Está en la página 1de 55

SECRETARIA DE EDUCACIÓN

SUBDIRECCION DE EDUCACIÓN ESTATAL

DIRECCION DE EDUCACIÓN SUPERIOR

UNIVERSIDAD IEXPRO

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

MANUAL DE ESTRATEGIAS Y TECNICAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Autor: Acosta, Yara


Cuatrimestre: III
Grupo: AA
Materia Seminario de
Creatividad y
habilidades
docentes
Docente: Dr. Sánchez,
R.

OCTUBRE, 2020
"MANUAL DE TÉCNICAS DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE QUE FOMENTEN LA
CREATIVIDAD”

El presente manual de Estrategias didácticas es una recopilación y búsqueda exhaustiva


de actividades que pueden aplicarse en la educación a distancia con la intención de
mejorar y consolidar los procesos de aprendizaje de los estudiantes, tomando en cuenta
sus diversas formas y estilos. Pretende mostrar un lenguaje claro, hacia una labor
eficiente y eficaz en la planeación que realizan los docentes, para que puedan innovar
en el desarrollo y aplicación de estrategias didácticas, adecuándolas a la intención de
Enseñanza-Aprendizaje en la modalidad a distancia así como como la inclusión de
medios tecnológicos que permitan el dialogo didáctico mediado en modalidades no
convencionales.

Está conformado por 20 técnicas de enseñanza, que son las siguientes:

1. Método DIA.

2. Aula invertida.

3. Brainstorming (torbellino de ideas)

4. El arte de preguntar.

5. El relax imaginativo.

6. La ideogramación.

7. Videos Educativos.

8. La gamificación.

9. Libros sensoriales.

10. La enseñanza por medio de descubrimiento.

11. Estudio de caso

12. Dramatización

13. Mayéutica.

14. Mapas mentales

15. El método de problemas

16. Método de juegos de roles

17. Línea del tiempo: Ubicación temporal y espacial


18. Moscas Numéricas: Cálculo Mental

19. Caballos

20. Rompecabezas

21. Comunicación no Verbal

22. Juego de Aros

23. El Aula virtual como estrategia de aprendizaje

1. MÉTODO DIA

USO

DIA es una metodología innovadora que usa el arte como vehículo de transformación
para promover el desarrollo de forma integral de las habilidades: Cognitivas para pensar,
Comunicativas para expresarse, Afectivas para manejar nuestras emociones y Sociales
para convivir.

APLICACIÓN Y DESARROLLO

El programa dia, desarrollo de la inteligencia a través del arte, es una metodología


didáctica que utiliza el arte como estímulo para desarrollar cuatro áreas de habilidades
en niños y maestros. Ofrece herramientas para transformar al maestro en mediador y
despertar en él nuevas habilidades y actitudes.

El DIA ha mostrado resultados positivos para los niños y maestros que participan en él.
Se enfoca en desarrollar las siguientes áreas de habilidades: sociales, comunicativas,
afectivas y cognitivas.

• En lo social, mejoran las relaciones entre compañeros, maestros y padres;


muestran respeto y tolerancia hacia otras opiniones; se crean espacios más
democráticos y solidarios, donde se valoran las
participaciones de todos los integrantes.

• En lo comunicativo, expresan ideas, emociones y pensamientos; participan más


en clase, sus explicaciones y opiniones se vuelven cada vez más elaboradas, su
lenguaje es más rico y fluido, adquieren más vocabulario y desarrollan la habilidad de
elaborar historias.

• En lo afectivo, identifican y reconocen las emociones propias y de los demás;


fortalecen la seguridad; muestran mayor confianza al exponer
sus ideas y sentimientos.

• En lo cognitivo, son más observadores, sus periodos de atención son más largos;
desarrollan la capacidad de analizar, clasificar y relacionar la información con mayor
precisión, así como de ser más reflexivos

FINALIDAD
El Programa DIA, es una metodología didáctica que aprovecha el arte visual como
estímulo para desarrollar la inteligencia en alumnos y maestros. Consiste en la
generación de un diálogo en torno a obras de arte visual dentro de un espacio de libre
expresión de experiencias, opiniones y conocimientos, en el cual el maestro mediador -a
través del fomento a la construcción de aprendizajes y del desarrollo de habilidades
cognitivas, afectivas, comunicativas y sociales- motiva la participación activa de los
alumnos.

ALGUNAS PROPUESTAS

PINCELEANDO VOY CREANDO

La pintura es una forma de expresión a través de la cual los niños experimentan el


proceso creativo artístico al usar materiales y técnicas diversas. En su exploración
perciben las gamas de color, los matices y la variedad de efectos que pueden producirse
con ellos al crear obras artísticas, estas experiencias enriquecen sus posibilidades para
la creación personal y colectiva.

FINALIDADES

· Aprecian obras de arte en pintura de diversos autores y conocen alguna


información sobre ellas

· Experimentan con diferentes colores y tonalidades para producir otros

· Representan pinturas que han observado seleccionando técnicas y materiales


diversos que han empleado

· A través de la experimentación y manipulación con diferentes colores se fomenta


la creatividad e imaginación para hacer representaciones propias de elementos de su
contexto.

· Observación del entorno de obras de arte

Materiales

Proyección del video: https://www.youtube.com/watch?v=6YSAMo6TmkE

Pinceles, pinturas, trozos de tela

Tarjetas para las cartas de color

Libro sobre combinaciones de colores: “La reina de los colores” de Juta Bauer

Aplicación y desarrollo

Se invitara a los niños a salir al patio y observen con atención los elementos que hay en
el entorno inmediato. Propiciando que identifiquen colores, intensidad, variaciones, por
ejemplo en las hojas de los árboles, plantas nubes.
Elegir algunas obras de arte, según los elementos observados. Si eligen flores, por
ejemplo, invitarlos a observar El cargador de flores de Diego Rivera, Los girasoles de
Vincent Van Gogh, El Jardín de Giverry de Claude Monet. Promueva el diálogo,
haciendo preguntas sobre las tonalidades y las variaciones que se observan: ¿Cómo se
podría lograr tal color de tono?, ¿Dónde han observado ese color?, etc. Animándolos a
que hagan comparaciones.

Mostrar una imagen de la obra Dualidad de Rufino Tamayo o Estudio de color en


cuadros de Vassily Kandisky. Dialoguen sobre los colores, sus variaciones, figuras y
formas que observan, pregúnteles su en el entorno observan colores como los que
identifican en la obra, ¿Cómo habría hecho Tamayo para hacer las variaciones del rojo
al azul?, ¿Cómo podríamos obtener los colores de los círculos de la obra de Kandinsky?

Ponga al alcance de los niños pinceles, pintura vinílica, acrílica o acuarelas y pinceles.
Proponga realizar una búsqueda de colores. Apóyelos haciendo preguntas ¿Cómo has
logrado este color?, ¿Qué tonos has utilizado para formarlo?, ¿Cómo podrías hacerlo
más claro o más oscuro?, ¿crees que este amarillo es el que usó Van Gogh para sus
girasoles?, ¿Cómo lograría Monet el color de sus flores? Invítelos a registrar sus
hallazgos formando cartas de color, es decir tarjetas con los colores que obtuvieron y la
paleta de combinaciones que utilizaron para obtenerla.

Pedirles que pinten el elemento elegido ya sea de su entorno o de alguna imagen


observada. Promoviendo un ambiente tranquilo para que pongan en práctica su
creatividad pintando y experimentando con colores, figuras y formas, tal como sus ojos
perciben el elemento

Invítelos a observar las producciones de sus compañeros y las cartas de color que se
han generado. Apoye a los niños a describir las obras de otros y las propias. Para
ayudar enriquecer las descripciones de los colores y sus combinaciones se puede leer el
libro “La reina de los colores” de Jutta Bauer.

TRABAJANDO EN TRIDIMENSIÓN

La representación artística del volumen por medio de la escultura permite a los niños
ampliar sus posibilidades de representación y apreciación. Mirar las obras de artistas,
hablar de ellas e incluso tratar de reproducirlas permite distinguir las creaciones formas,
tamaños, colores y perspectivas , al experimentar con el modelado, descubren
propiedades de los materiales: textura, resistencia y sus posibilidades de
transformación.

Finalidades

· Fomentar la observación y el dialogo de las propiedades de obras escultóricas

· Establecer asociaciones entre la obra y su proceso de creación


· Descubrir a partir de la manipulación y trasformación de distintas masas, que
pueden crear formas con volumen e imprimirles rasgos personales.

Aplicación y desarrollo

Mirar el video :https://www.youtube.com/watch?v=3l5ngTpbbLU

Materiales

Piezas ornamentales de distintas formas y materiales

Arcilla, masa u otro material para modelar.

Colocar las figuras a la vista de todos, pedir a los niños que se sienten alrededor y las
observan. Darles el tiempo necesario para observar desde diferentes ángulos y
oportunidad para que comenten con libertad sobre aquello que llame su atención.

Propiciar que toquen y sientan las figuras, promover que observen cuidadosamente
detalles y dialoguen acerca de cómo se hicieron, que instrumentos o materiales
utilizaron, que nombre les pondrían, en el caso de las representaciones de forma
humana pueden reflexionar sobre en qué partes del cuerpo tiene, que expresión tiene su
rostro.

Proporcionar o elaborar material para modelar como masa o arcilla. Invítelos a


experimentar con la textura, el color, el olor, haga que descubran que pueden hacer con
ese material al manipular y propicie que aplanen, estiren, amasen y modifiquen el
volumen, invítelos a comentar con sus compañeros lo que están haciendo, ¿formaron
algo?, ¿Qué?, ¿Cómo hicieron para crear cierta forma? Pregunta que les ha parecido la
experiencia, como se sintieron al usar el material y porque. Pídales que nombre su
escultura y expliquen porque.

ELABORÓ: CINTHYA BERENICE MORENO MANZANO

2. AULA INVERTIDA:

Esta técnica de enseñanza consiste básicamente en que los alumnos estudien y


preparen la elección con anterioridad a la clase. De esta manera la clase en cuestión
se convierte en algo mucho más dinámico y un entorno en el que profundizar sobre el
tema de estudio.

Los alumnos vienen de casa con los conceptos básicos asimilados , por lo que la clase
puede a dedicarse a resolver dudas e ir más a la en los temas por los que los alumnos
sientan mayor curiosidad.
3.Brainstorming (Torbellino de ideas)

Esta técnica tiene tres grandes reglas:

1. No se rechaza ni censura ninguna idea, por absurda o extraña que parezca, la crítica
es propuesta.

2. Escuchar a los demás, para añadir, mejorar sus ideas, sin entrar en críticas.

3. Proceder sin detenerse en discusiones ni largas explicaciones, se actúa con rapidez,


dando rienda suelta a la asociación de ideas, eliminando así represiones y censuras
psicosociales.

