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Nombre: Curso:
Actividad 2- S2
I. Activo
II. Conozco
Habíamos dicho, también, que los reportajes suelen tener subtítulos, apartados o
capítulos que sirven para que el lector pueda tener una experiencia de lectura
más organizada. Cada uno de estos subtítulos nos darán una idea general de las
ideas que trataran en dicho apartado.
Muy bien.
III. Aplico
Atrapados en Fortnite
Matías aún recuerda ese día: “Vi cómo caía un cohete desde el cielo y destruyó
todo, dejó en negro la pantalla… como un hoyo negro del espacio”.
Matías —10 años, pelo desordenado, hiperactivo— pasó de sentirse mal por no
poder jugar, a la preocupación y luego a la ansiedad por no saber qué iba a
pasar. Cuando finalmente Fortnite regresó, lo primero que hizo, dice, fue
comprar un nuevo personaje. “Aún no encuentro un videojuego que me
entretenga tanto como este”, agrega convencido, mientras enciende un
gigantesco plasma dentro de su pieza.
Acaba de jugar fútbol con sus amigos del condominio, en Huechuraba, donde
vive algunos días junto a Raúl, su padre. Pero ahora, tras activar su PlayStation
4, busca el juego, lo selecciona y comienza a sonar una música. Matías, como si
hubiera esperado todo el día a que llegara este momento, sigue el ritmo con los
pies y tararea. De su cuello cuelgan audífonos para gamers, con micrófono
incorporado para hablar con otros jugadores en línea.
“Él podría jugar 10 horas seguidas fácilmente. Trato de que no sea así, pero
cuesta. Yo trabajo y a veces no puedo evitar que lo haga”, explica su padre.
En Chile, casos similares son cada vez más comunes en las consultas de
psiquiatras. Según expertos, este año han recibido el doble de jóvenes en
comparación con el año pasado, la mayoría por el mismo motivo: adicción al
videojuego.
“Hoy las cosas están más calmadas, pero hace un tiempo Matías traspasó un
límite. Se levantaba e iba a jugar, almorzaba y directo al PlayStation”, confiesa
Raúl.
El boom
Al igual que otros juegos, cada cierto tiempo Fortnite lanza nuevas temporadas
y niveles. Es decir, siempre se está actualizando, no tiene un final y, al ser en
línea, no se puede pausar.
“El juego produce contenidos como una serie de TV, ya que se habla de
temporadas y no de etapas como en juegos anteriores que solo comprabas una
vez”, explica Pablo Ortúzar, coordinador de la carrera de Diseño de Juegos
Digitales de la Universidad Andrés Bello.
Su diseño lo hace adictivo, asegura, porque Epic Games lleva años incluyendo
elementos deseables para un jugador. “El éxito de Fortnite es un acierto
planificado, no es algo al azar. Lo que llama la atención de sus usuarios son los
elementos colaborativos entre sus pares y que pueda jugarse en cualquier parte.
Además, como es gratis, elimina las barreras de pago que tienen otros juegos,
que bordean los 50 mil pesos”.
Matías suele usar el modo Battle Royal. Para comenzar la partida escoge uno de
sus 50 personajes. Aquí, su misión será matar a los otros 99 jugadores.
“Ganar una partida en Fortnite es muy complicado. Solo algunos tienen un nivel
más alto que el promedio; entonces, el juego ofrece diferentes desafíos y niveles
para resolver, lo que va a generar una recompensa inmaterial, pero que gatilla
procesos biológicos”, explica Ortúzar.
Sin mirar el joystick y con rapidez, Matías presiona los botones y mueve a su
personaje en una especie de isla que tiene árboles, ríos y estructuras de casas
abandonadas: “Al principio no era tan bueno; hoy creo que sí lo soy. Los otros
jugadores en línea también te enseñan trucos y formas de ganar”.
Raúl, su padre, asegura que desde que su hijo se introdujo en el juego evidenció
algunas actitudes que llamaron su atención: la gran cantidad de horas que pasaba
con el PlayStation y que su único tema giraba en torno a Fortnite.
Tras diez minutos de juego, ya van 48 usuarios en línea que dejaron la partida.
Matías eliminó a seis de ellos. “Ostia, soy buenísimo”, celebra con acento
español, imitando a famosos jugadores de Fortnite como TheExaL04 o Lolito
Fdez.
La recompensa
Esta clasificación es positiva para los especialistas, ya que ayuda a tratar con un
diagnóstico a los jóvenes. La psiquiatra infanto-juvenil Viviana Herskovic, de
Clínica Las Condes, dice que este año aumentaron al doble sus pacientes con
adicción a los videojuegos, lo que, según ella, se debe a que los adultos
normalizan la cantidad de horas que un niño juega.
