpleaños y
mediante el
arrastre, se
puede coger
pastel, servir
zumo, lavar los
platos, etc.

Therafish Apps Simula el fondo iOS Iphon Gratis


sensores marino y con el e
movimiento del
Iphone, puedes ir
descubriendo los
animales como si
estuvieras en
medio del mar.

Star walk Apps A través de la iOS iOS 5,49€


HD realidad
sensores aumentada Android Android 2,99€
permite ver en
tiempo real donde
están las estrellas
y planetas en
cada momento,
mirando a
diferentes lugares
a través de la
tableta.

Sensor Apps Permite utilizar Android Gratis


Box sensores los sensores del
Plugin teléfono o tableta
y ver de forma
visual las
diferentes
funciones del
giroscopio,
acelerómetro,
sensor de sonido,
etc.

Llevar las Apps senso A través de Android Gratis


bolas al res diferentes niveles
agujero de dificultad y
moviendo la
tableta, se deben
meter todas las
bolas en el
agujero.

Labyrinth Apps El clásico juego IOS Gratis


sensores de llevar la pelota
al final del Versión completa
2,99€
recorrido sin que
caiga por los
agujeros,
moviendo la
tableta para
dirigir la pelota.

Ralph la Apps Sens Juego donde una iOS Gratis  lite


rata ores rata va dando
rítmica órdenes cada vez Completa
más rápido, entre 0,99€
las cuales hay
funciones
complejas de
manejo de la
tablet como
agitarla o girarla. 

Poisson Aprender a Muchísimas web Suscripciópn


Rouge usar actividades para 17€/año
el ratón aprender las
funciones del
ratón de toque,
arrastre o
movimiento.

Ratoneand Aprender a Cursillo sobre las web Gratis


o usar diferentes
el ratón funciones del
ratón y su uso
adecuado.

Vedoque Aprender a Actividades para Web Gratis


usar el aprender a
ratón utilizar el ratón,
divididas en
señalar, hacer
click y arrastrar. 

Educación Aprender a Manejo del ratón Web Gratis


Infantil usar dividido en:
el ratón movimiento, click
y click con
arrastre. 

Ginger Aprender a Multitud de Web 7 días gratis


Tiger usar ratón, juegos para
causa- aprender 4€/mes
efecto y funciones básicas
otras de manejo y
habilidades también muchas
otras habilidades
más complejas

SEN Aprender a Actividades para PC Gratis


Switcher  usar ratón, aprender a
causa-
efecto y utilizar el ratón
otras
habilidades

Sígueme Apps Herramienta iOS Gratis


desarrollo creada para
funciones personas con TEA Android
cognitivas que facilita el web
básicas desarrollo de los
procesos
perceptivo-visual,
cognitivo-visual y
la construcción
del acceso al
significado de las
palabras.

Tap the Apps Diferentes iOS 1,99€ +


frog desarrollo minijuegos en los compras integr
funciones que tienes que Android adas
cognitivas guiar a una rana
básicas a través de
diferentes
niveles.

Angry Funciones Hay que calcular iOS Gratis con


Birds 2 ejecutivas la trayectoria y el compras
tipo de pájaro a Android integradas
lanzar para
destruir una torre
de diferentes
formas y
materiales.

Autism Apps Puzles y otras iOS Gratis


Therapy desarrollo actividades para
with funciones estimular la  Android
MITA cognitivas percepción global
básicas y la integración
visual. Permite
configurar plan de
ejercicios diario,
con múltiples
niveles de
dificultad.
Busy Apps Habilidad de iOS 3,49€
shapes desarrollo manejar objetos
funciones sencillos
cognitivas mediante una
básicas serie de ejercicios
en los cuales
deben modificar
figuras sencillas y
colocarlas en el
lugar adecuado

Match and Apps Diferentes juegos iOS 7,99€


find desarrollo de
funciones emparejamiento,
cognitivas memoria,
básicas atención y
secuenciación. 

ABAPlane Apps Ejercicios de iOS Gratis lite


t desarrollo desarrollo de
funciones lenguaje Completa 19,99€
cognitivas receptivo y
básicas emparejamiento
para aprender
350 palabras.

Language Apps Diferentes iOS 39,99€ +


Builder® desarrollo ejercicios de compras
from funciones emparejamiento integradas
Stages cognitivas de figuras
básicas idénticas,
similares,
identificación de
imágenes y
categorización.

