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C@OCIÓO ~ 5ILEOCIO

Una guia para bardos y picaros


Crédit os
Diseño: DAVID NOONAN Y JOHN D. RATELIFr
Diseño y desarrollo adicional: S KIP WruIAMS
Editor: PENN\ WJLLlAMS
Oirectorcreanvo: Eo SfARK
llustracion de cubiena: TODD LOCKWOOD
llus1raciones interiores: DAVID ROACH, WAYNE R.EYNOLD~
Cartografía: Tono GA.MBLC
Tipografía: ERIN DORRIES
Diseño gr:iS.co: CYNTHIJ\ FLIECC
Director artislico: DAWN MURIN
01recror de negocio: ANTllONY VALfERRA
Encargado del proyecto: JU~7l'J ZIRAN
Encargado de proclucc.ión: CHAS DELONC
Pruebas de j uego: Rích Baker, Jcnnifer Clarke Wilkes, Andy Collins, Monte Cook, Brucl' R. Cordell,
Marlcon Cumpston, Cameron Curris, Chris1opher Dauer, Jesse Decker, Dale Donovan, David Eckclberry,
Jeff Crubb, Narhan Keller, Brandon Kelly, Sean Kelly, Cwendolyn F.M. KestreJ, Kevin Kulp, loby L3rin,
Duane Max'Well, Will McDcrmott, lorrnn Murphy, Jon Oraguro, Rich Redman, Andrew Ro1hs1ein, Steve Schubcrl.
Ed 'itark, Tim J. Srellmach, John Sussenbergcr, Chris Thomasson,JD Wiker, Pennv W1lliams, Sk,p W1lliams

Crédit os de la edición en español


D1recc1on de la serie: JOAQUL\1 DoRCA
Traducción: ) UAN CUADRA
Rev1sion del reino: JORnl ZAMARREÑO
Maquetacion; DARI() PER.EZ
Contribuciones y consejos suplemenl3rios: hl. EQUIPO DE DNDTRAD
Coordinación editorial: XAVI CARR!CA
Basado en las reglns originales de DL NUONS & DRAGONS creadas por E. Gary Gygox y Dave Ameson
y el nuevo juego OUNGJ:ONS & DRAGO:-Js diseñado por Jonarhan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Richard Baker, y Petcr Ad.kison:

ó1ir
ELIJU CANAOA OFICINA UNTAAL EUROPEA OEVIR IBERIA. S L
ASIA, PACIFICO Y LATINOAt,,1EQICA
W,urd!> oí rhe Coa1ot. lnc

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SY'lt"m e, una mJru comrtc1~I tf1n.h4d1 p,op.ed;d dt \111n11:h o! trw Conl. lflC. Todol lo, ~.-a-o,,.-,o Ck W,u,d:\. w:, nomb,n y r•~ros di,-tJnt1V01, s.c,, m.vc.,i.,. comr,d.>lts.
1tgt1,1r~dH p,ropif'd~ de \111.t.lrds of che Cont !t1t. btc m.tferial .-SU pl'Ott'¡ do pc:n I n ~ dd cop,,n¡hl ,Ji, kH htMio, U,, ,JM dt Arn~c• Ouecb ti-rrn n.lf\WT\Cf'lllf p,ol,it,.d., la
•1"produc00f, Out u;ic,O(\ 00 IUIO,Ll~il de º" m~tt'mles O rlu,ttUIOhH a,qul(Ofl1HI J01 lln ~, pl'flffllO bpft'\O) po, r\.Cf 10 ck w.,..,d.. olthe Coi-.t. lnc
útt p,oqucto n un• obr~ de f1 :ción Cu.üqu!f1 ~ o1n1.i ton suc:nos. luplft, or¡:~ruuc. Of'lH o pt'flONi rHln wn 'P"l"A c:Olntl<knai:
C,2001 Waz.nk olt~ C.0.il lnc." 1u~1d'-lfJ o/ H.is.bu>, Irle. Reitrv•1hs todo5 los drttdios.
Lá t:d ~ 0t1¡1n1l de ci11 obr• t,a >ióo publ,cad,11 tft '"gl~s por WIZAkOS Oí TH[ COASl INC dr Suttie con ti titulo Son¡¡, and Silf!f'lfe

fmp•rso por Orafic.a\'9~


Dtpó>,to l<g•I 8-2S3'<-02
ISBN &4-95712 ls.6 lmp,e-.o en bpoñO Pruttttl 111 Spo1"
ÍNDICE GENERAL

Paso 5: construye la trampa .............................. 30


ÍNDICE GENERAL Cómo reparar y rearmar trampas mecánicas ........ 30
Variante: "trampas" que ayudan ........................... 31
Introducdón .... . ............... 4 90 ejemplos de trampas ..................................... 32
Qué es y qué no es este libro ................................ .4 Variante: ¿qué significa Inutilizar mecanismo? .....32
Cómo usar este libro..............................................5 Nuevos modos de utilizar las habilidades ............. 36
El sutil arte del ocultamiento .............................. 36
Capítulo 1: clases de prestigjo . . .... 5 Armas ocultas ...................................................... 37
Colmillo de Lolth .....................................................5 Variante: pruebas de Piruetas más diflc1les ....... 37
Prerrequisitos ......................................................6 Dotes ....................................................................... 38
Habilidades cláseas ............................................6 Acrobático ........................................................... .38
Rasgos de clase ..................................................6 Arrebatar arma ..................................................... 38
Esca rabeo del colmillo ........................................6 Atlético ................................................................. 38
Descubridor real ....................................................7 Canción persistente ............................................. 38
Prerrequisitos ......................................................7 Carrera ..................................................................38
Habilidades cláseas ............................................7 Charlatán ..............................................................38
Rasgos de clase ...................................................7 Conjuro camuAado ..............................................38
Las Actas de la Real Sociedad de Conocimiento oscuro ..........................................38
Descuoridores ................................................7 Des¡arretar ...........................................................38
Forajido de la senda carmesf... ...............................8 Digno de confianza .............................................39
Prerrequisitos ......................................................9 Encantador...........................................................39
Habilidades cláseas ............................................9 Giro de muñeca ...................................................39
Rasgos de clase ................................................9 Golpe a la arteria ................................................. 39
El código del forajido ..........................................10 Hombre de mundo ............................................. 39
Ladrón acróbata ......................................................1O Multicultural ....................................................... 39
Prerrequ isitos ...................................................... 11 Más rápido que la vista ...................................... .40
Habilidades cláseas ............................................11 Música adicional .................................................40
Rasgos de clase ...................................................11 O/do verde .......................................................... .40
Maestro de espías ...................................................12 Persuasivo........................................................... .40
Prerrequisitos ...................................................... 13 Pies ligeros ..........................................................40
Habilidades cláseas ............................................13 Pirómano ............................................................ .40
Rasgos de clase ...................................................13 Punto débil ..........................................................40
Saqueador de templos de Olidammara ................. 14 Réquiem ..............................................................40
Prerrequisitos ...................................................... 15 Sombra .................................................................40
Habilidades cláseas ............................................ 15 Subsón1co ............................................................40
Rasgos de clase ...................................................15 Táctico experto .....................................................40
Terror de los mares ................................................. 16
Prerrequisitos ...................................................... 17 Capít ulo 3: equipo para
Habilidades cláseas ............................................ 17 bardos y pícaros ... ............. 41
Rasgos de clase ...................................................18 Los bardos y sus instrumentos ..............................41
Topo de dungeon .................................................... 18 Variante: vocalistas e instrumentistas ................ 41
Prerrequisitos ...................................................... 19 Tipos de instrumentos ........................................41
Habilidades cláseas ............................................ 19 Bardos muertos vivientes .......................................42
Rasgos de clase ...................................................19 Armas .................................................................. 51
Vigilante ..................................................................20 Nuevas armas ...................................................... 51
Prerrequisitos ......................................................21 Herramientas de ladrón .......................................... 53
Habilidades cláseas ............................................21 Objetos mágicos ................................................. 55
Rasgos de clase ...................................................21
Virtuoso ..................................................................22 Capítulo 4: organizaciones pa ra
Prerrequisitos ......................................................23 ba rdos y pícaros .... . ........... 59
Habilidades cláseas ............................................23 Diez gremios de ladrones ....................................... 59
Rasgos de clase ...................................................23 El gremio de ladrones tradicional....................... 59
La mafia ...............................................................61
Ca pítulo 2: Ha bilidades y Dotes . .. .. 25 La banda callejera ................................................63
Introducción a los venenos ....................................25 El gremio de asesinos .........................................64
Cómo construir trampas.........................................25 Los ladrones tras el trono ...................................66
Paso 1: crea el concepto .....................................25 La red de espionaje .............................................67
Paso 2: determina el disparador y el rearme .....26 El cártel de contrabandistas................................67
Paso 3: establece las cifras ................................. 28 ¡Guerra de ladrones! ..........................................68
Otros modos de derrotar a una trampa ............ 29 Un gremio basado en monstruos ...................... 69
Paso 4: calcula el coste ...........................................30 Restos de gremios y nuevos gremios ................ 70
ÍNDICE GENERAL

Escuelas de bardos ................................................ 71


El Colegio de la sabiduría concrescente............. 71
La Liga de los tejedores de historias .................. 72
El Colegio de estudios arcanobiológicos ........... 73
la Orden de los lamentadores ........................... 73
Los Vigilantes del crepúsculo venidero .............. 74
Rangos de los Vigilantes del crepúsculo
venidero ....................................................... 74
El Conservatorio del acorde inefable .................. 75
La Liga de la bota y el sendero ........................... 75
Los descubridores y la liga .............................76

Capítulo 5: el mundo que te rodea y tú. 77


El pícaro ................................................................. 77
Papel en la campaña ........................................... 77
Papel en el ¡uego ................................................. 78
Motivación .......................................................... 78
Relación con las otras clases .............................80
El bardo ..............................................................81
Papel en la campaña ...........................................81
Papel en el juego .................................................82
Motivación ...........................................................82
Relación con las otras clases ..............................83
Opciones especiales de combate ...........................84
Situaciones inusuales de flanqueo .....................84
Ataques furtivos ...................................................86
Ataques de agarrotar ...........................................86

Capítulo 6: conjuros ......... . .... 88


Nuevos conjuros de asesino ..................................88
Nuevos conjuros de bardo ..................................... 88
Nuevos conjuros ...................................................89

TABIAS
Tabla 1-1. el colmillo de Lolth ................................5
Tabla 1-2: el descubridor real. ................................8
Tabla 1-3: el forajido de la senda carmesí ............. 10
Tabla 1-4. el ladrón acróbata .................................. 12
Tabla 1-5: el maestro de espías ............................. 13
Tabla 1-6: el saqueador de templos
de Olidammara ................................................... 15
Tabla 1-7: el terror de los mares ............................ 17
Tabla 1-8: el topo de dungeon ............................... 19
Tabla 1-9: el vigilante.............................................. 21
Tabla 1-10; conjuros conocidos por el vigilante ... 21
Tabla 1-11 · el virtuoso ............................................ 23
Tabla 2-1· Clases de Dificultad de Arte
(elaboración de venenos) ...................................25
Tabla 2-2· coste básico y modificadores al VD
para trampas mecánicas ..................................... 26
Tabla 2-3: coste de materias primas y
modificadores al VD para trampas
de dispositivo mágico .........................................28
Tabla 2 4. modificadores al VD según
el tipo de veneno ................................................29
Tabla 2-5: Clases de Dificultad de Arte
(fabricación de trampas) .....................................30
Tabla 3-1: armas .....................................................52
Tabla 3-2: herramientas de ladrón .........................53
INTRODUCCIÓN

IOfR0DUCCI©O glas y la información presentada en cllos, salvo cuando as1 se in-


dique.
Este libro ofrece opciones de Juego, más que restricciones.
Llamadlos damas y caballeros hábiles. Coge y usa lo que quieras, modifica lo que desees e ignorad
Algunos prefieren entregarse al silencio y a las sombras, evitan· resto. Los jugadores deben pregumar a sus Oungeon Mas1ers
do ;itroer In atención miencrns se ocupan de sus asuntos. OtrOS se (DMs) sobre la incorporacion de elementos de es1e libro en
apasionan dt'.'>'J)legamlo sus talemos y di.~cando de la adoración cualqwer campafia existente antes de hacer nmgun cambio
del público. Son los bardos y los picaros, y con frecuencia repre- en sus personajes Jugndores (PJs). Los DMs t:unbien pueden
sentan para sus compañeros la dúerenoa entre el éxito y el fracaso. ucilizar las reglas, clases y objeros rnagicos presentados aqm
Como uno de estos individuos repleto de habilidades, tie- para desarrollar personaJeS no jugadores (PNJs Iinteresanm.
nes un lugar especial en cualquier grupo de aventureros. De-
Jª que los guerreros, barbarob, exploradores y monjes car-
guen a la batalla cuando amenace un peligro. Deja que los CÓMO USAR ESTE LIBRO
magos y los hechiceros se quc<len en la retaguardia para lan· Cn11t1ó11 y Sllrnc,o proporciona una gran vaciedad de herra-
tar sus conJuros desde una distancia segu- mientas para configurar rus personaje~ bardos y picaros.
ra. DeJa que los clérigos, paladines y Nuevas clases de prestigio, nuevas dotes, nuevo equipo y
drutdas mantengan al grupo en el nuevas organizaciones, que te permiten personalizar tus pcr·
buen camino y proporcionen la cura- sonajes y potenciar su papel en los grupos de aventureros.
ción para mantener a todos en mar- Toda esra información es perrinenre por igual para PJs y
cha Tu enfoque es más sutil, más PNJs, así que canto jugadores como DMs pueden hacer to-
oblicuo. S1 eres un pícaro, cono- tal uso de ella. Todos los lugares mencionados
ces cómo a~e"tar el mejor golpe aqw est:ín exrI'll1dos del mundo de D&D, co-
posible· un golpe de precision mo se define en el 0(...0 C.,1,
quirurgico que de,a a tu opo- ullrer 'N. del C.; Falcongrb)¡
nente sumido en un mundo de los DMs que urilicen orros
dolor. Si eres un bardo, eniomos de c3mpañ:1 sim·
,e desenvuelves como plemenre pueden rt>empla-
un auténnco hombre znr estos nombres por
Je mundo: riencs bu~~ orros de su elección.
na~ habilidades de El C:tpaulo 1 presenta
combate, una util se- ~ 1/; { die~- nul'vas clases <le prcsu-
lección de con1uros. ~~ /h. .. g10 espeetalmente apro-
un don par.i congeniar ~ií . piadas p-Jra picaros y bar·
con la gente y poderes ___._ _.,,,.. •, W dos. Cada una de ellas ofre-
especiales que mejoran los talentos ce una VU1 excepcional para
de tu~ compafiero~. En pocas palabras, los que salen de aven- el desarrollo de los personajes.
turas sm un pícaro en sus filas tienden a ver como una legión El Capitulo 2 consiste en una selección de nueva~ dotes
de trampas explorn en sus caras, mientras que los que cuen- que expandt' las capacidades de cualquier bardo o p1caro.
tan con un b:irdo tm su grupo se vuelven meJort•s en cual• Tamb1en se presentan en él algunas maneras nuevas de urili-
quier cosa que hagan. zar habilidades ya existente~.
El Capaulo 3 detalla una plétora de nuevo equipo para la-
drones y bardos, desde instrumentos musicales haqa nuevos
objetos mágicos.
El Capuulo 4 describe los gremios de ladrones y lo~ cole-
Este libro examina a los picaros y los bardos en profundidad, gios dl' bardos. Ser miembro de uno de esros grupos puede
ofreciendo nuevas posibilidades para desarrollarlos. rodo es- proporcionar a un bardo o p1caro ranro aliados como orro~
te 1na1erial pl'rtenecr a la nueva edición del juego DtINCEONS beneficios.
& DRAGONS , Aqu1 encomrnras nuevas dores, reglas y clases El C3p11ulo 5 sitúa tu personaje en contexto con el resto del
de prestigio, :m como titiles consejos para conseguir sacarle mundo de campaña. También ofrece comeJOs sobre la utiliza•
el m.íximo partido a tus picaros y bardos. ción de m3niobras especiales de combate como el ílanqueo y
Esre suplemento esiá diseñado para combinarse con el siste- los ntnques furtivos, para sacarles el máximo rendimiento.
ma de regios presentado en los eres libros de reglas basicos: Ma• Finalmente, el Ca pirulo 6 ofu.'CC un listado de nuevos conJuros
1111t1l tic! Jug,ufor, G11111 ,Id Du~c;n1:,; MA.om:R y ,\lnnual tlr Mo11s- para bardos}' asesinos. Ademas de porendar sus aptirudes usua-
tnw~. Nado de lo aqm presenrndo susuruye ni remplaz:i a las re- les, estos conjuros focilirn.n t!I diferenciar estas clases de otras.
CAPÍTULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

CAPífUL© 1:
CLAS€5 D€ \

PR€5fIGI0 "
"¿Cómo co11S1gnes hacer eso"
-Regdar
"Todo está en la m11ñeca, mnple... mwlr... ¡r1sí!"
-Lidda

Los pícaros y los bardos son los má.x.imos usuarios


de habilidades en el juego, y por ello son candidatos ,.
ideales para progresar hacia una clase de presñgio. Las
diez clases presentadas aquí son de particular interés
p:irn bardos y pícaros, aunque cualquier personaje que
reúrui los requisitos es bienvenido en ellas.. Clerígos y orros servi-
dores de Lolth conocen esca
cuilidad de los ~mirabeos dd
COLMILLO DE LOLTH cofmdlo, :1s1 que no escatiman
Muchos bardos y pícaros esrudian el modo de "en- ningún esfuerzo para arrner al
gañar" a los objetos mágicos para que funcionen sin servicio de Lolth a cualquiera
sus requisitos habi cuales. Sin embargo, a veces el cu- ~==a que se baya fusionado con uno
rioso se lleva más de lo que buscaba. -..,.'-"l=---:'.":J de ellos. .La mayoría de los
Los adoradores de Lolth a veces crean un objero mágico PNJs colmillo de Loh.h traha-
llamado cscambao dd colm1llo, qui: proporciona a las arañas jarán para clérigos de la Reina
un boniflcador de ataque. Este objeto es aparentemente araña, pero existen unos pocos
normal, al menos hasrn que un bardo o p1caro supera con renegados que aunque quieren
exico una prueba de Usar objeco magico para hacerlo funcio- el poder de las arañas no desean inclinarse ante Lolih. los
Mr Aunque gana los beneficios del escambco del colm11!0, este servidores de la Reina araña rasrrean consranremente a estos
se fusiona al cuello de su usuario, comenzando una mera- personajes, 1ntenrando o bien atraerlos al servicio de Lolth o
morfosis que puede llegar a rransformarlo en un abomina- asesinarlos para recuperar los emmrbcos del colm,llo.
rion semiarácnlda. Debido a que un colmillo de Lolth comienz.a su carrera li-
Algunos se oponen a esta transformación, continuando sus berando los secretos de un escambco del coln11llo, debe ser ca-
carrems aventureru de modo normal, con tan sólo 1.mas pocas paz de engañar al artefacto para que le considere como una
manifesr:tciones externas de cualidades arácnidas. Otros se en- araña. Esra luniracíon deJa esta clase abierta solamente a per-
tregan a la metamorfosis y ganan niveles enla clase de prestigio sonajes con rangos en la habilidad Usar obJeto mágico. In-
de colmillo de Lolth, dejando atrás sus cuerpos para asemejar- cluso los más poderosos magos y hechiceros tratarán en vano
sea la infernal Reina de las arañas. lndependientemente de su de hacer que los csrnmbeos del colm,llo funcionen de esrn ma-
actlrud hacia esle nuevo don, aquellos que se han fusionado nera; requiere el tanteo lnrui1ivo (y l:i suene) de alguien que
con un tscambeo del colm,llo finalmente descubrirán que l:i sabe como embaucar a los objetos mágicos.
muerte es el único modo de separar este objeto de su cuerpo. Dado de golpe: d6

TABLA 1-1: EL COLMILLO DE LOLTH


Nivel Atq. TS TS TS
de clase Base For Ref Vol Especial Cambios fisicos
l +O +O +2 +O Bonif. de habilidades La prel se oscurece
2~ +1 +O +3 +O Ataque furtivo+1d6 Las extremidades se alargan
3.•
4,•
+2
+3 ..,
+1 +3
+4
+1
+1
Mordisco arácnido
Velocidad trepando 20'
La mandlbula se desencaía para perm1t1r ataques de mordisc o
Los o¡os se agrandan y se vuelven multifacetados
5. +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6 Los dedos y pulgares se alargan
6.• +4 +2 +S +2 Armadura natural +2, zonas de piel áspera, pelo negro cubre el
visión arácnida cuerpo, los ojos desarrollan visión arácnida
7.º .. 5 ..2 s +2 Convocar plaga L1 espalda se encorva
s.• +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo +3d6 El dedo más pequeño o el pulgar de cada
extremidad se atrofian y desaparecen sin daño
9. +6 +3 +6 +3 Extremidades arácnidas Crecen miembros adicionales de aspecto arácnido
10. +7 +3 +7 +3 Armadura natural +4, Una quitina de insecto cubre la piel
sabandija
CAPÍTULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

Prerrequisitos utilizar el mordisco como un ataque na rural secundario, con


Escarabeo del colmillo Par.i rstar cualificado para hacerse colmiUo de la penalización estándar de -5 .
Un cristal modelado como un col- Lohh. un personaje debe cumplir lo siguienie. Velocidad trepando 20' (Ex}: a nivel 4.', el colmillo dt
Alineamiento: cualquiera ni legal ni bueno. Lolth puede trepar por muros y techos a una velocidad de
millo pende de un bucle de cade-
na de plata finamente labrada en Ataque base: +5. 20', igual que lo haría la araña monstruosa en la que se e$U
Habilidades: Usar ob¡ero mágico I o rangos. transformando lentamente. Esta aptitud le proporciona un
el centro de este medallón con for-
ma de tela de araña. Cuando la ca• Especial: el personaJe debe adquirir un rsca- bonificador +8 racial en pruebas de Trepar.
mbro tlcl rol1111l10 y hacerlo funcionar con una Armadura natural: a nivel 6 , la piel del personaje se endu-
dena se ut1hza para fijar el escara-
beo del colmillo en torno a la prueba con exito de Usar objeto magico (CD rece, proporcíonandole un boníficador+2 natural a la armadu-
un,ón del cefalotórax (cabeza) y el 25). Esto le proporciona los beneficios del obje- ra. /\ ni\'el 10., su piel se soüdifica para formar un opam.on
to (ver barra 1::iteral) y lo une permanentemente quitinoso, aumentando este boniflcador natural a la armadun
abdomen de una arai'la monstruo-
sa, la criatura puede escuchar los a su cuello. ba~ta+-4.
oscuros susurros de Lolth en su Visión arácnida {Ex): a nivel 6~, el colmillo de Lohh ga-
subconsciente. Esto le proporcio- Habilidades cláseas na una mayor agi.1deza visual, que se refleja en un bonilla•
na un conocímlento inst1nt1vo de Las habilidades cláseas del colmillo de Lolth (y dor +4 de capacidad en pruebas rnnto de Avistar como de
lo que sucederá al siguiente ins- su carncrenslica clave) son: Arte ( lm), Averí· Buscar Además, gana visión en lo oscuridad con un abncc
tante, lo cual se manifiesta en un guar intenciones (Sab). Avistar (Sab), Buscar de 60'. Si ya poseía visión en la oscuridad como un rasgo Jt
bon1flcador +l Introspectivo en las (lm), Descifrarescntura (lnt), Equilibrio (Des), clase o una apctruJ racial, los alcances no se apilan.
tiradas de ataque. Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar Convocar plaga (St}: rres veces al día, un colm1llo de Lolch de
Debido a que el escarabeo del col- (Car), Inutilizar mecanismo (lm), Moverse sigi· nivel 7." o superiorpuedeconvocarydingiruna legión de arañas
losamenre (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Pi· normales para que reaLcen sus mandaros. Esm apnrud fonciotu
millo está diseñado para aranas,
no resulta út,1 para la mayoría de ruetas (Des), Reunir informac1on (Car), Saltar exact:imente igual que el conJuro de co11wmr ¡1!11gn lanzado ror
(Fue}, Trepar (Fue), Usnr ob¡eto magico (Car) y un druida del mismo nivel que e1 del personaje en la clase dr
los aventureros. Alguien que no
sea una araña puede hacer funcio- Uso de cuerdas (Des). Ver el Capitulo 4 del Ma- presógio de colmillo de Lolth. El enjambre siempre esrá com-
nar el escarabeo del colmillo con nunl del Jugador para las descripciones de las ha- puesto por arañas, y puede ser dirigido m1..Jianre una accion
una prueba con éxito de Usar ob¡e- bilidades. equivalente a moverse, desplazandose a una velocidad de 30'.
Extremidades arácnidas (Ex): a nivel 9., el colmillo de
to mágico (CD 25). pero esto pro-
vocará la fusión permanente con el Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modu. de Lolth frnalrnenre desarrolla dos pares más de ci..-rrem1oodes, que
cuello del usuano, cerca de la gar- lnreligcncia emergen de su espalda o de los lados del tronco cuando son re-
ganta. Nada menor que la muerte quendos, siendo complecarnenre remíctile~. .Excender o retrner
del portador puede quitarlo. Rasgos de clase las ci.."ttemidades arácnidas e:. una acción equivalente o m0\er-
Aunque el eswrabeo del colmillo Los sigi.uemes son los rasgos de clase de la clase se que no provoca ataques de opommidad_ Las piernas arácni•
garantiza al que lo lleva el mismo de prestigio colmillo de Lolth: das del colmillo de Lolth esr.án rerminadas en gnrras sunples
bonificador de ataque que daría a Competencia con armas y armaduras: un que pueden sostener armas y otros ob¡etos de modo normal.
una ararla, también mida una te- colmillo de LolLh no gana nuevas competencias aunque son incapaces de la manipulación delicada que requie-
rrible metamorfosis que transfor- con armas ni con armaduras. re el lanza.rruento de conjuros o las habilidades basadas en u
man! con el tiempo al portador en Boni6cadores de habilidades: como aptitud Desrrew, como Abrircerradurns y Hurrnr. A pesar de sus extre·
exrrnordinaria, el colmillo de Lolth gana un bonifi• midades adicionales, el colmillo de Lohh sigue estando llmu.
una abominación semiarácnida.
En el momento en que el escara- cador+2 de competencia en las pruebas de Trepar y do a una acc1on estándar por nsalco. Puede, sin embargo, como
Sal= Adicionalmente.los susurros de Lolth le pro- parte de una acción de ataque completo, realizar un ataque se-
beo se fija, los caninos del porta-
dor se alargan, y un pelo negro y porcionaJ1 claves inconscientes sobn! el funcionn- cundario na rural con cada una de sus patas ar::ícruda5 rerm111a-
basto le aparece en la parte de miemo de la magia, otorgándole un boniJkador +4 das en garras, con la penalización esrándar de -5 Sus garrns in-
atrás del cuello. No hay más cam• inrrospcctivo en las pruebas de Usar objeto mrigico. fligen id4 puntos de daño si es de ramaño Mediano, o td3 pun·
Este bonifkador es una aptitud sobrenatural ros de daño si es Pequeño. El colmillo de Lolth puede adquirir
b,os hasta que se obtienen nrveles
en la clase de prestigio de colmillo Ataque furtivo: el colmillo de Lolrh gana lo las dotes de Mulridexnismo y Comba-re con múltiples armas si
de Lolth (ver Cambios flsicos a la aplirud de ncaque furtivo (ver la sección Pícaro desea unlizarsusgarrascon mayor efectividad o esgrimir armas
derecha) en el Capitulo 3 del Manual del Jug~dor) a nivel con varios miembros.
Nivel de lanzador: S."; Prerrequis,- 2., si no fo te.nía ya. Inicialmente obriene un da· A nivel 10., las e..xtremid3des arácnidas del colmillo Je
tos: Fabricar objeto maravilloso; ño adicional de +td6 con este acaque, que au- .Lolth se h:m vuelto lo suficientemenre largas y fuertes como
adivinación; Precio de mercado: menta a +2d6 a nivel 5~y a +3d6 a nivel 8.. Si ya para propulsarlo hacia delante. Si dedica dos de sus pata~
3.S00 po; Peso:-. poseía la aprirud Je ataque furtivo de una clase arácnidas completamente a la locomoción, su velocidad por
anterior, los boniflcadorcs de daño sr apilan. tierra y trepando aumenran cada una en 20'
Mordisco arácnido: el colmillo de lolth Sabandija (Ex): a nivel 10. , el ripo de criatura dc:I colmillo
puede desencajar su mand,bula y morder con sus dientes afi• de Lolth cambia a sabandija, aunque retiene sus valores ante·
lados como cuchillas con una acción de ataque. Su mordisco riores de Inteligencia, tipo de Dado de Golpe y apu1udcs. Co-
es un ataque natural que inflige 1d6 puntos de daño si es de mo sabandija, se vuelve inmune a los efeccos que influencien
tamaño Mediano, o ld4 puntos de daiío si es Pequeño. Esta a la menre (hrcl11zos, compulsiones, fantasmngorias, pautas y
acción no provoca un ataque de oportunidad por parte del efectos en la moral)
l'nemlgo del colmillo de Lolth. S1 uciliza la accion de ataque Cambios físicos: con cadn mvel obtenido como colmillo
completo, puede realizar sus ataques normales con arma y de Lolth, el cuerpo del personaje sufre una metamorfosis. Con
CAPÍTULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

la excepc1on de ht mand1bula desencajada y !ns e:-:1remidades cmlidades por eJemplares de cualqwer mapa
3racmdas adicionales (los cuales proporcionan ataques espe- que los avcnrurcros puedan tener de alguna re- las Actas de la Real
ciales. como se ha detallado mas arriba), todos estos cambios gión hast:i ese momento inexplorad.1- Sociedad de
son meramente estéticos, pero pennanentes. Estos rasgos de Dados de golpe: ds Descubridores
a~pecto arácnido no modifican el valor del Carisma o hts habi- Debido a que están escritos a ma-
lidades ínrerpersonales, pero el DM riene la posibilidad de im- Prerrequisitos no y repletos de mapas, los ejem-
poner penalu.adores de circunstancia en cualquier prueba que Para eStar cualificado paro hacerse descubrí• plares de las Actas de lo Real SoGie-
implique la imernctuación con criaturas que puedan encon- dor real, un personaje debe cumplir lo si- dad de ~ubridotes son raras. Por
rrnresos cambios aterradores. Un colmillo tfo Lolth asnuo rrn- guiente· ello, son un descubrimiento increí-
tara de evitar estos situaciones Llevando un sombrero de t!,sfraz o H abilidades: Descifrar escritura 5 rangos, ble para un persona¡e en busca de
empleando algún otro tipo de magia que altere su apanenc1a. lntuir direccion 8 rangos, Oficio (canografo) aventura (y tesoro)- Cada número
8 rangos, Supervivencia 5 rangos. bimestral contiene al menos un lar-
Do tes: Alena, Aguanre.
DESCUBRIDOR REAL
Los monarcas de Keoland siempre han disfrutado adquirien-
Especial: el personaje debe ser admitido
en la Real Sociedad de Descubridores. fato
go informe sobre una tierra lejana.
normalmente escrito como una se-
rie de entradas de un diario. Los
do conocimientos sobre orras tierras y culruras, pero la rele- requiere reunir todos los requisitos listados mapas pertinentes están 1nclu1dos,
vancia de los asuntos de estado suelen mantenerles arados al a1Ttba, as1 como prescmar un informe com- asl como otros datos reunidos du-
salón del rrono. Por el.lo, duranre años han patrocinado equi- probable de una exploración significativa al rante la exploración. Informes más
pos de ex1>lorodores de elite que \•fajan a lo largo y ancho del conseJO de revisión de la soc1cdatl. Este rn- breves sobre exploraciones en cur•
mundo, regresando para entregar informes de leJanas mara- forme debe mcluir, como mínimo, un mapa so aparecen en la sección aparte
l'illas, Gracias a ello, la bibliorera real de Keoland tiene la me- de,aJlado de la 1.ona explorada, descripciones ..Cartas desde la distancia".
JOr selección de mapas del mundo, así como una fascinante de la flora y la fauna nativa, una nalTllción de Sin embargo, la parte más intere-
serie de diarios conocidos como Acf11s t!c la Rr11l Soc,edml de encuentros con los habitantes del area, y una sante de las Actas está cerca del ñ-
Dt:swbndorcs reliquia significativa (pre-feriblemente magt• na I de cada número. La sección
Debido a que las Arl11< con frecuencia se urili7.an e n las cln- ca) recuperada para el museo de la sociedad_ "Anotaciones" ofrece vivos debates
'l'S de geografía, muchos hijos de nobles permanecen des- según los descubridores van pre-
piertos durante la noche, soñando con escnlar moncJñas en Habilidades cláseas guntando, cuestionando o alaban-
compañia de Ahn Bnlic o con cazar lobos rcrriblcs albinos Las habilidades cláseas del descubridor real do los informes de números ante-
con lstaí Sol bendito. Sin embargo, los eKámenes de enrrada (y su c:iracteristica clave) son Arte ( 1nt), Ave- riores La sección del la "Orden del
en la Real Sociedad de Descubridores son muy rigurosos. Pa- riguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Bus- cuento con moraleja" siempre ofre-
ra <er aceptado, un ,¡olicitante debe no solo dcmos1r.1r un ex- c:ir (lnt), Dcsctfrar escritura (Int), Diploma- ce una explicación de primera ma-
tenso conocí m ienro de geografía y poseer impecables habili- cia (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idiom:i no sobre algún tipo de desventura,
dades como canógr.ifo, sino que también debe causar una (ninguna), lntuir dirección (Sab), .lnurili7.ar cómica o trágica, sufrida por un
buen:i impresión al comité de admisión de la sociedad con mecanismo (lnr), Montar (Des), :--.adar (Fue),
descubridor real La Orden del
relatos comprobables de alguna explornción de parti- Oficio (Sab), Reunir in- cuento con moralera no es una ver•
cular interés. form:1ción (Car), dadera orden de caballerfa, por su-
Los geógrafos de salon no suelen sobre- Saber (geografía) puesto, pero muchos descubrido-
viVir a las exploraciones en terreno (Inr), Saltar(Fue), res reales tienen un extraño orgullo
salvaje, 351 que la mayon:i de los Su pervive ne 111 en ser miembros. Después de to-
descubndores reales er.m con =;z;z;~ (Sab), Tasacion do, un explorador tiene que sobre•
anrcriondad bardos o picaros. (lm), Trato con vivir para contar un cuento con mo-
~ aventurero~ que se en- animales (Car), raleja.
cuentran en mitad dl• rus Trepar (Fue),
propios ex-ploraciones a Usar objeto má-
veces encuentran PNJs gico (CarJ y Uso de cuerdas
d1.'JiC'Ubndores rea- (Des). Ver el Capítulo 4 del
les. que pue- Mt1mU1I dd Jug11dor para la des-
den tanto cnpctón de bs habilidades.
busc:rr consejo
como ofrecerlo.
Ad~mas de es-
to, muchos
contratan ban-
das de averu u-
reros para rracar
con los habi-
1arues más pcli-
gw..os Je L-ts 7.t>- s.:
na, qul! cs1án exploran . -~ ~
Los descubridores reales rnmb1én pagan buenas - , ...._
CAPITULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

TABLE 1- 2: El DESCUBRIDOR REAL


Nivel Atq. TS TS TS
de clase Base For Reí Vol Especial
1 +O +2 +2 +O Conocimiento de descubridor, idioma adicional
2. +1 +3 +3 +O Prueba de descubridor (Diplomacia). Rastrear
3. +2 +3 +3 .-1 Idioma adicional, valentía
4. +3 +4 +4 +1 Prueba de descubridor (Averiguar intenciones)
5. +3 +4 +4 +1 Bonlficador a Buscar, idioma adicional
6.° +4 +5 +5 +2 Orientación perfecta, prueba de descubridor
(Reunir Información)
7. +S +5 +5 +2 Idioma adicional, maestrla en habilidades
s.• +6 +6 +6 +2 Prueba de descubridor (Inutilizar mecanismo)
9.º +6 +6 +6 +3 Idioma adicional, sin miedo
10.° ➔7 +7 +7 +3 Prueba de descubridor (Usar objeto mágico)

competencia en un arma exótica de su elección. No obtiene adql.llIÍr rnaesrria igual a 3+ ~-u modificador de Lnte.lígencia. Cwn-
ninguna otra competencia en armas o armad uros. do realice una prueba co11 cualquiera de estns habilidades, cl per·
Lenguajes adicionales: a 1. nivl'l y en cada ruvel unpar sonaje puede elegirlo incluso si el peligro y las distracciones 1m-
de e.xplorador real tras este, el personaje obtiene un lcng1.mje pedirian normalmente que lo hiciese.
adicional a su elección de la Tabla 4-6 en el Mnnual del Jugndor. Sin miedo (Ex): un descubridor real de nivel 9.º o supe-
Conocimiento de descubridor: un descubridor real ríe- riores inmune a los efecros del mredo.
ne una posibilidad de conocer prácticamente cu3lquicr cosa,
bien por sus propias experiencias o por los relatos de sus
compañeros descubridores. Esta bobilidad funciona exacca- FO~IDO DE LA
menre igual que el conocimiento de banlo (ver la seccion del
.Bardo en el Capitulo 3 del Manual del Jugador), salvo en que el
SENDA CARMESJ
Con frecuencia se comenm que ni no eliges In senda carme-
modificador o la prueba es igual al nivel de explorador real+ sr¡ ella te elige a ti. "La senda cannesC' es como el folklore sue-
su modificador de Inteligencia. Los niveles de bardo se api- le referirse a la vida de los forajidos, ya que es sangrienta y pe-
lan con los niveles de explorador real a efectos de deceaninar ligrosa. Porque aunque tú puedes haber llegado a ser un fo.
este modificador. rajido sin haber cometido realmente ningún delito, la
Prueba d e descubridor: el descubridor reo! realiza una mayoría son indudablemente responsables de su desrino.
prueba de Saber (Geografía) (CD 15) unn ver al mes o cada El forajido de la senda carmesí está to1almente desconccc..1do
vez que viaje a una nueva cultura. Si tiene éxico síg11i.llca que de la sociedad nonnaL Cualquiern es libre de matarlo sm rungu·
puede usar su conocimiento de la cultura que está visitando na represalia legal, porque un edkro de fuera de la ley ha revoca·
para su beneficio, ganando un bonificador de circunscancia do su derecho a un Juicio JtlSro. Se.i o no sea realmenceculpable
en ciertas pruebas de habilidad. A 2.• nivel, este bonificador de los crimenes que se le atribuyen, hay una recompens-i por po-
se aplica solamente a pruebas de Diplomacia. Porcada dos ni- ner su cabeza en una pica o colgarlo en un crnce de caminos.
veles de descubridor real tras esre, el boniflcador se va apli- Un forajido de la senda carmesí puede ser un revolucio-
cando a una habilidad adicional, tál y como se muestra en la nario fracasado, un leal seguidor de algun gobernante de-
rabia 1-5. Estos boni.llcadores de orcunstanda permanecen puesto o simplemente un individuo ordinario que enfureció
hasta su siguiente prueba de Saber (Geografin). Para culmras a la persona equivocada en el momento equivocado. Con una
especialmente lejanas o aisladas, el DM puede aumentar la sentencia de muerte flotando sobre su cabeza, ha decidido vi-
CD de la prneba de Saber (Geografía) a 20 o más. vir fuera de las leyes de la sociedad, robando a codos los que
Ras trear: a 2.• nivel, e I ex'Plorador reaI gana Rastrear como se cmzan en su camino, salvo aquellos que se encuentran 63-
una doce adicional. jo su protección especial (ver la barra lateral sobre El Código
Valentía: un descubridor real de nivel 3." o superior gana del Forajido).
un bonillcador +4 de moral en salvaciones de Vcluntad ton- Personajes de muchas clases pueden encontrarse converti-
era efectos de ,medo. dos en foraJidos, pero alguno~ se adaptan mejor que otros a ello.
Bonificadm: a Buscar: a nivel 5~. un descubridor real ga· Los pícaros son excelentes en el sigilo, y los exploradores en la
na un boni.Scador+2 de capacidad en pmebas de Buscar y Su- vida en el campo, ambas habilidades muy utiles parn planear
pervivencia realizndas para encontrar un camino, incluyendo emboscadas. Los bardos, por orra parre, confian sobre todo en
las pruebas para encontrar puertas secretas y seglúr rastros. su rcpucación y en las leyendas sobre sus hazañas para bacer
Orientación perfecta: un descubridor real de nivel 6.· o que los viajeros se separen paófkamence de sus bienes. Un
superior aurom:iticamence tiene exito en pruebas de Super- monJe solitario e.'-'Pulsado de su orden puede ser un forajido
vivencia e Lnmir la direccion para evitar p!!rderse, y los con- muy efectivo, así como un paladm que se haya enfrentado a una
juros de labcnnto no le afecrnn. administración corrupta y elegido los bosques como un cami-
Maestría en habilidades: a mvd 7. y superior, un descu- no final y desesperado para volver las cosas a su sirio. Los bar-
btidor real puede urili7.ar sus habilidades de un modo fiable in- baros normalmente carecen de la sutileza necesana para hacer
cluso bajo circunstancias adversas. Cuando se cualifique para es- dt: éSte su modo de vida.
ta apt11ud, debe seleccionar un número de habilidades en las que Dados de golpe: d6
CAPÍTULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

Prerrequisitos Competencia con armas yannaduras: un forajido de la


Para hacerse forajido de la senda carmesí, un personaJe debe senda cannes1 tiene competenciJJ. con armas simples, un ar-
cumplir !o siguiente: ma marcial de ru elección, y un armn exó1ica (ta red), as1 co-
Ataque base: +4 mo con armadura ligera.
Habilidades: Disfrazarse S rangos, Engañar 5 rangos, In- Emboscar: durante un asalto de sorpresa, el forajido pue-
timidar S rangos, Montar 5 rangos, Reunir información 5 de realizar un ataque comra cualquier objetivo que todavía
rangos. no baya actuado. Si tiene éxito, un ataque realu.ado por un fo-
Dotes: lniciadva mejorada, Pericia rajido de la senda carmesí de nivel 1." inflige + l d6 puntos de
Especial: una au1oridad legal apropiada debe haber decla- daño extra.
rado fuera de la ley al personaJe, aunque no es necesano que Esta cantidad se incrementa en +1d6 punros porcada dos ni-
sea realmeme culpable de nmguno de los crímenes qi1e se le veles adicionales de forajido. Las cnaturas inmunes a los ata-
atribuyen. Ademas, el personaje debe prometer adherirse al ques íurtivos (como muertos vivientes, consrrucros, cienos y
código del forajido (ver barra lateral). plantas) tampoco son vulnerables a este daiio especial Un ata-
que a distancia inflige el daiio adicional sólo si el blanco está a
Habilidades cláseas un máxuno de 30'. S1 el personaje ya poma la habilidad de ata-
L1s habilid.1des cliiseas del forajido de la senda cannesí lY su ca- que furtivo debido a una clase previa, el daño exrra por embos-
ractensrica clave) son Arte (lm), Averiguar intenciones (Sab), car se apila con el daño de araque furtivo, pero solamente si las
Avisrar(Sab), Buscar (lnt), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), En- condiciones son también adecuadas para un ataque funivo.
gañar (Car),Equilibrio (Des), .Escapismo (Des), Esconderse (Des), Vida en la senda carmesí: el foraJido ha aprendido mucho
Escuchar (Sab), Falsiflcar (lnt), Germanía (Sab), l.ntimidar (Car), del tiempo pasado al otro lado de la ley. A nivel 2. y de nuevo
intuir dirección (Sab), Monra.r (Des), Moverse sigilosamente a nivel 5.º, puede elegir una de las siguienres dotes adicionales:
( Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir infonnación (Car), Sal- Alerta,Acaque al galope, Ataque de 1orbcllino, Carga impetuo-
tar (Fue), Supervivencia (Sab), Tasación (lnt), Trepar (Fue), Usar sa, Combatir desde una monrura, Derribo mejorado, Desarme
obje10 mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Ver e I Capmtlo 4 del mejorndo, Desenvainado rápido, Disparar desde una montura,
M.omwl del J11gt1dor para b dcscnpción de las habilidades. Pisotear, Surilew con un arma. Los prerrequisiros se aplican
Puntos de habilidad cada nivel 6 + modificador de Imelt• del modo normal a estas elecciones.
gencia. Evasión: a nivel 3.º, el forajido gana l:i aptitud de evasión
(ver la sección Jel Pícaro en el capirulo 3 del Manual del Ju-
Rasgos de clase gador), si es que todavm no la poseía.
Estos son los rasgos de clase de la clase de prestigio forajido La suerte del fugitivo: a nivel 4., el forajido de la senda
de la senda carmesí carmes1 gona un bonificador +1 de suerte en rodos los riros
CAPITULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

TABLA 1- 3: El FORAJIDO DE LA SENDA CARMESf


Nivel Atq. TS TS TS
de clase Base For Ref Vol Especial
1 +O +2 +2 +O Emboscar +1d6
2.• +l +3 +3 +O Vida en la senda carmesí
3~ +2 .3 +3 +1 Emboscar • 2d6, evasión
4:' +3 +4 +4 +1 La suerte del fugitivo, Liderazgo
5~ +3 +4 ,-4 t-1 Emboscar • 3d6, vida en la senda carmesí
6.° +4 +S +S +2 Evasión mejorada, la suerte del fugitivo
7.° +5 +S ..5 +2 Desarmar a distancia, emboscar +4d6
s.• +6 +6 +6 +2 Leyenda
9 +6 +6 +6 +3 Emboscar +Sd6, la suerte del fugitivo
10.• +7 +7 +7 +3 Engañar a la muerte

de salvación, y un boníficador +2 de suerte en las pruebas de s1tuactón del forajido como leyenda cuenta como "gran pm
Escupismo. Estos bonJ.ficadores se incrementan basta +2 y -t4 tig10" a efectos de adquirir allegados y seguidores con la do1t
a nivel 6.", y hasrn +3 y +6 a nivel 9. de Liderazgo.
Liderazgo: mmbién a nivel 4., el forajido gana Engañar a la muerte (Ex): a nivel LO:, un foraJido <le la
Liderazgo como una dote adicional y comienza a senda carmes1 obtiene la aptitud exrrnordinaría de evicar un
El código del forajido atraer una banda de allegados y seguidores de golpe fatal Esto ret1ep la dificulcad inherente de llevar la ca·
Cada forajido de la senda carmesí rrera de cualqmer salteador de caminos verdaderamente m
ideología 5imilar. Estos pueden oscilar desde
debe elegir un grupo (sujeto a la igualable a su final definitivo. La aprirud de engañar a la
gente a la que perdono en un encuentro anterior
aprobación del DM) que es inmu• muerte funciona exaccamenre igual que el rodar a la defcm1-
(ver b barra lateral sobre el cod1go del fora;1do)
ne a sus depredaciones. Por ejem• hasta posibles lugartenientes atnud05 por su ere-- vn del pica.ro (ver la sección del Pícaro en d Capítulo 3 del
plo, los Piratas de Penzance se nie•
ciente reputación entre los plebeyos sm hogar a Mnnurrf tld Jugmlor), salvo en que cualquier fuente <le dano
gan a robar a los huérfanos, (incluidos conjuros y 1rampas) puede ser evicada, y que el fo-
los que protege.
mientras que Robin Hood ayudaba rajido no necesita ser consciente del araque con ancelac1on.
Algunos de estos allegados y seguidores pue-
a los pobres. Algunos forajidos no Una vez al d1a, puede realizar un TS de Refle¡os (CD= daño
den umrse al foraJ1do en su guarida y operar
roban a los miembros del sexo mlhgido) para recibir la mitad del <laño <le un a raque, conju-
abiertamente a su lado, mienmis que otros pue-
opuesto, de su propia raza o del
den ayudarle proporcionándole casas seguras, ro, o cualqULer otro efecro que <le 01ro modo le reducir/a 3 O
clero. Por ello, el grupo que tiene o menos puncos de golpe. Si eJ efecto dirigido hacia él pcr-
coartadas, suministros, y posiblemente incluso
esta inmunidad transforma al fora•
identidades encubiertas cuando Jo necesile mit<' un TS de Reflejos para medio <laño, la apriru<l de for.iJi
jido en un (dolo y le ayuda en tiem- do de evasión mcJora<ln funciona de modo nonual, pero esrJ
Después de todo, un forajido que enrra en una
pos difkiles. Por e¡emplo, miem- evasión mejorada no le ayuda cm ningún otro modo n enga·
ciudad donde hay un precio por su cabe~ tiene
bros del grupo elegido pueden ñar a la muerte.
más posibilidades de mantener su cobertura sitie-
proporcionarle un lugar para es- Por supuesto, un foraJido poco e5crnpuloso que sabe que
ne un buen disfm2. y unos cuantos com¡xuieros de
conderse o enviar a sus persegui- alguien está a punto de arrasar su guarida puede unhzar ,u
aspecto ínocenre.
dores en la dirección equivocada. hubilidad de Disfraz para cambiar las ropas con uno de sus se-
Evasión mejorada: a nivel 6~. el forajido ga-
Un fora¡ido que de modo intencio-
na la aptirud de evasión mejorod:i (ver la sec- cuaces. Entonces lo único que riene que hacer es fingirs~
nado causa daño a un miembro de
ción del Pícaro en el Capitulo 3 del M,m1ml tid muerto por alguna herida rclarivamente menor (una que sin
su grupo elegido debe expiar sus embargo causaría suficiente daiio como par:1 matar al secuaz)
J11g,1Jor)1 si todavia no la poseía.
faltas (ver el con¡uro expiacrón en el y hacer una salida discreta ran pronto como sus "asesinos" es-
Desarmar a distancia: a nivel 7., el foraJido
Man11al del )11gador}. Hasta que no ten ocupados en otra parte. Treras de este tipo con frecuencia
puede utilizar ataques a distancia para desarmar
haya completado su penitencia
oponentes dentro <le un alcance de 30'. Esto no ayudan a alargar la carrera del forajido.
pierde todos los rasgos de la clase
provoca un ataque de oportunidad del defensor,
de prestigio, salvo la competencia
salvo que lo provocase un ataque a distancia
en armas y armaduras.
norm:il (si el forajido y el obJelivo están adya- LADRÓN ACRÓBATA
cenres, por i:Jemplo). Sin imporrar el arma a dis- Como cualquier gremio de gran tamaiio, un gremio de la·
rnncia que el forajido este usando, cuanta como un arma de drones tiene muchos especialisra~ enrre sus nlas (conabol•
tamaño Mediano a una mano a efectos <le la prueba enfren• sas, rateros, rimadores e incluso ladrones de guante blanco).
tada para desarmar. El forajido no puede perder su arma du- Pero ninguno de estos tiene el presligio de un ladron acro-
rante este ínrenco bata, el ladron superlanvo de los pisos superiores que es in•
Leyenda: a nivel 8., la repuración del personaJe le pro- fousramenre conocido por sus audaces huidas a rruvés dt! los
porciona un bonificador rl de circunstancia en pruebas de rejados de la ciudad
Engañar, Diplomacia, Reunir información e Intimidar. Este La especialidad Jel ladrón acróbata e~ entrar y salir de si-
bonificudor se aplica sólo cuando se esta inrt.>racru:mdo abier· rios a los que nadie m:is podría acceder. Si la cas:i del Gremio
iamente con alguien que conoce la reputación, no cuando el de Joyeros tiene rodas las enrradas a mvel de la calle cerradas
forajido esta disfrazado o es por cualquier orro morivo des- con llave y bien vigiladas, el ladrón acróbata simplememe
conocido para aquellos con los que est:i tratando Además, la salta a lo más alto del edificio desde el tejado <le una posado
CAPmJLO l. CLASES DE PRESTIGIO

cercana, lanza un gorflo al minarete m:ís alao, corre por la


cuerda tendida ha~ta una ventana crrrada y rápidamente
abre la cerradurn. Ysi su huida se tuerce una vez que nene el
bonn, su csailo <le combate gimnastico le manuene aleJa<lo
de cualquier encuenrro doloroso.
La mayona de los ladrones acrobaras empiezan como piai-
ros v trabajan para ascender en los rangos del gremio. Miem-
bros de otras clases (especialmente el bárbaro y el ilusionista)
encuentran 1amb1én con frecuencia arractivas las habilidades
acrobáticas y de escalada de la clase <le prestigio Je ladrón
acróbara.
Los grupos de aventureros a veces se encuentran a un PNJ
bdron acrobara en medio <le algun crimen. En orTas ocasio-
nes, por el contrario, un lndron acróbata contrata avenrureros
para que le ay.1den en algún asunto especialmente peligro5o,
o incluso para crear una disu-acción mientras tTabaja.
Dados de golpe: <l6

Prerrequisitos
Para hacerse ladrón acróbara, un persona¡e debe cumplir lo
siguiente·
Alineamiento: cuolquiera no legal.
Habilidades: Equilibrio 8 rangos, Piruetas 8 r3ngos, Sal-
tar 8 r3ngos, Trepar 8 rangos.
.Especial: cl personaje debe rener la aptitud de evasión, y
debe sl"r un miembro de prestigio del gremio local de ladrones.

Habilidades cláseas
Las habilidades claseas de la clase ladrón acróbata (y su carnc-
tensrica clave) son Abnr cerraduras (Des), Arre (Sab), Buscar
(Jno, Equilibno (Des), Escap1timO (Des), Esconderse (Des),
Germanía (Sab), ln1erpre1ar (Car), lnutihzar mecanismo
(lm), Moverse sigilosamente (Des), Píruet:1s (Des), Saltar
(fue), Tasación (Int), Trepar(Fuc) y Uso de cuerdas ( Des). Ver
1•! Capitulo 4 del M1111ur1l 1frl Jugador para la descripción de las
hab11ldades.

Puntos de habilidad cada rnvel: 6 + modifiaidor de lnreh-


genda

Rasgos de clase
Estos ~on los rasgos de clase para el ladrón acTóbata:
Competenciasconarmasy a:rmadurns: elladrónacróbataes
cmnpetcnte con rodas las armas sencillas. El ladron acrób:ira no
puede utilizar ninguno de sus rasgos de dase s1 lleva una arm.Jd u-
ra mjs !)l'sada que la ligera, con la excepc1on del ataque fumvo.
levantarse (Ex): un ladrón acróbacn puede ponerse en pie
Jl-sde una posición tumba<la mediante una acción graniil:i.
Salto iümítado (Ex ): la altura de un ladrón acróbata no li-
mita su distancia de sal ro (horizonral o vertical).
Equilibrio veloz (Ex): a nivel 2., el ladron acrobata gana
la ~pntud de mantenerse en equilibrio focilmente en super-
ficie~ precanas. Una prueba con éxito de Equilibrio (Para las
CDs, consulta la descripción de la habilidad de Equilibrio en
el capuulo 4 del M11111111I .Irl Jugcrdor) le pennite moverse en
,-smscondiciones a su velocidad normal, en lugar de a la mi-
tad di! la velocidad.
Derribo mejorado: a nivel 2.•. el ladrón acrobara gana De-
rribo mc_¡orado como unn dore adicional, incluso si no posee
Li dote prerrequisico de Pericia.
CAPÍTULO 1: CLASES OE PRESTIGIO

TABLA 1-4: EL LADRÓ N ACRÓBATA


Nivel Atq. TS TS TS
de clase Base For Ref Vol Especial
l. +O +O +2 +O Levantarse, salto ilimitado
2. +1 +O +3 +O Derribo me¡orado, equilibrio veloz
3. +2 +1 +3 +1 Caída ralentizada (20'), evasión me,orada
4~ +3 +1 +4 +l Ataque furtivo+ ld6, bonificador a combatir a la deferisiv¡
5 +3 +1 +4 +l Carga volteando, trepar rápido
6.º +4 +2 +5 +2 Defensa tumbado, calda ralentizada (30'}
7 +S +2 +5 +2 Rodar a la defensiva
8. +6 +2 +6 +2 Moverse por cualquier parte
9' +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +2d6, calda ralentizada (40')
10. +7 +3 +7 +3 Luchar en cualquier parte

Evas ió n m ejorada (Ex ): a n ivel 3'.', el Ladrón acróbata ga· Rodar a la d efen.sjva: a nivel 7;, el ladrón acróbata ganal.t
na evasión mejorada (ver la sección del Ptcaro en el capaulo aprinid de rodar a la defensiva (ver la sección del Pícaro en el
3 del J,.,la1111al riel Jug,ulol'), s1 es que aún no la teru.i. Capirulo 3 del Ma111111l tld J11g11dor), si es que todavía no la cenu
Caída ralentizada (E x): a nivel 3. , el hulrón acrobnra ga· Moverse por cualquier parte (Ex): a nivel 8.', un lndron
na la aprirud de caida ralencizada (ver la sección del MoUJe acrobaca puede moverse con normalidad mcluso m1 cnrrassr
en el Capnulo 3 del .Manucrl del Jugador). Jnicialmcme, recibe mantiene en equilibrio en una superficie precaria o rrepan
daño por caídas corno si hubiese caído desde 20' menos de su do. En cualquier caso mueve su velocid:id normal con cadi
caída real. La d istancia de caída que puede ignorar se incre- acción equivale me a moverse y puede Incluso correr si así lo
menta en 10' porcada eres niveles de ladrón acróbata obteni- desea, mientras lo haga en linea recta. Además de esto, put-
dos. Si el personaje ya poseía la apriruJ de caída ralenrilada de elegir 10 en rodas IJs pmebas de Trepar y Equilibrio,s1 no
de una clase ante1ior, las distancias no se apilan. esta enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.
Boni.ficador a combatir a la d e fen s iva: el hecho de que Luchar en cualquier pane (Ex): a ruvel 10~, el ladrón acrolxm1
el ladrón acróbata esté continuamente girando y volteando puede luchar con normalidad incluso mientras es1:í trepando o
hace difícil aceriarle. Cuando combare a la defensiva, gana manteniéndose en equilibrio sobre algo. Esto quiere decir, por
un bonificador+4 de esquiva a la CA en lugar del bonificador ejemplo, que un ladrón acróbara puede crepar unos pocos pies por
+2 nonnal o el bonificador +3 por rener 5 o más rangos en Pi- un muro para obtener el bonificador de araque por 1erreno más al-
ruetas. Cuando rea liza la accion estándar de defensa total, ga- ro mientras es1á enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Debe, sin
na un boni.6cador +8 de esquiva en lugar del boníflca<lor +4 embargo, mantener al menos una mano libre para trepar.
h:ibirual o del +6 por tener 5 o más rnngos en Piruerns.
,
Ataque furtivo: el ladrón acrobarn gana la apnrud de :naque
furtivo (ver la sección del P1caro en el Ca pirulo 3 del Manual de(
J11gcr,lor) a nivel 4., si tod:ivía no la tenía. Obncne inicinlmcntc un
MAESTRO DE ESPIAS
Algunos aventureros se vanaglorian de su reputación (mien•
+ ld6 a su ataque, que aumenta a t2d6 a nivel 9.0• Si ya poseía la ap- tras más conocidas son sus proezas, más felices son). En con·
lirud de ataque furtivo, los bonificadores de daño se apilan. 1rasre con ellos, el maestro de espías prefiere evitar la aten·
Carga volteando: mediante una serie de volatines y vol- ción. Realiza su t:rnbajo discretamente y en privado, mante-
teretas en linea recta dirigidos hacia un enemigo a 10' o m:is niéndose lejos de l escrutinio público. Para disipar la,
de distancia, un ladrón acróbata de al menos n.vel 5. puede posibles sospechas, con frecuencia man1iene identidades fol.
realizar un nraque de carga anpico, ganando el boniflcador +2 sas, pretendiendo ser un miem bro de cualquier orra clase de
estándar a las tiradas de ataque y b penalizacion de -2a la CA personaJe, típicamente aquella en la que comenzó su carrera
por una carga. EjecutJr la carg3 volteando requiere una prue- Los m aestros de espíns raras veces son populares, pero
ba de Piruetas (CD 20). El éxi ro significa que el ladrón acró- mientras las naciones desconfíen unas de otras, habrá traba-
bata iníligc el daño de un ataque furtivo a su blanco con un jo para aquellos que pueden conseguir información que
impacto con éxito; el fallo implica que co11Sigue los resulta- otros preferinan mantener oculra. Un gobernante que pLíbli-
dos normales de una carga pero no logra el d:uio por ataque camente proclama aborrecer a los maestros de t.!Spías, secre-
furrivo. rameme tiene en nómmn a un grupo de ellos, aunque sea can
Trepar rápido (Ex): a nivel 5., el ladrón acróbata es yn un sólo pnra proteger sus propios secretos de los maestros de es
experto escalador. Una prueb.i con exito de Trepar le penni- pias de otras naciones. El secretismo inherente en esta pro-
ce moverse a su velocidad cornpleca en lugar de a la mitad de fesión y su alto úldice de mortandad hace imposible deter-
su velocidad en una situación que 11ormalmcntc requerirla mmar cuán1os mac~rros de espfos se encuentran en activo en
este tipo <le prueba Trepar rapido cuenta como una accion una tona en un momemo dado
m iscelanca de asalto complero. Los picaros se convienen en excelentes m.iesrros de espías
Defensa rumbado: a mvel 6., el laJrón acróbata esta debido a su generosa seleccion de habilidades y a su propen•
acostumbrado a rodar y girar en el suelo. Los oponenres que sión al sigilo. De un modo simibr, los exploradores rienen una
le ataquen mientras esté rumbado no obuenen el bonificador clara ventaja cuando operan como maestros de esp1as en en·
de arnque de +4 que norma lmente recibirían. romos naturales. En realidad, Sin embargo, personajes de todas
CAPITULO l. CLASES DE PRESTIGIO

las clases pueden convertirse en maestro de espms: mientras (lnr), Descifrar cscrimra (lnl), Diplomacia (Car), Disfra1.arse
más impensable pueda parecer la combinación, mejor rnpaJt- (Car), Engañar (Cal'), Equilibrio (Des), .Escapismo (Des), Escon-
ro proporciona. Algunos magos y hechiceros urilizan su cono- derse ( Des), Escuchar (Sab), Escudriñar (1 nt), Falswcar (Inr),
cim1ento de conJuros como cobern1ra parn sus sub1erfugios, y Ccrmama (Sab), Hablar un idioma, Hurtar (Des), lntunidar
algunos barbaros son mucho mas sunles de lo que pueda pare- (Car), 1nunlizar Mecanismo (Tnr), Leer lo~ labios (ln1), Moverse
cer. Un maes1ro de esp1as puede rener cualquier alineamiento. sigilosamente (Des), Nadar (fue), Piruetas (Des), Reumr mfor-
Van desde mercaderes de infonnación que solamenre se sirven mación (Car), Sahar(fue),Tasación (lnc),Trepar(fue), Usarob-
a sí mismos y venden sus servidos al mejor postor, hasra ropos jeto m:ígico (Car) y Uso de cuerda5 (Des). Ver el Ca pirulo 4 del
guiados por altos principios que penerrnn y destruyen organi- Ma111111/ .Id J11gc1dorpara la descripción de las habilidades.
1..1ciones corrupias.
Parn el maesrro de esp1ns es unponante mamener sus emo- Puntos de habilidad cada nivel: 8 + modificador de Inteli-
ciones personales alejadas de las relaciones profosionales, va que gencia
debe cs1ar preparado para liquidar incluso a alguien cercano sin
un segundo de duda, si asi se le ordena. La tr.ución es su modo Rasgos de clase
de vida, y su lealtad esr;í siempre ligada a su misión, no a la gen- Esros son los rasgos de la clase de prestigio maestro de espías.
te con la que se encuemra dura nu.' e I rra nscurso de est:1. Competencia con armas y armaduras: un m3es1ro de
A veces un maestro de espios considera oponuno infiltra- espías es comperente con armaduras ügeras e inrt>rmedias, y
se en un grupo de avenrureros que se dirija a la zona donde le con rodas las annas sencillas y m.ircialcs.
espera su verdaderu mision. Identidad secreta: un maestro de
Dados de golpe: ds esplllS úpíco desea mantener
, su verdadera profesion en se-
Prerrequisitos creto, así que pretende ~r un
Para hacerse maesrro de espias, un personaje , ~imple p1caro, explorador o
Jebe cumplir lo sigu!cnie· cualquier ocra COS'3. Ade-
Ataque base: 5 más de aplacar las sospe-
Habilidades: Engañar 5 ran- chas Je sus compañeros,
gos. Cermania 5 ro.ngos, Reu- manrene-r una identidad
nir información 5 mngo,. falsa lleva a que los opo-
Dotes: Sol tura con ~ nentes subes1imen al
un~ habilidad (Enga· , maesao de espías h3Sca que
ñar). I J,.J,~~!'.'Jl!·~ m\ó,"'Ñ'-==~ ~ ~ es demasi:!do tarde. A nivel
Especial: el perso- l., un maesrrotle espías estable-
na¡c debe tener 5 ce una identidad falsa ($p<.'Clflca
rangos <!n dos de (como Murek, el sasrre Je Sum
b habilidades de la berton). Mienrras opere baJo esa 1den-
slgutenic ltsrn: Aven- ndad,gana un boniflcador+-1 dearcuns·
guar in1enc1oncs. Di- , mncia en las pruebas tle Disli-az.in;e, y
plomacia, Disfrazarse y un bomficador-+2 de circunstancia en
Falsificar. las pniebas de Engañar y Reunir in-
formación. A nivel 4. }'de nuevo a ru·
Habilidades cláseas ve! 7., el maestro de espías
Las habilidades dáseas de b clase L,_' ~ ~ puede mantener una idcn·
de prestigio m:lescro de espías ~ (l\0 tidad fols::i adicional. que le
(y su caracterísrica cliwe) son .,, proporciona los mismos
Ahnr cerraduras ( D<!~ l, Averiguar
1ntl!nc1oncs (Sab), Avis1ar (Sab), Buscar '-111--- bo1úflcadorcs de circuns1ancfa
que la primera.
TABLA 1-5: EL MAESTRO DE ESPÍAS
Nivel Atq, TS TS TS
de clase Base For Reí Vol Especial
1. +O +O +2 +2 Ataque fürtivo +ld6, identidad secreta, rangos obligatorios
2. +1 +O +3 +3 Alineamiento indetectable, rangos obligatonos
l +2 +1 +3 +3 Cambio relámpago, esquiva asombrosa (bonif. Des a la CA),
rangos obligatorios
◄. +3 ¡. 1 ~ +4 Ataque furtivo +2d6, identidad secreta, rangos obligatorios
5. +3 +1 +4 +4 Descubrir escudriñamiento. mente escurridiza, rangos obligatonos
6. +4 +2 +5 +5 EsquiYa asombrosa (no puede ser flanqueado), rangos obligatorios
7. +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo +3d6, identidad secreta, rangos obligatonos
8. +6 +2 +6 +6 Cobertura profunda, escuchar subarrnónicos, rangos obligatonos
9 +6 +3 +6 6 Ensordecedor de detecoones, lengua¡e corporal reactivo. rangos oblígatonos
10. +7 +3 +7 +7 Mente en blanco, rangos obligatorios
CAPÍTULO 1: Cl~SES DE PRESTIGIO

Si d maestro de espías desea "rcti.rnr" una identidad fulsn y des- Cobertura profunda {Ex): a nivel 8., el mae~tro de e,pi-
arrollar una nuew, debe emplear una semana en rigurosas prác- a~ puede s1leaciar su mente y sumergirse complcramt•nieeo
ticas de ~-uriles entonaciones vocales y lenguaje corporal nnt~'S Je su idl.'ntidad secreta a volun1ad. Mientrns e~ca en cobertura
obtl'ller los boruflcadorus. L'IS identidades falsas noproporaonan profunda, los conJuros de adivinación detectan solamenit
por si solas ninguna de las hablhdades, comJ'l.'rendas o rasgos de información apropiada para su idenudad falsa; no rcwlmn
c.lm.e adicionales qlte pueden esperarse de la, profesiones imita- nada relau,•o a su personalid:1d como maestro de espías.
das; a pesar de ello los rangos obligatorios (ver abajo) pueden re- Escuchar subarmónicos: también :i mvel 8~, el ma~s1ro
fo17.a.r las habilidades di! los c:.impos elegidos. No obstante, un de csp1as es capaz de determirur los verdaderos monvos di
maestro de espías debe ser cuidadoso en elegir idenridade~ que 01 ros escuchando atentamente la~ sut!lt>s inflexiones dL· su;
puedan rl!Sisrir a un escrutinio frecuente. voces. Sus 01dos están ran bien entrenados que obtiene un
Rangos obügatorios: un maestro de espías tiene mU)' en bonificador +3 inrrospectivo a las pruebas de Averiguar iir
cuenta la imponancia de conocer que esta haciendo durante el tenctones.
tiempo que finge ser orra persona. En cada nivel de maestro de Ensordecedor de detecciones (Sb}: a mvel 9~, d maesrro
esp.13.S debe emplear al menor dos puntos de habilidad en una de espías puede crear rnterferencias subcomciences quedift
habilidad de Ane, Oficio o Saber relacionada con una de sus culran los conjuros de 1klaf,1r m,1gm La fuen,a del aura de 1,
identidades secretas. Sigue aplmindose el limite de rango má- dos los objeros sostenidos, porrados o pmmos se detecta e,•
ximo usunL mo dos cacegorías m:is debil de lo qur st>nn normalmemr
Ataque furtivo: el macmo de csp1as gnna la aputud de Por CJemplo, un aura fuerre ~e rransfonna en debil, y las au
ataque furtivo (ver la sección del ptcaro en l'i Cap1rulo 3 del ras d~bil o renue se vuelven complerameme mdetectable;.
M<1r111,1I .tri Jugmior}a nivd 1. , si es que todavia no la pose 10. Lenguaje corporal reactivo (Ex): también a nivel 9., r
Obtiene inicfalmence un -t Jd6 al dnño con su ataque, que se maestro de esp1as aprende el lenguaJe silencioso de los 1111>
incrementa a 2d6 a nivel 4:' y a +3d6 a nivel 7. Si ya poseía la vimientos corporales ~ubconscientes. Mediante la imitncion
acntud de ataque furtivo dt> una clas<' previa, los bonificado- del lenguaje corporal de aquellos con los que mreractúa, ob-
res al dafio se apilan tiene un bonifica<lor +2 introspectivo en pruebas de Enganar
Alineamiento indetectable (Ex): b rcJ Je diferentes identi· y Disfrozarse
Jades y asuntos que hay dentro de la menre Jel maestro de espias Mtnre en blanco (St ): a nivel 10:, el maesrro de espiases el-
hace imposible de1ect11r su almeanuenro mediante cualqwer for- paz de volverse inmune a todos los conjuros enajenadores,
ma de nd1vinoción una vez que este alcanza el niwl 2.• Esta apri- adivinatorios acalbndo su mente de manem férren Utiliw
rud funciona exactamente igual que el conJuro de ahnrmmcnto rn· mente en blanco es una acción estándar qui! d maestro de es
drl~ctable, salvo que esia siempre activa. Solamente las adivinacio- pías puede real.izar un numero de veces al día igual o 3 +1
nes resultan inuriles; los conjuros que funcionan sol:uneme modificador Je lmeligencia. Esra apntud funciona exam·
conu:a ciertos almeamientos, como 1iroll'Cc1ón co11lm d m11/ y c11!11- menre igual que un conJuro de mm!,• rn bl,111co lanzado por
go drv1110 afectan al maestro de esp1a.,; del modo normal. un hechicero de 111vel 15., salvo en que sólo afecra al maes1ro
Cambio relámpago (Ex): a nivel 3'., el maestro de esp1as de espias y su duración es de 10 minutos.
se ha convertido en UJl especiahsra en cnmb1ar velozmente
de uno 1denndad n otra Ahora puede ponerse un disfraz en
una decimn del tiempo normal (td3 minutos} y ponerse o
SAQUEADOR DE TEMPLOS
quitarse UJ1a armadura en la mirad del tiempo normal DE OLIDAMMARA
Esquiva asombrosa (Ex): rambi~n a nivel 3.,el maestro de Los adoradores de Olidammara no tienen muchos rempb
esp1a~ gana la apmud de esquiva asombrosa (ver la sección del propios, pero sin embargo algunos pasan gran cantidad d,,
p1caro en el Capinilo 3 del Manual del Jugmlor), si es que toda- tiempo en los templos de otras deidades (usualmente dedica-
vía no la tema. Esta aptitud proporciona beneficios adicionales dos a llevarse con ellos toda cosa de valor que no este firme',
segun el nivel del maestro de espias va numen tondo (ver la To- definitivamenre unida a los cimientos). Los saque.adore~ u?
hin 1 6 en la página 15). Si ya pose1a esquiva asombrosa de una templos son un grupo de ladrones de elue que adoran al Pie¡
o mas clases previas, sus niveles se apibn a t>foctos de deter- ro nsueño y se especi:ilizan en robar objetos de valor y cono-
mmar los beneficios, pero la aprirud continúa progresando en cimientos secretos de los templos de arras deidades. Pocas em-
la aptinid por la vía en la cual la estaba urili,.ando original- presas son tan pelígrosas como asaltar un templo, por lo qut
mente. Por eJemplo, si tm p1caro se convierte en maestro de es- Olidammara proporciona a los saqueadores de templos a su;
pías, suma sus niveles de maestro de esp1as y pícaro, y enton- servicio uno apmud limitada parn el lanzamiento de conjuro;
ces consulta la labia 3-15: el Pícaro en el Mcrnualdd Jugru!or pa- Los saqueadores de lemplos normalmente trabaJan en pe-
ra determinar los beneficios de l.i esquiva asombrosa con su queños equipos, utili1.ando el sigilo, los disfraces o la magii
ni1evo ni,•el combinado. para i.núlm1.rse secrernmente en un templo rival. Una vez
Mente escurridiza (.Ex): a nivel 5., cl maestro de espías dentro, se hacen con los resoros, roban las reliquias rehgioSJ<
gana la aptitud de menee escurridiza (ver la sección del pica ro y se fugan con todos los secretos que los clerigos del templo
en el Capírulo 3 del Ma111111I Jd }ui¡a,lor), si es que no la pose1a rival se ocupasen de poner por esenio. Si iodo va bien, des-
Descubrir escudriñamiento (Ex): rambien a nivel 5,· aparecen sin ser detectados, aunque no tienen problema en
el maec;tro de espías es consciente del sensor mágtco eren• luchar para logrnr la huido. Saben perfectamente que el ca.-
do por un OJO ,1rca110, ~srnt!rnia1111cnto, una bola de crisral o tigo por robar en un templo suele ser la muerte, así que son
cualquter 111re1,ro similar superando uno prneba de Avistar rapido~ en desenfundar sus armas cuando In caprura parece
(DC 20}. inminente.
CAPÍTULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

