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Universidad Andina del Cusco

Facultad de Ciencias de la Salud

Escuela Profesional de Psicología


LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS CON
CONTENIDO VIOLENTO EN LAS CONDUCTAS
AGRESIVAS DE NIÑOS PERTENECIENTES AL NIVEL
PRIMARIO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
PUBLICA JOSÉ CHAVEZ CHAPARRO DEL CUSCO,
2021

Proyecto de trabajo de investigación


presentado por
Nombre(s) y apellidos
-Angy Jove Puma
- Diana Mamani Huari
-Ximena Vargas Ortega
-Willy
- David

Para optar el grado académico de


bachiller en psicología

Asesor/a:

Cusco – 2020
Capítulo 1

Introducción

1.1 Planteamiento del problema

1.1.1. Descripción

A nivel mundial sabemos que actualmente, una de las maneras más comunes
para ocupar espacio de ocio es mediante los videojuegos. Aunque la diversidad de
juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos
cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de
consumidores están entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona
capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que
aprenda en el tiempo lúdico.

Los videojuegos se han convertido en una atracción por lo que niños y jóvenes,
pasan muchas horas al frente de un computador sin ser supervisados por los adultos
significantes (padres, hermanos mayores, tíos, abuelos, entre otros), que están en
contacto directo con ellos. Lo cual pudiera estar influyendo en la conducta agresiva
que cotidianamente exhiben en la escuela y fuera de ella.

A partir de los juegos el niño(a) se podría llegar a hacer una idea de la sociedad y
de todo lo que le rodea, estos videojuegos va conllevar a ser un arma de doble filo
ya que puede ser utilizado de manera educativa o también puede ser utilizado con la
intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a
partir de la creación de unos principios morales equivocados.

A nivel Nacional, la educación está inmersa en una realidad social en


permanente cambio, los avances científicos son tan vertiginosos que sorprenden al
docente en su práctica pedagógica. Más aún cuando los videojuegos pueden generar
conductas impulsivas, trastornos en el lenguaje, lo cual incrementa la posibilidad de
exhibir actitudes agresivas.

1.2 Formulación del problema

1.2.1 Problema general

¿Cómo influye los videojuegos con contenido violento en las conductas de los niños de
nivel primario de una institución educativa pública José Chavez Chaparro del Cusco, 2021?

1.2.2 Problemas específicos

¿Influyen los videojuegos con contenido violento en las conductas de los niños de nivel
primario de la institución educativa publica del cusco José Chavez Chaparro, 2021?
¿Cuál es la actitud de los padres frente a los videojuegos con contenido violento, de los
niños de nivel primario de la institución educativa publica del cusco José Chavez Chaparro,
2021?

¿Existe influencia negativa o positiva de los videojuegos con contenido violento en las
conductas de los niños de nivel primario de la institución educativa publica del cusco José
Chavez Chaparro, 2021?

¿Cuál es el tipo de influencia por parte de los videojuegos con contenido violento en las
conductas de los niños de nivel primario de la institución educativa publica del cusco José
Chavez Chaparro, 2021?

¿Cómo repercute el tipo de influencia por parte de los videojuegos con contenido violento
en las conductas de los niños de nivel primario de la institución educativa publica del cusco
José Chavez Chaparro, 2021?

1.3 Justificación

1.3.1 Conveniencia:

El interés del estudio se halla motivado en la necesidad de conocer si la mayoría de los que

tienen un contacto excesivo con los videojuegos son los que presentan una conducta

agresiva. 

1.3.2 Relevancia social:

Actualmente la conducta agresiva en los niños genera todo tipo de dificultades

especialmente en las instituciones educativas. Esta situación se convirtió en un problema

social ya que existe varios casos de agresiones en las escuelas y dentro de la mayoría de

ellos se ven involucrados estudiantes de diversas instituciones educativas.Todo esto

asociado al alto índice de niños y adolescentes que juegan los videojuegos excesivamente.
Así como ayudar a los padres a menajera este tipo de situaciones donde sus hijos tengan

conductas violentas 

1.3.3 Implicancias prácticas:

La presente investigación nos brinda un panorama más amplio para de tal modo disminuir

desde una temprana edad aquellas posibles conductas violentas por parte de los niños, ya

sea con sus pares, padres y su entorno en general.

1.3.4 Valor teórico:

Según un estudio realizado en un laboratorio de la Universidad Estatal de Ohio, en Estados

Unidos, revelan que los niños expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más

probabilidades de participar en el comportamiento peligroso hacia ellos mismos o hacia su

compañero que los niños expuestos a la versión no violenta. 

Como también la Asociación de Psicología de Estados Unidos señaló que las

investigaciones han demostrado la relación entre el uso de videojuegos violentos, el

incremento en la conducta agresiva, el decremento de la conducta pro social, la empatía y el

compromiso moral.

1.3.5 Utilidad metodológica:

Para el desarrollo de la presente investigación, se utilizaron instrumentos como test,

entrevista, tanto con el niño como con los padres y también encuesta a los docentes, para

así ver su desempeño en el aspecto académico y saber cómo los videojuegos pueden estar

influyendo en su desempeño y comportamiento. 

Por estas razones el trabajo de investigación pretende brindar un informe escrito sobre si el

uso de los videojuegos de forma excesiva tiene que ver con la agresividad en los niños.

1.3.1 Conveniencia
1.3.2 Relevancia social

1.3.3 Implicancias prácticas

1.3.4 Valor teórico

1.3.5 Utilidad metodológica

1.4 Objetivos de la investigación

1.4.1 Objetivo general

1.4.2 Objetivos específicos

1.5 Delimitación del estudio

1.5.1 Delimitación espacial

La presente investigación se desarrolla en la Institución Educativa Pública José Chávez


Chaparro, del distrito del Cusco, en la ciudad del Cusco, Departamento del Cusco-Perú

1.5.2 Delimitación temporal

Los datos que será considerados en el desarrollo de la investigación se llevaron a cabo en


los meses de marzo hasta Julio del año 2021 considerando la temática de la influencia de
los videojuegos con contenido violento en las conductas agresivas.

1.6 Viabilidad

Viabilidad técnica

Actualmente se tiene bastantes contenidos académicos que tratan el tema de agresividad y


su relación con los videojuegos, lo recursos si apoyan la investigación, también la
accesibilidad a poder hacer la investigación en el colegio y sus respectivos tramites se
hacen de una manera muy fácil.

Viabilidad económica

El esfuerzo económico que implicará durante la investigación hará que puede ser viable la
investigación pues el acceso a los diferentes materiales no es difíciles de poder adquirir, los
medios técnicos necesarios que podrán ser necesarios si tendrán el soporte financiero para
la investigación.

Viabilidad ética
La investigación si tendrá viabilidad ética pues los métodos de investigación que se harán
aplicados en el colegio respetaran la tangibilidad de los estudiantes y personas vinculadas al
contexto, no habrá vulneración los derechos y se mantendrá en reserva los datos que puedan
recolectarse.

1.7 Aspecto ético

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