See touch Apps Ejercicios de iOS 49,99€


learn Pro desarrollo asociación,
funciones categorización y
cognitivas emparejamiento,
básicas totalmente
editable y con
más de 4000
fotografías
destinado a
enseñar nuevas
palabras y
conceptos. 

Speak Apps Ejercicios para iOS 3,99€


colors HD desarrollo asociar el color a
funciones objetos de ese
cognitivas color.
básicas

Teachers’ Apps Pack de iOS 14,99€


Pack 1 desarrollo diferentes apps
funciones para trabajar
cognitivas emparejamientos,
básicas categorización,
series, etc.

Match it Apps Habilidades iOS Gratis


up desarrollo cognitivas y
funciones trabajo de la Android Versión completa
2,99€
cognitivas percepción con
básicas emparejamiento y
ejercicios de
categorización. 

STEPbyS Apps Habilidades iOS Gratis


TEP desarrollo cognitivas y
funciones trabajo de la
cognitivas percepción con
emparejamiento y
ejercicios de
categorización. 

¡Comida Apps Juegos divertides (Android) Gratis


Divertida desarrollo para trabajar
2! Juegos  funciones formas, colores, Compras in-
cognitivas tamaños, app 2€-3€
motricidad fina,
etc.

Bit by Bit: Apps Guiar unos Android Gratis


programm programación monstruitos a
ing game básica través de Completa 3,99€
instrucciones
progrmadas
Code Apps Guiar a un coche iOS Gratis
Karts programación a la meta a través
básica de instrucciones Android Completa
programadas 2,29€

Find it: Apps Encontrar un  iOS Gratis


objetos desarrollo dibujo igual al
ocultos funciones modelo entre Android Completa
cognitivas muchos 2,29€
básicas estímulos, en el
menor tiempo
posible. 3 niveles
de dificultad

Memoria: Apps Varios juegos Android Android 1,99€


juegos 4+ desarrollo para estimular la
funciones atención,  
cognitivas percepción,
básicas memoria y otras
funciones
ejecutivas.

Simon Apps Memorización de iOS Gratis


Says desarrollo una secuencias
funciones de colores y
cognitivas sonidos.
básicas

Simon Apps Memorización de Android Gratis


Dice desarrollo una secuencias
funciones de colores y
cognitivas sonidos.
básicas

Kiko’s Apps Varios juegos iOS Lite gratuita


thinking desarrollo para estimular la
time funciones atención, Completa
7,99€/mes
cognitivas percepción,
básicas memoria y otras
funciones
ejecutivas.
Glosario
 Marcar esta página
Facilitador o persona facilitadora: Se entiende por facilitador o persona facilitadora a
quien acompaña a la persona con TEA y le da soporte y apoyo en el uso de la
tecnología. En muchas ocasiones esta figura puede ser la propia familia, el terapeuta,
profesor u otro profesional que ayude a la correcta implementación de un dispositivo o
recurso tecnológico.

Implementación facilitada de la tecnología: Alineado con el concepto anteriormente


descrito de persona facilitadora, se encuentra la implementación facilitada. Es decir, los
procesos de iniciación y uso de la tecnología que tienen en cuenta las capacidades y
necesidades de cada usuario y se adaptan a ellas para su correcto manejo y desempeño.

Ratón trackball: Dispositivo que se utiliza de forma específica para facilitar la


accesibilidad de personas con movilidad reducida. Está compuesto por una bola
incrustada en un receptáculo que contiene sensores que detectan la rotación de la bola
en dos ejes y permite realizar movimientos en cuatro direcciones, así como ampliar o
alejar una imagen desde su versión más sencilla. Algunos disponen de varias entradas
para la conexión de otros dispositivos.

Stylus o lápiz digital: También denominado lápiz táctil, es una herramienta que al
realizar presión en la pantalla del dispositivo proporciona el mismo resultado que un
ratón. Facilita a las personas con TEA un mejor manejo del dispositivo y facilita la
interacción en un área determinada con mayor exactitud, además de apoyar el
desempeño psicomotor.