Los snqucadores de templos PNJs saqueadores de tem-


siempre es1iin a la escucha de no- plos huyendo de una c1u
ticias sobre grandes rique1.:i.s u os- dat! con stLS ulnmas vícti-
curo~ secreto:; en los 1emplos de mas pisandoles los talones,
ocras deidades, y rastre:ln con en· o en mirad de l:t planínca
IUSillsmo rumores sobre snnma- ción de un asalto.
nos ocultos y remplos medio M.... Dados d e golpe: d6
pultados por el paso de los anos.
1\ pesar de ello, normalmemeri.e- Prerrequ isitos
nen tiempo de sobro enrrc as:iltos !':Jra hacen;e saqueadorde tem-
parn ave111uras más normales, plos de Ohdammarn, un per.:o-
que emprenden frecuentememe naje debe Cltmplu-lo sigu1cme:
con la bendicion de su deidad. Alineamiento: cualquie-
Después de iodo, las mcurs1011es ra caottco.
en dungeons ufmnn las habilida- Ataque base: +5
des que d saqueador de templo Habilidades: Abrir cerra-
necesita para sus 'misiones e~-pe- Juras 4 rangos, BusC1r 4 ran-
ciales" (como la liberación Je gos, inutilizar mecanismo 5
i
cieno borm Je guerra que rangos.
lo, dérigos del templo de San Especial: el personaje debe
Cuthben llevan en esre momen• 1
, adorara OIJdammaro y ser i1w1cado
ro de vuelta a casa pnrn ponerlo a // a unirse a las filas de los saque:idores
buen recaudo). 'f'j' / ' 1/ de templos por al menos u-es miembros
Los clérigos que veneran a / /1 actuales de esta clase de prestigio.
1
01rns deidades consitlernn a los
saqueadores de remplos una / Habfüdades cláseas
.mena,.a, a~i que la mayoría ( Lis habilidades cLiseas de la clase ;;aqueador de tem
nparent:m ser simples picaros, ~· lfi'¡ plos(ysu caracrerísticaclave) sonAbnrcerradurns(Des),Ar·
bardos, o 111cll1So clengos de . ~ · te ()ne), Avistar (Sab), Buscar (l nr), lnutilí1~1r mecanismo
0li<lammara. Picaros y bardos (lnt), Esconderse (Des}, Escuchar(Sab), Moverse sígil.osa.men·
nonnalmente tienen las habi- , , ~ e (O!s), Pinwras (l)cs), Saltar (Fue), lasadón (Inc), Trepar
lidades que un saqueador de
1
¡ (Fue), Usarobjetomágico{Car)y Usodecuerdas(.Oes). Verel
1.:mplos necesita, mienrrasque . Qip1rulo 4 del Ma111111I dd Jugatlor paro lo descripción de las
)ólo unos cl~rigos esca~os y po- ✓ ¡• . habilidades.
co comunes (incluso entre los ' ._ ••. ~ Puntos de habilicfaJ cadn nivel 4 + modificador <le
de 0lid:1mmara) pueden abrir .. 1.meUgena.a
una cerradura o saborear una . :-:.. '-
trampa con la suficiente pericia co- ·. . Rasgos de clase
mo parn alcammr los estandnrcs de los ''\. ·-:. '1 Estos son los rasgos de la clise de prestigio
saqueadores de cemplos. L01, PJs pueden enconrrnr \,
\ ,
..
, saqueador de templos de Olídammara

TABLA 1-6: EL SAQUEADOR DE TEMPLOS DE OLIDAMMARA


Nivel Atq. TS TS TS ---Conjuros diarios*- -
de clase Base For Reí Vol Especial 1.• 2.• 3! 4!
1 +O +O .2 +2 Trampas 0+1
2.• +1 +O +3 +3 Ataque furtivo+1d6 l+l
3: +2 ...1 +3 +3 Esquiva asombrosa 1+1 0+1
(bonif. Des a la CA)
4.' +3 +1 +4 +4 Bonificador +1 a las salv. 1+1 l +1
s.· ...3 +l +4 +4 Ataque furtivo +2d6 1+1 1+1 Otl
6.' +4 +2 +5 +S Esquiva asombrosa 1+1 l +1 l+1
(no puede ser flanqueado)
1.' +5 ➔2 +5 +5 Bomflcador +2 a las salv. 2 ~1 1+1 1-tl 0+1
8.' +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 2+1 l+l l +l l+l
9.' +6 +3 +6 +-6 Esquiva asombrosa 2+1 2+1 1+1 1+1
(+l contra trampas)
10, +7 +3 17 +7 Boniflcador +3 a las salv. 2+ 1 2+1 2+1 1+1
1 Además del número dado de conjuros diarios de conjuros de nivel l. a 4., un saqueador de templo recibe un conjuro de dominio por

cada nivel de conjuro, lo cual se representa por el "+1' de esta lista. Estos conjuros se suman a cualquier con¡uro bonificado por tener una
alta sabiduría.
CAPÍTULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

Ataque furtivo: el saqueador de templos gana la aptirud de


ataque furtivo (ver fo secCion tlel pí01ro en el Capitulo 3 del .Ma-
nuc1l del Jugador) a ruvel 2", si todavia no la terua Obuene iniruf
menee un +td6 o su at:1que, que aumenta en +1d6 porcacb cm
niveles posreriores de saqueador de templos. Si ya pose13 la apn-
tud de amque furtivo, los bonillcadores de daño se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 3., el saqueador de tem·
plos gana la aptirnd de esquiva asombrosa (ver la secc1on Je
pícaro en el Cap1rulo 3 del M;n11111I del J11gador), si es que to-
davía no la renia. Esra nptirud proporciona benefíCJos adicit'
nnles según el nivel del saqueador de templos va aumentar.
do (ver laTabla l-7). Si ya poseía esquiva asombroso deun¡
o más clases previas, sus niveles se apilan a efectos dedr
termmar los beneficios, pero La npritud cominua r~
gresando acorde a la clase en la cual se obtuvo origina
mente. Por e¡emplo, si un pícaro se convien e en 5'
queador de templos, suma sus niveles de saqueador dt
remplosy p1caro, y entonces consulta la Tabla 3·15: el Pí-
caro en el Mn111111I del J11g,ulorpara determinar los beneh
cios de la esquiva asombrosa a su nuevo nivel combinado.
Bonificador a Las salvaciones: una pequeña panc
de la suerte de Olidammara se ha contagiado al Sr
queador de remplos en fo forma de un bonificaJor
Je suerte ,m todos los tiros de salvaaón. Este boniú-
cador aumenta desde H II nivel 4 hasta +2 a nivel 7. V+}
Competencia con armas y armaduras: un saqueador de a nivel 10:
templos es competenre con codas las armas sencillas y con el
estoque. Además, es competente con armadura ligera e in- Lista de conjuros
termedia del saqueador de templos
T:rampas: a nivel l ~ el sJqui:ador de templo~ gana la aprirud <le Los saqueadores de templos eligen ~us conjuros de enrre h
trampas (ver la sección del Pícaro en el Capitulo 3 del ,\fonunl ,M siguiente lista:
Jug,lllm·), si no b poseía todavía l. nivel: 11mo11 11!Mlon.i, rnmr Jimdas leves, drlert,1r d b1m
Conjuros: un saqueador de templos puede lanzar un pe- Jrfrrt11r d mos. detectar la ley, tÍt'lcctnr el 111111. ,ictl'(f11r p11rrl11<"
queño numerodeconjurosd1vinos. Sus con1urosse basan en la crrtat, escudo d~ rnlroprn, escudo de la fe. 1níl1g1r l1rruú11 l.i-vr~. 11111-
Sab1duña, así que para lanzar cualquier conJuro dado se requie- ,,!,1lrdml cmt.• los nmcrlo.1 v1111mki, mrbln ,k obirnrrmn1c11!0, rr
re una puntuacwn de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del kmón nmlm el li11•11, ¡irot,•món remira 1(1 ley. prott·món a111lnr il
conJuro. !..a CD para los tiros de salvación contra estos conjuros mol, 1¡urlt1r rl mmlo, sa11l11nrio, ~"f"'rlar d,w~11fo,, lrrr,11 cua:
es de t O+ nivel del conjuro+ el modillcador de Sabiduna del ,u-amulo.
saqueador de templo~. Cuando la tabla indica que el saqueador 2. nive l: nlme1mm•11to 111delt'cft1bll·, i1¡,t.1rltm1. augurio, gmru
de templos nene o conjuros en un determinado nivel (por {l'lmll, rumr lwnilas modandas, ,lrsoncnlar. 111fl1gir hendas moJ,.
eJemplo, Ocon¡uros de nivel l. a nivel t.~, obnene solo los con· radas, mmovilrzar pcrsonn, lcnhfrcar ticnrno, 11 ubt l>rumosa, o;r~
juros suplcmcnrnnos que le proporcione su punruacion ele Sa· ridml. n•sfablemmr11to mmor, ll'11Sfr1m11 a los drn1r11los, 111<1Ó11 t11
biduria l.tommd,,d.
Como los clc!rigos, un saqueador de templos puede prepa• 3:' nivel: (eguerci/sonkro, drrnl.o 111cig1(11 contra,.¡ bm,, íllTUW
rar ttn conjuro de dominio de cada nivel, además de su asig- miigrfo íontr,i fu lq, rírrnlo mági<o íontm d 11111I, rnmr ltmd,Hgr~·
nación normal En el momento en que se convierte en un sa- llt'S, d1S1p.1rmag111, 111fl1grr limJa1 gnw,•s, lornlmirobjt'lo, prokmOII
queador de templos, el personaje debe elegir dos dominios ccmlni lci r11trg1n 11t'gatm1. ¡,rot.-rrni11 mrtlra loi rlrntrnlos, q111l,11
de enrre los tres en los que Olidammam tiene influencia 11111ltlmon, 11,·stulur.1 magrea.
(Caos, Suerte y Supercheria). Tras ello tendrá ticceso n dos 4~ nivel: rn11111111r por d ,111'1', rnmr hcmfo( írÍllím, mfl1g1r 111·
con¡uros de dom11110 en cada nivel de con¡uro, pudiendo pre- nd11s crihca1, rm11111111lnd ,1 con111ros, l,l,atml J.., 1th>v11111rnlo, 1uu•
parar uno u otro cada día en su espacio de conjuro de domiruo. lnil1zc1rvc11mo, reslr1hlw1111cnlo.
Un saqueador de templos del,.., pasar una horo cada noche en
contemplación silenciosa y súplicas 3 Olidammnrn paro recupe-
rar su asignación Je conjuro, diaria. El tiempo pasado de'iCan· TERROR DE LOS MARES
sando no riene efecto en el hecho de que pueda o no preparar En todos los puerto, hay marone~ y rebanagaznares que se re-
conjuros. claman del mulo de "p1ra1a", pero a la hora de la verdad no~
A diforencia de los clcrigos, los saqueadores de remplos no tarna fácil amasar \ma fortuna mediante la pirnteria. Un t~
canalizan energía para ex-pulsar o reprender muertos vivientes. rrorde los mares, ~in rmbargo, h:i dominado todos los aspee-
ni pueden lomar espont.ínl.'amenre con¡uros de cumro mnrgir. ros del latrocinio en alta mar. Su red de contaccos le informa
Tampoco ganan ningún poder garantizado por su~ dom mio~. de cu5ndo va a 1;1rpar un cargamento especialmente valio~o.
CAPÍTULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

Tras una impecable emboscada cncre las olas, aborda el barco HabiUdades cláseas
elegido descolgándose desde una cuerda, escoque en mano. Las habilidades cl5seas de la clase terror de los mares (y su ca-
Una vez que, junto a sus camaradas, ha dommado a la tripu- racteristica clave) son Ane (Int), Avenguar mtenciont>s
lación del preciado velero, se hace con la carga y emprende la (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Jnt), Engañar (Cor), Equilibrio
fuga. Mas tarde, el terror de los mares st> pone en contacto (Des), .Escuchar (Sab), Cennnrua (lnt), Hurtar (Des), Intimi-
con represencames del mercado negro en alguna aislada cala dar (Car), Intuir dirección (Sab), Nadar (Fue), Oficio (Sab),
y vende su recién adquirido cargamento con unas excelentes Pm1e1as (Des) Reunir información (Car), Saltar (fue), Tasa-
ganancias. ción ( lnt), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Ver el Capí-
Un terror de los mares puede alcanzar sus metas median- tulo 4 del Mnmml ele! Jugador para la descripción Je las habi-
te el miedo, los asesinaros indiscriminados y el gobernar sus lidades.
naves a punta de escoque. Otro sin embargo puede intentar
siempre minimizar el derramamiento de sangre y exhibir un Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modilkador de lnteü-
curioso upo de caballerosidad, qu1zas rras comprender que es gencia.
más probable la rendición del capitán y la tripulación de un
barco si creen que vivirán para ver de nuevo el pueno. De vez
en cuando un rcrror de los mares Ueva este atisbo
de caballerosidad un paso más allá, y hace presa so-
lo en los navíos de las naciones enemigas, o incluso
solamei1te en otros piratas.
El estilo de vida de un rerror de los mares le vít>ne a la / /
mayona dt> los pícaros como anülo al dedo, ya que el tra-
baJo requiere un número de habilidades que los miembros
de otras clases no tienen el tiempo o la inclinación para
aprender. No obstante, esta clase rambién es atractiva para al-
gunos lan7.adores de conjuros, que pueden utili1..ar la magia
para ocultar sus naves o reducir a la tripulación de un va-
lioso velero
Dados de golpe: d6

Pre rrequ is itos


Para hacerse terror de los mares, un personaje debe cumplir
lo siguiente:
Alinea.miento: cualquiera no legal
Ataque base: +4
Habilidades: Nadar 5 rangos, Ofíc10 (marinero), Tasa-
C!On 8 rangos, Uso de cuerdos 5 rangos.
Dotes: Desenvainado rápido, Su.rüez.a con un
anna (cualquíera).
Especial: el personaje debe ser propie-
iario de un navío con un valor de al me-
no<; 10.000 po. El método de adquisición
(compra, por la fuerza de las armas o algún - ~~ :
orro rrap1cheo) no es importante, mientras ? -=
pueda utilizarla libremen1e en alta mar. --

TABLE 1- 7: EL TERROR DE LOS MARES


Nivel Atq. TS TS TS
de clase Base For Ref Vol Especial
1 1
~ +O +2 +O Luchar con dos armas
2.· +2 +O +3 +O Reputación aterradora +2
3: +3 +1 +3 +1 Balancearse entre las cuerdas, viento a la espalda
4.• +4 +1 +4 +1 Reputación aterradora +4
s.• +s +1 +4 +1 Cubierta móvil, liderazgo +2
6.• +6 +2 +S +2 Instinto marinero, reputación aterradora +6
].• +7 +2 +S +2 Atacar con arma oculta, liderazgo >4
s.• +8 +2 +6 +2 Izar la bandera negra, reputación aterradora +8
9." +9 +3 +6 +3 Líderazgo +6
10." +10 +3 +7 +3 Azote de los mares, reputación aterradora+l O
CAPÍTU LO 1: CLASES 0E PRESTIGIO

Rasgos de clase el oponen ce por estar en un terreno superior El DM puedt


Esros son los rasgos de clase de prestigio terror de los mares. asignar una CD mayor para pruebas que impliquen un suelo
La Clase de Dificuhad (CD) de cualquier tirada de habilidad parricularrnente desnivelado o peligroso.
requerida esrá incluida en l:i sección relevanre. Instinto marinero: la capacidad de un terror de los mm-< 111"
Competencia con armas y armaduras: un terror de los ra maniobrarsus veleros es legendario. A nivcl 6.• obt1enen un bo-
mares es competen1e con todas las armas sencillas y marcia- niflcador +4 introspectivo a las pmeb:is de Profesión (moñnero,
les, y con las armaduras ligeras e inrerrnedias. Si lll'va arma- Atacar con arma oculta; un terror de los mares sude e;
dura ligera, media o ninguna arrnadura, pu!'de luchar con condcr pequeñas dagas en las mangas o en las botas. A nivd
dos armas como s1 poseyese las dores de Amhidcxtrismo y 7., un terror de los mares que todavía no renga la aptitud de
Combate con dos armas. Un terror de los mares la mayoría de ataque funivo la obtiene con un modificador al daño di
los veces lucha con un estoque y, o bien una espada cona o +2d6¡ pero sólo puede utilizarlo para reali7.araraques furmw
bien una daga en su mano rorpe. Si no tiene medios mágicos con annas oculras. Si el personaJe ya pose1a la aptitud de au
para nadar con armadura, suele ir sin ella, al menos mientras que furtivo debido a una clase previa, el bonificadorde dano
se encuentra a bordo de una nave. se apila, solamente parn araques furtivos realizados conanrus
Reputación aterradora: a nivel 2.•, el cerror de los mares ocultas.
se esr:i forjando una reputación en el alto mar.En esre punto Izar la Bandera Negra (St): la insignia personal de un te!TC'
debe decidir si adopta el código de los piraras honorables de los m:ires de nivel s.•o superior es ian bien conocida q111
(evtrar el derramamiento de sangre y cenrrarse en el carga- cuando es desplegada en una bandera o estandarte, todos !et
mento, no en lm; matanzas) o seguir un enfoque más san- aliados en un radio de 50 pies reciben un bonificador 2&
griento e infame. Salvo que vaya de incógnito, el terror de los moral en sus n1aques. Este bonificador permanece duram
mares tiene un boniÍicador +2 de circunstancia en las prue- 1O asaltos una vez que l:i bandera ha sido revelada, o hasu
bas de Diplomacia (si es honorable) o de Intimidar (si es in- que ésta es destruida o arriada, lo que ocurra primero. Iwr~
fame). Cada dos ruveles posteriores de terror de los mares, es· b111ufora negrn puede ser urili1_ado u-es veces al día, y el temx
te bonificador aumenta en +2. El fallo en vivir según esca re- de los mares debe o bici, izar la bandera personalmentec
putación en todo momenro puede (a discreción del DM) bien pasársela a un allegado para que la ice.
anular estos boni6.cadores. A.zote de los mares: las hawñas de un terror de los mari.
Balancearse entre las cuerdas (Ex): si hay cerca un grupo de nivel lo: se han convertido en algo 1:in legendario que oen
de cuenlas colgantes o botavaras (}' en un barco siempre los tos de manneros disponibles esran deseando alistarse a su 111-
hay) un tc.rror de los mares de nivel 3. o supenor puede aga- pulación por ran sólo 13 compensación de una pane del bonn
rrarse a uno y balancearse hasta 20 pies en !mea recta como una Un terror de los mares de nivel alto pueden usar este inílu,i
acción equivalente a moverse o como la parte de movimiento sobre los marineros para crear flotas pi ratas de hasta una do
de una acción de carga. Si el terror de los mares supera una cena de barcos.
prueba de Uso de cuerdas (CD 15), es1e movimienio no provo- Cualquier distrito ponuario de una pequeña ciudad llcnr
ca ataques de oponunídad por atravesar zonas amenazadas. Un suficientes marineros (combatientes y eiq,erros de pnme1
prueba con éxito de Uso de cuerdas (CD 23) permite al perso- nivel) para tripular un nav10, y una ciudad mayor puede pro-
nnJe desplawrse hasta 20 pies a través de espacios ocupados sm porcionar la tripuL1ción de una flota entera. Esta apmud no
provocar ataques de oporrunidad. El fallo en ambos casos sig- !'Sta relacionada con la dote de Liderazgo; los miembros deh
nifica que el terror de los mares se balancea a n11vés del :irea de- tripulación adquiridos con la aptitud de Awte de los mares
seada, pero provocando ataques de oporrunidad del modo nor· no cuentan como allegados o seguidores.
mal. Balancearse entre las cuerdas puede uriliznrse t1mbién en
cierra, en una hobicación con rapices o lámparas colgantes, por
ejemplo. TOPO DE DUNGEON
Los jugadores que urilicen las regbs alternativas para Pi- Desde muchos punros de vista, el copo de dungeon es la ulti-
ruetas (ver el Capitulo 2) deben aplicar 1-as mismas vanacio- ma expresión del pícaro aventurero. Esta enrrenado en mo-
nes a Balancearse enrre las cuerdas. verse furtivamente o rraves de todos los upos de terrenos d
Viento a la espalda: a nivel 3~, el terror de los mares se ha un dungeon, detect:mdo y desarmando trampas molem1
convertido en un maestro en apurar b.asta la ulúma brizna de soslayando cerraduras, enconrmndo resoros y birlando obje-
propulsion de los vientos imperantes. Cualquier barco que ros protegidos.
capitanee se mueve 1 milla por hora más rápido de lo nor- El 1opo de dungeon típico ha abandonado las habilidades
mal sociales para concenrrnrse en los elementos basicos di' la ex
Bonificador a Liderazgo: a nivel 5:, el terror de los ma- plorac1on de dungeon y la recuperación de tesoros. Los pica-
res gana un modiücar +2 a su nwel de personaJe a efectos de ros se convienen en excelenres topos de dungeoo, así come
adquirir allegados con lo dote de Lidera7.go. Cnda dos niveles los escasos bardos y explorudores que eligen scg-uír esta \'U
de cerror de los mares posteriores, este bonificador se incre- (la mayoría de los bardos echanan Je menos a sus admiradOl
menta en +2. auditorios, y los eiq>loradores pueden encontrar difícil ;¡J
Cubierta móvil: como una acción gratuiL11 un terror de quirir rodas las habilidades necesanas).
los mares de nivel s.•o superior puede reali1.arun aprueba de Como un topo Je dungeon con frecuencia trabaJn solo, dr-
Equilibrio (CD 15). El éxito :mula cualquier penalización por be aprender a pensar y actuar independienremenre, sin apo-
rerreno desnivelado, como la cubierta de un barco en aguas yarse en nadie más que en s1 mismo. Incluso cuando está ex·
turbulentas¡ así como cualquier boniücador que pueda tener plorando un dungeon en compañia de otros av.-murero~
CAPITULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

suele valerse por sí mismo, explorando adelantado, desar-


mando trompas a una distancia segura del grupo o buscando
resoro mieniras los demás están disrrai<los.
Los mejores topos de dungeon se convierten en leyendas,
y son buscados por codos aquellos que quieren recuperar un
tesoro especialmente inaccesible. Algunos incluso aceptan
estipendios regulares de varios nobles para de1a r sus 1esoros
tranquil os. Sin embargo, solo los mejores copos de dungeon
sobreviven para labrarse una repurnción. Aquellos que care-
cen de la habilidad y el sentido común necesario perecen
anónimamente en expediciones fallidas, dejando tras de sí
sus huesos para que sean descubienos por algún compatrio-
ta más afortunado.
Dados de golpe: d6

Prerrequisitos:
Para hacerse topo de dungeon, un personaje debe cumplir lo
sigmento:!:
Habilidades: Abrir cerraduras 10 rangos, Arte (mampos1e-
na) 5 rangos, Buscar to rangos, Esconderse 5 rangos, inutilizar
mecanismo 1O rangos, Moverse sigilosamence 5 rangos,Trepar
10 rangos,
Dotes : Alerta, Lucha o ciegas
Especial: para convertirse en un topo de dungeon, un
personaje debe primero sobrevivir o un gran reto bajo tierra.
Esro normalmente coma una de las tres formas siguientes:
Una expedición en solitario 3 un dungeon que proporcio-
ne al personaje la mitad de los puntos de experiencia nece-
sarios para avanzar al siguiente nivel. (Por ejemplo, un per-
sona;e de nivel seprímo debe obtener 3.500 PX en esa incur- ción (Tnc), Tre par (Fue), Usar objeto magico (Car) y Uso de
sión en solitario). El personaje debe complerar la avenntra en cuerdas (Des).
una semana, aunque puede abandon ar el dungeon y retomar Puntos de habilidad coda nivel: 8 + modificador de Inreli-
a él 1an1as veces como desee duranre ese tiempo. gcncia
Sobrt>vivir a un hundimiento u otto desplome (ver Hun-
dimientos y Desplomes en el Capítulo 4 de la Guin del DuN- Rasgos de clase
CEON M,'ISTiiR). Estos son los rasgos de la clnse de presngio ropo de dungeon:
Vivir durante un año sin ver la luz del sol, normalmente Competencia con armas y armaduras: los topos de
emre cnarnrns subterráneas, como los en anos de las profun- dungeon son competentes con todas las armas sencillas y
didades o los drow. marciales, asi como con armaduras ligeras.
Senti do d el Peligro: el topo de dungeon posee una asom-
Habilidades cláseas brosa intuición que le alerta de cualquier peligro inminente.
Las habilidades cl:iseas del ropo de dungeon (y su caracterís- Esto le proporciona un bonillcador +2 inrrospectivo en las
uca clave) son Abrir cerraduras (Des), Ane (lnr), Avistar salvaciones de Reílejos para evitar ITI!mpas, un bonificador
'Sab), Buscar (lnt), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Intu11· +2 de esquiva a In CA frente a ataques de trompas, y un boni-
dirección (Sab), Inutilizar mecanismo (lnt), Moverse sigilo- ficador +4 inrrospecrivo a las pruebas de Avistar rea liza das
samente (Des), Nadar (Fue), Pirnccas (Des) Saltar (Fue), Tasa- para avistar crrnturas al comien1.0 de un encuentro (ver las re-

TABLE 1-8: EL TOPO DE DUNCiEON


Nivel Atq. TS TS TS
de clase Base For Ref Vol Especial
1 ..o ,2 +2 +O Sentido del peligro +2/+4, trampas
2~ +l +3 +3 +O Vista ciega 20'
3. +2 +3 +3 +l Afinidad con la piedra
4~ +3 +4 +4 +l Reducir
s.· +3 -,.4 +4 +l Vis,611 en la oscuridad
6.' +4 +S +S +2 Sentido del peligro +-4/+6
7. +S +S +S +2 Sensibilidad a los te5oros
8.' +6 +6 +6 +2 Vista ciega 40'
9' +6 +6 +6 ...3 Encontrar la senda
10." +7 +7 +7 +3 Puerta en fase
CAPÍTULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

glas de Distancia de .Encuentro en el Capirulo 3 de la Guía dd ción dentro de su alcance. Esra aptitud no garantiza ningu~
DuNc.w.i,; M ,.-i-,R). A nivel 6.°, esros bonificadores aumenran conocimiento del camino más seguro (si es que lo hay J enm:
hasra +4, +4 y +6, respectivamente. el topo de dungeon y el resoro; simplemenre proporciona di·
Trampas: a nivel t., el ropo de dungeon adquiere la apti- reccíón y disrancia.
rud de trampas, s1 es que no la poseia de una clase prevía (ver .Enamtmr la senda (St): tres veces al dia, un ropo de dungcon dt:
la sección del Pícaro en el CapHulo 3 del Manual del Jugo1lor). nivel 9. o superior puede encontrar el camino hacia el interior oel
Vista ciega (Ex): a nivel 2., el topo de dungeon gana una extrnor del los labennros y d ungeons mas confusos. Esra aptirud
aguda sensibilidad a los sonidos, olores, mov1mienros y orras funciona como el conjuro enconlmr la smda lanz.ido por un hechi-
perturbaciones en un radio de 20'. Este sentido del espaclO cero de nivel 16.°, salvo en que solamente afecta al usuario.
mejorado le pcrmirc maniobrar y pelear tan bien como po- Puerta tn fciu (St): a nivel décimo, el ropo de dungeon do-
dna en condiciones normales, sin importar la iluminación mina la aptitud para crear una puerra en fa-:e una vez al día.
que exista. La invisibilidad es irrelevante, ya que el persona- Esto le permite sortear derrumbes, atravesar callejones sin
JC no puede sentir criaturas etéreas. Vista ciega no rempla1.:1 salida yobsttucciones inamovibles (como un rasrrillo asegu
a la visión normal Activar esrn apcirud es una acción están- rado en su sitio), y realizar huidas rápidas a través de muro~
dar, y los efectos duran 10 minutos. Esrn capacidad no de- Esta aptinid funciona exactamente igual que el conJuro purr•
pende del oído, así que el cnsordcrim1mto y efectos similares ta en fose lanzado por un hechicero de nivel 18:', salvo en que
no la anulan. A nivel s.• el alcance de la visra ciega del ropo de el topo de dungeon puede crear un pasaje etéreo a través de
dungeon aumenta a +o'. cualquier susrancia que no esté viva, no 1an sólo madera, ve-
Afinidad con la piedra (Ex): a nivel 3; el topo de dungeon so y piedra.
gana la aptirud de afimdad con la piedra. Esta funciona exacta•
m~nte igual que en los enílJ10S (ver Enano en el Capitulo 2 del
Mrmual del Jugador), excepto en que los modificadores a las
pruebas son bonificadores de capacidad en lugar de bonifica·
VIGILANTE
Un vigilante puede haber sufrido persona !menee a manos dt
dores raciales. criminales y estar empeñado en vengarse. Otro puede haber
Reducir (St): a nivel 4.•, el topo de dungoon puede escurrir- perdido a seres queridos por un cuchillo en un callejón os•
se a rravés de esrrechas grietas, pasadizos medto derrumba- curo. Orro quizás esté compensando el riempo que pasó en el
dos, rejas de cárceles y otros espncios reducidos que normal- lado incorrecto de la ley. Cualquiera que sea su causa, un vi·
mente impedirían el paso de ::ilguien del ramaño y maso del gilanre esró poseído por un ardiente deseo de resolver crí-
personaje. Esra ap1i1ud, que puede utilizarse 1res veces nl din, menes y llevar delincuenres ante la justicia.
funciona exac1amence igual que el conjuro r~dunr lanzado El vigilante combina tecnicas de i..nvesrigación magicas y
por un hechicero de nivel 5.º. mundanas para evaluar la escena del crimen. Es un e,rprrto
Vís1ót1 tn la oscuridad (St): a nivel 5.°, el ropo de dungeon ob- en encontrar rumores callejeros sobre un crunen, analizar
ricne la aptitud de urili1.ar vmón en la osmndad :i voluntad, pistas e identificar posibles sospechosos. Una vez que en·
con un alcance de 60 pies, Si ya pose1a visión en la oscuridad cuenrra el rasrro correcro, sigue al sospechoso, lo apresa y lo
como un rasgo de clnse o una aptitud mcial, los alcances no interroga implacable.mente has-ca que la verdad sale a la lu1..
se apilan.
Sensibilidad a los te-
soros (Sb): a nivel 7. el to-
pode dungeon puede sen·
rir una acumulación de
1esoro <le un valor de
1,000 po o superior en
un alcance de 200 pies
por nivel de topo de dun-
geon. No conoce la com-
posición o naturaleza
exacta del 1esoro detectado
de este modo, sólo su direc-
ción y la thsrancia a la que se
encuentra (con un margen de
error de 10 pies). Todos _ ___,""'
los objetos de vnlor en ==¡:::=;;=;;::;:::== , ~
un rodio de 10 pies desde
un punro dado cuenran co- f""'..¡¡¡~llill'i.l
mo un único 1esoro, así que ~'1111,w.\\.ll
dos pilas de piezas <le oro sepa·
radas cinco pies seron sentidas
como un 1esoro, no dos. Sensibili-
dad o los tesoros siempre l.oca liza el tesoro
con mayor precio de mercado, si hay m:is de unn acumula•
CAPÍTULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

TABLA 1-9: El VIGILANTE


Nivel Atq. TS TS TS ---Conjuros diarios--
de clase Base For Ref Vol Especial l. 2.• 3." 4:
1 +O +O +2 +2 Detectar el mal o
2.º +1 +o +3 +3 Buscar pistas, conocimiento
de las calles +2
3• +2 +1 +3 +3 Suerte increíble 1 /día o
4.:' +3 +l +4 +4 Conocimiento de las calles +4, 1
sombra
s· +3 +l -t-4 +4 Castigar al culpable 1 /día o
6.• +4 +2 +5 +5 Conocimiento de las calles -i-6 2
7• +5 +2 +5 +5 Castiga r a l culpable 2/día, 2 o
suerte increíble 2/dla
8.· +6 +2 -t-6 +6 Conocimiento de las calles +8 2 2 1 1
9.• 6 +3 +6 +6 Mente escurridiza 2 2 2 1
10.:' +7 +3 +7 +7 Castigar a l culpable 3/día 3 2 2 2

Algunos vigilantes pueden traba1nr para el gobernante local Competencia con armas y annadw:as: los vigilantes son
o la guardia de la ciudad, mientras que otros pueden ser de- comperenres con todas las armas sencillas y marcillles, ademas
tecrives de alquiler independienres. de con la red. No ganan nuev-Js competencias con armaduras.
Un rercer grupo puede llegar a tomar las calles por la no- Conjuros: comenzando a nivel 1~, un vigilante puede lan-
che para detener los crímenes que se estén cometiendo, o in· lar conjuros arcanos como lo hada un hechicero. Para lanzar
el uso impedir que los posibles criminales sean los primeros un conjuro determinado, el vigilante debe te-11er una pun-
en golpear. ruaclón de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. El
Un bardo o p1caro puede obtener rápidameme la variedad persona;e gana con1uros arucionales basándose en su pun-
de habilida<les que un vigilante necesita. Los exploradores tuacion de Carisma, y la CD para los tiros de salvación conrra
rambién tienden a encontrar la clase atractiva, porque les per· sus con1uros es 10 +el nivel del conjuro + el modificador del
mite enzarzarse en cacerías urbanas en las que los cnminal~ Cansma del vigilante. Como un hechicero, un vigilante no
son sus presas. necesita preparar sus conJuros con antelación.
Un PNJ vigilante puede- aparecer justo a tiempo para salvar Detectar el mal (St): una vez al día por nivel de vigilante, el
alos PJs de convenirse en victimas de un crimen. Sin embargo, personaje puede drlecl,1r el 111,11 como haría un paladín (ver la
si éStos quebrantan la ley en la 7..0na de operaciones de un vigi· sección del paladín en el Capitulo 3 del .Mun1111I .lel Jugador).
!ante pueden enconrmrse ellos mismos baJO su poco grato es- Bus car pistas: un vigilante de nivel 2. o mayor que sim-
crutinio. plemente pase a una d1Stancia de 5' de una pista de un crimen
Dados de golpe: d6 puede realizar una prueba de .Buscar para percatarse de ella, co-
mo si esruvi.ese buscándola activamente. El vigilante debe ser
Prerrequjsjtos consciente de que ha ocurrido un crimen, pero no necesna sa-
Para hacerse, vigilante un personaje debe cumplir lo si· ber los detalles. La pista no debe tener más de una semana de
guiente: a11tigüedad.
Alineamiento: cualquiera no malvado. Conocimiento de las calles: selecciona una ciudad co-
Ataque base: +4 mo la "zona de operaciones" del vigilante. Mientras esré en
Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Buscar 8 esa ciudad, obriene un boniB.cador de circunscanc1a en las
rangos, Intimidar 8 rangos, Reunir mfonnación 8 rangos. pruebas de Germanio y Reuni r información. Este bonifica-
Dotes: Alerta. dor es m1c1almente de +2 o nivel 2., pero se incrementa con
el ruvel de clase tal como se ve en la Tabla 1-9. Si se traslada
HabHidades cláseas a o tra ciudad, debe pasar un mes para conocer la nueva zona
L:is habilidades cláseas de la clase-vigilante (y su caracreósli- antes de que pueda utilizar esta aptitud all1.
ca clave) son Abrir cerraduras (Des), Arte (Sab), Averiguar i.n-
renciones (Sab), Buscar (lnt), Equilibrio (Des), Escopistno TABLA 1- 10: CONJUROS CONOCIDOS POR EL VIGILANTE
(Des), .Esconderse (Des), Germama (Sab), Interpretar (Car), Nivel del
lnnmida.r (Car), Inutilizar mecanismo ( lnt), Moverse sigilo- vigilante 1.- 2: 4.º
samente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y 1. 2
Uso de cuerdas (Des). Ver el Capíntlo 4 del Mm111al del Juga- 2.• 2
.lor para las descripciones de las habilidades. 3 3
4 .• 3 2
Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modiRcador de InteÜ· s. 4 2 1
genda. 6. 4 3 2
7. 5 3 2
Rasgos de clase s.• 5 4 3 2
fucos son los rasgos de clase para la clase de prestigio vigi- 9.• 5 5 4 2
lanre. 10.° 5 s 4 3
CAPÍTULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

Suerte increíble: esta aptitud, disponible paro los vigi· 2: nivel: detectar pe11sa1111c11to~, cspm1lnr, localtzar ob1rto, lu:
lantes a nivel 3. o superior, permite reperir cualquier tirada dd día, ver lo mvmblc, v1s1011 en la ommdad, zona de vtrdad.
justo después de saber los resultados pero antes de que ten· 3." nivel: arrebato cmac101tal, círw!o mág1Co contm el mal,,fo.
gan efecto. El segundo resultado debe acepcarse. Aunque es· rraud1c11cra/cl,mv1dc11m1, d1sccm1r mcnhms, d1S1par !llagia, ,/()TI
ta aptitud puede utilizarse más de una vez por día a niveles al• de lenguas, hablar co11 los muertos.
tos, un vigilante no puede utilizarla más de una vez en una 4.º nivel: allílu d1m1ms1onal, detcctareso11lri1ian11ento, mmln-
misma tirada. ñam,enlo, !ocahzar cn11ll1m, 1111edo, OJO arcano.
Sombra: a nivel 4. el vigilante gana Sombro como una do-
te adicional (ver el Capitulo 2 de este libro para la descrip-
ción de esa dote). VIRTUOSO
Castigar al culpable (Sb): si un vigilante de nivel 5.º o su- El rugido de la multitud, las alabanzas de los espectador des-
perior ve personalmente a alguien cometiendo una acción que pués de una gran acruaclón, la lluvia de regalos de atractivo,
las leyes de su zona de operaciones consideran un crimen, pue- admiradores... ¿Por qué cambiaría alguien todo esto por dor-
de intentar castigar al bellaco. Para hacer mir en el bosque o husmear en apestosos dungeons anoguo,1
esto, reali7..a un ataque normal }' El virruoso deja el arrastrarse por oscuros corredores y el su·
suma su bonmcador de Ca· perar en ingenio a trampas monales para otros. Su lugar
cisma (si lo tiene) a la nra- esta en el escenario, rodeado por admiradores que le
da de ataque, JUDto con adoran. Afortunadameme para el. cualqlúer lugar al
cualquier otro modifi- que vaya se conviene en un escenario, y truemm
cador que deba aplicar- tenga a alguien cerca pan1 impresionar ser:í el cen-
se de modo normal Si rro de la atención.
el araque tiene éxito, ín- El virruoso npico es exrrovertido, carism:iu·
íligc 1 punto extra de co y gregario. Le encanta esrar rodeado dr
daño por cada nivel de gente y es rápido en ganar amigos por su
vigilante. Este ataque / .,, encantador modo de ser. Algunos po-
especial debe realizarse , , 'I'/
,,",,/,;
dnan opinar que no se trot:i más que
a no mas de tres dias ~~ ✓ '. de un egomaníaco caprichoso, pero
del crimen; en cual- ,..:"" "/ ~ ~ lo cieno es que todos se sí~nten un
quier otro caso los bo- ~ ~ . , poco meJor en su presencia.
n illcadores ya no pue- • ¡,,}_ Muchos vinuosos son músicos.
den aplicarse. Castigar W,-~,. otros son consumados
al culpable puede utw· ~ ~~, bailannesoacrores,yal·
zarse una vez al dia a 5~ Wh~ r~
gunos eligen especiali-
wrse en formas oscu-
nivel. dos veces al dm a
7~ nivel, y rres veces al ras e inusuales de
día a I O. nivel. El vigi- enrretenímlen-
lnnrc puede utili.7..ar e~- ro, como la ma-
ta aptitud mntas veces gia de escenano
como desee contra el o los malabaris-
mismo bellaco y en res- mos.
puesta al mismo inci- Como In gente
dente, siempre y cuando del espectáculo es·
todos los usos estén den- · con frecuencia en la carre-
tro del limite remporal. Si 1cra, un Vlrruoso p1,1ede ir don-
por error el vigilante in· de desee, incorporando motas
centn castigar a alguien avenruras a sus ViaJes como qmera¡ y debi-
que no es el verdadero do a su talento para ganar admiradores,
culpable del crimen pre- normalmente está por encima de cualquler
senciado, los bonificado- sospecha ocas10nadn por los sucesos poco cL1ros que pue-
res no se aplican, pero el intento sigue contando contra el nu- dan ocumr en el lugar por el que se encuentre de gira.
mero permitido por dia Los barJos son los que con más frecuencia se sienten
Mente escurridiza (Ex): a nivel 9 , el vigilante gana la ap- :maidos por esta clase de prestigio, aunque pícaros, ilusionis-
titud de menee escurridiza (ver la sección del pícaro en el ta y combinaciones multiclases de ambos pueden destacar en
Cap11ulo 3 del M1111ual Jd Jug¡¡dor), si 1odavia no la tema. ella. Los bardos nenden a ser musicos o acrores, los ilusio-
nistas magos de escenario, v los picaros ladrones, acróbaraso
Lista de coajuros del vigilante artistas de los juegos de manos. Los personoJes de la mayona
Los vigilantes eligen sus conjuros de entre la siguiente de las erras clases o bien no son lo suficientemente extrover-
list;r tidos para disfrutar siendo vinuosos, o encuentran 01 ras vías
l." nivel: comlno ,fr as¡•ccfa, c111mir mudo, dektt,n m,1gm, dr- para su exrroversión.
krtar ru{rlas ~arrias, 1tlmlr/imr, 1111•bla ,le obm1rcci1111mlo. Dados de golpe: d6.
CAPÍTULO 1: CLASES OE PRESTIGIO

TABLA 1- 11 : EL VIRTUOSO
Nivel Atq. TS TS TS Conjuros diarios/
dedase Base For Reí Vol Especial conjuros conocidos
l.º +O +O +O +2 Actllación de virtuoso, Música de bardo + 1 nivel a una clase existente
(canción preservadora)
2.º +1 +O +O +3 + 1 nivel a una clase existente
3,• +1 +l +1 +3 Actuación de virtuoso (calumnia) + 1 nivel a una clase existente
4. +2 +1 +1 +4 Actuación de virtuoso (canaón discordante) +1 nivel a una clase existente
s. +2 +l +1 +4 Actuación de virtuoso (noto afilada) +1 nivel a una clase existente
6.• +3 +2 +2 +5 Actuación de Virtuoso (m1dodla +1 nivel a una clase existente
ob11,1madora)
7.' +3 +2 +2 +5 Actuación de virtuoso (calumnia +1 nivel a una clase existente
mayor)
8. +4 +2 +2 +6 Actuación de virtuoso (melodía +1 nivel a una clase existente
mágica)
9. +4 +3 +3 +6 Actuación de virtuoso (canción de furia) +1 nivel a una clase existente
10. +5 +3 +3 +7 Actuación de virtuoso (mdodla +1 nivel a una clase existente
reveladoro)

Prerrequ jsjtos cid ir a qué clase añadira cada uno nivel de virruoso a efec1os
Para hnccrse virruoso, un personaje debe cumplir lo si- de los conjuros por día y conjuros conocidos.
guiente: Música de bardo: a nivel 1. , el virtuoso gana la aptitud de
Ha bilidades: Interpretar 10 rangos, lnrimidar o Diplo- música de bardo, si es que no la tenía de uno clase anterior.
macia 6 rangos. Todos los efectos de la música de bardo (contr3oda, fascinar,
Conjuros: capacidad para lanzar conjtll"05 arcanos de ni- infundir gran aptitud, infundir valor, infundir gt-andezn y su-
vel tl ( trucos). gerhón) se rncuemrnn disponibles pam el ínrnediacamence,
somecidos a los requisitos normales de la habiJidad de Inter-
Habilidades cláseas pretar (ver In sección del bardo en el Capitulo 3 del Mnt11ml
Lis habilidades clnsens de lo clase virtuoso (y su caractensti- ,fol Jug,1,lor), La contraodn requiere una interpretación musi-
ca clave) son Arre (Sab), Concentración (Con), Conocimien- cal o poéuca, iodos los 01ros pueden producirse con cual-
to de conjuros (lnt), Diplomacia (Cm:), Disfrazarse (Car), En- quier tipo de actuación. Cada efecto de música de bardo, sal-
gañar (C:ir), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Interpretar vo rngl"st1611, requiere un uso diario de o bien la aptitud de ac-
(Car), lnrimidar (Car), Pin1etas ( Des), Reunir información tuacion de virtuoso (ver abajo) o de la apmud de musica de
(Car) y Saltar (Fue). Ver el Capitulo 4 del Mnnirnl del Jug,1,ior bardo. Sugcs/Jon no requ1rre ningun uso, pero el objetivo de-
para la descripción de las habilidades. be primero ser fawnado.
Actuació n de virtuoso: con un apasionado soliloquio o
Puntos de habilidad cada mvel: 4 + modificador de lmeü- una ruelod1a embrujadora, el virruoso puede crearefec1os má-
gencm gicos más allá incluso de las capacidades de la música de bardo.
La actuación de virtuoso puede ser utili7.ada una vez por nivel
Rasgos de clase de virtuoso al d1a. Si el virtuoso uene niveles de bardo, estos se
Estos son los rasgos de clase para la clase de prestigio vir- apilan con el nivel de vinuoso parn derenninar los usos por
tuoso. clta. Muchos de los efectos de la acruación de vmuoso requie-
Competencias con armas y armaduras: los virtuosos ren más de uno de los usos asignados diaria menee a la aptitud.
no ganan nuevas compecencias con armas o armaduras. Aum¡ue la mnyorio de los nombres remiten a actuaciones mu-
Conjuros diarios/Conj uros conocidos: ya que el vir- sicales, el virtuoso no está en realidad limitado a ellos. Por
tuoso suele utilizar la magia pnra mejorar sus ac1uaciones, es ejemplo, un aetor puede inrerpreta1 un "monólogo preserv:l-
1mponante para él cominuar sus estudio m:igicos. Así, cada dor~en lugar de un;¡ canción preserv:ldorn.
vez que gana un nivel de virtuoso, obtiene nuevos conJuros Como con la mtisicn de bardo, el vmuoso nonnalmente
por dia y conjuros conocidos como si hubiese ganado un ni- puede Juchar mientras usa esta ap1irud, pero no puede lanzar
vel en una clase lanzadora de conJuros a la que perteneciese conjuros o activar objetos mágicos m por finalización de con·
anees de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene juros ni por palabra de mando. Si la actuación obliga a un
mngun orro beneficio (dotes metamagicas o de creación de blanco a realizar un TS de Voluntad, la única otra acción que
obJéfos, nuevas aptitudes para el familiar y similares). .Es de- el vi.rtuoso puede reali7..ar en el mismo asalto es un paso de 5'.
cir, añade su nuevo nivel de virtuoso al nivel de alguna on·a Cnnrnín Jll'l.'>enmdom: w, virtt10so de nivel 1. con al menos 11
,~se lanzadora de conjuros que ya 1uviese , y acorde a este rangos en Interpret.ar puede preservar a sus aliados inconsaen-
nuevo nivel determina los conjuros por dia, nivel de l:uU3- res, eli.minando la necesidad de realizar pruebas para cstabili.-
dor y los conjuros conocidos (si anteriormente era un bardo arse durante su actuación. Debido a que no real.izan pruebas
o hechicero). Si el personaJe tiene mas de una clase lanzado- para esiabil.J7.arse, los aliados afecc:idos ni se estabili2.an ni pier-
ra de conjuros antes de convertirse en un virtuosos, debe de- den pum os de golpe. Una canción preservadora dura 5 minutos
CAPÍTULO 1: CLASES DE PRESTIGIO

o hasta que el virtuoso termina de imerpremr, lo que sucedn del público gana un bonificador +4 di? moral en todas il!
primero. Canción preservadora es una aptirud sobrenoturol. pruebas enfrentadas de mteracr uación social con el ob¡euvo.
Calu111n111 (Sb): un virtuoso de nivel 3.° con al menos 13 Calumnia mayor es una aptitud sobrenarural, enajenadom
rangos en lnterpret:tr ha dominado el sunl arre de la difama- idioma-dependiente.
c1on, y puede realizar una interprernción que h~ga que un de- }.,frlodía n1ng1rn (Sb): un virruoso de nivel 8.° con al meno;
terminado personaje o grupo (clase, raza, nacionalidad o 18 rangos en Interpretar puede potenciar el lanzamiento de
cualquier otro) aparezca bajo la peor Luz posible. Cada m1em COllJutOs de sus aliados, aumentando el nivel efecrivo de bn
bro de la audiencia debe hacer un rs de Voluntad con una Z.1dor en +t para rodos los efectos del conjuro y las prueb:is
CD igual al resulrado de la prueba de Interpretar del virtuo- de resistencia a conJuros. Este efecto durn mientras continUt
so. El éxito niega el efecto de la calumnia; el fallo cambia la la actuación. Melodía mágica requiere dos de los usos diarios
actitud de ese individuo frenre al blanco en una categoría (es· de acruacion de virruoso por cada minuto que se manreng~
to es, de amistoso a indiferente, de imliferenre a malinten· y es una aptitud sobrenatural
cionado, o de malintencionado a hostil; ver la Tabla 5-4: in• Cn.ttr1ór1 de ftlria (Sb). un virtuoso de nivel 9. con al menos
fluir en la acritud de un PNJ en la Gt1í11 del DuNcrnN MAST1R). 19 rangos en interpretación puede enfurecer a sus aliado~
Ademas de- esto, cada criatura afectada gana un bonificador Esta aptitud funciona exacrnmence igual que la furia barbar1
..-2 de moral en todas las pruebas enfrentadas de interacrua- en rodos los aliados que Jo deseen y estén a un máximo de
ción social con el blanco. Calumnia permanece en las men· 20', y dura mientras el virtuoso conrinúe su interpretac!on.
res d11 la audiencia afectada durante 24 horns por cada uso Canción de furia requiere tres usos diano de interpretar p,.>r
diario de la actuación de virtuoso empleada en el mtemo de cada asalto en que se mantenga. Es una aptin1d sobrenatural
calumniar. ena¡enadora.
Por ejemplo, un bardo de nivel 7./virruoso de nivel 3. pue- Mclmlía n-vdadora (St): un virruoso de mvel 1O." con al me-
de aplicar siete de sus usos diarios de actuacion de virntoso a nos 20 rangos en lnterprerar puede hacer que codas las cosas
una canción de sentimientos anti-duérgar. Todos los que es- se revelen como son en realidad. Todos aquellos que escu-
cuchen la canción y fallen su salvación de Volunrnd estarñn chen la melC11lía revel11dom esrán bajo un efecto s1mihtr a un
afeetados durante una semana, y el virtuoso tendrá tres usos conjuro de v1s1ó11 wrrladcm lan7.ado por un hechicero de nivel
de actuacion de virtuoso restantes para ese d1a. Callmmía es 17.". El efecro permanece mientras la cancion se mantengi
una apnrud sobrenatural, ena¡enadora e idioma-dependiente. Melodía ~wlatlom requiere dos de los uso~ diarios de nctua
G11ncró11 d,sconfontc(Sb): u11 virtuoso de ruvel 4."con al menos ción de vir1uoso por cada asalto en que se mantenga,)' e~ um
t4rangoscn lntcrpretarpuede impedir el lan1.amienro de con- aptirud sorttlega adivinadora
juros. Cualquiera que intente 1.al17.ar un conjuro durante una
canción discordante debe realizar una prueba de Concentra-
ción (CD 15 + el nivel del conjuro). El éxito permite la realiza..
ción nonnal del conjuro, el fallo implic.1 su pérdida. Una can-
ción discordante requiere tres de los usos diarios de actuación
de vmuoso, y es una aptitud sobrenarural sónica.
Nota afilada (St): un virtuoso de nivel 5." con al
menos J5 rangos en Lmerpretar puede afilar
las bojas de rodas las armas perfor:mtes y cor-
tantes en un radio de 10'. Las armas afectadas
funcionan como si un hechicero <le nivel 6" hu-
biese lanzado afiladum en ellas, salvo en que el
efeeto sólo dura 10 minuros. Nota afilada requiere
tres de los usos diarios de actuacion de virtuoso, y es
una aptitud sonilega rransmucadora.
Mclodin 11bnm1adora (Sb): un virtuoso de nivel
6. con al menos 10 rangos en Interpretar puede do-
mmar a un humanoide al que haya fn~mmlo. Esta apri- ~
cud funciona exactatnente igual que el conjuro dominar ·
persona lanzado por un hechicero de nivel 9.º. El blanco
puede realizar un TS de Voluntad (CD 15 + el modifica-
dor de Carisma del virtuoso) para anular el efecto. Una
melodfa abrumadora requiere dos de los usos dtarios de
la actuación de virtuoso, y es una oprirud sortílega ena-
¡enadora, idioma-dependiente y de htdmo.
C11lun111111 mayor(Sb): un virtuoso de nivel 7."con al
menos 17 rangos en Interpretar puede provocar en
su publico un odio salvaJe. Calumnia mayor fun-
ciona exacramente igual que calumrua, salvo en que
la actitud del público cambio en dos categorías (de
indiferente a hosril, por ejemplo), y cada miembro
CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

C@PítULO 2: pode sustancias. Pero los venenos no siempre están disponibles,


incluso allí donde son legales, su compra atmr con frecuencía un

M@BILID@D€5 escrunnio no deseado. Todo esto obUgo a aquellos que suelen ha-
cer uso frecuente de los venenos a prepararlos por s1 mbmos.

~ DOf€5
Refinar las materias primas hnsro conseguir venenos efec-
tivos requiere tanto paciencia como precaución. Una subca-
tegoria especial de la habilidad de Arre, Arte (elaboración de
Este capitulo comienza con dos nuevas categonas para la ha- venenos), proporciono la pericia necesaria. Las CD~ para cre-
bilidad de Arre; Arte (elaboración de venenos) y Arre (fabdca- ar venenos útiles de las sustancias listadas en el Capítulo 3 de
cton de rmmpas). La sección siguiente detalla nlll'VOS modos la G11111 dd Dus1, w~ MAsn:R se dan en la Tabla 2-1, a conti-
de usar habilidades ya exisrenres, y la ú.luma sección presenta nuación. Crear venenos con la habilidad Arte (elaboroción de
nuevas dotes paniculannente útiles p:ua ptcaros y bardos. venenos) sigue las reglas del Ma,wat del Jugador pora crear ob-
, Jetos con 111 habilidad de Arte, con las siguientes excepciones.
JNTRODUCCJON t. El coste de las materias primas vana enonn=eme depen-
diendo de si el personaje 1iene acceso al principio activo; esto es,
A LOS VENENOS el veneno o la planta que proporciona el veneno original. Si hay
u~ dosis oculta de veneno puede acabarcon un enemigo sin los suminisrro disponible, las materias primas cuestan un sexto del
nesgos de una lucha prolongada. Los asesinos uriliz.an rurinaria- precio de mercado, no un tercio. En cualquíerorrocaso IOli mate-
menre preparados venenosos, e incluso algw,os picaros y bardos rutles cuesmn a1 menos tres cuarros del precio de mercado, asu-
Ná.n dil.-pue~-ros a aceptar el peligro inherente en el uso de este ti- miendo que la su~-ia.ncia en cuestión pueda llegar a comprarse.
2. Para calcular cuánto veneno puede prepararse en uno se-
TABLA 2-1: CLASES D E DIFICULTAD D E ARTE mana, haz una prueba de Arte (elaboración de venenos) al fi-
(ELABORACIÓN DE VENENOS) nal de la semana. Si la prueba 1iene CXLtO, multiplica el resul-
CD Precio de tado de lo prneba por la CD. .Esre resultado es el equivalente
Veneno Tipo para mercado en po de veneno creado esa semana. Cuando el total de po
crearlo por dosis creadas iguale o exceda el precio de mercado de una dosis de
Arsénico Ingestión CD 13 15 120
ese veneno, <.'nronccs esta completada (n veces es posible cre-
Veneno de víbora negra Herida CD 12 15 120
Extracto de loto negro Contacto CD 20 35 45~ ar más de una dosis por semana, dependiendo del resulrado
R.llz sanguinaria Herida CD 12 1S 100 de la prueba y del precio de mercado del veneno). Si la prue-
H11\Jtoawl Herida CD 14 15 120 ba falla, no hay avance esa semana, y si se folla por un margen
EffU'/10s somarreros Inhalación CD 18 25 2.100 de 5 o más, la mitad de las materias primas se malogT3n, de-
Liquido cerebral de Contacto CD 13 15 200 biendo adquinrse de nuevo.
carrorlefo reptante
Pólvoras de asaltante Ingestión CD 18 25 300
nocturno
Ho1a mortill HeridaC020 25 1.800
CÓMO CONSTRUIR TRAMPAS
Las trampas llevan mucho tiempo formando parte del arse-
B,l1s de dragón Contacto CD 26 30 1.500
Veneno de avispa Herida CD 18 20 210 nal del DM, pero con una aplicación astuta de la habilidad
g,gante Arte (fabricación de 1.n1mpas) los PJs podran utilizarlas para
Aceite de sangreverde Herida CD 13 15 100 mejorar las defensas de sus guaridas y fortale1.as. Los DMs
Musgo del yo Ingestión CD 14 15 125 también pueden utiltzaresras reglas para diseñar las trampas
8r1Jma de la demencia Inhalación CD 15 20 1.500 que planean poner al paso de los desprevenidos PJs.
Veneno de escorpión Henda CD 18 20 200 Los siguientes pasos son una guia para constrtúr 1us pro-
grande
pias trampas. Tu propio sentido del Juego limpio debe decidir
Polw de liche Ingestión CD 17 20 250
P.sta de raíz de viraguia Contacto CD 16 20 500 en caso de que exista un conflicto. Si estas guias no cubren
Veneno de arana de Henda CD 14 15 150 codo lo posible sobre una trampa particularmente interesan-
tamailo Mediano te que quieras crear, simplemente exrrnpola lo que conside-
Vomttalía Contacto CD 13 20 650 res necesario.
Aceite de gárrala Ingestión CD 15 15 90
Veneno de gusano Herida CD 24 20 700 Paso J: crea el concepto
purpura Este paso dirigira todas las otras decLSiones que debes tomar.
Residuo de ho¡a Contacto CD 16 20 300
Es el más importante, pero también el más sencillo; simple-
de c.anvera
ÚL'l'lOa de sombra Herida CD 17 20 250 mente decide qué quieres que haga In trampa.
Veneoo de ciempiés Herida CD 11 15 90 Ti.pos de trampa: una trampn puede ser 1anro mecánica co-
pequeño mo magica. Las trnmpasmecárúcas incluyen fusos, crampas de
~listada Ingestión CD 11 15 180 Oecha, desplomes, habaaciones que se llenan de agua, cuchi-
R.12 de terrnav Contacto CD 16 25 750 llas giratorias y cualquier orra cosa que dependa de un meca-
Polvo de ungol Inhalación CD 15 20 1.000 nismo para operar. Las trampas mágicas están, por su parre, di-
'/meno de draco Henda CD 17 25 3.000 vididas en las c:uegoñas de conjuros y dispositivos magicos.
• Este es el precio revisado. Reemplaza al precio dado en la
Las trampas de conjuros son simplemente conjuros que fun-
G~io del DUNCEON MA51 ER.
cionan como trampas, como lmmpa de fuego o gl1fo wsto,110. Las
CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

TABLA 2-2: COSTE BÁSICO Y MODIFICADORES Al VD PARA TRAMPAS MECÁNICAS


Rasgo Modificador al coste básico Modificador al VD
Tipo de disparador
Locahzación
Proximidad (mec.lnico) +1.000 po
Contacto
Contacto (unido) -100 po
Temporal +l.000 po
Tipo de rearme
Sin rearme -500po
Por reparación -200 po
Manual
Automático +500 po (6 O si se utiliza con un disparador tempora l)
Tipo de desactivación
Cerradura ~ 100 po +200 po/aumento de +5 por encima
de la CD 30 para Abrlr cerraduras
Interruptor oculto +200 po + 200 po/aumento de +5 por encima
de la CD 20 para Buscar
Cerradura oculta +300 + 200 po/aumento de +5 por encima
de la CD 30 para Abrir cerraduras, +200 po/aumento
de +5 por encima de la CD 25 para Buscar
CD para Buscar
15 o menos - 100 po/disminución de -1 por deba¡o de 20 -1
16-19 -100 po/dism1nuci6n de -1 por deba¡o de 20
20
21-24 +200 po/aumento de+1 por enama de 20
25-29 +200 po/aumento de+l por encima de 20 +l
30+ +200 po/aumento de +1 por encima de 20 +2

rr:impas de dispositivo mágico inician efectos de conjuros al que la criatura no úene por qué escar pisando la 7.ona dew•
ser activadas, 1al y como hacen las vnricas, cerros,anillos y otros minada. Las criaruras voladoras pueden actívar una rram¡,
objetos mágicos. Las reglas para su coste, VD y consrrucción con un disparador de proXimidad, pero no una con un dispt-
difieren según el tipo de trampa que desees construir. rndor de localizocion. Los dic¡par:idores mecanicos de proll
Cm:acteristicas de una trampa: tocbs L,s rmm¡xis. mecánicas o m idad son e"-'tremadnmenre sensibles a los m:ís ligeros carr.
magicns, deben tener las s1gwemes caractensacas: disparador, rear- bios en el aire. Esto hace que sólo sean u ti.les en lugares com.
me, CD de Buscar, CD de Inuriliz..ar mecanismo, bonificadorde ata- criptas, donde el aire es1á completamente quieto.
que (o tiro de salvación, o activación retanhlda ), daño/efecto y Valor Elconjuro 11lnm1a funciona como un disp:ira<lorde proxímtda!
de Desafio. Algunas de esras características pueden ser más o me- para trampas de dispositivo mágico. Es posible reducir volunran>
nos imponantes que las demás, y algunas cramp.'ti pue<leo incltúr mente el arca del conjuro para cubrir una wna más pequeña.
también características opcionales, como veneno o desactivaoón. Algunas trampas de dispositivo mágico tienen dísparadorei
de proxumdad especiales que se activnn solamente cuandc
Paso 2: determina el disparador ciertos tipos de cnaruras se aproximan. Parn constnur ese upo
y el rearme de disparadores añade un con¡uro apropJ.ado (normalmente dt
Ahora que ya nenes una idea genernl de qué es lo que qweres adivinación¡ a la rrampa para que pueda diferenciar entre h
que haga tu m.unpa, debes empezar a definir sus característi- criaruras que se aproximen. Por ejemplo, un conjuro de 1ktt-il,~
cas. Las decisiones que 1omes aquí pueden implicar un ajusce d h1et1 puede servir como u,1 disparador de proximidad en un
en el VD y el coste de la rrampa, tal y como se da en las Tablas aliar malvado, activando la trampa ímplantada en el solo cuan-
2- 2 y 2- 3. Ten en mente cl subtoca.l de es10s a¡ttstes, ya que se- do algtJien Je alineam,cnto bueno se acerque lo suficiente.
ra necesario en el Paso 4. Só nic o: este disparador mágico activa la rrnmpa cuand,
derecca cualquier sonido. Un disparador sónico funciona co-
Disparador mo un oído, y tiene un bonificador +2 a las pruebas de Escu-
El disparador determina cómo se ac1iv:1 l¡1 trampa. Cndn tipo char. El movimiento sigiloso, el silencio mágico y otros efec
de disparador se describe detalladamente a continuación. tos qu<.' anulen la posibtlidad de escuchar pueden evitarlo
Localización : un disparador de localii".ación activa una Paro construir un disparador sonico, añade daru111d1ene111 a u
trnmpa cuando alguien se sitúa en un lugar deienninado. Por trampa que estés construyendo.
e¡cmplo, una trnmpa de foso oculto normalmenre se acu va Visual: este disparador mágico funaona como un ojo re
cuando una criarura camina por ciena wn:i. Este es el tipo al, activando la rrampa siempre que "vea" algo. Para incor¡»
mas comun d.- disparador para trnmpas mecánicas. rar un disparador visual en rn trampa, añade uno de los co¡¡.
Proximidad: este disparador activa la trampa cuando una ¡uros lmndos en la rabia siglllente. El campo visual y el bon~
cnaturo se aproxima a una cierta distancia de él Un dispam- ficador a Avistar conferidos depende del conjuro elegido, 1al
dor dl' proximidad se diferencio de uno de localización en y corno se muestra.
CAPÍTU LO 2: HABILI DADES Y DOTES

TABLA 2- 2: (CONTINUAC I ÓN)


Rasgo Modificador al coste básico Modificador al VD
CD para Inutilizar mecanismo
15 o menos - 100 po/disminución de -1 por deba¡o de 20
_,
16-19 - 100 po/disminución de -1 por debajo de 20
20
21-24 +200 po/aumento de+1 por encima de 20
25-29 +200 po/aumento de+1 por encima de 20 +1
30+ +200 po/aumento de+1 por encima de 20 +2
Fosos u otras trampas de tiro de salvación
Salvación de Refleios (CD 19 o menor) 100 po/disminución de -1 por debajo de 20 -1 /disminución de-5 por debajo de 20
Salvación de Reflejos (CD 20)
Salvación de Reflejos (CD 21+) +300 po/aumento de+1 por encima de 20 +l /aumento de +5 por encima de 20
Trampa de ataque a distancia
Boniflcador de ataque +9 o menor -100 po/disminución de -1 por debajo de 20 - l /disminución de -5 por debajo de 20
Boníflcador de ataque+1O
Bonificador de ataque+11 o superior +200 po/aumento de+1 por encima de 20 +l /aumento de +5 por encima de 20
Daño reforzado +100 po/+l al daño (máx. +4)
Trampa de ataque cuerpo a cuerpo
Bomficador de ataque +9 o menor - 100 po/disminución de -1 por debajo de 20 - 1/disminución de - 5 por deba¡o de 20
Boni frcador de ataque +1O
Bonlfrcador de ataque +11 o superior +200 po/aumento de +1 por encima de 20 +l /aumento de +5 por encima de 20
Darlo reforzado +100 po/+l al daño (máx. +-8)
Daño/Efecto
Darlo medio +l /7 puntos de daño medio*
Rasgos misceláneos
Dispositivo alquímico Nivel del conjuro cuyo efecto se imita
Gas
Inevitable +1.000 po
Blancos múltiples +1 (o O si es inevitable)
Activación retardada (1 asalto) +3
Activación retardada (2 asaltos) +2
Activación retardada (3 asaltos) +1
Activación retardada (4+ asaltos) -1
Veneno VD del veneno usado,..,.,
Estacas de fosos +l
Ataque de contacto +l
~ ~
Coste adicional (Añadido al coste básico modificado)
Veneno Precio del veneno usado'¡- (x20 s1 tiene rearme automático)
Dispositivo alquímico Precio del objeto según la Tabla 7- -9 en el Manual deljugador (x20 si tiene rearme automáuco)
•Redondea al mCiltiplo de 7 más pró~imo (redondea hacia arriba si la media está exactamente entre dos nCimeros) Por ejemplo, una
•,¡¡mpa que causa 2d8 puntos de daño (una media de 9 puntos) se redondea a la ba¡a a 7, mientras que una que causa 3d6 puntos de
daño (una media de 10.5) se redondea al alza a 14.
., Ver Tabla 2-4. 'fVer Tabla 2- 1

Bonif. Co ntacto: un dLSparador de contacto activa la trampa


Conjuro Campo visual Avistar cuando es tocado, y es generalmcme el tipo más sencillo de
~o arcano Linea de visión (alcance ilimitado) +20 construir. .Este disparador puede estar unido físicamente a la
clorividencio localización predeterminada +15 parte del mecanismo que causa el daño (como uno aguja qui!
vis16n Linea de visión (hasta 120') +30 sale de una cerradura), o puede no esrnrlo. Puedes hacer un
vudadera disparador de contactO mágico añadiendo alarma a la trampa
y reduciendo el áren del conJuro p:ira cubrir sólo la zona del
~1quieres que la trampa "vea" en la oscuridad, debes elegir la disparador.
opoon de vmó,r verdmfrm o añadirle tambien v1s1ó11 c11 la os- Te:mpo ral: este clisparadoroctiva penód1camenre la rrompa
ruridml (eso limita el campo de visión de la trampa a 60'). Si cada cierto tiempo. Un pendulo afilado que oscila a traves de
~mvis1bilidod, los disfraces o las ilusiones pueden engañar un pasillo cada 4 asalros es un eJcmplo de cÜsparador temporal.
ilconjuro ucilizado, también pueden engañar al disparador Conjuro: todas las trampas de conjuro tienen este tipo de
l'l5Ua! disparador. La descnpción del conjuro :ipropiado en el ,'-fa-
CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

TABLA 2-3: COSTE DE MATERIAS PRIMAS Y MODIFICADORES AL VD PARA TRAMPAS DE DISPOSITIVO MÁGICO 1
Modifiaclor al coste Modificador al coste s
Rasgo de las materias primas* en PXlh'r Modificar al VD
Con¡uro de nivel más alto (un uso) 50 po x nivel del lanzador 4 PX x mvel del lanzador Nivel del conjuro o+1/7 punt01di
x nivel del con¡uro >< nivel del conjuro daño medio por asalto
Con¡uro de nivel más alto 500 po x nivel del lanzador 40 PX x nivel del lanzado Nivel del conjuro o+l /7 punto<
(rearme automático} x nivel del conjuro x nivel del conjuro dai'lo medio por asalto
Alarma
Otros efectos de conjuro (un uso) 50 po x nivel del lanzador 4 PX x nivel del lanzador
x nivel del conjuro x nivel del conjuro
Otros efectos de conjuro 500 po x nrvel del lanzador 40 PX x nivel del lanzado
(rearme automático¡ x nivel del conjuro x nivel del con¡uro
Coste adicional (añadido al coste de las materias primas)
Componentes materiales coste de todos los componentes materiales utilizados (xlOO si tiene rearme automático)
Coste por PX 5 ><costeen PX (xlOO si tiene rearme automático)
*Redondea al múltiplo de 7 más próximo (redondea hacia arriba si la media está exactamente entre dos números). Por ejemplo, una
trampa que causa 2d8 puntos de daño (una media de 9 puntos) se redondea a la baja a 7, mientras que una que causa 3d6 puntos de
daño (una media de 10.5) se redondea al alza a 14.
-Estas fórmulas son las correctas. Las que vienen en la sección sobre Crear trampas mágicas en el Capítulo 4 de la Gura del DUNCEO
MASTfR son erróneas.

