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Colegio San Francisco de Asís – Castro

Departamento de Lenguaje y Comunicación


Nivel: 7mos básicos

Nombre: Curso:

Actividad 2- S2

Características del reportaje periodístico

I. Activo

1. De acuerdo a su experiencia como usuario de videojuegos o redes sociales:


¿Considera que ha experimentado alguna vez algo similar a una adicción en
alguna de estas plataformas? ¿Conoce a alguien que sí lo haya hecho? Relate la
experiencia.

II. Conozco

La semana pasada leímos el reportaje a Alyssa Carson, niña estadounidense que


se estaba preparando para ir a la misión de Marte el año 2033.

En relación al “tema” del reportaje, nos referimos, simplemente, a la temática


general que abarca la totalidad del reportaje. En este caso, el tema de aquel
reportaje era Alyssa quien a sus 17 años ha conseguido su objetivo de ser parte
de la Nasa para optar ser seleccionada a la misión espacial de Marte en 2033.

Habíamos dicho, también, que los reportajes suelen tener subtítulos, apartados o
capítulos que sirven para que el lector pueda tener una experiencia de lectura
más organizada. Cada uno de estos subtítulos nos darán una idea general de las
ideas que trataran en dicho apartado.

De esta forma, en primer subtítulo del reporataje de Alyssa, llamado “Hace 14


años entrena para ir Marte” ,da cuenta del arduo trabajo que ha realizado Alyssa
para llegar a cumplir su sueñor de ir a Marte, un proceso de formación desde los
7 años hasta la actualidad.
Por favor, vayan y vuelvan a reeler aquel apartado y fíjese en su relación con el
título.

Muy bien.

En la clase de hoy veremos características esenciales al reportaje. La semana


pasada tuvimos un primer acercamiento más bien intuitivo. Lo hacemos así para
que usted se empape del género reporteril sin ideas preconcebidas. Una vez que
ya sabemos, de primera fuente, desde nuestra experiencia de lectura, de qué va
este género no literario, ahora veremos algunas de sus características
principales.

Recordar, antes, que el reportaje investigativo es escrito por un periodista, que


funciona como una especie de detective: es decir, debe delimitar un tema y
buscar detalles desconocidos sobre un hecho en particular. Debe buscar fuentes,
declaraciones de los protagonistas o especialistas, que aportarán nuevos datos, e
incluso puede remitirse a documentos confidenciales. Las fuentes deben tener la
certeza total de que el periodista no revelará su nombre si así ellos lo requieren.

Tres características del reportaje.

1) Exhaustividad: Se espera que un reportaje agote las fuentes disponibles


sobre un tema o bien delimite el marco informativo del cual se nutre. En otras
palabras: si el periodista realiza un reportaje acerca de un tema polémico como
el de la eutanasia o muerte voluntaria, entonces debe entrevistar y dar testimonio
tanto de aquellos que están en contra de esta medida como aquellos que la
apoyan.

2) Objetividad: Si bien éste es un punto álgido en el periodismo, se espera de


un reportaje una cierta sinceridad respecto a sus fuentes, su propia investigación
y su abordaje del tema. Entonces, la opinión del periodista no es el tema
principal, de alguna forma él nos tiene que entregar los datos disponibles para
que nosotros tomemos una decisión si así lo queremos.

3) Uso de recursos literarios: Un buen reportaje escrito – sobre todo el


investigativo - echa mano a los recursos escriturales y retóricos (metáforas,
contrastes, giros expresivos potentes), así como a la intertextualidad (entrevistas,
citas, narraciones breves) y en muchos casos al soporte fotográfico o
audiovisual.
Ahora leeremos un reportaje chileno aparecido en la revista Sábado de El
Mercurio acerca de un tema que nos puede ser familiar: la adicción a los
videojuegos.

III. Aplico

Atrapados en Fortnite

Juegan más de 12 horas diarias, gastan miles de dólares en compras y


presentan síntomas de abstinencia. Según psiquiatras, este año en Chile se
duplicaron los diagnósticos de niños y adolescentes con adicción a Fortnite.
“Sábado” conversó con especialistas y jugadores para entender por qué el
videojuego suele atraparlos.

Por: Matías Sánchez Jiménez.