Se realiza, planteando una cuestión abierta, durante un tiempo que puede oscilar de
entre 10 y 30 minutos, se da el mayor número de sugerencias, una vez se agotan las
aportaciones, se las clasifica y se organizan. Se mejoran y se evalúan para elegir las
mejores alternativas. Esta técnica es para realizar en grupo.

En Educación Infantil, puede utilizarse el torbellino de ideas con temas tales como: La
elección del título de un cuento, la del nombre de los personajes, averiguar los usos de
un juego, lugares donde podemos ir de excursión, actividades para realizar en una
fiesta, modos de lograr que todos seamos felices, cosas que podrían ocurrir si no
existieran los colores, cómo podríamos comunicarnos si no existiera la palabra, cosas
que podrían inventarse, ¿Qué pasaría si tuviéramos cuatro brazos?
4. EL ARTE DE PREGUNTAR

Las preguntas deben ser motivadoras, el Profesor/a formulará aquellas preguntas que le
permitan conocer los intereses del grupo. Debe de guiar al alumnado indicando pistas,
empujando por caminos que levanten nuevas ideas y hacer caer en la cuenta de que en
la experiencia de cada uno y del grupo hay nuevos caminos desde los que aportar
soluciones. Para la actividad se elegirá un tema conocido por el alumnado y se
realizarán preguntas.

Una actividad en educación infantil podría ser: nuestro cuerpo, y algunas de las
preguntas que se podrían formular serían las siguientes: ¿por qué nuestro cuerpo es de
este color? , ¿por qué tiene diferentes partes?, ¿por qué tiene carne?, ¿para qué nos
sirve nuestro cuerpo?, ¿Quién hace nuestro cuerpo?, ¿de qué está hecho nuestro
cuerpo?, otras cosas o personas con que tiene relación nuestro cuerpo, ¿Cómo cumple
su finalidad nuestro cuerpo?, ¿por qué medios?, ¿Qué influye sobre nuestro cuerpo?
¿Cómo se puede perfeccionar nuestro cuerpo?, ¿Qué consecuencias tendría si no
existiera nuestro cuerpo? , ¿y si dejara de existir nuestro cuerpo?, etc.

5. EL RELAX IMAGINATIVO

USO: Es una técnica que integra la fantasía como estrategia de aprendizaje y de


experimentación vivenciada de lo aprendido

APLICACIÓN: Los efectos que se le atribuyen son los siguientes: relajación,


armonización integrada vivencial de los aprendizajes, identificación con fenómenos
sometidos a la representación

UTILIDAD Y DESARROLLO: Los pasos a seguir son los siguientes: ambientación,


relajación muscular, preparación a la narración, vuelta a la realidad y finalmente
aplicaciones didácticas

Se debe realizar en una atmosfera serena y relajada, sin prisas, sin ruidos o con una
música suave, con una luz tenue y sobre todo generar ese clima donde lo importante en
sentir, vivencia lo que imaginamos y dejamos llevar libremente por lo que nos sentimos.

6. LA IDEOGRAMACIÓN
USO: La ideogramación resulta un medio eficaz para la consecución de los objetivos
funcionales o de desarrollo mental. Los talleres abiertos pueden ayudar a destrivializar
roles siempre y cuando se controlen otro tipo de variables (espacio escolar, animación,
etc.). La interacción de ambos resulta positiva siempre y cuando se sepan combinar,
pues mientras uno sistematiza la mente del alumno, el otro realiza la operación inversa
con la sensibilidad de éste.

APLICACIÓN: Es una técnica de ideación creativa que consiste en describir un


problema, diseñar un planeamiento y establecer objetivo a sus diferentes funciones con
el fin de encontrar la solución o mejorarlo. Así mismo, deben de plantear la pregunta que
nos introduce a la técnica la cual es ¿para qué sirve?

UTILIDAD: Consiste en representar gráficamente las ideas relevantes de un texto o de


una obra, tiene gran utilidad como técnica de estudio que fomenta al tiempo aptitudes
creativas, su práctica logra capacitar al alumno o a la alumna en el análisis, síntesis,
estructuración y la transformación creativa.

DESARROLLO: Alguna de las propuestas aplicables a la educación infantil son buscarle


un dibujo a la tristeza, crear insignia para nuestro grupo, dibujar un elemento que
identifique a cada uno de los miembros del grupo, diseñar un objeto para para cada
concepto que la docente vaya planteando.

Es una técnica de ideación creativa que consiste en describir un problema, diseñar un


planeamiento y establecer objetivo a sus diferentes funciones con el fin de encontrar la
solución o mejorarlo. Así mismo, deben de plantear la pregunta que nos introduce a la
técnica la cual es ¿para qué sirve?

Otra opción dentro del nivel preescolar para esta técnica podría consistir en mostrar a
los alumnos una lámina con dibujos de objetos y hacerles la pregunta de ¿para qué
sirve?

7. VIDEOS EDUCATIVOS
USO: Es utilizado como dinamizador y es considerado una estrategia imprescindible del
aprendizaje. Además, es un compendio de recursos audiovisuales grabados, que
cumplen un objetivo didáctico previamente formulado.

Debemos generar estrategias que permitan romper la pasividad, ya que la idea de


incorporar la tecnología en el aula mediante recursos audiovisuales es, que el alumno
asimile y comprenda el contenido.

APLICACIÓN: El vídeo educativo es preponderante actualmente, ya que se ha


convertido en un recurso muy valioso, puesto que además de poder crearlos fácilmente
con la tecnología que poseemos, el hecho de escuchar, ver, leer y hasta interactuar
como parte de un Diseño de instrucción bien planificado, puede modificar el estilo o la
forma de aprendizaje de nuestros alumnos.

UTILIDAD: Existen muchas clasificaciones para el vídeo educativo, de acuerdo a su


intención, sin embargo, yo particularmente comparto la clasificación de M. Schmidt, el
cual los divide en 5 tipos:

· Instructivos: su misión está en lograr que los estudiantes dominen un determinado


contenido.

· Cognoscitivos: pretenden dar a conocer diferentes aspectos relacionados con el


tema que se está estudiando.

· Motivadores: tienen como fin, disponer positivamente al alumno hacia el desarrollo


de una determinada tarea.

· Modelizadores: presentan modelos a imitar o a seguir.


· Lúdicos o expresivos: es utilizado por los estudiantes como un medio de
expresión, a través de las habilidades y del conocimiento de la herramienta

DESARROLLO: Sirve como un medio para facilitar la comunicación, al ofrecer detalles


que se aproximen directamente con la realidad, convirtiéndolo en un
agente motivador del aprendizaje.

Así mismo, la capacidad de retención del estudiante suele ser mayor, puesto que atrae
la atención por la combinación de estímulos, lo que repercute en la retención de los
contenidos.

Ventajas de los videos educativos:

· Mayor permanencia en los contenidos educativos, permitiendo su intercambio y


conservación.

· Se pueden reproducir las veces que sea necesario el contenido grabado.

· Son reutilizables.

· Pueden ser complementados, corregidos o mejorados mediante la edición

Por otra parte, el profesor o facilitador, también debe tener muy claro qué es lo que va a
hacer antes, durante y después de la visualización del vídeo en sus clases, ya sea
online o presencial.

Si entre las condiciones en las que se debe desarrollar la visualización del vídeo se
especifica que, en algún momento vamos a hacer alguna pausa para agregar
comentarios o realizar preguntas, debe incluirse dentro de la planificación y saber
exactamente dónde y cuándo.

Para ello, es aconsejable hacer una introducción y presentación del vídeo, explicando en
qué consiste, cuál es su objetivo, y qué detalles se deben tomar en consideración
cuando se esté visualizando.

8. La Gamificación

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al


ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para
absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones
concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos
años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

Uso: La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los


juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya
sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Aplicación: Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación
debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma
más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y
seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas
más utilizadas son las siguientes:

Utilidad: El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,
desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de
superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los
juegos.

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas


mecánicas que otras. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de
los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los
mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas,
los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle
imaginación y crear nuestras propias reglas.
Desarrollo: La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los
objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las
siguientes:

Aquí les dejo un video de apoyo, para saber más sobre la gamificación.

Colaboración: Nínive Hernández Escobar.

9. Libros sensoriales

 Los libros sensoriales, un estupendo recurso para que los peques aprendan
mientras se divierten
 EJEMPLO https://www.youtube.com/watch?v=vXMXsXTo8Rc
Uso: Los libros sensoriales son un estupendo recurso educativo, ya que ayudan a los
niños y niñas a aprender a través del juego. Los peques necesitan actividades que
estimulen el desarrollo de determinadas capacidades y destrezas y estos libros les
ayudan a ponerlas en práctica. Los adultos debemos ser guías y ayudarlos en el
proceso de aprendizaje, proporcionándoles actividades adecuadas a su nivel y ritmo
natural. Y una de las propuestas que nos resultan más atractivas, es la de las
actividades que presentan estos libros sensoriales, que tanto gustan a los niños y niñas.

Aplicación: En la línea de las pedagogías activas y muy en el estilo “Montessori”, estos


libros trabajan contenidos diversos: números, conceptos matemáticos varios, letras,
colores, tamaños, orientación espacial, etc. Con ellos también trabajamos diversas áreas
de aprendizaje, que van desde el desarrollo motriz, hasta la educación emocional,
pasando por el desarrollo de la lectoescritura, la autonomía, el conocimiento del medio,
etc.

Además, otro de los aspectos importantes que presentan, es la estimulación que


proporciona a los peques trabajar con sus actividades, sobre todo a nivel motriz. Esto se
debe a que requieren su manipulación a la hora de jugar (trabajar) con ellos. Tocar las
piezas, quitarlas, ponerlas, cogerlas, clasificarlas, colocarlas en sus lugares
correspondientes, etc., requiere un gran trabajo tanto a nivel cognitivo como de
motricidad fina, por parte de los niños y niñas.

Utilidad y desarrollo: A la hora de elegir uno de estos libros, debes tener muy en cuenta
su calidad, los aconsejamos que antes de escogerlos, pidas consejo a quien vayas a
comprarlo, para comprobar su profesionalidad y conocimiento del aspecto pedagógico
de los libros. Son muchas las personas que no tienen ningún tipo de formación
pedagógica, ni educativa y se lanzan a prepararlos sin ninguna garantía ni conocimiento
didáctico de lo que están haciendo, y ello comporta riesgos para vuestros peques, ya
que pueden no ser los más adecuados para su correcto desarrollo. Antes de comprarlos,
como cualquier otro juguete, comprobad la rigurosidad y especialización de las personas
que los preparan y elegid con criterio. Son vuestros hijos e hijas quienes van a jugar y
trabajar con dichos libros y se merecen lo mejor.




 El juego de las caritas. Un bonito cartel para trabajar la educación emocional en
la asamblea de clase.