1111111 ,lel Jugador explica las cond1ciones de activac1on paro ca- Paso 3: establece las cifras
da una de esrns rrampas. Ahora que ya has decidido las característícas de Jisparad«
rearme y desacrivacion, es el momento de definir la mm¡
Rearme en sí mi~ma. Neces11as las CDs de Buscar e lnutilizar m
La característica de rearme es el COnJUnto de condíciones ba- nismo, ademas de la mforrnacion de ataque/ tiro de salvaa:_
jo las que la trampa vuelve a estar lista para dispararse de nue- y dano/ efecto. Sigue acrualizando tu lístn de coste y a¡usl!
vo. Los ripos disponibles se explican a conrinuac1ón. VD, ya que muchas de estas características les afectarán
Sin rearme: carece complerameme de posibilidades de
reconstrucción. por lo que no hay posibilidades de que se dis- CDs de Buscar e lnutiUzar mecanismo
pare más de una vez. Las trampas de conjuro tienen la carac- El constructor define lns CDs de Buscar e lnurili.zar mfl'
terística de sin rearme. nismo para una rrampa mecánica. Para una trampa m~g.
Rearme por reparación: parn hacer que la trampa fun- los valores depenJen del conJuro de mayor nivel u1ilm1ik
cione de nuevo debe ser reparada. Trampa mecánica: la CD base de las pruebas tanto
Rearme manual: rearmar la rrampa requiere que alguien Buscar como de Inutilizar mecanismo es de 20. Aumenm
suue las partes de nuevo en su lugar. Este es el rearme estan- disminuir cualquiera de las dos afecta al coste básico y al\
dar para la mayoría de las trampas mecamcas. tal y como se mues1ra en la Tabla 2-2.
Rearme automático: la ttamp.1 se ~rma elu misma, bien in- Trampa mágica: la CD de las pruebas ,aneo de Buscara
medinmmente o despues de un in1ervnlo de tiempo. Las rrampas mo de rnu Lilizar mecanismo es igual a 25 + el nivel del w
de clic;posirivo mágico obtienen esra caracteriscica granútamemc. JU ro de nivel más alto uufü.ado. Sólo los personajes con UJ
tirud Trampas pueden intentar estos tiradas. Estos valoresm.
Desactivación (característica opcional) afectan al coste o VD de la rrampa.
Si tienes pensado desplazarte a rravés de una trampa propia,
es una buena idea construir un mecanismo de desactivación, Ataquesífiros de salvación
es decir, algo que temporaLnente desaane la mmpa. la ca- Una rrampa normalmente realiza un3 tirnda de ataque o¡.>'
racterística de desacrivacion nonnalmeme se utiliza tan sólo mite un ti.ro de salvación para evitarla. Consulta una o ma;J
con trampas mecanicas; las trampas de conjuro suelen tener las siguientes secciones para de-terminar qué opción es
elementos lncorporados para que lo!> lam.adores puedan más apropiada para ru trampa, basándote en su tipo. Oas1
a1ravesarlas. Las CDs de !ns pruebas que se dan a continua- nalmente una rrampa utiliza ambas opciones o ninguna
ción son los mmimos, aumentando segun el coste basico tal ellas (ver l.nevitable, pagma 29).
y como se muestra en la Tabla 2-2. Fosos: los fosos son agu¡eros {ocultos o no) en los que k
Cerradura: unn desactivación por cerradura requiere una personajes pueden caer, sufriendo daño. Un foso no neces.
prueba de Abrir cerraduras (CD 30) para abrirla. ta tirada de ataque, pero un TS de Reflejos (CD determinad
Interruptor oculto: un interruptor oculto requiere una por el constructor) con éKiro lo evita. Otras rrampas meaí!L
prneba de Buscar (CD 25) para ser localizado. casque dependen de unTS también entran dentro de esrao
Cerradura oculta: una cerradura oculta combina los ras- lego.na.
gos anteriores, necesitando una prueba de Buscar (CD 25) pa- Trampas de ataque a distancia: estns trampas d1spair.
ra locali1.arla y una prueba de Abrir cerraduras (CD 30) para dardos, flechas, lan1.as u otros objetos a cualquiera que las a
abrirla. rivc. El constructor determina el bonificador de ataque.
CAPíTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

TABLA 2-4: MODIFICADORES AL VD Trampas de dispositivo mágico: eStas


SEGÚ N EL TIPO DE VENENO rrampas proJuccn los efectos de cualquier Otros modos de
Tipo de veneno Modificador al VD con1uro mclu1do, tal y como se de~criba en la derrotar a una trampa
Veneno de víbora negra •l entrada apropiatla del Mmmal del Jugador. Si el Por supuesto, es posible acabar
Extracto de loto negro +8 conjuro permue un tiro de salvación, su CD es con muchas trampas sin que sea
Raíz sanguinaria +l
10 + el mvel del con¡uro X 1'5. Algunos con1u- necesario un Inutilizar mecanismo.
Hiñito azul +1
Efluvios somarreros +6 ros realizan tirad:is de ataque en lugor de eso. Trampas de ataque a distancia:
Uquido cerebral de carronero reptante +1 Especial: algunas trampas tienen rasgos una vez que sabes que la trampa
Hoja mortal +5 diversos que producen efectos especia les, co- está ahí, la opción evidente para in-
Bilis de dragón +6 mo el ahog:1rse en una trampa de agua o el utilizarla es destruir el mecanismo,
Veneno de avispa gigante +3 daño de carncreristicas debido al veneno. Los suponiendo que tengas acceso a él.
Aceite de sangreverde +1
tiros de salvación y el daño dependen del ve-
Bruma de la demencia +4 Si esto falla, puedes taponar los ori-
Veneno de escorpión grande +3 neno (ver Tabla 2- 1) o son determinados por ílcios por los que salen los proyecti-
Pasta de raíz de viraguia +3 el constructor, según sea apropiado. les. Esta opción te proporaona una
Veneno de araña de tamaño mediano +2 cobertura total de la trampa, y ade-
Vomicalia +4 Rasgos diversos de las trampas más evita que dispare salvo que su
Veneno de gusano púrpura +4 Algunas trampas incluyen rasgos opcionales munición cause suficiente dano co-
Residuo de hoja de cativera +3 que pueden hacerlas mucho másmoróferas. Los mo para atravesar los tapones.
Esencia de sombra +3
Veneno de ciempiés pequeno +l
más comunes se enumeran acontinuación. Trampas de ataque cuerpo a
Raíz de terlnav +5 Dispositivo alquímico: las tr.unpas mecáni- cuerpo: puedes inutilizar estos dis-
Polvo de ungol] +3 cas pueden incorporar dispositivos alqrnmicos, positlvos destruyendo el mecanis•
Veneno de draco +5 así comootras sustnnci.as especiales u objetos, co- mo o bloqueando las armas, como
mo bolsas de maraña, fuego de alquimisr:n, pie- se ha dicho antes. De modo alter-
Tounpas de ataque cuerpo a cuerpo: estas trampas incluyen dras de trueno y demás. Algunos de estos objetos nativo, si estudias la trampa cuan•
hojas afiladas que surgen de los mu.ros y desplomes de rocas desde imitan efectos de conjuros. Por ejemplo, el efecto do se activa puedes ser capaz de
tl techo. Nuevnmenre, el constmctor determina el bono de ataque. de una bolsa de maraña es similar al Jcl conjuro coordinar tus esquivas de modo
emnam,i11r, y los efectos de una piedra de m1eno que eviten el dano. SI te dedicas ex•
Daño/Efecto son iguales a los de un COl1JUIU desomcm.Si el ob- clusivamente a estudiar la trampa
Elefectode una trampa es sencillamente loque les sucedea aquellos jeto imita el efecto de conjuro, aumenta el VD tal cuando se active por primera vez,
que la activnn Normalmente esto viene en forma de doño o efecto y como se muesrrn en laTabla 2-2. ganas un bonificador +4 de esquiva
Je un conJuro, peroalgun.1S trampas tienen resultados especiales. Si Gas: en una trampa de gas, el peligro se contra sus ataques s1 la activas de
tu 1r.11npa causa pérdida de puntos de golpe, calcula el d.1ño medio encuentra en inhalar el veneno que libera. nuevo en el minuto siguiente.
Je un impaeto con éxito y redondea el valor al múkiplo de 7 más Las trampas que emplean gas normalmente Fosos: inutilizar una trampa de
prox-imo (el daño por veneno y por esraCIS de un foso no cuenra pa- tienen los rasgos de inevitable y activacion foso general mente destruye sólo la
ra estevalor, pero si el dai.io refo=do y el d:mo adicional poramques rerardnda. trampilla, transformándolo en un
múltiples. PoreJemplo.si una muupa disparn 1d4dardosacada blan- Inevitable: cuando codo el muro del dun- foso visible. Rellenare! foso o cons-
ro. el daño medio es la media del número de da.rdos x la medla del geon se de~plaza para aplastane, rus reflejos tru!r un puente Improvisado a tra•
Jaño por dardo, redon<lea<lo al múltiplo de siete más ptóx:imo, es rápidos no te salvarán, ya que es imposible vés de él es un traba¡o manual, no
docir,2'5 dai.tlosx 2'5 puntoS de daño:: 6'25 punros, que se redone.lea que el muro falle. Una rram pa con es1e rasgo de lnutílizar mecanismo. También
asiete). Consulta laTabla 2- 2 para derenninar el modiflcadoral VD no tiene ni bonificador de ataque ni rlro de puedes inutilizar las posibles esta-
Fosos: Caer en un foso causa 1d6 puntos de daño por ca- salvación para evitarla, pero tiene activación cas del fondo atacándolas (se rom-
da 10' de profundidad. retardada (ver más adelante). La mayoáa de pen como lo haría una daga)
Trampas de ataque a distancia: escas rrnmpas amsan el daño las rrampas de agua y gas son inevitables. Trampas m~gicas: aquí disipar
~ su muo.ioón haría normalmente. Así, una trampa que dispare Blancos múltiples: las crnmpas con este magia hace maravillas. Si tienes éxi-
tkhas causarla LdS punt0$ de <laño por unpacro. Por ejemplo, una rasgo pueden nfecmr n más de un personaje. to en una prueba de nivel de lanza-
aumpa refor:z11da (boni[-+4 de Fue) de ataque o distancia que tlispa- Activación retardada: la activación re1ar- dor enfrentada al nivel del creador,
rase lanas corcas causarla td8+4 puntos de daño por cado acieno. dada es la cantidad de tiempo que rranscurre suprimes la trampa durante ld4
trampas de ataque cuerpo a cuerpo: es1as trampas cau- enrre el disparo <le la trampa y el momento en asaltos. Esto funciona sólo con un
;,in el mismo daño que las armas de cuerpo a cuerpo "empu· que causa daño. Una trampa inevitable siem- disipar magia dirigido, no con la ver-
ñldas" En elcasode un desplome de rocas, puedes asignar el pre tiene el rasgo de activación retardada. sión de área.
dmo contundente que quieras, pero recuerda que quien vaya Veneno: las tr.1mpas que emplean ,,eneno
ireannar la tr.impa tiene que devolver la roca a su sitio. Es son más mortíferas que sus equivalentes no
posible consm1ir trampas reforzadas que causen daño adi- envenenadas, por lo que tienen vos proporcion:ilmence más
1onal. altos. Para determinar el modificador al VD de un determinado
Trampas de conjuros: las 1rampas de conjuros producen veneno consuJ ta la Tabla 2-4. Sólo los venenos por herida, con-
IL,,; efectos del conjuro, como se describa en la entrada apro- tacto o inhalación son adecuados para rrampas¡ los que ac1úan
piada del Mo111rnl del Jugador. Como los conjuros, las 1rnmpas por ingestión no sirven.
b3sadas en COnJurOS que permitan un tiro de salvación rienen Algunas trampas (como una mesa cubierta por veneno de con-
una CD igual o l O+ el nivel del conJuro + el modificador de racto) simplememe causan daño por veneno. Otras, como las flechas
la habilidad relevante del lanzador. envenenadas, causan además daño a d.israncil.l o cuerpo a cuerpo.
CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

Estacas de foso: trata las estacas del fondo de un gos que hayas añadido, paro obtener el modillcador al coste bisia:
Cómo reparar y foso como dagas, e.ida una con un bonificador de El precio de mercado es: coste básico modificado x \'
rearmar trampas ataque de +JO. El bonif. de daño ~ra cada l'SC3ca es de Desafio+ costes extras. El precio de mercado minirno¡:
mecánicas de+ 1 porcada to' de profundidad (hasrn un máximo ra una rrampa mecánica es de 100 po por cada + 1 d.: VU
Reparar una trampa requiere una de +5). Cada pet"SOnaJe qll{' caiga dentro del foso es Despues de multiplicar el eoste básico modi6cido por el VU
prueba de Arte (fabncac16n de tram• atac.,do por 1d4 estacas. Lis estacas de foso no se deelcosredecualquiervcnenoodispositivoalqwmicoquehml
pas) contra una CD igual a la nece- añaden al daño medio de la rrampa(vermasarrns), y corporado a la trampa. Si la trampa presenta alguno de esiosa
saria para construirla inicialmente. su bonos de dano no se collSldera.n dano reforzado. mentos y tiene rearme automático, multiplica el COSle del venen:c
El coste de las materias primas es Fondo de foso: si hay algo diferente a esta- dispositivoalquimicopor20paraasegurnrunsuministroadecu.¼
un qwnto del precio de mercado ori- cas .:n d fondo de un foso, es mejor t rararlo co- Trampas múltiples: si una cramp:i consta en realidad d~&:i:
ginal de la trampa. Para calcular mo una c:rampa separada (ver trampas múlrí- más trampas conectadas, determina el precio de mercado p.11'2
cuánto tiempo se necesita para arre- ples, más adelante) con un disparador de locali- da una por separado y entoncessum., los valores.Esto se aplica
glar una t rampa utiliza los mismos zación que se acriva con cualquier impacro to a L1s trampas dependienres como a las independienres.
cálculos que para construirla, pero signillcarivo, como un personaJe que caiga. Las
sustituye el precio de mercado por posibilidades para las trampas de fondo de foso Trampa de disposit ivo mágico
el de las materias primas necesarias incluyen ácido, monstruos, o agua (que reduce Una rrampa de dispo!>itivo lll3giCO de un solo uso cuesra SO poxr,
para la reparación. el daño de una caída¡ ver la sección ObSláculos, vcl del l:uv.ador x nivel del conjuro+ cosres excras además de4 ~
Rearmar una trampa requiere peligros y tTampas en el Capírulo 4 de la Guia del 1úvd del lanzadorXnivel del conjuro.Las trampas mágicas con f!
normalmente sólo un minuto, más DUNCCON M11.,rrR). goderearmeauromáticocuescm500poXnivcldellanz.adorxn,:;;
o menos, ya que simplemente tie- Ataque de toque: este rnsgo se nplica a cual- delconjuro+costesexrras,ademásde4-0PXxnivelddlan7.lldon
nes que situar la trampilla de nuevo qwer rmmpa que requiern t:in solo un ataque de ve! del conjuro. Si la u:unpa usa más de un conJuro (por ejem~
en su sitio, recargar la ballesta que toque con cxito (a distancia o cuerpo a cuerpo) pa- conJuro como disparodor sónico o VISUalademás del efecto del ar
está tras el muro o empujar la aguja ra impacmr. juro principal), debes pagar por todos (salvo nforwa, que es gmrui
envenenada de nuevo al interior de Agua: cualquier rrampa que incluya el riesgo Estos cosres suponen que estás lanwndo rú mísmo t
la cerradura. Para una trampa con de ahogarse (como uno habitación cerrada lle- conjuros necesarios. Si has contratado un PNJ lanzador
un rearme más dificil, como una ro- nándose de agua o una zona de arenas movedi- conjuros para hacerlo, consulra la sección de Objetos~
ca de Balto,. el DM debe Ojar el zas) entra en esta categoría. Las rrampas que em- ciales y superiores en el Cap1rulo 7 del M1111ual dd Jugn.lITT¡
tiempo y mano de obra requeridos. plean agua normalmente uenen los rasgos de in- ra los precios.
evitable y acrivacion retardada (ver m:is arriba). Lis rrampas de dispositivo mágico requieren para suco
ITI.lcción de un día por cada 500 pode coste.
VD de la trampa
Para calcular el VD de una trampa suma todos 1~ modíflcadores al Trampa de conjuro
VD rew.idos hasta el momento al VD oosico para el upo de trampa. Uno rrampa de conjuro 1iene coste sólo si debes contrata-
Trampa mecánica: el VD básico para una rrampa mecá- un PNJ lan7.ador de conjuros para que la lance. Consulu
nica es o. Si ru VD final es o o inferior, añade rasgos has La que sección de Ob¡e1os especi3les y superiores en el Capiru1o
alcances un VD de 1 o superior. dd Mmmal ild Jugador para estos precios.
lrampa mágica: para una trampa de dispo!>irivo magico, el V0
b:ísicoes 1. Sólo el conjurode mayor nivel tU.i.lmido modifica el VD. Paso 5: construye la trampa
Trampas múltiples: si una trampa es realmente dos o Ahora que has terminado con el diseño, es el momemo
más trampas conectadas que afoccnn aproximadamente la construir In crampa. Dependiendo de los componentcs,e,
misma 1..0na, determina el VD de cada una por separndo. puede requerir la compra de materias primas, el uso de la
rmmp,1s m1íl11¡1les dependrenk,: ~¡ una rrampa depende del bil1dad Arte (fabricación de trampas), el lanzamiento de «t
éxito de otr:i (esto es, puedes evitar la segunda rrnmpa sim- juros o b combinación de algunos de estos pasos.
plemente no cayendo v1ctuna de la primern), deben tratarse
corno dos rrampas separadas.. Trampas mecánicas
IrmnpITT m1llt1plcs 111depc11drct1les: ~idos o mas u-ampas actú- Consrmir una rrampa mecánica es un proceso de tres pas.:1
an de manera independiente (esto es, ninguna depende del Primero debes calcular la CD para la prueba de Arte (fabn
exiro de la orra para acrivarse), utiliza sus VDs parn determi- c1ón de 1rampas), después comprar las ma1erias primas y
nar su Nivel de Encuentro combinado como si se Lratase de nalmente rcali7.ar una prueba de Arce (fabncación de rrn
monstruos, de acuerdo con la Tabla 4-1 de la Guí,i dd OuN- pas) cada semana hasta que la consrruccion este termina&
c.ro1' .M:A.,1LR. El NE resultante es el VD para las rrarnpas La CD d e la prueba de Arte: la CD base para In pruebat
combu,adas. Arce (fabricación de trampas) depende del VD de la trnmJ\
cal y como se indica en la Tabla 2-5.
Paso 4: calcula el coste
El coste depende del tipo de trampa. A conrinuaci6n se dan TABLA 2- 5: CLASES DE DIFICULTAD DE ARTE
los cálculos para los tres tipo~ básicos. (FABRICACIÓN DE TRAMPAS)
VD de la trampa CD base de Arte (fabricación de trampas
Trampa mecánica 13 20
El coste basiro de una crampa mcauúca son 1.000 po. Aphai todos 4-6 25
los modificndores nt>ccsanosde lalabia 2--2 dependiendo de los r.ts- 7-10 30
CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

Modificador a la CD de Arte trl1S05 voladores, as1 que qukre un di!ipamdor de proximidad (un
Componentes adic:ionales (fabricación de trampas) aparnw exrremadamen11.• sensible que eche a t'O(for la roca a la mas
Disparador de proximidad ,s pequeña alteración del aire). Un rearme manual le parece bien, in-
Rearme automático +5 el uso atmque hagan fo Ita toJos sus guardias para hacer rodar la ro-
Cl de nu.evo a su sitio. Como método <le desncti-
Suma los modificadores adecuados de la segunJa parre de la vación, Baltoi se decide por un interruptor bien
1abla al valor básico obreni<lo en la primera parte. El resulta• oc:ulto(BuscarCD 30para local1zarlo).Eldispara- Variante: "trampas"
do es la CD de Ane (fabricación de trampas). dor de pro>..imidad suma +t.000 po al cOSte bási- que ayudan
Comprar Lis m aterias primas: las materias primas (in- co, y la desactivación por m,erruptor i,1.una otras Puedes uulizar las reglas de tram-
cluyendo armas, veneno y objetos secundarios) suelen coscar +400 po. .El rearme manual no c:unbia cl C0!,1e. pas de d1sposit1vo mágico para
un total de un tercio del precio de mercado de la trampa. A Ninguno e.le c.,;ros componentes cambian el VD. construir ob¡etos que en lugar de
díscrecion del DM, sin embargo, las trampas inusuales pue- Motl,fic,ulor 111 cosl,· baSTco Jmsta el mo111v11lo: + J.400 dañar ayuden. Construye este tipo
den requerir materias primas no disponibles en el lugar de ¡,o. Mod1fiaulo1 111 VD htul,1 rl mommfo: +o. de dispositivos como si se tratase
construcción de In trampa. Esto obhga al consrrucror a reali- Paso 3 {cifras): tnrenrando ahorrarse algun di· de una trampa mágica. pero utiliza
zar un vtaJe para obtenerlos o a pagar un precio mayor. Por nero, B.1ltoi no emplea mucho csfuerw en ocultar un con¡uro beneficioso en lugar de
e¡emplo, el veneno de escorpion gigante puede no estar fii. el gr.m agujero del techo por el que c:ie la roca. Rl..'- uno dañino.
cilmente disponible para un personaje que csuí fortificando duce la CD de Buscara 16, reduciendo así en 400 Por ejemplo, Mialee puede cons-
un castillo de hielo en el polo. po cl cosre basico; pero como u na concesión al or- truir una cama para enfermos que
Realizar las pruebas: para calcular cuánto progresas con la gullo enano en lo que a lT3b:ijo de la piedra se re- aumente la Constitución de cual-
trompa cada semana, reali7..1 una prueba de Arte (fabricación de fiere, mantiene la CD <le lnurilir.ir mecanismo en qu,era que se acueste en ella. Es
rrampas). Si tienes éxito multipUc.1 el resultado de la prueba por 20. Mod1fiaulnrnl ros!~ hwo lmsta el mmru.-nto: + I.IXX> una trampa mágica con disparador
la CD. La antidad obtenida es el coste equivalente en po del rm· po. Motlrfirndornl VD hasta el mo111r11to: +a de localización y rearme automáti-
OOJO que completas esa semana. Cuando tu total de po completa- la roca rodante es un ataque cuerpo a cuerpo, y co que lanza aguante a cualquiera
das iguale o supere al precio de mercado de la tt:unpa, está ter- Bahoi quiere asegurarse de que impacte. Por ello, que se acueste en ella. Aguante es
minada. Si fallas la prueba no realizas ningún avance esa semana, docíde aumenmr el bonifica<lorde araque a+15, lo un conjuro de 2. nivel, asl que el
ysi fallas la prueba por un margen de 5 o más desm,yes la mitad que suma i 1.000 po al C0!.11? lxísiro y aumenta el coste del dispositivo de M1alee es
Jt> las materias primas y cienes que comprarlas dt> nuevo. VD en+ l. Moclrficnt!cr al rost,· hfoco harui d momru- de 500 po x 3 x 2 3.000 po en ma-
2

Mod1f1cadore( 11 In prurbn: necesitas herramientas <le arresa• to: +2.CXX,¡n Moo1fic1Ulornl VD lia51a d 1110111mlo: ti. terias primas y 40 PX x 3 x 2 - 240
no para construir una trampa apropiada. Utili1.ar herramien- Baltoi elige una roca su.ficienrememe gmnde PX. Tarda seis días (uno por cada
tas un provisadas impone un pe.nal.izador de ci rcu nst:mc ia de como para causar 6d6 puntos de daño. Su daño 500 po del coste) en construir la ca-
-2 a la prueba de Arte (fabricación de rrarnpas) para construir medio es de 21 puntos (+3 VD por SL1 alto daño ma mágica. Si un espla intenta sa-
trampas que utilicen piedra o metal. medio), y es lo suficientemente ancha como para botear el dispositivo, la CD para la
a Ayuda: si la trampa requiere mbajo de construcción, viene bien golpear a dos inrrusos que esren juncos (+1 VD prueba de Inutilizar mecarnsmo se-
a tener orro par de manos disponibles, incluso aunque no estén en- por blancos multiples). J.. 10t.l1fic1111-0r ,1I abh' bfüllo rá de 27 (25+2)
7 trenadas. Salvo que L., era m pasea can pequeña que sólo una perso- lmst11 el momc11fD: +2.cxx, po. Mod,fimdor af VD has- Los dispositivos beneficiosos no
na pueda trabajar de modo efectivo en ella, la colaboración de uno ta el 111omrnto: +S. tienen VD, ya que no son desafíos.
o más ayudantes acelera el trabajo. Mienrms tengas el número óp- Paso 4 (coste}: el cos1e básico es 1.000 po. Su- Es justo que el DM obligue a que
wno de ayudantes rnbajando conngo (es decisión del DM cuán- mando el modiflcadoralcosce basico de +2.000 po, sean estacionarios, aunque esto no
le 1osson),completaScadasemana el doble de po equivalentes <le rra- Balroi obtiene un COSt<· modifíc.ado de 3.000 po. es absolutamente necesario.
:o baJO <le lus que habrins conseguido solo.
·- 4 _ _ _ _ _ _ _ ...,;...,_
MulupUcando este por el VD final (5) le da el pre-
a cio <le mt>rcado de la trampa: 15.000 po.
11· Ejemplo de trampa: Pnso 5 (construcción): laTobla 2-5 indica que la CD básica para
roca rodante de una rrampade VD 5 es 25. Sumandoel modifkadorde+c;poreldis-
Baltoi parador de proxunidad se obuene una CD final de 30 para A11e
Aqui nenes un ejem- . ~~ (fobricacion de tr.unpas). Balto1 compra 5.000 pode mnte--
)S, plo de como fun- : ·· rias pnmas (un tercio del preao de mercado de la
:a donan las reglas de .,, trampa) y se pone a trab:iJac
[i.

~-
fubricación de tmm- ·-
~
Normalmente Baltoi tiene un bonific.adordeAne
(fabricación de trampas) <le -119. A efectos de esca
). Paso 1 (concep- tmmpa, obtiene un +2 adicion,1] pol' ser una enana trn-
Je to): Baltoi, la picara b:iJando la p1edm, y otro +2 por utilizar hermmicnras de
~n.1na, quiere cons- '" ·. • .• gran caüda<l, dándole un boni6cador total a Arte (fabri-
mur una crampa que evite ín• ,~c;;:J cación de trampas)
rursiones dentro de su guarida . . ~r-:-7 .. de +23. Su primera
rubtm:inea. H:i pensado en una .,-~~ lirada es un 15. Su-
,:nin IOOl que desciemla rodanJo por . _. ... · · •· · mándole 23 le da
s) 6 emrada del corredor, aplastando a los ,,,,:J un resultado de la
mnusos. prueba de 38, ¡éx:i
Paso 2 (disparador, reannc, desactiva- ·' ro1. Mulriplteando
cibn): Baltoi ha teruelo mala suerte con los in- - ·;, 38 por la CD de la
CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

prueba (30)sc obtienen 1.140 pode trabajo completado durante b Pomo de puerta embadurnado con veneno de coma,
primera semana. El DM decide que onco ayudantes secin útiles to: VD 1; mecánica; disparador Je contacto (unido); reannr
para construir csre tipo Je trampa, un numero F.ícilmenre dispo- manual; veneno (Üquido cerebral de carroñero reptante,TS
nible en su com piejo. Sus ayudantes doblan la can- Fortaleza [CD 13] resiste, panílb.is/0); Buscar (CD 19); lnut~
tidad de rrabaJo completado, dándole un total en la lizar mecanismo (CD 19). Prwo dt> mmado: 900 po.
Variante: ¿qué significa primera semana de 2280 po. Descarga de dardos: VD 1, mecánica; disparador de loa-
Inutilizar mecanismo? Como puede verse, construir una cmmpa así lv.ación; rearme manual; Acaq. + 1Oa disrancia ( td4+ l, dardo
Así que has superado tu prueba de no es carea fácil. Suponiendo riradas medias, le blancos mult iples (dispara 1d4 dardos a cada blanco en do;
Inutilizar mecanismo para la tram- hor:in falta a Bahoi otr-JS siete semanas para casillas adyacemes de 5'); Buscar (CD 14}; lnutlli1.11r meca-
pa. ¿Qué efectos tiene esto sobre completar la trampa. Quizás el disparador de nismo (CD 20). Precio de merrado: 500 po.
ella? Depende de la cantidad con la proximidad fue una mala elección... Trampa de dardo envenenado: VD t, mecánica, dispa-
que sobrepasaste la CD. Consulta rador de locali1.ación; rearme manual; Araq. +8 a distana-.
la sección que corresponda a tu Trampas mágicas (ld4 mas veneno,dardo); veneno (miz de sanguinaria,TS fot
margen de éxito para conocer los Consrrw.r una trampa mágica es un proceso mas [CD 121 resiste, O/td4 Con + 1d3 Sab)¡ Buscar (CD 20¡ ln-
resultados. sencillo que consmnr una mecánica. Los costes se urilizar mecamsmo (CD 18). Precio de rnrrrndo: 700 po.
0-3: La próxima vez que el dispa- calculan como en el Paso 4 del ejemplo anterior. Alambre de púas cruzando el corredor: VD l; mecan
rador deba activar la trampa, no lo Trampas de dispositivo mágico: construiresras ca; disparador de localización; sin rearme; Ataq. +10 cuerpo1
har;I Sin embargo, después de es- crampas no implica la habilidad de Arte (fabricación cuerpo (2d6, alambre); blancos múltiplrs (el primer bl.m,
to el disparador funcionará normal- <le tmmpas). En ~-u lugar, se requiere la dote de F.tbri- en cada una Je dos casillas de 5' adyacentes); Buscar(CD 21
mente, y será necesaria otra prueba car objeto maravilloso, ya que: las trampas de disposi• lnurilizar mecanismo (CD 15). Precio ele mercado: 400 po.
de Inutilizar mecanismo para vol- rivo miigico son, después de todo, básicamente ob¡e- Trampa de roca rodante: VD l ; mecinica; disparador de l.ocaj.
ver a desarmarla. tos rnamvillosos estacionarios, aunque el coste para zación; rearme manual; Araq. + 10 cuerpo a cuerpo (2d6, roca);&.
4-6: La has estropeado. No funcio- crearlas es mayor: Si tienes la dote y puedes lam.a.r los car(CD 20); lnuci.li7..ar mecanismo (CD 22). .Pn-no mcrrndo: l.4-00pi
nara de nuevo hasta que la rearmen. conjuros requeridos parn conscruir la tmmpa, el éxi- Trampa de bloque oscilante.; VD 1; mecánica; dispar;
Si es una trampa con rearme auto- ro es autom:itico. El tiempo requerido es de un día dor de contacto; rearme manwl: A1aq. +5 cuerpo a cuet}'(
mático, utiliza el siguiente resultado. por cada 500 po üwertidas en materias primas. (4d6, bloque de roca); Buscar (CD 20); lnu1il1L1r mecanismo
7-9: La has roto bien rota. No
volverá a funcionar hasta que al-
guien la repare utilizando la habili-
Trampas de conjuro: lo único que necesitas
hacer para colocar esta trampa es lanzar el con-
juro. No se requiere ninguna orra prueba.
(CD 20). Prmo tlt mmado: 500 po.
Trampa de hoja en el muro: VD J.; Meainici: dispanidor IX
cont:icto; reanne autot'll3üco; desactivación por intenuptor OCtJlt
'
dad de Arte (fabricación de tram- (Buscar[CD25]);Atiq.+t0cuerpoacuerpo(2d4/x4,guadaii:1},B1.
pas) Esta reparación cuesta 1d8 x 90 ejemplos de trampas au-(CD 22);1nurilizarmecan.isrno (CD 22). Pn.'f10 mcrmdo:2.SOO¡xi
10% del coste total de construcción Las siguientes crampas utiman las reglas de co1JS-
de la trampa. Si no deseas destruir trucción explicadas antes y son adecundas para pro- VD2
el mecanismo de la trampa puedes teger un dungeon, una casa gremial de comerci.1ntes Caja de moho marrón: VD 2, mecánica; disparador dt
reducir a voluntad el coste de la re- o un complejo milirat Los costes lisrados para las contacto (abrir la caja)¡ rearme automárico; aum de fno des
paración requerida. rrampas mccani.cns son los precios de me.n:ado; los (3d6, fuo atenuaclo); Buscar (CD 22); Inutilizar mecanasmc
10+: Puedes o bien romper la de las rrampas de dispositivo mágico corresponden a (CD 16). Prrc,o de mercaclo: 3.000 po.
trampa como se acaba de explícar las materias primas.El nivelde.lruu.adory la clase uri- Ladrillos desde el techo: VD 2; mecánica; disparador di
o añadir una característica de des- li7.adas en los conjuros empleados para produár los contacto: rearme por reparación; Ataq. +12 cuerpo a cuerpo
activación. Esta última opción te efectos de la trampa se proporcionan en las entradas (2d6, ladrillos); blancos multiples (todos los blancos en dos
permite o bien pasar por la trampa de trampas de dispositivo mágico y de conjuro. Paro casillas de 5' adyacentes); .Buscar (CD 20)¡ lnurilizar mLoa-
sin dispararla o evitar su efecto. Por rodos los demás conjuros uti.liwdos (en los dispara· nismo (CD 20). Prrcio clr mercntlo: 2.400 po.
ejemplo, puedes desarmar un es- dores, por ejemplo), se- ba supuesro que el ruvel del Trampa de manos ardientes: VD 2; dispositivo mágico; di<
trecho camino entre las baldosas lanzador es el m1mmo requerido. parador de proi..imidad (nlnrma); rearme automárico¡ eÍl-cll
de presión que disparan dardos en- de conJuro (mn11os nni1cnt-es, mago de 1. nivel, TS Refle¡O!
venenados desde el muro o perca- VOi [DC 11] mitad de daño, td4 fuego); .Buscar (CD 26); J nunL
tarte del pequeño nicho en la pared Trampa de fleclm simple: VD l; mecánica; dis- zar mecanismo (CD 26). ?reno: 500 po, 40 PX.
que proporciona refugio frente a la parador de proximidad; rearme manual; Araq. +JO a Trampa de foso oculto: VD 2. mecánica; disparador de lo-
roca rodante. discancia ( 1d6/X3, flecha); Buscar (CD 20); Inutili- cafüación; rearme manual; TS Reflejos (CD 20) la evita; 20' de
1.ar mecanismo (CD 20). P1mo ele 111nrndo: 2.000 po. profundidad (2d6, caída); blancos múltiples (el primer blanco
Trampa de foso oculto: VD 1; mecánica; disparador de en cada una <le dos casillas de 5' adyacentes); Buscar (CD 24'
localizadón; rearme manual;TS Reflejos (CD 20) evita; 10' de Jnutilizar mecanismo (CD 19). Precro dr mercado: 3.400 po.
profundidad (ld6, caída); Buscar (CD 2-1); Inutilizar meca- Trampa de 111/hgir hendas leves: VD 2; d1sposinvo mágico;
nismo (CD 20). Prmo de mercado: l.800 po. disparador de contacto; rearme automático¡ efecto de con¡u-
Trampa de foso profundo: VD 1; mccaruca; disparndor de ro (mfltgir hemlth leves, clérigo de l." nivel, TS Voluntad [CD
localización; rearme manual; desactivación por interruptor 1 tj mitad de daño, 1Js+1 ); Buscar(CD 26); lnurilizar mea·
oculto (Buscar [CD 25]}; rs Reflejos (CD 15) evita; 20' de pro- nismo (CD 26). Preno: 500 po, 40 PX.
fundidad (2d6, caid;1); blancos multiplcs (el primci: blanco en Trampa de jabali.oa: VD 2, meolnico; disparador de locru.i7.1-
cada una de <los casillas de 5' ndyacenres); Buscar (CD 20); ln· cion, rearme manual;A1:1q. +16 a distancia (td6+4,jahalinn); Buscar
unlizar mecanismo (CD 23). Prccro ,fr mcrrado: 1.300 po. (CD 20); Tnurilizar mecantSmo (CD 18). Pnx10 tlememulo:4.800po.
CAPÍTULO 2: HASILIOAOES Y DOTES

1i'am_pa de agujaenvenenada: VD 2; mecánica¡ disparador de Trampa d e flecha envenenada: VD 3; mecánica; dispara-


conmcro; rearme por reparac1on; desactivación por cerradura dor de conracro; reanne manual¡ desactivación por cerradura
(Abrir cerraduras [CD 30]); Araq. +t7 cuerpo a cuerpo (1 más ve- (Abrir cerraduras [CD 30)); Ataq. +12 a distancia (1d8 más ve-
neno, aguja); veneno (hifüto azul. TS Fortaleza [CD 14] resiste, 1 neno, flecbn); veneno (veneno de escorpion grande, TS Forta-
Con/inconsciencia); Buscar (CD 22); tnutil.iz.ar mecanismo (CD leza [CD IS] resiste, id6 Fue/ld6 Fue); Buscar(CD 19); l nurili-
17). Precio de mercrnlo: 4.720 po. zarmecanismo (CD 15). Precro de mercado: 2.900 po.
Trampa de foso con estac.as:VD 2; mecánica; disparador de lo- Trampa de foso con estacas: VD 3¡ mecánica; disparador de lo-
é:!.lización;rearme automático;TS Rdlejos (CD 20) evira; 20' de pro- calización; rearme rnonual; TS Reflejos (CD 20) la evira; 20' de pro-
fundidad (2d6, caída); blancos múltiples (el primer blanco en cada fundidad (2d6, caída); blancos múltiples (el primer blanco en cada
una de dos casillas de 5' adyacentes); estacas de foso (Ataq. +1Ocuer- una de dos casillasde 5' adyacentes}, estacas de foso (Araq. +to cuer-
po a cuerpo, td4 esmcas por blanco para ld4+2 cada una); 13\.ISClr po a cuerpo, td4 esracas por blanco para 1d4t2cada una)¡ Buscar
(CD LB); Inucil.Í1.armecanismo (CD 15). Predo de meirrnlo: 1.600po. (CD 21)¡ J:nuúlizar mecanismo (CD 20). Pltn0 de mercculo: 3.600 po.
Cadena de derribo: VD 2; mecánica¡ disparador de localiza- Bloques de roca desde el techo: VD 3; mecánica; dispa-
c1ón; rearme au1om:íñco; trampas múltiples (derribar y ataque rador de localización¡ rearme por reparación; Araq. +10 cuer-
cuerpo a cuerpo); Ataq. +14 cuerpo a cuerpo de toque (derribo), po a cuerpo (4d6, bloques de roca); Buscar (CD 25)¡ Inutilizar
Acaq. +15 cuerpo a cuerpo (2d4+2, cadena armada); Buscar (CD mecanismo (CD 20). Precro de mercado: S.400 po.
15); Inutilizar mecanismo (CD t8). Pn?no de memufo: 3.800 po.
Nolt1:_En realidad esta trampa es una trampa de VD l que derriba VD4
yurutsegunda trampa de VD l queamcacon unacadenaaanada. Si Trampa de lanzarmalditiótt: VD 4, dispositivo mágico¡ disparndor
elaiaquedederribo tiene éxito, se aplica un boni.licadorde +4aJ aro- de contacto (deledar d caos); rearme automático; efecro de conjuro
que de la cadena :rrmada ya que el oponenre está en el suelo. (lnnznrrnald1aón,clerigode 5~ nivel,TSVolunrad [CD 14]niega)¡ Bus-
Trampa de foso muy oculta: VD 2; mecánica; disparador car (CD 28); Inutili1.ar mecanismo (CD 28~ Pmw: 8.000 po, 640 PX
de localización; rearme por reparación; TS Reflejos (CD 20) Trampa de foso ocuJto: VD 4¡ mecánica; disparador de lo-
evita; to' de profundidad (1d6, caída); Buscar (CD 27)¡ Inuti- calización; rearme manual¡ TS Reflejos (CD 20) la evita; 40' de
lizar mecanismo (CD 20). Pre.ero de mercado: 4.400 po. profundidad (4<16, caída); blancos múltiples (el primer blanco
en cada una de dos casillas de 5' adyacentes); Buscar (CD 25)¡
VD3 1nuáli7..ar mecanismo (CD 17). Precio de merrndo: 6.800 po.
Trampa de manos ardientes: VD 3 dispositivo mágico¡ dis- Desplome de columna: VD 4¡ mecánica¡ disparador de
parador de proximídad (alanna); rearme amomático; efecto contacto (unido)¡ sin rearme¡ Ataq. +15 cuerpo a cuerpo (6d6,
de conjuro (mnnos aidwrrtcs, mago de 5.º nivel, TS Reflejos bloques de roca); Buscar (CD 20); lnutili7..ar mecanismo (CD
[DC 11] mitad de daño, 5d4 fuego); Buscar (CD 26); lnutili- 24). Pn?cro de mercado: 8.800 po.
1.ar mecanismo (CD 26). Prwo: 2.500 po, 200 PX. Glrfo custodio(explosión}VD4,conjuro;disparadorporconjuro;
Trampa de foso oculto: VD 3¡ mecánica; disparador de lo- sin rearme; efecto de conjuro (glifo custoow lexplosión1 clérigo de 5.°
c.tliz.ación; rearme manual; TS Reflejos (CD 20) evita; 30' de nivel,TS Rcllejos [CD 14] mitad de daño, 2d8 ácido}, blancos múlti-
profundid3d (3d6, caída)¡ blancos múltiples (el primer blanco ples (rodos los blanco.sen 5'~ Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo
en cada una de dos casillas de 5' adyacenres)¡ Buscar (CD 24)¡ (CD28). Precio:350poporcomrnraraun PNJ bnzadordeconjuros,
lnuñlii.ar mecanismo (CD 18). Pn?cro de mercado: 4.800 po. Trampa de rayo relampagueante: VD 4; dispositivo m:ígico¡
Péndulo en el techo: VD 3,mecánica¡ t..lisparndor rempo- disparador de proximidad (aforma)¡ rearme aucomático; efec-
ral, rearme automático¡ Araq. + t 5 cuerpo a cuerpo to de conjuro (myo relampague1mle, mago de 5. nivel, TS Re-
lldt2+8/x3, gran hachn); Buscar (CD 15); Inutilizar meca- flejos lCD t4)mitad de daño, 5d6 elécrrico); Buscar(CD 28);
nismo (CD 27). Prmo de memulo: 14.100 po. Inutilizar mecanismo (CD 28). Precio: 7SOO po, 600 PX.
Trampa de fuego: VD 3; conjuro; disparador por conjuro; sin Tra:m.pa de dardo envenado: VD 4¡ mecánica¡ disparador
rearme; efec10 de conjuro (fmmpn d~ fuego, druida de 3.nnivel; de localli..ación; rearme manual; Atq. + 15 a distancia (1d4+4 más
TS Reflejos [CD t3] mitad de daño, 1d4+3 fuego); Buscar veneno, dardo); blancos múltiples (1 dardo por blanco en una
CD 27); Inutilizar mecanismo (CD 27). Precio: 85 po por wna de 1o'x10); veneno (veneno de ciempiés pequeño, TS For-
coniratar a un PNJ lanzador de conjuros. taleza [CD 11] resiste, td2 Des/1d2 Des); Buscar (CD 21); ln-
Trampa de ptrd1tión prolongado: VD 3; dispositivo má- urilizor mecanismo (CD 22). Precio de mercado: 12.090 po.
gico; dísparndor de proX1midad (delectar d bien)¡ rearme auto- Impronta de la serpiente !tpia: VD 4¡ disparador por conjuro: sin re--
manco; efecto de conjuro (pemrcuírr prolongado, clérigo de 3." anne; efecro de conjuro (1111¡,ronla de la scrpumu: sepia, mago de 5.'' ni-
nivel, TS Voluntad lCD 13] niega)¡ Buscar(CD 27); lnurilizar vel,TSReOejos[CD 14]n.iega);Buscar(CD28);1nutil.izarmecanismo
mecanbmo (CD 27). Precio: 3.500 po, 280 PX. (CD 28). Precio: 650poporcontrararaunPN) lanzador de conjuros.
lrampa de toque ds neaófago: VD 3; dispositivo magico; dispara- Trampa de guadaña en el muro: VD 4; mecánica; dispara-
dor de proximidad; rearme automático; efecto de conjuro (~ue de dor de localización; rearme automático¡ Ataq. +20 cuerpo a
ntmifnga, mago de 3. nivel,TS Fortaleza lCD 13]ruega); Buscar(CD cuerpo (2d8+4/X4, guadaña); Buscar (CD 2'1); Inutilizar meca-
V~ lmtlihzar mec:mimio (CD 27). .Precw: 3.000 po, 24-0 PX. nismo (CD 18). Precio de 1111m:ado: 17.200 po.
Trampa de fle,ha ácida de Melf. VD 3; dispositivo mágico; dis- Habitación inundable: VD 4¡ mecánica; disparador de lo-
pmdor de proximidad (Alarma); rearme automático¡ Ataq. +2 a caÜ7..ación¡ rearme automático¡ blancos múltiples (todos los
dis1ancia de toque; efecto de conjuro (flecha Mida d~ Melf, mago blancos en una habitación de 10' x to'); mevitable¡ activación
de 3. nivel, 2d4 ácído/asalto durante 2 asalros); BusCT1r (CD 27)¡ retardada (5 asaltos); agua; Buscar (CCD 17); Inutilizar meca·
lnuri.l.izar mecanismo (CD 27). Pnicw: 3.000 po, 240 PX. rusmo (CD 23). fucw de mercndo: l 1.200 po.
CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

Trampa de foso de boca ancha con estacas: VD 4; me- VD 6


cánica; disparador de localización; rearme manual; TS Reíle- Muro desplomable: VD 6¡ mecánica; d.isparnclorde pro,cimid¡¡t
jos (CD 20) evita; 20' de profundidad (2d6, c:1ída)¡ blancos sin rearme¡ Araq. +20 cuerpo a cuerpo (8d6. Bloques de roca) b6.1
múlriples (el pnmer blanco en cada una de dos casíUas de 5' cos múltiples (codos los blancos en una wna de LO' x 10'); Bw.:s
adyacentes); estacas de foso (Araq. +10 cuerpo a cuerpo, Ld4 (CD 14); lnutilizarmecanismo(CD t6). Pltr1odr nrcraultr.15.IXXlr
estacas por blanco para ld4+2 cada una); Buscar (CD 18)¡ In- Habitación comprimidora: VD 6; mecamci; d15p3radordt
utilizar mecanismo (CD 25). Precw de mercado: 7.200 po. riempo; rearme automático; desactivación por 111terrupcoroC11lw
{Buscar [CD 25]); muros que se unen (12d6, aplasmmiento); bl.l!l
V0 5 cos múltiples (todos los blancos en un.a habiracion de to' x to
Trampa de foso oculto: VD 5; mecánica¡ disparador de locali- IM\irable; activación retardada (4 asa.Iros); Buscar(CO 20); lnutr
zación¡ reanne manual; TS Reflejos (CD 20) evita; 50' de pro- !izar mecnnismo (CD 22). Pn:cio de 111en:ado: 25.200 po.
fundidad (5d6, caída); blancos múltiples (el primer blanco en ca- Trampa de descarga Jla mígem: VD 6; disposi ti vo mágico¡~
da una de dos casillas de 5' adyacentes)¡ Buscar (CD 25); Inutili- parador de proximidad (drtcctar mag111); rearme amoma11ro
zar mecanismo (CD 17). Prt:cro de mercado: 8.500 po. cf-ecto de conJuro (descarga flamígmt, clérigo de 9. nivel, TS Rt-
Pomo de puerta embadurnado con veneno de contacto: flejos [CD 17] mitad de daño, 9d6 fuego); Buscar {CD 30); ln
VD 5; meciniC:l; disparador de contaeto (urudo); rearme manual; uti.l.izar mecanismo (CD 30). Coste: 22.750 po, 1.820 PX.
veneno (vomicalía,lS Fonaleza [CD 13Jresiste, 0/3d6 Con); Buscar Descargade lanza: VD; mecánica; disparador de praxinud.,d n-
(CD25); lnutilizarmecanismo(CD 19). Pn:node memulo:9.650po. arme por reparación; Ataq. +21 a disrancia(tds, lam.a); blancosmJ
Trampa de fuego: VD 5; conjuro; uisparadoi: por conjuro; sin rear- tiples ( td6 lanzas por blanco en = zona de to' x IO'); BUSCll'(CD
me; efecto conjuro (tmmpa ,le fiu.'g(}, mago 7. ruve~1S Reflejo [CD 26); Inutil.izarmecanismo(CD20). P11.'C10 de memulo: 31.200pu
16) nuttd daño, td4+7 fuego); Buscar(CD 29}, lnuriliw mecanismo Glifo rus!Mw(explosió n): VD 6; c.on¡uro; dispamdor porcon¡ura
(CD 29). fucw: 305 po por contratar a w ~ PNJ lanz:idor de con¡uros. sin ream1e;efectodeconjuro(g/rforusfodrolexplosionlcléngode11i
Trampa de bola de fuego: VD 5; dispositivo m.-ígico; disparador de nivel TS .Reflejos [CD 14) mitad de daño, 8d8 sórnco)¡ hin.neo:, m11
comacto¡ rearme automático¡ efecto de conjuro (oola de fuego, mago tiples (rodos los blancos a .5'); Buscar(CD 28); lnutil.izarmecarusroc
s.•nivel,TSReflejos[CD 14] mitad de daño, 8d6 fuego)¡ Buscar(CD (CD28). 0:>sre:680po porconrrattra un PNJ lam.adordeconJU!OI
28}, lnutiliz.ar mecanismo (CD 28). Pn:cio: l 2000po, 960 PX. Trampa de myo l'lllampagueanll: VD 6; disposirivo mágicc
Descarga d e dardos: VD 5; mecánica; disparador de loca- disparador de proximidad (alarma)¡ rearme automático; efem
li7.aci6n; rearme manual; Araq. 118 a disranoa (ld41 l, dardo); de conjuro (rnyo relampagueanre, mago de 10: nivel, TS Re&
blancos múltiples (dispara ldS dardos por blanco en unn zo- JOS [CD 14] mirad de daño, 1od6 elécmco); Buscar(CD 28J;ln
na de 10° X 10'); Buscar (CD l9); Inutdizar mecanismo (CD utilizar mecanismo (CD 28). Precio: 15.000 po, 1.200 PX.
25). Prec,o de mercado: 18.000 po. Bloques con estacas desde el techo: VD 6; mecánica; disr,i
Estatua móvil asesina: VD 5; mecánica; disparador de lo- rador de localización; reanne por reparación; Araq. +20 cuerpo,
calización¡ rearme auromático; desarme por interruptor oculto cuerpo (6d6, estacas); blancos múltiples (todos los blancos rr.
(Buscar (CD 25]); Ataq. + t 6 cuerpo a cuerpo ( td12+8/x3, gran una zona de to'x to'); Buscar(CD 24); l.nutil.i7.ar mecanL-;mo(CD
hacha); bbncos múltiples (atacan ambos braws); Buscar (CD 20). Pn:cw 111' mcrr,ufo: 21.600 po.
25)¡ lnurilizar mecanismo (CD 18). fu.no ele nll'rcado: 22500 po. Cuchillas giratorias envenenadas: VD 6; meca mea; d~
lhunpade astsmo fantasmal: VD 5; dispositivo mágico; dispm::r rador de tiempo¡ rearme automórico¡ desactivación por cerra-
dor de proximidad (,tlanna cubriendo toda la habitacion); rearme dura oculta (Buscar [CD 25), Abrtr cerraduras [CD 30]); Araq
nuromático; efecro de conjuro (aSt'smo fimlasnmL mago 7,• nivel, TS +10 cuerpo a cuerpo (td4+4/t9-20 más veneno, daga); venen,,
Volunrad [CD 16] descree yTS forrale1.a [CD L6] parcial); Buscar (veneno de gusano púrpura, TS Fortale1.a (CD 24) rl'Siste, Ldf
(CD29);1nutilizarmecanismo(CD29). Prcoo: 14.000po, t.l20 PX. Fue/1d6 Fue): blancosmúltiples(un blanco en cada una de tre!
Muro con estacas envenenadas: VD 5; mecáruca; clisparndor casillas de 5' predeterminadas)¡ Buscar (CD 20); lnutilu,ar m~
de locamación¡ n.':trnlC rnanu..1]¡ Araq. +16 cuerpo a cuerpo (1d8-+4 camsmo (CD 20). Precw ,fr mrmulo: 30.200 po.
másveneno,cstaca)¡ blancos múlriples(elblanco mas próximo en Trampa de foso de boca ancha: VD 6; mecinica; disparndor
cada una de dos casillas de 5' adyacentes); veneno (veneno de ara- de localización; rearme manual; TS Reflejos (CD 25) evtt:t; 40' de
ful de tamaño mediano,1S Fonalez.a [CD l 4] resiste, 1d4 Fue/1d6 profundidad (4d6, caída); blancos múltiples (todos los blancos
Fue); Buscar (CD t 7)¡ Inutilizar mecanismo (CD 21). Preno de mer- en una w na de tO'X 10'); Buscar{CD 26); lnurilizarmecanisrno
r,ulo: 12.650 po. (CD 25). F'n?Clo de merrmlo: 28.200 po.
1.hunpadefoso con estacas: VD 5; mccáruca; disparador de lo- Trampa de flecha de draco: VD 6; mecánica; tlisparadordt
calización, reanne manual; 1S Reflejos (CD 25) evita¡ 40' de pro- proximidad¡ rearme manual; Ataq. +l4 a distancia (1d8 más ve-
fundidad (4<16, caída); blancos múltiples (el primer blanco en cada neno, ílecha); veneno(venenode draco, TSForrale?.a [CD 17Jre-
una dedos01Sillasde 5' adyacentes)¡esroaJsde foso(Amq. -1-1Ocuer- siste, 2d6 Con/2d6 Con); Buscar (CD 20)¡ 1nurilLZ:Jr mecanismo
po a cue,:po, td4 estacas por blanco para td4+4cada una}. Buscir (CD 16). Pn>cw de mm.ado: 17.400 po.
(CD2t);lnutilizarmecanismo(CD20). Ptmo,lemerrado; 13.500po.
Trampa de vapor de polvo de ungol: VD 5; mecán.icn; disparn- VD7
dor de locnl.ización; i:eaane manual; gns; blanros múl ripies(todos los Trampa de bnm,a ácida: VD 7; dispositivo mágico; diJ.parador
bbncos en una habitaóón de 1o'x 10')¡ inevitable, acnvadón retar- de proximidad (11larm11); rearme automático; efecro de conjuro
dada (2 asaltos}, veneno (polvo de ungol. TS Fortaleza [CD 15] resis- (bruma acula, mago de 11. nivel, 2d6/asalro por.icido durante 11
te, 1 Car/td6 Car+ t Car icoosuncion peananenre]); Buscar (CD asaltos); Buscar (CD 31)¡ Inutilizar mecarusmo (CD 31). Coste
20); lnunlizarmecamsmo (CD 16). Precw de memulo: 9.000 po. 33.000 po, 2.640 PX.
CAPÍTUlO 2: HABILIDADES Y DOTES

lr.impa de bonm1 k ru,lullas: VD 7; di-J)0:,111\'o m:igico; dispara- r


molo, ck.>rigo 1 n1wl. 'fS Reíll')~ [C [) lS O 20, de¡x·ndíendodd IC-
dor proxim1clJd (al,mm1), l'l'3nne aucomanL-o; efccro con¡uro (hinr- nenoJ, radio 65¡, 8u:,c,;ar (CD 32); lnuúl.izar m~'Clnismo (CD 32).
~1,it n4·l111/11~cléágode 11. nivel,TSRcflcjos[CDt9]niega); Busair C'.cift'" 45500 po, 3.640 PX.
CD 31); lnuriliz.ar mecam~mo (CD 311 Ctklt'. 33.000 po, 2640 PX. Toimpa de vapor de bruma de la demencia: Vd 7; mecmica¡
lramp:1 de efluvios som:urems VO 7, mecanicn; Jispor:idor dL~rde lo. .1l11.:1Cion;mumc porreparacon; ~ mevuablc;ac-
de loc:tlu.1cion; rearme por reparación. ga,,~ blancos mulnples l rodos nvacion n ~ {I :isalms);wncno(brumlde laderm.'llCÍll.lSFor
kl6 blanCO!i en un hab11ac1on de 10' X 1o'); mevimble; n<.nvaoon re- ruk,zalCD 1sJ=~1e, td4 Sab/2<l6 SJb); blancos mulupk'S!todoslos
tard:Kb (3 a..altos}; veneno (efluvios somam:ros, TS Fortall'Z:l ICD bl-u~ en un habitación de IO' X Io'); B=r(CD 2S}, lmn:ilil.ar rn<.~
tsJ resisr,•, 1Con [consuncion pennanenr,•V.3d6 C.on); Buscir(CD canismo (CD 20~ Pm-ro ,k ltlt'muio: 23.900 po.
21Ununll.7M mecirusmo C O 21). PnTio Ift lllt'l'CO,lo: 17 ~00 po. Thunpa de.fkcha IÍCÍda de Mtlf. VD 8; db-pa;invo nugico;di:.-para-
Trampa de rrlámpago i1g:zagutanle. VD 7; dísposinvo m.igico: dor Vl.,;ual (l~Sl&Ít1 t\111.111,,n); re;imw JUtom.ioco, 1rampos multipll"i
dispor:iJor Je proxim1cbd (,1lrirr11a); rearme automanco; efecto de (dos trampas de /ltd1na.:1tl11tlt• Melf,,muh:anea.~V\laq. 9adistanc1a
ronJuro (l\'l,11np,1go z1g.¡1gi1i•a11t,', mago de 1 t:' nivel, TS Rt•íll'jos de coque, Amq. +9 a dísmncio de coque; efecto de conJuro (jledm 110•
ICD 19) mn;id de d:ino, t td6 clecmco al blanco mas cercano al .111 dt Melf. mago 18" mvel, 2d-4 :iaJo durante 7 a.,;a_lr06~ Buscar (CD
centro dl' 13 1.ona disparadora m;is ~dG rk-cmco a C3\U uno de V~ lnuriliz:ar ml'Qlrusmo tCD 27} Coslc: 63 500 po, 4.680 PX.
ha.,1.1 onc,• bl.mcos sccundano:,): Bu~ar rCD 3 t}; lnutifu..ar me- ::-:ott1· Esra trampa son en rc.ihdad dos 1r.impa~ de /ltcha 11t1•
canismo (CD 31). Co~k· B.000 po, 2.640 PX. Ju ,Ir Mdf dt VD 6 que disparan ,1mulcáneamcnre, ut.i.fuando
Trampa de 1t11táculos nq:ros k Evard: VD 7; dispositivo m,lgico, el mi~mo disparador y rearme.
disJxirador de pro,am1Jad ((1l11m111¡; c;in rearme; efeao Je conJuro 'frampa de palabra de podn aturdidor. VD 8; d1,posidvo mági·
ttn~1L,1L.>< ,iegros ,k &.u11f1 mago de 7. niwl, ld++-7 renocuk,.., J\.[¡lq. co; disparador dl' contacto; sin rearme; efecto Je conjuro (raln-
+7 cuerpo a cuerpo( td6+4, presa]}, bhn<.--o- mülnples(hasu seis ren- 1,m ,fqnlerahinl1.for, mago 13. mveJt; B=r(CD 12); lnutil11ar
CJC\Jos por blancoen0tda unu de doscm;1lbsde 5' adyacentes~ Bus,- mecnmsmo (CD 32J. Cosk: 4.SSO po. 364 P.X.
w(CD 29~ Lnutilizarmlu.rusmo(CD 29).Co.<le: l.400po, 112 PX. Trrunpa de rot1ada pnsmáhca: VD 8; d~-positivo mágico: díspa·
Descarga de dardos de sangJeVCrde: VD 7: mecimca· dispa- rador de prox1m1Jad (al,mr1,1J; re:inne automarico; rfecto de con-
13dorde loc1li1.'1Clon; rearme nunl13!. Ataq + 18 a dismncu I td~ 1 ¡uro(mo.i.!a pm111<1hr11,mago 13 mwl. rs Reflep,. fonalnao Vo-
111:JS wmmo. Janlo~ wn,•no (aceire de s:mgreverde, P.'., funaleza lunr.1J [CD 20JdePt=ndiendoddcfoc10}, Bu.'iC!r(CD 32);Inunh·
[CD 11] n.-.;L~te, 1 Con/1d2 Con); blancos múltiples (ld8 <lardos zar mecanismo (CD 32). Ol>it': 4SSOO po, 3.640 PX.
porblancot'n una1,onadt• 1o'x 10'~Buc;air(CD25 ,, lnunli7.arme- Tou:npa de lnwrhr gmvedad: VD 8; dispo!oilivo mjgico; clisparJ
Qllli,no (( 025 Plrtw,innrrardo:33.000po dor de proximii.!Jd fo~mna. 7.on., de I O'}-, rearme automatice; efi'("lO
Cerrndur.a cubierta con bilis ele dragón: VD 7; mec:amci: dis- deoonjuro(11nmirgimru,id.mago 13 ruvel.1'.> Rcílep;(CD20]l"Vl·
parador de cont:lClo 'um<loJ, sm rearme· v1.:neno (bilc, de <lragon, 1:1 el daño, 6d6 c:uda ¡porcaer 60' ha.-.ta el suelo cw.ndo el con¡uro rer
1) Fortnk•,a [CD 26] rcs1s1e, 3<l6Fu~/0)¡ BusC(lr(CO27), lnu1ilizar mm.1 Ir. Buscar(( D 32)'; lmu.ilu.armt-canismo{CO 32). Coslc4S.SOO
mec.inismo (CD 16J. f'lw10 ck mmado: 11.300 po. po,3.640PX.
Trampa de convocar monstruo VI: VD 7; disp05irivo mágico; 'frampa de foso muy oculta.: VD 8; mecimca; d1sparadordr
dL<paraJor Je proximidad (c1l,mm1}, sin rearme; efoc10 de con· locali7.ación: rearme por reparnc:1on:TS Refle¡o, (CD 20) e\it.i
¡uro (comw11r 111011stn10 VI, mago de 11~ nivel); Buscar CD 3 L); too' de profundidad (lod6, c:uda, Buscar (CD 17r, Inutilizar
lmmh,m mecanismo (CD~ 1J. Coste: 3.100 po, 264 PX. mec-nmsmo (CD 18). Prfoo ,Je 1111·.-ctulo: 16.000 po.
Habitncion llena de agua: VD 7: mt.'Cl.mca. disparador de loca- Trrunpa de palabm del caos: VD 8; dispositivo mágico; disp;ira·
liz.cion. n:mne manwl; bL:mcos mulnples (todos los bl:mcO!, en Jor de pro,amid:id (ddl'tlm· i, Ir) rearme :iu1ománco, efec10 de
una habiraaón de 10· ,< 10'); mevnable; atm';IC!ón rewwd.i (3 3S:11- con1uro(pii/¡tl,n1,kl c,io,;,clérigo 13: nivel~ Bu-;air(CD 32r, lnunli·
1os~ ~gua. füL,;car (CD 20r, lnutiliz.ar m(X":lni.'iltlo (CD 2S). l'nYw d.· 1..1r mccanismo (CD 32). axt,·: 46.000 po, 3.680 PX.
m.-rr111lo: 21 000 po.
'fr:unp:i de foso muy oculta: VD 7; mt'CllllGl; dí.c;paradorde lo- VD 9-10
cliz:ición; rearme por re¡xiraaon; TS ReOeJOS (CD 2S) CVJ!ll, ;o' de Hahi.txíón apl.ast:mte: VD 1O; mecaruca; d!.!,-parador de focaf¡.
profund1<LJ (7d6, caida ~ bbncosmúlaplc..>s(el primerbbncoen ai- :r.aaon; rearme aurom:iOCQ; los muro,. ,;e juman ( 1Gdf., aplascurnen-
da una di• do~ OJSi.11:i,; des' ady.:¡cenres )¡ Buscar{CD 27i; lnurihi.ar 10); blancos múltiples (rodos lo, b!Jncos en un.1 hab11.1oón de 10' x
mecanismo(CD JS). l'ltY1111hnmado: 24.500 po. 101; inevimblc;ocuv"Jción retard.JJa {2 nsolros); 1'1uscar{CD 22); ln-
u1ili7..lr mec:anbmo (CD 20). Ptl'rw,lt 1111.-mut•: 29.000 po.
VD8 liradoruntndocon veneno de contacto: VD 9; mecinico; J¡,.
Muro con guadañas con hoja mortal: VD 8; m~'(".1me1; dis- fUradordeconmcto I unido¡, n-ami., manual; wnt•no(rxlr.lC!Ode lo-
parador de conrncro; rearmr manual, A1:iq. +16 cuerpo n CU<'rpo 10 negro, TS Fonale--m [CD 20] resiste, 3d6 Con/kl6 Con); 1'1tt'iC'3r
2d-l-+8 mas veneno. guadnno ); veneno (hoja mona!, TS E-ortaleza (CD 18~ lnu1ili7.armccanismo(Cl) 26). Pn:cwrlt• 11111mdo:21.600¡:,o.
CD 20] re:,i:;1e, 1d6 Con/2d6 Con); Bu~r (CD 24;; Tnutil.iz..1rla Techo aplastnnre: VD 9i ml'Ol.ntCO: disparador de loc:al.ilxion;
mccanismo(CD l9J. Pll·H11d.-1111.imdo:3UOOpo rearme por reparación; el te('ho Je:.ciende ( t:2.d,~ aplast:nnienro-,
Iramp:1 de c.ltstnlm6t1· VD 8; dispo,,nvo mag,.co; disparoJor de blmc-osmulripJ.,-¡(11,-,doslos blancosen una h.1bi13C10nde 1o·x l0);
conwo(,1l11m111); rearme automatico; efocro de conjuro (Jrstn1mo,~ 1nev11ablc;octivncton reurdada (12 ~lro); Buscar(CD 20); lnutiliJ.1r
clérigo 13~mvel, TS f-ortalem [CD 20] paroal); Buscar(CD 32); ln· mecanismo (CD 16). Prmo 1lt 011•rr111lo: J 2.600 po.
lllilizar mecuusmo (CD 32i Cosk: 45.500 po, 3.640 PX. Trampa de conn1m1rmergía: VD tO;d.isposiuvo magico; dispa
Trnmp:i de tmmsoflr. VD 8; dis¡n,,uvo m.ág¡co: disparador de rndor visl13! 1i,11ui11 l'1··nl11.-fm1~
. re:inne automanco, Ataq. +8 ad,~-
poxim1d.1d fol.mna); rearme aurom3tico, efecto de conJUro (lme- tancia de toque, efecto de con¡ uro (comunnr tntl}!IAI, mago de 17.
CAPfruLO 2: HABILIDADES Y DOTES

nive~ TS Fortaleza [CD 23) niega, 2d4 niveles negativos durante ten ene fuera de la vista. Puedes seguir a una presa, ncercaru
24 horas)¡ Buscar (CD 34); Inutilizar mecanismo (CD 34). Coste: sigilosamente a alguien, fundirte en una multitud, actuar ro
124.000 po, 7.920 PX mo francotirador e incluso mejorar tus posibilidades de evt•
Trampa de nube 1mendiaria; VD 9; dispositivo mágico¡ dispa- tar ser detectado mientras estés invisible.
rador de proiamidad¡ rearme automático; efecto de conjuro (nube Una pnieba de Esconderse se enfrenta a una prueba de A~t
mcend1ana, mago de 15: nivel, TS Reflejos[CD 22] mitad de daño, rar del oponente. Aún así, el primer requisito para que Wl imeo-
4d6/asalto duranre 15 asaltos); Buscar (CD 33); Inutilliar meca- to renga éxito es que exisra algún lugar para esconderse. No ill:
nismo (CD 33). Coste: 60.000 po, 4.800 PX porra lo bueno que seas escondiéndote, no puedes ocultarre en1
Trampa de jaula de fuma y convocar monstruo VII: VD 10; dispo- nada, salvo que tengas alguna aptitud especial que te permita h..
sitivo mágico; disparador de proximidad (alnmin); mlnne auromáá- cerio (como la aptirud para esconderse a simple vista del daJW
co; blancos múltiples (una trampa dejnula de fiu.'TUI y una trampa de rin sombño, ver el Capítulo 2 de la Guia del DUNCIDN MASTu.·
convocar monstruo Vl1 que convoca a un hamatul.a); efecro de conju- De cualquier orro modo, necesitarás algún tipo de cobenun
ro (Jauln de fuerza, mago de t3.º nivel); efecro de conjuro (cm1VQíaT Cualquier cosa que re proporcione al menos ocultación medi
rtwnslmo VJJ, mago de 13." nivel, hamacufa}. Buscar(CD 32); Inutili- puede servir como un lugar paro esconderse: basta con uoa pie
zar mecanismo (CD 32i Coste; 241.000 po, 7.280 PX za de mobiliario, un arbusto o incluso sombras profundas.
Nota: En reali.dad esra a:ampa es una trampa de VD 8 que crea
una jaula de fuer...t1 y una segunda trampa de VD 8 que convoca a Esconderse en situaciones especiales
un hamatufa en la misma wna. Si ambas tienen éxiro, el bamacu- El uso estándar de la habilidad Esconderse asume que has en
la aparece en el interior de la jaula de fiu.'TUL. Esros efecws son in- conrrado algún lugar para esconderte y permanecer allí hasu
dependientes entre sí. que decidas marcharte. En un sentido amplio, no obstante, es-
'frampa de foso con estacas envenenadas: VD 10; mecánica; conderse es el arte de permanecer oculto, y puedes utilizarlo di
disparndor de localización; rearme manual; desactivación por cerra- muchas maneras. Por ejemplo, ru habilidad de Esconderse put-
dura oculta (Buscar [CD 25], Abrir cerraduras [CD 30]);TS .Reflejos de ayudane a permanecer fuera de la visea al principio de un en
(CD 20) la evira; so· de profundidad (5d6, caída); blancos múltiples cuentro (ver la sección Esconderse y avistar en el Capítulo 3dt
(el primer blanco en cada una dedos casillas de 5' adyacentes); esta- la Guía del DUNGJ::ON M.Asmt). Del mismo modo también puede1
cas de foso (Ataq. +10 cuerpo a cuerpo, J.d4 estaeas por blanco para intentar un amplio número de ardides especiales con la habih
1d4+5 más veneno cida una); veneno (veneno de gusano púrpura, dad Esconderse, como los que se describen a continuación.
TS Fortaleza [CD 21] niega, 1d6 Fuc/1 d6 Fue}, Buscar (CD 16}, In- Seguir a alguien: ya que Esconderse permite el moviroien-
utilizarmecanismo(CD 25). fuao de rnmndo: 19.700 po. ro, puedes utilizarlo como una acción equivalente a moverse o
'.lhlmpa de lamento de la bonshee: VD 10; disposinvo mágico; dis- como pane de una acción de movimiento si así lo deseas. Esto
parador de proximidad (alamm}, rearme aucomático; efecto de con- quiere decir que puedes intentar seguir a alguien mientras Ju.
juro (lamento de la bonslwc, mago de l7~ nivel, TS Fortaleza [CD 23) ces pruebas periódicas de Esconderse para permanecer oculco.
niega)¡ blancos múltiples (hasta 17criamras)¡ Buscar(CD 34); Inurl- La frecuencia con la que es necesaria la prueba de Escondel'Sf
lizarmectnismo(CD 34). Olsl.r. 76.SOO po, 6.J.20 PX depende de la distancia a la que permanezcas. Si estás a al me-
Trampa de foso de boca ancha: VD 9; mecánica; disp:irador nos 60' de distancia de tu presa, es su.flcienre con una prueba dt
de localización; reanne manual;TS Reflejos (CD 25) evita; 100' de Esconderse una vez cada lO minutos, siempre que ru presa no
profundidad (1od6, caída); bL1-ncos múltiples (todos los blancos sospeche que la estás siguiendo y que no hagas orra cosa que
en una zona de 1o' X 10'); Buscar (CD 25}, inutilizar mecanismo mantener el seguimiento. A distancaas menores de 60' debes
(CD 25). Prrcro dt 1111•rrndo: 40.SOO po. hacer tma prueba de .Esconderse cada asalco.
'frampadefosodebocaanchaconestacasenvenenadas:VD Por supuesto, sigue siendo necesarin una cobemrra apropiad2
9; mecánica; disparador de locnlización; rearme manual; desacáv:i- para tener éxito en las pruebas de Esconderse mienrras realiz.as un
ción por cerradu:m oculm (Buscir[CD 251 Abrircerradura [CD 301); seguimiento, aunque con frecuencia hay muchas opciones dispo-
TS Reflejos (CD 20) evim, 70' de profundidad (7d6, caída}, blancos nibles. Si escas intentando seguir a alguien en una calle de una du-
múltiples (todos los blancos en una mna de 10' x 10'); csmcas de po- dad, por ejemplo, puedes situarte detrás de los transeúntes, aunque
m (Ataq. +10 cuerpo a cuerpo, td4 est3cas por blanco para td4+S en este caso no estarás oculto de la genre que utilizascomocober·
más veneno cada una}, veneno (veneno de avispa gigante, TS Fott:i- cura. sólo de tu presa. Si las callesestán lo bastante concurridas, un•
l1m1 [CD 18) resiste, td6 Des/1d6 Des); Buscar (CD 20}, Inutilizar li:zar a los transeúntes como cobem.J.ra no impone penalizaciones
mecanismo(CD2oi Prrnode merrndo: 11.910po. a cu prueba de Esconderse, aunque sigues pudiendo sufur una pe-
nalización por ru movimiento (ver la descripción de la habilicl.,d
NUEVOS MODOS DE de Esconderse en el Capítulo 4 del Manual dll Jugador).
Si no ha>• genre pasando tras la que oculmrse, puedes en su lugar
UTILIZAR LAS HABILIDADES
Es-ca sección ofrece nuevos usos para las habilidades de Es-
moverte de un lugar de ocultación a otro mientras sigues a ru pre-
sa. La disrancia es, no obstante, un fucror a tener en cuenra, ya que
conderse y Humr, así como reglas alcernarivas para utilizar esta opción sólo sirvesi ru siguiente escondrijo está a no más de t'
Inutilizar mecanismo y Piruetas. por rango de Esconderse que tengas (si nenes un objeto mágico
que ayude a esconderse, como una capa élfica o wm túnica dl camu-
El sutjl arte del ocultamiento fla1e, suma 1' a ru límite por cada punro del bonuicador a Escon-
Si eres un pícaro, escondene es probablemente una parre sig- derse que proporcionen). Si intenras moverte entre wnas de ro
nillcariva de tu mibajo diario en las aventuras. Pero puedes berrura cualqwer distancia mayor que ésta, ru presa te descubre.
hacer mucho más con esra habilidad que simplemente man- Además, si corres de un escondrijo al siguiente a más de la mittd
CAPÍTULO 2: HA8ILIDADES Y DOTES

de ru velocidad normal, puede 1ener que aplicarse una penal.iza.. Modificador Condición
oon de movimienro a ru prueba de Esconderse. a Hurtar
Incluso st .fullas una prueba de Esconderse miencras estás si- -4 Por cada categorfa de tamai'io del arma por
guiendo a alguien o eres descubierto miencras 1e mueves una dis- encima de Pequei'la
tancia demasiado grande entre zonas de oculración, puedes intentar +4 Arma Menuda
una prueba enfrenradadeEngañarcontra w,a prueba de Averiguar +2 Llevas puesta una capa, abrigo o cualquier
intenciones de tu pn$1 para parecer inofensivo. El é.xito implica que prenda larga
1u presa te ve, pero no se da cuenro de que la estás siguiendo¡ un fa- +4 Tienes una funda oculta u otros
llo le alerra de que realmente la esras siguiendo. Puede aplicarse un bolsillos/correas que ayuden a ocultarla
+6 El arma está oculta dentro de algo
modificador a la prueba de Averiguar in1enciones dependiendo de
especialmente disel'iado para eso
lo suspicaz que sea tu presa. La siguiente cabla contiene los modifi-
(un bastón-estoque, por e¡emplo)
cadores a Averiguar imenciones para siruaciones concreras.
+O Quieres poder desenfundar el arma nor
malmente como una acción estándar
Tu presa... Modificador -2 Quieres poder desenfundar el arma como
Está segura de que nadie la está siguiendo -5 una acción equivalente a moverse o como
No tiene razón para sospechar +O parte de una acción equivalente a moverse
que alguien la esté siguiendo Quieres poder desenfundar el arma como
Le preocupa que la sigan +10 una acción gratuita con la dote
Le preocupa que la sigan y sabe que eres un enemigo +20 Desenvainado rápido.