Matías aún recuerda ese día: “Vi cómo caía un cohete desde el cielo y destruyó
todo, dejó en negro la pantalla… como un hoyo negro del espacio”.

Ocurrió a mediados de octubre y los jugadores de Fortnite, el exitoso videojuego


de batallas online, enmudecieron. Tal como Matías, los más de 250 millones de
usuarios que la plataforma tiene en el mundo quedaron mirando una pantalla
negra por horas, esperando a que pasara algo. Pero no sucedió nada por siete
días. La razón, sin embargo, estaba lejos de una falla en el sistema o el fin del
juego, como se especuló. Solo había dejado de funcionar para hacer algunos
cambios en los escenarios y personajes. El tema fue noticia en la prensa y
trending topic en redes sociales.

Matías —10 años, pelo desordenado, hiperactivo— pasó de sentirse mal por no
poder jugar, a la preocupación y luego a la ansiedad por no saber qué iba a
pasar. Cuando finalmente Fortnite regresó, lo primero que hizo, dice, fue
comprar un nuevo personaje. “Aún no encuentro un videojuego que me
entretenga tanto como este”, agrega convencido, mientras enciende un
gigantesco plasma dentro de su pieza.

Acaba de jugar fútbol con sus amigos del condominio, en Huechuraba, donde
vive algunos días junto a Raúl, su padre. Pero ahora, tras activar su PlayStation
4, busca el juego, lo selecciona y comienza a sonar una música. Matías, como si
hubiera esperado todo el día a que llegara este momento, sigue el ritmo con los
pies y tararea. De su cuello cuelgan audífonos para gamers, con micrófono
incorporado para hablar con otros jugadores en línea.
“Él podría jugar 10 horas seguidas fácilmente. Trato de que no sea así, pero
cuesta. Yo trabajo y a veces no puedo evitar que lo haga”, explica su padre.

Fortnite es el videojuego de batallas online con más usuarios en el mundo.


Creado en 2017, se convirtió en uno de los más rentables, generando ganancias
por más de 3 mil millones de dólares en 2018.

Pero su éxito ha provocado un debate internacional desde que comenzaron a


aparecer niños y adolescentes con síntomas de adicción. Algunos jugaban días
enteros, mostraban señales de abstinencia cuando no lo hacían y hubo casos en
que usaron, a escondidas, la tarjeta de crédito de sus padres para hacer compras.

En Chile, casos similares son cada vez más comunes en las consultas de
psiquiatras. Según expertos, este año han recibido el doble de jóvenes en
comparación con el año pasado, la mayoría por el mismo motivo: adicción al
videojuego.

“Hoy las cosas están más calmadas, pero hace un tiempo Matías traspasó un
límite. Se levantaba e iba a jugar, almorzaba y directo al PlayStation”, confiesa
Raúl.

En el televisor parpadea la frase “Pulsa X para empezar”. Matías, sentado a no


más de un metro de la pantalla, se acomoda sus audífonos y presiona X en su
joystick. Antes de iniciar la partida, mira rápidamente las ofertas en la tienda del
juego, las que solo duran 24 horas. La opción más barata parte en 11,50 dólares
y la más cara llega a 34,59 dólares. Varias ya las compró.

El boom

Epic Games, la empresa estadounidense detrás de Fortnite, se enfoca en juegos


shooters en primera persona, es decir, armas y combates donde el usuario tiene
una perspectiva desde el protagonista.

Para jugar es necesario tener una consola de videojuegos como PlayStation o


Xbox One, pero también está disponible para computadores y celulares. Su
descarga es gratuita y para que los jugadores mejoren su experiencia, se ofrece
un servicio extra de pago con tarjetas de crédito para comprar dinero virtual
(pavos) que puede ser usado para mejorar la vestimenta (skin) de los personajes
o sus escenarios.
Fortnite consta de tres modalidades de juego online: Battle Royal —gratuita—,
donde el usuario debe sobrevivir en una lucha contra 100 jugadores más. Luego
está Salvar El Mundo, formato de pago donde el jugador cumple infinitas
misiones y lucha contra zombis para obtener recompensas. Y por último está el
Modo Creativo, donde los gamers diseñan sus escenarios de batalla y
personajes, lo que también conlleva un costo.