Uso: Este fabuloso cartel para trabajar las emociones con los más peques en la
asamblea de clase. Y con tan estupendo material proponemos una entretenida y
completa actividad para que lleves a cabo con los niñ@s, con la que trabajes la
educación emocional, la lectura, el desarrollo de la psicomotricidad fina, la
creatividad, y la autoestima.

Aplicación: Lo ideal es que plastifiquéis el cartel para que sea más duradero y
podáis trabajar más tiempo con él sin que se estropee. Para la actividad
necesitaréis el cartel de las Caritas de las emociones, unas revistas viejas, una
caja de las emociones, tijeras y blue-tack (una pega similar a la plastilina que
permite pegar y despegar etiquetas, etc).
En primer lugar facilitaremos a los peques unas tijeras con punta roma (que no
pinche) y las revistas viejas, y les pediremos que recorten fotos de caras con
diferentes emociones: alegres, tristes, enfadados, sorprendidos, etc, hasta que
tengamos las expresiones necesarias para completar el cartel.

Dejándolos a ellos que preparen las etiquetas, aprovechamos también la


actividad para trabajar el desarrollo de la psicomotricidad fina y el control óculo-
manual. Una vez que tengamos los recortes de las caras, los guardamos en
nuestra caja de las emociones y ya podemos disponernos a organizar un
semicírculo en la asamblea de clase.

Utilidad y desarrollo: Una vez reunidos, les pediremos a los peques que saquen
sin mirar una de las tarjetas y nos digan que expresión es la que tiene la cara, y
qué creen que puede haber pasado para que se sientan así, fomentando de esta
manera la creatividad de los pequeñ@s al tener que explicar alguna “historieta”
imaginada y su autoestima, al mostrar al resto del grupo su “historia” y ser
aplaudido por sus compañeros. Una vez que acaban su explicación, deberán
colocar la carita (enganchada con un pequeño trocito de blue-tack) en el lugar
correspondiente, para lo cual deberán leer las etiquetas que las acompañan.

Es una fantástica actividad que nos permite trabajar diversos aspectos de la


educación de los peques de manera entretenida y agradable para ellos.
¡¡Esperamos que la disfrutes!!

10. La enseñanza por descubrimiento:

Uso: Los alumnos aprenden los conocimientos por sí mismos de manera


progresiva. El profesor debe de motivar a los alumnos a aprender a través de un
material adecuado. La Universidad Internacional de Valencia señala como
beneficios del aprendizaje por descubrimiento que estimula a los alumnos a
pensar, se potencia la solución creativa de problemas, estimula la autoestima y la
seguridad, además, es muy útil para aprender idiomas extranjeros.

Aplicación: La principal característica del aprendizaje por descubrimiento es una


importante modificación de las funciones y el rol del profesor (instructor). En este
caso, el docente no expone los contenidos no de un modo acabado y con valor
total o completo, sino que es el propio alumno (aprendiente) el que adquiere una
gran parte de los conocimientos por sí mismo, a través de su experiencia
personal de descubrimiento o recepción de información.

Utilidad: En este tipo de aprendizaje, el alumno o alumna tiene una gran


participación, mucho más directa que en los métodos de enseñanza-aprendizaje
tradicionales. En el contexto del aprendizaje por descubrimiento, el maestro actúa
como guía o mediador con el fin de ayudar y apoyar a los alumnos a adquirir por
ellos mismo los conocimientos y los objetivos pedagógicos. Dicho de otro modo,
el profesor se limita a presentar todas las herramientas necesarias al alumno
para que este descubra de un modo personal y autónomo lo que desea aprender.

Las distintas formas de descubrimiento


& El método de descubrimiento presenta variadas formas, cada una de ellas
enfocadas a alcanzar diferentes tipos de objetivos, y potenciar diferentes niveles
de capacidades cognitivas en los individuos.

&Descubrimiento inductivo: Este tipo de descubrimiento implica la colección y


reordenación de datos para llegar a una nueva categoría, concepto o
generalización.

&Descubrimiento deductivo: Es la combinación o puesta en relación de ideas


generales, con el fin de llegar a enunciados específicos, como en la construcción
de un silogismo.

&Descubrimiento transductivo: En el pensamiento transductivo el individuo


relaciona dos elementos particulares y advierte que son similares en uno o más
aspectos, siendo de gran utilidad para motivar y potenciar el pensamiento
imaginativo o artístico.

Principios y condiciones del aprendizaje por descubrimiento

Los principios fundamentales del aprendizaje por descubrimiento son:

· El conocimiento real y más importante es el aprendido por uno mismo.

· El significado es producto del descubrimiento creativo y no de la


verbalización de los conceptos.

· El método del descubrimiento es la forma natural y más eficaz de transmitir


el contenido de cualquier materia.

· El objetivo principal de la educación debe ser la capacidad para resolver


problemas concretos y de aplicación práctica en la vida real.

· Se debe priorizar la potenciación en el niño de la creatividad y el


pensamiento crítico.

· La enseñanza meramente expositiva no es válida por ser excesivamente


autoritaria y dogmática.

· El descubrimiento organiza de manera eficaz lo aprendido para emplearlo


posteriormente.

· El descubrimiento sirve para generar motivación, sobre todo intrínseca, y


confianza en uno mismo.

· El descubrimiento asegura la conservación de la información.

Desarrollo: Las condiciones que se deben presentar para que se produzca un


aprendizaje por descubrimiento son:
El ámbito de búsqueda debe ser restringido, ya que de esta forma el individuo se
dirige directamente al objetivo que se planteo en un principio.

Los objetivos y los medios deben caracterizarse por ser bastante específicos y
motivadores con el fin de incentivar a los alumnos.

Se debe contar con los conocimientos previos de los individuos para poder así
guiarlos adecuadamente, proporcionándoles la información y la guía adecuada
para que puedan tener base suficiente.

Deben familiarizarse a los alumnos en procedimientos de observación, búsqueda,


control y medición de variables.

Los individuos han de percibir que la tarea tiene sentido y merece la pena, lo cual
les incentivará a realizar el descubrimiento que les conducirá al aprendizaje.

El psicólogo estadounidense Jerome Bruner está considerado hoy en día como


uno de los máximos exponentes del aprendizaje por descubrimiento y de las
teorías cognitivas de la instrucción, fundamentalmente porque puso en manifiesto
que la mente humana es un procesador de la información, olvidando el enfoque
evocado en el estimulo-respuesta. Bruner parte de la base de que los individuos
reciben, procesan, organizan y recuperan la información que recibe desde su
entorno.

El método Bruner puede llegar a constituir un aprendizaje bastante útil si se lleva


a cabo de modo idóneo, puesto que ayuda en la adquisición de un conocimiento
significativo y fomenta hábitos de investigación y rigor en los estudiantes.

Colaboración: Nínive Hernández Escobar.

11.- Estudio de caso

El estudio del caso, esta técnica consiste en proporcionar una serie de casos que
representen situaciones problemáticas diversas de la vida real para que se estudien y
analicen. De esta manera, se pretende dejar a los alumnos en la generación de
soluciones.

El estudio de casos (EC) es una estrategia didáctica constructivista que permite


dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, el papel de la persona estudiante como
responsable del desarrollo de sus conocimientos y habilidades y el de la persona
docente como mentora y orientadora de la estrategia. Esta última tiene la
responsabilidad de construir escenarios basados en problemas reales que se
desarrollan en las unidades de información y que pueden ser llevados a las aulas por
medio de la estrategia de EC para la búsqueda de soluciones concienzudas por parte
del alumnado.

-Su uso.

Habitualmente utilizado en las ciencias de la salud y sociales, el cual se caracteriza por


precisar de un proceso de búsqueda e indagación, así como el análisis sistemático de
uno o varios casos.

La técnica del “caso” se refiere a que la educación ha utilizado esta técnica en forma de
ejemplo o problema práctico.

El uso de esta técnica está indicado especialmente para diagnosticar y decidir en el


terreno de los problemas donde las relaciones humanas juegan un papel importante.
Alrededor de él se puede:

1. Analizar un problema.

2. Determinar un método de análisis.

3. Adquirir agilidad en determinar alternativas o cursos de acción.

4. Tomar decisiones.
-Aplicación.

En este punto debemos tomar decisiones tales como tema a tratar, donde empezar,
donde llegar y se establecen las siguientes pautas:

1. Establecer objetivos de aprendizaje: se deben establecer en el sentido de lo que debe


conseguir el participante, no el tema ni el profesor. Se deben plantear en términos de
intenciones educacionales.

2. Diseñar el curso en términos de modulo: Esta es una forma idónea para integrar la
teoría con la practica y de escalonar el curso en grados de dificultad.

3. Seleccionar los casos para cada modulo y establecer una secuencia: para la
selección de casos se deben tener en cuenta tres dimensiones, analítica, conceptual y
de síntesis o presentación.

Los casos pueden ser utilizados con diversos fines por lo que pueden variar en su
planteamiento, duración y en la exhaustividad del aporte del estudiantado.

Casos centrados en el estudio de las descripciones: su objetivo es que los estudiantes


analicen y describan un hecho o situación sin plantear soluciones.

Casos de resolución de problemas: su objetivo se centra en la toma de decisiones que


requiere la solución de problemas planteados en el caso.

Casos centrados en la simulación: su objetivo es que los estudiantes se involucren en el


ambiente en el que se desarrolla el caso dramatizando la situación y representando el
papel de los personajes que participan en él.

Dentro de las actividades que realizan los alumnos y las alumnas al entrar en contacto
con un caso se pueden mencionar:

- Leen, escriben y analizan el caso, para situarse en el contexto, identificar personajes y


temas relevantes.

- Reflexionan sobre las cuestiones planteadas y sus posibles soluciones aportando


ideas, soluciones, diferentes interpretaciones y opiniones.

- Consultan los contenidos del curso, buscan información en la biblioteca y/o en la Web y
consultan a expertos en el tema, en relación al contexto y a las dudas e indagaciones
que deben resolver para la resolución del caso.

- Vinculan el caso con su experiencia, con el contexto formativo y los contenidos del
curso.

- Elaboran una solución al caso según los criterios de evaluación y lo presentan al grupo.

Finalidad y desarrollo:

Uno de los tantos objetivos principales que se debe tener en cuenta en el proceso de
enseñanza, consiste en integrar la teoría y la práctica a través de aplicación de
estrategias de enseñanza y aprendizaje, interactuando adecuadamente con los recursos
educativos que se tengan al alcance.

Proporciona datos concretos para reflexionar, analizar y discutir en grupo las posibles
salidas que se pueden encontrar a cierto problema.

Favorece el aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje que anima al alumno a


hacer preguntas y formular sus propias respuestas así como a deducir principios de
ejemplos prácticos o experiencias.

El contenido debe prepararse haciendo apuntes, utilizando un listado de temas a discutir


verificando lecturas. El proceso depende de dos procesos fundamentales que son el
ritmo al cual se desarrolla la discusión y el grado de interacción.

