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Unidad Didáctica 2: Alfabetizaciones informática y audiovisual

N UEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA


EDUCACIÓN
Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

Unidad Didáctica 2: Alfabetizaciones informática y audiovisual

1. Alfabetizaciones informática y audiovisual: qué son ................... 2

2. Alfabetización informática ............................................................... 6

3. Alfabetización audiovisual ............................................................. 59

4. Bibliografía......................................................................................... 71

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1. ALFABETIZACIONES INFORMÁTICA Y AUDIOVISUAL:


QUÉ SON

Cuando hablamos de alfabetización en lo referente a un idioma como

es el español, nos referimos por lo general al aprendizaje de la lectura

y de la escritura. Es decir, el aprendizaje mínimo necesario para poder

utilizar de forma correcta y fluida dicho idioma.

El caso de las alfabetizaciones informática y audiovisual no es

diferente en este aspecto. Serán necesarios unos aprendizajes

mínimos para poder utilizar de forma correcta y fluida todo lo relativo

a la informática y a lo audiovisual.

Veamos a qué nos referimos con cada uno de estos dos términos:

1. Alfabetización informática: proceso de enseñanza-aprendizaje

que consiste en que el alumno conozca los conceptos mínimos

necesarios para utilizar con una fluidez mínima todo lo

relacionado, principalmente, con los ordenadores e internet, así

como con otras TIC directamente relacionadas. Saber qué son y

cómo utilizar el correo electrónico o un navegador de internet

son ejemplos básicos de ello. La alfabetización informática suele

confundirse con la alfabetización digital. Sin embargo, este

segundo término hace referencia al ámbito administrativo y

productivo y no al educativo y comunicativo. En otras palabras:

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la alfabetización digital se utiliza para la generación de beneficios

y rentabilidad (por ejemplo, en una empresa), mientras que la

alfabetización informática tiene como objetivo proporcionar a

los individuos la información necesaria y suficiente como para

poder utilizar la tecnología con libertad para sus propios

objetivos.

2. Alfabetización audiovisual: proceso de enseñanza-aprendizaje

que consiste en que el alumno aprenda a utilizar el lenguaje

audiovisual para:

a. Acceder a los mensajes audiovisuales disponibles en su

entorno.

b. Comprender los mensajes audiovisuales que recibe.

c. Crear productos audiovisuales que comuniquen de forma

eficaz lo que este quiere transmitir.

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Ambas vertientes se han vuelto imprescindibles en la actualidad. Toda

aquella persona que en el futuro desee ser productiva en la sociedad,

debe disponer, como mínimo, de una alfabetización básica tanto en la

informática como en lo audiovisual. Veamos algunos ejemplos:

1. Importancia de la alfabetización informática:

a. Los ordenadores son, actualmente, una herramienta

imprescindible para toda actividad social, económica y

productiva. En la etapa educativa debemos asegurar que

los alumnos reciben los conocimientos y desarrollan las

destrezas necesarias para utilizarlos correcta, eficaz y

eficientemente.

b. Saber navegar por internet se ha convertido en la base del

conocimiento y del autoaprendizaje en la actualidad.

Internet reúne un sinfín de datos y de información que hay

que saber buscar y encontrar.

c. Los teléfonos móviles actuales (smartphone) ya no son

unos simples aparatos de envío y recepción de llamadas y

mensajes cortos de texto (SMS). Se han convertido en

pequeños ordenadores de bolsillo con conexión a internet,

multitud de programas descargables que funcionan en

ellos (apps), cámara fotográfica y de vídeo, herramientas

incorporadas como el giroscopio o la brújula, y un largo

etcétera.