Acercarse sigilosamente a alguien: puedes acetca.r te sigilo- Modificador a Condición


samente a alguien util.i7.ando pruebas de Esconderse, pero para lo- Avistar/Buscar
grarlo debes moverte de una zona de cobem.i.ra a 01ra. Utiliza el -1 Por cada 1O' de distancia entre el
procedunienco de la sección Seguira alguien (más arriba). Si tu úl- observador y el observado
nmo escondrijo está a menos de t' por rango de Esconderse de ru -5 Observador distraldo
presa puedes acercarte sigilosamente y atacar antes de que te vea.
Fundirse en la :multitud; puedes utilizar la habilidad de .Es- una prueba de Buscar; La CD básica para escas pruebas <le Avi!.-iar
conderse para fundme en wu multitud, pero hacer esto sólo te y .Buscares de 10, y se aplican todos los moclific:adores de la tabla,
oculta de alguien que esté escrurando el área para encontrarte . incluyendo aquellos que normalmente se aplicariat1 a la prueba de
Permaneces visible para cualquiera alrededor tuyo, y si resultan Hurtar. Simplemente cambia el signo de cualquier modificador
ser hostiles es posible que re señalen. Incluso si fallas la prueba aplicable a Hurmr mencionado arriba y aplicalo en su lugar a la CD
de Esconderse mientras tratas de desaparecer entre el genúo básica de Avistar o Buscar.
puedes intentar una prueba de Engañar para parecer inofensivo
(ver Seguir a alguien, más aaiba). Variante: pruebas de Piruetas
Francotirador: si ya te has escondido con éxito como mini- más difíciles
mo a 10· del blanco, puedes intentar un ataque a distancia y ocul- Para aquellos a quienes les gustaóa disponer de un modo algo
t.rte de nuevo inmediatameme como una acción de moverse. más complejo (y más severo) de rratar las pruebas de Piruetas en
Sufres un penalizador- 20 de circunstancia en ru prueba de Es- combare, aquí hay dos variantes: penalizaciones de circunstan-
conderse para oculta ne después del disparo. cia y tiradas enfrentadas de Pirue1as.
Esconderse estando invisible: puedes evadirla deteccion por Penalizaciones de circunstancia: en esta variante, las CDs bá·
un conjuro como wr lo mlllStblc con una prueba con éxiro de Escon- sicas para hacer pirue1as en tomo a w1 oponente y para hacer pirue-
deISe,suporuendo que rengas un lugar adecuado para oculrarre. ras a través de una casilla ocupada permanecen igual (CD 15 y 25,
respectiv:unenre). Sin embargo, en condiciones que no sean perfec-
Armas ocultas ias(como en undw1geon típico), !amala iluminación y elsuelo irre-
La descripción de la habilidad Hunar señala que puede utilizar- gular pueden hacer las pmebas de Piruetas mas dillciles de lo nor-
~ paro esconder obJetos en ru persona. Pero, ¿qué sucede si el mal Consulta la sigwente mbla para las penalizacionesapropiadas.
1b¡e10 es urut daga? Circunstancia Penalización
En general, u na pnteba de Hunar para ocultar un arma se en- Mala iluminación (antorchas u otras fuentes -2
frenta a una prueba por pane de /\vistnr por pane de otro (si estás de iluminación escasas)
,1endoobservado de manera casual) o de Buscar(si est:is siendo re- Suelo polvoriento o irregular -2
&l'tr.ldo). Bajo estaS circunstancias, una prueba de Buscar obtiene Escombros leves (guijarros o desechos ocasionales) -2
un bonificador t4, debido a que nonnalmeme no es dificil encon- Suelo húmedo -4
m un anna si estás registrando a alguien. Pueden apl!carse mo- Suelo desmoronado -4
dilkJdores adicionales a ambas tiradas, 1aly como se preve en La ta- Escombros moderados (desparramados por el suelo) -4
hl:ide b esquirui superior derecha. Las piruetas comienzan o acaban en la oscuridad -4
Intentos no entrenados de ocultación: la habilidad de Hur- Roca virgen/cueva natural ---ó
urno puede emplearse sino esní emrenada. Si un personaje sin<!!;- Agua estancada/charcos profundos ---ó
a babilidad inrenta oculrar un arma, no es una prueba enfrentada. Escombros severos ---ó
En su lugar, cualquiera que observe al personaje con el arma ocul- (un foso de desechos, por ejemplo)
tJ realii.a Wlll prueba de Avisror, y cualquiera que lo registre realiza Oscuridad total ---ó
CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

Los pcnnliz:idore.s de circunsnmcia se apilan siempre que repre- Canción persistente [General]
senten circunsrancias diferentes, ast que suma Juntas rodas las en- Tu música de bardo permanece con los oyentes mucho dei
tradas aplicables de la tabla anterior. Por ejemplo, un suelo polvo- pues de que haya muerto la ultima nota.
riento ( •2) que también tenga hucsosesparcidos(--4), impone un Prerrequisito: aptitud de músico de bardo. e
penalizador-6 de cirruostancia a las pruebas de Pintetas. Bendicio: si usas música de bardo para inspirnr granat
Esca variante hace que las piruetas en combare sean más difí- citud, infundir valoro inspirar g=deza, los efectos duran
ciles. No obstnnre, no evit.1 que personajes de airo nível con la doble de lo que lo harían normalmen1e
habilidad de Piruetas se dediquen a dar vueltas en romo a sus Normal: infundir valor e insprrar grandeza duran m1t~
enemigos haciendo ptrueras. rras el bardo cante, más 5 asaltos adicionales. J nsp1rar gra E
Pruebas enfrentadas de Piruetas: es lógico que sea más difi- aptitud dura 2 minutos.
cil hacer piruetas en tomo a un combatiente experto que frente a
un enemigo débil En lugar de permitir que una pmeba con éxi- Carrera [General]
ro de Piruetas elimine la posibilidad de codo acaquc de oporruni- Te mueves más deprisa de lo normal para ru raza.
dad, permite al defensor que realice un TS de .Reflejos (CD Jgual Beneficio: si llevas armadura ligera o ninguna armadun
al resulrndo de la prueba de Pímetas). Si el !;Bltndor se esci mo- carga ligera o menos, ru velocidad es s· más r.ipida de lo qu
viendo a través del espacio del defensor, se aplica un boniflcador sería normalmente.
de f 10 a esaTS de RefleJOS. Un defensor que supere elTS puede e
reali1.ar un ataque de oportttnidad contra el personaje que está ha- Charlatán [General]
ciendo pintecas; el fullo implic.i que no se permlce níugún amque Eres un experto en engañar a fo gence. Sabes como decir 1u
de oportunidad. Una prueba de PimelllS fallida produce ataques 1amente lo que q1Jieren oír.
de oporcunidad con normalidad Beneficio: obtienes un bonuicador +2 en pruebas de Er
Not,1; esca vnriante es más derallada que la de conuapiruelll dada gañor y Disfrazarse.
en elCapitulo 4de Puiio y Es¡wla: 111111 grm1 ¡ximgm•m:ro5 y monjes. Los
Oungeon Mastcrs con acceso a ambos libros deben elegir que va- Conjuro camuflado [General]
riante pre6eren e Informar a los;ugadores de la eleccion tomada. Puedes lanzar conjuros sin que los observadores se den cucnu
Acdernndo el combate: un personaje con un modí6cador a la Prerrequisito: aptitud de música de bardo, 12 o más r.i· e
habilidad de Piniems de +14 o mayor no neceslraní nunca más rea- gos en lnrerpre1ar.
liz.arpruel:xisde Pirnetasparn rnovcrseporencirnadesusoponemes. Beneficio: has dominado el arte de la=r conjuros sin t¡\11
nadie se percme, me1.clondo los componentes verbales y c;onu
tlcos con rus acruaciones Lnn hábilmente que rara vez te arrapai:
DOTES
.Las dores son uno de los elementos de mayor espectacularidad
en el aeto. Comosi se t'rnrase de un conjuro en silencio y sin~
verse, un con;u-ro camuflado no puede ser identificado med!Jl'
de D&D. Esta sección presenta nuevas dotes diseñadas con los te una prueba de Conocimiento de conJuros. Tu inrerpretaciot
bardos y los pícaros en mente, aunque, por supuesto, cualquier es evidente para todos los que esrén en los alrededores. peror
personaje que cumpla los requisitos puede obtenerlas. hecho de que estás lanzando un conjuro no lo es. Salvo quecl
conjuro emane visiblemente de ti o los observadores rengan 11
gún orro método de de1erminar su origen, no sabrán ue dondt
Acrobático [General] vino el efecto. Un conjuro camuflado ut.il.i7.a un espacio de con
Tienes un esquema corporal y una coordinación excelentes. juro un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Beneficio: obrienes un bomficador +2 en codas las prne-
bas de Saltar y Piruetas. Conocimiento oscuro [General]
Eres un tesoro oculto de información poco conocida.
Arrebatar arma [General] Prerrequisitos : apmud dt! conocimiento de bardo.
Puedes deSllrrnar a un oponence y hacene con su arma en vuelo. Beneficio: ganas un bonificador +3 en pruebas que user
Prerrequisitos: Desarme mejorado. cu aptitud de conocimiento de bardo.
Bendicio: si nenes exito en desarmar a un oponente y
una mano Ubre, puedes coger el arma en lugar de deJ3rla Desjarretar [General]
caer. Si puedes esgrimir ese arma con una mano, puedes rea- Puedes herir a un oponente en las piernas, dificultando su rn&
lizar inmediatamente un único ataque con ella, aunque su- virniento.
fres las penalizaciones normales por un segundo ataque con Pre.rrequisitos: ataque base +4, aprirud de araque furtivo
un arma en la mano torpe. Bene6cio: si impactas con u.na raque furtivo, puedes elegu
Normal: de~pués de un intento de desa nnar con éxito, el descartar+2d6 del daño de ru ataque furtivo para reducir b ve-
arma cae a los pies del defensor, salvo que intentes el ataque locidad terrestre de ru oponente a la mitad. Ocrns formas dt
de desarmar estando sm armas. movimiento (volar, excavarydemrís) no resultan afecrados..lJ
1'educción de velocidad concluye cuando el blanco recibe um
Atlétko [General] cur.ic1on ( una prueba de Sanar con exito, cualqw11r conJuro de
Eres un expeno en los deportes al aire libre, y tienes un físi- Curnr, u orro medio mágico de curación) o después de 24 h()
co apropiado para ellos. ras, lo que sucedo primero. Un arnque de desjarretar no enror·
Beneficio: obrienes un bonificador +2 en pruebas de Tre- pece a criaturas que sean mm unes al daño de los ataques fun·
par y Nadar. vos o a aquellas sin piernas o con mas de cuatro piernas. Se ro•
CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

quieren dos ataques de desjarretar con éxito para afec1ar o un Beneficio: si impactos con un araque funivo, puedes elegir
cuadrúpedo. abandonar+ ttl6 puntos de dnño ad.ic1onal por ataque furtivo pa-
ra causar una herida que no dejará de sangrar. Cada herida mfli.
Digno de confianza [Ge neral] gidn de este modo provoca 1 punto de daño adicional por asalto.
los demás se sienten cómodos contándote sus secretos. Las heridas de varios golpes a la mena producen una pérdida
Beneficio: ganas un bonificador de +2 en todas las prue- acumulariva de sangre, esto es, dos golpes a la ancria con exito
bas de Diplomacia y Reunir Jnformación. causan 2 puntos de dafio adicionales por asalto. La pérdida de
sangre, sea de una herida o de varias, se detiene cuando la vict1·
Encantador [Gene ral] ma recibe uun prueba de Sanar con éxito, cualquier conjuro de
Los demás s!en1en el impulso inexplicable de creer cualquier rumr o cualquier orra forma de curación mágica. Las crianu:as
cosa que digas. que no estén suJetas a ataques funivos w n mm unes a esre efecto.
Prerrequisito: Persuasivo, Digno de confianza
Ben eficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Hombre de mundo [General]
Diplomacia y sumas +2 a las CDs de las TS en codos tus con- Has conseguido unas nociones de incluso las habilidades
juros enajenadores, idioma-dependlentes. más raras.
Prerrcquisito: personaje de nivel 8. o mas.
Giro de muñeca [General] Beneficio: puedes utilizar cualquier hab11ídad no enrre-
Con un único movimienco puedes desenfundar un arma li- nada, incluso aque llas que normalmente req uieren entrena·
gera y realizar un ataque devastador. miento y aquellas que son exclusivas de clases que no posees.
Prerrequísitos: Des 17+, Desenvainado rápido. No puedes, sin embargo, ganar rangos en unahabilidad salvo
Beneficio: si desenvainas un arma ligera y realizas un ata· que 1e sea posible selecciomrla.
que cuerpo a cuerpo con elkt en el mismo asalto, coges a ru
oponente desprevenido (sólo a efectos de este ataque). Esrn Multkultural [General]
dote funciona sólo uno vez por combate. Te meulas bien con miembros de orra raza
Prerrequisitos: hablar u n idioma (tu raza elegida).
Golpe a la arteria [Genera l] Beneficio: elige cualquier ra7.a humanoide diferente de la ru-
Tus ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguínc· ya propia. Siempre que encuentres ~ miembros de es.t raza,
os, deJnmlo heridas que causan pérdidas masivas de sangre. tienden a rrar:ine coroo uno de ellos. Ganas un bonificador +4 a
Prerrequísito: ataque base +4, apt11ud de ataque furtivo. las pruebas de Carism:1 reaüiadas para alterar la acritud de tura-

¡.
CAPÍTULO 2: HABIUOAOES Y DOTES

za selecaonada (de acuerdo con la sección de Actitudes de los Punto débil [General]
PNJs en el Capítulo 5 de la C11i11 del DuNCEON MA.ITTR). Eres un experto en des!faar un arma entre las placas de la ar
madura o en las cos1uras.
Más rápido que la vista [General] Prerrequis ito: Pericia.
Tus manos se mueven tan rápido que los observadores no Beneficio: si dedicas una acción estándar a estudiar aun
ven lo que haces. oponente, puedes ignorar la mitad de su bonificador de a;
Prerrequisitos: Des 19+. madura (redondeando hacia abajo) duranre un úmco ataqu•
Beneficio: mientras esrés bajo observación directa, puedes re- subsiguiente. Sólo se reducen los bonificadores de nrmadun
ali1.ar una pnteba de Engañar como una acción equivalente a mo- real (incluyendo armadura natural), no los de escudos, bonr
verse, enfrentada a las pruebas de Avisrar de todos los observado- ficadores de mejora de la armadura, ni de objetos mágic01
res. Si tienes éxito, ru distracción hace que miren a otra parre mien- que proporcionen un bonificador de armadura.
rras realizas una acción parcial Sl ru acción parcial es un ataque
contra alguien que falló la prueba enfrentada, este oponente no Réqujem [General]
puede beneB_ciarse de su boniflcador de Desrreza a la CA Tu música de bardo afecta a los muertos vivientes.
Prerrequisitos: aptitud de música de bardo, 12+ rangc.
Múska adidonal [General] en Interpretar.
Puedes utüizar tu música de bardo más a menudo de lo que Beneficio: puedes ex.tender rus efectos enajenadores di.
podrías normalmente. música de bardo y actuación de virruoso para que iniluei,-
Prerrequisito: aptitud de musica de bardo. cien incluso a los muenos Vivientes. Todos los efectos sobrr
Beneficio: puedes utilizar tu música de bardo cuatro ve- muenos vivientes de música de bardo tienen sólo la mitad d(
ces adicionales por d1a. su duración normal sobre los vivos.
Norm.al: un bardo sin la dote de Música adicional puede Normal: los muertos vivienres normalmente son mmu
utilizar música de bardo una vez por nivel cada día. ncs a los efectos enajenadores.
Especial: Lm personaje puede obreneresLt dote varias veces.
Sombra [General]
Oído verde [General] Eres bueno siguiendo a la gen1e subrepticiamente.
Tu música de bardo y actuación de virtuoso afecta a plantas y Beneficio: ganas un bonillcadorde competencia de +2 '11
criaturas p lanta. pruebas de Esconderse y Avistar reali7.adas en el seguimien-
Prerrequisitos: aptitud de música de bardo, 10+ rangos to de una persona específica.
en Interpretar.
Beneficio: puedes alterar cualquiera de- rus efectos enaje- Subsónko [General]
nadores de música de bardo o actuación de virtuoso parn que Tu música puede afectar incluso a aquellos que no pueden~
influencie a las planrnsy las criaturas planta además den cua- cucha.d a conscientemente.
lesquiera orras criaturas a las que afectaría normalmenre. Prerrequisito: aptitud de musica de bardo, l O+ rangos efl
Normal: las plantas noonalmenre son inmunes a codos Interpretar.
los efectos enaje1111dores. Beneficio: puedes tocar tan suavemente que los oponen
res nose percatan de ello, mienrras que rus aliados siguen ge
Persuasivo [General] naudo los beneficios usuales de ru musica de bardo. De ffi(}
Puedes \lenderle un sombrero de ramitas de yesca a un ttoll. do similar, puedes afectar a oponentes dentro del alcance dr
Beneficio: ganas un bonificaJor +2 en pruébas de Enga- ru música, y salvo que puedan verte acru.ando o tengan om
ñar e Inrimidar. manera de descubrirlo, no podrán deLerminar el origen dt'
efecto.
Pies ljgeros [General]
Corres tan ágilmente que puedes doblar esquinas sin perder Táctico experto [Ge neral]
velocidad. Tu habilidad táctica te favorece.
Prerrequis itos: Des 15+, Correr Prerrequisitos: Des 13+, a raque base +2, Reflejos de com·
Beneficio: corriendo o cargando, puedes hacer un único bate.
cambio de <l.irección de 90 grados o menos. No puedes urili- Be neficio: puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo ad~
z.ar esta dote mientras lleves armadura intermedia o pesada, cional (o hacer cualquier cosa que equivalga a un 11raque cuer-
o si estás llevando más peso que una carga ligera. po a cuerpo o un ataque de toque cuerpo a cuerpo, incluyen-
Nonnal: sm esca dore solo puedes correr ocargnr en lmea recta. do intentos de desarme, derribo o un agarre parn 1nicíar una
presa) contra un enemigo que esté a alcance de cuerpo a
Pirómano [General] cuerpo y haya perdido su bonificador de Destreza contra M
Eres bueno incendiando objetos y oponentes. ataques cuerpo a cuerpo por In razón que sea. Realizas ru au-
Beneficio: si prendes fuego a algo o a alguien por el me- que adicional en tu turno, antes o Jeo;pués de tu acción nor
dio que sea (fuego de alquimista, por ejemplo); las llamas ha- mal. Si hay varios enemigos a alcance de cuerpo a cuerpo 1
cen un punto adicional de da ño por dado, y la CD Je la TS de con sus bonificadores de Destreza perdidos respecto a tus
ReíleJOS pnra extinguir las llamas aumenttl en +5. ataque!i, puedes milizar esta dote sólo contra uno de ellos.
Nom1al: el fuego generalmente causa 1d6 punros de da- Nota: esta dore apareció imcialmente en Pwio y Espmfo. Es·
ño. Una TS de Reflejos (CD 15) con éxito lo extingue. ta versión reemplaza a la original un presa all1
CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

C@PÍtULO ~: da una imagen muy diferente a b de otro


que use un vistoso b:mjolele. Busca un ins- Variante: vocalistas e

€QUIPO P@Rld rrumenro que encaje con la imagen que tie-


nes de ri mismo (animador del pueblo, ar-
tista, interprete/ compositor apasionado o
instrumentistas
Tradicionalmente, los bardos ac-

B@RD05l' viajero despreocupado) y úsalo para trnns·


mitir esra imagen a los demás.
tivan sus aptitudes de música de
bardo mediante una combina-
ción de canto y música instru-
PIC@R05 Tipos de jnstrumentos
mental. Para mayor variedad, sin
embargo, puedes introducir bar-
Esta sección presenta una amplia variedad de dos que se especialicen sólo en
tQué sería un bardo sin su instrumento? ¿O un ladrón sin insmunenros mundanos, principalmente de uno de estos tipos Estos perso-
sus ganzÚJls? Como el arma elegí.da por un guerrero, estos ob- los tipos de viento de madera, cuernos, cuer- na¡es tienen un acceso completo
jetos van más allá de lo simplemente útil: son el medio por el da y percusión. No todos es10s insrrumentos a las aptitudes de bardo pero las
que un personaje alcan7.a una función clave de su close. existen en el mundo real, y muchos de los ejercitan de modos ligeramente
Este capítulo ofrece equipo mundano adicional par:i com- que s1 lo hacen han sido alterados para crear diferentes. Ningún bardo debe
pletar las listas del Capirulo 7 delM,mua/ del Jugndor, asaco- opciones de juego rn:ís interesantes. Debido a tener una desventaja comparado
mo nuevos objetos m:ígicos parn expandir las opciones pre- que cada insrrumento está hecho a mano, no con los otros bardos debido al
sentadas en el Capírnlo 8 de la Guía del D u NGLON MASTER. No hay dos exactamente iguales; hasta el tamaño, modo en que decide utilizar sus
es probable que ningún personaje use todos estos objetos, el número de orificios o cuerdas y oLros ras- aptitudes de música de bardo.
pero cualquier bardo o picaro puede enconcrnr algunos de gos pueden vadar entre dos ejemplares del Por eíemplo, un instrumentista
ellos exrremadamente úriles, y ocasionalmente i.ncluso sal- mismo lns1rumen10, (ver más adelante) no es menos
vadores. Aunque cada bardo normalmente tiene un hábil utilizando la música de bar-
insrrumento favorito, no hay nada más allá de do tan sólo porque no cante ade•
su capacidad de ca,ga que le impida llevar va•
LOS BARDOS Y SUS rios ripos diferentes. Así siempre puede ele-
más de tocar un instrumento.
Cantantes con acompailamien-
INSTRUMENTOS
Un i.nst:rumenlo proporciona un foco para el ane del bardo y
giT el instrumento más apropiado para cual-
quier ocasión.
to: este es el bardo estándar, que
tanto canta como toca para al•
ayuda a distinguirle de un simple juglar callejero. También es canzar efectos de música de bar-
parte importante de su imagen de sí mismo. La elección de un Descripciones do. Utiliza un instrumento que
mstrumenro inusual como rúbrica señala ni bardo como al- de los mstrument os deja la boca libre para cantar, co-
gwen fuero de lo común, diferente incluso de otros miembros Cada una de las siguientes entradas ofrece mo un laúd, un arpa portátil o un
de su profesión. una descripción general de un insrrumento, violín.
Al elegir un instrumento, considera los siguientes puntos. y notas sobre qué razas o tipos de crlatu ras los Vocalista: este bardo evita
• Si el insrrumenro no es porrátil, no podrás llevarlo conti- prefieren. Debido a su fácil disponibilidad y cualquier tipo de instrumentos.
go en tus aventuras. Un órgano puede ser muy impresio- amplio rango de notas, los tres insrrumemos Sus efectos de música de bardo
nante, pero un laúd o un arpa re serán a la larga mucho principales de bardo son el violín, el arpa surgen únicamente del canto, sin
más útiles. ponáril y el laúd.. Los PJs bardos pueden, por acompañamiento. Su voz es un
• Tu insrrumenro debe ser suúcientemence duradero como supuesto, elegir cualquier instrumenco que delicado instrumento, con sufi-
para resistir un trato duro. Después de todos, nunca sabes sean capaces de tocar. Los PNJs bardos, srn ciente alcance, expresión y fuerza
cuándo vas a dar con un crítico musical que intente reducir embargo, normalmente eligen los tipos que para mover audiencias e incluso
a asnllas tu preciado i.nsrrumento. Puede ser buena idea re- prcl"ieren sus razas. alcanzar efectos de sonido sin
ner el conjuro de rrmendCJr en tu repertorio, o como último Unas pocas razas tienen limitaciones físi- ninguna ayuda.
recurc;o guardar un rollo de pergamino con esre con1uro cas que les impiden el uso de cienos ínsrru- Instrumentista: un maestro de
entre tu equipo musical Más aun, remendar siempre es mentos. Por ejemplo, los hombres lagarto ca- su instrumento, este bardo no
bueno para mantener la apariencia inmaculada que te ayu- recen de los labios y la fonna de la lengua ne- necesita pronunciar ni una pala•
da a cautivar a la audiencia. cesaria para los mstrumen10s de viento de bra para arrasar en lágrimas a los
• Tu instrumento no puede ser único. Además del desgaste y madera y flautas, y sus dedos no rienen ni la oyentes de corazón más duro
las roturas normales que la vida ovenrurera mllige en los delicadeza ni la destre.za suficiente como pa- (con una prueba con éxito de In•
obJetOS, puedes perder tu caramillo fovodto debido a un ra pulsar las cuerdas. Los dragones tienen (¡. terpretar, por supuesto). Puede
vórtice dimensional o a un roce con un conjuro de rlcsmtc- mitaciones similares, así que raramente tocan transmitir toda la emoción y suti•
gmr. Perder uo instrumento caracteristico es un suceso otro instrumento que la pipa de agua, salvo leza requerida a través de tan só-
desgraciado para cualquier bardo, como sería paro un gue- que hayan cambiado de forma; los dragones lo su instrumento, sin palabras.
rrero perder una espada favorira, pero s1 no quieres que es- en fonna humanoide sienten una preferen-
to te inutilice de ahí en adelante, más te vale poder reem• cia por los i.nstrumentos sutiles y complica-
pbzarlo. Los instrumentos comunes (laúdes, arpas portáti- dos, como órganos, laúdes y arpas, aunque son capaces de to-
les y similares) son mucho más sencillos de reemplazar car cualqLLiera que deseen.
que los instrumentos más exóticos. Cada uno de escas insrrumentos proporciona mejoras es-
• Finalmente, ru insrrumenro es un reflejo d" ti. Debe tener peciales a la música de bardo en manos de cu:ilquiern con es-
una inrención de estilo y transmitir algo de tu personali- ta aptitud. Algunas de estos mejoras alteran efecros particu-
dad. Un bardo mediano que lleve una dehcada mandoli.na lnres de la musica de bardo; otras afectan de modos nuevos a
CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

los oyentes. Si la mejora altera un efecto exis· porta ti l. aunque los deft"nsorcs de la ultima mantienen qu.
Bardos muertos vivientes tente de música de bardo, sólo camb1:m los as- sus instrumentos son más ricos en rono. Las arpas 50n p.1rn
Los bardos muertos vivientes se pectos señalados, todo lo demás que sea perti· cularmente populares entre los celestiales y los elfos, pero\c
enfrentan a problemas específicos nence a ese efec10 permanece iglllll Para nuevos humano~ también encueniran agradable su músic.J
que sus contrapartidas vivas d1ílc1l- efectos, salvo que se señale orra cosa, los oyen1es M1ísm1 ,fr bardo: 1ocando el arpa, el musico puede impon
mente pueden imaginar. Los es- son todos aquellos que pueden escuchar la mu· un penalizador -2 de moral en los TS de los oyen1es conto
queletos carecen de los labios y len- sica y el efec10 durn tanto tiempo como se man· efecros de l1cth120. Esca es una apritud enajenadora sobren~
gua necesarios para tocar la 1enga la intcrpretacion. Los músicos que no po- rural.
mayoría de los cuernos e instru- sean la aptimd de música <le bardo nunca pue- Arpa portátil: un arpa portotil típica nene dicc1sie1e Ctlc!
mentos de viento de madera, mien-
den conseguir es1Os efectos especiales, e das, aunque puede haber hasra doce en un instrumen10 m1
tras que los zomb1s no tienen sufi-
incluso los bardos consiguen los beneficios a la pequeño o hasta veimicua1ro en un instrum,.mto mayor. lJ
ciente aliento como para hacer
música de bardo sólo con los versiones de gran elección más común pora las cuerdas son los hilos de pi.u
sonar las nautas. instrumentos de
viento de madera y cuernos. Un calidad de los instrumentos. En cada inrerpreta- aunque ocasionnlmenre se uti.l.izan otros mareriales. las JI
muerto viviente inmaterial no pue- ción con uno de esros ms1Iumencos un bardo pas portátiles normalmente est:ín hechas Je madera, aunqtJt
de ni siquiera tocar los Instrumen- puede elegir o bien el beneficio especial o bien algunos anesanos bs rallan de hueso o marfil. Sin 1mpo11r
tos, salvo aquellos que han seguido el bonificador +2 a las pruebas de Interpretar su material, la mayoría de las arpas portáriles esran muy lu,
de algún modo a sus duei'ios a la que un ins1rumen10 de gran calidad normal- eradas y decoradas con inmncados grabados. Las mas clo~
otra vida (hay muchos relatos que mente proporciona. radas se cualifican corno obras de ane por derecho propic
hablan de tamborileros espectrales, Armónica: un refinamiento posterior de la dejando a un lado su esrarus de instrumento. La m3yona es-
Aautistas fantasmas y demás). flauta de Pan (ver mns adelante), la armónica tán encre los 2 y los 3' de afio, con un ancho igual a la mitaJ
Cualquier bardo que persiguiera sustituye los rubos de mera! por lengüetas y las de su alrura.
con constancia su arte en vida es encierra en una pequeña caja rectangular. El Sólo tras el laúd en popularidad, el arpa poruítil es~~
posible que haga lo mismo en la músico simplemente sopla en la parte superior cialmenre apreciada por los bardos elfos por su sonido SIU\I
muerte, incluso aunque los efectos
de la armónica en varios puntos para producir y relaJante y sus notas suaves y susurrantes. Las arpas pom-
de la música de un bardo muerto vi-
una gran variedad de notas. Su sonido agudo y tiles élficas con frecuencia pasan de generación en gener.
viente pueden ser cualquier cosa
r.umbame es popular encrc algunos medianos y cion, pudiendo llegar a adquirir nombre y leyenda propm
menos saludables. Los bardos fan-
gnomos. Cualquier personaje con In apti1ud de c-onocirnienro de bar
tasmales pueden. por supuesto, uti-
lizar sus canciones o instrumentos J.lus1ca de banio. la música de la armónica ca- do que examine un arpa pomítil élflca au1omáticamen1e g;¡-
para conseguir efectos de música lienta los corazones de los plebeyos y otras gen• na un bonificador +5 en su prueba de conoc! miento de barde
de bardo, tal y como pueden los ces de condición humilde. Por ello, una prueba paro tdentificar al instrumento y su portador.
bardos vivos. Pero un bardo que se de lnrerprerarcon éxi10 en este tipo de compa• Mús,rn de bardo: uno de los rrcs principales insrrumento;
ha convertido en un fantasma pue- liía proporciona al músico un bonillcador +4 de de los bardos junto con el laúd y L-i fiduln, el arpa pomnl
de también manifestar una o más circunstancia en pruebas de Engañar, Diploma- permite al intérprete mantener un efecto de música de bard~
de sus aptitudes de muerto viviente cia, Disfrazarse y Reunir lnformación que in- o occuación de virmoso mienrras inicia otro. Ast, un barde
a través de la música horrenda y cluyan a cualqu1crn de los oyenrcs en las ld6 ho- puede mantener un efecto de fo~11111r en un oyente mienrrn
maldita que produce. Asl, no es una ras sigmenres al fin de In acruac1on. Tambien infunde valor en ocro.
sorpresa que el gemido pavoroso cambia la acrirnd de los oyentes en una ca1ego- Banjolele: este instrumento tiene un cuerpo círcular 1~
sea una elección favorita entre las rfa a favor del intérprete (por e¡emplo, de amis- m1Gr a un rambor, con una piel extendida tensnmente sobrt
aptitudes de los bardos í-antasmas.
toso a sohcito; ver la sección de Ac1itt1des de los el para que acrúe como cajn de resonancia. Cinco cuerdas de
Otros músicos muertos V1V1entes,
PNJs en el Capítulo 5 de la Ci¡Íll del DuNc r o N metal crnz.an el cuerpo del insm1memo, aseguradas porcl:i-
por supuesto, son completamente
MA-rrn). Sin embargo, también impone un pc- vijas al final de un mástil largo y recto. Un ban¡olele ripie,
distintos. Los nigromantes con gus-
tos macabros pueden utilizar sus naliz.ador -4 de circunstancia en la~ pruebas dr mide unas 18'
con¡uros para hacer que esqueletos lntimidar reali1.adas conrra los O)•entes durante Un favorito de los bardos medianos, este insrrumemo ~
o zomb1s proporcionen entretem• el mismo prriodo. Producir estos efectos es una por lo Jemás raro. Algunos encuentrnn su musica dcsrnfa•
miento musical; este tipo de criatu• apritud ena;rnadorn sobrenatural. dada y exultante¡ otros mantienen que combina las peores c.•
ras ciertamente disponen de me• Arpa: mucho menos movil que su prima rac terisrkas de un banjo y un ukelele
dios para tocar canciones sencillas menor, el arpa pomhil, un arpa con frecuencia Musrrn de bardo: cuando es tocado parn infundir valor, es1i
en laúdes, arpas, violines e instru- alcan1.a 5' o incluso 6' de airo. Sus cuanm1a y seis alegre insrrumenco aumenta el boniflcador de moral en IO\
mentos de percusión. Cuando deci- cuerdas le Jan un asombroso regisrro de más de TS conrm efec1os de 1111edo de +2 a +3 para los oventes aliados
das sobre la materia, considera las cinco octavas. La unión opcional de un pedal con el mlisíco.
limitaciones flsicas y mentales de perm11e al musico elevar (sostenidas) o bajar Campana, colgante: una campana colgante es una wr•
los intérpretes, el efecto deseado, y (bemoles) las notas, generando así un rango sión de mayor tnmaño de la campano de mano (ver má~ ade-
el impacto global que esta interpre- aún mayor. lante). Estas campanas están normalmente hechas de bronct
tación puede tener en la escena.
A pesar de su tamaño, las arpas son muy de- u otro mernl. aunque se conocen versiones de roca. No lle-
licadas y se da ñon fácilmente Esro riende a res- nen asa, sino que en su lugar penden de pivotes montados en
tringir las rncerpretaciones con arpa a interiores, tipicamen· nrmnones.
te teatros o residencias de aris1ócrams lo suficientemente ri- Las campanas colgantes suelen ser muy grandes (vari~
cos como paro poseer estos instrumentos. pies de alto) y con frecuencia con un peso mayor a una tonl"'
Los en1end1dos en la músico de arpa mantienen que esra lada cada una. La campana u pica riene uno barra de metal lla-
es incluso más etérea y elegante que la música de un arpa mada b:idajo suspendida <le ~u inrerior.
CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

El inrérpre1e normalmente toca uno campano balancean- mente complejos. Humanos, elfos y celesuales aprecian es-
do o tirando de una cuerda atada al badajo, mas que movien- pecialmente la música de campanillas.
do la campana en si. L1.s pocas campanas colgames que no Una campanilla mágica puede tocarse sólo si tiene el ba-
tienen bada;o pueden tocarse golpeando el exterior con un dajo adecuado, el cual puede estar o no presente al ser descu-
mazo. Cada uno de estos lnsm1menros produce una sola no- bierta.
rn; cuanto más grande es la campana, mas grave es el tono. M1lsrra tic bardo: una campanilla proporciona al interprete
El sonido de una campaM puede extenderse por millas, un bonifkador +1 de circunstancia en las pruebas de Inter-
e~pecialmente s1 está montada en un campanano alto. As1, pretar realizadas en intentos de contraoda. Campanill.1s adi-
este msrrumenro puede utilizarse para dar la alarma, trans- cionales no aumentan esre boni.fkador.
mitir señales, señalar ocasiones espl.!cinles, marcar penodos Caramillo: ni un cuerno ru una ílauta, el caramillo esta
Je tiempo espcc1ficos (la~ horas del dia, el enrubio de guardia, hecho de metal pero se roca como un instrumento de viento
fo hora de rew y demás), o simplemente para hacer un soni- de madera. Cons1Stc en un tubo recto de mt'tal, pt'rforado
do alegrt>. por orificios para los dedos. El músico roca soplando direcca-
M1íi1rn dt• bnrdo: s1 es tocada para infundir valor, una cam- mence a traves de la longi1ud del rubo mientras cubre com-
pana que pese al menos 1 tonelada aumenta el bonificador de binac1ones de agujeros paro producir diferentes notas. Un ca-
moral en los TS contra miedo y lierhm, de los aliados de +2 a ramillo es un instrumento pequeño, típícamenre en tomo a
3. La música impone rnmbién un pena.l.izador-1 de moral n l ' de longirud y sólo una pulgada de diámetro.
losTS de los enemigos contra estos mismos efectos. El caramillo produce un ~onido de tono muy alto que al-
Campanilla: la campanilla es un instrumento hueco, con gunos comideran ba~tante molesto. Los gnomos, sin embar-
fornin de colmena, un badajo en su ímerior y un asa en la par- go, aprecian particularmente su mú$ica, y muchos bardos
le superior. las campanillas normalmenre están hechas de gnomos lo adop1an como su instnunenro.
bronce o cualquier otro metal macizo. Una campanilla es su- Música de bardo: un caramillo garanriza al músico un boni-
ficientemente pequeña (habitualmente 2•-12• de largo) para ficador +5 de circunstancia en las pruebas de lnrerprerar pa-
utilizarse con una sola mano. Para tocada, el intérprete sólo ra los imenros de contraoda.
necesita balancearla adelante y atrás, haciendo que el badajo Cítara: unn citara tiene cl aspecro de un laud aplanado,
golpee los lados repetidamente. Cada campanilla produce con el cuello seccionado y pegado en u na nueva posición en
una única noia replquercanre; cuanto más grande, má~ bajo d lado i1,quierdo del instrumento. Tiene w1a caja armónica
el1ono. plana, normalmente rectangular, aunque se conocen otras
Las campanillas nonnalmen1e se agrupan para las actua- formas. La atara tiene dos ;uegos de cuerdas de tripa o metal:
ciones musicales. Cuando son tocadas en secuencias especi- uno extendido a lo largo de la ca;a de resonancia y erro a lo
ricas por expertos pueden producir acordes y melod1as alta- largo de un rravcsafio con trasres del lacera!.

Caita

Tt'1Wfll

.A,-pa p11rlátil
CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

Una cítara normnlmenre se sostiene en el regazo o se deja aliados para resistir el conjuro dom11r. Esro es una aptitud en-
en una mesa plana. Para tocarla, el músico utiliza una púa aJenadorn sobrenatural.
moneada en un anillo en el pulgar para puntear una melodia Clavicordio: e-1 clavicordio, un anrepas:ido del piano mo-
en las cuerdas del Lravesaño miemras rasguea el otro juego derno, toma presrado el teclado de.I órgano pero sustituye 1~
de cuerdas (con frecuencia con una púa o uno pequeña ba- 1Ubos por cuerdas horizonrales. Pulsar una ceda hace que uru
quera) para producir um armoma de fondo. pie7.a de metal unida a ella golpee una cuerda o un par de
La citara es popular entte los humanos y los gnomos. Sus cuerdas dentro del insrrumenco, baoendo sonar una no111
tonos ligeros y cadenciosos y las incnncadas melodías que Un clav1cordio tiene el aspecro de una ca¡a plana, rectangular
sus dos juegos de cuerdas pueden producir también hacen u oblonga, de l' de ancho y algo más de 3' de largo. El mUS1·
de ella la favorita de algunos bardos. co normalmente se sitúa en una mesa o superficie plana s1·
M1¡srca de bardo: cuando se roca para infundir valor, una cí- milar para la interpretación.
tara aumenta el bonificador de moral en los TS para resistir Suave y argenrino en su tono, el clavicordio permite uru
efectos de htcl11Zo y miedo de +2 a +3. Sln embargo, cambién gran variedad expresiva. El volumen varia ligeramente de-
reduce el bonificador de moral en las tiradas de daño de las pendiendo de la fuerza con la que son golpeadas las tecllls
armas de +1 a +O. pero el instrumento nunca es parucularmence ruidoso. Los
Chirimía: este precursor de doble lengúeta del oboe riene clavicordios son especialmente populares en los arreglos or
un aspecto ligeramente parecido a un cerro invertido. Algu• questales y como piezas decorativas en los casas de los mer-
nas chirirrúas están mtrincadamence decoradas, lo que au- caderes acaudalados.
menia todavía más su parecido con un cetro. La chirimfa tí- M1ís1ca de bardo: un músico que utilice un clavicordio pur-
pica mide unas 26º-28' de largo y tiene 7 u 8 orificios para los de mantener sólo un efecto de música de bardo o de acru.
dedos. ción de virruoso en cada momento. Debido a su tono leve,et
Las chirimías se desarrollaron para acnmciones al aire li• clavicordio impone un pcnalizador-J de c1rcunsrancia a la,
bre, as1 que su música tiende a ser muy potente. Muchos mú· pruebas de lnrerpretar para intentos de contrnoda, pero ga-
sicos aristócraras aficionados han elegido la chirimía como ranti7.a un boniflcador +2 de circunstancia en las pruebas de
insrrumento, ya que no sólo es visualmente otrnctiva sino Interpretar para fasrnrnr o mgest1ó11.
que también tiene un sonido distintivo. Los ents adoran el También garanti7.a un bonificador + 1 de circunstancia l'll
sonido de cualquier tipo de chirimía, aunque están más in· las pruebas de Diplomacia y Reunir Información que el mú-
clinados al orlo (ver más adelante). sico realice con miembros del auditorio durante td6 hora;
Mítsw1 de bardo: una chirimia confiere cierto prestigio a tras el f.m de la incerpreración.
cualquiera que pueda tocarla correctamente. Por ello, una Cuerno alpino: un favorito de las razas gigantes mns so-
prueba de lmerprecar con éxuo realizada en un enromo aris• fisricadas, el cuerno alpino (o cuerno blanco) es un rubo de
toccitico garantiza al intérprete un bonificador +4 de cir· madera largo y recto con una curva acampanada al final. E,
cunstanc.ia en pruebas de Engañar, Diplomacia, Disfrazarse y rubo tiene típicamente 12'·20' de longirud y está envuelto
Reunir información contra los oyentes durante l d6 horas con coneza de abedul, lo que da al instrumento su color pa-
rras el fin de la interpreración. También cambia la actirud de lido y su distintivo cono hueco. Para tocar un cuerno alpino.
estos oyentes una caregoría a favor del inrérprete (por ejem• el músico descansa la curva del instrumento en el suelo y so-
plo, de indiferente a amistoso; ver la sección de actitudes de pla por la boquilla. Ya que los cuernos alpinos no tienen on·
los PNJS en el Capirulo 5 de fo Gtti,1 dd Du'l!ci:oN MA.«TrR). fidos para los dedos que alteren el tono, cada uno sólo puede
Sin embargo, impone un penalizador-4 de circunstancia en producir una nora.
pruebas de Intimidar contra esos oyentes durante el mismo El sonido de un cuerno alpino alca01.a grandes disrancias.
periodo. Crear los efeccos listados es una aptirud sobrenatu- así que algunos gigantes aislados lo usan para comunica~
ral enajenadora. con sus distantes vecinos. Un critico poco amistoso una vei
Clavicémbalo: aunque presenta uno o más teclados, el comparó el resultado con el sonido de los lobos aullando a l.
clavicémbalo es esenc.ialmente un arpa encerrada. Pulsar las luna, pero sus herederos dirigieron unn disculpa prolija 1
teclas causa que eJ mecanismo interno del insrrurnenro pun- pósruma después de que los ofendidos gigantes 11' mostraran
tee las cuerdas mas que golpearlas, rol y como hace el clavi- lo equivocado de su va !oración.
cordio. L, música del clavicembalo es más alta que la del cla- M1u1rn de bardo: el profundo tono del cuerno alpino rrans·
vicordio, pero el musico no puede controlar el volumen. porta su sonido hasra una distancia de td I O millas. Esto per·
El clavicémbalo tiene un sonido delicado, considerado mite la urili7.ación de efectos de infundir grandeza, cont.n10-
por algunos como similar al del agua, y ridiculfaado por da e infundir valor incluso cuando grandes distancias sep2·
otros como tintineo. Como el órgano, es un instrumento es- ran al músico de sus oyentes.
tacionario y de interior, por lo que sólo es normal encon- Cuemo, concha: este instrumento esra hecho usualmen·
trarlo en grandes ciudades o en la casa de nobles amanees de ce de fo concha de una caracola. Cuando se sopla produce un
la mus1ca. gemido distintivo que puede variar sólo en volumen. no en
Mús1Ca de bardo: un intérprete que utilice el clavicémbalo tono.
puede mantener sólo un único efecto de música de bardo o Un cuerno de concha es un excelente instrumento pm
actuación de virtuoso cada vc7_ .En lugar de un efecto están- señales, particularmenre bajo el agua, ya que el sonido via¡e
dar <le la musica de bardo, el musico puede imponer un pe- mucho más rápido en el agua que en el aire. Algunas razas
nalizador- 1 Je circunstancia en los íS contra efectos Je hr- acuáticas como los sirénidos o los kuo•toa retinen una varie-
cl11zo y un penalizador-2 de c1rcunstanc1a en los TS de los no dad <le este upo de conchas de diferentes tamaños y las tocan
CAPITULO J: EQU IPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

en armonía, en secuencia o de ambos modos. La müsica de indiferente müsica "pura". Aunque es bienvenida casi en
escas orquestas de conchas marinas puede alcanzar una gran- cualquier parre, la fídula es el insrrumcmo preferido de los
deza profunda y hech1zadora. kóbol<ls, cuyas ágiles ma nos dominaron sus sutilezas hace si-
Mtírica de bordo: los cuernos de concha producen el mismo glos (ellos insisten en ser los inventores de la fídula, pero
efecto que los cuernos naturales (ver más adelante), pero só- otras razas encuenrran esta atribución dudosa). Los juglares
lo cuando los oyentes son criaturas acuáticas o mnrinns. kóbold y Los bardos medianos hab1rualmente van dando sal-
Cuerno, natural: originalmente eslos cuernos fueron, co- tos lllle.ntms mean, d:indole. a su auditorio un ejemplo de la
mo su nombre indica, cuernos reales obtenidos de toros o danza alegre que su música alienta. Los músicos de otras ra-
bestias más exóricas. Un cuerno narural consiSle en una zas normalmente se sientan o permanecen de pie para tocar
punta estrecha conectada a un orificio circular más amplio la fídula.
por una asta hueca y con frecuencia curvada. M1ís1rn de bonlo: como los otros dos insrrumentos princi-
El músico roca un cuerno natural simplemente soplando pales de los bardos, el laúd y el arpa portátil, la fídula permi-
en el exrrerno pequeño. Salvo que el ms1rumenco renga ori- te al inrérprete mamener un efecto de música de bardo o de
ficios en el asta, sólo puede producir un umco rono. actuación de virtuoso mientras inicia otro. Así, un bardo pue-
Hay cuernos na rurales de todos los tamaños, pero los uti- de mante ne r un efe.ero de conrraoda en un oyente mientras
bzados por criaturas de tamaño Mediano normalmente ti.e- infunde valor en los otros.
nen 1'-2' de longitud. Los humanoides mayores prefieren Flauta travesera: la flauta es el insrrumemo de viento de
cuernos terribles, hechos de los cuernos de criaturas terri- madera con el tono más alm. A diferencia de la flau ta dulce,
bles. Las leyendas dicen que los minotauros utili.7.an cuernos de la que deriva, la Oaula se sosriene formando un ángulo
hechos de las ns ras cortadas a aquellos de su propia gente que recro con la boca del músico, para que el aire insuflado den-
han sufrido una derroca en un combare singular por honor. rro gire hacia el lado.
La mayoria de los cuernos mágicos de este ripo están he- .Las flaucas van desde 8' hasta 2' de largo. El tipo más cono
chos de los cuernos de criaturas sobrenarurales, como de- con frecuencia se denomin a pícolo. Cada llauca tiene selS
monios y diablos. Una vieja leyenda relata que varios miem- agujeros (o, más raramente, ocho), además de un orificio pa-
bros de un famoso colegio de bardos una vez quisieron hacer ra el pulgar que cuando se cubre hace descender el tono de
un cuerno mágico de uno mudado por la terrible tarasca. todas las o rras nocas en una octava.
Aunque tuvieron éxito, pronto descubrieron que 1ocado alra- Las ílauras lienen reputación de producir música suave e
i~ la atención de la propia cn arura, lo que r:ipidnmente acabó idílica, pero lambién pueden crear efectos más marciales o
con el cuerno y los bardos a un tiempo. gemidos d1srorsionados. .Las flautas abismales siempre rie-
Los cuernos naturales son populares enrre las sociedades nen un número impar de onficios, y no se ajustan a ninguna
pnmilivas de codo ripo. Los grandes trasgos y los orcos en escala o clave utilizada por bardos humanoides. Especinl-
panicular aprecian estos insrrumentos por su sonido fuerte, me.nle en manos de flautistas demoniacos, producen "músi-
conmovedor y marcial. ca" que. suena a los oídos morrales como una combinación no
./,.fo11m 1"1 bardo: cuando es Locado para infundir valor, un armónica de sostenidos, be.moles y extraños efectos en clave
cuerno narural aumenta el bomfícndor de moral de. Los ata- menor.
ques y daño de armas de +J a i 2. El bonificador de moral Músrca de bnnfo: ver flauta dulce, a continuación.
en losTS contra los efectos de hedmo, sin embargo, cae de Flauta dulce: esre anriguo insrrumento se originó como
+2 a +O. un senciUo rubo hueco que producía una sola norn resonan-
Oulcema, con martillo: este instrumento tiene una caja te cuando se soplaba aire a través de él. Lo adición de entre
trapezoidal y plana con varios pares de cuerdas extendidas se.is y ocho orificios para los dedos permitió al müsico variar
horizontalmen te a lo largo de él Debido a su camaño (unas el rono, y un orificio opcional para el pulgar cerca de la aber-
30' por 18') norrnnlmeme se sitúa en ángulo sobre un arril en tura superior hi7.o posible bajar las notas u na oetava. Estas al-
lugar de tenerlo en el regazo. El müsico toca este inusual ins- teraciones dieron lugar al instrumento llamado floura dulce.
lf1lmento golpeando las cuerdas en rápida sucesión con pe- Hay flautas dulces de muchos tamaños, pero las longitudes
queños manillos, cada uno sujeto en una mano. más comunes son t 2' (para musicos Pequeños) y 18" (para
\f1isrm de b11nlo: ver cilara, más arriba. músicos Medianos).
Fídula: un amepasado del violín moderno, la fídula es un El hecho de que las flauras dulces sean muy sencillas de lo-
msttumento de cuerda pequeño y port:ílil, con un cuerpo en car y relativamente fáciles de. construir las hace populares en-
forma más o menos de reloj de arena. Cuarro o cinco cuerdas tre aquellos que no pueden adquirir o dominar instrumentos
hechas de tripa o rendón se extienden a lo largo del cuerpo, más complejos.
su¡e13s por clavijas al final de un mástil largo y delgado. Una Algunos bardos han encontrado en esta simplicidad un
pieza aparre, llamada arco, es una vara de madera larga y del- beneficio: afirman que la flauca dulce calma al auditorio y
gada encordada con finas hebras de pelo de animal. Las fídu- mejora la aprirud del imérprete para !:mi.ar con éxito conju-
bs varian en longirud enrre los 2' (para fídulas de tamaño ros de encantamiento como Jornnr, /icdmar persona y simi-
~!edrano) hasta 18' (para fídulas Pequeñas). Para tocar la fi- lares.
dula, el musico la sujera horizontalmente, normalmente con Música de burdo: tocando una flauta dulce, el músico puede
la base apoyada bajo su barbilla, y hace correr el arco adelan- imponer un penalizarlor -1 de circunstancia en los TS de sus
te y arrás sobre las cuerdas. oyentes contra efccros de hechizo y compulsión, incluyendo
La fidula es popular emre los bardos que prefieren la mú- los efectos de müsica de bardo famnary sugeshon. Esto es una
lica de baüe animada (vueltas o brincos) sobre la serena pe.ro aprirud sobrenatural enajenadora.
CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

Flauta de Pan: un juego de flautas de Pan es un:i serie de ces (incluido el intérprete). Crear este efecto es una apti
lengüetas huecas o tubos de madera de diferentes longüu- sónica sobrenatural. Cuando se toca como parre de un in!,
des, unidos juntos en L.nea de más corto a más largo. Para to- to de conrraoda, el gong proporciona al usuano un bonil
carlos, el musico ~opla en la parte superior e.le los mbos, pro- dor +5 de circunstancio en la prueba de lnterprccar requ
;, duciendo un sorudo muy s1m1br :il de muchas pequeñas da para ese efecto.
flautas. Moviendo los mbos de un lado a orro el flautista pue- Hautbo1s: una variante de tono más suave d<' la chirilt
de cocar diferentes notas. Cambiar rápidamente de notas crea (ver más arriba), el lta11lbors tiene orificios adicionales (un
un efecto dulce y susurrante que caracteriza al instrumento. ral de diez o más), llaves y a veces un pabellón ahuecado al
Simple pero evocadora, la flauta de Pan es preferida por los nal. Las llaves aumentan el número de posibles combinac:
sátiros y orras fara~ silvanas. Los humanos y algunos elfos nes con los dedos, y el fim1l acampanado d~ al ínsrrume1
cambien encuentran su musica agradable. un sorudo mas suave y resonante que el de su prima la ch:..
Músira de bardo: la flauta de Pan garantiza al músico un bo- mía. Un haurbois utiliw lenguetas más escrechas que la;
nificador +1 de circunstancia en todas las pmebas de Inter- uno chirimía.
pretar cuando los oyentes sean animales o fatas. M1is1Cr1 de banlo: ver chi.rimía.
Gaita: una gairn consiste en un odre de tela o piel unido a Huesos: a pesar de su nombre, estos instrumenros dtp.;
eres tubos de nota pedal (bordones), además de un rubo de cusión son en realidad pequeños bloques de madera, ur
insuflación y un puntero (rubo melódico). El gaitero infla el mente de color oscuro y muy pulidos. Un Juego compl
odre a rravés del tubo de insuOacion, entonces expulsa el ai- consiste en de doce a rreinra piezas, rodas de diferentes 1
re a través de los otros cuatro rubos para producir el sorndo. girudes. Cada una está escrechada por el medio para forili
Los orificios para los dedos del puntero le permiten producir su inserción entre los dedos. Cuando se golpea, cada "hues:
un amplio rango de notas. Mientras, cada uno de los bordo- produce un sonido hueco y reverberante de un tono pam
nes emite un único tono :r.umbantc más grave. Todo junto lar.
proporciona armonía a la tonada del puntero. Los huesos se tocan entrechocando parejas de pie1.35
Unas pocas sociedades prefieren las gaitas por sus cualida- sucesión, creando nsí combmaciones de ronos. Un inierr,
des dí,;fintivas, aunque su música es definitivamente un gus- te hábil pueden conseguir un amplio rango de efectos
to adquirido. Tocar el instrumento es muy can~ado, ya que el riando qué piezas conecta y cuánto hace vibrar cada una.
gaitero debe manrener la bolsa repleta con suficiente aire pa- como la fue17,a y frecuencia de los golpes.
ra llenar los cuarro rubos a un tiempo. Por ello, un mus1co Los kobolds aprecian especialmente este tipo de pe
que puede rocarp1ezas largas con ella se gana a regañadientes s1ón. De hecho, no es raro para un juglar kóbold manlpi:'.
d respeto de sus compañeros, sea cual sea su opinión sobre dos o más piezas en c.ada mano, cambtándolas por las der.
las gaitas en abscract0. piezas a una velocidad impresionante, casi como si es1uV1
Música de barrio: el músico puede producir un gemido in- haciendo malabarismos m1enrras roca. El publico suele
humano que impone un penalizador-1 de moral en losTS de mirar la velocidad de los mov1m1entos de las manos del
los oyentes contra efectos de mwdo. Ei,-in es una aptirud so- rérprere tanto como la propia musica.
brenatural ena1enadora. Mussca dr b,1rdo: el repiqueteo hueco y sobrecogedor dt
Gong: un gong es un disco grande y Ügeramente curvado, huesos impone un penalizador -2 de moral a los TS dt
más o menos como un unico y enorme címbalo. la versión oyentes conrrn efecros de 1111edo. Crear esre efecto es una
ttpica está hecha de bronce y tiene un borde curvado dístin- ti1ud sobrenarural enajenadora
rivo y una protuberancia lígeramenre saliente en el centro. Laúd: este antepasado de la guuarra tiene un resoruJ
Los gongs normalmente se cuelgan i;uspendidos de marcos abombado en forma de pera y una distintiva asta rorc1da ro:
de madera para asegurar que puednn reverberar libremente. r:msces para lo dig1tación. Entre cuatro y ocho cuerdas se
Tanto lo~ marcos como los gongs en si pueden ser rnn sim- tienden entre la base del resonador y el ex:tremo del am L
ples o tan profusamente decorados como se desee laudes varían enrre las 30• y 36' de longirud, siendo d r
El sonido del gong nunca deja de arraer la acención. Para nador dos tercios del rotal. El músico puede rasguear o pi;:
cocarlo, l.'l músico simple.mente golpea la proruberancin con rear las cuerdas para producir la música
una maza grande, que normalmente está cubierta de fieltro o Ya que es un instrumento altamente versátil debido,
tela. Cada gong produce una unica nota, que es audible des- amplio especrro de noras e inflexiones, el laúd es acces1h
de una distancia considerable y reverbera durante 5 asaltos para el principiante pero capaz de gran sutileza en las mar,;
después de cada golpe. El sonido es tan 1mpresionanre que de un experro. El profundo resonador le da un sonido nci
los enrusiascas proclaman que nmgun orro instrumento pue- pleno diferente al de cualqmer orro insrrumenro de cuer
de igualarle. Es con diferencia el insrrumento más popular entre los h.
Los gongs estacionarios normalmente pesan varios cien- dos, especialmente sem1elfos y humanos.
cos de libras cada uno, asi que no son adecuados para la aven- M1ís1rn de b,irdo: el más popular de los rres principales 1t
tura. Sin embargo, son bascante populares para la musica ce- rrumentos bardicos, el laud permite al inrérpre1e mantell!
remonial y como insrrumenros para dar señales de alarma. un efecto de música de bardo o actuación de virruoso
Las razas primitivas con frecuencia cuelgan escudos circula- tiempo que inicia otro. As1, un bardo puede manrener
res de metal de sus muros para que sirvan de improvisados fundir gr.in aptitud e.n un oyenre mientras uriliza sugis!
gongs de alarma en otro.
Mlis,ca dr bardo: mientras reverbera, el gong suma -t-5 a la Lira: un antecesor más simple del arpa portátil, una L
CD de las pruebas de Concentración reali.7.adas por los oyen- típica tiene el cuerpo hecho de un caparazón de torru
CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

¡unto con dos brazos curvados y una barra cruzada para su Mus1c11 Je b11rdo. ruando se roca para infumllr valor, el lur
;ciar de cuarro a seis (o mas raramence ocho) tensas cuer- aumenra el bonifica<lor de moral al ataque de ➔ t a +2 para to-
das de rnpa o 1endon. Para cocar la lira, el mús1co la suJela dos los oyentes g1gnnres aliados con el interprete.
en una mano miencras rasguea o puntea las cuerdas con la Mandolina: esencialmencc unn versión más pequeña del
orra. laúd, una mandolina normalmente está entre las 20• y los 2'
El encanto de b lira escá en su gran stmplicidad, ya que in- de largo. Tiene un asta mas recra que la del laúd (el extremo
cluso un novato puede 1ocarla con resulmdos aceptables. De- en el que las clavijas sujetan las cuerdas sólo se inclina hacia
bido a esto y al hecho de que son muy fiiciles de hacer, las u- atr:ís ligeramente, si es que lo hace). La mandolina es inusual
ras son populares entre los pueblos silvanos (especialmente por el número de cuerdas que tiene: de cua1ro a seis pares (de
satíros) y la gente del campo en general. En oc.isiones, sin ocho a doce cuerdas en total) o incluso más. Una mandolina
embargo, un verdadero maestro (como el legendario Orfeo) nonnalmeme se toca con una pua, tanto para proteger los
la adopta como instrumento característico, produciendo dedos del músico como porque las cuerdas esran demasiado
efectos sorprendentes. junras como para ptmtear con la mano de modo preciso.
Mústrn cfr bardo: mientras este 1ocando una lirn, el músico La mandolina tiene un sonido más dulce que el del laúd y,
gana un bonificador +2 de circunsrancia en pruebas de in- debido a sus cuerdas más corras, un tono más airo. Su amplio
terpretar para meemos de contraoda, f,1sc111C1r, o rngestrón cuan- rango tonal y expresivo hacen de ella una favorita de los bar•
do los oyentes son faras. dos Pequeños, especialmemc gnomos y medianos, que la en-
Lur. este gran cuerno mide unos s•de largo y pesa aproxi• cumbran incluso por encima del laud.
mndamence 50 lb. Esuí curvado aproximadameme como los M1ís1ca dr b,mlo: ver laud, mas arriba.
colmillos de un mamu1 y termina en un disco plano de bron- Órgano de tubos: enorme, pesado y siempre inmóvil, el
ce de unos 3' de diámetro. El disco normalmente está ador- órgano de tubos es t>I más compleJo de rodos los insrrumen•
nado con el grabado de una cara monstruosa. Los lur vienen ros musicales. Cada uno tfrne cientos de 1Ubos, algunos de
en pares, cada pnreja formada por un instrumento para lama- apenas 1 • y 01ros que alcanzan los 32·. La mayoría de estos ru-
no derecha y orro para la izquierda. bos son venicales y metálicos, pero unos pocos de madera
El lur es el instrumento favorito de los escasos gigantes (normalmente cuadrados en lugar de ctrculares) proporcio-
que ~e roman la música en serio (principalmente los gigantes nan tonalídad grnve adicional. Un gran fuelle empuJa el aire
de las nubes y los gigantes de las tormen1as), Ya que los lur a través de los tubos para producir el sonido. Un organo up1-
producen una musica a un tiempo solemne, espléndida y co tiene enrre doi. y cinco redados (uno para los pies y otro o
melancólica, con frecuencia son roca<los en ocasiones cere- más para la, manos), cada uno de los cuales puede afinarse
moniales. para sonar como un instrumento diferente o una combina-