Las personas la discusión tiene mucho que ver con las personas involucradas, por tanto
es fundamental que el profesor tenga presente la personalidad, las necesidades y la
motivación de las personas involucradas.
12.- La dramatización como técnica de aprendizaje

Esta técnica facilita y desarrollan la espontaneidad en el aprendizaje de roles sociales y


en materias escolares. Contribuyen a resolver problemas de interacción grupal.
Su uso: se puede elegir para proporcionar datos inmediatos y empíricos sobre diferentes
aspectos, también se puede utilizar para ensayar sugerencias o soluciones propuestas
para un caso hipotético que puede semejarse a una situación de la vida real.

Aplicación
La dramatización debe iniciarse con situaciones relativamente sencillas, objetivos claros
y caracterizaciones definidas, el elemento más importante es la espontaneidad y se
recomienda evitar una estructura rigida.

1.- Selección de las personas que desean participar en la dramatización.

2.- Los alumnos seleccionados “actúan” para el resto del grupo alguna situación
previamente elegida.

3.- Para un mejor resultado de la dramatización cada participante puede elegir


libremente el papel que desee interpretar de acuerdo a sus facultades, se selecciona el
escenario y el vestuario.

4.- El resto del grupo permanece atento a la que ocurre en el foro.

5.- Posteriormente a la representación se elaboran críticas y conclusiones generales.

Finalidad y desarrollo.-

1.- Mejora el desarrollo de las habilidades.

2.- Se trata de un método que por si mismo crea informalidad.

3.- Tiene un punto de vista psicológico.

4.-Permite expresarse, interactuar con sus compañeros.

13. MAYÉUTICA

La mayéutica es un método o una técnica que consiste en realizar preguntas a


una persona hasta que ésta descubra conceptos que estaban latentes u ocultos en su
mente. El cuestionario es desarrollado por un maestro que debe encargarse, con sus
preguntas, de guiar a su discípulo hacia el conocimiento no conceptualizado.

La técnica de la mayéutica presupone que la verdad se encuentra oculta en la mente de


cada persona. A través de la dialéctica, el propio individuo va desarrollando nuevos
conceptos a partir de sus respuestas.

En concreto, estos son los pasos que se debe llevar a cabo en todo proceso de
mayéutica:

• Lo primero, es proceder a plantear una cuestión al alumno.

• Acto seguido, aquel dará una respuesta que el maestro se encargará de poner en duda
o simplemente de debatir.
• De esta manera, tendrá lugar la creación de una auténtica discusión sobre el tema en
torno al cual giraba la pregunta efectuada en un primer momento. El objetivo de este
diálogo es hacer que el alumno dude de su propio planteamiento. Se sentirá incómodo e
incluso confundido porque lo que antes tenía muy claro, ahora lo tiene en duda y no
sabe cómo defenderlo realmente.
• A partir de esta situación que se genera, lo que se produce es que el alumno, de
manos del maestro, podrá llegar no sólo a una conclusión sino también al conocimiento
de valores y verdades generales pero fundamentales para el crecimiento y
enriquecimiento interior del ser humano.

La idea de la mayéutica puede trasladarse al sistema educativo cuando se entiende que


el conocimiento se construye de manera colaborativa. El docente no debe dar
respuestas al alumno, sino sembrar dudas e inquietudes que lo lleven a pensar y a
reflexionar hasta generar sus propias nociones. El maestro, por lo tanto, debe dialogar
con el estudiante y ayudarlo a encontrar respuestas en sus análisis.

FUENTE: https://definicion.de/mayeutica/

https://www.youtube.com/watch?v=r9ToN5VWoek

14.MAPAS MENTALES

El mapa mental es una expresión del pensamiento irradiante y por lo tanto, es una
función potencial de la mente humana. Es una técnica gráfica que se nos manifiesta
como especie de llave maestra para acceder a las potencialidades del cerebro. Es una
especie de organigrama que en su construcción va recogiendo mediante formas,
colores, números y dibujos, todos los puntos importantes de un tema o problema,
indicando relaciones, conexiones y reflejando la forma como el cerebro procesa la
información y que constituye nuestra manera natural de pensar. Las diferentes
potencialidades de la mente tales como la memoria, la concentración, la lógica, la
creatividad se potencian con este sistema del pensamiento creativo y autónomo.

En cualquier mapa mental las Ideas Ordenadoras Básicas, son aquellas palabras o
imágenes que de forma simple y obvia facilitan la ordenación. Son los conceptos claves,
los que congregan a su alrededor el mayor número de asociaciones.

Características básicas:

• La imagen central.

• La irradiación ramificada desde la imagen central.

• Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una línea
asociada. Los puntos de menor importancia también se representan con ramas que se
derivan de las ramas superiores.

• La ramas forman una estructura nodal gestáltica conectada.

Para una presentación visual agradable el mapa mental se puede enriquecer con
colores, imágenes, códigos y dimensiones, fomentando la creatividad y autonomía,
porque fortalecen el estilo personal tanto de enseñar como de aprender.
El mapa mental se ubica entre los modelos llamados a potenciar las habilidades para
almacenar información significativa y lleva al sujeto desde el pensamiento lineal
unidimensional al pensamiento irradiante o multidimensional.

Pasos para la puesta en práctica tanto en el aula de clases como en la vida personal y
profesional.

• Proceso de motivación.

• Selección del tema.

• Planteamiento de los objetivos y las metas a lograr.

• Organización de los estudiantes en grupo. Fortalecimiento


del aprendizaje cooperativo.

• Instrucciones para la elaboración del mapa.

• Tiempo para la elaboración.

• Presentación del mapa en plenaria.

• Actividades independientes para el fortalecimiento de lo aprendido mediante el mapa.

• Uso del énfasis. Para fortalecer la creatividad mediante los siguientes aspectos: Uso
de una imagen central. Uso de imágenes en toda la extensión del mapa. Tres o más
colores por cada imagen central. Imágenes tridimensionales. Variación del tamaño de
las letras, las líneas y las imágenes. Organización del espacio.

• Uso de la asociación. Mediante flechas para establecer las conexiones en el diseño


ramificado y a través de él. Uso de colores variados. Uso de los códigos.

• Expresarse con claridad. Usar solo una palabra clave por línea. Escribir todas las
palabras en letras de imprenta. Escribir las palabras claves sobre las líneas. La longitud
de las líneas debe ser igual a la de las palabras. Unir las líneas entre sí y las ramas
mayores con la imagen central. Conectar las líneas entre sí. Las líneas centrales deben
ser más gruesas y con forma orgánica. Los límites deben enlazar con la rama de la
palabra clave. Las imágenes deben ser muy claras.

• Desarrollar en la diagramación un estilo personal.

• Uso de la jerarquía y la categorización.

• Uso del orden numérico. Si el mapa es de una tarea específica, discurso, ensayo,
examen, se pueden enumerar las ramas en el orden deseado. Si se prefiere, se pueden
utilizar letras en vez de números. La ordenación afianza el pensamiento lógico.

FUENTE: https://www.magisterio.com.co/articulo/los-mapas-mentales-y-su-relacion-al-
aprendizaje-significativo

15. EL MÉTODO DE PROBLEMAS

Es una estrategia centrada en el alumno

· USO

El método de problemas consiste en proponer situaciones problemáticas a los


participantes, quienes, para solucionarlas, deberán realizar investigaciones, revisiones o
estudio de temas, no debidamente asimilados, ejercitando el análisis y la síntesis. El
método de problemas es un procedimiento didáctico activo, dado que coloca al alumno
frente a una situación problemática, para la cual tiene que hacer una o más propuestas
de solución, conforme a la naturaleza de la situación planteada. Es decir se pone al
educando ante una situación conflictiva o dudosa y se desafía a encontrar una solución
satisfactoria para la misma. El método de problemas pone énfasis en el razonamiento,
en la reflexión y trata, de modo preponderante, con ideas, en lugar de cosas.

· APLICACIÓN

ESTE MÉTODO SIGUE EL SIGUIENTE ESQUEMA:

a.Definición y delimitación del problema.

b.Recolección, clasificación y crítica de datos

c.Formulación de hipótesis

d.Crítica de las mismas y selección de una, considerada con más probabilidades de


validez.

e. Verificación de la hipótesis elegida (en caso de que esta fracase, puede


experimentarse, con otra o, con base en los datos recogidos a raíz del fracaso de la
verificación, o elaborarse una nueva hipótesis con mayores probabilidades de éxito.

· FINALIDAD
OBJETIVOS

Los objetivos propuestos para el método de problemas son los siguientes:

1. Desarrollar el raciocinio, sacándolo de la posición de receptividad de datos y de


soluciones, obligándolo a buscarlos.

2. Desarrollar aptitudes de planeamiento, dado que el camino para llegar a las


soluciones debe pensarse y estructurarse

3. Desarrollar la iniciativa, dado que el educando se coloca ante una situación


problemática a la cual tiene que hallar una salida.

4. Desarrollar el control emocional, pues tendrá que esforzarse por trabajar con
tranquilidad y eficiencia en la resolución del problema que se le proponga.

5. Desarrollar el espíritu de iniciativa, dado que el educando mismo tiene que tomar
todas las previsiones para la solución.

6. Hacer que el educando trabaje con base en hipótesis, cuya verificación exige el
ejercicio de la reflexión, capacitándolo mejor para tomar decisiones, juzgar hechos y
apreciar valores.

7. Provocar la motivación intrínseca, debida a la satisfacción que produce la solución el


descubrimiento del conocimiento.

8. Lograr un mejor desarrollo del aprendizaje

9. Facilitar la transferencia del aprendizaje, es decir favorecer la aplicación de lo


aprendido en situaciones diferentes.

· DESARROLLO

FASES DEL MÉTODO DE PROBLEMAS

El método de problemas presenta, en general, seis fases en su desenvolvimiento:


planteo del problema, hipótesis, definición, exploraciones lógicas, presentación de
pruebas y generalización.

1. Planteo del problema. En esta primera fase, el docente, utilizando los recursos más
apropiados, según la naturaleza del tema y explica el problema a la
clase.
2. Hipótesis. La clase elabora
una o más hipótesis, que tratan de explicar la situación problemática planteada. Las
hipótesis son caminos que guiarán la labor de los
alumnos.
3. Definición. En esta fase, el trabajo consiste
en definir, con la mayor precisión posible los términos de las hipótesis, a fin de que se
sepa exactamente de qué se trata, para encontrar con mayor certeza aquello que se
busca. 4. Exploración
lógica. Se trata a continuación de sacar de las hipótesis, las conclusiones lógicas que las
reforzarán o las debilitarán. Es por lo tanto una fase en la que se procura prever todas
las consecuencias posibles de las hipótesis
planteadas. 5. Presentación de pruebas. Esta fase
está prácticamente incluida en la anterior, dado que a medida que se hacen los
razonamientos, se buscan en los hechos pruebas o comprobaciones que corroboren o
no las hipótesis. 6.
Generalización. Esta última fase está representada por la solución del problema
propuesto o la comprobación de la hipótesis formulada basada en las pruebas
disponibles. Como actitud educativa, es interesante advertir al alumno que la solución
hallada no es tal vez, la verdad absoluta, sino tan sólo algo que va aproximándose a
ella.