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2. Importancia de la alfabetización audiovisual:

a. Cada hora que transcurre se suben más de 100 horas de

contenido audiovisual a plataformas líderes como

Youtube. Con datos como este vemos la importancia de lo

audiovisual como fuente de información en la actualidad,

así como la necesidad de la alfabetización audiovisual en la

educación.

b. Según el cono del aprendizaje, el modelo que nos explica

cómo funciona la memoria, transcurrido un tiempo tras la

exposición al mensaje recordamos un 50% de lo que

vemos y oímos simultáneamente (es decir, los mensajes

audiovisuales), mientras que solo recordamos un 10% de lo

que leemos (un libro, por ejemplo), un 20% de lo que

escuchamos sin ver (mensajes radiofónicos, por ejemplo),

y un 30% de lo que vemos sin escuchar (infografías

estáticas, por ejemplo).

c. Transmitir eficazmente un mensaje a través de un vídeo

requiere de unos conocimientos y destrezas mínimas en

lenguaje audiovisual, ya que no basta con pulsar el botón

de la cámara y grabar sin más.

Por todo ello, vemos la importancia de que la educación contemple las

alfabetizaciones informática y audiovisual.

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En los dos siguientes puntos veremos con mayor detalle aquellos

conceptos que consideremos esenciales para garantizar unas

alfabetizaciones informática y audiovisual mínimas en la actualidad.

2. C ONCEPTOS BÁSICOS PARA LA ALFABETIZACIÓN


INFORMÁTICA

A continuación trataremos algunos de los conceptos que se han vuelto

imprescindibles conocer para garantizar una alfabetización informática

mínima. Debemos recordar en todo momento que dicha alfabetización

no implica únicamente conocer el significado de dichos conceptos

(nivel cognitivo), sino también aprender a utilizar con destreza todo lo

relacionado con ellos (nivel aptitudinal).

Ordenador

Cuando hablamos de ordenadores, solemos referirnos a los de

sobremesa o portátiles. Sin embargo, si entendemos el término

ordenador en un sentido más amplio, veremos que hay más.

Un ordenador, en realidad, es una máquina que recoge información

procedente del exterior (por ejemplo, la introducida a través de un

teclado o del ratón), la procesa internamente y devuelve un resultado

a través de lo que se conoce como dispositivo de salida (por ejemplo,

un monitor).

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Si tenemos en cuenta esta definición, nos daremos cuenta de que las

tablets y los smartphones también son ordenadores. No lo son, sin

embargo, otras máquinas que realizan un único tipo de operaciones

básicas, como por ejemplo la calculadora. Y es que un ordenador,

además, permite la instalación de distintos tipos de software que

ejecutan operaciones de tipos muy divers

Existe una serie de términos específicos que se utilizan para designar a

un tipo determinado de ordenador:

• Desktop: se refiere a los ordenadores de escritorio, tanto de

sobremesa como portátiles y de otros tipos.

• Laptop: se refiere exclusivamente a los ordenadores portátiles.

• Dispositivos móviles: se refiere tanto a las tablets como a los

smartphones.

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Hardware y software

Los ordenadores están formados por dos partes principales: el

hardware y el software.

1. El hardware son los componentes físicos del ordenador, es

decir, los que se pueden tocar y manipular con las manos.

Algunos ejemplos: teclado incorporado, (como el de los

portátiles) monitor, placa base, cables, etc. También se

considera hardware los componentes físicos adicionales que se

pueden conectar a un ordenador: ratón, impresoras, pendrives,

discos duros, ventiladores USB… En este caso hablamos de

hardware externo.

2. El software son los programas o aplicaciones que se instalan en

el ordenador para que realicen distintos tipos de operaciones.

Desde el sistema operativo hasta programas de dibujo,

videojuegos, antivirus e incluso los propios virus son software.

Por lo tanto, al contrario de lo que ocurría con el hardware, el

software no se puede tocar ni manipular con las manos. Ni

siquiera los programas que se pueden manejar a través de

pantallas táctiles son hardware, ya que lo que realmente estamos

tocando es la pantalla, no el programa.

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Procesador

Cuando compramos un ordenador nuevo, una de las características

principales en las que deberíamos fijarnos es en su procesador, un

hardware también conocido como microprocesador o CPU (de sus

siglas en inglés Central Processing Unit, es decir, Unidad Central de

Procesamiento), aunque un procesador puede tener más de una CPU.

Es habitual referirse a él como el cerebro del ordenador, ya que es el

que se encarga de realizar todas las operaciones del ordenador.