Trompeta de herald,, Lur


'
;'~

Orlo

Cuemo
1 ' :
nalural
uii@ll\~till~
~ C11ernode
concha

ChimT1éa,
Ha11Jbois,
Caramillo y
Flauta d,Jce
CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

mo el clavicordio y el clavicémbalo (ver más arribo). Deb100


a su tamaño, precio e inmovilidad, los órganos de tubos ~
encuenrran usualmente sólo en catedrales y palacios.
M1ís1ca de bardo: debido a sus múltiples teclados, un órgano
de rubos permite al músico mantener hasr:t tres efectos d,
música de bardo o acruacion de virruoso al tiempo. Pore¡em-
plo, un bardo actuando puede comenzar infundiendo valor
Entonces, con una prueba de Concentración (CD 20- modi·
flcador de lnrerpretar del músico) con éxito, puede lniciat
Órr;anD um1 conrrnoda, manteniendo el efecto de infundir valor Fi-
det11bos nalmente, con otra prueba con éxito de Concentración (CD
25 - modificador de Interpretar del músico) puede intent11r
fascinara un personaje mienrras sigue manteniendo losorr01
dos efectos. Fallar en cualqwera de las dos pruebas de Con·
cenrración termina uno de los efectos anteriores (el que hi
escado creándose durante más tiempo) debido a la disrrac·
ción del intérprete.
Orlo: el orlo auténtico es una instrumento de triple len
güeta creado y preferido por los músicos enr, pero por lo dt
más imposible de tocar para la mayoría de los humanotd~
Un orlo auténtico es un rubo recro de unos 6' de largo con
entre seis y ocho orificios para los dedos y un pabellón lig~
ramente acampanado. Una pequeña copa de madera qw
contiene las tres lengüetas sirve de boquilla. La versión hu
mana, de unos 3' de largo, produce un sonido aflautado y M
sal, bas1anre diferente del majesruoso rimbre del orlo verdJ.
dero.
Aunque los ents son los usuarios principales de los orl~
las dríadas también están excepcionalmente dotadas paras.
música. La mayoría de los demás babicantes de los bosquei
ción de irurrumentos. Un panel de tiradores (llamados re- encuentran la melodía del orlo melancólica.
gisrros) conrrola qué rubos suenan: poner un tirador en lapo- Música de bardo: un orlo de cualquier 1ipo garanúza al mu
sición de "abierto" permite que el aire sea expulsado desde el sico un bonificador +1 de circunstancia en todas las pruek
fuelle a un tubo o juego de cubos en panicular cuando la te- de Interpretar en las q\le los oyences sean de los pueblos stf
cla correcta es pulsada. vanos, con la excepción de las dríadas. Este tipo de oyeme.
Para cocar un órgano de tubos, el inrérprete sitúa los regis- camb1én reciben un pennlizador -4 de circunstancia en IO!
tros para dirigir el aire a los rubos deseados, enronces pulsa TS realizados contra los efectos de fasc111ar o sugestrón del 111·
combinaciones de teclas para generar el somdo. Los tubos cérprete. .Estos modificadores se doblan para las dríadas qui
deben tener un suministro continuo de aire durante La inter- lo escuchen. Producir esta penalización a los TS es una aprl
pretación. Un músico que toque un órgano de rubos peque- rud sobrenarural enajenadora.
ño puede "alimentar" al instrumento personalmente accio- Pipa de agua: la pipa de agua o narguile es ampliamen11
nando un fuelle con una bomba de pie. Tocar un órgano más conocida en algunas culturas humanas, pero sus propiedadt!
grande, sin embargo, normalmente requiere al menos un como instrumento musical fueron desarrolladas a U1Stanc1r
ayudante para bombear el fuelle. El volumen depende sola· de un dragón de bronce que quería un insmimento que pu-
mente de la cantidad de aire que entre en los rubos, ya que to- diese cocar sin asumir forma antropomórfica. Desde enton
das las noras suenan igual de altas o bajas. ces muchos otros dragones han ndoprado como propio est,
El órgano de rubos representa la cúspide de la tecnologfa inusual instrumento.
en la conscrucción de instrumenros. Su enorme juego de ru- Al igual que un narguile para fumar, la pipa de agua mUSl
bos de diferentes tonos le da un rango de sonidos realmente cal funciona filtrando humo a través del agua contenida E,,
increíble. Cuanto más pequeño es el lllbo, el sonido produci- un gran recipiente con forma de jarrón. Sin embargo, en lu
do es más agudo e ínversamenre, cuanto más grande, más gar de enfriar el humo para su inhalación, la versión mus tea.
grave. A veces el conjunto de lllbos de un órgano incluye usa varios añadidos especiales para mejorar el sonido de.
unos pocos can grandes que sus notas esr:ín más allí del lími- agua burbujeante. Algunas pipas de agua conúenen pequr
te infenor del oído humano (aunque pueden ayudar a crear ñas cuemas de cristal que tintinean contra los muros del re
efectos subsónicos) o tan minúsculos que sólo los animnles ciptente cada vez que una burbuja de humo agita el agui.
pueden escuchar sus sonidos. Los teclados penniren al mú- Ocras tienen campanillas o incluso címbalos colgando en s,
sico crear acordes completos y de varias notas pulsando dos interior, que chocan unos con otros y tintinean suavemenlr
o más teclas simultáneamente. cada vez que el aire se mueve dentro del rec1pienre.
Las sociedades humanas aprecian particulannenre el soni- Los dragones parecen tener un entusiasmo ilimitado ¡xi
do del órgano de rubos y los msmunencos de su fam ilia, co- la pipa de agua y su músico. De h,.cho, los músicos dragonr•
CAPÍTU LO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

a veces pasan años meditando posibles mejoras y refina- biando rápidamente entre los dos tambores.
mientos. La mayoría de los humanoides encuenrran la músi- Los gobHns sienren una gran atracción por los bongós, q11e
ca de la pipa de agua relajante, pero no de especial interés. tocan por entretenimiento, para reunir grupos de guerra y
Ocasionalmente, sin embargo, un hechicero humanoide o para transmitir mensajes medfante su complejos ritmos. To-
un kóbold eligen 1a pipa de agua para recalcar su aílnidad dos esros usos tienden a sonar igual a los miembros de otras
con los dragones. razas.
Mús1Ca clr bardo: cuando se toca para infundir valor, la pipa Mrísica de bardo: ver tambor.
de agua aumenta el bonülcador de moral II los TS contra efec- Tambores, timbal: los timbales son grandes y pesadas
tos de mreao de +2 a +4 para los aliados del intérprete. Sin em- calderas de meral de 2-3' de airo, con membranas de piel o
bargo, también reduce el bonificador en losTS contra efectos pergamino. El tamborilero roca golpeando las membranas
de liec/11.zo de +2 a +O para todos estos oyences. Debido a que la con mazas especiales recubiertas de tela. Los timbales vienen
müsica de esre instrumento es muy débil, sólo afecta a blan- en juegos de al menos dos y a veces hasta cinco tambores, ca-
cos a menos de 30' de distancia. da uno de diferente tamaño y cono (cuamo más grande el.
Salterio: el salterio es similar a una citara (ver más arriba) tambor, más profundo su tono). Debido a su peso, los 1ímba-
sin su travesaño con trastes. Tiene un solo juego de cuerdas, les no son porc:íti1es.
y su música es similar a la del arpa. Un salterio se roca pun- Golpeando varios timbales en rápida sucesión, el tambori-
teando las cuerdas con los dedos, púas o pequeños ganchos. lero puede producir un sonido rápido y mulúronal que re-
los celestiales se sienten especialmente atraídos por la verbera durante varios segundos. Este efecto combinado con
musita del salterio. Los humanos y algunos elfos también un cre$Cemlo proporciona un final enardecedor a cualquier ac·
encuentran que eleva el espirinr. ruación musical
Mtísica ele bardo: ver cítara, más arriba. Los timbales son bastante populares entre los gnoll.s, que
Tambor: posiblemente el m:ís anúguo de todos los instru• han desarrollado ritmos altamente sofisúcados con ellos. La
meneos, el tambor exisre en innumerables formas. Los tam• mayoría de los conciertos de úmbales de los gnoll acaban
bores van desde simples iirboles huecos golpeados con palos coa la audiencia cargando al ataque contra cualquier blanco
hasta un famoso lago mágico llamado Funda de hierro, en el apropiado.
que un músico puede "tocar" saltando sobre su superficie rí- M1hica de bardo: ver tambor.
gida. Tamboril: es-ce pequeño insrrumento tiene un diámetro
Un rambor típico consiste en una piel, pergamino o de cerca de 1', un grosor de hasta 2' y una membrana en cada
cualquier material similar tensado sobre la abertura de exrremo. El tamboril es lo suficientemente ligero como para
una caldera o de un ciündro hueco de madera. A esra aber- llevarlo en una ba.ndolera, en un cinturón o sujeto del cuello
tura cubicna se la llama membrnna. Algunos tambores rie• del tamborilero con un fajín. Perfecto para la música marcial
nen sólo una membrana, otros dos o más. El sonido se pro· y para marcar el ritmo de In marcha, este instrumento obtie-
duce golpeando la membrana con palos, mazas o incluso ne su redoble característico de las tiras de tripa extendidas a
con las manos. lo largo de la membrarui inferior, que vibra cuando se golpea
Los tambores son populares entre prácticamente todas las la superior.
razas y culturas por su habilidad para despertar emociones, Los enanos en particular disfrutan de la música del tam-
crear un ritmo de base para la danza y proporcionar el con- boril, con su sonido fuertemente marcial No sólo lo tocan
trapunto en una melod[a producida por algún orro insm1· como diversión, también lo utilizan para mantener el ritmo
mento. Las roras excepciones incluyen a los celestiales, que mientras marchan a la guerra.
consideran el rirmo del tambor primitivo; y a los elfos, que lo M1ísrca de bardo: ver tambor, más arriba.
encuentran vagamente perturbador y extremadamente mo- Trompeta, de heraldo; con el tiempo, los cuernos natu•
!~10 (un prejuicio reforzado, quizás, por el enrusiasmo con el rales dejaron paso a cuernos de metal hechos de oro, pinta,
qu~ muchos de sus enemigos lo emplean). Los semiorcos, bronce, latón y ocasionalmente incluso memles m:ís exóti·
hombres lagarto, trogloditas, trolls, ogros, y los gigantes de cos. Estas trompetas de metal rápidamente se hjcieron po-
memes m:ís simples son las razas que muestran m:ís aprecio pulares en las sociedades humanas y unas pocas humanoí-
por la sencilla música del tambor. tos demonfos, por su• des, principalmente debido II que podían hacerse de formas y
puesto, adoron el esrruendo sacrílego, así que no sólo disfru- tamaño especillcos.
tan de los tambores, sino que prefieren tocar diferentes tipos Una trompeta de heraldo tiene el aspecto de un rubo rec-
al mismo tiern po. to hecho de latón o bronce que se ensancha en un final acam-
Mús,ca de bardo: cuando se tocan para infundir valor, los panado. Está entre los instrumentos más sonoros disponibles
rambores aumentan el bonificador de moral en losTS contra debido a que su volumen sólo está l!mirado por la potencia
efectos de miedo de +2 a +4, pero reducen el bonlficador de de soplido del intérprete.
moral en los TS contra efecros de hecl11Zo de +2 a +O. La trompeta de heraldo tipica mide 3'·5' de largo y depen·
Tambores, bongó: estos pequeños tambores siempre vie- de de la lengua y aüenro del músico para producir variacio-
nen en juegos de dos. Un tambor de cada pareja tiene unas 5' nes de tono. Una versión más compleja tiene tres o más ori-
de diámetro; el otro unas 7'. El músico puede o bien deposi· ficios para los dedos en el asta. Cubriéndolos en diferentes
rarlos tambores en el suelo para tocarlos o bien llevarlos col- combinaciones el músico puede tocar diferentes notas en el
gados con una correa. Los bongós se tocan golpeando rápi· mismo cuerno.
damenre las membranas con las yemas de los dedos, y un Ya que la tTOmpeta de heraldo produce notas muy claras y
ramborilero hábil puede crear ritmos muy complejos cnm• altas, son populares enn-e los humanos y las razas humanoi-
CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

des para enviar señales, extender la alarma y motivar a las el víenco mas notas sonaran. La música del arpa conrin"
rropas. Los músicos que tocan versiones complejas con ori• mientras lo haga el viento.
fícíos para los dedos pueden producir melodías excepcio- Algunos encuentran la música del arpa eólica inquíetant!
nalmenre hermosas. Los diablos también se sienten muy 0 1ros la consideran eré.rea. Es popufar entre los elfos y los hu-
atratdos por las tromperas: mientras más alto y discordante manos.
el sonido, mejor. Muchos bardos han creado un arpa eólica mágica que pro,
M1ü1rn de bardo: ver cuerno, natural, más arriba. duce un efecto de contraoda, que pennanece mientras Jur
la música. EsL<i instrumento funciono como un bardo, cone
Instrumentos automáticos mismo nivel de bardo y el mismo modificador de la habili
Una vez si ruados adecuadamence, los instrumentos automá· d:id de lnrerpretar que el de su creador en el momen10 Jt
ricos no requieren m:ís intervención: simplemente producen cons1 ruirla.
música cuando las condiciones son adecuadas. Esto les con- Carillón, de viento: Un carillón puede estar hecho Jr
vierte en disparadores muy buenos para cienos efectos má- madera, metal o cristal. El tipo m:ís simple consiste en uv
gicos. del material elegido, todas de la misma longírud, colgand
Cuando la condicion que causa que el instrumento suene paralelas unas n otras de un soporte. Un tipo más comple1
ocurre, la música activa el efecto del conjuro. utiliza tirns de diferente:, longirudes, también colgando pa-
Versiones mágicas de los instrumentos anteriores también ralelas a aproximadamente media pulgada de distancia. El
pueden tener la capacidad de tocarse por si mismos. Estos, más sofisticado de todos los carillones, el carillón cromanc:c.
sin embargo, son insLrumemos normales mejor11dos mágica- consisre en una serie de campanas ru bu lares, cada una afuu.
mente, no clases de instrumentos creados específicamente da en una nota diferente y cuidadosamente ordenadas par.
para ese propósito. crear una esc.ila armoniosa. Cada carillón individual de cual-
Arpa, eólica: aunque se parece más a una dulcema que a quier tipo puede medir desde apenas unas pocas pulgadll
un arpa, el arpa eólica (a veces llamado arpa de víenro) suena hasta 8' de largo.
muy parecida a un arpa verdadera. Un arpa eólica ttpica tiene Los carillones de vienro se cuelgan en un lugar dondet
3' de largo, pero sólos• de ancho y 2 ' de fondo. Tiene de diez viento puede alcanzarlos fácilmente. Cuando sopla una bn-
a doce cuercfos, todas de la misma longirud, aunque de dife- sa lo suficientemente fuene las pie1,as enrrechocan y repi-
rente grosor. quetean.
Un arpa eóüco normalmente se cuelga en el exterior. Si rodas las piezas tienen la misma longirud, el insrru
Cuando sopla el viento en ella, los cambios en la presión del menro puede producirsolo una nota, aunque su rirmo es al,..
aire causan que una o mas de las cuerdas vibren, empezando atorio. Los carillones con piezas de diferenres tamaños p11>
por la más delgada y Ligera. Esco produce un rono similar al ducen difercnces notos, dependiendo de qué par de piezi
de un músico punteando la cuerda. Mientras más fuerte sea énrren en contacto.

Cl"'vicordio

Vukema
co11 m11rlillo
Arp11 eólica
CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BAROOS Y PICAROS

El tipo más común de carillón de viemo mágico garantiza


un boniflcador +1 de moral en los TS de los oyentes conmi
efectos de lmluu, y 1111edo mientras dure su sonido.
ARMAS
Esta sección detalla armas mundanas inusuales que los bar-
Piedras, de viento: a veces sucede que las piedras na rura- dos, pícaros y asesinos encuentran espedalmente útiles.
les presentan onficios, ranuras o protuberancias a rravés de
las cuales el vienlD silba o gime cuando sopla con fuerza su- Nuevas armas
ficiente desde la dirección adecuada. Era sólo cuestión de Algunas armas poco comunes se adaptan especialmente bien
tiempo que alguna criatura inteligente decidiese imitar y, si a las estrategias de batalla preferidas por los pícaros y los bar-
es posible, mejorar la naruraleza. "Piedra de viento" es un das. Esca sección lista algunos de esos objetos que las DMs
término general para el resultado de estos experimentos: un pueden desear que estén disponibles en sus campañas.
afloramiento de roca que ha sido perforado, alterado o situa- Ballesta, de carga cubierta: con frecuencia los pícaras se
do de un modo tal que crea música cuando sopla el viento. encuentran colgando de cuerdas, escalando muros y en omis
Cada piedra de viento tiene un unico y distintivo silbldo, posiciones que hacen imposible el dispara normal de pro-
quejido o gemido, que puede durar desde unos pocos segun- yectiles. Sin embargo, una ballesta de carga cubiena, en la
dos hasta varios minutos. cual una delgada pieza de madera manuene el virote en la
El sonido de una piedra de viento con frecuencia es in- ranura de disparo, puede ser d1Sparada desde cualquier posi-
quietante para los oyentes humanos y medianos, aw1que los ción sin que el virare se caiga. Este dispositivo es muy simi-
enanos y los gnomos lo encucntr.1 n basrame agradable. Otras lar en aspecto a una ballesta de repetición reconada, salvo en
t'llZ3S tienden a, o bien ignorar este ripo de sonidos, o a ima- que no lleva cargador. La ballesra de carga cubJem se carga
ginar que son voces de criaturas invisibles que deben ser por detrás y sólo puede contener un virote.
aplacadas con sacrificios periódicos. Ballesta, de garfio: esre dispositivo ayuda a los aventure-
A veces, un bardo crea una piedra de viento mágica que ros a trepar por muros 1mposibles de escalar, sal var abismos,
impone un penalizador -4 de moral a los TS de las oyentes descender por acantilados verticales y demás. Una ballesta
contra efectos de miedo mienrras suena y hasrn ld6 minutos de garfio es una ballesta pesada modificada para disparar un
después. El creador es u1mune a este efecto. virote especial modificado con una cabeza de garfio, unido a
100' de cuerda delgada y ligera.
Un disparo con éx:iro a un blanco apropiado (ver la sección
Ataques a objetos en el Capitulo 8 del Manual del Jugador) in-
dica que el garfio se ha enganchada en algo, anclando la cuer-
da con suficiente firmeza como para que un personaje as-
cienda par ella con una prueba can éxito de Trepar (CD 15).
El fallo conlleva tres posibles resultados: que el garfio sim-

Caja

Ballesta de c,zrga
cubierta

.Ba;vmela
CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

TABLA 3- 1: ARMAS
Incremento
Arma Precio Dai!o Crítico de distancia Peso Tipo Dureza pg
Armas sencillas- Ataque a distancia
Medianas
Ballesta, de garfio 70 po ld3 120 pies 12 lb. Perforan te 10 10
Virotes, garfio (l O) 200 po 8 lb. 10

Arma.s marciales-Cuerpo a cuerpo


Pequeñas
Bayoneta 5 po ld4 19-20 2 lb. Perforan te 10

Armas exóticas-----Cuerpo a cuerpo


Pequei!as
Garrote, de cuerda l pp ld6* 19-20 1/10 lb. Contundente o 2
Garrote, de cerrojo 100 po ld8* 18-20 3 lb. Cortante 7 4
Garrote, de alambre 10 po ld8* 18-20 1 lb. Cortante 7 3
Manga, contrapesada- 5 pp l d4 2 1 /2 lb. Contundente 5 20
Medianas
Manga, contrapesadatt 5 pp ld6 2 1/2 lb. Contundente 5 30

Armas exóticas -Ataque a distancia


Pequeñas
Ballesta, de carga cubierta 125 po ld4 19-20 30 pies 4 lb. Perforante 10 5

* El daño es por asalto consecutivo de presa.


** Todos los datos son por manga. El coste es sólo el de los pesos, para calcular el coste final hay que sumarle el de la ropa de
que se trate.
plemente falle en engancharse a algo, que acierte pero que tección para las manos recibe del alambre 1d3 puntos de da-
no esté lo suficientemente seguro como pani soportar el pe- ño por asalto. Utilizar esta arma requiere un ataque especial
so de un personaje, o que simplemente no haya nada a lo que de agarrotar (ver el Capítulo 5).
agarrarse. En el primer caso, el usuario simplemente recupe- Garrote, d e cerrojo: esra desagradable variante del garro-
ra la cuerda y lo intenta de nuevo. En el segundo caso, una te de alambre viene con un par de asas de metal, cada una de
prueba con éxito de Uso de cuerdas (CD 15) real.izada antes los cuales contiene una parte del mecanismo de bloqueo
de que nadie intente rrepar revelará la inestabilidad. E l usua- Una vez que el garrote ha empezado a causar daño despues
no no puede liberar el garfio, pero puede intentar disparar de un ataque de agarrotar, el atacante puede unir las dos mi·
otro (si alguien inrenta trepar por la cuerda inestable, el gar- tades y encajar las asas en su posición de bloqueo. Esto man·
fio se suelta después de que el escalador haya progresado tiene la presión de la estrangulación en la víctima incluso
1 d 1O ples. Determina el daño de manera normal por la caída después de que el atacante se marche. La vícrimo continU3
resultante). En el tercer caso, intentos posteriores follan au- haciendo pruebas de presa (cada una enfrentada a la úluma
tom:íticamente. rirada de ataque que realizase el atacante) hasta que se libera
Un personaje puede fijar fácilmente un virote con garfio o cae inconsciente.
con la mano en un nicho o utilizar pitones para asegurarlo en La CD de una prueba de Inutilizar mecanismo para liberar
piedra lisa. Esto proporciona La misma ayuda para el descen- a una víctima de un garrote de cerrojo es 10 si el persona¡e
so sin la necesidad de disparar el arma. que Intenta la acción tiene Competencia con arma exório
Bayoneta: a veces un bardo se encuentra en una situación (garrare de cerrojo) o 25 en los demás casos. Si cualquiera
que requiere poder defenderse en escasos segundos. Es en- que no sea la víctima realiza el intento, se aplica un penaliza•
tonces cuando una bayoneta montada en el ins trumento se dor-5 de circunstancia a la prueba salvo que la victima esté
vuelve prácncn. mmov1l1zadíl, inconsciente o inmovilizada de cualquier otro
Una bayoneta (una daga larga y delgada) fijada al cuello de un modo. Un personaje que inrerue quitarse un garrote de ce-
laúd u otro insrrumento puede utilizarse para rechazar a un am• rrojo de su propio cuello sufre el mismo penallzador en la
canre, o incluso para infligir un daño ¡-esperable si se coloca pa- prueba de Inutilizar mecanismo, esta vez por trabajar a cie-
ra recibir una carga. Sin embargo. existe el riesgo de que el ins· gas. Naturalmente, es imposible para un personaje elegir 10
rrumento resulte dañado por el lmpacto repentino (ver la sec- o elegir 20 en esta prueba, salvo que la victima arrapada en el
ción Ataques a objetos en el Capítulo 8 del Manual del Jugador). dispositivo ya esté muerta. Golpear eJ garrote de cerrojo lo
Garrote, d e alambre: esta anna no es más que un delgado sigue dejando bloqueado.
alambre SUJeto a un par de asas de madera. Como la versión Garrote, d e cuerda: este tipo de garrote es una simple
de cuerda, se uriliza para estrangular a un oponente. Las asas cuerda utilizada para estrangular a un oponente. U tili7.nr es-
protegen las manos del aracanre del alambre. Un personaje te arma requiere un ataque especial de agarrotar (ver Capítu•
que utilice un garrote de alambre sin asas u otro tipo de pro- lo 5). Un estrangulador experimentado puede también utili·
1
CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS
1

zar pañuelos, fajines, enredaderas y demás objetos similares Collarín de cuero: esra sencilla pieza de equipo protege
como cuerdas de agarromr improvisadas. el cuello, proporcionando un bonificador +4 de armadura
Manga, contrapesada: las mangas concrapesadas son un contra ataques de agarrotar. La versión típica tiene 2•--4• de
arma discreto ut:iL.zada frecuentemente para la autodefensa, y ancho, una dureza de 3, y se sujero con cordones.
que sólo se encuentra en tierras dondeesrén de moda las man- Los collarines de cuero deben ser hechos a medida para
gas largas y amplias. Un manga contrapesada consisre en una sus portadores, y los dueños preocupados por la moda con
o mas pesas de metal cosidas dentro del dobladillo de una frecuencia los hacen decornr con bordados, tachuelas o tin-
manga. 1.os sastres que incorporan estas annas en prendas fi- turas.
nas riene cuidado de repartir el peso para que la ropa cuelgue Aw,que es menos restrictivo que el gorjal, el colla.cin de
normalmente. En las versiones más simples de los plebeyos, cuero rambién hace difíciles las acciones físicas Je tiempo
un pequeno bolsillo justo dentro del puño de cada manga con- prolongado. Este ob;eto impone un penalizador -2 de cir·
tiene una única bola de metal de aproximadamente 1 lb. Lo ha- cunsrancia en cualquier prueba hecha para realizar acoones
birual es que las dos mangas de un wpaje están contrapesadas. físicas que se extiendan por un periodo de tiempo (correr, na-
Para utilizar esca arma, el portador primero balancea la dar, aguantar el aliento, etc.).
manga para coger impulso, de un modo parecido a una hon- Gorjal: este collarin de metal ofrece una magnífica pro-
da. Sin embargo, en lugar de lanzar un proyectil el usuario tección para el cuello, proporcionando w, bonifi.cador +10
simplemenre golpea al blanco con el peso. Conseguir sufi- de armadura contra ataques de agarrotar. El gorjal 11pico
cienre impulso es una acción equivalente a moverse, as1 que consiste en dos placas semicirculares de metal que se sujetan
normalmente sólo es posible dar un golpe con cada manga por un gancho, tambien de metal. Normalmente se Ueva co-
en un asalto. Aracar con las dos mangas simulc:ineamenre ba- mo parre de una armadura completa, aunque también puede
ce incurrir en las pena.ltzaciones normales por luchar con llevarse solo o como pane de un casco. Añad1r púas al gorjal
dos armas. .El portador también puede alternar entre la man- dobla el precio y puede hacer que ciertos oponenres reconsi-
ga izquierda y la derecha, golpeando con una y cogiendo im- deren el atacar el cuello del portador, aunque este rasgo no
pulso con la otra durante un asalto, y golpeando con la se- suma nada al boni.ficador de arnJadura. El gorjal tiene una
gunda manga mientras coge impulso con la primera en el si- dureza de Jo.
guiente asalto. Esta táctica incurre en Ja penalización Debido a que puede dificultar la respiración, las acciones
cstandar por uriliz.ar un arma en la mano torpe cada asalro. físicas de tiempo prolongado son difíciles para el portador de
Llevar un ropaje con mangas contrapesadas como parre de un gorjal. Este objeto impone un penalizador-4 de circuns-
un disfraz es uno de los rrucos favoritos de los asesinos. Una tancia en cualquier prueba realizada para llevar a cabo accio-
vez que el asesino ha completado su misión, simplemente se nes físicas que se extiendan durante un periodo de tiempo
deshace de los pesos en el cubo de basura o estanque más (correr, nadar, aguantar el aliento, etc.).
pró>á.mo y continua aparentando ser un sirviente desarmado Herramientas de ladrón de cuchara larga: cada uno de
o un invitado en la casa, incluso si se produce un regisrro. estos objeros es una versión especialmente modificada de
una ganzúa norma], montada en un mango largo y delgado.

HERRAMIENTAS Esras herramientas permiten a su usuario manipular un pes-


ri]lo, juguetear con una cerradura o investigar una trampa
DE LADRON desde uno posición de hasta 5' de distancia y siruada al lado
El juego esrandar de herramiemas de ladrón que se describe del mecamsmo objetivo. Un espejo de 1' de diámecro mon-
en el MMwnf dd Jugndorconriene codo lo básico para inutilí- tado en un mango similar permite al usuario ver bien la si-
zar crampas, abrir cerraduras y demás. Los pícaros experi-
mentados, sin embargo, con frecuencia desean hemmienras
especiales que les permitan llevar a cabo algunas de esas ac- TABLA 3-2 HERRAMIENTAS DE LADRÓN
tividades con menor riesgo personal. Esca sección presenta Objeto Precio Peso
varias de esas herramientas diseñadas para hacer la vida de Cerradura inversa l 00 po 1 lb.
un picaro más fácil y qui7.ás más larga. Van desde herramien• Collarín de cuero (liso) 2 po 2-3 lb.
tu especiales de fodrón hasta útiles dispositivos para el dia a Collarín de cuero (decorado) 5 po 2-3 lb.
Gorjal (liso) 10 po 5 lb.
d1a. También hay unos pocos obje1os dirigidos especialmen-
Gor¡al (con púas) 20 po 5 lb.
te conrra los pícaros. El precio y peso de todos e-seos objetos
Herramientas de ladrón 70 po 3 lb.
se da en la Tabla 3-2: equipo para ladrones.
de cuchara larga 0uego)
Cerra.dura inversa: esre pequeño pero traicionero d1spo-
Impermeabilizante 30 po l lb.
mivo procege el contenido de una habitación o contenedor Ladrón mecánico (Tipo 1) 2.000 po 3 lb.
frustrando a los ladrones has ca que abandonan y se marchan. Ladrón mec.árnco (Tipo 11) 2.500 po 3 lb.
Cuando es encontrado por primera vez, la cerradura ínversa Ladrón mednico (fipo 111) 3.000 po 3 lb.
p.1rece estar cerrada, pero en reaüdad no lo está. Si un perso- Ladrón medmco (Tipo IV) 4.000 po 3 lb.
naje tiene éxito en un u,tento de abrirla (una prueba de Abrir Pinzas de largo alcance 20 po 5 lb.
cerraduras, conjuros de ab1•1ro apt'rfurn, o cualquier otra cosa Ropas reversibles 50 po 8 lb.*
que cumpla el mismo objetivo), el dispositivo se cierra pero Salteador de caminos automático 30 po l /2 lb.
parece estar abierto. Un segundo intento con éx.iro de abrir la Vara extensible 5 po 1 lb.
cerradura por cunlquier método hace que se abra y que de *Este objeto pesa un cuarto de lo normal cuando está hecho
nuevo aparente esrnr cerr-ada. para un personaje Pequeño.
CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

tuación. Aunque algunas tramp.1s tienen alcance suficiente P.1m utilizar un ladrón mecamco, el dueño simplemente
como para infligir daño incluso a esa chs1anC1a estas helT.l- d:1 cuerda y lo msena en la cerradura como si fuc,t una lb
mientas hacen posible que un ladrón preca\'lJO evne los pe.~ nonnnl El d,s-posirivo no~ silenc10~0. tintinea, Lumba y r
ligros ma~ comunes, como agUJ:IS envenenadas o chorros de china todo el 11empo que esta funcionando. Un ladron m~ rl
r,
ácido. cán1co necesita 1d10 asaltos para nbnr una cerradura
Ut1li1.;1r estas herramienras requiere mai, nempo v propor· La c;1hdad del J1spost11vo derenmna la comple11dad de la~a tj
ciona menos prec1~1on que la mampulac1011 directa, por lo rraduras que puede abnr. dc acuerdo con la s1gu1cnte 1abb p
que las herramientas de cuchar.i larga añaden 2 asaltos al e:
tiempo rrquendo e imponen un renalizador 2 de circuns- Tipo Complejidad de la cerradura 11

tancia a cualqwer prueba para la que sean us:idas Sin embar- 1 Muy sencilla (CD 20)
go, el bomf1cador de gran calidad de un juego hecho con rre- 11 Muy sencilla (CD 20} o comente (CD 25}
cisión puede compensar este penalizador 111 Muy sencilla (CD 20), comente (CD 25) o de
ImpcrmeabiU1.ante: esre util compuesro viene en fomia calidad (CD 30)
de un engrudo o pasta espesos en un conrenedor de hoJalata. IV Muy sencilla (CD 20), comente (CD 25),
Cuando e, frotado ~obre obJeto, de madera, cuero, papel. per- de cahdad (CD 30) o asombrosa (CD 35)
gamino o mera], Jo~ prorege de todo daño por agua durante
24 horas. Un objeto trotado de c,tc modo no sufre dano de Porn mamencr el disposuivo, el dueno debe tenerlo siempr.
ningún 1ipo de exposición al agua, ~ea humedad. una ducha r
s11co, echarle acc.!tte de ve, en cuando proregerlo de 105 g
cona o una 1runer;ión comple1.1. Una aphcac1ón cubre un pes El no proporcionar las atencione, adecuadas al ladrón m
objeto del tam:mo dt• un laúd o un pnr de botas y permanece camco hace que deje de funcionar hasta que sea reparado, le
durantc ~iNc días o hn~tn que es expuesta :il agua. Una larn de cual cues1a la mirad de su precio origrnal. El ladron m!.'Cánm
irnpermenb1hz.ant1• contiene sufic1cme p:ist.1 para d1ei apli- ,;olo funciona en cerraduras de llave y candados rradic1onaks
caciones Lo~ bardos en panicular encuentran este objeto Pinzas de largo aJcance; aunqu~ esta versaril hcrrarn1cn-
muy ulil para proteAt'r sus preciosos instrumentos de l3s m• 1a tiene una muhirud <le usos potenciales, los pícaros no,
clemendas del riempo e inmeNoncs repentinas. malmenre fo emplean pijra quitar objetos de repisa~, virrinM
Ladron mecánico: una invención de to~ gnomos, el la- cofres y dema, sm poner en peügro direcramentc su~ manos.
dron ml'<..lnico es un pequeño dispositivo d<.• cuerda que abre l...ls p1nz.ns no permiten mampulacion nna, pero d poseedet
auromancamen1e cerniduras mecnmcns (no puede desactivar puede uuliznrbs para levantar un obJcto que pese hasio 511-
cerraduras mágica~). El dispositivo es un sofiscicndo meca• brns. aparrar una conina, su1et:1r el pomo o el peqilJo de un:
msmo en el cual unos resone5 ex'tienden y rerraen d,rninu• puerca o realtnr acriv1dades similares. Algunos Juegos el!
ras ~ondas metálicas para manipular el funcionamiento m· pin,.as tienen asas de madera para a,~lar al usuano de desear
remo de una cemidura. gas eléclficas u otros efectos desagradables. Un Juego ríp1Co

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Abrq¡1s s11/111rina l,,dró,r meaímco c11m1nos ,mt,mátiro
CAPÍTULO 3: EQUI PO PARA BARDOS Y PÍCAROS

de pinzas de largo alc:ince puede extenderse hasca una dis- Objetos mágicos
rancill de 10 pies. Esta secdon presenta muchos objeros maravillosos e incluso
Ropas reversibles: esce juego de ropas especialmente he- una espada y un escudo mágicos d iseñados especial mente
chas es útil para disipar las sospechas y para quitarse de enci- para atraer a bardos y pícaros.
ma a un perseguidor.. Un bnrdo que ha s111o visto deJando una
cíta, un maestro <le esp1as que está intentando acabar con una Armas y armaduras mágicas
persecución o un ladrón que quiere establecer una coartada; Normalmenre los bardos y los pícaros pueden valerse por sí
cualquiera de ellos pueden beneficiarse enormemente de es- mismos en com bale, pero un poco de ayuda adicionnJ en la
te obJero, relativamente sencillo. forma de armamento o armadura mágica siempre es bien-
Cada pieza de ropa en el juego es reversible, y las dos caras venida. Uno de los siguienres obJetos esr:i. diseñado espe-
difieren marcadamente en color, e~rüo y apariencia general. cialmente para los bardos; el o tro es util para cualquier per-
Ningún lado se parece al orro en nada, y con mucha fre- sonaje.
cuencia las dos combinaciones incluso corresponden a dífe- Broquel barricada: la palabra de mando correcta rrans-
renres niveles sociales. Así, el portador puede encargarse de forma este brt11¡ud +1 en un escudo pavés. Corno cualquier
que le vean llevando un rraje, emonces desaparecer de la vis- otro escudo pavés, no modifica la CA directan1ente; en su lu-
ta y reaparecer con un aspec to can díferenie que sólo el ob- gar proporciona cobenura total para cualquier persona¡e que
servador más suspicaz podría conccrnrlo con la persona que se sitúe tras él Una segunda palabra de mando encoge el bro-
desapareció unos mornenros anees. Sin embargo, no es con- quel l•nmcada a su tamaño origmaL
veniente utilizar el eraje demasiadas veces en la m15ma ciu- Nwcl de lanzador: 5.~ Pr~rTequmlos: Fabricar armas y arma-
dad, no sea que algún ciudadano brillante haga una conexion duras mágicas, agmnd,1r; Prmo de mmado: 4.J 65 po; Peso: 5 lb.
enrre la desap:mción de una persona y la aparición de orra. en forma de broquel, 45 lb. en forma de escudo pavés.
Son necesanos dos minutos para darle la vuelta a 13 ropa y Espada cantarina.: esta cspad(I danzante +2 es un arma Únt•
alterar otros detalles (como peinado, joyas y demás) apropia- ca que ha pasado de bardo a bardo duranre siglos. Ama úni-
damente. Un personaJe que complere el cambio gana el boní- c:i.mente dos cosas: e l canto y la lucha. Si el poseedor no de-
ficador +5 normal en pruebas de Disírazarse por la alreración muesrra tener pasión por ambas acrividades, tendrá lugar un
de pequeños detalles. Si el portador mtenta cualquier cambio conflicto de personalidad (ver In sección Objetos conrra per-
acl irional (corno ucillzar un conjuro o material de disfraz, o sonajes en el Capit ulo 8 de la Gufo del DUNGLO/'. MAS11:R). Si
aparentando un genero, raza o clase dífereme), aplica los mo- csw ocurre, la espada exigirá a su poseedor que o bien com-
dificadores correspondtenre a la prueba (ver fo. descripción de parta sus inrereses activamenre (ganando rangos en i n ter-
In babilidnd de Disfrazarse en el Capítulo 4 del Manual del Ju- pretar o qui1~-ís incluso adoptando la clase <le Bardo) o que la
g,11for) y aumenta el tiempo requendo de manera apropiada. enrregue a un dueño más adecuado.
Salteador d e caminos automático: orra creación de los En las manos de un bardo que disfrute de la batalla es don-
gnomos, esrc mecanismo ri1me el aspecto de un pequeño ju- de l:i espada ranlarma realmenre resplandece. No solo es una
guete Je cuerda Cuando se le da cuerda y se pone en movi- fonrudable arma en combate, sino que rnmbién se armoniw
miento, avan:1.a en !mea recta realizando un sonido audible y con su dueño, proporcion:indole un bonificador +6 de mejo-
claro de pisadas cada pocos segundos. Su principal función ra en cualquier prueba de lmerpretar que implique camar.
es disrraer la atencion de los guardias aparentando que al- Durame las primeras semanas eras adquirir un nuevo po-
gmen está caminando por un corredor, aunque también seedor adecuado, la lSJk1tla cn11 lnr111a estará.alegre y deseosa de
puede ser una herrnm1e111a util para detectar trampas. Si el servir. Con el tiempo, sin embargo, pueden surgir conflictos
usuario real.iz:i una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25) personales si otros personnJeS (especialmente los legales)ev1·
con éxito, el aparato puede hacer saltar una trampa con d1S- tan que el persooaJe cante o luche. la espada mntnnnn s1em·
¡,ar.1Jor de contacto o de proximidad. pre apremiara a su dueño para que se lance al combate y al es-
Vara a."ten sible: este basron de bambu hueco pero resis- cenario a la menor oportunidad.
1en1e liene t' de largo y capas en ambos exnemos. Quitando las La ('sp¡¡Ja ctmtnnna riene LO rangos en Averiguar intencio-
t~pas, el usu:mo puede sacar hasta cinco secciones adicionales nes, lo que combinado con su modificador de Sabiduría le da
de o.do punta, Cuando l>é extienden y se giran a la posición de un bon1ficador total de -t 14 en pruebas de Averiguar inren-
bloqut>ado" (una acción equivalenre a moverse), cada una de ciones Además, la espada puede dd,·rlar la ll'y, y proporciona
ntas ~ecciones añade t' a la longitud rotal del bastón. Ya que a su ponndor la dote gratu1ra de Lucha a ciegas. finalmente,
cada lado produce el mbmo numero de extensiones, la vara puede lanzar ncdemr ( to asaltos de duración) en su portador
pueJe configurarse en cualquier incremento de 1', hasta t t . una vez ni dfa. .La cspad(I rnnlamrn es caórica neutr-.il, con lnt
1.1.~ configuraciones hobrruales son 5', 7', 9' y l 1'. Recoger la va- 11, Sab 19, Car 15 }' .Ego 19. H abla común y puede comuni·
ra devuelta a su longitud original del' requiere girar cada sec- carse 1elepáticamenre con cualquier crianira que d isponga Je
cion para liberarlo, y volverla a plegar deniro de la siguiente lenguaje.
p1c1.a m:is grande (una acción equivalente a moverse). Nivel de ía11Z111lor: 12.~ Prcrrequlsiros: fabricar armas y ar-
El uso principal de esrc dispositivo es para pasar por enaroa maduras magicas, ,t111111ar los ob1ctos, tleteclar l,1 ley, acderm; Pr!'-
de agujeros o grietas y para anclar cuerdas para descender por po- cro ,ir mcrrndo: 127.855 po; Peso: 4 lb.
¡.cr, y barra11cos. La extensión de la varo decermina cuanro peso
pucJe soportar. Puede aguantar t 50 lb. con 5', 120 lb. con 7', LOO Pociones
lb, con 9 ', o 50 lb. Con 11 '. los medi11nos y los gnomos encuen- Esrn exrraña poción es una íavonta de asesinos, picaros y
tr.m particldarmeme útil esta pieza de equipo para dungeon. miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Capirulo4).
CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

Vi al del último alie nto: esta poción es en realidad el úl- jetos; no puede sanar daño¡ no resulta afectado por los golpei
rimo aliento de alguna figura famosa, preservado necromán- críticos, el daño aten uado, el daño de característica, la con-
1icamenre y acrapado en un vial. Un vial del 1ílrm10 al1mto sunción de caracterisrica o la consunción de energía; no pUl'-
permire al usuario extraer fuerza y conocimiento de la cria- de morir por daño masivo, pero se des1ruye cuando es redu-
rura muerta. Cualquier que destape el vial e inhale sus vapo- cido a O o menos puntos de golpe; no puede ser revivido ru
res gana td8 puntos de golpe temporales, un bonificador +2 rcsuci1ado; visión en la oscuridad 60'.
de mejora a la Fuerza, y un bonificador +4 introspectivo en Nivel d,· la112ador. 11.~ Premq1m1tos: Fabricar objero maroVr
pruebas de una habilidad de Arre, Saber u Ofiao poseida por lioso, a111mar fos ob1etos; fuero de mercad.o: t 50 po; Peso: 2 lb.
el fallecido. El creador especifica la habilidad a la que se apli- Arpa del maestro inmortal: esra cuspide del diseño di
ca el bonifkador en el momento de lo creación de la poción, insrrumentos funciona al máximo en mar.":; de un músico
siendo normalmenre el área de mayor experiencia del falle- con al menos 15 rangos en [nterprerar. Un usuario así pued~
cido (esto no permite el uso no entrenado de habilidades só- simplemente rasgueando el arpa, producir los siguientes efec-
lo entrenadas. Si la poción mejora una habilidad de Saber u tos una vez al día cada uno: cumr lremlas crillc,as, desplnimtucn~
Oficio que el usuario no posee, este beneficio es inútil). Ade- y co,wocar mo11slnw V. El arpa también proporciona a su pose-
más, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo del edor un bonincador +6 de me;ora en pruebas de lnrerprew
usuano en+ l. Todos estos efectos duran 10 minulOS. realizadas urilizandola. Además, el arpa del maes1m inmortal ne-
N111cl de lanzmlor: 4~ Prerreq111s1tos: Elaborar poción, rnmpa· ne las siguientes aptitudes por palabra de mando: levitar, círcu-
nas fiíne!trcs; Prmo de mercado: 6.200 po. lo 1t11igico contm el mal y fortissimo (ver Ca pirulo 6).
Nivel de l1111zado,~ 9.~ Prerrcqrusilos: Fabricar objero mara11-
Objetos ma ravillosos Uoso1 /ortlmmo, rnmr lreridns rrftrrns, desplazam1t11lo, lev1lar, cf,.
Quizas más que cualquier orra clase, pícaros y bardos tienden mio mágica contra el mal, co11vocar monstruo V; Precio de mcrrn:lif
a utilizar objetos maravillosos. Los que se presentan aquí es- 69.580 po; l'no: 3 lb.
rán diseñados o bien para el uso de picaros y bardos, o para Atrapa ladrones (Libro hambriento): este insidioso ob-
proteger objetos o personajes de sus particulares talentos. jeto es la perdición de los ladrones en todo el mundo. Apa-
Abrojos s altarines: esros inusuales objetos son en reali- renta ser un libro ordinario, pero en renlidad es una tramp:.
dad objetos animados Diminuros. Cuando se sacan de su bol- Una prueba con éxito de Buscar reali.znda por un pícaro u
sa, empiezan a brincar por la casilla de 5' en la que fueron otro personaje con la aptinid de rrampas revela la presenci.l
pue~tos. CuanJo alguien intenta mover~e hacia, a Lcavés de, o de w~a Lrampa mágica. Oclecl11r metgm utilizado en conjun-
dentro de la casilla a pie, los abro1os iallanncs inmediatamen• cion con una prueba con éxiro de Conocinuenw de con¡uro;
te intentan escurrirse baJO los pies del intruso. Pueden mo- (CD 15) tan sólo revela magia de ab¡uracrón.
verse a velocidades de hasta 50', aunque no pueden abando- El libro está cerrado con un conjuro de ccrmdum arran~
na r su casilla. por lo que se niega a abrirse basta que sea desactivado, supri-
El número de ataques que sufre una criatura por parte de mido o anulado por cualquiera de los medios usuales (ver L
los abrojos dentro de la zona afectada depende de su veloci- descripción del conjuro e n el Ma11ual del Jugador). El dueño
dad: cuarro para velocidad normal, dos para la mi1ad, y nin· del libro puede desactivar libremenre eJ cierre. Cualquier
guno para un cuarto de su velocidad (moverse a un cuarto de orro intento funciona como lo haría noanalmente, pero tam-
la velocidad asume que la criatura está deslizándose hacia de- bién prepara la trampa. Una prueba de Buscar (CD 30) reali-
lante sin levantar los pies lo mas mínimo). Los bonilkadores zada por un personaje con b aprirnd de trampas después d,
de escudo, armadura y desvío no tienen efecto en estos ata- un intento de desactivar la ccmulum arcana revelará que 11
ques, Un blanco que Ueve zapatos u otro calzado, sin emb:ir- tramp:i todavía está allí.
go, obtiene un bonificador +2 de armadura a la CA La velo- Una vez que fo trampa csrá preparada, el primer persona¡e
cidad de cualquier blanco que reciba daño de un ataque de que abra el Almpa ladrones es absorbido aJ interior del libro,
los abroJOS se reduce a la mitad debido a ln herida en el pie que ínmediacamente se aerra de golpe_ El libro mantiene al
hasta que la víctima reciba una prueba con éxito de Sanar, prisionero en estasis indefinidamente: la victima es con•·
cualquier conjuro de cumr u otra forma de curación mágica. cienre de su entorno pero incapaz de moverse, hablar o aca•
Los abro1os mltamm conrimínn moviéndose durante 11 var cualquier poder o ap1itud.
asaltos, aunque el dueño puede ordenarles que regresen a la Una vez que tiene un prisionero, el libro se vuelve inofen-
bolsa anees de que la duración rennine, sí así lo desea. Sin sivo para los demás, y las pruebas de Buscar revelan que no
embargo, sólo pueden moverse en su primer uso; mis ello se hay m:ís trampas. Cualquier 01ro que abra el libro verá en el
transforman en abrojos normales. frontispicio una ilustración del prisionero enormemente re-
~ Abrojo saltarín:VD t/4¡ conmucto diminuto; DC _ d 10; alista El texto es una serie de relatos sobre ladrones que tu
pg 11Inic +3; Vel 50': CA 17 (toque 17, desprevenido 14), Atq vieron un mal final, y el nombre del prisionero aparece en
+7 cuerpo a cuerpo (1, empalar); Frente/alcance 1/2' x 1/2' / rojo como el desafortunado protagonista de cada cuento. Cn
O'; CE constructo, utiliza Des en lugar de Fue para los ataques da uno de estos relatos termina con una piadosa moraleja so-
cuerpo a cuerpo; AL N; TS Fon +O, Ref +3, Vol -5; Fue 6, Des bre la vim1d de dejar en paz las posesiones dt> los demás
16, Con -, ln1 -, Sab 1, Car l. Cuando el libro esní en este estado, detectar 1m1gia u cilizado en
Con struc to: inmune a los efectos enajenadores y al vene- conjunción con una prueba con éxiro de Conocimiento de
no, dormir, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de conjuro (CD 15) revela magia de transmutación.
muerte, efectos nigrománricos y cualquier efecto que re- El personaje atrapado puede ser recuperado sólo con un
quiera un TS de Fortaleza salvo que también funcione en ob- deseo lrm,tada u o rro conjuro de poder equivalente. Si el libro
CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

es quemado, el prisionero de su interior muere, dejando tras to de Avistar (CD 25) permite a la mente penetrar la protec-
de si huesos de tamaño real entre las cenizas. Un atm¡,a la- oón de la magta y verla claramente. Una vez que nlgmen La
drones puede unlizarse solamente una vez; si el personaje ha señalado, otros también pueden verla. A pesar de ello está
atrapado es liberado, el cexro permanece pero el fronrispicio tan bien protegida que un personaje que la encuentre debe
se desvanece, y el libro deja de ser mágico. superar un TS de Voluntad (CD 25) u olvidará llevársela
Los atmpa ladrones son exuemadamente raros. Se mmorea cuando se vaya. La ca1a rnmls11 se convierte en una caja nor-
que su creador era un archimago que perdió demasiados pre- mal en todos los a~-pecros una vez que su contenido se quita.
ciosos objetos mágicos debido a ladrones temerarios. Debido Aquellos que pueden permitirse ca1as insulsas normalmen-
a que esre obJeto no es esrático, com4o las rrampas de dispo- te las utilizan para esconder objetos de valor, documentos in-
sinvo mágico habiruales, se considera un objero mamvilloso. criminatonos u otTos obJetos que no desean que sean encon-
Nivel de lanzador. 15."¡ Prernqmsrtos: fabricar objeto marav1• rndos. Un rnJn rnmlsa típica tiene el tamaño de un cofre pe·
lioso, cermdum arrana, aura mtigica de Nysh41, tdmpar el 11111111; queño ( 18' de largo por t ' de ancho y 1' de fondo).
Pn:cio ele merrar!o: 32.250 po; Peso: 3 lb. Nivel de lanzador: 13.~ Prem:qumtos: Fabricar objeto maravi-
Bolsa de zarigüeya: también conocida como falso estó- lloso, recluir, Precio de merrado: 4.552 po¡ Peso: 10 lb.
mago, una bolsa de zangücyn es un saco circular pequeño y pla- Caja segura: esca caja refor.tada mantiene cualquier cosa
no de unas 10•-12• de diámetro y hnsta 2• de grosor. Cwndo que esté en su interior a salvo del daño de la mayona de las
se sitúa en el abdomen de un humnnoide y se fija alli con una fuerzas exteriores. Construida con adamantina de 2• de espe-
palabra de mando, se mezcla discretamente con la piel cir- sor, tiene una dureza de 40 y 80 puntos de golpes. Además, ig•
cundante, por lo que se requiere superar una pnieba de Bus- nora los primeros 12 puntos de daño de fuego o ácido y cual-
car (CD 30) para detecrarla. Espias y mensajeros encuentran quier ataque dirigido contra ella úene un 50% de posibilida-
útiles estos objeros como valijas diplomáticas ocultas, mien- des de fallar.
1111s que nobles y mercaderes adinerados a veces lo utilizan Las cajfls seg14ms vienen en una variedad de formas y tama-
como faltriqueras de categoría. Asesinos y ladrones furtivos ño, desde escuches para rollos de pergamino hasta grandes
adoran las bolsa, de zangiicya porque hacen fácil pasar a es· cajas. Aunque son muy caras, Las personas con objetos 1rrem·
condídas venenos y pequeños objeros de valor hacia el inte- plaza bles que proteger las consideran un dinero bien emple-
nor o el exterior de casas bien vigiladas. ado. Los bardos en panicular aprecian especialmente las ,a1as
Nivel de lm,:zad¡¡r: 3.~ Prt>1Tequrs1fos: fabric.:ir objeto maravi- scgums como fundas para insrrumenros musicales.
lloso, rnmbro de clSJICdo; Prec,o ele nwrra,lo: t.800 po.; Peso: 1 Lb. Nivel de lanzador. 5~ Premqmsilos: Fabricar objeto maravi-
Botella rompible: las botellas de las pociones tienen una lloso, despln.um11e11to, proteuíón contm los elementos; Precio de
dcsaforrunada tendenoa a romperse en el peor momento. mercado: 77.500 po.; Peso: 10 lb.
Ui1a botella romptblc, sin embargo, está diseñada para romper· Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros
se sólo mediante una orden. Parece un botella ordinaria de nunca parecen tener suficiente cuerda. El carrete de cuerda in-
madera, metal o cristal muy pesado. pero su exterior está gra- lem1111ablc contiene 300' de In más fina cuerda de seda, aun•
bado con un hermoso parrón en celosía. La botella ha sido que en total pesa sólo 1 O lb. El carrete viene con un lazo para
imbuida con un conjuro de eslnllcir que se activa por un des- el cinrurón, para que pueda colgarse de un modo adecuado
encadename de conjuro. Así, cuando se cae, simplemente re- del cinto del avenrurero. Un extremo de la cuerda está tan fir-
bota; cuando se Lanza a través de una habitación, suele sobre- memente unido al interior del carrete que un tirón repenti-
vivir intacta. Pero cuando la palabra desencadenante adecua- no arrasrrani al portador anres que soltarla del carrete.
d.1 se pronuncia, se parte en peda7.os por las lineas grabadas Para urilizarlo, el poseedor desemolla tanta o tan poca
esparciendo su contenido. cuerda como desee, hasta un máxuno de 300'. Cuando ha ter-
Las botellas rompibles protegen pociones y otros líquidos del minado de utilizarla, simplemente la vuelve a enrollar en el
daño, aunque también pueden servir como excelentes armas carrete (rebobinar requiere un asalto por cada 50' CXt(.'ndidos,
de tipo granada, o incluso corno componentes de una tram- redondeando hada arriba).
pa. Por ejemplo, un personaje puede sunplemente poner una Si se cona parte de la cuerda el resto permanece unida al
íJla de botella~ 1·omp1blcs llenas con ácido o fuego de alquimis- carrete y funciona igual, salvo en que su longitud total se ha
lJ encima de una repisa aira, esperar a que un enemigo pase reducido en la cantidad conada. Pueden unirse otros tramos
cerca, pronunciar la palabra desencadenanre y conremplar a la cuerda para aumen1ar su Longitud más allá de los 300', pe-
como los contenidos llueven sobre la cabeza del desafon11- ro esws rrozos adicionales no pueden enrollarse dentro del
nado blanco. carrete.
Nivel de lanzad!lr. 3."¡ Prerrequmlos: Fabricar objeto maravi- A algunos dueños de cnrntes de cuerda mtermrnabic les gus·
lloso, ,·stcillrir; Prctro de mercado: 150 po.¡ P,'SO: 1/10 lb. ta utilizarlos en conjunción con una ballesta de gamo (ver
Caja insulsa: una ca1a ms11lsn es perfectamente normal en Nuevas armas, página 5 l).
l¡,Jrienoa, y siempre parece encajar con su entorno. De he- Nivel de lnnzadot~ 9:~ Prt'm'qumlos: Fabricar objero maravi-
cho, encaja can bien que es muy dificil percatarse de ella. El lloso, cofre secreto de Lcomund, 5 rangos de Uso de cuerdas; Pn-·
o¡o parece pasar por encima de ella y la mente olvida su pre- ero de mercado: 2.000 po; Pesa: 1O lb.
~ncia inmediatamente. Los persona1cs cnmrnarnn alrededor Cu erdas almace:naconju:ros: este juego de seis cuerdas
d una rn¡a 111sulsa sin ni siqwera percatarse de que lo han he- de tripa para laúd, mandolina u otro instrumento de cuerda
·ho, y los observadores no encontrarán nada extraño en ese tiene has1a seis niveles de conjuros almacenados. Tocando la
rodeo. Los intentos de búsqueda nunca logran localizar este secuencia adecuada de notas(una acción eStándar) en un ins-
ob;cto, y no imdia magia. Sin embargo, una prueba con éxi• trumento encordado con ellas y superando una prueba de In·
CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

terpretar (CD 10), un músico puede liberar el conjuro desea- prerar puede convocar a td4+ 1 v1borns Medianos. .Esras ~
do. Como con una varita, el usuario no necesita proporcionar pienres aparecen en cualquier pane que el fiautisia desigll(
ningún componente material o foco, y no gas-ro PX para lan- dentro de un radfo de 30' desde él Luchan a favor del t1J
zar el conjuro. No existe pos1bil1dad de fallo de conJUto arca- tista, ar:icando en su rumo, y permanecen durante 9 asalto,
no debido a que el musico no necesita gesticular. basra que mueren.
Un lanzador de conjuros con al menos un rango en Inter- l.a ílaura puede poner serpientes en 1rnnce tres veces !'(l:
pretar puede lanzar cualquier conjuro con tenido en las cuer- día, y convocarlas una vez al d1a.
das, siempre que el total de niveles de conjuro no ~ea más de Nivel tic lauwdor. 9.~ Prt·rrequmtos: Fabncar objeto marn
seis. Parn almacenar cada conjuro, el lanzador debe realizar lioso, tmncc anrmnl, co11vornrnlrndo nahcml V; Precio de m~rra ·
con éxito una prueba de Interpreta!' (CD 10+nivel del conju- 15.400 po; Peso: l lb.
ro). El fallo causa que el conjuro se pierda. Por e¡emplo, un Laúd d el juglar errante: esre insrrumento finamente r.
bardo puede lanzar protemón contra el bien y rnmr hendas mo- bajado funciona en manos de alguien con menos de 10 r:n
demdm en la cuerdas y dárselo a un personaje mago con la ha- gos en interpretar como un laúd de gran calidad con efech
bilidad de lnterpretar, el cual puede a su vez lan1.ar bola de fue- mágicos menores . Pronunciando la palabra de mando C(
go en ella. Cualquier personaje con la habilidad de Interpre- rrecta, un músico de este ripo puede utilizar fortm11110 (\
tar podrá entonces laTWJr los tres con¡uros de las cuerdas. Ca pirulo 6), levitar y rirwlo nuígcco wnlm rl 111111 una vez al d
Traca un juego de rnt•rdas al11111ce1mcon111ros generado alea- cada uno.
roriamente como un rollo de pergamino para dercrminar Un músico con 10 o mas rangos en interpretar, sin emm
qué conjuros h ay almacenados en él. Si obtienes un conjuro go, puede lograr de esre instrumento incluso efectos mágit
que sobrepasana el limite de seis niveles, ignorn esa til"ada; mayores. Tocando un solo acorde en el laúd, esce típo de 1r
esas cuerdas no tienen más conjuros (no todo juego de cuer- térprete pued e ge nerar un efecto de n:tm1da expeditiva, ,m
das recién descubierto está completamente cargado). m1 o rorrel /11nhcm1al. Cada uno de estos conJuros puede uu;.
Nivel de lanzador: 7.~ Prerrequmlos: Fabricar objeto marnví- zarse una vez al dia. Mas aún, el laiíd del Jtcglnr crmnlr propo
Uoso, 1mb111r apht111l pmv los ro111uros¡ Prwa de mmado: 48.600 c1ona al poseedor un bonific.idor +2 de mejora en cualqurt
po; Peso: 1/2 lb. prueba de interpretar realizada unlizándolo.
Cuerno del triunfo: esta trompeta de plata es muy pre- Nivel dr lanuidor. 5 '; Prrmqumtos: Fabricar objeto mara1
ciada en el campo de baralla, ya que su música puede mejorar lloso,for11~si1110, l'l'lr11ufo txped,1111,1, acelerur, IL'l11tar, rírrnlo ma;
significativamente la destreza de los soldados en combate. ca to11tro d nrnl, corcd {nt1tasmnl; l'n'c,a Je mrrcado: 39.500 po; 1\
Cuando un personaje con la aptirud de música de bardo toca so: 3 lb.
el cuerno del tmmfo, cada aliado que lo desee en un rndio de Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otn
15' recibe un bonificador +2 de mornl en todo~ los tiros de musicos tienen en gran escíma esca mandolina cuidado~
salvació11, liradas de ataque, pruebas de carncrerísncas y ha- men te realizada. Un poseedor con al menos 15 rangos en
bilidades y riradas de daño de armas. Mas aun, cada cnatura terprernr puede uulizar crescrndo (ver Capítulo 6), nm!ll
afectada gana un bonificador+2 de morol ramo en Fuerza co- emoc1011nl y dommnr ¡iersorin, una ve,; al oía cada uno, tocan.1
mo en Constitución (lo que, por lo ramo, aumenra el bonifi- las notas correctas. El músico también obtiene un bonillo
cador de ataque y las salvaciones de Fort:ilew) pero sufre un dor +4 de mejora en cualquier prueba de Interpretar real11
penaüzndor -1 de moml a la CA El inscrumenco impulsa a da mientras roque la nrn111lolina ile la mum mspcradom
1odas las criarur:is afectadas a luchar, haciendo caso omiso La mandolina tiene aciemas las siguientes aptin1des pe
del peUgro. p~labra de mando, u tilizables una vez al día cada una: knll.
Los efectos del cuerno durnn mientras el músico continúe crrculo mágico conlm el mnl y forh~~imo (ver Capitulo 6).
tocando y las crinruras afectadas permanet.c.in a l 5'. Moverse \hvcl de lanzador 9'.; Prernq111s1tos: Fabricar objeto mar.1
fuera del alcance concluve el efecto en cualquier criatura, pe- lloso, fort1ss1mo, cre~cendo, 1/0111rn11r ¡1asonn, arrebato rn1oc1011
ro las que todav1a permanezcan dentro del radio mant ienen lt-v,tnr, rfrrulo ,nrig,ro rontra d mal; Prmo dt mmndo: 53.920 ¡x
los beneficios, El cuerno puede producir esta fanfarria mági- f'i'so: 3 lb,
ca dos veces pord1a Funciona como una rrompeta normal si Ojos de aura oscura: cwindo <:e c.itúan sobre los ojos, esr
el usuano no riene la aptitud de música de bardo. lentes complerameme negras permiten la visión normal yP-
Nivel d~ lmizador. 7.; P111rnq11mtos: f11bricar objeto maravi- velan el esrndo de snlud de todas las criaturas visibles paro
lloso, arrebnlo c111ocao11al; Prmo ,fr mnmdo: 35.380 po; P~so: 3 lb. ponador en un radio de 25". Los OJ05 ,le ,rnm omcrn indican s1
Flauta d e b s erpiente: la música de esra flama, que está personaje está muerto, foígtl (3 o menos punco<: de golpe re E
hecha de un ripo exonco de madera negra, afecra a todo tipo Lames), rechazando a la muerte (vivo con 4 o mas puntos~
de serp1emes. Es un efecto de compulsión sónico y enajena- golpe), mueno viviente, o ni vivo ni muerto (un cons1rn.t
dor, qt1e funciona como un conjuro de htmre 011111111!, salvo por ejemplo). Los miembros de la O rden de lo~ lamenradof
que afecta sólo a scrpienres. (ver el Capinilo 4) aprecian particularmente este obJeto.
Tocando una secuencia mono1ona de no1as durante un Nwel dt lmmulor 3-~ Prem·q1m1los: Fabricar obJeto mara1
asalto completo, un musico con al menos 5 rangos en lnrcr- llosa, rdo¡ dr la m11crte; Prwo de mcrra,lo 2.000 po.
CAPffiJLO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

C@PítULO lf: cionales más grandes tienen tamo jefes 7.0nnles como jefes
por especialidades. Aunque esta abundancia de lideres au-

ORG@OIZ@CI00€5 menta el nivel del concrol del gremio, tambie11 aume.nrn con-
siderablemente su nivel de burocraci:i. Ambos upos operan

P@R@ &@RD05 eficientemente la mayor parre del tiempo, con los Jefes con-
firiendo regularmente misiones específicas a equipos ínter-
disciplinares que se crean para el!.ls.
\f PIC@R05 Los jefes a c:irgo de las diferemes especialidades y barrios
normalmente forman un consejo de gobierno para el gremio
Casi todas las ciudode:. de cualquier tamaño rienen una ban- en su conjunto. Algunos conseJOS deciden todos los asuntos
da organizada de ladrones: es uno de los ingredientes básicos imporr:inres para el gremio mediante vocaciones, m.ienrras
de la fontas1a. Algunas grandes ciudades tienen también es- que ocros sirven como conseJeros a un unico maesrre general
cuelas de bardos, donde esws pueden aprender mÜ5ica de los del gremio.
maestros e intercambiar canciones, cuenros y experiencia. La información suele extenderse rap1damente en estas or-
Este capítulo ofrece descripciones detalladas de diez gremios ganizaciones, pero de vez en cuando un gremio tradicional
de ladrones y siece escuelas de bardos que puedes usar talco- tiene tantos rangos y subgrupos que una sección no sabe lo
mo vienen o modificarlos para cu campaña. que es-rá haciendo otra. Sin embargo. debido a que este ripo
de gremio se toma ro uy en serio los asumos de organizacion,