FUNCIONES DEL DOCENTE EN EL MÉTODO DE PROBLEMAS.


Además de las funciones del docente, propias de sus actividades didácticas, según
Massialas y Cox, en el método de problemas se destacan otras tres más, de suma
importancia:

-Planificar y preparar el ambiente


adecuado.
-Estimular a los alumnos para que organicen sus propias
investigaciones.
-Estimular las discusiones, principalmente cuando éstas van perdiendo
interés.

Es interesante agregar, a estas tres funciones, una más, que es la de seleccionar


problemas desafiantes, actuales y adecuados a los alumnos.

Modalidades del método de


problemas
El método de problemas puede presentar tres
modalidades distintas que exigen estructuración diferente para su desenvolvimiento:

· El método de problemas moderado.

· El método de problemas integral

· El método de problemas integrado.

La aplicación de una u otra modalidad depende de las circunstancias y de los objetivos


propuestos.
Parra D.. (2003). MANUAL DE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE. oct.
22, 2020, de Ministerio de protección social, servicio nacional de aprendizaje Sitio web:
https://www.ucn.edu.co/Biblioteca%20Institucional%20Cemav/AyudaDI/recursos/Manual
EstrategiasEnsenanzaAprendizaje.pdf

16. MÉTODO DEL JUEGO DE ROLES


· USO

Concepto

Tradicionalmente el juego de roles ha sido utilizado en la psicología clínica y social, pero


principalmente a partir de los años 60 ha encontrado en la esfera de la dirección un
amplio campo de aplicación para la enseñanza en diversas actividades que requieren
habilidades en las relaciones interpersonales.

Este método se basa en el comprobado efecto que ejerce la actividad lúdica sobre el
aprendizaje. A través de las situaciones de juego, las personas quieren, modifican y
desarrollan determinadas actitudes y habilidades con mayor facilidad, debido a que
disminuye la natural resistencia al cambio y la implicación emocional que se
experimente.

· APLICACIÓN

Esencia y posibilidades de aplicación del método

El método de juego de roles, también conocido como representación de papeles,


escenificación, es un método de enseñanza en el cual los participantes asumen una
identidad distinta a la suya propia para enfrentarse con problemas reales o hipotéticos,
de una manera informal pero realista. No existe guion ni diálogo establecido; sólo a partir
de una descripción más o menos detallada de la situación y los papeles a representar
los participantes deciden de forma espontánea su comportamiento durante la
representación. Una vez concluida esta, el grupo de observadores discute las
implicaciones de las conductas para el problema que se esté analizando.

· FINALIDAD

Este método tiene como objetivo el aprendizaje de un saber hacer, la preparación para
desarrollar determinados roles y el análisis del comportamiento en las relaciones
interpersonales. Permite el análisis de diferentes situaciones a partir de las
representaciones y las interpretaciones que se hagan de las mismas.

De acuerdo al grado de elaboración de los papeles y la preparación de los participantes


previo a la representación, el juego de los roles puede ser estructurado o no
estructurado. En el juego de los roles estructurado, los actores y el grupo de observado-
res poseen una descripción bastante detallada de las características delos personajes a
representar o de la situación en que se desarrollará la acción, así como de los criterios
establecidos para la retroalimentación y cuentan con un tiempo de preparación antes de
la escenificación.

En el juego de roles no estructurado, también todos los participantes conocen de


antemano las características de los personajes, de la situación y los criterios a observar,
pero su descripción es más bien general y los «actores» comienzan a jugar, sin
preparación previa. Mientras que el juego de los aspectos deseados, el no estructurado
favorece la creatividad y proyección de las motivaciones, creencias y actitudes de los
participantes en la escenificación.
· DESARROLLO

PROCEDIMIENTO PARA LA APLICACIÓN DEL MÉTODO

Para su aplicación durante la capacitación, se puede seguir el siguiente procedimiento:

- Familiarización con el tema de la clase. El juego de roles debe aplicarse en el contexto


de las temáticas que permiten su utilización según se describió anteriormente.

Este método debe estar insertado en una determinada concepción metodológica que
permita arribar a conclusiones y alcanzar los objetivos propuestos.

- Familiarización con el método. Los participantes deben conocer en qué consiste el


juego de roles, así como sus posibilidades.

- Selección de intérpretes. Debido a la implicación emocional que tiene este método es


indispensable contar con la voluntad de las personas que participarán como intérpretes.
Aunque se consuma un poco más de tiempo, es recomendable que los intérpretes se
ofrezcan voluntariamente.

PREPARACIÓN
Los intérpretes y el grupo se preparan para la escenificación. El que dirige la actividad
puede entregar por escrito la « descripción delos roles, la situación y los criterios para la
observación y evaluación de la interpretación, otra posibilidad es que sea uno de los
interpretes quien exponga la descripción de los personajes y ofrezca la situación ante el
grupo y, de forma conjunta, se elaboren por los participantes los criterios de evaluación.
En cualquier caso, debe quedar claro para el grupo los aspectos en que deben centrar
su atención durante la escenificación. Además de la observación que realiza el grupo se
puede preparar a otras personas para que realicen observaciones adicionales en cuanto
a la cantidad y duración de las intervenciones.

ESCENIFICACIÓN.
Su duración no debe ser mayor de 10-20 minutos y se puede realizar en uno o varios
grupos simultáneamente. En el caso que interese, se pueden efectuar dos
representaciones en un mismo grupo. Con vistas a ofrecer retroalimentación al grupo y a
los intérpretes, es conveniente no sólo contar con los observadores, sino también con la
técnica de video. Esto permite que en la etapa de evaluación, los intérpretes pueden
observar su propio comportamiento de una forma objetiva y que el grupo observe
nuevamente los momentos interesantes de la escenificación.

EVALUACIÓN
Aquí los
intérpretes, el grupo y los observadores evalúan la escenificación con base en los
criterios establecidos en la fase de preparación. La retroalimentación que ofrece el grupo
puede estar precedida de una discusión en grupos que homogenice las opiniones de los
participantes. La evaluación no debe ser sólo descriptiva de los comportamientos
observados, sino se debe analizar sus posibles consecuencias y como conclusión
conformar un plan de perfeccionamiento en el área para la que se ha aplicado el
método.
Como parte de la preparación psicológica del grupo el docente debe advertir que en
esta fase, al igual que en la escenificación, las personas no serán mencionadas por su
nombre real, sino por el nombre ficticio asumido durante el juego. Esto disminuye el
impacto psicológico que la evaluación del grupo tiene sobre los intérpretes.

El docente no debe explicar ni sugerir las actividades o comportamientos a seguir por


los intérpretes o el grupo en la escenificación ni en la evaluación; las aclaraciones sólo
deben estar encaminadas a esclarecer el procedimiento durante el método a precisar la
comprensión de la descripción ya realizada acerca de los personajes a interpretar o la
situación. Requisitos para la elaboración del juego de roles.

La elaboración del material base para el juego de roles, sea o no estructurado, debe
tener las siguientes características:

- Los personajes a representar y la situación no deben ser «inventa-das» por el docente.

En el juego de roles se debe reflejar el problema que interesa y éste debe ser tomado de
la vida real, para lo que el docente se puede valer de su propia experiencia laboral, de
asesorías, consultorías o investigaciones realizadas.

-Los nombres de las personas y entidades laborales deben ser supuestos para disminuir
el nivel de tensión que genera el método.

-El nivel de descripción puede ser más o menos general en dependencia de que sea
estructurado o no estructurado, pero en ningún caso los intérpretes deben ajustarse a
guiones o diálogos preestablecidos, que limitan su espontaneidad y creatividad. Es
conveniente un cierto grado de ambigüedad que refleje las condiciones de la vida real.

-En la descripción no se deben incluir elementos evaluativos que parcialicen


negativamente a los intérpretes con su propio personaje, ni se deben indicar actitudes y
comportamientos a seguir.

Siempre antes de la escenificación el grupo debe contar con los criterios de observación
durante la escenificación. Estos criterios pueden ser elaborados previamente por el
docente o establecidos por el mismo grupo.

Como método, el juego de roles presenta un conjunto de ventajas y limitaciones que


debe tener en cuenta el docente que dirige la actividad.

ENTRE SUS VENTAJAS SE ENCUENTRAN:

- Examina problemas delicados en las relaciones humanas (inteligencia intrapersonal e


interpersonal).

- Explora posibles soluciones en situaciones con alta carga emocional y enseña para
situaciones conflictivas o de tensión.

- Aumenta la comprensión de otras personas mediante la adopción de papeles que


implican asumir actitudes y comportamientos marcadamente diferentes a los que
desempeña en la vida real.

- Logra la identificación con determinadas normas o patrones de conducta.


- Desarrollo habilidades en la comunicación.

-Puede brindar posibles soluciones a un problema sin necesidad de correr los riesgos y
cometer errores en la vida real.

- Puede ser utilizado para complementar el aprendizaje de teorías y conceptos, así como
ilustrar la dimensión emocional de un estudio de caso.

- Se aprende haciendo.

- Repercute sobre la esfera emocional de las personas.

- Es una vía efectiva para el cambio de actitudes.

LIMITACIONES:

-La falta de planificación en la conducción del método puede conducir a resultados


perjudiciales.

-La artificialidad de la situación puede impedir lograr los objetivos.

-Los participantes pueden no tomar en serio el método.

-Consume mucho tiempo.

-Se requiere un facilitador competente y con experiencia en éste método.

-Puede herir la sensibilidad de las personas involucradas.

-Para algunos alumnos resulta muy difícil el desdoblamiento de personalidad y otros


temen hacer el ridículo frente al grupo.

Parra D.. (2003). MANUAL DE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE. oct.


22, 2020, de Ministerio de protección social, servicion nacional de aprendizaje Sitio web:
https://www.ucn.edu.co/Biblioteca%20Institucional%20Cemav/AyudaDI/recursos/Manual
EstrategiasEnsenanzaAprendizaje.pdf

17. LÍNEA DEL TIEMPO: UBICACIÓN TEMPORAL Y ESPACIAL

Las líneas de tiempo proporcionan estructura, facilitando a los estudiantes la ubicación


de sucesos, acontecimientos, procesos, etcétera, en un continuo. Éstas pueden ser
sumamente sencillas, como secuencia de algunos cuantos eventos, pero también
pueden crearse líneas complejas en las que se observe no sólo la secuencia sino la
sincronía de eventos y procesos. Las líneas de tiempo permiten superponer información
e imágenes de forma creativa, configurando un panorama amplio en la representación
gráfica de los procesos históricos. Las líneas de tiempo permiten fragmentar en los
segmentos que se desea profundizar, destacando aquellos aspectos que considere
relevantes.