Al igual que otros juegos, cada cierto tiempo Fortnite lanza nuevas temporadas
y niveles. Es decir, siempre se está actualizando, no tiene un final y, al ser en
línea, no se puede pausar.

“El juego produce contenidos como una serie de TV, ya que se habla de
temporadas y no de etapas como en juegos anteriores que solo comprabas una
vez”, explica Pablo Ortúzar, coordinador de la carrera de Diseño de Juegos
Digitales de la Universidad Andrés Bello.

Su diseño lo hace adictivo, asegura, porque Epic Games lleva años incluyendo
elementos deseables para un jugador. “El éxito de Fortnite es un acierto
planificado, no es algo al azar. Lo que llama la atención de sus usuarios son los
elementos colaborativos entre sus pares y que pueda jugarse en cualquier parte.
Además, como es gratis, elimina las barreras de pago que tienen otros juegos,
que bordean los 50 mil pesos”.

Matías suele usar el modo Battle Royal. Para comenzar la partida escoge uno de
sus 50 personajes. Aquí, su misión será matar a los otros 99 jugadores.

En menos de cinco minutos, del centenar de participantes en línea, diez ya han


sido eliminados. “No son los buenos”, dice el joven sin apartar sus ojos de la
pantalla.

“Ganar una partida en Fortnite es muy complicado. Solo algunos tienen un nivel
más alto que el promedio; entonces, el juego ofrece diferentes desafíos y niveles
para resolver, lo que va a generar una recompensa inmaterial, pero que gatilla
procesos biológicos”, explica Ortúzar.

Sin mirar el joystick y con rapidez, Matías presiona los botones y mueve a su
personaje en una especie de isla que tiene árboles, ríos y estructuras de casas
abandonadas: “Al principio no era tan bueno; hoy creo que sí lo soy. Los otros
jugadores en línea también te enseñan trucos y formas de ganar”.
Raúl, su padre, asegura que desde que su hijo se introdujo en el juego evidenció
algunas actitudes que llamaron su atención: la gran cantidad de horas que pasaba
con el PlayStation y que su único tema giraba en torno a Fortnite.

“Llegó a un punto donde solo hablaba del juego y yo no entendía nada. Le


explicaba que hay otros juegos o temas, pero él me respondía que solo le gusta
ese. Sus amigos y compañeros de curso también juegan Fortnite, entonces su
círculo lo encierra más en el tema”, dice Raúl.

Su preocupación aumentó unos meses atrás cuando la psicóloga del colegio lo


llamó para hablar del comportamiento de Matías, quien estaba más inquieto de
lo común. Recuerda que le contó sobre el videojuego y la especialista le
recomendó bajar su uso a dos horas diarias.

Tras diez minutos de juego, ya van 48 usuarios en línea que dejaron la partida.
Matías eliminó a seis de ellos. “Ostia, soy buenísimo”, celebra con acento
español, imitando a famosos jugadores de Fortnite como TheExaL04 o Lolito
Fdez.

La recompensa

Este año, la Organización Mundial de la Salud oficializó la adicción a los


videojuegos como un trastorno mental. El gaming disorder se encuentra dentro
de la categoría de “trastornos mentales del comportamiento o del desarrollo
neurológico”, y en la medida en que el juego “tiene prioridad sobre otros
intereses de la vida y actividades diarias, produce consecuencias negativas. El
patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para provocar un
deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas,
ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento”, detalla la
organización.

Esta clasificación es positiva para los especialistas, ya que ayuda a tratar con un
diagnóstico a los jóvenes. La psiquiatra infanto-juvenil Viviana Herskovic, de
Clínica Las Condes, dice que este año aumentaron al doble sus pacientes con
adicción a los videojuegos, lo que, según ella, se debe a que los adultos
normalizan la cantidad de horas que un niño juega.

“Los videojuegos tienen un sistema de recompensa variable, lo que significa que


nunca sabes si te irá bien o mal, similar a las tragamonedas. Algunas veces
ganas, pero la mayoría de las veces pierdes, lo que te genera el deseo de volver a
intentarlo. Los niños, en general, no se dan cuenta de cuánto tiempo están
jugando y siendo estimulados, lo que hace que pierdan el interés en la vida real
y caen en una adicción”, explica la psiquiatra Herskovic.