DIEZ GREMIOS sus hderes suelen solucionar rápidamente esros problemas


de comu111cac1on.
DE LADRONES
Cada gremio de ladrones es unico, producto de un:i ciudad,
Reglas del gremio: en un gremio tradicional el control es
esrrecbo. Los miembros deben solicitar permiso para realizar
un iiempo y un conjunto de líderes determinados. Algunos su trabajo en ciercas zonas o comra blancos especillcos, para
gremios son poderosas organizaciones de personajes de las no poner en peligro ningün trato lucrativo o interferir con
altas esferas que mueven los hilos desde las sombras. ÓLros las misiones de otros miembros. Aquellos que se niegan a se-
consisten principalmente en ladrones, marones y forajidos guir las reglas del gremio se enfrentan a severos casrigos o 11
que siempre esran un paso por del.ante de la lev, o ri.rándose la expulsión
al cuello unos de otros. Sin embargo, cualquier gremio de la- Posibilidades de promoción: la promoc1on en un gre-
drones, sin i.mport:ir su clase, coincide en tener entre sus mio tradicional es rápida al princip10. La orga111.1.ac1on es me-
miembros a p1caro~ de 10do ripo. ritocrárica en sus niveles inferiores, por lo que los miembros
.Esca sección present.a die7. gremios de ladrones, que van m:ís capacitados tienden a obtener los rrobajos más lucrati-
desde lo estereoripado basca lo 111usual. Cada des<:npción in- vos. Algunos gremios con una esrrucnira de especialistas lle-
cluye una panodmica de la esLructura, reglas, métodos de gnn a asignar rangos de trabajo y tirulos a cada especialidad,
promoción, localización, ventajas, mecas de la organizacrón y por lo que un aprendiz podnn llegar a promocionar a oficial
conflictos potenciales, así como varias ideas de aventuras que ladrón de bolsas o de raiero de segunda clase a capitán rate-
puedes utilizar para involucrar a los PJs. A pesar de ello no ro. Unos pocos incluso ofrecen cl11ses formales de enrrena-
Jebes sentirte obligado por los detalles individuales: es fácil mienco y una serie de exámenes como parre de su proceso de
combinar dos o más de esros conceptos. promoción. Alcanza.r posiciot1es de liderazgo tiende a ser un
Ten presente que no codo ladrón es un píc:iro, y que no to- poco más díficil y menos esrrucrundo que ganar cieno ran-
dos los ladrones percenecen a un gremio. Cualquier maestro go en w1a especialidad, y la competición por esos puestos es
Jel gremio digno de ese nombre comprende el beneficio que feroz. Con frecuenci.n la única manera de ascender es hacer
pueden proporcionara su organización un bardo de suaves pa- caer a alguien.
bbras, un poderoso mago o un guerrero duro como el acero. Localizaciones: un gremio tradicional 1'S probable qui'
!.o~ ladrones independiences o que rrabajan por cuenta propia renga un lugar de encuenrro centr.i.l y permanente de algun
11mbién abundan en cualquier enromo de fantasía, ya que a ripo, con frecuencia un edificio, unas carncumbas u otra es-
muchos arrista~ del engaño y rateros no les enruslasma dar un 1ruc1ura resiscenre. La casa del gremio hnbuualm11nrc est:í
porcentaje de sus beneficios a la Jerarqma de un gremio. oculta o camuflada con un negocio como tapadera. .Maestres
de gremio especialmente descarados de ciudades en las que
El gremio de ladrones tradicional las fuerzas del orden se despreocupan manrie11en casas gre-
,. 6te gremio de ladrones esta organizado de modo similar a
io, gremios de artesanos o comerciantes. Aunque sus miem-
miales oficiales enrre sus conrrapamdas de las asociaciones
de artesanos y comerciantes. lncluso en las ciudades donde
b~ operan mas allá de la ley, su estructura interna seriÍ fa- los gremios de 111droncs son más discretos, no suele ser difí-
miliar a cualquier profesional de un campo más mundano. cil para los pícaros visitantes el en1rar en contacto con repre-
•· Este es el npo más comun de gremio de ladrones. sentantes del gremio.
Otgani.zación: un gremio e.le ladrones tradicional subdi- Si un gremio rradicional ha remdo éxito durante cierto
;,de a sus miembros bien por especialid:id (ladrones de bol- riempo, la casa del gremio puede ser el blanco mas jugoso pa-
;as. ~llanadorl'S, atracadores, etc.) o por locali1.ación.l;n cada ra un ladrón PJ temerario. Aunque 111s recompensas de ills ar-
,tso, un üder diferente supervisa o cad:i subgrupo; esto es, un cas del gremio pueden ser espectaculares, robar a los ladro-
maestro del gremio regulo cada especialidad criminal. o un nes es increiblemen1e peligroso. Conoct'n todos los trucos
tfe Je barrio" comrola cada vecindario. Los grt'mios rradi- habituales, porque los usan cada noche. Puedes esperar un
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

despliegue infernal de 1rampas, combinado con guardias del orden, que pueden tomar medidas enérgicas contr:it
acentos y una nípida respuesta a cualquier alarma. dos. finalmenre, los ladrones del gremio tienden a acepr
Un gremio de esre tipo normalmente mantiene una serie las estructuras de la organi7..acion meJor si saben que b.m
de locali1..aciones secundarias, incluyendo casas francas y lu- se independienre signi.flca vivir huyendo, y quizas mo
gares para manrener reuniones clandestinas. .Escas localiza- muy joven.
aones sarélice pueden ser pennnnentes o temporales, de- Conflictos: inten111r acabar con un gremio de ladror
pendiendo de lo preocupado que esté el gremio por las fuer- bien organizado puede ser una experiencia frustrante P'
zas del orden. las fuerzas de] orden de la ciudad. Algunos capitanes d1
Beneficios: au oque no es fácil hacer que los criminales si- guardia simplemente lo olvidan y aceptan estipendios
gan reglas, la organización es el mayor beneficio de este gre-- gremio a cambio de mirar hacia otto lado, pero otros sigut
mio. Medianre la coordinación de los crímenes, los líderes en la brecha, capturando criminales lo mejor- que puedr
del gremio pueden mllntener a los oficiales de la ley en la in- Con frecuencia la úmca manera de evitar que los ladrar
certidumbre. Reuniendo a los miembros apropiados del gr-e- de-1 gremio acosen un determinado barrio o come1an cien
mio para cada trnbajo, pueden asegurar que los crúnenes se-- tipos de crunenes es hacer prohibitivamenre difícil (y poi
an can afonunados como lucrativos. Compartir información tanto ya no renrnb]e) el rener éxito.
también aument1 la efectividad de todos los miembros del Una oposición concertada a las actividades del gren-
gremio. Cuando un pícaro está planeando una huida después 1amb1én puede venir de los mercaderes y nobles, que n,
de un robo, es bueno saber la ruta de escape por el 1ejado que malmente utilizan sus propios recursos para guardar su<
los allanadores han es1ado utilizando durante semanas, o qué quezas. Los mercaderes forrifican sus edificios, y los nob
sargentos de la guardia de la ciudad están "en nomina" de los suelen contratar guardaespaldas. Los dueños de negocios1
contrabandistas del gremio. tienden particularmente bien el modo de pensar de los Ld-
Un gremio tradicional tiende a amasar una fortuna consi- res de un gremio de ladrones: después de todo controlan
derable debido a que recoge un porcemaje de los beneficios negocio similar (aunque legal). Algunos inclu~o pued
de cada uno de los etúncnes de sus miembros. La naruraleza aceptar pagar al gremio un dinero de "protección" por elp:
esrructurada de este tlpo de gremio hace más difícil crabajar vilegio de ser dejndos en paz.
de modo independiente o falsear los beneílcios que en las Ideas: muchos pícaros reciben su entrenamiento imt
operaciones menos organizadas. Pero los gastos de un gre- de ladwnes más expenmentados. Estos personajes pued
mio tradicional también son elevados: la planificación cui- regresar a su vieJO cenrro de msrrucc1ón cuando quieran m
dadosa con frecuencia incluye sobornos, equipo especiali1.a- enu:enamiento, información u otro cipo de ayuda
do y otros desembolsos significativos. Los avenrureros que roben dentro de una ciudad con~
Objetivos: el propósi10 de esce gremio es cl enriqueci- gremio de ladrones bien organizado atraerán una a1eno,
miento, tanto del gremio en su conjunto como de sus miem- nada amistosa. Los lideres del gremio pueden senrenciarlt'!
bros de más al10 rango. Un gremio de ladrones rradicional muerte, enviar a orros ladrones a robar su botín, o despad
suele defender el status quo en las ciudades en las que opera. fuerzas parn amenazarles con consecuencias desagradable,
Sus líderes han empleado demasiado tiempo organizando se niegan a abandonar la ciudad o a unirse al gremio mm
sus operaciones y creando un nicho para el gremio en la eco- diatamente.
nomía local como para dar la bienvenida a cualquier cambio Los personajes que ostenten riqueza es1án invitando aq
significativo. el gremio de ladrones local les preste atención. Se 1oma11
Los propios líderes del gremio están intimameme familla- su tiempo para esrudiar los movimienros del blanco y plan
ri1.ados con las fuerzas del orden y el sistema ;ud1cial de su ar bien el crimen, sea a pw,ra de cuchillo, robarles la bolsaL
ciudad, y probablemente los rengan infilrrados. Mantienen a la calle o asaltar sus habitaciones en la cabema. Aunque est
los oficiales de la guardia de la ciudad fuera de juego pero les acostumbrados a correr riesgos, los ladrones del gremto
permiten atrapar a un número suficiente de ladrones de pe- son suicidns; se rerhan rápidamente si sus planes se ruerce..
queña entidad parn preservar el slafus quo. De manera similar, Es posible que los avenrureros emprendedores deseen rea..
los líderes del gremio mantienen una cuidadosa vigilancia de zar algunos negocios con el gremio local La mayona de 1
los nobles y mercaderes sobre los que actúan. Después de to- gremios de ladrones tienen eficaces redes de peristas d
do, arruinar a un mercader mediante robos y asalros sin des- puestos a adquirir bienes inusuales. A1ternativamen1e, (¡
canso tiende a empobrecer a la ciudad en su conjunto; no so- personajes pueden desear comprar algo que solo el grem1
lo desaparece ese mercader, sino que otros mercaderes pue- puede proporcionar, como un mapa del castillo del señor
den pensárselo dos veces nnres de abrir nuevos negocios ali 1. paso seguro a 1ravés de las cloacas de la ciudad.
Por ello, los lideres del gremio intentan dejar a sus vtctimas l
con el sufidenre capital como para recuperar su fonuna, lo Ejemplo: el gremio de ladrones
que pennite desplumarles de nuevo. efe Grajopercha
Las fuerzas del gremio ras1rean agresivamente a cual- La animada ciudad libre de Gra;opercha (también conoe1..
quier independiente que inrcnte vivir dcshones1amenre en como Rookroost) tiene un gremio de ladrone~ 1gualmeu
la ciudad. Los ladrones de fuera del gremio representan unn animado. Los más de rresciencos ladrones, arnstas del enf
pérdida de ingresos, ya que no conmbuyen n las arcas gre- 1io y matones que se encucnrran entre sus miembros gob1er
miales. Los independientes cambien pueden arruinar planes nan mucbos barrios después de la c.iída de la noche.
cuidadosamente diseñados adelanrandose a los ladrones del Cerca de cien miembros del gremio tienen un noml,,
gremio en un bfonco lucrativo o enfrentándose a las fuerzas debido a sus habilidades, como allanador, secuestrador dec
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

ravanas o arrista del engaño. La mayoría son pícaros, aunque Organización: no es casualidad que estos gremios con
muchos de los arrisras del engaño rienen cntrenamiemo co- frecuencia se denominen familias. Aunque la masa de este ri•
mo bardos, y la mayoría delos attncadores que se especializ.1n pode organiz.1ciones es tan sólo musculos y talento conrra-
en el robo n mano armada han pasado un tiempo como gue- rados, sus lideres nonnalmence están unidos por la sangre y
rreros. Los otros miembros son marones demasiado muscu- el marrimonio, de un modo simllar a las familias nobles.
losos de mediocres aptitudes pero sólida disciplino. Un gremio mafioso típico tiene un único patriarca o ma•
Uno de los títulos más codiciados en el gremio de Grajo- rriarca, varios líderes ancianos, la mayoría de los cuales son
percha es el de ladrón acróbata. El maescro del gremio, Mau- parientes de algún tipo, y unas pocas docenas de "ladrones de
rid Attelayan (humano Pic5/ .Ladrón acróbata tO/Mag 3) des- la casa" de fiar. A diferencia de los empleados, los ladrones de
taca entre las filas de los ladrones acróbatas. Ya no es tan fle- la casa pueden confiar en que el gremio les saque de la cárcel,
xible como de joven, pero mantiene una cuadrilla de proteja a sus familias en los malos tiempos, y quizá les pro-
ladrones acróbatas como guardia personal. porcione dinero para vivir cuando sus dias de ladrón bayan
Cualquier personaje que cometa un robo u orco crimen en tenninado.
Grajopercba recibirá la visira de un "reclucador". Después de Los títulos varían amplia.menee entre las mafias, pero casi
vigilarle durante algún riempo, el redurador se aproximará al nunca suenan como un negocio. Algunos líderes preCieren
blanco y le explJcará los beneficios de pertenecer gremio, y dculos familiares, con un único "abuelo" o "abuela" en la cima,
el hecho de que es obligatorio. Si es rechazado, el reclwador "tios" y "rías" en los rangos superiores y "bermanos· y "her-
ronrcirá y se marchará, sólo para volver después con un ejér- manas· en los niveles inferiores. En esta organización a los
cito de marones que hagan más convincente la proposicióJL marones a sueldo se les llama "niños•, por supuesto. Otros
gremios utilizan tirulos más esotéricos. Un gremio de este ri-
-, Reclutadora Garell semielfa Pic4/ Gue1; VD 5; Hu- po, por ejemplo, está dirigido por un "águila", al que le asisten
manoide de tamaño mediano (elfo); DG 4d6 más 1d10; pg 22; dos "balcones". La masa de los miembros de la organización
lnic +3; Vel 30'; CA 17 (roque l3, desprevenido 17); Ataq +7 son "azores•, ''gorriones" y otros pájaros pequeños.
cuerpo a cuerpo (1d6+1/18-20, estoque de gran calidad) o +9 Reglas del gremio: la argamasa que mantiene unido a es-
a disranaa (1d6+1/ x3, arco corto compuesto reforaido [bo- te gremio es un rígido código de lealtad. Los códigos de lo
nificador+1 de Fue] de gran calidad con flechas de grnn cali- mafia normalmente incluyen el respeto por los superiores, el
dad); AE Ataque furtivo +2d6; CE Evasión, rasgos de semicl- silencio frente o los interrogatorios y la mas inquebroncable
fo, trnrnpas, esquiva asombrosa; AL N; TS For +4, Ref +8, Vol lealtad a la familia. También puede haber aspectos feudales:
+I; Fue l2, Des 16, Con 11, Im 14, Sab 8, Car 12. los ladrones de bajo nivel ofrecen sus servidos (y a veces sus
Hnbrl11l111ft>s y dotes: Abrir cerraduras +10, Avistar +7, Buscar vidas) a cambio de protección de las autoridades, una vida
-tO, Equilibrio +S, Esconderse +10, Escuchar +7, lnuril.izar mejor de la que habrían podido obtener de orco modo y una
mecanismo +9, Moverse sigjlosamenre +10, Piruetas +to, variedad de otros favores.
Saltar +3, Tasación +9, Trepar +5, Usar objeto mágico +8, Es- Toda la cuJrura de esca organización gira en torno a las de-
quiva, Movilidad, Soltura con un arma (esroque}. mostraciones de lealtad frente al peligro y la tentación. Re·
Ri1,gos de semzelfo: inmune a los conjuros y efectos mágicos velar un secreto es dar la bienvenida a la muerte. Incluso el
de donmr; bonificador +2 racial en losTS de Voluntad contra matón más ínfimo sabe que aquellos que hablan con las au-
conjuros o efecros de encantamiento; visión en 1a penumbra toridades son silenciados inevitable y permanentemente. De
/puede ver al doble de distancia que un humano en condi- hecho, gremios de gran tamaño de este tipo emplean asesi·
aones de escasa iluminación)¡ bonificador +1 racial en prue- nos que no se dedican a otra cosa que a hacer que se cumpla
1 bas de Avistar, Buscar y Escuchar (ya incluidos en las esta- el código. Por ello, los miembros de una mafia nom1almente
ll dísticas dadas arriba). realizan grandes esfuerzos para demosrcar su lealrad a la "fa.
o Esquiva asombrosa (Ex): Garellconserva su bonificador milia" tanto frente a superiores como frente a extraños.
1. de Desrreza a la CA cuando está desprevenida. Posibiüdades de prom oción : muchos de los matones y
,. l'oSC$1011es: armadura de cuero tachonado de g,an calidad, pica.ros que forman los escalones inferiores de una mafia tie-
,s broquel de gran calidad, escoque de gran calidad, arco corto nen la esperanza de impresionar lo suficiente a sus líderes co-
i· compuesto reforzado (boni.ficador +t ele fue) de gran calí- mo para convertirse en ladrones de la casa. La promoción a los
,s dad, 20 flechas de gran calidad, cap11 tic res1stencr11 + !, bolsa de rangos superiores se produce de un modo muy similar: el tru·
o rrn!ennón t, 2 pociones de curnr Jwntlas leves, porrón de salto, ¡10- co consiste en demostrar el su.6.ciente talenro como para im-
0 rw11 d~ !npor cual aráo11do, pooó11 tic vmón en la oscuridad. presionar a rus superiores, pero no tanto como para que ce con-
sideren una amenaza. Aspirar a un rango superior en este tipo
la mafia de gremio es peligroso, porque aunque los lazos son estrechos,
Los líderes de algunos gremios de ladrones ponen más énfo- las rivalidades son feroces. Al final, después de codo, sólo un
\lS en la leaJrad personal que en la esrructuro y la organiza· miembro del gremio puede ascender hasra la cima.
la :ion. Con frecuencia los miembros de este tipo de gremios se Beneficios: ya que una mafia se centra endeliros relacio-
re ••nfocan en los vicios mas que en crímenes relacionados con nados con los vicios más que en el robo, sus ingresos tienden
,3 · li. propiedad. a ser mucho más regulares que los de un gremio de ladrones
·r- .Estos gre.lll.los "mafiosos" son redes estrechamente unidas tradicional. Más que esperar un "gran golpe", los üderes de
de ladrones que operan una gran variedad de negocios su- una mafia dirigen sus asuntos como si fueran negocios, pro-
re cios, incluyendo redes ele juego ilegales, rnífico de material tegiendo sus terrítorios actuales mientras que permanecen
:a· 1legil y redes de protección. atentos a nuevas oporrunidades.
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

Un abundante flujo de oro permite a los lideres del gremio cluso si lo hacen, algunos probablemente arrastren vie
vivirenu:e lujo, y tienden a hacer ostentación de sus riquezas. rencillas.
Un esrilo de vida adínera<lo es una excelente herramumta de Conflictos: este tipo de gremio siempre está en conf11C,
reclucamienro, ya que muestra a los posibles miembros las re- con los agentes del orden que intentan romper las rede;
compensas que les esperan si rrabnjan duro y son leales. Ad e-- vicio que son el pan y la sal de la mafia. El código de silenc
mas de esto, muchos mafiosos de alto rango llegan a desarro- de la mafia, sin embargo, hace difícil incriminar a alguno e
llar unas peculiares ansias de legitimidad, y las enseñas de la los miembros superiores de la organización.
nobleza pueden ayudar a proporcionársela. La mejor defensa de la mafia frente a las fuerzas del ord
Localizaciones: los lideres mafiosos normalmente diri- (npane del usual despliegue de sobornos y tacticas de ll'l
gen los asuntos <lel gremio desde sus casas solariegas. Un midacion) es el hecho de que los lideres siempre se coman 1
gran banquete o fiesta pueden ser el telón de fondo panco- das las molestias para cubrir sus rastros. Por ello, la guardia
municar una terrible amenaza o para cerrar un 1mporrnnce la ciudad puede s:iber que un líder determinado <le! grem
acuerdo. En epocas mas trnnquilas, UJl hder puede refleid.o• es responsable de un crimen pero ser incapaz de probarlo. L
nar sobre los informes de los miembros del gremio o discu- ciudades donde el peso de las pruebas es bajo o inexisien1
tir una próxima misión con sus subalternos en una opulenta los lideres de la mafia y sus gremio~ son mucho más discr,
galería o sola de estar. Siempre hay presentes guardaespaldas tos, y muchos líderes sólo son conocidos por seudónimO!'
bien entrena<los, aunque pueden esrar disfrazados u ocultos Ideas: uno o más de los personajes rrabajaron como mt
mediante magia. Los mafiosos de aleo nivel están acosrum- culo de baJo nivel para un gremio mafioso antes de llevaru1
brados a erupciones periódicas de violencia durante loii actos vida de avenrureros. Ahora In mafia quiere un favor.
sociales, por lo que siempre est:in preparados. Un personaje nació dentro de una familia mnfiosa peror
En las calles, las mafias operan redes de casas francas y lu- quiere participar en su estilo de vida. Algunos miembros d
gares de encuentro, pero las localizaciones cambian frecuen- gremio están resentidos con el personaje por "defraudar a laL
temente. Los matones de bajo nivel normal.mente reciben müia", mienrras que orros son más comprensivos. Despues e
órdenes de presen1arse en un almacén determinado y espe- todo, en la partida de ajedrez que determina quien será el pr
rar instrucciones. Los efecrivos de airo rango, ~in embargo, ldmo patriai:ca o matriarca, mcluso un miembro de la furo,
intentan no pennanecer demasiado ocultos; después de todo que ha rechazado la vida de la mafia puede ser un peón útil
un cierro grado de visibilidad y accesibilidad es necesario pa· Si los personajes utilizan cualquiera de las redes de vic.
ra mantener los muchos asuntos del gremio funcionando sin (un casino ilegal por eJemplo) pueden mecerse en problem
complicaciones. Por ejemplo, codo el mundo en el barrio de-- con la m:illa. Pueden serstt
be saber que Durank, un azor de la familia Gathra, cena una ples clientes en el lugar
vez a la semana en la bab1cación I rasera de la Posada del pi· el momento equivoc,
mcntero. dos, o quizás rengan al!
Objetivos: una mafia quiere que sus asuntos proporcio- que el gremio quiere A
nen ingresos constantes y lucrarivos, por lo que sus h- . ternauvamente, el t,
deres normalmente defienden el status quo en sus ~ ~ mulco que los persorr
ciudades. La mayoría de los jefes de la mafia tombien ~ jes jugadores a veer
quieren dejar como legado una organización fuerie dejan iras de s1 puec
a sus niños (sean por sangre o por juramente). Por despenar las iras de
ello, es la preservación, no el simple beneficio; lo mafia. Nu11ca es ui
que guia al tipico gremio mafioso. buena idea incendt
Algunos líderes de la mafia al final acaban can- la posada que la maL
sándose de cami11nr por el lado opuesto de la local estaba utilizan,
ley e intentan legalizar sus organízac1ones, como casa franca
lo que requiere abandonar los lucrad- Un personaje leg
vos asuntos de la mafin en be- puede recibir una 01
neficio de oportunidades den de "limpiar la a
mercantiles menos exci- ~ dad", o puede inclw
cantes. Este es UJl eam~ino /1 :1sutnir esca respon<;
Jificil de seguir, ya que \ ~ bilidnd voluntari.
algunas per~onas de la ~ mente después de un
1 mala experiencia ~
orgamzac1on pue· ~~
den no querer • obstante, destruir ir.
abandonar sus vidas 7,. grem.ío mafloso no
7
criminales. A<le- 1/ tarea fácil: este tipo J
más, las aurori- organización tien
Jades locales nquezas, extrema !1
pueden no aliad de sus miei::
creen que el bros y una orga1t
esfuerzo sea ,Áición de su pam
genuino, e in·
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PiCAROS

Ejemplo: la mafia Gathra mando. Uno banda especialmenre grande puede tener lugane-
La familia Garhra conrrola la mnyoría del contrabando, juego nienres que ayudan al lidera dirigir a los otros, pero esto es raro.
y otros vicios ilegales en una gran ciudad. Hace unos cua- En una gran ciudad, puede surgir una red de alianzas li-
renta años, luto Gruhra aswnió el liderazgo de lo que era un mitadas entre las bandas callejeras. Bandas aliadas pueden
gremio de ladrones tradicional. Cambiando su enfoque de confiar las unas en las otros en caso de necesitar ayuda en
robos y asaltos a asuntos menos arriesgados hizo enriquecer- una lucha o para atravesar sin ser molestadas el territorio de
se a1 gremio. Ahora sus renráculos alcanzan pr:ícticamente la orrn. Este tipo de alianzas no son terriblemente sólidos, y
todos los esta memos de la sociedad. pueden cambiar con frecuencia según van surgiendo nuevas
Sin embargo, no es fácil mantenerse en lo cumbre. Lama- bandas y las antiguas se van traicionando mutuamente.
úa ba tenido éicito, pero su ágmla actual, Nenosino Gathra, Reglas del gremio: la palabra del üder es la ley para todos
está acosado por los problemas. Su primo ha estado acumu- los de la banda. Más allá de esro, los miembros de la banda
lando inintcrrumpidamenre influencia en la familia para ha- forman una jerarquía de dureza: cada miembro puede darór·
cerse con el control La Iglesia de Heironeus acaba de anun- denes a cualquier al que pueda dominar Cisicamentc.
ciar una cruzado para "librar o la ciudad de los malhechores". Posibilidades de promoción: los miembros de la bando
Y la propia hija de Ncno, Zaleya, ha elegido una vida avencu• pueden ascender en la Jerarqu1a de dureza aumentando sus
rera en conrra de los deseos paternos. Abandonó el comple- habilidades fisicas. Para convertirse en hder, sin embargo, un
jo de la familia hace cinco días tras un:i pelea con Neno y no aspiranre debe superar al líder actual, normalmente median-
ha sido vista desde entonces. te la violencia.
Por todo ello Neno esta preparado pa1.11 las dificultades. Man- Beneficios: los residenies del barrio de una banda conocen
tiene a mano una ballesta de mano cargada con un virore enve- bien a todos sus miembros. Esta notoriedad es en sí misma un
nenado en un guante almarcnador, y con su dote de Desenv:11- exrr.1110 tipo de beneficio, ya que proporciona la cooperación a
nado rápido suele hacer morder el polvo a los enemigos que se desgano de quienes no desean enfrentarse a roda la banda.
cruzan con él. Neno tiene dos objetivos en una lucha: ser el que Los miembros de una banda también tienen un conocí•
la empieza, y ser el que la termina, sea ganando o escapando. miento inigualable del hamo al que llaman su hog:ir. Cono-
cen cada callejón sin salida, cado ventana 11bierta de un sórn-
'J Choteli Nenosino Gathra; humano ArH/Pic9; VD 13; no, y cada pasarela entre los cejados. También conocen, por
humanoidc de ramaño Mediano; OC Sd8+5 má~ 9d6+9¡ pg 61; ejemplo, que Sacnu el 10ndcro har.í cualquier cosa si amena-
lnic +5; Vel 30'; CA l 6 (toque 11, desprevenido J6); Ata +11/+6 1.as a su h1Ja, y que Krill Barba de hierro no puede ni ver a la
cuerpo a cuerpo (td4+1/19·20, daga de gran calidad) o +13 a milicia. Por ello intentar enfrentarse a una banda en su cem-
dmancia (td4+3 más veneno hoja morral/19-20, ballesta de mn- rorio (o conseguir cualquier cooperación de los residentes
no +l con viro/es +2); AE Veneno, ataque furtivo +5d6; CE Eva- del barrio) puede presentar un panorama desolador.
sion, trampas, esquiva asombrosa; AL LM; TS for +5, Ref +8, Localizaciones: las bandas tienden a tener refugios sen-
Vol +11; fue t 2, De~ 12, Con 13, ln1 14, Sab 15, Car 19. cillos, como edificios abandonados, tabernas lúgubres y si-
Dotes y lrnbrl,dades: Arte (elaboración de venenos} ➔ 11, Ave- milares. Sin embargo, raramente hay alguien en el refugio, ya
riguar inrenciones +19, Avistar +11, Diplomacia +27, Enga- que los miembro~ de la banda pasan la mayor pane de su
ñnr+23, Falsiíic.ir +19, Germarua +21, Intimidar +25, Leer los tiempo patrullando el territorio o recogiendo dinero Je la
labios +11, Reunir informacion 23, Tasación +ll; Desenvai- protecc1on de las nendas del barrio.
nado 1-iípido, Digno de confiama, Iniciativa mejorada, Per- Objetivos: aunque difieren en esm1cmra y apariencia exter·
suasivo, Volunrad de hierro. na de un gremio de ladrones tradicional, las bandas realizan
Veneno (Ex): veneno hoja mortal en virotes de ballesta. exactamente las mismas funciones. l..:! mayoría se centran en
TSForCD20, td6Con/2d6Con.. atracos, hu.nos con violencia en las casas, y redes de protección,
, Esquiva asombrosa (Ex): Neno retiene su bonificador de aunque los líderes de banda particula.cmente domdos a veces di-
Demeza a la CA cuando esui desprevenido, y no puede ser versifican sus acrividades con delitos más sutiles.
11 flanqueado. Conflictos: los conflictos de bandas son casi siempre pe-
Pom1011cs: arm(ldurn de cuero tacho11atio +2 rlmorrn, daga de leas que tmpllcan o uno de escos tres grupos: v1c1tmas, ouas
1- gran calidad, ballesta de mano +1, 5 virotes +2 cubiertos con ve- bandas u oficiales de las fuerzas del orden.
o neno hoja mortal, mullo d11 escudo mrnlal, cc:rp11 el,• rnrrsmn +2, Las luchas contra las vicamas suelen ser breves. Normal-
1- iu,111!,· almarenmior. mente un tendero o el blanco de un robo cede ante la ame-
na1A1 de la violencia (o ante el primer puñetaio) y el delito se
,a La banda callejera comeie rápidamente. Pero si 111 víctimn del ac;alto resulca ser
o 'lo ,odas las ciudades tienen una red criminal bien org:mi,.ada. un mago poderoso, o el dueño de la rienda ha contra1ado
n Muchas, en realidad, no tienen nada má.s que bandas organiza- guardaespaldas avenrureros, los miembros de la bando nor•
•s das en tomo a un bomo, cada una de las cuales controla la acti- malmente huyen; muy pocos desean poner sus vidas en ¡ue-
lc ~1dad crimmal en una zona de unas pocas manzanas. Los miem- go por unas pocas monedas.
,~ h!llli de estas bandas dirigen redes de protección, cometen crí- Las luchas enrre bandas tienden a ser peleas callejeras has-
e.'- menes y luchan por el tenit0tio con orras bandas cercanas. ta el úlnmo aliento, sin que se pida ni se conceda cuartel. En
n Organización: unn banda callejera raramente tie11e más Je este tipo de conflicto, la moral tiende a ser alta. Huir de un
11- ancuenta Jn.1embros activos. Estos bravucones callcJcros seor- robo que se tuerza es can sólo senrido común, pero escapar de
g;uuzan en una esm1ctu111 pareada a la ele una manada, con un una refriega con la banda de las Ratas del muelle esel peor ti-
umco líder dominante (nocmalmenre el más duro en ere ellos) al po de cobard1a.
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

Los miembros de una banda no luchan con la guardia de la Las ciudades legales, por el contrario, ríenden a ser ricas en lfr
ciudad salvo que tengan la victoria asegurada. Eludir a la ley trigas. Aquí los conflictos transcurren bajo una civili7.ada cipi
mediante la huida a t-ravés de los callejones traseros del ba- de ley y de estabiLdad. En esre ñpo de entorno cualquiera con
rrio es mucho mas sencillo que enfrentarse a soldados bien una venganza que llevar a cabo o alguien a quien el.iminarestJ
armados. .En realidad, lo que sucede con frecuencia es que los dispuesm a pagar la boja envenenada de un asesino.
habitantes del hamo dan el soplo a los miembros de la banda Organización: los gremios de asesinos escán escrucrura-
de que un contingente de la guardia está en camino, dándo- dos de un modo muy parecido a los gremios de ladrones tn-
les tiempo de sobra para fundirse en las sombras. dicionales. Tfpicameme, cada uno tiene un líder general, 1·
Ideas: alguien en el barrio que necesita protección de una los más grandes pueden rener varios Líderes menores a cargo
banda caUe1era especialmente violenta contrata a los perso- de cierras especialidades. Sin embargo, los gremios de asesi-
najes para vigilar una rienda, o simplemenre para acabar con nos nenden a ser mucho mis pequeños que sus conrrapam-
la banda. Si es una gran band:i, los aventureros pueden rener das de ladrones, y prñcticamenre nadie fuera de la organu.t-
primero que infilcrarse en ella. cion sabe, no ya quién está en realidad al mando, sino ni si·
En una ciudad corrupta gobernada por dirigentes corrup- quiera quién puede ser miembro.
tos, la banda callejera es la única autoridad en la que los resi- L1 mayoría de los miembros de un gremio de asesinos~
dentes pueden confiar. Los miembros de la banda siguen re- bajan desde las sombras, llevando a cabo sus mis10nes de
cogiendo dinero de protección, pero a cambio protegen real- muerre sin revelar jamás sus verdaderos rostros ni nombm
mente a los habitantes locales de la opresión de un déspota Para hacer cualquier negocio, sin embargo, el gremio debe te-
capnchoso. ner una vfa para que los potenciales clientes contacten con rt-
Un personaje que en el pasado perteneció a una banda presenrances del gremio. A veces, algunos individuos o grupos
abandonó la ciudad en lugar de enfrentarse a la ira del enfu- (como un gremio de ladrones o un determinado mercader,
recido jefe. Altemativamenre, un personaje puede volver al sirven como inreanediatios para el gremio de asesinos. Aun-
barrio de su infancia sólo para encontrarlo infestado de ban- que no exisre una afiliación direcra, los asesinos tienden a pro-
das callejeras. A los ojos de la guardia de la ciudad, por su- teger cualquier conducto que rengan para nuevos negocios. El
puesto, no hay mucha diferencia entre un grupo de aventu- intermediario pone en contacto a los cüenres interesados con
reros y una banda callejera. un agente del gremio de asesinos, que redacrn el contrato, de-
cide el precio y lo presenta al gremio. A veces el agente pe.mu·
Miembro típico de una banda callejera te que un cliente habitual pague sólo una pan e del precio por
Este macón semiorco y otros como él dan al barrio su -mala- adelantado; los asesinos son entusiastas cobrando facrurns, as:
reputación. Activo en general por la noche, comete una va- que casi nunca hay problemas de pagos vencidos. Como los
riedad de robos, allanamien10s y asaltos, lo que le proporcio- propios asesinos, los agentes del gremio nunca revelan ni sus
na el dinero justo para sobrevivir. A veces tiene un golpe de rostros ru sus nombres a los clientes.
suerte y alguien (quizás un miembro de un gremio de ladro- Tras esto los maestros del gremio asignan cada rrabaJo a un
nes rradicional) le conrrata por su presencia impone me y ha- único asesmo o a un equipo, dependiendo de la di.ficuhad del
bilidades de lucha. Después de codo, es mucho más aterrador blanco. Si rodo va bien, el asesinato se produce, el asesino e.-
que un semiorco pida a alguien 1a bolsa de las monedas que capa y el agente está de nuevo comrarando objetivos para el
un mediano. gremio.
'J Miembro de una banda callejera: semiorco Aunque los gremios de asesinos se especializan en el ase-
Gue1/ Plc1; VD 2; humanoide de tamaño Mediano (orco); sinato, también pueden aceptar otros tipos de trabajos: esta·
DC 1dto+2 más 1d6 +2; pg 12; lnic -1¡ Vel 20'; CA 12 (toque fas, espionaje o robos de aleo nivel, por ejemplo. Despuésd~
9, desprevenido 12); Ata +4 cuerpo a cuerpo (1d10+4, gran todo, el conjunto de habilidades de un asesino puede tener
clava o 1d6+3 atenuado, cachiporra) o +O a distancia muchos usos.
(1d4+3/ 19-20, daga de bota); AE Ataque furrivo +1d6; CE Vi- Reglas del gremio: como un gremio de ladrones tradi-
sión en la oscuridad 60', rrampas; Al CM; TS For +4, Ref +t, cional, un gremio de asesinos se lleva un porcentaje de cacb
Vol- 2; Fue 16, Des 8, Con 14, lnr 5, Sab 6, Car 8. contrato. A cambio, la organi.7.ación dispone nuevos C01l111l·
Dotes y hn&1lidades; Intimidar +6, Trepar +4; Ataque podero- ros y proporciona enrrenamicnco, recursos y refugio para sus
so, Soltura con una habilidad (Inumidar). rnlembros. La otra regla común para todos los gremios de
Posesiones: armadura de pieles, gran cL,va, cachiporra, daga asesinos es el código de silencio: revelar cualquier cosn sobrt
de boca, 4 pp. el gremio implica una senrencia de muerte automática, lle-
vada a cabo por experros en el tema.
El gremjo de asesinos Oportunidades de promoción: ocasionalmenre, 101
Aunque opera muy lejos de la ley, un gremio de asesinos con maestres del gremio se retiran y pasan el liderazgo a suceso-
frecuencia se establece en ciudades legales. Aunque esto pa- res cualifícados. .La mayoría de las veces, sin embargo, la<
rezca una paradoja, es un resultado lógico del modo en que se transferencia$ de poder en un gremio de asesinos tienen lu-
comporta la gente que vive en esas comunidades. En una ciu- gar por el modo esperado: mediante el asesinato de m1em·
dad sumida en el caos, el conflicto est:i al descubieno, donde bros de alto rango.
codo el mundo puede verlo. Es fácil para la gen re decir quienes Beneficios: el mayor beneficio que tiene un gremio de
son sus enemigos: son los que le están atacando. Nadie necesi- asesinos es la capacidad que sus miembros tienen de aterro-
ta un asesino para eliminar a la competencia en una ciudad sin rizar. Todos los asesinos son enemigos capacitados, y lo que
ley: un mago o un guerrero harán el trabajo estupendamente. pierden en número lo compensan en aptirudes para la lucha,
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

sencillamente mantener el velo de secreto, enriquecer a sw.


miembros y asegurar In supervivencia futuro de sus activi.cb-
des. Unos pocos gremios, sin embargo, tienen sus propios
objetivos políticos. Los miembros de estas organizaciones se
niegan a aceptar como blanco a ninguna figura polirica a la
que apoyen, y en algunos casos incluso asesinan a los enemi-
gos de sus aliados politicos sin conrraro ni pago. La lllllyoria
de los posibles goberna.nccs, sm embargo, son reticentes an-
te la idea de aceptar como aüttdo a un gremio de asesinos, por
miedo a las consecuencias de una posible traición.
Conflictos: los principales conllictos que implican a los
gremios de asesinos son, por supuesto, aquellos entre los ase-
sinos y sus victimas. En estas luchas el asesino normalmente
tiene la ventaJa. lnvienen wdo el tiempo necesario para es-
rudiar las cosrumbres de sus víctímas, y pueden elegir el mo-
mento, el lugar y el método del asesino to. La pan e mós difí-
cil es escapar Limpiamente tras el crimen, mienrras guar-
daespaldas, soldados y un variado séquito están ras1 reando el
sitio en busca del asesino.
Un miembro del gremio que acepte rrabajos mas variados
también puede entrar en conflicto con las fuerzas del orden
o con mercaderes o gremios de ladrones temerosos de una
compericion poT sus tcmtorios. A pesar de ello, los lideres de
in mayoría de las organizacíones se lo piensan dos veces antes
de encmisu1rse con el gremio de asesinos.
Ideas: la idea más obvia es la más simple: algunos enemi-
gos han contracado a un asesino para eliminar a uno de los
personajes. Independienremente del éxito del intento, los
personajes pueden buscar venganza contra el gremio en su
sigilo inigualable y acceso a venenos exóricos, armas y magia. conjunto, o pueden atacar la base para descubrir quién con-
La mera amenaza de represalias por parte de los asesinos es trató al asesino.
suficiente para desalentar a la mayoría de sus posibles ene- Personajes interesados en la clase de presrigio asesino
migos. contactan con el gremio con inrención de unirse, o simple-
Un segundo beneficio es el secrerismo. Debido a que con mente de comprar venenos morrales u otras herramientas
seguridad se enfrenrarian a la pena capital si se les desen- del oficio.
mascarase, los miembros del gremio hacen grandes esfuer- En una aventura de orientación polírica, contratar a un
zos para oculcar sus operaciones. Elaboradas coniraseñas, asesino para e liminar a un oponente molesto es el camino
puntos de contacto a oscuras y bases oculcas son pane de los más sencillo hacia la victoria.
procedimientos normales de operación; y nunca se uri.lizan EL gremio de asesinos puede contactar con los personajes,
nombres reales, sea.o los de los dientes o los de los miembros solicirando su ayuda para infiltrarse en una fortaleza o para
del gremio. 1.os Lideres del gremio examinan el potencial de atraer a un blanco. Los asesinos no revelan sus verdaderas
los nuevos miembros con extremo cuidado para minimizar profesiones o intereses, por supuesto, pero el sombrío parro-
el nesgo de infiltraciones. quiano en la esquina de la taberna debe tener una buena ra-
Locali.zaciones: la locali1.ación del cuanel general de un zón para permanecer oculw.
gremio es el mayor secreto de todos. los asesinos adoptan
medidas de seguridad muy elaboradas para asegurarse de La casa del gremjo de asesinos
que nadie les sigue a1 volver a la base, que puede ser cunl- A diferencia de los ladrones, cuyas casas del gremio suelen
qu1er lugar, desde una forcaleza subterránea hasta una torre tener un gran tráfico, los asesinos suelen es1ablecer sus cuar-
10visible en el exterior de la ciudad. Incluso sí alguien logra teles generales en localizaciones remotas. Si los personajes
encontrnr el gremio de asesinos, introducirse en él no es ta- desean visitar una casa del gremio de asesinos, sen para inva-
rea fácil; diseñado por personas paro las que la infllrrndón es dirla o para llevar a cabo un negocio mJis pacifico, aqu1 hay al-
un modo de vida, cuenta con defensas incre1blcs (ver la casa gunos lugares a los que pueden tener que ir.
del gremio de asesinos, mas abajo). Los agenres del gremio y I.a cima de una montaña: imagina un dungeon poblado
sus miembros usan ocasionalmenre otros lugares de en- enteramente por asesinos y sus secuaces. Un complejo sub-
cuencro y casas francas, pero nunca se encuentran en la mis- terníneo resulta narural para los asesinos, que norrnalmen1e
ma localización más de una vez. Los asesinos saben de pri- son bastante en rendidos en trampas, venenos y otros ingre-
mera mono el problema que pueden representar los movi- dientes de este entorno. De becho, la organización del mun-
miencos predecibles. do real que dio a los asesinos su nombre en el siglo XI (N. del
Objetivos: ya que ht mayoría de los gremios de asesinos C.: los had11d111t) rema su base en una montaña-fortaleza y era
son grupos cornpleramenre mercenarios, sus objetivos son dingida por un "Anciano ele la montaña".
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

Las cloacas de la dudad: en grandes ciudades, las cloacas guardia de la ciudad. Además, el apoyo del gremio de ladro
proporcionan una segunda red de calles para aquellos que de- nes hace mucho más facü a ese ladron trabajar como alcald
sean permanecer fuer.i de la vista. Si los asesinos han excava- Con una palabra al maestro del gremio, el alcalde puede r
do una formleza ba¡o una parte de In ciudad, el acceso puede cerque el cnmen desaparezca de un dererminado distrito e
ser ran simple como aparrnr una capa de alcantarilla y seguir una noche, o mcremenrarlo canto que el comercio sea nu-
un mapa 3 rravés del laberinto de tuncles (mientras se evitan chncado hasta desaparecer. Además de esto, las ac11vidndesci
trompas mortales y se supera la magia proreccorn, por su- esplonnje del gremio pueden producir la suficiente infonnt
puesto). ción como para chantajear a los enemigos pol.icicos del ak1J.
Una posada: gente de todo tipo frecuenta las posadas, así de y tenerlos fuera de juego indeflnidamente.
que es fácil para los asesinos "hospedarse• y "marcharse" se- Reglas del gremio: los miembros normales de esre gre-
gun van recibiendo nuevas órdenes. Aquellos que necesitan mio operan bajo l.,s mismas regL1s que aquellos que pertent-
los servicios del gremio solo rienen que luicer la pregunra cena un gremio tradicional. Los miembros que son pane~
adecuada al tabernero o pedir una habitación específica para operaciones de infiltración con frecuencia llevan a cnboilCII
enrrar en contacto. Sin embargo, se recomienda cncarecida- vidades adicionales, con recompensas proporcionales.
menre a los clienres que no esrén seguros de haber obtenido Oportunidades de promoción: las posiciones en la e•
la confianza de los asesinos que no prueben el guiso. 1ruc1ura de poder infilirada pueden parecer a los miembllll
Una iglesia o templo: en ciudades liberúnas, la gente ambiciosos mcluso más a u-activas que el propio liderazgodd
adora a deidades como Nerull o Wee Jas abiertamente, y sus gremio. La promoción a una posición 111.Ülrrada requiere 1m
templos pueden ser el hogar de un gremio de asesiJ1os. De- presionar no sólo a los superiores en el gremio principal ~
bido a que la geme viene y va a codas horas, es sencillo desH- no tambien a los propios infilrradores.
zorsc dentro y enrrar en concacto con el gremio. Beneficios: lo que el gremio obtiene de esca situacion de,
La casa de otro gremio: quizás el gremio de asesinos ha pende de qué tipo de esrructura de poder infiltre. Los lndf'l)-
adoptado otra organi1.ación como fachada y aparenta ser orro ncs que se infiltran en el ejercito pueden descubrir los mo
tipo de grenuo. Un gremio de enterradores proporcionn una vi miento~ planeados por las rropas y obtener acceso a losar
cobertura excelente, yn que trabajo real del gremio ayuda a metías de la ciudad. ln0ltrarse en e1 sistema de just1C11
mantener funcionando el negocio de fachada. Alrema1iva- asegur:i que los miembros del gremio evadan el casugo por
mcnte, el gremi.o de cobenura puede no estar para nada rela- sus cnmenes y que sus rivales estén encerrados por una b!lf-
cionado, como un gremio de zapateros. Mienrras un número na temporada. Finalmente, aquellos que se infiltran en los
adecuado de asesinos en este tipo de gremio cojan rangos en gremios de mercaderes saben exactamente qué robar, cÓm¡,
la habilidad Arce (Zaparec:ia), el gremio no tendrá problemas robarlo y cómo echar la culpa a otros.
en mantener su cobem1ra. Localizaciones: los gremios de infilcradores comienzan
Una caravana: a veces el mejor modo de evitar la detec- con el mi~mo tipo de locales que utili:ai un gremio de ladrt>
cion es mantenerse en movimiento. Por ello, muchos gre- nes tradicional Gradualmente, sm embargo, cada vez mas¡¡¡
mios de asesinos camuflan sus operativos como caravanas co- rividades del gremio se realizan donde la organizacion inÚI
merciales. Debido a que los cuarteles generales sólo son un- trada realiza su rrabaJo ordmario. Fmalmente, los miembro;
les cuando están disponibles, este tipo de grem10s del gremio pueden llegar a ser suficientemente atrevidos Cl
normalme1,re restringen sus viajes a unas pocas ciudades mo para manrener encuentTos en un ayuntamiento a deslio
próximas. Los cuarteles generales móviles son especialmen- ras, o comerciar con sus mercancías en un almacén del gre
te populares entre los asesinos medianos, que de modo natu• mio de marineros.
ral tienden a llevnr una vidn nomada. Objetivos: conforme los ladrones del gremio van comen-
zando a disfrutar de los beneGcios de controlar secreramen
Los ladrones tras el trono te alguna esrrucrura de poder, sus miembros dedican mas 1
A veces un gremio de ladrone::. acumula tanto poder que sus más de sus energias hacia dos esfuenos: mantener esce con-
miembros de¡an de sobornar a las autoridades y comienz:in a trol en secreto y reforzar a la otra orgam1.ación
infiltrarlas para después controlar esrrucruras de poder ente- Confljctos: el conllicto esencial en una situación de 'po-
ras. Los lideres de un gremio que controla la alcaldía, unos der derrás del rrono" es uno de recursos. ¿Que parre de las ri-
pocos concejales o la guardia de la ciudad, con frecuencia se que1.as y efecrivos humanos dcl gre.mio debe declícarse i
encuentran en equilibrio en la lmea entre criminales y ciu· mantener la estructura de poder infiltrada, y cuánto debt
dadanos de renombre. connnuar empleándose en las accivida<les tradicionales del
Organización; en sus comienzos, la organización de estos gremio de ladrones~ En algún punto, controlar una estrucm
gremios de mfikradorcs es smtllar a sus contrapartidas más ra de poder desde las sombras implicará poner un obstáculo
rradicionales. Sin embargo llega un momento en que el pe- a las actividades habituales del gremio. Por eJemplo, cuando
queño grupo asignado para inflltrar una determinada esrruc- el alcalde afiliado al gremio acaba con eJ crimen en una zoru
cura de poder gana una influencia significativa tamo en el determmada para así ganar un importante oliado, los ladro-
gremio corno en la otr.1 org;¡nizacion. nes que normalmente rrabajan all1 pierden ganancias. .El he-
Por ejemplo, supongamos que el gremio de ladrones in- cho de que ni siquiera puedan responder es posible que fo.
lenta que uno de sus miembros sea eli!gido como alcalde Es- menrc un conflicto que lleve ni gremio entero a la desorga·
re ladrón de repente gana uno gran cantidad de poder dentro niz.'lción.
del gremío, ya que cualquier rival es probable que se lo pien- Orro ripo de conflicto puede darse entre el gremio y (05
se dos veces el enfrenrarse con la persona que controla a la resta mes grupos de poder de la ciudad, especialmente aque-
CAPmJLO 4: ORGANIZACION ES PARA BARDOS Y PÍCAROS

llos que sean más resisrentes a la mfilrración, como las igle- se beneficia de tener miembros de !ull, colon. Muchos de sus
sias. Sea o no porque los líderes de esas organizaciones sepan miembros comienzan como picaros, para después adoptar la
que los ladrones están dirigiendo secrecamenre los asuntos, clase de prestigio maestro de esp1as. Magos y hechiceros ram-
con frecuencia acabaran obstrnyendo los cuidadosamente b1én pueden encontrar aqui abundance rrnbajo, as1 como el
e lnborados planes del gremio. ocasional bardo de pico de oro. Además, wia red de espiona-
Ideas: quizás un gremio de ladrones hn controlado In alc.il- je típica tiene mendigos, mercaderes, sacerdotes e incluso
dia durante tanto aempo que ahora dedica casi todos sus es- nobles entre sus illas. Debido a que la mayoría de sus miem-
fuerzos a dirigir la ciudad y casi nada al robo. Este tipo Je ciu- bros no encajan en el molde rnidicional de los ladrones, no es
dad, con un gremio de los ladrones que grndualmenre se ba probable que levanten sospechas si hay problemas.
"vuelco legal", esta madura para la creación de un segwldo gre- Localizaciones: la información es inútil si no lleg-a a los
mio de ladrones. Cualquiera que finalmente intente conscruir 01dos adecuados. Por ello, esta organiL.ación construye una
uno debe, a pesar de ello, prepararse para una dura lucha. elaborada red de lugares de encuen1ro y puntos de recogida
Un concejal o capitán de la gWJrdia puede contratar a los de correo para asegurarse de que toda la informac1on reuni-
per.;onajes para descubrir quién est:í realmente manejando da llega a 13 cupula del gremio. Cada miembro conoce media
los hilos en la ciudad. Altcmativamente, los líderes del gre- docena de buzones secretos, habilaciones protegidas por
mio de ladrones pueden pedir a los persona¡es que adopten contraseña en posadas, y puntos de cncuenrro a medianochl',
un papel en el actual proceso de infilrrnción. y cuándo debe usar cad:i uno. La propia casa Jcl gremio está
Uno de los persona¡es traba¡ó para un gremio innlrrador con frecuencia en algún lugar oculto de la ciudad, sea bajo
en el pasado pero acabó frustrado por sus maniobras poli ricas tierra o camuflada eras la tapadera de otro negocio.
v lo abandonó en beneficio de una VIdo de aventuras. Objetivos: un gremio onenrado hacia la información ne-
cesita frecuentes cambios en el stalr1s quo de la ciudad para me-
La red de espionaje drar. Después de todo, la mfonnación sólo es valíosa si repre-
En algunas ciudades, el producco más valioso es la información. senta un cambio respecto a lo que es conocido por todos. Pocos
Y ¿quién mejor par:1 proporcionarla que un grupo de individuos <lesean pagar sólo para que sus sospechas sean confirmadas.
habtles y sigilosos, con un completo desdén por la privacidad? Conflictos: este gremio entra en conflicto con cualquiera
Organización: los gremios de ladrones que se centran en que tenga un secreto, y en una gran ciudad esto incluye prác-
vender información, dise.ñ an con frecuencia si.1s esm,crurns ticamente a todos los poderosos. Sin embargo, los lideres del
internas en romo a sus fuentes. Por ejemplo, una división de gremio raramente se coman estos coníl1ctos con seriedad, ya
este upo de gremios puede concentrarse en infiltrar mansio- que nttinanamente venden secretos a los mismos grupos de
nes de nobles, mientras que otra se enfoca hacia las casas de los que han robado otro~.
los gremios mercantiles. Cada división tiene un líder, los cua- Ideas: un personaje jugador implicado en la pol.ttica de la
les periódicamenre panic1pan en un concilio que o bien cmdad puede recibir un ~opio <le que el gremio de la<lrones
aconsep a un maestre general del gremio o bien admuusrra es el lugar donde acudir parn ensuciar el nombre de un rival.
el gremio en grupo. A cambio de esca informacion, el gremio de ladrones puede
Los miembros de alto nivel del gremio reúnen poca infor- querer dinero, un intercambio de mforrnación o un serv1c10,
mación. En su lugar, fllrran y analmm los datos que los miem- como un era bajo de infiltración inusual.
bros más jóvenes han adquirido y luego venden sus conclu- Si los personajes se han labrado una reputoción, el gremio
siones a los grupos más apropiados para beneficiarse del co- puede intentar obtener información sobre ellos. lmagina la
noomiento. Por e¡emplo, un equipo puede descubrir el hecho sorpresa de los aventureros cuando descubran que uno de
tle que un determinado mercader ha estado Jugando mucho sus empleados no aparece por ninguna pane y que el enemi-
ulnmamente, mientras que otro puede descubrir una serie de go conoce cada sortilegio del libro dl' conjuros del mago.
declaraciones de aduana vagas e inusuales en los documentos Personajes bardos y picaros pueden haber sido entrenados
de embarque de ese mismo mercader. El analista que vea am- por una red de espionaJe para después abandonar la cllldad
bos fragmentos de información se dirigirá rnpidamenre al rival en busca de secretos mayores, como los enterrados en tum-
Jel mercader para venderle la historia de un mal jugador que bas y dungeon~ largo tiempo perdidos.
~e ha pasado al contrabando para pagar deudas.
Reglas del gremio: la regL1 más 1mponante para los que El cártel de contrabandistas
recogen información es la revelación compleca Los miem- Algunas ciudades restringen el comercio con cierras mer-
bros de un red de espionaje deben informar de cualquier de- cancias por razones sociales, políticas o religiosas. Vino, ob-
talle que parezca fuera de lugar, no importa lo pequeño que jeros magicos, armas o incluso la palabra escrita pueden estar
wa, en los lugares qul' vigilan. prohibidos dentro de los muros de una determinada ciudad.
Oporrunidades de promoción : los lideres del gremio Pero dondequiera que exista una demando, siempre aparece
2sígnan a los nuevos miembros a los diversos equipos basán- alguien dispuesto a cubrirla. En muchos casos el gremio de
dose en 511S aptitudes e intereses. Aunque es posible cambiar ladrones local es este provel'dor.
emre eqtupos, la mayoría de los ladrones permanecen en sus Organización: un cartel de contrnbaodistas normalmen-
posiciones iniciales. Aquellos que desean convertirse enana- te tiene tres cliv1S1ones: adquisiciones, tráfico y venta. los
lista~ deben pasar primero cierto tiempo haciendo trabajo de que están en adquisiciones trabajan más a1l:í de los muros de
campo. la ciudad para obtener mercancías ilicirns. Conseguir esto
Beneficios: la información es, por supuesto, el mayor be- puede ser 1an simple como comprar los bienes deseados en
neficio que tiene es-ce gremio, pero la organización también otra zona o con complejo como manufacmrorlos en secreto o
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

adquirirlos ilegalmente. Tras esto, los traficantes mueven las plaga de la uva amenaza eJ lucrativo contrabando de vino dtl
mercancías hasrn el interior de los muros de la ciudad. Esros gremio, o los enanos se niegan a vender armas a sus repre-
son los contrabandistas clásicos, que esconden sus mercan- sentantes. incluso la red más eficaz no puede obtener bene-
cías en barriles con c.loble fondo o las introducen furriva- ficios si no bay contrabando que hacer.
menie en la ciudad a tr:ivés <le túneles largo tiempo olvida- Ideas: el cárrel local contrata a los personajes para intro-
dos de las cloacas. finalmente, la división de ventas organiza ducir de contrabando un cargamento en la ciudad, o lo pre-
"mercados negros" para vender el contrabando. Es una labor para para que lo introduzcan sin darse cuenrn.
delicada hacer saber a los dientes donde pueden comprar Si los personajes necesiran material de contrabando, dr
bienes ilegales sin informar al mismo tiempo a las fuerzas del ben encontrar el cártel, convencer a sus representantes dt
orden. que no son agentes encubiertos y completar la rransaccion
Cada una de estas divisiones tiene un líder y uno o más lu- sin alenar a las fuerzas del orden locales. Si necesimn inrro-
gartenientes. Estos operarios de nito nivel se aseguran de que ducir o sacar algo furrivamente de la ciLtdad (quizás a ellO!
haya un flujo constante de mareti.al de una division a orra y mismos), el cánel de contrabandistas puede ser d me¡or
trabajan JUntos para resolver cualquier complicación. El cár- aliado que podrian desear.
tel puede tener o no un líder global. los personajes pueden tener alguna conexión con un su-
Reglas del gremio: los miembros de un cártel de contra- ministrador del cártel de fuern de la ciudad. Por ejemplo, su-
bandistas tienen labores asignadas, pero gem:ralmenre tie- pón que un mercader amigo de los personajes tiene un pro-
nen mucha más libertad en el modo de proceder que sus blema para que sus cargamentos de bierba lleguen o salvo a sus
conrraparridas de orros gremios. Mienrras no interfieran con destinos. Mediante una investigación, el grupo descubre qui
las ocras partes de la operación, el resultado final es lo que un rerror de los mares a sueldo de un cirrel escá robandolos p;i-
cuenta, no los medios. m después pasarlos de contrabando a una zona restringida.
Oportunidades de promoción: los nuevos miembros
normalmente eligen una división a la que unirse, pero los Contrabando aleatorio
traslados son comunes. Promocionar hasta los rangos supe- Acabas e.le derrotar al contrabandista. Cuando abres los p:i--
riores requiere innovación, como el descubrimiento de una que1es que ha estado erayendo a través de las cloacas de la ciu-
fuente nueva y más barata de los bienes c.leseados. dad, ¿qué es lo que encuentras?
Beneficios: una red de contr.1bandistas fuerte que puede .La siguiente tabln represenra los tipos habiruales de con-
burlar a las autoridades en cada momento es el mayor benefi- rrabando que pueden ser imroducidos en una ciudad legal
cio de este gremio. Si la red es eficaz y segura, el gremio pro- buena o legal neutral. Muchas de las sustancias aquí presen-
gresa, pero si sus operaciones se vuelven costosas y arriesga- tadas no están realmente prohibidas, sino gravadas y cont~
das, el contrabando puede convenirse en una causa perdida. ladas. En el mercado negro se venden a aquellos que quieren
El acceso al contraba11do en sí también puede ser un be- evadir el peso de los lmpuestos y el escrutinio oficial que
neficio si los objeros ílegales son especialmente úriles. En conlleva adquirir legalmente estos bienes.
una ciudad que prohíbe la magia, por ejemplo, los contra-
bandistas que venden objetos mágicos son muy poderosos, d% Contrabando
ya que tienen mas magia a su disposición que nadie. 01-10 Bebidas alcohóhcas y sustancias similares
Localizaciones: a diferencia de la mayoría de los gremios 11-20 Armas
de ladrones, los candes de contrabandistas reafüan gran par- 21-25 Armaduras
re de sus negocios fuera de los limites de la ciudad. Por ello 26-30 Venenos
sus bases tienden a estar repartidas por un amplio territorio. 31-35 Objetos mágicos
No obstante, este ripo <le gremio necesita al menos una base 36-45 Objetos religiosos caóticos y/o malvados
en el interior de la ciudad tuna tienda como "fachada'', un ba- 46-50 Esclavos
51-60 Fugít1vos/reíugiados
zar de medianoche o un almacén sin nada distintivo, por
61-65 PanOetos polftícos
ejemplo) para vender allí los bienes ilícitos.
66-80 Material robado
Objetivos: los contrabandistas siempre están buscando
81-90 Monstruos pellgrosos
nuevas fuentes de contrabando y nuevos modos de introdu-
91-95 Cadáveres para investigac.1ones nigrománticas
cirlo furtivamente en la ciudad. Incluso si rienen canales fla- Obras de arte que representan temas prohibidos
96-100
bJes, necesitan tener ouos en reserva para asegurarse de no
quedarse fuera del negocio si algo se tuerce. Más aún, los
mercados negros se basan en el monopolio del precio, por lo La composición exacta y el valor real de los bienes pasados de
que los lideres de un cártel de comrabandisras rrabnpn agre· conn·abando dependerá de las dificultades superadas pan
sivamente para eliminar a cualquier contrabandista rivaL adquirirlo, tal y como sucede con cualquier otro encuentro.
Conflictos: el conflicto princip:il de este gremio es con
las fuen.as del orden. La guardia de la ciudad puede interro- lGuerra de ladrones1
gar a los contrabandistas caprurados para descubrir todos los tPor qué tener un gremio de ladrones cuando puedes tener
contactos en una cadena de proveedores, o incluso enviar dos o más? En algunas ciudades los ladrones se han separado
agentes encubiertos para comprar bienes en una operacion en varias facciones, cada una con su propio gremio. Por su·
trampa. pues ro, L, coexistencia pacifica entre múltiples gremios de la-
Un crinel de contrabandistas también puede enfrencarse a drones es improbable. Cada gremio equipa a comandos es·
problemas inusuales con los su.minisrradores. Quizás una pedales de ladrones para cazar a miembros de la organw
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONE.S PARA BARDOS Y PíCAROS
,~ .. - -
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ción rival, lo que tiene como resultado continuas batallas de Los personajes pueden no darse cuenta de que hay más de una
sombra a sombro y de tejado a tejado. facción de ladrom:s en una ciudad Cuando describan las cos-
Organización: aida gremío en esre tipo de conílicro líene nimbres de un ladrón a un miembro de un grem.to rival pueden
su propia estructura, que puede ser como cualquiera de las des- sm desearlo encender la mecha <le una nueva batalla en la guerra
critas en est.1 sección. No es hab1tual que dos gremios de la- <le ladrones, y encontrarse ellos ID1Smos en el fuego cruzado.
drones paralelos se desarrollen en la misma ciudad al mismo Un personaje qt1 e comienza su carrern puede decidir adop-
uempo, por lo que los gremios en conflicro normalmente son tar la vida de un aventurero después de que sus menrores se
de d1frrente npo. A pesar de ello, dos gremios similares son po- encuentren en el bando perdedor de una guerra de ladrones.
sibles s1 una pugna de los líderes de un gremio monoluico ha
tenido como resulrado la ruprurn de la organiwcíón. En esre Un gremio basado en monstruos
cnso, las facciones comenlarán con los mismos protocolos y Los gremios de ladrones opernn desde las sombras, >" sus lideres
estilos, pero se distanciar:111 mpidamt!nte. raramente ven la luz del día. Esto hace que el liderazgo de un
Reglas del gremio: la lealtad es el elememo más Lmpor· gremio sea el vehículo perfecto pua que un espectro (o cual-
¡anre en una guerra de gremtos. lnduso cuando los miembros qmer orro monstruo que desee tener influencia sobre los habi-
están b¡JJO constanre escrutinio, las traiciones son comunes. rnnres de la ciudad) alcance sus objetivos. Otra clase de gremio
Op ortunidades de promoción: avanzar en rango es a es el dominado por mh?mbros de WLl raza huma.noidc. Como
menudo mas focil en esta situación que cuando una ciudad 10dos los gremios, los gremios basados en monsrruos normal-
riene un único gremio. La guerra desgasta las fllas <le ambos mente adoptan las caracrerist icas Je sus miembros.
gremios, por lo que las vac;tnres son comunes. Por ~u puesto, Org:tnizac.ión: un gremio dominado por un dl'tenmnado
algunos ladrones intentan avanzar cambiando de bando y tipo racial o de monstruo nene o bien una estructura de gre-
ofreciendo mformacion al enemigo, pero esto es especial• mm lrnd1cional o unn que refleja lo sociedad de L1s criaturas
mente peligroso: nadie confía realmente en un traidor. implicadas. Por ejemplo, un gremio de ladrones dominado
Beneficios: el hl•neficio principal para ambos bandos en por enanos estará organizado en "clanes" con !tderes hered1-
una guerra de ladrones tc'n curso es el armamento. Cada la- 1arios. Por su parte, un gremio Je ladrones <l11igido por J/O·
aron de la call,;- debe estar mt>jor annado que en tiempos de 1amemes puede ba~arse en e~clavos c:iu1ivados y tener a un a
pa1~ o los beneficio~ de los traba1os nunca llegarán de vuelta cerebro anciano ilicido como maestro del gremio.
a la casa de.'! gremio. Los ladrones no :;ólo deben ocultar sus Reglas del gremio. las actividades que se enfatizan o que
aCllúlfa<les <le las fuerzas del orden, sino Lamb1en de los se prohiben en un gremio de este npo reflejan In natt1raleza
miembros del gremio nval, que esrnní más que encantado de de los miembros dominanres y los motivos ulteriores (si es
dar la alarma, arruinar un trabajo o mcluso atac:ir si descubre que los hay) de sus lideres.
asus enemigos en plena faena. Oportunidades de promoción: como c::n la mayoría de
Localizaciones: si los gremios están realmente separado~, los otros gremios, ascender en rango requiere impre,ionar a
cada uno tiene el mísmo ripo de bases que rendria nonnalmen- los lideres. Qui! 1mplica esto C.'<actame111e depende de los ob-
te. Sin embargo,,¡ un unico gremio de ladrones se h.1 dividido Jctivos de las criaturas implicadas.
en dos famones enfrentadas, la mayoría de los grupos surgidos Beneficios; los beneficios bas1cos de este gremio son bs m·
establcceran su propias peque nas bases secretas y refugios. usuales apamdes de sus miembros. Las sombras, por c¡emplo,
Objetivos: b mayoria de las facciones en una guerra de son completamente silenciosas, por lo que pueden de:.lizarsc
bJrones companen un obJctivo: eliminar u las otras faccio- dentro <lle' pr.ictic3mt>mc cualquier cdillcio y escuchar a escon-
nes y convc mrse- en el unico gremio de ladrones en 1:i ciu- didas (dejan, sin embargo. los robos reales a los otro, mu:mtoros
dad. A pesar <le ello. las facciones pequeiias pueden desear del gremio, ya que no pueden coger objetos sólidos). Un gremio
,implemente ~obre\ 1vir, o una facción que es1é perdiendo de ladrones compuesto solo de kóbolds puede tener un cieno
puede querer trasladarse a otnl ciudad donde las ganancias numero de hechiceros entre sus filas, y un gremio de elfos rea-
~<':In m:t, fáciles (por supuesto, este upo de cambio de locali- ltzam sus mov1m1entos polmcos con la paciencia de unos ladro-
zioon pucJe rener como resulrndo un conflicto con el gre· nes que pueden perm1nrse vigilar un lugar durante década~.
mio de ladrones de la nue\'J ciudad). LocaliLac.ion~: debido a que pocas ciudad<'i- tienen una
Confiictos. d principal conflicto al que st• énfrc:-nta cada gran poblacion de criaturas inusuale,, los lideres de un grt'tnio
gremio t.'n esta ~i.tuación son los gremios m,ales, pero todas las de ladrones basado en monsrruo, dedican mucho, cstueo.os a
prc,1one.'s usuak-s !>iguen estando presemes. La fuerzas del or- proporcionar un refugio seguro donde los m1Cmbros puedan
Jt:11 no se paral11..an simplcml·ntc porque !~ l:1drones se t?stén \lt\'Ír cuando no e,;ten robando. Muchos monsm1os prefieren
matando los unos a los orros, y los mercaderes y nobles siguen localiwciones subrerníneas aunque ct1alqrncr lugar secreto sir·
igual dr preocupados por la protecc1on de sus nquc1.as. .Final- ve. Algunas cnaturos (lo~ doppelganguer, porejl•mplo) no ne-
ment<', un grcm10 de ladrone5 que se bava dividido una ve1. es cesitan ningun npo C$pécrnl de guarida porque la ocul1ac1on es
111Js q11e posible que lo hnga de nuevo. .El hecho de que tenga lu- pan<.' <le su naruralez3. Por su parre, un gremio dominado por
g~r una guerra de ladrones no es monvo ~uficiente como par:i una unica raz.1 nonnalmente tiene locali?..1ciones que encajen
;¡ue todo~ los miembros del gremio dejen n w,
lado renalla.< y con la herencia de ~us m!rmbros. Los gremio~ de medianos,
, 1hdade•. por cicmplo. son más mól'iles que su~ conrrapanidas tradicio-
Ideas: los persona¡es ,e encuentran al1a<los Ca proposito o nales, por lo que sus lideres con frecuencia camuflan el cuan el
ror !ns ctrcunstancias) con una de las facciones en Lll13 gue- general del gremio en una caravana mercantil
rn de ladrones. Esto, por supuesto, atrae los ataques de las Objetivos; la mavorfa de los gremios de ladrones basados
otras facciones. en monstruos tienen los mismos objerivos que sus contra-
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA SARDOS Y PICAROS

partidas cemradas en humanos: conseguir riquezas, evitar Beneficios: estos gremios a1recen de muchos de los~
ser descubiertos y aumemar la fuerza de sus miembros. A ve- cursos que 1ienen los gremios establecidos. Sus lideres no
ces, sin embargo, un gremio es tan sólo parte de algún es· son ricos, no rienen extensos concacros en la comunidad y IIO
fuerw mayor. Por ejemplo, formar un gremio de hombres ra- disponen de personal para llevar a cabo grandes golpes. Pero
ta ladrones pue<lc ser el primer paso de un oscuro plan para a veces el pequeño ta.maño es un beneficio: los grupos p<-
infectar con la licanrropía o una ciudad entero. queños tienen mas fácil que los grandes {'l esconderse, yb
Conflictos: un gremio basado en monstruos se enfrenca a confianza surge más fácilmente cuando los lideres conoce
un gran peligro si su verdadera noruraleza es revelada. M ien- personalmente a cada miembro del gremio.
tros que un gremio de ladrones activo es una molestia para Localizaciones: un gremio nuevo normalmente no pue-
los líderes de la ciudad, un gremio de ladrones dirigido por de permitirse un cuanel general secreto, por lo que 101
un contemplador es una grave amenaza, incluso si el gremio miembros con frecuencia se reúnen en su lugar en lllll ll
en sí mismo no es tan poderoso como uno rradiciona1. berna, una residencin privada o un ed1flc10 abandonado. Sé-
Por otra parte, un gremio dominado por una unica roza se gún va creciendo el gremio, su líder emplea algunoi. esfuer
enfrenta a presiones por parre de los enemigos de esa roza. zos en adquirir y equipar una guarido adecuada. Los rescosdc
Un gremio de ladrones basado en los drow, por ejemplo, pue- un gremio pueden todavía rener acceso a todas las estr1.1c1.
de enconrearse acosado por drañas disfrazadas mágicamente, ras que tenía el anterior gremio, aunque sus miembros Jcbcr
deseos:is de matar a todos los drow que puedan enconrrar. tener cuidado en su utilización, ya que muchas de las vie¡.,
Ideas: los personajes han recibido varios trabajos lucrnrivos guaridas ya no son rnn secretas como lo fueran antes.
del gremio de ladrones local, sólo para descubrir que está diri- Objetivos: reclurar a nuevos miembros es el ob¡('tivo pnn-
gido por un clan de v:i.mpiros. Ahora deben cambiar las tornas cipal poro los restos y los nuevos gremios. Ya que son demasii
en el gremio antes de que acaben convenidos en alinuen,0. do pequeños como paro urlÜ7.:u- tácticas de reclutamiento del n•
PersonaJeS que se han enfrentado con monstruos al atre li- po "únete a nosotros o muere" de manera efectiv:i, muchcr,
bre pueden descubrir que sus oponences han estado reci- ofrecen incentivos de algún tipo. Típicamente, el líder Je estt
biendo ayuda de una ciudad cercana. La investigación reve- tipo de gremio reduce el porcentaje exigido del botin para hi
lará la verdad sobre los líderes del gremio de ladrones. cer la afiliación más arracúva, y despues lo va aumencando ><'
Un PJ monsrruo ha aprendido a interactuar mejor cono las gún aumentan las filas del gremio. Algunos cambién omcensu
razas "civilizadas" operando como agenre de un gremio de la- ayuda para los rrabajos de mdependienres con exl)Criencia, La
drones basado en monstruos. ayuda de I gremio le granjea una porcion del botm, exnende ~
noticia de su existencin entre la comunidad de los bajos fond~
Restos de gremios y nuevos gremios y puede incluso convencer al independiente para w,irse.
A veces las fuea..as del orden ganan. Dirigir un gremio de la- Un gremio pequeño gasta el dinero que gana en comprnrln-
drones es tma operación de aleo riesgo, y hay ocasiones en fluencia y fuvores de las fuerzas del orden y del sisrema de ¡usn-
que no tiene é.'Cito. Pero incluso sí las autoridades logran aca- cia. Más que construir una inmensa fortale1.a subterránea, sus li-
bar con un gremio de ladrones, un pequeño rcsro de él per• deres sobornan a los sargemos de la guardia y pagan por la infor-
manece libre. En aquellos raros casos en los que la desrruc- mación necesana para chantajear a los jueces. El dinero gast3<k
cion es rora!, alguien de fuero de la ciudad puede finalmente en estos esfue= asegura que una ofensiw de la guardia de 1.
introducirse en ella para crear un nuevo gremio. ciudad no acabará con rodas los miembros del gremio enrre re¡a;
Organización: los restos y los nuevos gremios normnl- Conflictos: los restos y los nuevos gremios tienen que lu·
menre consisten en un líder con tanros seguidores como pue• char con rodas sus fuerzas contra las fuerzas del orden sólo pa-
da dirigir personnlmente. Es10s pequeños gremios ranunence ro mantener las cabezas de sus miembros lejos de la horca. los
trabajan en más de uno o dos proyectos al riempo, y muchos miembros del gremio pueden acabar enfrenrondose a los 12-
robos impUcan a todos los miembros. Dependiendo de cómo drones independientes de la cLUdad, que ven n un grupo orga-
se formara el gremio, éste puede rener o no una especialidad ni1.odo como una competencia no deseado.. Todavía peor, IOI
criminal Si sólo los ladrones con buenas coberturas sobrevi- conilictos personales e.nrre los fundadores tienden a desrruil
vieron a In purga, los restos del gremio pueden centrarse ex- más gremios nuevos que el guardia de la ciudad más entu~ia,u
clusivamente en el espionaje y el tráfico de información. Los ideas: los personajes deseosos de labrarse una reputac1ór
miembros de un gremio completamente nuevo, por su parte, pueden intentar fundar un nuevo gremio de ladrones en uru.
pueden tener un rango de habilidades más o menos aleatorio ciudad que está temporalmente sin ninguno. Alremarivamen-
e in1entar una variedad de dehtos diferente. re, los líderes de la ciudad pueden conmnarles para acabar con
Reglas del gremio: los restos y los nuevos gremios son e11 un gremio de ladrones que está creciendo nipidarnente.
gener:il m:is permisivos que sus comroparudas mejor esca- Cuando el gremio de ladrones en una ciudad imponanr.-
blecidas. Sin embargo, sus reglas son globalmente similares a es aplastado, algunos de sus secretos mueren con él. los per-
las de gremios establecidos que realicen los mismos tipos de sonajes en busca de respuesros a un problema particular
trabaJOS. mente irriran1e o desconcertante pueden tener que encon·
Oportunidades de mejora: en un gremio pequeño, un li- rrar a los restos del gremio de ladrones y sacarles la verdad
derazgo adicional sólo es bienvenido cuando el número de sus miembros, de un modo o de orro.
miembros aumenta lo suficiente como para permitirlo. Mas Un personaje nuevo es el único superviviente del gremw
aún, aquellos que recluran agresivamente a nuevos miem- local. Ahora esró huyendo de lo ley y mirando siempre a ,u
bros son los meJores candidatos para la promoción. espalda.
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

Todos los descubrimiencos sigmficarivos de los m1em


ESCUELAS DE BARDOS
Aunque un gremio de ladrones suele mantener su influjo
bros, desde nuevos descubrimientos basta los resultados de
es1uJios de largos años, se hacen llegar a los colegas que ríe-
dentro de los muros de una sola ciudad, los bardos con fre- nen especialidades conexas. Asi, un sabio concrcscenre que
cuencia fonnan organizaciones que trascienden las fronteras se especíalice en histona de Kreidikan puede recibir notru. de
locales y nnc1onales. Algunas de esras escuelas de bardos es- campo de u11a expedicion a unas mi.nas de Kreidikan descu-
tablecen ceneros de aprendizaje en las principales cIUdndes biertas recienrememe, una 1raduccion de un poema que
para que los bardos experimentados puedan transmiur sus mencmm a un rey hechicero de Kreidiknn, y un fragmento
conocimientos a los esrudiantes interesados en un enromo del conjuro surh,lorde sangre que los magos de Kreidikan uu-
formal y académico. Las escuelas organizadas de un modo lizaban asiduamente, codo en el mismo mes. Quién recibe
más libre prefieren una simple relación mnesrro-aprend.i2 pa- exacramence los resulcados de una invesugación espccial-
ra comunicar los conoc1miemos. Sea cual sea el formato, las menre importante es, sin embargo, tema de un agrío debate,
escuelas permncn a los bardos tntercsados en una determí ya que algunos investigadores se rnfadan porque no reciben
nada área de estudio díscunr nuevos asunros, debatir remas copias de estudios que piensan serian vitales para sus estu-
controvertidos y desvelar nuevos descubrimientos. dios. El colegio lienen además una estricia política que pro•
Por su pues 10, no todo bardo es miembro de um1 escuela, y híbe companir los resultados de las investigaciones con na-
ninguna escuela resrringe su acceso sólo a bardos. Sin em- die externo a la escuela Siglos atrás, esta politica de "nadie no
bargo muchos bardos reciben al menos d entremuniento ini- 1ns1ruidó causó una división en la organización que condu•
cial de alguien afiliado con una escuela, y los bardos fonnan jo a la foanación de la Liga de !os teJedores de historias (ver
el corpus gobernanre de la mayoría de las escuelas. más adelante).
Distintivos: "Hasm que acumulemos el infinito• es d le-
El Colegio de la sabiduría ma del colegio. Los sabios concrescentes llevan ropas negras
concrescente con bandas rojas en la parce superior de las mangas.
Es1a escuela de bardos, una de las más grandes que existen, se Admisión: los candidatos deben pasar una serie de exa-
centra en la adquisición de sabiduría ocuha, especialmente menes para obtener la admisión. Cada prueba es única, far-
de npo b.istonco o mágico. Sus miembros recorren ávida- mada por cuestiones planceadas por colegiados con especia-
mente las páginas de tomos polvoriento:., bu5cando tc:velat LdaJI!!> ~imilare:, a la que el candidaro ha solicirado. Debido a
secreros de sociedades largo nempo perdidas, extraños ritua- que los que conrribuyen a la prueba rienden a estar amplia-
les mágicos y otros asuntos extraños. meme diseminados, el colegio puede necesirar meses para
Área de estudio: la sabiduría his1orica y la magica son el preparar un examen, e incluso más para que los examinado-
pan y la sal de estn escuela. Muchos de los mayare:, historia- res lo corriJan. Los que aportan las preguntas de examen tic-
dores del mw,do son al menos miembros adjuntos, y varios nen aucoridad absoluta paro admitir al cand1dato, y se sabe de
poderosos magos se han unido al colegio para obtener acce- algunos colegiados mezquinos que han creado preguntas de
,;o a sus tex10s de magia. El estudio de la h 1storia dificultad lnimagi na ble para mantener a lasa ngre joven fue-
nene lugar aqut ba¡o un enfoque arqueológico, y ra de sus disciplmas favoritas.
los miembros se centran en entender los len- ft:,r,~o~-..Q Aprobar un examen normal requiere un
guajes, arqui1ecrura, rituales y líderes de c1vi- ~ ~~ saber especifico en la especialidad
li1.aciones perdidas. l.!-\.1',,,,,,.""il~~~ f;"~ PJ. pmprn. Un solic1tanre debe supe-
Organnación: un consejo de tres ad- 6) l ~ . // rar tres pruebas consecunvas de
ministradores dirige esra escuela. Cada -- 0
!. habilidad: Saber (arcano) (CD
uno ha ~ido miembro al menos duran- 0 25), Saber(historia) (CD 25), y
te diez años, y ha abarcado al menos o bien Saber (arqui1ec1 ura) o
ires campos de esmdio durante ese Saber (geografía) (CD 15}. Ade-
penodo. Estos tres miembros ya más, el candi<laro debe ser capaz
no realizan investigacion activa, de leer y escnb1r al menos un:1 len-
V en su lugar re\'ISan los descu- gua obscura. Se pem,iten nuevos
bnmiencos de otros, disrribu- intentos, pero sólo solicitando una
yen informes y mantienen especialidad difereme.
ellisrado de miembros. La tarifa para un miembro inicial es
Actividndes: cada miem- de 500 po, que se emplea en pagar 1a cre-
bro elige un a rea de saber ación y corrección de la prueba.
lcomo "el Segundo imperio Beneficios de los miembros: la mayor
de Qwrtaia~ o "la magia mor• ventap de ser miembro de esre colegio es el
tal dl' Vordhavian") como espe- acceso a los volúmenes que se compilan cada
dal.idad rrai; entrar en el cole- -o__ año con las investigaciones de sus miembros.
gio,aunque puede cambiar esca ~ ~ Salvo que se hayan granjeado algunos enemigos
dección una vez al año. El administrador actualiza la lista ~ en1re sus colegas, los miembros pueden conmr
de ID.lembros y especiah<lades anualmente, y hace circular es- con recibir por adelantado información sobre ctial-
1e documento, llamado "anuario", entre los miembros. quier descubrimiento realizado en sus campos.
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

Los miembros con preguntas especificas también tienen el


derecho de acudir a miembros de fuera de su propia especia-
hdad en busca de mformac1ón. Responder a este tipo de pre-
gunta, sin embargo, raramente tiene una prioridad alta, sobre
todo si no S<' da ninguna razón para la petición.
Cuotas: la cuota anual es de 250 po, pero los colegiados en
activo gastan mucho más que esto en sus investigaciones, co-
rrespondencia con otros miembros y esporádicas reuniones
regionales.
Rela.ciones: el Colegio de la sabiduna concresceme man-
tiene uno rivalidad amistosa con el Colegio de csrudtos arca-
nobiológicos, y una no t.Jn amistosa con la Lig:i de los te¡e-
dores de historias. Además, los sabios concresccnres hacen el
vacío a los magos que "sólo quieren copiar los conjuros de
nuestros libros, no aprender algo··.