En el siguiente vinculo podemos obtener un poco más de información sobre las líneas
del tiempo, qué son, para qué sirven y cómo se hacen:

https://www.youtube.com/watch?v=soxWCHfEZDw

USO:

1. Permite a los alumnos “ver” con facilidad fechas y acontecimientos importantes,

2. Ayuda en los procesos metacognitivos de los estudiantes para la compresión del


tiempo y su correlación con sucesos históricos como pueden ser: eras, periodos,
épocas, etc.

Los usos que se le pueden dar son múltiples y la información que se puede plasmar en
ellas, aún mayor, algunos ejemplos podrían ser:

 Fechas históricas de un suceso concreto (evolución de la tierra, evolución de


las sociedades y noticias de actualidad).
 Sucesos clave en la vida de un personaje celebre (escritor, científico y
político).
 Evolución de herramientas actuales (ordenadores, rayo láser, coches e
instrumentos musicales)
 Fechas importantes a lo largo de un curso escolar o de la historia de la
creación de una escuela.
 Programación de tareas a realizar en un tiempo concreto.
 Fechas vitales de los seres humanos en distintas generaciones (edad de
inicio de los estudios, del trabajo, de tener hijos y de muerte) que permitan hacer
una comparación y reflexión.
 Para interrelacionar lo que se trabaja en diversas áreas de aprendizaje.

Una línea del tiempo puede servir en los distintos momentos que se dan a lo largo de
una unidad, como:

 Al inicio de un tema para tener una idea clara de lo que se va a tratar


(introducción a un período determinado de explicación de un suceso histórico).
 Durante el desarrollo de un tema, tanto para mostrar al alumnado el orden
cronológico de unos sucesos (evolución del hombre humano) como para que el
alumnado plasme sucesos que ha tenido que trabajar (resumen cronológico de
un libro o película).
 Al final del desarrollo de un tema para poder resumir todo lo que se ha ido
trabajando.

APLICACIÓN:
Estas líneas del tiempo pueden ser presentadas por el profesorado, pero también
pueden ser realizadas por el alumnado, tanto de forma individual como en pequeños
grupos, esto hará que el alumnado tenga que poner en práctica ciertas habilidades y a la
vez, harán que este sea partícipe de su aprendizaje.

Los ejes cronológicos o líneas de tiempo se han utilizado tradicional y generalmente


para la clase de historia, como una manera sencilla y eficaz de representar hitos o
eventos. Pero su uso puede extenderse a otras muchas asignaturas y temas, siempre
que se puedan estructurar de forma cronológica. Además, con las nuevas tecnologías,
las líneas de tiempo (o timelines) se vuelven interactivas, más atractivas y visuales, con
posibilidad de añadir imágenes, videos o enlaces. Hoy en día existe una gran serie de
recursos gratuitos en internet para construir las mejores líneas de tiempo utilizando las
Tics con los alumnos, como las siguientes:

1. Timeline. Sencilla, rápida e intuitiva, esta aplicación te ayuda a crear líneas de tiempo
paso a paso, organizadas por fechas o hitos. Solo hay que ir situando los hechos
destacados sobre el eje temporal e incluir un texto y una imagen (opcional).

2. Timeline JS. Su interfaz es menos intuitiva, ya que requiere usar una hoja de cálculo
de Google Spreadsheet en la que se introducen los textos e imágenes. Sin embargo,
genera líneas de tiempo muy visuales y completas que pueden integrarse en páginas
web con un simple código.

3. TimeRime. Otra opción útil para crear líneas de tiempo disponibles online, en
castellano y basada en las imágenes. Se sitúan las fotografías en la línea de tiempo y al
pasar el ratón sobre aquellas se muestra la información. Este es un ejemplo de cómo se
representan las líneas temporales con TimeRime.

4. Tiki-Toki. Es una herramienta que tiene muy en cuenta la estética e incluso permite
hacer ejes temporales en tres dimensiones.

5. MyHistro. Es una divertida combinación de mapas y líneas de tiempo, perfecta para


narrar historias o hechos que suceden en diferentes localizaciones. Al finalizar puedes
descargar el resultado en PDF, exportarlo como mapa de Google Earth y también
incrustarlo en un blog o página web.

FINALIDAD Y DESARROLLO:

Existen un conjunto de elementos que deben ser considerados para la utilización de una
línea del tiempo como estrategia para la enseñanza:

a. La dirección: al colocar una fecha de inicio y de final, nos indica la orientación de los
acontecimientos anteriores y posteriores en el período que estudiamos

b. La escala: es la división de la línea, es decir, los intervalos que existen en


determinado período, por lo tanto, deben ser iguales en toda la línea de tiempo. Con
ello, podemos apreciar el nivel de detalle de esta línea.
c. La forma de representar los puntos: cada punto marca un evento, el cual puede ser
descrito de varias maneras:

-textual (una frase o un texto)

-gráfica (con una foto, un dibujo o un símbolo, según la capacidad a desarrollar)

- multimedia, al colocar un video o audio, lo cual sólo puede hacerse con medios y
soportes digitales en una computadora

d. La forma de distinguir información en cada punto y entre cada punto para marcar la
importancia relativa de la información que se coloca, es decir, distinguir entre lo esencial
y el detalle o complemento

La finalidad pedagógica: es la intención de emplear la técnica en un contexto


determinado, para conseguir un efecto en el aprendizaje. Una línea del tiempo pude
utilizarse:

1. Para que los estudiantes se ubiquen en el tiempo como actores de su: historia
personal, familiar, local y nacional

2. Para que ubiquen, relacionen y comparen en el tiempo hechos y procesos de la


historia regional, nacional y mundial.

3. Para que caractericen procesos históricos en función de períodos, etapas u otros


aspectos.

18. MOSCAS NUMÉRICAS: CÁLCULO MENTAL

Uso:

Es una estrategia que busca que los alumnos de primaria desarrollen y construyan
habilidades de pensamiento lógico matemático, mediante el uso de operaciones básicas
(suma, resta, multiplicación y división) dependiendo el grado en el que se esté
trabajando, entrando en juego lo lúdico para que los niños aprendan jugando,
compitiendo y matando las moscas correspondientes a la operación que se les indique.

Aplicación:

Se utiliza para mantener despierto el grupo y crear un ambiente de dinamismo mediante


el juego y la competencia, en el que el docente funge como guía y motiva a los alumnos
a aprender jugando. Esta estrategia utiliza los siguientes materiales:

o Dos matamoscas.

o Moscas con números (del 1-100) o modificarlos dependiendo el grado en el que se


vaya a trabajar (1- 1000).
o Tabla de aciertos de la actividad de los equipos en papel bon o elaborada en el
pizarrón.

Finalidad y desarrollo:

Se procura realizar una convivencia armónica en la que participen todos los alumnos de
un grupo y mediante el jugo de matar las “Moscas Numéricas”, se relajen de lo rutinario
que en ocasiones puede volverse la escuela e inconsciente mente aprendan jugando y
divirtiéndose.

INICIO

Se formarán dos equipos iguales con la mitrad del grupo, tratando de colocar una
cantidad equitativa de niñas y niños en cada equipo, así como en el desempeño de cada
alumno, procurando no dejar un equipo con la mayoría de niños que presenten
dificultades en la materia, ya que esto le dará la ventaja al otro equipo.

DESARROLLO

Estando separados por equipo, el maestro explicará que el dirá una operación y por
turnos llamará a un niño de cada equipo tratando de que estos tengan el mismo nivel de
competitividad (que sean dos alumnos destacados o dos con rezago para tener igualdad
de oportunidades) y con ayuda de un matamoscas cada uno elegirá la mosca con el
número del resultado, pegando con el matamoscas (las moscas deberán haber sido
pegadas en la pared o el pizarrón antes de realizar la actividad) sí el resultado es
correcto, el profesor tomará la mosca y la colocará en la tabla en el lugar del respectivo
equipo que acertó la operación (dependiendo el grado y el nivel de competencia de los
alumnos se puede hacer más compleja la suma, resta, multiplicación o división que el
profesor indique y también se pueden combinar 2 o tres tipos de operaciones para llegar
al resultado; por ejemplo, 20x3+35 =95 elegir la mosca con el número 95.

CIERRE

Al final, gana el equipo que haya matado más moscas.

Para obtener mayores productos, se les puede pedir a los alumnos que escriban en su
cuaderno las operaciones que el maestro vaya dictando y colocar la respuesta correcta
después de que los compañeros del grupo realicen mentalmente la operación. El trabajo
se hace más llevadero y divertido mediante esta dinámica y todos aprenden jugando.
Inclusive, se puede hacer como adivinanza de números (soy el número que es mayor
que 25 y menor que 30 y una de mis cifras es 7); se pueden abordar muchos contenidos
matemáticos, así como el aprendizaje de unidades, decenas y centenas; por ejemplo,
soy el número que tiene 3 centenas, 7 decenas y 5 unidades = 375.
Puedes ver el siguiente link para comprender un poco más cómo funciona la actividad:

https://www.youtube.com/watch?v=qQHyxUcLnwM

CABALLOS

USOS

· Romper la tensión inicial de un grupo.

· Descubrir las implicaciones de no escuchar.

· Detectar el liderazgo en un grupo.

RECURSOS MATERIALES

· Un salón suficientemente iluminado y amplio para que el grupo pueda trabajar


eficientemente.

· Lápiz y papel

· Un pizarrón

DURACIÓN

30 minutos

TAMAÑO DEL GRUPO

Hasta 60 personas

INSTRUCCIONES

El problema que presenta el instructor es el siguiente:

“Un día me compré un caballo en $600.00; al rato lo vendí en $700. Poco después, en el
mismo mercado volví a comprar el mismo caballo a otra persona en $800, finalmente lo
vendí en $900”.
¿Gané o perdí?

¿Cuánto perdí o cuánto gané?

¿O no gane ni perdí?

Si se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio el instructor puede


suspenderlo e iniciar la reflexión.

DESARROLLO

· Se presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego


en grupo.

· Después de escuchar el problema, cada participante escribe su solución.

· Se forman equipos que deben llegar a una solución única.

· Cuando se a encontrado la solución en común, se abre una discusión sobre las


implicaciones del ejercicio.

ROMPECABEZAS

USOS

· Analizar la cooperación en la resolución de problemas en el grupo.

· Analizar las actitudes que obstruyen la resolución de problemas grupales.

RECURSOS MATERIALES

· Un salón suficientemente iluminado y amplio para que el grupo pueda trabajar


eficientemente.
· Un juego de rompecabezas para cada equipo.