Referencias
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C., O’Hare, A., Pain, H., & McConachie, H. (2015). A trial of an iPad™
intervention targeting social communication skills in children with
autism. Autism 1(12), doi: 10.1177/1362361315605624

Lorah, E. R., Parnell, A., Whitby, P. S., & Hantula, D. (2015). A


systematic review of tablet computers and portable media players as
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Passerino, L. M., & Santarosa, L. M. C. (2008). Autism and digital
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Daily Lives of Individuals with Autism. Journal of Autism and
Developmental Disorders, 45:3773–3776. 10. doi: 1007/s10803-015-
2640-1
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2.1 La tecnología tiene un valor educativo por sí misma y las aplicaciones de


uso básico desarrolladas específicamente para TEA siempre garantizan un
aprendizaje exitoso.

Verdadero
Falso correcto
sin responder

2.2 No todas las aplicaciones diseñadas para personas con TEA son útiles para
todos los usuarios, por lo que se deben valorar y seleccionar sólo los recursos
que se ajusten a las necesidades individuales de cada uno.

Verdadero correcto
Falso
sin responder

2.3 ¿Qué se entiende por implementación facilitada?

El establecimiento de buenas prácticas fundamentales de la tecnología


para promover un uso funcional de la misma en la persona con TEA. correcto
El diseño óptimo de aplicaciones de uso básico.
Ninguna de las anteriores.
sin responder
2.4 Cuando el uso que se hace de un dispositivo no está de acuerdo con los
fines y no responde a los objetivos planteados:

No hay ningun problema, ya que no es perjudicial para la persona con TEA.


Hay que desechar el dispositivo y buscar alternativas no tecnológicas
Hay que retirar la tecnología para poder ajustarla y adaptarla a las
necesidades del usuario. correcto
sin responder

2.5 ¿A quién van dirigidas las apps de esta Unidad?

Personas que deben entrenar funciones cognitivas básicas, como la


memoria, atención y percepción.
Personas que están aprendiendo el principio de causa-efecto y que
disfrutan de aplicaciones sensoriales.
a y b son ciertas. correcto
sin responder

2.6 Jorge, 20 años, que tiene dificultades para centrar su atención, desde hace
tiempo maneja el ordenador con eficacia a través del ratón. ¿Qué aspectos se
deben tener en cuenta a la hora de elegir una herramienta adecuada para él?

El objetivo, la edad cronológica, su nivel de desarrollo personal, sus


intereses, los recursos familiares y si tiene experiencia con el uso de tabletas u
otros dispositivos. correcto
Si controla bien el ratón podrá acceder a cualquier tecnología, ya que
resulta más complejo utilizar el ratón que la tableta.
El objetivo, la motivación y sus habilidades motoras.
sin responder

2.7 Es importante seguir un orden concreto de aprendizaje para incorporar


nuevos movimientos de manejo con la tableta.

Falso: si empiezas por aplicaciones que solamente requieren la función de


arrastre, no es necesario haber aprendido la función de toque o señalamiento.
Verdadero: cuando se intenta incorporar un movimiento complejo sin haber
superado los anteriores se pueden dar situaciones de estrés.correcto
Falso: si la persona ha tenido experiencia con ordenadores anteriormente
no es necesario, ya que entiende el principio causa-efecto.
sin responder

2.8 ¿Qué aspectos del contexto hay que contemplar para elegir el dispositivo?
La portabilidad del dispositivo según el contexto en el que se quiera utilizar.
Tiempo del que se dispone para implementar una tecnología como nuevo
sistema de aprendizaje.
a y b son correctas. correcto
sin responder

2.9 ¿Es necesario que la persona con TEA conozca todas las opciones de
manipulación del dispositivo antes de poder utilizarlo?

No, ya que todas las personas lo aprenden de manera espontánea a


medida que lo van utilizando, sin requerir formación específica.
Sí, es importante conocer absolutamente todos los movimientos y
funciones para tener un dominio total del dispositivo, evitando de este modo
situaciones que puedan causar frustración a la persona.
No, siempre que se ofrezcan aplicaciones ajustadas al nivel de
conocimiento del usuario, es decir, recursos que requieran movimientos y
funciones que la persona con TEA domine. correcto
sin responder

2.10 ¿Qué tipo de herramientas podemos utilizar para facilitar el acceso y


navegación con la tableta?

Periféricos.
Lápiz digital.
a y b son correctas. correcto
sin responder
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