La Liga de los tejedores de historias


Hace siglos, .ilgunos miembros del Colegio de In sobiduna
concrescente se opusieron en term inos filosóficos al acerca-
miento secretista ni conocimiento que la organización rcni.1.
Su deseo de compartí r información con personas ajenas par-
tió literalmente el colegio en dos. Los miembros insatisfe-
chos formaron la Liga de los te¡cdorés de historias, una es-
cuela ded icad.:i al libre fluir de la información. Desdr c•sa epo-
ca, los miembros de la escuela han afinado sus habiltdade,,
interpretativas y han ido ma$ allá de los esmdios histoncos y
arcanos de los que son p3rridarios los sabios concre,;cl'ntes.
Muchos rejedores de hiqoria~ son han.los, pero a veces los
lanzadores de con1uros arcanos también son bienvenidos,
espec1:1lmente si son miembros de b clase de presagio vir- lizar-c si as1 lo desea, pero put•<le cambiar de especialidad a-
rnoso. dn vez que lo desee.
Área de estudio: la Liga de los ce¡cdores de histonas re- Distintivos: el lema de la liga es "el corazón del rcla1oe;-
coge todo fragmento de sabiduna imaginable. No tan acadé- ta en el modo dt contarlo". Los rejedore, de h1s1ori::is no lk-
micos como los sabios concrescentes, los te¡edores de histo- van tra¡es distintivos, pero muchos anaden una borla :m<l
rias c~rudian remas prácticos, como las tradiciones cotidianas blanca a sus vestidos.
de varias cultura, Admisión. debido a que la liga de los reJedorcs <le histol1.li
Organización: la Liga Je lo., teJeJore; de historia,, está no es mas que una serie de cadenas dl' mac~tros y aprendices,
basada en una relacmn maestro-aprendiz. Los nuevos esrn- el único requistto previo para Sl'I' miembro ~"' n,mcguir ut
dianc<>s aprenden la sab1duna de sus maestros v finalmente mentor que ~ea miembro de la Liga Para logra1 esro, d candi-
se conv1erten ellos mismos en maPsrros. Los maestros de ca- dato debc com.tr al menror en perspecnva tres cuentos, reali-
da región se reúnen una o Jos veces al año v toman cual- zando una prueba con ex,ro de Interpretar (CD 25) paraaJ.
quier decisión necesaria vorando por mayorfo simple (nor- uno. Una hisrona debe ser sobre el candidato, 01 i.l sobre un ex
malmente no hay mucho~ a,uoros urgentl's, porque los traño, y la tercera ~obre un amigo dd candidato. Elegir rt:'latos
miembros de la Ltga tienden :t no 1mplicar.,e en pol11íca). ...,-pecialnwnre adecuados p,tra d oy,mre (3 discredon dd m.r
Una vez qUl' esa partl' ha terminado. llegan otro~ miembro~ proporciona un boniÍicaJor +2 de circunstancia en la prneb.
mvirados v la reunión se transforma en un:i grnn demostra- Un candidato que no logre 1mpresio11,1r a un mentor puL-dt't~
ción de intercambio de relatos. Como norma de conesrn, se tentarlo de nuevo con otro si asJ lo de~ca
espera de cada miembro que acuda que comparta (mcdmntc Una ve1 que el c:tndtdato es aceptado, el aprendil.1Jt' s;
un relato) cualquier nuevo saber descubierto dc,di? la tiluma produce enrl'rnmence al antojo del menrm·. El proceso nor
reunión. Mantl'ner secreto~ va en contra del código de con- m:1lmenre dura vanos meses e mcluve aprender nuevo, rel>
ducta de la Liga, pero el único castigo por h.iet·r esro es una ros r técnicas de interpretación. El nprcndiz obtiene el 111111
fo Ira de h1s1onns que contar en el encuentro regional. Los te- de "Maesrro 1ej,·dord,· historias" a discreción dd menror. ,o,
¡edores de historias secretistas o problematicos rar.Jml'ntc lo un rc¡eJor de historias que ha sido mat·stro dur.mte al me-
son expulsados de la Llga: simplemente no reciben mvua- nos cinco años puede aceptar aprendices.
ciones para las reuniones sigmenres, y el resro de la escuela Beneficios de los miembros. el mayor bencfiao de str
aprende a ignor~rlo,. miembro es el acceso al tesoro oculto de sab1duna del cole-
Actividades: los miembro, pasan el ucmpo recolectando gio. Est.í a disposición de cualquiera, porque los te¡edorc,d
rodo ripo de ~abt-res. Más que basnrse en informes académi- histonas lo qm• mas aprecian es intercambiar historias <le tli"
cos para dispersarlo, la liga introduce sus saberes en relatos rras leímos, enigmas are-anos y criatm:as mistenosas. A dtfe.
h1stortcos o ficrte1os. Cualquier miembro es libre de especia- rencia de ~us rivales acadl'micos, sin embargo, los tejedorc
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA SARDOS Y PÍCAROS

de historias carecen de cualqmer medio organizado de cata- Actividades: a dúerencia de muchas de las otras escuelns, el
logar su sab1duna. Por ello, la consulta de un aprendiz sobre Colegio de estudios arcanobiológicos soltata activamente rra-
un obJero particular puede desencadenar el siguiente tipo de bajo de los nobles y gobernantes que deseen snber más sobre
respuesta: "Hnce algunos años, alguien en la reunión deJ nor- Las criaruras de sus tierras. Por ejemplo, un noble puede querer
te mt.>ncionó una csrnma de Jade de ese tipo, pero no puedo saber cómo ale_iar a los dracos del bosque cercano sm provocar
recordar quién fue. Probablemente Kanialuis, en los alrede- su ira, o por que el ganado en cl valle Jel Sur sigue desapare-
dores de Baselton, pueda recordar quien conto esa historu...~. ciendo. Los rectores presentan estas penciones, negocian el
Los teJedores de historias suelen v1a1or más que sus con- pago y entonces asignan n arcanob1ólogos de 1n especialidad
trapartidas acadcm1cas, dediclindose a intercambiar relatos apropiada para que realicen el trabajo. la mayoría de los arca-
con entusiasmo y a proporcionar ayuda a sus colegas de es- nobiólogos reciben de este modo al menos un proyecto al año.
cuela, reconociéndose por la borla azul }' blanca que llevan. Distintivos: el lema de la escuela es "Conocerlos es cono-
Los posaderos astutos cambien buscan las borlas, y muchos cemos" aunque la mayorí:t de los miembros del colegio ten•
ofrecen descuentos a los teJcdore~ de historias que estén dis- dr.ín diflculrndes para recordarlo. Un arcanob1ologo es proba-
puesros a comp~mr histori.Js jumo al fuego. ble que lleve un brazalece de bronce adornado con algunas l"S·
Cuotas: la Liga de los reJeJores Je historias no tiene cuo- camas. una plumo o un pedazo de piel de lacríaruraqueesmdia.
ta de admi~ión oficial. Sin embargo, 5e sabe Je mencor!'s que Admisión: para ser aceptado en el colegio, un ciind1da10
h:tn deJado caer que un regalo adecuadamente caro acelera el debe superar un examrn escrito que cubre ampliamente el
proceso de admis1on. tem,1 pero que no profund11..a en d~·talles. Una prueba con
Relaciones: los tejedores de historias h,tbbn con desdén de ex1to Je Saber(naruraleza)(CD 20) aprueba el examt'n. Se pi·
los sabios roncrescenres por querer "manteni:r lo~ objetos más de una tarifa Je 2'i0 popara prt>~entarse a la prueba. que se rt.'-
mteresantes del mundo encerra<los para su pequeño club pri- al.íza una vez al año en pnmavera. Un nuevo arcanobiólogo
vado". Deb1Jo :i que viajan mucho. los tt!Jedore, de hi!>tona< pueJt• trabajar baJO las órdenes de un menro1·durante los dos
son normal mene,• cordiale~ con los miembros de La Liga de la primeros a1ios si as1 lo desea.
bota y el <endero. J\Jemas. le, encanta interrogar a los aventu• Beneficios de los miembros: cal y como con muchas
réros sobre los peligros a los que se han enfrentado. otras escuel:i~ el bendlcio principal está en el saber que se
ha recolectado. Lo~ colt'giados ,;on normalmente comuntca-
El Cole~io de estudios tivos con sus descubrimiento~. pero muy punstas en la acri-
arcano5iológicos bución JJecuada. Si Oriz1.'<.l el Joven fue el primero en obser-
A dtferenna Je la Liga de los tejt•Jores de hhtorias, <'l Colegio J.: var como los dragone~ afilaban sus garras, se considera una
esrudios arcanohiológicos ril'ne un ob¡ctivo muy derernunado: ruprura del prococolo no mrnc1onar su nombre cuando se
el estudio de lo~ monstruos que habitan las v:i,1as e-:pesuras del discute el rema. A veces emergen rivalidades entre dos arca-
mundo. s~ trabajando Jesde lo~ confines dr sus labor:11orios o nobiologo~ que se atribuyen el mismo dcscubnmicnto, ~ien-
desde la exrcns1ón de los tt!mtonos ineiq,lorados, los arcano- do esce otro problema qt1t: deben resolver los rectores.
biolog05 esc.m derenmna<lo, a aprender todo lo que puedan Je Cuotas: cada miembro deht.• pagar una cuow anual Je 500 po.
las mas extrañas cmnuras que el mundo tenga que ofr~>cer. Relaciones: en general, los arcanob1ólogos se llevan bien
Área de estudio: aunque esta esniela consid<>ra a cual- con lo, miembros de otros colegios acadcm1cos como los del
qtnt·r monstruo no humanoi<le digno de estudio, cada miem· Colegio de la sab1Juna concresccnte o el C.:onservatono del
bro ciende a csp.:cialú.arse o bien en un tipo de cnaturas (co- acorde rnefoble. Las cnaturas mreltgenres que son obJctivo
mo la~ nagas o bs esfinge,) o en uno Je los aspectos de los del csrndio de un arcanobíologo r<.'accionan con actttudes
monstruo, en general (como lo anatomrn m1ema o la selec- que van desde la ,orprcsa ha~ta la animad, erstón. Por ejem·
non de guarida). Algunos arcanobiólogos pas~n su tiempo plo, lo~ fasmos cncucnrran halagadora la arencion, micncras
en el laboratorio. d1~ecc1onando rspecímenes y criando cría que las lamias quieren ""diseccionar a los dí~ecl'ionadores•.
tur:is en cauuvidad Otros .salen al campo parn seguir v ob-
,erva1 a las criatura,; en sus bábitar~ naturale,;, La Orden de los lamentadores
Organización: el Colt•gio Je es1ud1os an:anobiologico~ con Los miembros de esca escuela !'srud1a11 la muerce· como se
,i~le en muchas <'~cuelas, cada una dedicada a una especialidad prepara la gente para ella, que ocurre en el momento en el
paruc-ular, pero div1did~s ,m ron ni son. ,\lgunas <.>scuclas ~e ccn que sobrevtent• v cómo ~,• encrisH•cen despui:s los supen i-
rran l'n codos los aspectos de un élcno npo de criatura, mientrn~ • icntcs. Algunos lamentadores son ohservador<?s pasivos, e,-
que ocrJs c,rudian loscomporcamiento~ comunes a mucha~ cria- perando ~u oporrunídad <l<' estudiar el mayor misteno Je la
tum. Por ello, dos investigadores díferentt·s, unodc la escuela de vida. Otros realizan una mve,ngación mas acuva, acelerando
la, quimera~ y ocro de la e:;cucla dt> la reproduccion, pueden te- el final de aquellos a lo, que van a e~tud1ar. Comprensiblt.'-
ncr razones para observar la guardia de una quimera madre. menrt•, e~te upo de Lamencadores ha dado a toda la t'scucla
Doce rectore,; intentan poner scn11Jo a las docenas de es- una reputación ncfosrn.
cuelas Je este coleg10. Esro, anuguos investigadores adm, Área de estudio: <.'Sta c~cuda comenzó como una de mu-
nt'lran los examenes de enrrada al culcg10. deciden sobre la sica, dt·dkada :i !J creación e inter:pre1ac1on de mu,.1ca íune-
promoc10n y los traslados, y buscan fondos de nobles y reyes r:il. Sus miembros ernn buscados en muchas uerras para pro-
para continuar la inH•sugacion. La rotación de reccores es porcionar canto~ funebres y elegías para funerall•s. Final•
muy alrn, ya que despues de unos pocos años dr aJministra- mente. los l.amenudores comen1~1ron a estudiar la naturale1.a
c1ón, la mayoría están ansiosos por volver a sus labora1orio~ y de la muerte en .si misma, esperando que una mayor com·
sus refugios t•n el campo. prension les proporc1onana mas inspiración para su musica.
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

Con el tiempo, sin embargo, estos esnidios eclipsaron el as- rrena<los en el uso de venenos, por lo que nunca ~e enven~
pecco rnusicaJ de la escuda. A causa de esto, algunos de los nan accidencalmenre (ver la sección sobre Veneno en el Ct
miembros actuales de la orden no tienen habilidad musical pirulo 3 de la Guia del DuNCllJN AfAsrrR).
alguna. Los miembros de la escuela no escatiman esfuerzos pw
Organización: debido a la enorme desconfianza de los revivir a un compañero que haya mueno por accidente o di!)
ajenos a la orden, los lamentadores manrienen la identidad ven, ura, para que 01 ros puedan aprender de la experienm Je
de sus lideres en secrero. Una figuro entre sombras llamada su colega con la muerte.
el Señor de las mortajas dirige la escueln. Varios Señores <le Cuotas: los lamentadores deben ceder a la escuela el 2~
!.is cenizas regionales proporcionan ayuda difundiendo las de sus ingresos por las canciones encargadas. Además, cad.i
noticias, 1raba10s y nuevas canciones entre los miembros lo- lamentador recibe a veces un encargo de un miembro de nt
cales. Informando a los Señores de las cenizas hay orros cua- yor rango. Esto puede ser tan inocuo como componer uiu
tro njveles <le lamentadores. De mayor a menor imponancia, canción o tan siniestro como realizar un asesinato. Llevar a
son los Dadores de misericordia, Amortajadores, Plañlderos cabo el encargo con exiro le proporciona al lamentador Li
y Confonadores. Estos rangos importan sólo para las rareas promoción en las filas de la escuela y uno paga por parre del
asignadas por un lamentador de mayor impor· lamentador mayor; un fallo conJleva la expulsión.
rancia (ver más obajo). Cnda Señor de las cenizas Relaciones: la mayona de las organizaciones mnntienen a
Rangos de los i.ambién tiene varios subalternos que reciben los lamentadores a derm distancia. Esr:i escuela tiene laZO>
Vigilantes del los encargos de elegías y canros fúnebres para con los clérigos y nigromantes, por supuesto, y sus mtembrm
crepúsculo venidero clientes acaudalados. Estas peuciones son pasa- con frecuencia saben cómo comaccar con asesinos.
Los s1gwentes son los nombres das a lamentadores individuales, que negocian
de los rangos en la escuela de los el pago por su cuenta. Los Vigila ntes de l
Vigilantes del crepúsculo venide- Actividades: los miembros <le la escuela crepúsculo venjder o
ro, Están listados del mas bajo al pueden elegir los es1ud10s que deseen. La ma• Los miembros <le esta escuela estudian una materia más bien
más alto. yona de los lamentadores esrán profundamente esocéricn: el Apocalipsis. Buscan signos de que el fin del mun·
inreresados en cómo reaccionan las personas en do se acerca y esrndian mmuciosamente antiguas profec1asen
Calma en medio de la tempestad el momenro de la muerte, y cómo afectn la busca de maneras de prevenir una destrucción segura.
Prueba contra el caos muene de esa persona a amigos, fomiliares, co- Área de estudio: los vigilantes comemaron corno grupo5
Sembrador de la nueva semilla legas y enemigos. Por ello, los lame.nradores re- ac:idémicos que esn1diaban los mitos de varias culruras en
Guardián del día por venir corren grandes distancias para estar presentes torno al 6n del mundo. De ah1 sus investigadores pasaron a
Vela en medio de las sombras cuando algwen notable fallece, y muchos están examinar la destrucción de civilizaciones pasadas, el papel de
Contemplador del inflnito ansiosos por acompañar a soldados, nvenrureros las deidades en el fin del mundo y qué poderosa magia ¡»
Pesadilla de la fatalidad y otros que se eofrcnran a la muene en su día n dna provocar una vasca destrucción.
Portador del consuelo día. Algunos lamentadores llegan tan lejos co- Organización: existen quince rangos en l.a escuela de los
Desmentidor del destíno mo para traicionar o envenenar a alguien tan so- Vigilanres del crepúsculo venidero (ver la barra lacernl). Es·
Escudo frente a lo desconocido lo para observar el momento de la muerte. tos rangos raramente tienen obligaciones especificas asign.
Flor entre las ruinas Otros buscan apartar el velo de la muerte en das; simplemente esrnblecen una jerarqwa y confieren un e,·
Anhelador del mañana busca de la inmortalidad o el rno<lo de hacer ta1us. Los miembros promocionan sacando a la luz nueva sa-
Caminante de la senda del místerio volver a alguien muy quendo. b1duru sobre el Apocallpsis o ayud.ando a evitar caraclismos
Pastor de todo Distintivos: el lema de la Orden de los la- Una ciudadela en una re moca monr:iñn sirve como la base ge!"
Aquel que no cede mentadores es simple: "Observamos". nernl de la orgam1.ación en todo el mundo. Alli, un grupo d~
Admisión: para unirse a los lamenrodores, cinco miembros encapuchados conocido como Consejo su·
un personaje debe aprobar uno de Lres exáme- premo proporcionan una guía en los asuntos re.levantes y de-
nes. P:ira aprobar la Pnieba de la consolación, que implica es- terminan los remas de polirica No obs1anre, debido a que la
cribir y cantar un canto fúnebre original, el candidaco debe base general es ran remo1a, los vigilantes manejan los asun•
realizar una prueba con exito de Interpretar (CD 30). La ros mundanos a nivel regional.
Prueba de la palidez helada requiere que el candidato sobre- Actividades: los Vigilantes del crepúsculo venidero ha-
viva a una inyección de veneno de draco sin ayuda mágica. cen algo m:ís que estudiar cómo acabará el mundo; intentan
Para superar la Prueba de la mirada interminable, que con· activamente prevenir los sucesos potencialmente destructo-
lleva describir en detalle los efectos pStcológicos de la muer- res de civiliwciones. Hace una década, un grupo de vigtlan-
te, el candidaro necesita una prueba con éxito de Sanar (CD rcs descruyó la Llave de Chunk-Va, que podía haber desatado
30). Abundan los rumores sobre una cuarta prueba que re- un plaga de insectos exrratlimensionales devoradores de
quiere el asesinato de una figura pública, pero ningún la- mundos. En la actualidad, hay LID grupo de vigiJanres estu-
mentador ha admitido Jamas que esta prueba exisrn. diando :muguos pergaminos que hablan de "una ola ínsacia·
Realizar cada pmeba cuesta 1.500 po. Se permiten nuevos in- ble de llamas negr:is", y orro está rastreando en busca de los
renros sin ltm1re, al mismo precio. oncl' unicornios vampiros destmado~ a asesinar al úlrimo ni-
Beneficios de los miembros: los lamenradores tienen ño elfo.
acceso a las reliquias de la organi7.ación y n su sabiduría sobre Recie111emen1e, se ha formado un grupo disidente secreto.
la muerte, incluyendo un grupo de conjuros y objetos m.ígi- Sus miembros creen que el Apocalipsis venidero rraerri el re-
cos 1.11crcíblementc forales. Tambien tienen acceso a varios nacimiento en medio de la ruina, por lo que buscan acelerar
venenos y magia nigromanrica. Todos los miembros son en- los cataclismos, en lugar de prevenirlos. Todo e1dto en esto~
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PICAROS

esfuerzos causará sin ninguna duda un cisma entre los piado (CD 30 paro Juglar, 35 para musa, 40 para maestro y 45
miembros resrantes. para vinuoso) proporciona la promoción a ese rango. los
Distintivos: el lema de los Vigilantes del crepusculo ve- miembros no pueden saltarse rangos, aunque no hay un
nidero es "No se desatara". Los vigilan res nendcn a ser secre- tiempo mmimo que deban estar en un mvel ames de reaUzar
cisttlS, así que usan frases cifradas, lenguaje de signos v apre- la audición para el siguiente. Los miembros de la escuela
tones de manos secretos para identificarse. pueden realizar una audición Wlll vez al año en cada ciudad
Admisión: los candidatos a miembros deben prescnrarse donde el Conservatorio manreng-a un campus, por lo que el
ante el Consejo supremo en su ciudadela de la momaña para fallo en una de las pruebas de habilidad normalmente impU
ser probados. Enconrrar el lugar ya es difícil, pero llegar has- ca más práctica y un largo viaje
ra el también es un desafio, ya que las extensiones que lo ro- Los miembros del Conservatorio que se han relirado de la
dean cstan llenas de monstruos y otros peligros. Aquellos composición y la mterprecación activa actúan como instruc-
que alcnru.an la c1Udadelo deben pasar un examen oral en Sa· tores para los campus de las escuelas, a cambio de estipendios
ber arcano, his1oria, los planos o religión. Un prueba con éxi- considernbles.
10 de Saber (CD 20) en b especialidad apropiada proporciona Actividades: cada trovador debe estudiar tancocomposíción
la admisión. como in1erpretnc1ón. Un bardo que 1eng-a mucho en lento con el
.Beneficios de los mie mbros: se espero de codos los vigi- laúd pero que sea incapaz de componer sus proplllS canciones es
lantes que lomen p11rte activa en la defensa tanto de su re- puesto r:ipidameme de patims en la calle, del mismo modo que
gión como del mundo en el Apocalipsis que vendrá. Esca un prodigio para la escnrura de canciones que no pueda cantar
causa común crea una camaradena inusual entre los colegas. como un ángel la ruayorin de los miembros descubren final-
por lo que incluso los miembros mas recientes pueden espe- menee que los esrudios de composición mejoran su manera de
rar ayuda mas aUá del deber por parre de otro vigilante. rocar y de cm1ar, y que las horas que pasan pracúcando para las
Los miembros también 1ienen acceso a un cnonne com- interpretaciones a veces inspiran nuevas canciones.
pendio de sabiduría sobre el Apocalipsis. La adquisición de Distintivos: el lema del Conservatono es "en annon1a con
nuevos conocimien1os permite la promoción en las filas, así el nnno primordial". Los miembros llevan ropas azul claro
como una magnifica remuneración. adornadas con un segundo color que refleja el rango: blanco
Cuotas: cada vigilame paga una cuota de 1.000 po por año. para los rrovadores, gris para los Juglares, azul oscuro para las
Relaciones: los Vigibntes del crepúsculo venidero tienen musas, plarnado pum lo~ maE>~rros y dorado para los virtuosos.
relaciones cordiales aunque distantes con la mayoría de lns Admisión: cualquiera que pague los 100 po. de la cuota de
otras escuelas de bordo~. Si la situación es urgente (y dado su admisión puede realizar una audición pará enrrar. Un prueba
tipo de crabajo, normalmente lo es) pueden llamar en su ayu- con éxito de Interpretar (CD 25) permi1e entrar al Conserva-
da a cieno número de poderosos clérigos, magos y lideres po- torio en el nivel de rrovador. Los que fallen en la audicion
líticos. pueden intentarlo de nuevo tras un año.
Beneficios d e los miembros: los miembros pueden alo-
El Conservatorio del jarse gratis en cualquier campus del Conservatorio canco tiem-
acorde inefable po como deseen. La mayoría urilizan esce privilegio parn aho-
Algunos bardos son intérpretes excepcionales, otros son rrarse el precio de W\3 habitación de In posadn mientras estu-
grandes composi1ores. Los miembros de es1a escuela son am- dian o colaboran con otros musicos. Además, prácúcamente
bas cosas. Esnidiantcs de música de rodas partes sueñan con cada campus tlene una sala de concienos que los miembros
mudiar en el Conservatorio del acorde inefable, del que se pueden reservar para sus actuaciones, nuevamente sin coste.
dice que sus profosores componen canciones demasiado Los maesrros y virtuosos tienen acceso a la coleccíon de
conmovedoras como para ser tocadas y tocan noras demasia- inscrumentos magicos del conservatorio, así como a su co-
do melodiosas como para ser o,das. lección de odas y baladas famosas, y fragme11tos de saber mu-
Área de estudio: la composición de música y la interpre- sical. Se rumorea que también rienen acceso a las Kcanciones
radón son las pasiones gemelas de los miembros de esta es- arcanas", composiciones de poder y magia incomparable.
cuela. entre cuyos miembros hoy moesLros de cada instru- Cuotas: cada miembro que realice un concierto en una
mento concebible y de coda estilo musical. Recientemente, ciudad que tenga un campus del Conservatorio debe donar
la escuela también ha empezado a aceptar miembros que se el 10% de lo recaudado a la escuela.
especializan en el recitado de poemas epicos, aunque mu- Relaciones: el Conserva1orio del acorde in~fable mantie-
chos de los músicos no considernn miembros "au1énricos"a ne buenas relaciones con todas las otras escuelas de bardos.
esre npo de mterpreces. El público en general admira a los miembros del Conserva-
Organización: el Conservatorio del acorde inefable con- torio por sus habilidades incerprecarivas, aunque cienos bar-
cede cmco rangos de maesrria: trovador, juglar, musa, maes- dos errantes les consideran íncreíblemenre olraneros.
tro y virtuoso. Los nuevos miembros enrrnn en e1 nivel de
trovador. Sin embargo, rápidamc111e descubren que los La Liga de la bota y el sendero
miembros del Conservatorio son muy conscicmes del esra- Los miembros de esta escuela consideran cada camino como
rus cada cual, y casi rodos consideran a los rrovadores poco un aula y cada posada como un laboratorio. Amanees de via-
mas que chusm3 calleJern. jar por su propia cuenta, acumulan poca sabiduría pero ven
Ascender al siguiente nivel es tan sencillo como aprobar mucho del mundo, y de más allá del mundo también.
una audición ame miembros de un rango más airo del con· Área de estudio: cualquier cosa de interés para los viaje-
~rva1orio. Una pru.:ba con éxito de lnrerpreur al nivel a pro- ros inceresa a la Liga. La escuela no ofrece estudios formales
CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

y académicos, pero sus miembros son guias y bros de la Liga. Aunque no es necesario llevar realmente!»
Los descubridores e>.i,lorndores de renombre. Conocen, por ejem- ras rojas, la mayorfa de los miembros lo hacen, pomendo
y la Liga plo, las localizaciones de todas las cabinas de pe- adornos roJOS en su calzado. Además de esto, cadn miembro
La LI ga de la bota y el sendero aJe, el meJor modo de cruzar el des1erro de la talla dos pequeñas muescas en la suela de e.ida hora, pm dc-
cuenta entre sus miembros con Medianoche, y qué iglesia gobierna acrualmen- Jar as1 un rastro distintivo.
muchos descubridores reales Al- te la provincia de Ararnador. Admisión: para unirse a la Liga de la bota y el sendero, un
gunos de los aventureros más le- Organización: debido a que sus miembros aspirante a miembro debe presentar tres regalos, rodas v~m
gendarios del mundo contratan raramente permanecen en el mismo sirio du- dos de al menos 300 míllas de distancia, a un JCfo de puesto.
compaileros para sus expediciones rante mucho tiempo, la Liga de la bota y el sen- Uno de ellos debe ser una ca.ta de licor que valga al menos
poniendo ofertas de trabajo en los dero tiene poca organización formal y ntngún 250 po, otro debe ser un ob¡ero de arte de no menos de 300
muros de las habitaciones comu- liderazgo cenrral. Pracncamente todas las ciu- po, y el ültimo debe ser un caballo de monta o <le guerra S1
nes de los puestos de la Liga. Des- dades de cualquier rnmafto tienen un puesto de los tres regalos reunen codos los reqws1tos, el candidato e~ t.·
pués de todo. cualquiera que se di- la liga, donde los miembros pueden guardar in- ruado con la bota roja y aceptado como miembro rro~ uru
n¡a más allá del fin del mundo formes de sus v1aies. realiur investigaciones Je~,mfrenada fiesta.
debería llevar consigo a algunos para futuras eKpediciones, o comparrir bebidas Beneficios de los miembros: el bene ficto mas s1gmf10-
v1a¡eros curtidos. Un puesto tlpico e reb1os de viajes. Un miembro veterano acwa tivo de ser miembro <le l.1 Liga de la boro y.,¡ sendero es el ac
de la Liga puede tener los siguien- como jefe drl puesto en cada una de estas loca- c~o a los informes de anteriores viajeros. La mformac1on J~
tes anuncios· lizaciones. S1 se produce una crisis que afeete a un pues ro de la Liga sobre los peligros del víaJe, mon~truo< v
• Via¡e con Karil Mlnick a las cue- la roralidad <le la escuela, ianros Jefes de puesto sucesos actuales no siempre estó al dta, por supursto, rcro
vas de reflejos helados de Suska- como sea posible se reunirán en alguna parte y cuando lo e~l3 es altamen1t· fiable.
na. Se buscan guardias, explora- akanzarnn una solución por consenso. Cualquier miembro puede usar gr111is los espana nos alo¡a-
dores. sanadores y arcan1stas Actividades: cada miembro de lo liga debe mientos Je un puesto de la Liga. Muchos puesws Je la Lig¡
experimentados. Paga de l O ayudar a dirigir un puesto de la Liga durante un disponen Je una tienda que vende a los que fü•van el talll.1Jt
po/dla + una parte del tesoro ob- mes <lt.> cada año. El miembro de la Liga Je mas rojo equipo dt• aventuras por un 20'~ menos que el precio3'·
tenido, una vez. descontados. antigüedad Je cada grupo <le traba,¡o mensual rual y caballos a mnod de pn•cio. Ademas, mercaderes y~
Reunlón aqul a final del verano. acrua como jefe de puesto. saderos a lo largo de las ruras comercrnles 1mponanres ofrr-
, Se busca: Ahn de Az.ath, perd,da Cada miembro qul' dínge un puesro de la Li· cen con frecuencia descuentos a los viajeros con botas rol.IS
en alguna parte en la porc,ón NO tatuadas, con la esperanza de una buena cdrica en el ~iguien-
ga debe.: redactar un informe descnb1endo sus
del sendero de las Plañideras. viaJe.5 desde su uláma parada en un puesto. El te grupo de informes ,le la Llga.
5.000 po de recompensa. informe Jebe incluir peligro$, condiciones cli- Cuotas: las cuo1a~ son dt> 500 poal año, a pagar duram,•el
• ¿Eres lo suficientemente valiente ma1ológ1cas, encuenrros y { ualquier 01ra infor• mes de servicio del miembro en un puesto.
como para entrar en el Valle de madón que pueda ser util para otros via¡eros Relaciones: la mayoría dd tiempo la Liga dE' la bota y el
Mostarek? Yo. Duncan Sameth, te A veces algunos m1embms de la Liga ~e unen sendero nene pocos rracos con 01ras t•scudas dl• bardos. Sm
ofrez.co solamente tu ¡usta por- para llevar ante la JU~1ic1:1 a embargo, sus miembros Lntt'rcambi:m historias gustosamen-
oón de glona y la oportunidad de cualquiera que lleve un 13· te con cualquier miembro <le la Liga Je los tCJedor.:s Je 111,-
que tu nombre aparez.ca en las rna¡e de la Liga (ver '-.......
.......______ wrio~ con que se t'ncue ni ra n. Aquellos qul' "'
epopeyas cantadas por ¡uglares to- más aba¡o) pero --.......0, '· ganan la vida sirviendo a los viajeros
davía por nacer. Reünete conmigo que no ,ea ~~\ ~ ' ' ...._ tratan bien a los miembros Je b
aqul el 13 de ncmpo de la Grey. realmente ~ ~ ~ ~ liga con la esperanza de
• Subasta· los superv1v1entes de la miembro. La atraer a mas chentl~
exped1c16n de Vinta Uredsky a Ye- con botas ro,a,.
Liga paga
z.elrt han vuelto. Los tesoros pro- muy bien di:
cedentes de esa maravillosa tie- sus propias
rra serán subastados el 18 de arcas por este
Tiempo de la Grey, ¡unto con el
npo Jl, ser,i- I .
excedente del equipo de la expe- c1os, pero la ma- 1/
dición. Los lotes pueden exami· yona Je los miem·
narse al amanecer, empez.ando la bros realtzan e5tas
subasta al mediodla. labon•s incluso s10 • •
• Descubridor en m1s16n real bus- cobrar, para proreger
ca guias y guardias para una ex- la reputación de la
plorac1on de un mes a un lugar Liga.
no revelad. Paga excelente garan- Distintivos: In
tizada, Liga Je la bota y el ~l•n-
dero no tiene lema, pero
cada uno de sus puestos tiene un s1m·
bolo con una bota ro¡o Esre mismo
s1mbolo 1amb1en esta preseme co-
mo raruaJe en d anccbrazo iz•
quierdo Je cada uno de los m1ern·
CAPITULO 5: EL MUNDO QUE TE RODEA Y TÚ

C@PítULO ~: sobre la acrualídad que un monarca necesita para mantener


las bases de su poder; y Averiguar intenciones es inestimable

eL muooo para tratar con los lideres de otros grupos de poder, sean los
maestres de los gremios locales o embaJ3dores extranjeros.
Leer los Labios. Descifrar escrirura y Usar ob¡eto magico pue-
QU€ t€ ROO€@ den tevel:ir información que otros creen a salvo, mientras

't1 tu que Falsificar, urilizada con moderación puede proporcionar


las autorizaciones necesarias o sacar a la luz las credenciales
falsas de otros. Un pícaro que elija concencrarse en este tipo
de habilidades de interacción puede embarcarse en la ruta
"I:l mundo es tm osfm. Lo que sucede es que todav1a 110 sabe que ya hacia el dinero y el poder sin llegar siquiera a ptsar un dun-
he empcitado la perla". geon.
- Lidda Se dice, sm embargo, que es en los dungeons donde los ta·
lentos de un pícaro brillan con luz propia. Buscar e 1nucÜizar
Este capítulo explora el papel de bardos y pícaros en su mun- mecanismo le permiten encontrar e inutilizar rrampas anres
do de campaña y sus relaciones con otTOS personajes. Taro· de que su grupo se esrrelle contra ellas. AV1star y Escuchar le
bién se dan aquí explicaciones ampliadas de las opc.iDncs es- proporcionan una advertencia cuando hay guardias cerca, y
peciales de combate que estas dos clases utilizan. Moverse sigilosamente y Esconderse le aseguran que no se
percaten de su presencia. Abrir cerraduras le lleva al interior
,.
de los lugares que orros desean mantener seguros, y Hurtar
EL PICARO le permite recupernr objetos de personas rericemes a entre-
Los pícaros suelen tener una variedad de habilidades más garlos. Equi.librio, Trepar, Nadar, Saltar y Uso de cuerdas ase-
amplia que cualquier otro personaje de una campaña. Esto guran que el pícaro pueda llegar pnícricamente a cualquier
les da una sorprendente flexibilidad en su desarrollo e infi- parte, mientras que Escapismo y Piruetas le ayudan a salir de
nitas maneras de contribuir al éxito de un grupo de aventu- situaciones comprometidas.
reros. El hecho de que la supervivencia del grupo pueda depen-
der de sus cnlentos es una. pesa.do. carga de responsabilidad so-
Papel en la campa ña bre el pícaro. Debe ser independiente mientrns esré explo-
Algunos piensan que los picaros son parias que viven en al rando adelantado, pero mantener en menre los in re reses del
margen de la sociedad. Aunque algunos pueden aparentarlo, grupo. Debe permanecer ojo avizor durante el combate para
nada más lejos de la verdad. De hecho, unas pocas culruras sacar provecho de las oportunidades de atacar furtivamente.
(como b de los medianos) honran abiertamente la mezcla de Y, 6mlmenre, debe utilizár sus habilidades interpersonales
rapidez, astucia y suerte necesaria para una carrera con exito cuando sea necesario persuadir a los PNJs para que cooperen.
como pícaro. Dejando este caso a un lado, cualquier aventu- Cuando un p1caro se roma estas responsabilidades en serio,
rero aprende pronto a respetar por si mismos a los colegas sus compañeros aprenden a confiar plenamente en é.l. A ve-
que demuestran ser muy buenos en lo que hacen; y la mayo- ces esca conffonza alcam.a también a orros aspectos de la vida
na de los pícaros lo son. aventurera, y el pícaro termina como üder del grupo (situa-
En un mundo repleto <le aventureros, un pícaro nunca es- ción que sucede más a menudo de lo que uno podría espe-
rará falto de empleo. Siempre hay alguien que necesita que rar). Un pícaro avancioso o egoísta, por el conrrario, es poco
una crampa sea inutüizada, que una cerradura se abra o que probable que se convierta en lider. Si un pícaro se niega a lle-
un objeto sea recuperado de un lugar poco conveniente. Al- var su parte de carga, pone objeciones a explorar para el gru-
gunas de es ras acnvidades pueden ser ilegales, pero un píca- po, se sitúa en la retaguardia en combare o es arrapado ocul-
ro no tiene por qué operar al otro lado de la ley para llevar tando objetos de valor de los que no habló a sus camaradas,
una buena vida. Por ejemplo, asesorar a clierues en como esros no se fiarán ni un pelo de él. Y si esos objeros de valor
mantener su casa y bienes •a prueba de robos" puede serbas- oculros resultan ser objetos robados del grupo, puede descu-
tante lucrativo. De hecho, un sorprendente número de píca- brir lo fnígil que ese pelo puede ser.
ros acaban siendo alcaldes, senadores o consejeros de reyes. En resumen, cualquier nventm:ero con sufic1enre cerebro
Estas carrerns surgen de la capacidad caracreristica de los pi- como para mantener sus orejas bien separadas sabe lo valio-
caros pnrn analizar una siruación ráp1damente y resolverla so que puede ser un p1caro, especiolmente uno que se haya
del modo más eficaz (aunque no necesariamente el más di- ganado su lugar en el grupo. O, como d1JO el Maestro Nuch,
recto). Los pícaros también suelen mantener los ojos y 01dos un pícaro legendario por sus audaces proezas, "Los guerreros,
bien abiertos en busca de oportunidades, lo cual es otra bue- bárbaros y monjes ven el combate como el camino obvío pa·
na cualidad para un lider. ra resolver una siruación, porque eso es lo que hacen mejor.
Muchas de las habilidades cláseas de los picaros les con- Los clérigos, paladines y druidas (y, en menor medida, los ex-
ducen especialmente bien al :me de gobernar. Los gober- ploradores) siempre intentan poner la causa a la que sirven
nantes necesitan Diplomacia para decir lo correcto en la oca- por encima de los intereses del grupo. Los magos recurren de
s1on adecuada, lnterprerar para dar discursos conmovedores forma narurnl al lanzamiento de conjuros cuando dudan,
vpersuasivos. Engañar e lntimidar para acobardar a la oposi- mientras que los bardos y hechiceros a veces vaciJan cmre la
ción, y Gem1.infa para expresar más de lo que dicen real- negoci:lción y el lanzamiento de conjuros. Tu papel, joven
mente. Reunir información proporcion.i el tipo de nuevas pícaro, es conremplar la situación en su conjunto, prever
CAPÍTULO 5: EL MUNDO QUE TE RODEA Y TÚ

conringencias y golpear en el momento adecuado. As1 logra- )11gador), y la mayoría de los enemígos no se percatarán de
nis prosperar". que esrán fünqueados si no hay alguien Justo Jllnto n ellos
Una jugada panicularmente sucia es que dos picaros ataquer
Papel en eljuego con armas tic alcance desde lados opuestos de un oponente
Con sus ataques furtivos y su armadura ligera, un pícaro in- en el mismo asa!co. En esta snuación, ambos picaros ob11e-
flige un duiio considerable en la s1tuacion adecuada, pero nen bontficadores de flanqueo y ataque furtivo, y mnguno
puede sufrir heridas graves si un enemigo le coge con la ebtó advocente al enemigo.
guardia baja. A diferencia de los personajes orientados hacia S.' Ley de Nuth: crabajn con un compañero siempre que
el combare, no puede simplemente golpear a sus enemigos sea posible. Es cíerto que si 1rabajas solo te llevaros rodos lo,
con la esperanza de qu~ po<lrá abrirse camino a rrave~ de sus beneficios de 1us hazañas, pero también lo es que no habra
defen~as ames de que ellos penecren las suyas. En lugar de nadie parn sacarte de apuros.
eso debe tener un plan preparado parn maximizar sus resul- Si 1e altas con un especialista en combate, tu compañero
tados. S1 esrablecemos que la lucha de un guerrero con un puede enzarzarse con el enemigo mientras 1ú lo rodeas pani
enemigo es similar a los damas, entonces diremos que la reali1;ar un ataque furtivo. Un compañero lanzador de conJU·
apro,dmación del píc:iro es más parecida al ajedrez: manio- ros puede proporcionarte infinidad de mejoras m:ígicas, co-
brar en lugar de atacar directamente proporciona el éxito. mo mvmb,frtlnd, ¡11d pétrea, 1op<1rlrtr los drn1e11los, ln:¡,.u- cu~f
Esta sección ofrece algunas sugerencias sobre estrategia y ,:míciudo, volar y owol10 divino. Un explorador compar1e algu-
unas pocas tactic.as especificas para ayudar a los picaros a sa- nas de rus habilidndes de sigilo, y ademas te ofrece un enten-
car el máximo provecho de sus opciones de combate. Los dimiento de los entornos naturales que complemcnca tu pt"'
ocho axiomas aqw hsrados son conocidos colecnvamenre co- nc1a con cerraduras y trampas. Sín embargo, quizás la me¡or
molas Leyes de Nuth. opción de rodns sea unirse con oITo pícaro. 1l mngino In sor-
1.• Ley de Nuth: desarrolla un fino sentido de cuándo de- presa de tu enemigo cunndo, después de maniobrar para ase-
bes actuar con caurela y cuándo aceptar un riesgo c31culatlo gurarse de que no pucdns Uanqueorle, cu compañero realiia
(e incenta que iodos tus riesgos sean calculados). Planear con un ataque furrivo! La idea de dos pícaros lanzando ataque<
antelación y tener en cuenta las posibilidades te ayudn a evi- furtivos desde direcciones opuestas debería hacer que cual-
tar muchas sorpresas desagradables. quiera 1uviese sudores fnos. Pero sé precavido: los enemigos
2: Ley de Nuth: no seas el primero en enrrnr en combare que hayan visto esre rruco ames pueden prepararse para el
contra enemigos mulriples, lo ultimo que deseas es que te ro- cargando primero contra un pícaro y despues comra O1ro.
deen. Aunque a veces tengas la oponunidad de actuar antes 6." Ley de Nuth: haz piruetas pronto y o menudo. Mien-
que nadie, resiste el impulso de cargar. Deja que los guerre- tras mas ataques contra ri fallen, mejor estarás. Y si eres 13n
ros, bárbaros y monjes se enzarcen pnmero en combate ágil que la frustracion de cu enemigo hace que te abandone)'
cuerpo a cuerpo con el enemigo, para que así puedas ver cuá- araque a on·o blanco, meJOr que mejor (al menos para ti¡.
les son las posiciones idóneas para ílanquear. Tras esto sim- 7.' Ley d e N uth: In maniobrab11idad es la clave para estar
plemrnte desliz.ate haciendo piruetas y lam..a tu ataque funi- en el lugar adecuado en el momemo propicio. Existen ob¡e-
vo. S1 esto no acaba con lll enemigo, a.leJare haciendo pirue- ros magicos que pueden meJOrar tu velocidad y maniobrnb1
cas de nuevo si es necesario (ten por seguro que no quieres lidad. Consíguelos a la menor oportunidad, por medios ho•
que ti:' flanqueen a ci). Durante el resro de la b:iralla limítate a nestos o deshones1os.
mantenene en movimiento y a situarte en posiciones de s.• Ley de Nuth: no rengas miedo de abandonar el comb:ne
flanqueo para hacer diana con tus ataques (urrivos. Retrasar y retirarre. Los que huyen pueden volver a encontrar o rastrear
ru acción hasta que ni enemigo ha gastado su ataque de opor- al mismo enemigo más tarde, cuando las posibilidndes esten
tunidad contra un oponente con mejor armadura rambién es más a su favor. Los que pcnnnnccen y mueren cuando podían
una sabia dec1sion haberse marchado no son sino mártires de la esruptdez. Si al
3. Ley d e Nuth: ten cuidado con las armas a distancia (la guna vez te encuenrras arrapado sin ningún sitio al que hurr
perdición de muchos pícaros inexpertos). Existen dos bue- (¿en qué t>stabas pensando?), no olvrdes que IJ rendición puede
nas opciones para tratar con un enemigo que d1Sponga de es- ser una opción (¿recuerdas aquellos rnngos en Escapisrno que
te tipo de armas. Recuerda que la mayoria de los oponentes sin duda cogiste?). Finalmente, si e~tas atrapado por un enemi-
con armas a distancia son como los caballos del ajedre1.: sólo go implacable y no hay salula, haz.le tonto daño como pueda,
pueden atacar a blancos que no estén junto a ellos. Si crees antes de caer. tQuién sabe~ Puedes tener suene, yal menos ese
que puedes hacer piruetas a rraves del alcance del armo de ru enemigo se lo pensara dos veces ames de mtemarlo de nuevo.
enemigo y llegar junto a él, hazlo. Me¡or todav1a, mantente
en retaguardia y acribilla al insensato con virotes de tu ba- Motivación
llesta. Con un arma a disrnncia sigues pudiendo realizar daiio Éste es un oficio peligroso: explorar pasillos de dungcons,
por ataque furtivo hasta a 30', n una distancia segurn de cual- encontrar e inutilizar rrampas y hacer piruetas hacia el com-
quier arma cuerpo a cuerpo ei;tándar con alcance. bate llevando sólo armadura ligera (si se lleva alguna). ¿Que
4." Ley de Nuth: mten1.1 urtli1.ar tú mbmo un arma con al- mouva a la genle para hacerse picaros, para apostar sus v1dn~
cance para los arnques furuvos. Siempre que amenaces a un confiando en que sus habilidades, agilidad e mgento pueden
enemigo en cuerpo a cuerpo y rengas un aliado JUSto enfren- superar cualquier obsraculo o enemigo en su camino? .Ex:is•
te• de n, obtienes los bonificadores de ataque fumvo y flan- ten tantas respuestas como picaros en el mundo, pero uno o
queo. Un arma Je alcance te permil~ extender la distancia de más de los siguientes factores ~on parte de la motivación de
esa amenaza (ver Flanquear en el Capitulo 8 del Mcwuul Jel prácticamcnre todos los pícaros.
CAPÍTULO 5: El MUNDO QUE TE RODEA Y TÚ

La emoción del juego: este pícaro se enorgullece de su Los distribumms no forman organi7,aciones para que la
trabajo, como el anista que es. Es el desaíío lo que le arrastra gente conozca sus creencias: sus ideas se propagan medianre
a un dungeon tras otro, la emoción de enfrentar sus habili- las actividades de sus miembros. Un pícaro que oye hablar de
dndes contra l.o mejor que el lugar pueda lanzar contra él. La la idea decide ponerla en práctica localmente, entonces otro
simple idea de encontrar un nuevo upo de cerradura, una p1caro que pasaba por alli conoce sus esfuerzos y deade uni-
trampa única o un misrerio sin resolver es una arracc1on irre- tarios en su propia región natal. Ya que el d!Slriburismo se ex-
sistible. tiende rnn al azar, las fuerzas de la ley encuentran muy dificil
los que no companen este sentimiento lo comparan a la erradicarlo (sin embargo, d desventurado sabio cuyas ideas
adicción al peligro, pero esre juicio apresurado no da en el hicieron surgir esta filosofía íue obligada a huir de su torre,
blanco. .Este pícaro sólo se siente vivo cuando cStá usando to- incendiada por furiosas vícrimas del diStribu1ismo no tan
das sus habilidades par:1 superar lns dificultades, Je! mismo acaudaladas como solian ser; sin embargo un pícaro robo la
modo que un maestro de ajedre7 vive para enfrentar su inge- escnrura de orrn torre y se la entrego poco después).
nio contra el mejor. Si esto implica poner su vida en peligro Un distributista raramente hace públicas sus creencias, ya
mona! de un modo regular, que así sea. que esto puede hacer que los dueños de posesiones valiosas
Imperativo moral: las aventuras son tan sólo un medio pongan un precio elevado a su cabeza. En lugar de ello selec-
para alcanzar un fin: eStc pícaro tiene en mente un objetivo ciona a los osremosamen1e ricos como blanco y entrega la
mayor. Quizá!> intente recuperar los bienes que alguien arre- mayoría de su borin a los habitantes que lo merezcan. A no
baro con malas artes a su familia en el pasaJo (poquito a po- ser que sus ganancias sean en forma de dinero, se cuida de
co, sí es necesario). Tal vez cnv1a rodo su dinero a la villa en la venderlas primero, para que ningun objeto reconocible pon-
que nac10, hundida en la pobreza, para pagar comida y sumi- go mas rascle en problemas a los receptores. Un distribuusta
nistros rerriblememe necesanos. O quizás es un antiguo la- normalment.e hace sus donaciones de manera anónrma, can-
drón codicioso que cambió de modo de ser y ahora busca en- to por precaución innata (el receptor no puede denunciarle
mendar sus anteriores cnmenes. a las autoridades si no sabe quién es) y para evitar el engran-
Algunos pícaros han ido más aUá de los motivos persona- decirnien10 personal (no se rrata de forjarse una reputación,
les y han adoprado una fllosoffa llamada disrributismo. For- ~ino de hacer lo correcto).
mulada en sus comienzos por un sabio llamado Orlogue, su Naturalmente, los distributistas son muy populares entre
primer y unico principio es "algllllllS personas rienen dema- aquellos que se benefician de su generosidad, e igualmente
srndo y otras no tienen suficiente". A esto, el pícaro Ashmore impopulares entre aquellos que se convierten en donanres
Tuck más tarde anad1ó un rmperanvo moral: "¡Y yo voy a ha- no deseados a su ca 1153.
cer algo al respecto¡" Los que se adhieren a esta filosofía son Codicia: diametralmente opuesto a un distributisra, este
llamados disrribu1isras. es el pícaro que est:í en esro por el dinero. Nacido con un
CAPÍTULO 5: EL MUNDO QUE TE RODEA Y TÚ

agudo aprecio por las cosas más exquisitas de la vida, en- siguientes p.urafos puedes encontrar algunos buenos conse·
cuentra las aptirudes de un pícaro más que adecuadas para ¡os sobre cómo tratar con rus compañeros de aventuras.
adquirirlas. Bárbaros~ un bárbaro tiende a ser impaciente con tu cau-
Para este p1cnro s.unplemente no exisre el concepco de de- tela instintiva. No es que sea hostil, es simplemente que a ve-
masiado resoro, y le duele cada pieL.:1 de cobre que el grupo ces los dos chocáis. Si eres un pícaro orientado hacia el ei-:ie•
1iene que dejar atrás. De manera rutinaria ocuJca pequeñeces rior (como un bari<lor), puedes llevarte con el bárbaro meJor
valiosas que encuentra mienrras está adelantado explorando, que tu hermano dedicado a los dungeons.
ya que en su mente simplemente "se las ha pedido" primero. No obstante, incluso rú prefieres el método sigiloso y es-
Puede incluso llevarse objetos especialmente deseables para tudiado del explorador antes que la carga ciega hacia el com·
sus compañeros de aventuras si puede encontrar un chivo bate del bárbaro. Permanece fuera del camino de fo embes-
expia1orio adecuado al que cargarle con lns culpas. tida de un barba ro y utiliia su imprudencia para distraer a
No es necesario decir que un pic:iro codicioso puede ser los oponentes mientras tú romas posiciones para el golpe
beneficioso para un grupo r.an solo mientras sus intereses va- mortal.
yan paralelos a los de sus compañeros: desea alcanzar esa ba- Bard os: tienes mucho en común con el bardo, por lo que
bitnción final del tesoro con tanta in1ensidad que con gusto es fácil crarar con él Como tú, se beneficia alentando a los
utilizará todas sus capacidades para pasar a través de t0dos los oponentes para que le subesumen, y puede ser realmente
encuenrros hasra allí. Aquellos que estén al tanto de su obse- mortal cuando usa sus habilidades del modo adecuado. la
sión pueden mantener una relación de trabajo a largo plazo principal diferencia es que a él le gusta acaparar la atención
con él explotando la inagotable atracción de tesoros todavía m5.s que a rL Encárgate tan sólo de que el hardo sepa cuándo
mayores que esperan en futuras avenruras. Aquellos que no debe canrar y cuándo permanecer callado y os llevaréis per-
logren ccner en cuenta sus moúvadones inevirnblemente fectamente.
despenarán un día paro descubrir que se ba ido, junro con Clérigos: cada vez que una rrampa estalla en rus na.rices o
unos pocos y elegidos objetos del tesoro del grupo. un intento de a raque fomvo sale homblemenre mal, el clén·
Tendencias culturales: algunos picaros eligen la profe- go de tu grupo se con vi erre en tu mejor amigo. Asegurate de
sión simplemente porque crecieron oyendo historias de las que estás en términos lo suficientemente buenos con él co-
proezas del uo Odo bajo la colina de los Huesos o de la ex- mo para que esté dispuesto a venir corriendo cuando le ne-
ploración del primo Tonanger de la tumba de Acererak. Los cesites.
medianos en particular se dedican al robo como una opción Y si el <lungeon resulta estar lleno de muertos vivientes.
profesional bonoroble y grarificame. Por supuesro, en es10 pégate al clérigo como el pegamento. Pero no le dejes que ~e
ayuda el que los pícaros medianos roben principalmente a crea que tiene derecho a darte lecciones sobre moralidad.
otras razas y sólo raramente a los suyos. Insiste en que respete tus habd1dndes como tú respetas las
Hay niños de 01TI1s ra,,as que también pueden crecer con suyas.
actitudes muy positivas hacia los picaros. Los lideres de al- Druidas: las aptitudes del druida no se parecen en nadn a
gunas familias humanos, por eJemplo, consideran que una o las cuyas, aunque ambos respetáis las virtudes de cada uno.
más de las variadas profesiones de los pie.iros son parte del Vuestros intereses raras veces coinciden, y por el mismo he-
negocio familiar, y esperan que las generaciones venideras cho raramente chocan. Sin embargo, si rus aventuras te lle·
continl!en con la tradición. Los miembros de estas familias van a territorio salvaje, ten la compañia de un druida s1 pue-
con frecuencia intentan dejar su impronta realizando bro- des¡ su sabiduña respecto a las planras y su conocimiento de
mas notables o retando a sus descendien1es a mejorar sus lo- los peligros que hay ni aire libre pueden salvarte la vida. Del
gros. m.1smo modo, si te encuentras con plantas animadas a las que
Los habitantes de algunas villas consideran a los picaros no puedes realizar ataques furtivos, deja que el druida crate
cuidadosamente entrenados como su meJOr exportación lo- con ellas mientras le vigilas la retaguardia.
cal Los pícaros jovenes se marchan a buscar su destino cuan- Exploradores: probablemente tienes más en común con
do alcanzan la edad suficiente, pero aquellos que sobreviven el explorador de tu grupo que con cualquier otro. Ambos
suelen regresar a casa para retirarse una vez que sus carreras apreciáís la necesidad del sigilo, el valor de b exploración v la
como aventureros han terminado. Sus riquezas enriquecen a necesidad de poner a veces la discreción por encima de la
la cíudad, y sus hijos comienzan de nuevo el ciclo. glona. Qmzas lo único que os divida es el hecho de que a él
A la inversa, unas pocas culturas y religiones desaprueban nunca le importa pasar sin comodidades, mientras que tu tie-
por principio a los picaros. Por su pues10, la mayona de los pi- nes una aguda apreciación de las cosas buenas de la vida. A
caros que encuentran semejante pre¡uicio desaparecen de la pesar de ello, puedes confiar en el explorador para que haga
vista para milizar sus habilidades conrra los que los des- el rrabajo, no importa cuál.
aprueban, perpetuando así también el ciclo. A veces, sin em- Guerreros: ¿que no amor de un guerrero? Se encarga de
bargo, un inconformista de esas sociedades elige el estilo de la primera lmca para que puedas escurrirre en t0rno a ella y
vida de los pícaros como una forma de rebelion contra su lanzar rus atnques furtivos. Absorbe el daño que de olro mo-
educación. do re habnaalcan1~1do o tl. Derriba puenas en esas raros oca-
siones en que no logras abrirlas sutilmente. Y viene al resca·
Reladón con las otras clases te cuando le enfrentas con m:is problemai; de los que puedes
lodos los individuos son diferentes, pero hoy algunos ele- resolver al esr.ar batiendo el 1erreno. Tu vida seria mucho
mentos que son ciertos para, si no todos, la mayoría de los más dura sin el guerrero de tu grupo, y unn ocasional pal-
miembros de una clase. Si csc:ís Jugando con un pícaro, en los mada en In espalda ablanda al lipo duro y le dcmuesrra que
CAPÍTULO 5: EL MUN DO QUETE RODEA YTÚ

le aprecias. ¡Si tan sólo h1c1era menos


ruido!
Hechiceros: rener a un hechicero
cerca es díverndo aunque arnesgado:
nunca puedes saber cuándo
tiene intenciones ocultas.
Algunos son dignos de
conflan1.a y orros no, pero to-
dos son tan hábiles que nunca
lo sabes hasta que es demn; - j
siado rar<le. Asegurare de
que cualquier hechicero
en cu grupo tenga de-
mosrracíoncs clarns
y frecuentes de
por qué