DURACIÓN

30 minutos

TAMAÑO DEL GRUPO

Hasta de 45

INSTRUCCIONES

Comprar rompecabezas o crear los propios con imágenes de revistas: se pegan sobre
un cartón y se cortan con la forma y el tamaño que se desee.

El numero de rompecabezas debe coincidir con la cantidad de grupos que se quieran


formar.

DESARROLLO

· Se organizan equipos de 5 personas.

· Se les proporciona a cada equipo un rompecabezas, que previamente se


intercambiaron pizas entre uno y otro.

· Se les plantea a los alumnos que no pueden hablar entre ellos para formar el
rompecabezas.

· El docente deberá ser observador, para que posteriormente se brinde la


retroalimentación.

También se puede utilizar esta técnica para formar los equipos, distribuyendo a cada
alumno una pieza y de esta forma, pedir a los estudiantes que encuentren a los
compañeros con las piezas necesarias para completar un rompecabezas.

ELABORÓ: MARÍA BEATRIZ NARANJO LÓPEZ


21. COMUNICACIÓN NO VERBAL

USOS:

- Práctica objetiva de comportamientos no verbales.

-Análisis de los mensajes del cuerpo y las señales que se emiten en la comunicación.

MATERIALES:

- Un salón lo suficientemente iluminado y amplio para que el grupo pueda trabajar


eficientemente.

DURACIÓN :

-15 minutos.

TAMAÑO DEL GRUPO:

- Ilimitado

APLICACIÓN Y DESARROLLO

-Se organizan los integrantes en ternas.

-En cada terna los integrantes se numeran.

- 1 y 2 se sientan uno frente a otro.1 describe el comportamiento no verbal de 2, durante


dos minutos; 3 actúa como árbitro.

-Se discute este primer ejercicio.

-El proceso vuelve al repetirse; 3 describe a 1 y 2 actúa como árbitro.

- Al finalizar cada uno comparte su experiencia sobre la observación y descripción de las


actitudes de los demás.

22. JUEGO DE AROS

USOS:

- Obtener información sobre el comportamiento de logro en relación con la toma de


riesgos, fijación de metas y usos de la experiencia propia y ajena.

MATERIALES:

-Un salón amplio e iluminado para que el grupo trabaje eficientemente.

- 1 estaca
- 8 aros

-Papel , lápiz, marcador, masking-tape.

DURACIÓN:

-Depende el número de integrantes.

APLICACIÓN Y DESARROLLO

- El grupo se divide en 2 equipos.

-Con el masking-tape se marcan doce posiciones ascendentes de donde puedan tirarse


los aros, estableciendo un sistema de valores según las necesidades del ejercicio.

- El ejercicio consta de los siguientes pasos:

1. Primer turno del juego.

2. Segundo turno del juego.

3. Tercer turno del juego.

4. Grupos pequeños de discusión.

5. Grupo general de discusión.

- Cada turno se juega en situaciones diferentes.

- En cada turno se puede escoger la distancia; una vez escogida no se podrá cambiar.

- La vuelta en los cuatro lanzamientos en cada turno, es el insertar los cuatro aros a la
distancia que se elija.

- Cada integrante del equipo tendrá oportunidad de participar en los tres turnos.

- Al final de cada turno se anotarán las reacciones en una hoja, con respecto a :

a) Toma de riesgos.

b) Fijación de metas.

c) Uso de la experiencia propia y ajena.

-Al finalizar se socializa el ejercicio.

ELABORADO POR : JAZMÍN NARANJO LÓPEZ


BLOG EDUCATIVO

Un blog educativo es una herramienta web 2.0 que tiene como finalidad publicar y
compartir contenidos educativos. Y contribuye a que dichos contenidos sean mucho más
accesibles a todas las personas.

Esto supone un cambio en los conceptos de la educación o la formación, porque ahora


el alumnado tiene un papel mucho más activo.

Utilizando esta y otras TICs tanto el profesorado como el alumnado pueden expresarse,
intercambiar ideas o conocimientos, trabajar en equipo, continuar con su formación,
adquiriendo nuevos conocimientos a través del blog.

Además, el alumnado puede crear sus propios blogs, además de participar en los que
crea el profesorado. También pueden aportar materiales multimedia, imágenes, vídeos,
sonidos, animaciones, etc.

De este modo las interacciones entre alumnado y docentes y entre los propios
integrantes del grupo no se limitan a las aulas físicas donde se ven unas horas al día o a
la semana.

Esta herramienta es muy fácil de usar, tiene plantillas y elementos prediseñados. No hay
que preocuparse por las cuestiones técnicas. Esto permite centrarse en los contenidos
que queremos publicar.

No hay que olvidar que es importante escribir con corrección y respetando las normas
de los textos de fácil lectura. De forma sintética, puntual y directa.

El blog como estrategia didáctica con los estudiantes

El blog tiene un gran potencial como estrategia de construcción de conocimiento


colectivo y de colaboración. Ahora, es momento de diseñar una estrategia didáctica,
usando el blog, para ser aplicada con los estudiantes a partir de la elección de alguna
temática o situación problema.

Recuerda las siguientes recomendaciones para tus estudiantes antes de iniciar a abrir
un blog: Primero, tus estudiantes universitarios deben tener claro: ¿qué tema o línea de
investigación, situación o problema van a abordar?, ¿cuáles son los propósitos del
blog?, ¿para qué crear el blog?, ¿con qué finalidad o usos van a utilizar el blog?, ¿con
qué información y recursos van a apoyarse?, ¿cuál es el contexto de su proyecto?,
¿cuáles son sus reflexiones acerca del uso de estas herramientas con fines educativos?,
etc.

Es necesario estructurar una estrategia a partir de diversas actividades y recursos,


planteando una situación problema para que tus estudiantes colaboren y propongan
distintas alternativas de solución.

Anota en ella los propósitos, las actividades, los recursos y la evaluación. Esta estrategia
deberás integrarla a tu página web educativa. Para realizar tu estrategia quizá te sea de
utilidad preguntarte: ¿a partir de qué estrategia motivarás la participación de tus
estudiantes?, ¿qué tipo de proyecto vas a plantearles?, ¿será un trabajo individual o por
equipo?

Ventajas de usar un blog en el aula

- Fortalece competencias digitales.

- Estimula la investigación de temas específicos.

- Fomenta las habilidades de organización de información.

- Mejora la ortografía y la redacción.

- Prepara para la educación en línea.

- Prepara a nuestras alumnas para la universidad.

Día a día, es posible evidenciar en cada lección la versatilidad del blog. Utilizando
enlaces a recursos de interés como audios y video conferencias es posible empezar una
lección, recordar contenidos de lecciones anteriores, evaluar conocimientos previos,
procesar información y lograr actividades de reflexión.
Esto, sin dejar de lado que la característica única es la interactividad que hace de este
instrumento una de las herramientas más útiles para trabajar con las nuevas
generaciones digitales del milenio.

Cómo crear un blog

Con Blogger, puedes crear y administrar tu propio blog.

Cómo crear un blog

Accede a Blogger.

A la izquierda, haz clic en la flecha hacia abajo Flecha hacia abajo.

Haz clic en Nuevo blog.

Escribe el nombre que quieras darle a tu blog.

Presiona Siguiente.

Elige una dirección o URL para el blog.

Haz clic en Guardar.

Cómo administrar tu blog

Pueden administrar quiénes tienen permiso para editar y leer tu blog.

Puedes elegir cómo quieres que se vea tu blog.

Navegadores que puedes usar

Chrome

Firefox

Safari

MS Edge

Nota: Con frecuencia, se lanzan nuevas versiones de los navegadores. Asegúrate de


mantener el tuyo actualizado con la versión más reciente para lograr mejores resultados.
Referencia:
Sánchez, L., González, L. V. & González, C. R. . (2020). El blog como estrategia
colaborativa. octubre 24, 2020, de UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOLITANA Sitio
web: http://sgpwe.izt.uam.mx/files/users/virtuami/file/int/misueas_colabo_blog_actv

ELABORADO POR: WENDY SOSA GUTIÉRREZ

23. El aula Virtual como estrategia de aprendizaje en primaria.


USO:

Cuadro 1: Aspectos importantes de las estrategias de aprendizaje

Saberes previos Intereses (Del Actividades Evaluación


alumno)
Conocimientos Registrar los interese Plantear y proponer Establecer la utilidad
netos del peculiares de los actividades de lo aprendido
estudiante sobre estudiantes didácticas
algún temas
especifico
Elaboración propia a partir de Córmack (2004).

Las estrategias que proporción el docente van a crearlas condiciones necesarias para
optimizar e enriquecer el aprendizaje en el salón de clases. En aspecto Córmack (2004,
p. 160), asevera que la acción estratégica del docente se basa en:

- Planteo de situaciones problemáticas.

-Al aprendizaje significativo.

-La motivación.

-Indagación de saberes previos.

-Guiar la observación, análisis y sistematización de la información.

-La mediación del aprendizaje.

-La evaluación.

Docencia y las NTIC (Nuevas tecnología de comunicación e información),


como estrategia de aprendizaje
Pérez, Builes y Rivera (2017), plantean abordar las estrategias de enseñanza desde la
implementación de recursos tecnológicos

1. Estrategias de enseñanza vinculadas herramientas tecnológicas

El uso de estas estrategias apoyadas en las TIC permite la funcionalidad y dinamismo en


el aula. Para encontrar la utilidad de los diferentes recursos tecnológicos en el aula de
clases es imprescindible encontrar parámetros y criterios que indiquen, el ¿Por qué?,
¿Para qué? Y ¿Cómo?, hacer uso de las herramientas tecnológicas.

2. Tipos de recursos tecnológicos empelados

En la actualidad existen gran variedad de modalidades educativas que se apoyan en la


TIC, y que ofrece diversas características que se adaptan a las diferentes necesidades
de cada estudiante siendo; e‐ learning, b‐ learning, u‐ learning y m‐ learning, (Gómez y
Alemán, citado por Pérez, Builes y Rivera, 2017).

3. Utilización de los recursos tecnológicos

La utilización de los recursos tecnológicos deben ser integrados en los saberes


específicos de las aéreas de aprendizaje y que para su uso sea de provecho es
importante la constancia y las competencias de informática (en la utilización de loes
recursos tecnológicos) planteadas por cada docente.