Actualmente, la especialista trabaja con cinco casos de jóvenes adictos a


Fortnite, donde algunos presentan síntomas de abstinencia, cambios de humor e
incluso depresión por no poder jugarlo. La mayoría juega más de 12 horas
diarias, dice, y otros han gastado más de un millón de pesos en las tarjetas de
crédito de sus padres.

Las compras dentro del juego son comunes entre sus usuarios, según LendEDU,
sitio estadounidense que compara productos financieros. El año pasado,
LendEDU encuestó a mil jugadores de Fortnite. El resultado arrojó que un 68,8
por ciento realizó una compra y en promedio gastó 85 dólares (unos 68 mil
pesos). Además, un 20 por ciento compró sin saber que el dinero invertido no
entregaba ningún beneficio.

Raúl reconoce que en más de una oportunidad le pasó su tarjeta de crédito a su


hijo para compras en Fortnite, con la condición de que no superara los cinco
dólares. “No sé para qué son ni para qué sirven, pero gasta en pavos y skins.
Cada dos meses le paso la tarjeta porque cumple con lo que le pido: rendir en el
colegio y hacer sus cosas. ¿Para qué le voy a quitar algo que lo divierte? Él
respeta los acuerdos. Y si no, no juega”.

Sin embargo, Raúl reconoce que ve en el juego el peligro de la adicción.


“Matías compraba y compraba pavos y jugaba en el celular. Llegué a pensar que
era adicto, pero no lo llevé al doctor porque sé que tiene las cosas claras. En
cierto modo, los padres somos responsables de que esa adicción crezca porque
los dejas que jueguen en vez de mostrarles otra actividad. Uno también tiene
algo de culpa”.

Al jugar, Matías cuenta que se pone nervioso al enfrentarse a otro usuario que, a
su juicio, es muy bueno. “A veces me tengo que secar las manos porque se me
resbala el control. Pero si no es alguien tan bueno, me pongo feliz porque sé que
le voy a ganar y recibiré las recompensas”.

Ya han pasado 20 minutos de juego. Matías se ve entusiasmado. Solo 45


jugadores se mantienen en línea, sobreviviendo a los disparos entre ellos.
“Ahora estamos los más buenos”, dice.
Online

Tras la fama mundial, Fornite también se convirtió en una profesión para


algunos jugadores. Muchos comenzaron a ganar dinero y a vivir del juego, lo
que trajo competencias nacionales e internacionales.

En Chile, en el último FestiGame, por primera vez se incluyó un espacio para


realizar partidas privadas de Fortnite, entre 100 jugadores simultáneamente.

Según la Asociación de Videojuegos de Chile, en el país existen cerca de 25 mil


usuarios activos de Fortnite y más de un millón lo jugó alguna vez. Sven von
Brand, del directorio de la asociación, cuenta que en Chile se han ido creado
grupos informales de jugadores y bares de gamers que tienen computadores y
consolas para Fortnite.

“El jugador chileno es muy sociable y activo en internet —explica von Brand—.
Se conecta harto para hablar con sus amigos, se generan nuevas amistades,
muchas veces separadas por espacios geográficos”.

Esa comunicación con otros jugadores en línea es una de las opciones que más
llaman la atención de los hermanos Juan Cristóbal y Maximiliano, de 10 y 12
años, respectivamente.

Patricia, su madre, puso algunas reglas antes de que se descontrolara todo: sus
hijos solo pueden jugar cuatro horas al día, siempre y cuando cumplan con sus
responsabilidades escolares. Dice que acepta que jueguen Fortnite porque en su
adolescencia ella también era fanática de un videojuego: Los Sims. “Lo jugué
mucho, nunca como una adicción, pero fue algo entretenido, considerando que
era hija única. Por esa razón no veto tanto los juegos de consola, ya que
entiendo que solo es por un tiempo”, asegura.