Si consultas cuál es el procesador que estás utilizando, algo que

generalmente puedes encontrar en una etiqueta pegada por fuera del

propio ordenador o en la ficha que acompaña a cualquier tablet o

smartphone, podrás encontrarte con algo similar a lo siguiente: Intel

Core 2 Duo P7350 2.00GHz FSB. Veamos qué significa cada uno de

estos datos para comprender mejor cómo elegir ordenadores con un

buen microprocesador:

1. Intel. Es la empresa que ha desarrollado el procesador. Además

de Intel, otra marca importante de procesadores en el mercado

es AMD.

2. Core 2. Es una de las gamas de procesadores que desarrolla

Intel. Otra gama de Intel muy conocida es Pentium, aunque ha

sido superada por Core.

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3. Duo. Significa que tiene doble núcleo, es decir, que en realidad

se trata de dos procesadores independientes reunidos en uno

solo. De modo que, por lo general, cuantos más núcleos tenga el

procesador, mejor rendimiento mostrará el ordenador. En el

caso de los Intel Core, nos encontramos también con las

posibilidades Solo (un núcleo) o Quad (cuatro núcleos).

4. P7350. Es el número de modelo y va asociado con el dato

anterior.

5. 2.00 GHz. Quiere decir que este procesador en concreto tiene

una velocidad de dos gigahertzios (el gigahertzio es la medida de

velocidad de procesamiento). Cuantos más GHz tenga un

procesador, mayor rendimiento será el del ordenador. Sin

embargo, teniendo en cuenta el número de núcleos, será mejor

opción elegir un procesador con más núcleos que un procesador

con mayor velocidad de procesamiento.

6. FSB. Son las siglas de Front Side Bus y es como la puerta de

entrada y de salida del procesador. Es una etapa anterior al DMI

(Direct Media Interface) de Intel que utilizan otros procesadores

y que supone una etapa más evolucionada de la misma

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arquitectura. Actualmente el DMI prima sobre el FSB y

probablemente solo encuentres FSB en ordenadores antiguos.

De todos modos, ten en cuenta que, al tratarse de una pieza física, es

posible cambiar el procesador de cualquier ordenador para que

funcione con un mejor rendimiento.

Memorias RAM y ROM

La memoria RAM es un hardware muy ligado al procesador del

ordenador, ya que es la que le permite mantener el acceso a todos los

datos que este necesita mientras procesa la información (por ejemplo,

la que copiamos al portapapeles para luego pegarla en otro sitio). La

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memoria RAM se mide en GB (GigaBytes) y en general, cuanto mayor

sea, más rápido permitirá que funcione el equipo. Si tu ordenador no

tiene suficiente memoria RAM, cuando abras muchos programas

notarás que va más lento. De todos modos, depende de para qué vayas

a utilizar el ordenador. Por ejemplo, si lo vas a utilizar para escribir y

para navegar por internet, con una RAM de 2 GB tendrás más que

suficiente, pero si lo vas usar para grabar y postproducir vídeos es

probable que necesites un mínimo de 16 GB de RAM. Puedes consultar

la memoria RAM de cualquier ordenador en la misma etiqueta en la

que consultas cuál es su procesador o en la ficha de cualquier tablet o

smartphone.

No debemos confundir la memoria RAM con la memoria ROM. A

diferencia de la memoria RAM, cuya información se va

sobreescribiendo en función de las necesidades de cada momento y

que se borra al apagar el ordenador, la memoria ROM almacena

información que permanece incluso después de apagar el equipo. Un

ejemplo lo tenemos en los archivos que guardamos o en los programas

que instalamos.

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Puertos físicos

Un puerto físico es una ranura que se utiliza para conectar al

ordenador algún otro equipo o hardware externo. Algunos ejemplos:

• Puertos USB. Uno de los más conocidos y utilizados. Sirve para

conectar al ordenador tanto pendrives como ratones,

ventiladores externos y otros equipos que encajen en este tipo

de puerto.

• Puertos jack. Son de forma redonda y se utilizan principalmente

para conectar al ordenador altavoces, micrófonos o auriculares.