APLICACIÓN

El aula virtual como estrategia de aprendizaje

El aula virtual constituye una estrategia de aprendizaje basada en la innovación y fomento


de una educación de calidad, en este espacio educativo virtual se crea el intercambio de
ideas y experiencias que ayudan a enriquecer los procesos de búsqueda de información
y de aprendizaje desde la perspectiva colaborativa. La interacción por medio de los
recursos tecnológicos se consolida cuando los estudiantes comienzan y terminan al
mismo tiempo el curso, materia o cátedra impartida desde el aula virtual. La comunicación
en el aula virtual se realizas de distintas formas, en este orden Scagnoli (2001), señala:

1. El uso del correo electrónico: este medio de comunicación virtual constituye


un sistema estándar para los usuarios de internet. Este es un medio factible ya que
permite la interacción tanto individual (Alumno) como grupal del docente con su aula
virtual donde por medio de pautas, criterios y puntos concretos el docente puede dar
instrucciones precisas, insertar archivos adjuntos, establecer criterios de actividades y
planificación hacer correcciones y plantear nuevas dinámicas de funcionalidad en el aula.

2. Foros de discusión: es uno de los sistemas más usados ya que en este espacio
los estudiantes pueden participar de manera activa tanto con sus compañeros como con
el docente, este procesos de participación permiten consolidar los aprendizajes mediante
el dialogo virtual. Los mensajes dentro del foro de discusión que se realizan permite que
la clase tome vida y se extienda más allá de los contenidos previstos por el profesor
inicialmente. El foro de discusión dentro del aula virtual es fundamental para mantener la
interacción, pero necesita ser alentado e introducido a la clase por el profesor y
reglamentado su uso, de modo que constituya un espacio más dentro del aula, adonde la
comunicación se realiza con respeto y dentro de los temas previstos.

3. El chateo: algunos cursos a distancia utilizan el chateo o también la comunicación


sincrónica para la discusión de las clases y sus respectivas consultas. Este es uno de los
medios de comunicación que proporcionan, rapidez, dinamismo, velocidad en la
comunicación, rapidez para compartir archivos. Uno de los obstáculos de este medio de
comunicación limita a aquellos que no pueden cumplir con horarios determinados. Una de
las ventajas es que mucho programas y aplicación que fomentan el chateo las
conversaciones pueden ser archivadas para respaldo de la información.

FINALIDAD Y APLICACIÓN
La finalidad y propósito del emplear un aula vortual en educaion primaria es el siguiente:

- Promover, el aprendizaje colaborativo por medio de herramientas tecnológicas.

- Brindar, herramientas tecnológicas (correos electrónicos, interacción móvil).

- Fomentar, un ambiente de participación y socialización en el aula de clases.

- Lograr la integración y el cooperativismo entre los compañeros.

- Incluir a compañeros en actividades grupales de grupos de difusión tecnológica.

- Socializar entre el grupo por medio del aula virtual (Móvil, correo)

DESARROLLO

Se propone clases o sesiones vía web

Cuadro 2. Títulos, temas y sesiones

Títulos

Temas/ Sesiones Tiempo/Lapso
El aula virtual, como vía de comunicación
1 45 minutos
escolar
2 Alfabetización tecnológica (Correo, y móviles) 45 minutos
Creación del aula virtual, (Correo del curso y
3 mecanismo de información móviles, por medio 45 minutos
de aplicaciones tecnológicas)
Compartir imágenes y archivos de ciencias
4 sociales (plan de estudios, contenidos y 45 minutos
programas)
Creación de grupos de de difusión, de
5 información tecnológica para las ciencias 45 minutos
sociales

En este caso se realizarán dos sesiones planificadas de la siguiente forma:

Sesión 1. El aula virtual, como vía de comunicación escolar


Charla de bienvenida y cronograma
Título de la actividad: El aula virtual, como vía de comunicación escolar
Objetivos Contenidos
1. El aula virtual
Conocer las principales características y
aspectos concernientes al aula virtual, 2. Aspectos y características.
como vía de comunicación escolar

Actividad
Se procede a socializar sobre los planteamientos iníciales de las TIC desde la
aplicación de un aula virtual como estrategia de aprendizaje en educación primaria.

Se expone sobre las pautas principales sobre la utilización del aula virtual basado en
la ejecución de:

- La interacción escolar por medio del correo electrónico

- La comunicación tecnológica por medio de aplicación móvil (WhatsApp).

- La participación grupal por foros de discusión de temáticas establecidas referidas a


la ciencias sociales.

ESTRATEGIAS:

- Video clase

- Técnicas de grupo, socialización grupal.

- Trabajo colaborativo de reflexión.

- Feedback.

- Conversatorio
Espacio Recursos Temporalización
Aula de clases Proyector de diapositivas, Exposición: 20minutos
ordenador, marcadores, pizarra.
Lectura y reflexión: 10 min

Preguntas: 20 minutos

Autoevaluación: 10 minutos
Evaluación: Instrumento, Cuestionario (Ver Anexo 1)

Cuadro 8. Sesión 2. Alfabetización tecnológica (Correo, y móviles)


Actividad de desarrollo
Título de la actividad: Alfabetización tecnológica (Correo, y móviles)
Objetivos Contenidos
Impartir, alfabetización tecnológica 1. Alfabetización tecnológica
(Correo, y móviles), por medio de
mecanismos tecnológicos y digitales. 2. Mecanismos digitales
Actividad
Se procede a socializar sobre la creación de grupos de participación desde el correo
electrónico, telefonía móvil y foros de discusión por medio de mecanismos
tecnológicos de participación.

- Formación de grupos de formación

- Formación de grupos de difusión por medios dispositivos móviles.

- Envió recepción de información digital, contenidos, programas y sistemas de


evoluciones.

ESTRATEGIAS:

- Video clase

- Técnicas de grupo, socialización grupal.

- Trabajo colaborativo de reflexión.

- Feedback.

- Conversatorio
Espacio Recursos Temporalización
Aula de clases Proyector de diapositivas, Exposición: 20minutos
ordenador, marcadores, pizarra.
Lectura y reflexión: 10 min

Preguntas: 20 minutos

Autoevaluación: 10 minutos
Evaluación: Instrumento, Cuestionario.
Actividad, estrategia expuesta por YARA MARIA ACOSTA MUÑOZ.
REFERENCIAS

Pérez, I., Builes, L. y Rivera, A. (2017). Estrategias para implementar las TIC en el aula
de clase como herramientas facilitadoras de la gestión pedagógica. Seminario: Uso de
TIC y mejoramiento de la calidad
educativa. https://recursos.portaleducoas.org/sites/default/files/5013.pdf

Córmack, M. (2004). Estrategias de aprendizaje y de enseñanza en la educación del


menor de 6 años. Revista Acción pedagógica Vol.13. Nro 2. 154-162. Dialnet-
EstrategiasDeAprendizajeYEnsenanzaEnLaEducacionDel-2970397.pdf
INFORME

1. Análisis de las nuevas tecnologías de información, cómo estrategia y técnica de


aprendizaje.

Es importante incorporar las NTIC desde una perspectiva crítica y reflexiva por parte del
docente ya que el potencial que ofrece las TIC para representar y transmitir información no
representa en si una contribución a los procesos de enseñanza y aprendizaje, sino que en rigor
depende exclusivamente del docente en cuanto a su didáctica empleada en el salón donde pueda
lograr que la implementación de las NTIC sea una herramienta de aprendizaje útil y factible en
los estudiantes de primaria.

En este contexto, (Millares, Gómez y Arias, 2013; Gonzales, 2008; De Haro, 2009; López,
2010; Rubia y Anguita, Jarrín y Ruiz, 2010 y Sangrà, 2011) coinciden que:

1. El rol actual de las NTIC que ocupa en la sociedad ha supuesto que el docente
haya adquirido un nuevo papel en la gestión y transmisión del conocimiento.

2. Es importante aprovechar las funciones del internet (Transmisión de


información) como soporte didáctico de la enseñanza presencial.

3. Las NTIC ofrecen una mejora significativa en el proceso de enseñanza


aprendizaje.

4. El empleo de la información dada por medio de los recursos tecnológicos se


entienden como un factor de transformación renovación y mejora.

2. Análisis de la aplicación del aula virtual en primaria

En este punto el aula virtual forma parte de una estrategia de aprendizaje basada en la
innovación y fomento de una educación de calidad, en este espacio educativo virtual se crea el
intercambio de ideas y experiencias que ayudan a enriquecer los procesos de búsqueda de
información y de aprendizaje desde la perspectiva colaborativa. La interacción por medio de
los recursos tecnológicos se consolida cuando los estudiantes comienzan y terminan al mismo
tiempo el curso, materia o cátedra impartida desde el aula virtual. En relación a lo mencionado
Jaramillo, Granda y Alvarado (2017), menciona que:

El aula virtual por medio de la www, es un espacio en el cual los educadores y estudiantes se
encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. En este aspecto el aula virtual
no solo un mecanismo para la distribución de información sino que debe ser un sistema adonde
las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje, puedan tomar lugar, es decir que
deben permitir interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y
manejo de la clase (p. 27).

En cuanto a las ventajas, aportes y desventajas de las nuevas tecnologías y el aula


virtual como estrategia de aprendizaje en primaria. Entre las ventajas del uso de las nuevas
tecnológicas en el aula de primaria están:

1. Permite la interacción tecnológica por medio de mecanismos digitales.

2. Promueve la inclusión educativa.

3. Fomenta la participación estudiantil desde los espacios designados a la


discusión educativa de temas relevantes.

4. Permite la actualización tecnológica.

5. Permite la alfabetización tecnológica.

6. Promueve el aprendizaje colaborativo.

Identificar los aspectos tecnológicos y educativos para la aplicación de las nuevas tecnologías
y el aula virtual como estrategia de aprendizaje en primaria. En cuanto a los aspectos
tecnológicos y educativos Scagnoli (2001), señala que el uso del:

Correo electrónico: este medio de comunicación virtual constituye un sistema


estándar para los usuarios de internet.

Foros de discusión: Es uno de los sistemas más usados ya que en este espacio los
estudiantes pueden participar de manera activa tanto con sus compañeros como con
el docente, este procesos de participación permiten consolidar los aprendizajes
mediante el dialogo virtual.

El chateo: algunos cursos a distancia utilizan el chateo o también la comunicación


sincrónica para la discusión de las clases y sus respectivas consultas. Este es uno de
los medios de comunicación que proporcionan, rapidez, dinamismo, velocidad en
la comunicación, rapidez para compartir archivos.
REFERENCIAS

Córmack, M. (2004). Estrategias de aprendizaje y de enseñanza en la educación del menor de


6 años. Revista Acción pedagógica Vol.13. Nro 2. 154-162. Dialnet-
EstrategiasDeAprendizajeYEnsenanzaEnLaEducacionDel-2970397.pdf

Pérez, I., Builes, L. y Rivera, A. (2017). Estrategias para implementar las TIC en el aula de
clase como herramientas facilitadoras de la gestión pedagógica. Seminario: Uso de TIC
y mejoramiento de la calidad educativa.
https://recursos.portaleducoas.org/sites/default/files/5013.pdf

Scagnoli, N. (2001). Aula virtual: Usod e los Elementos que la componen. Articulo. 1-19.
https://www.researchgate.net/publication/32956673

También podría gustarte