Cuando Juan Cristóbal y Maximiliano juegan en línea con otras personas,


Patricia también pone límites: saber con quién conversan sus hijos. Suele hablar
en voz alta para que se escuche a través del micrófono, saluda y pregunta de
dónde es la persona que está al otro lado del televisor. “Dejo presente mi marca
de mamá. Puedo ponerles límites porque estoy en la casa, posibilidad que no
tienen muchos padres. A veces me dicen que están cansados o que se quieren
divertir un rato; yo les pregunto si prefieren jugar a la pelota o media hora de
Fortnite. Si escogen el videojuego, les descuento el tiempo de las horas diarias
que tienen permitido”, detalla Patricia.
Esas conversaciones online de Fortnite también fueron cuestionadas tras el
estallido social en Chile, luego que el senador Manuel José Ossandón comentara
que un vecino de Puente Alto le aseguró la existencia de grupos que, a través de
los videojuegos, planificaron quemar algunas estaciones del metro.

Sven von Brand es tajante: Fortnite no es útil para ese tipo de actos, ya que “no
está encriptado, no esconde la identidad de los jugadores y deja rastros. Es poco
viable que se haya usado el juego como herramienta para coordinar, existen
otras plataformas mucho más seguras y privadas para hacerlo”.

Las señales

Matías lleva cerca de media hora frente al televisor. Dice que cuando pasan más
de cinco horas seguidas, su papá le llama la atención.

Según su conteo, ya ha eliminado a más de 12 jugadores. Solo quedan los


últimos diez en línea. Entre ellos se disputarán al ganador de la partida.

Raúl cuenta que en el último tiempo su hijo disminuyó la intensidad, pero que
aún se levanta en las mañanas directo al PlayStation. “Espero que sea algo
pasajero, no me gusta que esté todo el día metido. Incluso le he dicho que toda
la plata que gasta es plata perdida, que cuando sea más grande se va a
arrepentir”.

Para evitar que un niño desarrolle una adicción a los videojuegos, los
especialistas recomiendan estar atentos a las señales. “Son las mismas que en
cualquier otra adicción: les cuesta parar una vez que comienzan a jugar, se
irritan cuando no pueden hacerlo, pasan mucho tiempo jugando, dejan de lado
sus responsabilidades, bajan las notas o participan menos con la familia”,
advierte Viviana Herskovic, de Clínica Las Condes.

Mientras Matías sigue jugando, Raúl hace un mea culpa sobre los límites de su
hijo. “Yo no hice mucho para que no jugara, pero no hay ningún otro videojuego
que te atrape para toda la vida como este. Es terrible que se estén dando casos de
adicciones, yo viví una niñez de jugar a la pelota hasta tarde y sin videojuegos.
No sé si es mejor o peor, pero creo que socializar en persona es más sano que
estar encerrado frente a una máquina”.

Con el joystick en sus manos, Matías comienza a jugar cada vez más rápido:
solo dos jugadores más y él están disputando el primer lugar. Uno de ellos
muere. Matías mueve su personaje tras un árbol, buscando refugio y aplicando
pociones de energía para su soldado.

¿Qué pidió Matías para Navidad? Él responde casi sin pensar: una pistola de
juguete Fortnite. Al rato, el otro jugador elimina a Matías y pierde la jugada. En
el televisor se muestra en grande un segundo lugar acompañado de estrellas y
música pegajosa. Él mira impresionado, no se dio cuenta de dónde ni quién lo
eliminó. Seca las palmas de sus manos y apaga el PlayStation. Hoy fue una
buena partida, está contento con el nivel alcanzado y siente que podría ayudarlo
a cumplir uno de sus sueños: ir a una competencia de Fortnite.

“Solo tengo que mejorar, y para eso necesito jugar más”, dice.

Desarrollo

1- De acuerdo al reportaje ¿Cuántos usuarios a nivel mundial tiene el juego Fortnite?

2- Enumera los nombres de las personas entrevistas o consultadas a lo largo del reportaje y
menciona qué función cumplen en el él.

3- Según lo leído ¿Qué razones se dan para explicar el nivel de adicción que produce el
videojuego?

4- ¿Por qué habrá causado tanta conmoción mediática la caída (el irse a negro) que
experimentó el juego por una semana?

IV. Reflexión
De acuerdo a su experiencia lectora. ¿Prefiere leer textos literarios (cuentos,
novelas) o textos no literarios (reportajes, noticias)? Expliqué el porqué de su
preferencia.

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