Las compras dentro del juego son comunes entre sus usuarios, según LendEDU,
sitio estadounidense que compara productos financieros. El año pasado,
LendEDU encuestó a mil jugadores de Fortnite. El resultado arrojó que un 68,8
por ciento realizó una compra y en promedio gastó 85 dólares (unos 68 mil
pesos). Además, un 20 por ciento compró sin saber que el dinero invertido no
entregaba ningún beneficio.
Al jugar, Matías cuenta que se pone nervioso al enfrentarse a otro usuario que, a
su juicio, es muy bueno. “A veces me tengo que secar las manos porque se me
resbala el control. Pero si no es alguien tan bueno, me pongo feliz porque sé que
le voy a ganar y recibiré las recompensas”.
“El jugador chileno es muy sociable y activo en internet —explica von Brand—.
Se conecta harto para hablar con sus amigos, se generan nuevas amistades,
muchas veces separadas por espacios geográficos”.
Esa comunicación con otros jugadores en línea es una de las opciones que más
llaman la atención de los hermanos Juan Cristóbal y Maximiliano, de 10 y 12
años, respectivamente.
Patricia, su madre, puso algunas reglas antes de que se descontrolara todo: sus
hijos solo pueden jugar cuatro horas al día, siempre y cuando cumplan con sus
responsabilidades escolares. Dice que acepta que jueguen Fortnite porque en su
adolescencia ella también era fanática de un videojuego: Los Sims. “Lo jugué
mucho, nunca como una adicción, pero fue algo entretenido, considerando que
era hija única. Por esa razón no veto tanto los juegos de consola, ya que
entiendo que solo es por un tiempo”, asegura.
Sven von Brand es tajante: Fortnite no es útil para ese tipo de actos, ya que “no
está encriptado, no esconde la identidad de los jugadores y deja rastros. Es poco
viable que se haya usado el juego como herramienta para coordinar, existen
otras plataformas mucho más seguras y privadas para hacerlo”.
Las señales
Matías lleva cerca de media hora frente al televisor. Dice que cuando pasan más
de cinco horas seguidas, su papá le llama la atención.
Raúl cuenta que en el último tiempo su hijo disminuyó la intensidad, pero que
aún se levanta en las mañanas directo al PlayStation. “Espero que sea algo
pasajero, no me gusta que esté todo el día metido. Incluso le he dicho que toda
la plata que gasta es plata perdida, que cuando sea más grande se va a
arrepentir”.
Para evitar que un niño desarrolle una adicción a los videojuegos, los
especialistas recomiendan estar atentos a las señales. “Son las mismas que en
cualquier otra adicción: les cuesta parar una vez que comienzan a jugar, se
irritan cuando no pueden hacerlo, pasan mucho tiempo jugando, dejan de lado
sus responsabilidades, bajan las notas o participan menos con la familia”,
advierte Viviana Herskovic, de Clínica Las Condes.
Mientras Matías sigue jugando, Raúl hace un mea culpa sobre los límites de su
hijo. “Yo no hice mucho para que no jugara, pero no hay ningún otro videojuego
que te atrape para toda la vida como este. Es terrible que se estén dando casos de
adicciones, yo viví una niñez de jugar a la pelota hasta tarde y sin videojuegos.
No sé si es mejor o peor, pero creo que socializar en persona es más sano que
estar encerrado frente a una máquina”.
Con el joystick en sus manos, Matías comienza a jugar cada vez más rápido:
solo dos jugadores más y él están disputando el primer lugar. Uno de ellos
muere. Matías mueve su personaje tras un árbol, buscando refugio y aplicando
pociones de energía para su soldado.
¿Qué pidió Matías para Navidad? Él responde casi sin pensar: una pistola de
juguete Fortnite. Al rato, el otro jugador elimina a Matías y pierde la jugada. En
el televisor se muestra en grande un segundo lugar acompañado de estrellas y
música pegajosa. Él mira impresionado, no se dio cuenta de dónde ni quién lo
eliminó. Seca las palmas de sus manos y apaga el PlayStation. Hoy fue una
buena partida, está contento con el nivel alcanzado y siente que podría ayudarlo
a cumplir uno de sus sueños: ir a una competencia de Fortnite.
“Solo tengo que mejorar, y para eso necesito jugar más”, dice.
Desarrollo
2- Enumera los nombres de las personas entrevistas o consultadas a lo largo del reportaje y
menciona qué función cumplen en el él.
3- Según lo leído ¿Qué razones se dan para explicar el nivel de adicción que produce el
videojuego?
4- ¿Por qué habrá causado tanta conmoción mediática la caída (el irse a negro) que
experimentó el juego por una semana?
IV. Reflexión
De acuerdo a su experiencia lectora. ¿Prefiere leer textos literarios (cuentos,
novelas) o textos no literarios (reportajes, noticias)? Expliqué el porqué de su
preferencia.