.,~~
es mcJor para él que tú estés vivo. Dis-
fruta de su compañia, deja que tu grupo se
beneficie de sus poderes, pero no confíes
en él más de lo que debas.
Magos: en ténninos de estilo de aventuras,
el mago es tu polo opuesro. Mienrras que tu avanzas
adelantado, amesgando ru vida en busca de informa- EL BARDO
ción, el permanece cómodo en la posjción m:ís segura en el • I:slo me rerucrd11 1m11 cnmrón, em ,1lgo así..."
orden de marcha. Tú est.is en el dungeon para conseguir un -Devis
borí n, pero él está allí para ali mentar su ansia de más magia.
Sin magos y toda las trampas mágicas que crean, ru trabajo no Papel en la campaña
sena ni remotamente tan duro, pero tampoco habría ni re- Amigo de iodos, el bardo es el más accesible de codos los lan-
motamente tanro botín disponible. Lo único que rienes en zadores de conjuros arcanos, menos solitario que un mago y
comun con el mago de rn grupo es un agudo senrido de lo es- menos amenazador que un hechicero. Aunque compane
trategia. Ambos buscais los modos de maximizar vuestras muchas habiBdades con el pícaro, no lleva su mismo estigma
contribuciones a una lucha, tu con un araque furrivo bien si- criminal. La mayoria de las gentes o bien le dan la blenveni-
tuado y él con el conjuro adecuado en e1 momento adecuado. da con los brazos abiertos como un anim:idor con talento, o
Los dos trabajáis muy bien juntos, y podéis complemenrar al menos le toleran como razonablemente inofensivo. El bar-
fuert.1s. do es uno de los pocos personajes que puede moverse libre-
Monjes: para ru manera de ser, ese monje es tremenda- mente en roclos los niveles de la sociedad y entre práccica-
mente raro. Sus aptitudes deberían enca1:u- bien con las ru- mente todos los humanoides. Su laúd y ropaJeS extravaganres
yas, pero los dos os encontráis separados por una profunda son pasaporte para cualquier lugar en el que se disfrute con la
fu Ira de comprensión. Por lo que puedes decir, no está en es- buena música, desde un bosque élfico hasta una madriguera
to por el boñn o la emoción. Con su movimiento y habilida- de trasgos.
des de combate podría ser un gran pícaro, pero centra su Esta amplia aceptación hace del bardo un excelente men-
atención en el interior en lugar de en 10dos esos magnmcos sajero, ya que puede recoger y distribuir noricias en todas
objetos de alrededor que podría robar. Puede ser útil tener un aquellas panes a L1s que sus vagabundeos le lleven. Solo un
monje cerca, pero nuncn sabes realmente dónde situarte res- estúpido o un loco mataría a un bardo sin antes descubrir qué
pecto a el. sabe-. Una vez que se le hn dado la oportunidad de hablar, por
Paladines: los paladines son maravillosos, en serio. En supuesto, cualquier bardo que se precie no sólo convencerá a
combate son inagorables, desprendidos en repartir la sana- sus captores para liberarle, sino que conseguirá 1amblén que
ción, y no se interesan en más que su justa parte del tesoro. le relacen la historia de su vida. Naturalmente, un bardo de-
Puedes 1ener una gran relación de rrabajo con el paladín de be tener mucho cuidado de no abusar de este tipo de con-
cu grupo siempre que dejes claras enseguida las reglas bási- fiani.a. Si los bandidos le perdonan la vida, será meJorpara él
cas. fu;,Je saber que eres una persona libre y no bajo su juris- no inrentar rebanarlrs el gaznate por la noche o conducir a la
dicción (salvo que realmente lo es1es, claro). .En ese caso, de- milicia local a su guarida. 1-lacer esto pondría en peligro a 10-
bes ser muy cuidadoso cada vez que necesites hacer algo que dos los bardos, ya que este ripo de historias tienen tendencia
tu amigo paladín no aprobana. a extenderse.
Sólo por esta ra1.ón, los bardos realizan grandes esfuerzos
para hacer circular historias sobre la buena fortuna que tie-
nen aqueUos que tratan bien a los bardos. Muchos trolls han
CAPÍTULO 5: EL MUNDO QUE TE RODEA YTÚ

oído la balada sobre uno de sus hermanos que ruvo una terri- Para decirlo con otrlls palabras, la sabiduna popular man-
ble indigestión y murió después de haberse comido a un bar- tiene que un grupo estándar de avencureros debe consistir en
do, asi como muchos ogros conocen el cuento de un bardo un clérigo, un guerrero, un p1caro y un mago. Esta compos1-
cautivo que fue rescatado por una bonJta suma. Algunos de cion asegura al grupo el acceso a aptitudes de curac1on y
los humano1des mas cortos de luces pueden no idenrificar al comb:1re, a habilidades de exploración y a anill<!ria arcana. Si
tipo que sostiene el arpa y cuya cabeza están golpeando con un grupo de este tipo deseara añadir un quinto miembro, un
los "bardos" mencionados en ese tipo de historias, pero todo bardo seria la elección más acertada. Cieno, un bárbaro o un
ayuda. Por ello, los bardos de todas partes continúan hacien- monje harían el grupo más fuerre, y tin hechicero mejorann
do un gran esfuer7.o comun para mantener vivo el miro de la aptitud para el lanzamienro de conJuros arcanos del grupo.
que los bardos atraen la buena suerte. Un paladin podría umrse al guerrero en primera línea y pro-
En la mayoría de campaflas, el bardo es o bien un anima- porcionar alguna cltl'llcion; un explorador añadiría tanto ap-
dor desenfadado o un mediador de confianza. No es raro en- titudes de combate como habilidades para el aire übre; y un
concrar bardos sirviendo como heraldos para los nobles o in- druida puede ofrecer habilidades para el aire libre y curación
cluso como embajadores, ya que son buenos portavoces. Es Sólo un bardo, sin embargo, comparte las habilidades de los
raro, pero no insólito, que tin bardo acabe siendo el gober- cuatro grupos básicos de aventureros (o "los cunrro tipos b:i-
nante de una ciudad, a veces simplemente porque es el más sicos de comida para monstruos", como a veces dicen los bar-
conocido y apreciado de sus cLUdadanos. Los bardos normal- dos). Tiene conjuros arcanos como un mago, habilidades de
menre prefieren evitar ese tipo de lazos, ya que las responsa- sigilo como un pícaro, aptitudes de combate como un gue-
bilidades restringen sus correrías y les impiden conocer a rrero, y habiüdades de curación como un clérigo. Cada uno
nueva gente. Y cuando se reata de visitar lugares nuevos (con de esros personajes es mejor que el bardo en su propia espe-
frecuencia poco conocidos) y conocer diferentes tipos de cialidad, pe.ro el bardo puede proporcionar un refuer7..0 a
gentes, nada supera o irse de aventuras. cualquiera de ellos. Ser el segundo mejor mago, el segundo
mejor batidor, el segundo me;or curador, y un guerrero ra-
Papel en eljuego zonable rodo al mismo tiempo no es una mala dore (y es una
Por su propia naturaleza, el bardo es un hombre de mundo. que ningun:i orra clase puede igualar).
Realmente destaca en siruaciones que no son de combate, pe- Por esca misma razon, los bardos destacan también en las
ro también puede desenvolverse bien en una lucha, espe· nvenruras en solitario. Cada uno de los cualr0 tipos básicos
cillmence si coge la dote de Surile.za con un anna y se con· de personaje se especializa en un área a expensas de las otras,
centra en armas ligeras y rápidas. pero el bardo particípa de todas sus ventajas. Esta es otra de
Si eres un bardo, ru mejoresiraregia de combare es trararde las razones que hacen de él un buen mcnsa,ero: un bardo via-
pasar desapercibido y minca parecer una amenaza inmediata. jando sólo tiene mucho mejores posibilidades de completar
.Los enemigos inteligentes suelen atacar primero n aquel que su misión que cualquier otro personaje del mismo nivel.
piensan puede representar el peligro mayor, por lo que asegu- Por encima de su música de bardo y su amplio rango de ha·
rare de que elijan a otro {al mago o hechicero pnrn cortar el biHchides cláseas, el bardo tiene otro truco solamente suyo. El
lanzamienro de conjuros¡ al clérigo para parar el reabasteci- conocim1enro de bardo puede proporcionar información
miento de puntos de golpe; al guerrero, barbara, paladin o clave para resolver cualquier misterio o dilema al que se en-
monje p:ira reducir el daño infligido; o incluso al lndrón para frente e.l grupo. Por supuesto, los personajes tienen que des-
evitar esos desagradables ataques funivos). Mientras los opo- arrollar la infonnacion obtenida de este modo (no puede es-
nentes tic.nen su atención centrada en nas camaradas, puedes perarse que el DM deseche coda la trama de la avenrura por
hacer algo más que irdeun lado a otro. Tu musica de bardo au- un par de pruebas con éxito de conocimienro de bardo). En
menta In moral de rus compañeros de bando, hace añicos la co- lugar de esto, el bardo debe convertirse en un experto en re-
hesión del grupo de rus enemigos y evita que cualquier efecto coger pistas, exaroinorlas desde diferenres ángulos y deducir
sónico dañe a rus amigos. Además, rus conrraconjuros pueden cómo encajan con los demás eventos del juego.
salvarle el pellejo a ru grupo. Si necesitas unirte a la lucha, por Las pruebas de conocimiento de bardo también son un mo-
supueMo, tienes unas aptitudes muy respetables de combare y do adecuado para que el DM deje caer ideas para aventuras. In-
lanzamiento de conjuros que aportar. cluso el propio bardo puede desencadenar nuevas lineas argu
No te equivoques al respecto: un grupo siempre esr:í mejor mentales haciendo el tipo adecuado de preguntas. Un DM
con un bardo que sin él. Su música de bardo mejora los ra- perspicaz puede urillzareste tipo de pistas para decerminarde
lenros de todos propordonando bomficadores de moral en qué tipo de aventuras disfrucarian más sus jugadores.
combare y bonificadores de capacidad para la exploración; su
conocimienro de bardo proporciona advenencias y claves... Motivación
La lisr:i ~igue y sigue. Además, d bordo puede actuar como el La adaptabilichid es la mayor virl ud del bardo. Es bienvenido
chico para rodo del grupo. Sus conjuros arcanos pueden re- en Lodas parres, desde el castillo m:ís elegante basen el antro
fon.ar el arsenal de magos y hechiceros. Sus habilidades de más infame, y enca,a dondequiern que esté. En cualquier par-
combate ayudan durante los combates mas duros. Su conoci- te a la que vaya escucha nuevas canciones, prueba los mstru·
miento de bardo y babiüdades para reurur información son memos locales, interroga a los que fueron resrigos de hechos
un suplemento a las adivinaciones de los clérigos. Aunque notables (sea hace dos semanas o dos generaciones) y, en dos
no está entrenado en cerraduras y trampas, puede ser un al- palabras, se relacionn. De<;pués de t0do, se dedica a archivar
ternativo como baridor cuando sea necesario avanzar sigilo- todo este conocimiento en su repertorio, que continua cre-
samente para ver qué ha pasado con el pícaro. ciendo durante toda su vida. Los críticos pueden desestimar
CAPÍTULO 5: EL MUNDO QUE TE RODEA Y TÚ

a un bardo como alguien "de una mílla de ancho y una pul• Un bardo interprete es, obviamente, monstruosamence
gada de profundidad", pero esta afirmación no da en el blan· engre1do, pero con frecuencia de un modo tan desarmado-
co: al bardo realmente le gusta la gente, y a la mayoría de la ramentc abieno que los demas encuentran fácil perdonar
gente igualmente le gusta él. sus excesos ( por supuesto, el hecho de que sea enormcmen·
Algunos bardos se ven a si mismos como herederos de una te carismático con .frecuencia le ayi1da). Todas sus acciones
refinada 1radición. Estos buscan recoger y conservar viejas esrán calculadas para h.1cer que consiga lo que más desea:
canciones, para que el rrabajo de eras pasadas pueda sobrevi• más atención.
vir y encon1rar nuevo público. Otros bardos viven para com- Muchos de estos bardos rienen realmente mucho talento,
poner, siempre a l:i búsqueda de nuevos materiales que rntu- y lo saben bien. Algunos son felices en su megalomanía y es-
rar en el molino de su creatividad. Orros usan su musica tán real.mente convencidos de que son la persona m:ís irn·
principalmente como metodo para abrir puertas y conocer porcame del mundo. Orros son inseguros, temperamentales
nuevas gentes con fascinantes histonas que contar. Los si- y constantemente necesitados de elogios. La unica verdadera
guientes párrafos examinan cada una de estas motivaciones virtud que t0dos compa.rten es una devoción absoluta a su ta•
más detalladamente. lento. Los intérpretes pueden ser una pesadilla para irse de
Compositor. parn e,te bardo, la música es una forma de ex- aventuras con ellos, porque se niegan a hacer nada que con-
presión, un arce que conecta a gente de todo tipo de antece- sideren "por deba10" de su nivel, pero jam:is escauman su ta-
dentes, razas y culruras. A rravés del lenguaje universal de la lento o sus obligaciones.
mus1ca puede mosrrar a cualquiera lo mucho que comparten Cotilla: la mayoría de los bardos aventureros caen dentro
todos aún en este profundamente dividido mundo. La mayo- de esta cacegoria. Cotilla puede no ser un término que se apH·
na de los no bardos piensan que los compositores están cen- quen ellos mismos, pero es una descripción completamente
trados en si mismos, interesados sólo en exhibir sus ~ in- precisa de lo que hacen.
ternos senrimientos a todos los que puedan escucharles. Nada Un cotilla hace amigos rápidamente. Un día después de su
más lejos de la verdad: si un compositor mira en su interior es llegada a una nueva ciudad ya sabe más sobre lo que está pa-
sólo para buscar lo que tiene en común con orros. Siempre es- sando que algunos de los reside mes de toda la vida. La gente
t:i buscando formas de compartir la música que le dele1m. confía en el canto porque realmenre qmere saber como son
Un compositor intenta dejar al mundo más rico de lo que lo sus vidas como porque también ofrece libremente informa•
encomró ( una motivación verdaderamente rara para un aven• ción sobre s1 mismo. Uniendo sus asuntos con piezas ade-
turero). Si marcha de aventuras es porque eso le pone en con· cuadas de su repertorio, el corilla hace que sus oyenccs com-
tac10 con gente nueva y le expone a su música. Le desconcier- prendan que otros han pasado por los mismos problemas a
ta y molesta encona-ar una audiencia no receptiva, pero nun- los que ellos se están enfrenrando ahora. Esto les proporcio-
ca deja de buscar a aquellos que sienten la música como él na un sentido de coneldón con aquellos que han estado antes
Esrudioso: un buscador y recolector de mtísica perdida, y con los que vendrán después.
este bardo siempre esta al ncecho de canciones que nunca ha- El conocimiento de bardo de un cotilla tiende a ser una ca-
ya oído. Cada vez que Visita una nueva zona, hace inmediata- ja de sorpresas: es muy específico cuando se aphca a zonas
mente que los habitan res locales canten para él wdas las can- por las que ha pasado, pero esporádico fuera de las mismas.
ciones que conozcan. A veces logra reunir una balada perdi- Sin embargo, nonnalmente puede 1n17.ar paralelismos enire
da a partir de varias versiones parciales recogidas en la siruacion frente a él y 01ros casos similares, sean estos de
diferentes regiones. La historia conremporánea también le hace un mes o de hace mil años.
imeresa al estudioso, por lo que frecuentemenre crea nuevas Tener la confianza de tantas gences hace a los cotillas agu·
canciones que preserven los detalles de los eventos recientes dos jueces del caracrer. lamb1en son sorprendentemente
para la posteridad. discretos sobre temas que se les ha pedido que mancengan en
Siendo una especie de sabio peripatético que tiene su biblio- secreto, ya que la otra caro de invttar a hacer confidencias es
teca en la cabeza, el estudioso no tiene parangón en su capaci- respetarlas. El estilo de vida errante de los bardos permite a
dad para recordar información. Su conocimlenro de bardo es los cotillas conocer a nuevas gentes y volver a encontrarse de
amplio y profundo, cubriéndolo todo desde los eventos que Ins- nuevo con los viejos amigos de un modo regular.
piraron una recente 5anra sobre el Duque de Kroten h:iSta las
palabras finales de la ultima empernrnz de Suel ames de que Relación con las otras clases
muriera en la Lluvia de fuego incoloro. No hay limite a lo que Los individuos difieren, pero algunos elementos son comu·
puede sacar a relucir, y pocas distancias que no rccon-eria para nes para la mayoría, si no todos los miembros de una clase. St
aprender alguna nueva canción o recobrar una epopeya pe.n:1.ida. eres un bardo, podrás enconcrar algunos buenos consejos t:n
A diferencia de un sabio,sinembargo, un estudioso bardo no los siguienres p:írrofos sobre cómo tratar con tus compañeros
acumula conocimientos¡ má.,; bien busca compartirlos con 10- de avenruras.
dos con los que se encuentra. Se dice que está tan lleno de can- Bárbaros: el bárbaro riene un agudo aprecio por b músi-
ciones que escas salen a la superficie a la menor provocación. ca, especialmente por los canros de batalla, los largos la-
En lnspalnbras de un poeta que describió a un bardo de este ti- mentos y los relatos épicos sobre los heroes de la antigüe-
po, "con mucho gusto aprende, y gustosamente enseña". dad. Todo esto es bueno, pero también tiende a ser impa•
Intérprete: por supuesto, algunos bardos simplemente se cienre con la gente de orras culrurns. Esto significa que
regodean con la a1ención. Son esrrellas, al menos a sus pro- puede correr a enzanarse con un grupo de extraños antes d~
pios ojos, y siempre es1:ín "en el escenario" dondequiera que que tengas siquiera la oporrunidad de intercambiar un s:ilu-
vayan. do con ellos.
CAPÍTULO 5: EL MUN DO QUE TE ROO EA Y TÚ

Clérigos: la música Ünirgica y los himnos son una pie- das con una de esas canciones de "atr.ipalos y castígalos a
za clave de la fe de casi cualquier clerigo. Tu amigo clengo, codos".
sin embargo, con frecuencia parece pensar que esta glo- Pícaros: ¡camarada! Si no eres can afortunado como para
riosa música es en cierro modo un aspecto secundario o ser bardo, entonces la siguiente mejor clase para elegir es pi·
periférico de la religión, adecuado en su lugar pero no caro. Tienes mucho en común con ru colega p1caro, como el
esencial. Lucha para demostrarle con el ejemplo que este gusto por el sigilo y uno certera apreciacion del hecho de que
no es el caso. es mejor evitar una lucha siempre que sea posible. De acuer·
Druidas: la naturaleza c~tá repleta de musica maravillosa, do, nunca dominaste esos cosas del ataque fun1vo que hace,
desde can ros de pájaros de toda clase hasta el susurrar de las pero el no riene rus conjuros, música o excelente aspecto.
hoJaS, el aullido del viento, el rernmbar del trneno distante y Claramente, los dos formáis una combinación ganadora,
el golpear de las olas en la costa. Mientras mos sencilla sea ru Siempre es divertido ir de avenruras con él, en cualquier mo-
música, más le gustará a rn amigo drnida. Aunque su visión mento, a cualquier lugar: él solo puede meterte en mas situa-
del mundo te fascina, su camino y el tuyo tienen poco en co- ciones interesantes (y problemáticas) que el resto del grupo
mún junto.
Exploradores: los bosques están muy bien en su sitio, pe-
ro te volverías loco si tuvieses que pasar coda ru vida en ellos.
El druida al menos riene la excusa de que ha de estar cerca de
OPCIONES ESPECIALES
los arumnles y plan ras que tiene a si1cargo, pero al explorador DE COMBATE
sencillamente le gusta vivir entre la maleza. Por supuesto, lo Esta sección explora tres opciones de combue utilizadas fre-
respetas (algunos de ms me1ores amigos son exploradores}, cuentemente por pícaros y asesinos: flanquear, ataques de
pero el pobre debe haber perdido un tomillo. agarrotar y ataques furtivos. las reglas para ataques de aga,
Guerreros: los guerreros son la sal de la tierra. Si no rrotar son nuevas; las de las otras opciones son e""7>anS1ones
fuese por ellos habrías muerto ya muchas veces (y ru pre- del material del Ma11ual del Jugador.
cioso instrumento habría sido machacado), Los guerreros
son espirirus simples que se enfrentan a las mismas labo- Situaciones inusuales de flanqueo
res desagradecidas d1a tras día, dungeon tras dungeon. Pa- Nonnalmence, flanquear es sencillo: s implemente sitúa a
ro mosrrarle tu aprecio, roca su canción favorita una y otra dos personajes en lados opuestos de un enemigo. ¿Pero que
vez. sucede si el enemigo ocupa más de una casilla o el aracan-
Hechiceros: en cierto modo, ni y el hechicero del grupo Le está util.iz.ando un arma de alcance? Los siguientes dia-
sois dos guisantes de la misma vaina. Ambos confí:íis en la gramas expücan algunos de las marices de la regla de flan-
personalidad, aunque tú prefieres pensar en ello como en- quear.
canto. Los personajes que utilizan armas de alcance hacen la si·
Sin embargo, parece que algunos hechiceros gustan tanto ruación un poco más complicada. Primero, debes determinar
de ser temidos corno apreciados, y esto es una láslima. A pe- desde qué casilla viene en realidad el ataque, a saber, In casi-
sarde todo, apruebas a los hechiceros; si lo impensable ocu- lla intermedia enire el atacante y e l defensor. Esto normal-
rriese y no pudieses ser nunca más un bardo, hechicero sena mente es obvio, pero si no esrá claro puedes trazar una linea
una arracriva carrera paro elegir. recta entre el centro del atacante y el cenrro del defensor.
Magos: e l mago tiene los poderes más maravillosos, pero Tras esto determina el flanqueo como si e l atacante estuviese
paga tm precio demasiado caro por ellos. Todo ese planear, es- en realidad en la casilla intermedia.
rudfar, roda la espontaneidad que debe negarse te volvería lo-
co. Respetas su pericia (conoce más conjuros de los que tú Encontrar el centro
nunca sabrás), pero te compadeces de sus limitaciones. Tan Si estás usando una cuadrícula para los combates, el modo
sólo asegúrate de que nunca lo demuescras. más simple de determinar si dos personajes están flanquean
Monjes: el monje del grupo te fascina, pero no le com- do a un oponente es conectar el centro de ru casilla con el de
prendes en absoluto. Se dice que en su cabezo, en vez de mú- la casilla de ru aliado, Si esca línea pasa a través de lado,
sica, escucha un silencio que en realidad le ayuda a enfocar opuesros de la casilla de la criatura a la que escáis atacando,
su esp1rlru mterior. En lugar de volcarse a otras personas pa· entonces está flanqueada. Si la línea surge de dos lados adya·
ra conectarse, él profondi1.a más hondo en su interior. A pe- centes de la casilla del enemigo, enronces no hay flanqueo.
sarde ello, le sonsacas todo lo que puedes. ¡la de canciones Por ejemplo, el pícaro en la posición R1 del mapa titulado
que podrías escribir st tan sólo re hablase de su tierra natal y "Encontrar el centro" flanquea al centauro si hay un aliado en
te narrase las leyendas de su orden' la posicion Al, porque la Ünea que conecta estas dos posicio-
Paladines: ¿ los pal:idines nunca se toman un día libre? nes pasa a rraves de los dos lados largos de lo Dgura del cen-
Son las personas más agradables, miis amigables, más arrac- tauro, Pero si el aliado estuviese en la posición B l no habría
t ivas y más impresionantes de rodas las que has conocido flanqueo. la línea que conect3 estas dos posiciones pasa a tra·
en cu vida (aparre de ocros bardos, por supuesto), pero ca- vés de un bdo largo y un lado corto adyacente (la parte rra·
recen de sentido de la proporción. La vigilancia eterna es- sera) de la figura del centauro.
tá muy bien, pero incluso un paladín debería tener un fin Normalmente, si quieres flanquear a tu oponente, sólo hay
de semana para hacer un poco de descanso y recreo de vez un lugar en el que puede si ruarse tu aliado. Sin embargo, si tu
en cuando. Sin embargo, hasta que esto ocurra, es tu mi- enemigo ocupa mñs de una casilla en la cuadricula, tu aliado
sión aligerar la carga de ru amigo paladín siempre que pue- tiene más opciones. .El picara en posición R2 en el mapa está
• CAPÍTULO 5: EL MUNDO QUE TE RODEA Y TÚ


quear, ambas casillas se consideran "jusro al otro lado" del p1-
caro.

Flanqueo de crjat uras gra ndes


Es mucho más fácil flanqueara las criatttras grandes que a l:is
pequeñas. El p1caro junto al ten-aron de la posicion Rl del
mapa titulado "Flanqueo de crínturas grandes" está flan-
queándolo si nene un aliado en la posición Al, Bt, Ct o D1.
MeJot LOdavia, todos los aliados en estas casillas reciben bo-
nificadorcs de flanqueo por el ladrón; asi un personaje que
permme:zca en la parre trasera puede proporcionar bonifica-
dores de flanqueo a aliados múltiples
Si tu o tus aliados ocupáis m¡is de una casilla se aplican los
mismos principios, simplemente traza tu linea desde el cen-
tro de: personaje completo, no desde el ccnrro de una casilla
individual. El centauro pícaro en la posición R2 no flanquea
al 1en:arón con el centauro en posición A2, pero s1 lo hace
con los centauros en posición B2, C2 y D2. Ninguno de los
centauros traza sus lineas desde el centro de uno casílla, sus
cenrros esuin en realidad en las lineas de la cuadrícula, y eso
es lo correcto.

Flanqueo con armas de alcance


En el mapa titulado "Flanqueo con armas de alcance", el gue-
rrero con la guja en posición Al claramente proporciona un
bonificador de flanqueo a uno de los I res pícaros en posicio-
nes RJ, R2 y R3. ¿Pero a cual? Para deterrnmarlo, traza una lí-
nea e111re el centro del guerrero en Al y el centro Jel blaJ,co
flanqueando al centauro si hay un aliado tamo en la posición (no traces rodav1a las !meas hasta tus aliados). Enronces ob-
A2 como en 82, debido a que ambas conectan lineas quepa- serva por dónde entra la linea en la casilla del enemigo. La
san a rravés de lados opuestos del enemigo. A efectos de ílan- casilhi adyacente a ese punto es desde donde viene el ataque

nqu.eo e
de alean "e
1

tinunción hay algunas condiciones especillcas que re pro-


porcionarán este daño adicional.
• Es un asalto de sorpresa, y ru enemigo o no acrúa esre asal-
en dijagon to o codav1a no ha actuado.
• y • Es el primer asalto de un combate y ru enemigo todavía no
ea ha acruado.
• Estás flanqueando a tu oponente.
• Estás invisible y ru oponente no tiene modo alguno de
vene.
• Tu enemigo está cegado.
• Tu enemigo está apresado por alguien diferente a ti.
• Tu enemigo esrn rrepando, caminando por una cuerda flo-
Jª o desequilibrado de algun otro modo.
• Tu enemigo esrn corriendo.
• Tu enemigo está aturdido.
• Una de las pumuaciones de característica de tu enemigo
ha sido reducida a O (si es Consd1ución, por supuesto, pue-
des olvidarte del ataque furtivo; ya está muerto).
• Tu enemigo esuí arerrado.
• Tu enemigo esr:i paralizado o 111111Cwilmulo.
• Tu enemigo emi durmiendo, arado o 111consc1ence.

Ten presente que si tu enemigo es inmune a los ataques fur-


tivos ,m ví.rrud de su ripo de criarurn o por orra condición,
codas tus maquinaciones seran en vano. incluso si se da una
de las condiciones anteríores, seguirás sin ob1cner el daño
adicional por ataque furtivo. Muchas de estas cond1oones,
no obstante, siguen proporcionando al atacame otros bene-
ficios.

del guerrero. Tras esto, sigue las reglas normales para deter- Ataques de agarrotar
minar quién está flanqueando a quien, utiljzando esta casilla Un garrote es más dificil de usar que la mayoría <le las otras
para la posición e.Id guerrero. .En este caso, el pícaro en R3 armas, debido a que el ataque debe ser preparado cuidadosa•
obtiene el bonificador de flanqueo y los orros dos no. mente para que renga unos posibilidades razonables de éxito.
Un araque de agarrotar usa las reglas de presa del Cnpimlo S
Esquinas en diagonal y flanqueo del Ma111ml ilcl Jugador, con unos pocos añadidos.
Si fo linea entre doi. aliados pa_!,a entre dos esquin:1s opues- Ataque de oportunidad: provocas un ataque de opor
tas de la 7.ona de un enemigo, los aliados flanquean a la cria- tumdad del blanco al que l!StaS inrentando agarrotar. Si el
rura. Por e¡emplo, en el mapa titulado "Esquinas en diago- ataque de oportunidad te causo <laño, ru ataque de agarro-
nal y flanqueo", los personajes en A t y B 1 flanquean a la tar folla.
draña porque fo linea que conecra sus cenrros pasa a ttavés Cómo situar el garrote en su lugar: para atacar con un
de las esquinas superior izquierda e inferior derecha de su garrote, primero necesitas pasar el arma sobre la cabeza de rn
zona. oponenre y colocarla adecuadamenre en corno a su cuello.
1odavrn hay una aplicación más curiosa de las reglas de la- Para lograr esto debes ser capaz de alcanzar la cabe7.a del
dos opuestos y esquinas. El aliado que escá en posición A2 es- blanco. Esto implica que no puedes agarrotar a un oponente
c.i proporcionando bonificadores de flanqueo a los picaros en mnyor que tú en dos o más categorias de tamaño, salvo que el
posiciones Rt, R2 y R3. Ayuda a los pícaros en RI y R3 a flan- oponente esré sentado o tumbado, o estés atacando desde
quear porque la !mea que lo conecta con cada uno pasa a tra• una posición elevada.
ves <le lado~ opues1os de la zona del enemigo. Ayuc.la al pica- Sí puedes alcanzar la c:ibeza del blanco, debes hacer un ata-
ro R2 a flanquear debido a que la 1, nea entre ellos conecta es- que de roque cuerpo a cuerpo con exico paro su¡ecarlo. A d1-
quinas opuestas del espacio del enemigo (concrecameme la ferencin de un arnque de coqt1e cuerpo a cuerpo normal. este
esquina superior izquierda y la inferior derech:i )_ no te pennite ignorar toda la armadura de t\.l oponenre. Si el
cuello de ru enemigo esrn protegido, no serós capa? de situar
Ataques furtivos el garrote correctamente.
La regla general para los aiaques furtivos determina que un Para determinar la Clase de Armadura del oponente con-
p1caro obtiene el bonificador al daño por ataque funivo tra un ataque <le agarrotar, uriliz:i su modificador de tamaño
"siempre que su victima no pueda beneficiarse de su bonil1- (ver Escadtsricas de Combate en el Cap11Ulo 8 dl'l M,munl del
cador de Des1reza a la CA (tengo o no bonificador en ~saca- J11gm/or), más cualqmera de los siguientes modificadores ('S•
ractcnstica) o pu11da ser flanqueado por d personaje•. A con- peciales a la armadura que sean aplicables.
• CAPÍTULO 5: EL MUNDO QUE TE RODEA YTÚ

Modificador a la CA del blanco ataques de opornmidad de los enl!llllgos que amenacen la zo-
Tipo de armadura contra ataques de agarrotar na, pero no de tu blanco.
Armadura natural Proporciona protección normal Mantener un ataque de agarrotar: una vez que tienes
(igual al bonificador de la armadura un garrote de cuerda o de alambre situado, has ganado la
natural) prueba de presa y te has movido al espacio de cu oponente,
Armadura completa Proporciona un bonifkador +4 de puedes continuar infligiendo daño con el garrote mediante
armadura sucesivas pruebas de presa con tanta frecuencia como te es•
Collar/n de cuero Proporciona un bonificador +4 té permüido inrentarlas. Sl rienes ataques múltiples, pue-
Gorjal Proporciona un bonifkador + 1O
des intentar m(iltiples pruebas de presa cada asal10 para
causar daño. Cada vez que rengas éxito con una prueba de
Si no logras golpear con tu a ca que de 10que cuer:po a cuerpo, presa, infliges daño con el garrote, modificado como se ha
cu ataque de agarrornr falla. Si rienes derecho a ataques múl- dicho por tu modificador de Fuerza. El gorrore permanece
riples, puedes inrcnrar s1tuor el garrote varias veces con bo- en su lugar hasta que hberes a tu opon eme o hasta que él es-
nificadores de :uoque base sucesivamente más bajos. cape rompiendo tu presa (ver Presa en el Ca pirulo 8 del .M11·
Estrangular: realiza una prueba de présa (ver Presa en el mrnl del J11g11dor).
Capitulo 8 del M11111111/ del Jugador). Si rienes éxito, has co- A no ser que utilices un garrote de cerrojo para realizar cu
menzado a estrangular a ru oponente. lnmediararnenre infli- ataque, 1:111to a ci como a ru oponente se os considera apresa·
ges ld6 o ld8 puntos de daño, dependiendo del tipo de ga- dos mienrrns mantengas el ataque de agarrotar. No puedes
rrote. Tu modificador de Fuen..a se aplica a este daño, y si es intentar sujetar a ru oponeme durante tu ataque de agarrorar,
un bonificador lo obtienes vez y media, debido a que estás m tampoco puedes atacar con otra arma.
utilizando amb:is manos para el :lfaque. Mientras estés siendo agarrotado: ser agarrorado es
Si fallas en la prueba de presa, no comíenzas a esrrangu• igual que ser apresado, salvo que sufres daño normal. Puedes
lar ni infliges daño, Tu oponente queda libre del gm·ote y inreniar escapar del garrote reali.1..ando una prueba de presa
no sigue considerándose apresado. Si ru oponente es dos o con éx:ilo en tu rumo. Si puedes realizar at:iques múltiples,
más categorrns de tamaño mayor que rn no pierdes ::iuro- puedes intenrar escapar varias veces. También puedes atacar
rná1icamente la prueba de presa, como sucedena con una con armas ligeras. El lanzamiento de conjuros es dificil, ya
prueba normal. Si tienes éxito, tu oponeme se considern que no son posibles componentes verbales ( V) ni somáticos
apresado. (S), Puedes lam.:ir conjuros que requieran solo componentes
Acercarse: salvo que urilices un garro1e de bloqueo para m:ueriales o focos, si los tienes a mano. Si el conjuro es uno
re:ilizar ru ataque, debes enrrar en el espacio del blanco para que puedes lanzar mienrr:is eres estrangulado, rienes además
mantener la estrongulacion. Mover.;e provoca normalmenre que realizar una prueba <le Concemración (CD 20+ nivel dcl
conjuro) para evitar perderlo.
Cortar un garrote en tu propio cuello es posible utilizando
una accion de Atacar a un obJeto, pero es dificil. Ya que el ga-
rrote es un arma pequeña, tiene una Clase de Armadura de
1 L; no obstante, ya que está en cu cuello, obnene un bonifi-
cador +10 de cobermra a la Clase de Armadura, para un:i CA
total de 21. Ade.más, incurres en un penalizador -4 de cir-
cunstancia en tu propio ataque debido a que tienes que evitar
dañar tu cuello en el proceso. No puedes utilizar la acción de
desarme conrra un a1acanre que riene un garro re retorcido en
!Orno a ru cuello.
Estrategia: el garrote es un buen arma para ataques uno
conrra uno por sorpresa, cuando hay buenas posibilidades de
que el blanco no sea consciemc de él. De ahí que este arma
~ea unti de las favomas entre los :isesinos, espías y ladrones
fumvos. Es un arma de cuer:po a cuer:po pobre contra múhi•
ples oponenres, yo que su usuario es vulnerable a los ataques
de los amigos del blnnco mientras este sujetando el garrote
en posicion y esperando que la victima muero. Los garrotes
de cerroJo, aunque raros, son buenos para causar grandes dis-
tracciones, ya que los amigos dt1 la víctima suelen abandonar
la persecución del atacante para salvar Jel garrote a su com
pañero.
CAPÍTULO 6: CONJUROS

C@PítULO fu: Conjuros de bardo de 2.º nivel


Armonizar. Auno los talentos de múlriples bardos parn pro-
porcionar a uno de ellos rangos temporales adicionales en
CO0JURO5 1nterpretar.
Convocar instrumento. Conjura un instrumento dd ripo
la música está can unida a la vida de un bardo que la va en- preferido por el lan7.ador.
crctejlcndo en todo lo que hace. Por ello, no deberia ser una Crescendo. Proporciona un aumento en los boni.ficadores a
sorpresa que muchos de los nuevos conjuros de bardo pre- las tiradas de ataque.
sentados en este capitulo sean musicales tanro en nombre Forttssimo. Dobla el volumen del sonido¡ +2 a las CDs de las
como en naruraleza. salvaciones y+1d6 al daño de los ataques sónicos.
Los miembros de In clase de prestigio asesino, por otra par-
te, tienden a ver el Janzamienm de conjuros de un modo más Coniuros de bardo de 3."r njvel
utilitario. Sus conjuros son herramientas, del mismo modo Embotar arma. Reduce a la micad el daño base de las armas
que sus garrotes, venenos y cerbatanas, y los nuevos conjuros cortantes o perforances.
para asesinos de este capitulo son excelentes añadidos a ese Himno de alabanza. Proporciona+ t nivel de lanzador a los
juego de herr.imientas. lanzadores de conjuros divinos de nlinenmienro bueno.
Lamentación infernal. Proporciona +I nivel de lanzador B
un lanwdor de conjuros divinos de alineamiento malvado.
NUEVOS CO~UROS Sueño reparador. Doblo el mdice de curoción natural.
DE A SINO Conjuros de bardo de 4.º nivel
Conjuros de asesino de t.er nivel Aflegro. Dobla la velocidad y 6 distancia máxima de salto.
Vaina s altarina. Autom:ícicamente desenv:iin:1 un arma. Arma espectral. Crea un arma casi real.
Coro. Crea acompañanres ilusorios¡ +2 a las pruebas de ln·
Conjuros de asesino de 2.º nivel terpretar.
Huida. Causa que los pcrscgu1dotes se pierdan un 50% de las Coro armó nico. Aumenta las CDs de las salvaciones de- los
veces. conjuros objetivo en 1d4+1, y el daño infligido por esos
conjuros en + L/dado.
Moneda escucha. Pem1ile la escucha a distancia.
Conjuros de asesino de 3.er nivel Seguir al líder. Causa que 1 DG/ nivel de criaturas te sigan.
Absorber arma. Oculia un arma dentro de ru brazo. Zona de silencio. Evua que b gente escuche por casualidad
una conversación.
Conjuros de asesino de 4.º nivel
Ojo de francotirador. Proporciona vmón en la oscundnd, ata- Conjuros de bardo de 5.º nivel
ques furtivos a distancia hasra 60', ataque mortal con am1a Baile resistible d e Orto. Hace que los oyentes bailen; penali-
a distancia y un bonillcador + l5 en pruebas de Avis tar. zación - 2 a la CA, salvaciones de Voluntad, pnicbas de con-
centración y prncbas de Conocimiento de conjuros (N. ,M
C.: 110 e~ 11mgw111 crrat,i, es resistible porqur pemulc fS).
NUEVOS CON.JUROS Canción de discordia. Obliga a los obJerivos a aracarse
DE BARDO unos a otros.
Gemido morta l. Fuer,.a ol blanco a huir; td4 puntos de da-
Conjuros de bardo de nivel O (trucos) ño por nivel del lan¡,.:idor, pe.nali~dón - 2 en los tiros de
Afinado preciso. Hace que un instrumento sea de gran ca- salvación.
lidad; +2 a las pruebas de l ntcrprecar. Improvisación. Aplica un bonificador de suene Je +2 pun-
Cálculo sencillo. Permite el recuento instantáneo y el cal- tos/nivel a una serie de pruebas o ataques decerminodos.
culo de disrancias.
Percusión. Crea un tan1bor ilusorio como acompañan11ento. Conjuros de bardo de 6. nivel 0

Fanfarria. Aturde y ensordece a los obJeti vos; causa 4d6


Conjuros de bardo de l _er nivel puntos de daño a criaturas y 2d6 a obJetos.
Canción ambiental Enmascara los efecros de la música de Protegido. Proporciona a orrn criatura aptitudes de bardo.
bardo como orros sonidos. Ritmo insidioso. lmplanca una melod1a en la mente del su-
Cántico de concentración. Aumenta la concenc.raclón; +1 jeto¡ penaluación -4 a las pruebas de hobiliuades basadas
en timdai, de ataque o pruebas seleccionadas. en la Inteligencia, se requiere una prueba de Concenrra-
Nana. Vuelve al SUJeto soñohento;-2 a las pruebas de AvJStar oón par:i el lanzanuenro de conJuros.
y .Escuchar, y a las salvaciones de Volunrnd contra Jornur. Vibración sintonizada. l nfüge td to puntos de daño/ asalto
Ruido gozoso. Niega el s1lc11no mágico. a un:i estrucrura no empotrada
CAPÍTULO 6: CONJUROS

Duración: 1 minu10/nivel
NUEVOS CONJUROS
Los conJuros en esca sección son presentados en orden alfa-
Ti.ro de s alvación: Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si
béuco.
Este con;uro os hace a n y a rus compañeros extraordinaria-
Absorber arma mente ligeros de pies, doblando la velocidad de cada su-
Transmuración jeto y su distancia máxima de salto (considerados am-
Nivcl:Asn 3 bo~ como un bonificador de mejora). Las criaturas
Componentes: V, S afectadas retienen estos efectos dtminte la du-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ración del conjuro, incluso s1 abandonan el
Alcance: 10que área original.
Efecto: un arma tocada que no esté en Componcuk m11!rnal una pluma de
posesión de otro personaje la cola de un ave de presa.
Duración: 1 hora/nivel (O)
Ti.ro de salvación: Volunrad niega (objeto) Arma espectral
Resistencia a conjuros: si Ilusión (sombra)
Nivel: Brd 4
Puedes absorber sm dano cualquier arma ligera que roques Componentes: V, S, F
(incluso las envenenadas) en uno de rus brazos, siempre que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
no esré en poS!.'Sión de otra criatur.i. El arma absorbida no Alcance: personal
puede ser tocada bajo la piel y no restringe en absoluto m Efecto: un arma
rango de movimientos. Un arma absorbida no puede ser de- Duración: hasta 1 asalto/nivel
rectada ni con la búsqueda má$ cuidadosa, aunque un conju- Tuo de s alvación: no
ro de drtrctar 1t111gw revelará la presenc1a de un aura magica. Resistencia a conjuros: no
Lo unica evidencia del arma es una leve mancha en la piel
que tiene una forma vagamenre simÚar a la del arma. Cuan- U1il11.ando marerial
do rocas la mancha (una acción equivalente a desenfundar del plano de las Som•
un arma), o cuando la duración del con;uro ciq,ira, el anna bras, puedes crear un
aparece en tu mano y el conjuro termina. Un arma mágica in- arma casi real de cualquier tipo con el que seas competeme.
teligente obtiene un tiro de salvación contra a este conjuro, Este arm11 ~specl'ral aparece en tu mano y actua como un arrna
pero orrns armas no. normal de su upo, con una excepción: cualquier enemigo
que realice un TS de Volunrad con éxito reconoce su natura-
Afinado preciso leza de sombra, y tras ello sólo recibe un quinto del daño que
Transmurac1on normalmente le causana. El arma riene la apurud de fantas-
Nivel: Brd O mal y es +I por cada 5 niveles del bardo que lance el conjuro.
Componentes: V, S, F Puedes mantener solamenre una nnna espectm/ cado vez, y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sólo ni puedes esgrimirla. El nona se disipa cuando la aban-
Alcance: toque donas o cuando la duración del conjuro expira, lo que suceda
Objetivo: un ins1rumento primero.
Duración: l minuto por nivel foco: el instrumento del lanzador.
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: sí (mofensivo) Armonizar
.Evocación
Este conjuro permile al lanzador hacer que un instrumenio N ivel: Brd 2
ordinario acrúe como s1 fuese de gran calidad. Durante la du- Componentes: V, S. f
ración del conjuro, el instrumento concede al usuario un bo- Tiempo d e lanzamiento: 3 asaltos
nificador +2 de circunstancia a las pruebas de lntcrpre1ar o, si Alcance: toque
se prefiere, un efecto altemanvo de ese tipo de ins1rumenro, Objetivos: hasGJ 4 bardos (incluido el lanzador), ninguno de
tal y como se describe en el Capnulo 3. Afmntlo prcmo no tie- los cuales puede es1ar a mas de Lo· Je! siguiente obJetivo
ne efecto si se lan1.a sobre un insrrumento que ya sea de gran mas cercano
ctlidad. Duración: 1 asalto/ nivel
r0<0: el objetivo del conjuro Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Allegro
Transmuración 1:.Ste conjuro permlfe a entre dos y cuatro bardos aunar sus ta-
Nivel: Brd 4 lemos inrerprerando en grupo. El lanzador dC$igna a un bar-
Componentes: V. S, M do como inrérprete pnncipal, y el resro proporcionan acom-
liempo d e lanzamiento: l acción pañamiento. An110111znr otorga al inrerprece principal un bo-
Alcance: 10' nificador de circunstancia en pruebas de lnrerpretar igual a
Área: criaturas en una explosion de IO' de radio, cenrrada en ti + l por cada rres niveles de bardo de los intérpretes de acoro•
CAPÍTULO 6: CONJUROS

pañam1enro durante la duración del conjuro. raleza, aunque sigue teniendo sus efectos normales. Por
loco: el instrumento del lan1.ador. eJemplo, puedes utilízar este conjuro para hacer que una
canción utilizada para inspirar gran aptitud suene como el
Bafle resistible de Otto chirrido de los grillos, el susurro de las hojas o el crujido del
Encantamiento (compulsión) fenajenador) fuego de campamento.
Nivel: Brd 5 Tu eliges cómo suena tu ca11wi11 ambrcntnl, pero debe ser
Componentes: V. S, F un ruido que esté en armonía con el enromo inmedinco. Un
Tiempo de lanzamiento: l asalto sujeto que realice una salvación de Voluntad con éxito se da
Alcance: corto (25' + S'/ 2 niveles) cuenta de que el sonido ha sido alterado y puede escuchar su
Blanco: una criamra viva por nivel verdadera naturaleza.
Duración: concentración (ver texto) Compo11e11k mnlennl: un poco de lo que sea que haga de
Tiro de s alvación: Vo'lumad niega modo natural el sonido que estas intentando imüar. Por
Resistencia a conjuros: sí eJemplo, una pata de grillo, una hoja seca o una ramirn car-
bonizada producirán los efectos de amc,611 amb1e11t,1I antes
Puedes tocar una tonada tan arrnctiva para la dan1.a que iodos mencionados.
lo que la escuchen deseen levantarse y bailar. De hecho, sal-
vo que ru blanco realice una salvacion de Voluntad con éxito Cántico de concentración
para rcs1snrse, eso es exactamente lo que ocurrir:i. Una cria- Abjuración
tura bailando sufre un penalizador -2 de circunstancia a su Nivel: Brd 1
Clase de Armadura, salvaciones de Voluntad, pruebas de Componentes: V
Concentración y pruebas Conocimiento de conJuros duran- Tie mpo de lanzamie nto: t accion
te tanto tiempo como sigas tocando. Alcance: personal
foco. el instrumento del lan1.ador. Objetivo: 1u
Duración: hasta 5 asaltos/ níveJ (D)
Cálculo sencillo TLro de s alvació n : no (inofensivo)
Transmutación Resistencia a conjuros: s1 (inofensivo)
Nivel: Brd o
Componentes: V, S Puedes unl1zar canllco de co11Ccrilnu1on para borrar de la menee
Tiempo de lanzamiento: 1 acción las disrracciones en la torea que estés re-alizando. Tras lanzar d
Alcance: personal conjuro, ganas un bonificndor +1 de circunstancia en las tira-
Objetivo: rú das de amque o en un cipo de pruebas de habüidad o aptirud
Duración: 1 asalto mienrrns sigas haciendo lo mismo cada asalto. Puedes dedi-
Tiro de salvación: no (ver texto) carte a la tarea sin concentrarte en el cn11lrco ele c.onrmlr,mó11,
Resistencia a conjuros: s1 (inofensivo) pero no es posible hablar, ya que debes continuar mummran-
do las sílabas del cántico para mantener el conjuro. S1 dedicas
Este efecto magico mt'nor hace que contar y calcular seo pan un asalto o hacer cualquier otra cosa, el con,uro 1cm1ina.
comido. Puedes esumar el numero de piezas de oro en un Por ejemplo, puedes utilizar cánhco de roncentrnnón para ga-
montón, la longit uJ de un hueco que tienes que saltar, el nú- nar un boniftcodor +1 de circunscancia en prucbns de Trepar
mero de enemigos que esr:in cargando hacia ti y efoc10s si- JUStO antes de comenzara trepar por un gran acantilado, o en
milares, codo ello en un segundo. Para realizar una de estas Descifrnr escritura justo antes de comenzar a descifrar unas
esrimaciones, haz un□ prueba de Interpretar (CD 15). Si tie- annguas runas. En combate, puedes ganar el bonificador a
nes t'KltO, tu cálculo no 5C desvía más de un to<\, de la canti- tus tirados de arnque mienrms sigas atacando al mismo opo-
dad real; si follas lo hace por un 20% o más. La variación exac- neore con la n11sma arma cada asalto. Sigues pudiendo mo-
ta producida por un fallo es dcci~ión del DM. vene libremente y cambiar de táctica (por ejemplo, puedes
cargar contra un mon:.truo durante el primer asalro, in1encar
Canción ambiental desarmarlo con ru estoque en el segundo, y simplemente
Ilusión (engaño) atacarlo en el tercero). Si atacas n un monstruo díference
Nivel: Brd 3 cambias de anna o dedicas un asalto o orra cosn distinta a ata-
Componentes: V, S, M car, el beneficio se pierde
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal (ver texto) Canción de discordja
Objetivo: personal Encantamiento (compuls1on l [enaJenador]
Duración: 1 minuto/nivel CD) Nivel: Brd 5
Tiro de salvación: Voluntad descree Componentes: V. S
Resistencia a conjuros: no Tiempo de lanzamiento: 1 accion
Alcance: intermedio (100 + 10'/nivel)
C1111oó11 11111b1cntnl transforma los somdos necesanos para Área: criaturns en una esfera de 15' de radio
producir cualquier efocto de musica de bardo en un ruido de Duración: 1 a~alto/ nivcl
fondo. Aquellos que escuchan músic~ de bardo enmascarada Tiro de sal vación: Voluntad niega
de esre modo permanecen ígnoronces de su verdadera naru- Resistencia a conjuros: si
CAPÍTULO 6: CONJUROS

Es1e conjuro causa que aquellos dentro del área se enfrenten ran pudiéndolos ver. No obstante, un TS de Volumad con
entre ellos en lugar de atacar a sus enemig05. Cada cri;irurn éxí10 no sólo niega el bomficador del bardo a Interpretar, si-
afectada uene una probabilidad del 50% de atacar al blanco no que impone un penalizador-2 de circunstancia a estas
m:is cercano cada asalto (tira para de1enninar el comporta- pruebas durante el resto de la duración del conjuro.
m1enro de cada criatura rodos los asaltos al comienzo de su foco; el msrrumento del larv.ador.
turno). Una criatura que no ataque a su vecino más próximo
es libre de acruar nonnalmeme durante ese asalto. Coro armónko
Las criaturas forzadas a atacar a sus compañeros por una Tronsmuración
ca11ción de tl,scorclia emplean iodos los métodos que tienen a Nivel: Brd4
su disposición, eligiendo los conjuros más moníferos y las Componentes: V, S, M
táct1cas de combate más ventajosas. Sin embargo, no dañ:.m:ín Tiempo de lanza.miento: 1 acci.ón
a los blancos que han ca1do inconscientes. Alcance: corro (25'+5'/2 niveles)
Objetivo: una crfarura vlva
Convocar instrumento Duración: concenrracion, hasta l asalto/nivel CD)
ConJuración (convocación) Tu:o de salvación: Volumad niega (inofensivo)
Nivel: Brd 2 Resístencia a conjuros: s1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Coro nnnómco 1e permite mejorar la aptimd para el hmza-
Alcance: personal miento de conjuros de otro lanzador de conjuros. Durame la
Efecto: un mstnunento musical duración del conJuro, las CDs de t0dos los conjuros que lan-
Duración: concentración más I asalto/mvel (D) ce el obJctivo aumenran en td4-+L Si dichos conJuros infli-
Tiro de salvación: no gen daño, esre:lllmen ra en +1 punto pord:ido. Por ejemplo, sí
Resistencia a conjuros: no lanzas coro armón rrn sobre un mago de nivel 9.' que n conti-
nuación lan1.a una bola de fuego, la CD para la salvación de Re-
Este conJuro convoca un insrrnmcnro del ripo que el lan7_a- flejos de la Boln ,fr fuego aumentará en td4+t, y el conJuro
dor usa normalmente. La calidad del instrumento convocado causará 9d6+9 puntos de daño de fuego. O1ros aspectos va-
puede variar amphamenre (tira 1d6): mala (1), normal (2-5) o riables del conjuro (alcance, duración y demás) no cambian.
de gran calidad (6). Sólo aparece un ins1rumenre por cada Los beneficios de múltiples conJuros de coro 11n11ámro sólo
lanzamiento, y no puede ser cambiado por otro. El la nzador se apila11 cuando son realizados por lanzadores Jiferenrcs.
puede, no obstante, rechaz.ar el instrumento sunplemente Compo11r11lr mnlcrml: un diapasón.
deshaciendo el conJuro.
Este es un instrumento real que remporalmen1e se coge Crescendo
prestado de otra pane, no una quimera ni una creación. Por Evocació11
esa raron, se consideran de buena educación el deposilar una Nivel: Brd 2
pequeña suma denr ro del instrumenio ames de que regrese Componentes : V. S
al lugar de donde vi.no. Tiempo de lanza miento: 1 acción
Alcance: 30'
Coro Objetivos: ellanzador y todos los aliados en una esfera de 30'
Ilusión (pauta) [enajenador] Duración : 4 asaltos
Nivel: Brd 4 Tuo de s alvació n: no
Compo nentes: V, S, F Resistencia a conjuros: s1 (inofensivo)
Tiempo de lanzamiP11to: 1 acción
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Esre conjuro crea una fanfama marci:il que lentamente au-
,Efecto: tres mterprctes ilusorios menta de volumen, inspir:índoos a tí y o tus camaradas una
Duración : concentración+ 4 asaltos deqrez.a en el combate cada vez mayor. Durante d primer
Tiro de salvación: Voluntad descree (ver texto) asalto del conJuro, los cuernos y tambores pueden escuchar-
Resístencia a conjuros: no se ligeramente, pero no hay otro efoc10. En el segundo asal-
to, la música se vuelve más clara y más inspiradora, y cada
Este conJuro crea acompañantes espectrales. l:stos parecen una <lr bs criaturas afectadas gann un bonificador + 1 de mo-
intérpretes normales de cualquier raza humanoide (a deci- r:il a lns tiradas de ataque. Es1e bonificadoraumenta a +2 en el
sión del lanzador) que conrribuyen a la inrerprcracíón del tercer asalro, y a +3 en el cuarto, conforme la musica va vol-
bardo tocando, bailando, canrando o de cualquier orro modo viéndose cada vez m:ís fuerce.
que el lanzador desee. También pueden mteracmar con otros Los aliados que se muevan a más de 30' den pierden el bo-
de un modo limitado (sonriendo, asintiendo, rc.'spondiendo a nificador, pero lo vuelven a ganar al nivel que tenga en ese
pregunuis con unas pocas frases tlpícas, si.rviendo como com- momento si más 1arde vuelven a situarse dentro del alcance.
pañeros de danza y similar). Estos intérpretes ilusorios pro-
porcionan al lanzador un bomficador +2 de circunsrancia en Embotar arma
pruebas de Interpretar durante la duración del conjuro. Transmutación
Caro es una pauta, 110 uno quimera¡ las criarnras que se den Nivel: Brd 3
cuenca de la nnturale7.a espectral de los acompañanres seguí- Componentes: V, S
CAPÍTU LO 6: CONJUROS

Tiempo de lanza.miento: 1 acción Forf1mmo dobla el volumen de una fueme de sonido especi-
Alcance: intermedio ( l00'+t0'/nivel) ficada por el lanzador. Los bardos unlizan con frecuencia es-
Efecto: todas las armas perforantes y cortnmes en un:i ex- ce conjuro para logr:ir que su música llegue a grandes au-
plosión de 20' de radio diencias, o simplemente para ser oídos por encima del baru-
Duración : 1 minuto/nivel llo de una taberna ruidosa.
Tiro d e s alvación: Forraleza ruega Cuando se l:inza fortmm10 sobre una criatura, el lan1,ador
Resistenc ia a conjuros: sí debe especificar los ob¡etos que la criarura Ueva puesros o
transporta para incluirlos en el efecto. Por ejemplo, lanzar
rmbolm• armo reduce la efectividad de cienas armas hacién- farf1mmo a un cantante e incluir su laúd hará que tanto su
dolas semiinsustanciales. Las onnas afecrndas p3recen riti- canción como su acompañamiento suenen el doble de alto.
Janies o ensombrecidas si se examinan de cerca, pero el por- Si la criarurn u objeto afectados pueden generar un ataque
rndor debe examinar especificamenre el arma (una acción soníco o basado en el lrnguaje, como un con1uro de ordm 1111
equivalente a moverse) para percacarse del efecto. Un arma penosa, el canto de una arpía, el efecto de fiism1nr de mtLS1ca
afectada retiene rodos sus bonificador:es de me¡ora y aptiru- de bardo o un wemo tll'lon,rntc, la CD para el riro de salvación
des mágicas (si los tiene), pero su daño base es reducldo n la contra el ataque aumenta en +2. Sí el araque sonico mflige
mirad. El boniflcador de fuer?..a del esgrimidor: sigue aplic:ín- daño (como un al11mlo), el conjuro aumenta su daño en+ Jd6
dose noonalmeme a los ataques y al daño. puntos.
Un ann:i Uevada por una criatura utiliza el tiro de salva- forltss1mc, contrarresta y disipa s1lcnc10, y es contrarrestado
ción de Fortaleza de esa criatura. Un arma mágica obtiene un y disipado por él. Si se lanza a un objerivo afectado por s1le11-
boniflcador a esta salvación igual a su bonificador de mejora. "º• solamente niega el efecto para esa criatura u objeto.
Solo las =as manufacturadas cortantes y penetrantes re-
sultan afectadas por embotar arma. No nene efecro sobre ar- Gemido mortal
mas na turales. Las flechas y orras armas de proyectiles afee- Evocación [sónico]
cadas por el conjuro permanecen embotadas incluso despues N ivel: Brd 5
de abandonar el área del conjuro. Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: l acción
Fanfarria Alcance: corio (25' + 5'/2 niveles)
Evocación Área: cono
Nivel: Brd 6 Duración: instantaneo (ver texto)
Compo nentes: V, S, M Ti.ro de s alvació n: Vol unrnd niega
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción Resis tencia a conjuros: si
Alcan ce: l 00'
Área: cono Cualquiera atrapado en el cono de este conjuro sufre un do-
Duración: instantáneo lor insoportable y resulta además desalentado y desmoraliza-
Tuo de salvación : Fortaleza niega do. Cada criatura que falle su salvacion de Voluntad recibe
Resisten cia a conj uros: si 1d4 punros de daño por nivel del lan1-ador, sufre un penali-
zador -2 de moral en los tiros de salvación durnnre 1 asalto
lt111/11rrza crea un toque de trompeta tan nito que puede sa- por nivel del lanzador, y huye del lanwdor durante el mismo
cudir los cimientos de los edificios o detener la marcha de periodo. Una criarur:i huyendo tienr una probabilidad del
un ejército. Todas las cri:uuras dentro del área deben reali- 50% de dejar caer cualquier cosa que estuviese suJetando, y
zar una salvación de Fortaleza. El éxito implica que lo cri:l- elige una ruta aleatoria para escapar del lanzador, huyendo
rura está aturdida durante 1<l4 asaltos, y ensordecida por el también de cualesquiera ouos peligros que encuentre. Si se
doble de asalcos; el fallo hace que la criatura reciba 4d6 pun encuentra acorrab,Ja, la criaturn afectada queda aterrada en
tos de daño, además de sufrir los efectos mencionados. lugar de huir (ver el Sumario de escados en el Capitulo 3 de
Cualquier obJero hecho de cristal, madera, piedra o metal la Guia tld 011:NUON M,wn:R).
dentro del cono recibe 2d6 puntos de daño, ignorando su
dureza. Himno de alabanza
Compournlc n111lennl: un pequeño cuerno de t•st:1ño. fa,ocación [bueno, sónico]
N ivel: Brd 3
Fortissimo Compon entes: V. S, f
Evocación Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nivel: Brd 2 Alcance: intennedio (100'+ 10'/mvel)
Componentes: V, S Área: una esfera con un radio igual al alcance, ccntrad:i ~n ti
Tiempo de lanzamiento: 1 accion Duración: l usnlto/mvel
Alcance: intermedio ( 1oo·+-1 o·/nive1) Tiro de salvació n: Voluntad niega
Obje tivo: una criacura u objeto Resis tencia a conjuros: s1 (inofen~ivo)
Duración : 1 minuto/nh•el
Tiro de salvación : no Puedes comenzar :1 canrar un cántico espirirunl inspirador y
Resistencia a conjuros: no enardecedor que remporalmeme potencia en+ t el ni.ve! de
CAPÍTULO 6: CONJUROS

lanzador efec1ivo de todos los lanzadores de conJuros divinos Improvisadón


de alineamiento bueno denn-o del olcance. Este mcrememo Tr:msmurncíon
no les proporciona acceso a conjuros adicionales, pero au- N ivel: Brd 5
menta 10dos los efec10s de conjuro que dependan del mvtl Componentes: V. S, M
del lanzador. Además, hmrno dr ,1/nb,rnm imita el efecto de un Tiempo de lanzamiento: L acción
conjuro de sacml,zar con respecto a expulsar o reprender a Alcance: personal
muertos vivientes. Dentro del área del conjuro, cada uno de Objetivo: tú
los lanzadores de conjuros divinos de nlineamienro bueno Duración: 1 asalto/nivel
gana un boni_ficador +4 sagrado a las pruebas de CarLSma pa-
ra expulsar muertos vivientes, y todos los lanzadores de con• lmpr1msació11 hace dtsporuble una reserva floranre de puntos
juros divinos de alineamiento malvado incurren en una pe· de bonificadores que el lanzador puede utilizar como desee
nalización -4 sagrada en las pruebas para reprender a muer- para me;orar sus posibilidodes de éxiro en varias tareas. Esra
tos vivientes. reserva de bomficadores consiste en 2 pumos por nivel, que
Foco; el instrumento del lanzador el lanzador puede dividir a voluntad entre riradas de ataque y
pruebas de habilidad o apcitud El personaje debe declarar la
Huida cantidad de puntos de bonuicadorcs usados antes de hacer
Encantamiento (eno;enador) las tiradas apropiadas. los puntos usados desaparecen de la
Nivel: Asn 2 reserva, y cualquier punto rcst:mre al final del conJuro des·
Componentes: V. S, M aparece. Es ros puntos cuentan como boni.flcadores de suerte
Tiempo de lanzamiento: 1 :1cción a efectos de apilarse.
Alcance: personal Por ejemplo, un bardo de nivel J 4. deriene un instante la
Área:. hasta una manz.ana de la ciudad/nivel persecución de un ratero para lanzar mrprovrsanón. En los si•
Duración: 10 minutos/nivel guientes 14 asalros, podrá sumar +8 a una prueba de Avistar,
Tiro de salvación: Volunrad niega +6 a un aprueba de Trepar y +7 a dos de sus tiradas de ataque.
Resisten.cía a conjuros: si Componente nratcnal: un par de dados.

Este conjuro ayuda a eludir a los perseguidores haciendo que lamentación jnfernal
den con callejones sin salida, giren en la dirección equivoca- Evocación Imaligno, sónico]
da en las intersecdones y se pasen mdicadores de dirección Nivel: Brd3
obvios durante la persecución. Cualquier perseguidor que te Componentes: V, S, F
pierda de vISra y falle una salvación de Voluntad riene un 50% Tiempo de lanzamiento: J asalto
de posibilidades de hacenm giro equivocadoodingirse en la Alcance: inreanedio ( 100'+ 10'/nivel)
dirección incorrecta, incluso delante de una evidenda física Área: una esfera con un radio igual al alcance, centrada en ti
de tu verdadera ruta (como una cuerda colgando o un:i puer· Duración: 1 asalto/ruvel
ta abierta). Tiro de salvación: VoJumad niega
Componmfr mnfcrml una cola de rorro. Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

Puedes iniciar un ritmo poderoso y pulsante que temporal·


mente potencia en +1 el nivel de L1nzador efectivo de iodos
los bn1..adores de con1uros divinos de alineamle.nro maligno
dentro del alcance. Este incremenco no les proporciona ac·
ceso a conjuros adicionales, pero aumenta todos los efectos
de conjuro que dependan del nivel de] lanzador. Además, la-
mr11l,uió11 i11fmml imita el efecto de un conjuro de desarmluar
con respecto a expulsar o reprender a muenos vivientes.
Oenrro del área del conJuro, cada uno de los lanzadores de
conjuros divinos de alineamiento malvado gana un bomfica·
dor +4 sagrado a las prnebas de Carisma para expulsar muer·
tos vivientes, y todos los lanzadores de conjuros divinos de
alineamiento bueno incurren en una penalización -4 sagra-
da en las prnebas para expulsar a muertos vivientes.
Foro: el instrumento del lanzador.

Moneda escucha
Adivinación
Jlli::::::!~~~ Nivel: Brd 4
Componentes: V. S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: ver cexro
CAPITULO 6: CONJUROS

Efecto: sensor mágico Este conJuro mejMa mógkomente tus senudos, hacíéndo1e
Duración: 1 hora/ nivel letal con armas a distancia Cuando l.tn1.as ºJ" ,1( /r,111,ohru1lor,
Tiro de salvaci ó n : no ganas los siguientes beneficios.
Rec;ist enc1a II con1uros: no V1m111 e11 In osttmdad como un aptitud somlega, durante la
durnción del o¡ci ,le /mmollm,for.
Puedes transformar monedas ordmanas en d1sposrnvos ma- LJ aprirud dt' hacer ataques f-umvos a d1~tancia conrr:i
g1cos de escucha. una en sensor y otra en receptor. D<>spues cualquiera hasta a 60', en lugar de los .30' normales.
<lr lanzar l'l conjuro. simplemente enm!gJ la monedo. abicr .La aptirud de hacer un ataque mowil con un anna a Jis•
ta o subn·ptic1amente tancia hJ,ta a 30.
Sujetando d receptor cerca dl' ru oreja y reahando una Un honificaJor • l 5 de capacidad en prueba" de Av1~tar
prueba de E~uchar con exito, puedes escucharcualqu1er co- El 010 dt fm,uotrmdor te ~tnton,1.;1 complrtam(!nte con la
sa que esté pasando crrca del sensor. Si la moneda <1:nsor es- pos1c1on estr:11eg1ca que llenes cuando lantJs el con,uro.
ta l'n un bolsillo. bols3 o saco, b CD para h prueba Je .Escu- Comprendes los manees de la bnsa y cada angulo y sombra,
char aumenia t>n .¡.5 para cualquier somdo que no sea com- desde tu smo. S1 le mul'ves m:is dl' S' de alli, pierdes los br-
plt•tamentc claro. nefic10~ del OJO d,· fr11ncotrn1,lor hasta que vuelva~ dentro dt• la
L3s monedas connnuan funcionando sm importar lo lejos duracion del conJuro.
que cc;tén. aunque quedan en ,;ilcncio si se encuentran en di- Co,11¡,0111:111( 111111.-nal: una lupa.
Ít.>rL'ntes pl:inos. Una lámina de plomo o la protección mágí·
ca •como rnmpo a11lt111,1g1,1, 11u·11tr ,'lt bl1111<a o 11ulda:ct.1b1l1dnJ) Percusión
bloquean la transferencia de somdo. Jlus1ón \quimera)
Cualqu,ercnamrn con una punruac1on de lnreligcncrn de Nivel: Brd o
12 o más puedr percatarse de que la moneda nene un sensor Componentes: \{ S. ~1
magico reahnndo una prueba con é,dro de Escudnn.1r o In· Tiempo de l.nnumiento: 1 accion
td1gencia (CD 20). El ~rnsor puede ser d,~1pado. Alcance: cono (25' ... 5'/ 2 niveles)
Efecro: wrudos ilusorios
Nana Duracion: 5 mmu10s/ n1vcl ( D)
Encamam1rnto (compulsión) (cnaJenador) Tiro de s alvación: Voluntad descree (s1 se mreracrua con él)
Nivel: Brd 1 Resistencia a conjuros: no
Componentes: V. S F
Tiempo de lanzamiento: l acción Ptrcuuón munda el área mmedrata con el sonido de tambores,
Alcance: intermed1o ( IOO'+I0+/nivel) campanillas y otros instrumentos de percusión. El musico
Área: criatur:is viws en una explosión puedt• hacer que vayan de,de el suaw repiqu<.'teo de un uni-
de 1S dt radio co tam tam hbta el trueno de una C"cuadra de tamborilero~.
Duración: concentrac1on (ver texto) + 1 osaho/ nivel Durante.• el lanzamiento del conjuros, lu Jerermmas el tempo
Tuo de salvación: Voluntad mega de los tambore~ y el nrmo que rep11t•n. Tras ello puedes cam•
Resistencia a conjuros: si biar el IL'mpo. ntmo o volumen Simplemente concenrrando-
te durante 1 asalto
El lanzador toca un suave melod1:1 que adormece los senridos Los bardos con frecuencia urilizan rs1e conjuro para propor-
Je lquellos que la escuchan Cualquier criatura denrro del cionar una bast> de acompanamiento para su propia mu,te y
arta que falle una ~alvacion de Voluntad ~e vuelve somno- can<..iones. Los sonidos producidos no ~on ma~ altos qul' los
l1en1a y poco a1erua, ~ufnendo un penalí,aJor-2 de c1rcum- de un 1ambor real, pero el t-fecto es lo suflc1c.•ntemen1e rea•
1anda en las ¡,rueba~ Je Avistar y Escuchar,}' un penalizador lisra como para enganar a cualquiera qur no pueJ.1 ver qui! no
-2 de circunstancia en las salVJc1one~ dt• Voluntad conrra hay tamborilero, pre<:en1es
dorrnrrmicnrras la 11t11111 este en efecto. Co111¡>t111rnk nmlmnl: dos palos lisos de madera, que d,·bes
Muchos bardos utilizan este conJuro en conjunción con, o entrechocar para lanzar el conjuro.
bien ca11r11m amb,ental, o con un conJuro en ~Hendo o camu-
flado para aumentar las poS1hilidades Je que nadw se de Protegido
cut•nta Je la Jnimaña. Evocación
foco: el instrumento del lan:,aJor. Nivel: Brd 6
Componentes: V. S. F
Ojo de francotirador Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
1 ransmutac1on Alcance: toque
Nivel: A~n 4 Blanco: criatura tocada
Compone ntes: V, S, M Duración: 1 minuto por ni"el del lant.ador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de s alvació n Volun10J nieg.i (inofen,wo)
Alcance: toque Resi tencia a conjuros:~, (inofen~1\0)
Efecro: ¡,t:r.onal
Durnción: 1 asalto/mvel Puede~ garan1w1r durante algún nempo npmudcs de bardo
Tiro de salvución : no 3una crmura de tu elccc1on. El obJt·m o del con1uro podra
ReslStencio o conjuros s1 {Inofensivo) entonces actuar como un b,uJo de la mitad de tu nivel Je
CAPÍTULO 6: CONJUROS

bardo 3ctunl con respecto a la música


de bardo y al conocimiento de bardo.
No obscance, protrg1do no imparte nin-
guna aptitud par:i el lanza-
miento ~e conJuros, y no ¡;;;¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡=--
pro~orc1ona acces~ a ~ \ • ._
con¡uros que no esten
normalmente disponi-
bles para el sujeto. Para
las pruebas de Jnterprecar y los pre-
rrequisitos de música de bardo la
criarura urillza sus propios rangos
en lnterpretar o 1a mitad de los
cuyos, lo que sea mejor.
Foco: el insrrumento del lan-
zador.

Ritmo
insjdjoso
Encantamiento ~ -
(compuls1on) [enaJena- ~ -. El s1lc11cu1 no es disipac.lo, simple-
dor] -· meme es manrenido en suspenso; permanece en efecco
Nivel: Brd 6 fuera del área del nudo gozoso. Así, este conJurO normalrnen-
Componentes: V, S. F · -~-- · •. re es utilizado para mover a un grupo fuera del alcance de un
Tiempo de lanzamiento: 3 asa11os efecto de s1lc1mo.
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Foco: el instrumento del lanzador.
Objetivo: una criatura
Duración: J hora por mvel Segufr al lider
Tiro de salvación: Voluntad niega Encantamiento (compulsión) [enajenador, sónico]
Resistencia. a conjuros: sí Nivel: Brd 4
Componentes: V. S, F
El lanzador roca una cancioncilla tonra y pegadiza que per- nempo de lanzamiento: l asalto completo
manece en la mente de cualquier objetivo que falle una sal- Alcance: intermedio ( 100' + 10'/nivel)
vacion de Voluntad. La meloJ1a se recicla interminablemen- Área: criaturas \"Ívas con menos de 5 DG
te, haciendo muy dillcil para el obJerivo lanzar conjuros, in· Duración: concentración, hasta 1 minuto/ nivel
utilizar rrampas o realizar cualquier orra acción que reqtúera Tiro de salvación: Voluntad niega
una mente concentrada. Resistencia a con juros: si
.Por ello, el objetivo incurre en un penalizador -4 de cir-
cunstancia en todas las pruebas de habilidad basadas en la Como el legendario flaunsta. puedes tocar una melodía tan
Lnrcligencia, y debe hacer una prueba de Concentración cauávadora que aquellos que la escuchen se sientan forzados
(CD- CD de la salvación de ritmo ms,d,oso + nivel del con- a seguir derrás ruya, danzando alegremente. Puedes atraer
jllro que se intenta) por cada inrenro de lanzamiento de hasta 1 DG de criaturas disponibles por cada nivel de bardo
conJuros. que poseas, hasta un máximo de t O DG. Aquellos con el me-
Foco; el instrumento dellanzador. nor numero de DC son los primeros en ser afectados. Una
vez q11e has alcanzado ru limite de criaturas, la musica no
Ruido gozoso afecrn a nadie mas. Las cria1uras cautivadas de esre modo pue-
AbJUnlCIÓn den defonderse a sí mismas, pero no miciarnn ataques. Si di-
Nivel: Brd 1 riges a rus seguidores directamente bada el peligro, se le per-
Componentes: S, F mite a cada uno otra salvación de Voluntad parn evitar des-
Tiempo de lauzamiento: 1 asalto peñarse por un barranco, andar hacia aguas profundas o
Alcance: 1o· similar.
Área: emanación de 10' de radio centrada en ti Foco: el instrumento del lanzador.
Duración: concentración (ver texto)
TI.I'o de salvación: no Sueño reparador
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Conjuración (curacion)
Nivel: Brd 3
Realizando gestos de rasguear, tamborilear o silbar, nie- Componentes: V. S. F
gas cualquier s,lenno magico en el área. Esrn zona de ne- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
gación se mueve contigo y dura mientras continúas la in- Alcance: corro (25'+5'/2 niveles)
terpretación. Objetivos: criaturas vivas demro del alcance
1 CAPITULO 6: CONJUROS

Duración: 1 d1a Vibrac ión sintonizada


Tiro de salvación: Voluntad niega (inoft•n~1vo) Evocación !sónico)
Resistencia a conJuros: s1 (inofensivo) 'ivel· Brd 6
Compo n entes: \; '-. M
S1mi11 r.-¡,,mi.lor <lobLi t•l I ndict <ll• curación na rural J,• los ob- Tiempo de lanzamie nto: 10 minu1os
JCtivos. Cada cria1ura afectada gana el doble Je los pun1os de Alcance: toque
golpe que de orro modo recupt>rana dur.1n1e ese d1a <lepen· Blanco: una esrructur:i no empotrada
dicndo dl' su nivel Jt• acnv1datl Durac,on: hasta L asalro por nivel
foco: el in ..rrumento del lanz.1dor. Tiro de salvación: Voluntad 11iega (ver 1ex10)
Resistencia a conjuros: s1
Vaina saltarina
Transmurac ion Ponién<lo1t• en smtonia con una esrrut1ur:i no cmpo1rada,
Nivel: Asn 1 como un rdificio, pucn1e o prt•-.a, puedt•s crear un vibrnción
Componentes: V. S <lesrrucuva en él Una vez que comienza, '3 vibración caus.i
liempo de lanzamiento: 1 acción 2d 10 punros de daño por asaho a la estructura obJe11vo En el
Alcance: toque momen10 del lan1am1ento pul'des elegir lim1tar la duración
Efecto: una vamJ, hebilla o correa del conJUro; de otro modo eslt' dura l asalto/nivel <;¡ se lan·
Duración: 10 minutos/nivel za sobre un ob1e1ivo que esté empotrado, como la la<lern de
Tiro de salvación : Voluntad niega (mofen-.ivo, objeto) una colin.1, la roca que la rodea disipa el efocto y no ,e pro-
Resistencia a con1uros: sí (inofensivo, ob1e10) duce dano.
V1bnu11111 m1Jo111znila no pueJt> afectar a criaturo<1 vivas.
Puedes u1ilizar este conjuro pan rransfom,ar un.:i v:11na ord1- Una e..1ruc-tura no r<.'\tbe uro de salvación, pero un cons-
nana en un uril d1sposinvo mag1co. Cualqmer mov1m1cnro 1rucro obnene una salvaaon de Volun1a<l para rcs,sur los
de la mano rnp1do delonre del d 1sposmvo para Llevar armas efectos.
afec1ado (una accion gronrua) causa que el arma en su mce- Co111¡,011wte malallll: un diapa~on.
rior salga disparada por s1 m1~ma y se mue en tu m:ino. El
efecto general es el mismo que el Je la do1r <le De,envaina· Zona de silencio
Jo rapido. 11.usión (engaño)
Aunque este conjuro es lan1ado normalmente -;obre una Nivel: Brd 4
,•ama de espada, cambien funciona en correas, hebillas y bol- Componentes: V, S, F
,illos que conrengan 01r:is armas. Pt1edes. por ejemplo, lanzar Tiempo de lanzamiento: t asalro
vama ,,1ll11r111a en lo correa de la mochila que normalmen- Alcance: s' de radio
1e sosnene tu arco largo para hacer que c,a arma vuele a ru Área: emanación de 5' de radio cenrrada en n
mano. Duración: 1 asaho/mwl
Tiro de s alvación: Voluntad ntE'ga (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si

Lanzado zonn 1lr s1knc10, pueJcs mompulnr los ondas de soni-


do en ru entorno inmediato par.1 qtte ru y aquellos den1ro del
área del conJuro podal3 conver,;ar nonnalmente, y que nadie
fuera pueda e,><;cuchar vuesrr.is voce~ m ningun otro so-
mdo del incerior Este cfocto eSt.í centrado en 1i y se
mm•ve contigo. Cualquiera que entre en la u,na inme-
dia1amenre ,e encuentra sujero a sus efectos, pero los
· que la dejan no siguen e,1an<lo afectados Noca, stn em-
bargo, que un inrento con éxiro <le Leer los Labios sigue pu-
diendo revelar lo que se ha dicho en el interior de una zon(I de
\IU'll(IO.
Foco: el in~rrurnento del lan:,.:idor.
Una guía para bardos y pícaros

La sutileza y la versatilidad
son aljados poderosos
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