• Puertos VGA. Tiene 15 agujeros llamados D-sub, dispuestos en 3

filas, y se utiliza principalmente para conectar equipos de

proyección de imagen y vídeo.

Además de los puertos físicos, existen otros como los puertos

inalámbricos, que funcionan a través de ondas electromagnéticas e

inalámbricas como la Wi fi, o puertos virtuales, que se utilizan para

operaciones informáticas más complejas y avanzadas.

Resolución de pantalla

La resolución de pantalla es la cantidad de píxeles de ancho y de alto

que muestra la pantalla de un ordenador. Por ejemplo, una resolución

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de 1366 x 768 píxeles quiere decir que la pantalla está mostrando un

total de 1366 de ancho y un total de 768 píxeles de alto.

Debemos saber que un píxel es la unidad más pequeña en la que se

divide la información digital visual. Cada píxel muestra un color

determinado dentro de un abanico de más de 16 millones de colores y

puede tener un tamaño diferente en función de la resolución de

pantalla. Supongamos que tenemos un monitor de 15 pulgadas. Como

cada pulgada son 2,54 centímetros, estaremos hablando de 38,1

centímetros. Si configuramos nuestra pantalla para que muestre una

resolución de 1366 x 768 píxeles, habrá un total de 1366 píxeles desde

su borde izquierdo hasta su borde derecho.

Si ahora cambiamos la resolución de pantalla para que sea de 800 x

600 píxeles, el resultado será que habrá un total de 800 píxeles desde

el borde izquierdo hasta el borde derecho. ¿Qué ha pasado con los

566 píxeles restantes que había cuando la teníamos configurada a

1366 x 768? ¿Han desaparecido? En absoluto. La respuesta es que los

píxeles han aumentado de tamaño. Es obvio que, si en un espacio de

38,1 centímetros de ancho tenemos que colocar 1366 píxeles, estos

píxeles serán más pequeños que si, en ese mismo espacio, colocamos

solamente 800 píxeles. Ese es el motivo por el que, cuando reducimos

la resolución de pantalla, vemos más grande todo lo que nos muestra

la pantalla: porque los píxeles son más grandes.

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Sistema operativo

El sistema operativo (SO) es el software principal de cualquier

ordenador, ya que en él funcionarán todos los demás programas que

instalemos. De hecho, existen programas que funcionan en un solo

SO.

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Los SO más utilizados a día de hoy en función del dispositivo son los

siguientes:

1. En ordenadores: el SO más utilizado en todo el mundo es

Windows, que funciona en PC (Personal Computer), mientras

que el OS X es el SO que utilizan los ordenadores de Apple, los

Mac. También nos encontramos con Linux, un SO de código

abierto, lo que quiere decir que no pertenece a ninguna

empresa y que la propia comunidad independiente de

desarrolladores profesionales en internet lo va desarrollando de

forma progresiva.

2. En tablets: en el caso de las tablets, el SO más utilizado es iOS,

el propio de Apple y que se utiliza en el iPad y otros productos

de esta empresa. Por debajo de iOS se encuentra Android, el

SO de Google y, a continuación, otros como Windows, Linux o

BlackBerry OS.

3. En smartphones: en el caso de los smartphone, Android e iOS

se invierten respecto a las tablets y es el primero el que más se

utiliza. Por debajo de ellos se encuentran otros como Windows

o KaiOS, con muy poca cuota de mercado en comparación.

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Escritorio

Cuando iniciamos nuestro ordenador, nos encontramos con una

pantalla principal donde se encuentran los iconos que más utilizamos.

Esa pantalla principal es lo que se conoce como escritorio.

El escritorio (o desktop, como se conoce en inglés) tiene la función

principal de reunir aquellos iconos y accesos a archivos y carpetas que

utilizamos con mayor frecuencia, de modo que no tengamos que con

un solo clic podamos entrar en ellos.

Cursor

El cursor es el icono móvil que se desplaza por la pantalla conforme

mueves el ratón y que generalmente tiene forma de flecha, aunque

puede adquirir otras.

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Clic y tap

Para navegar por el interior de tu ordenador necesitas un ratón o

touchpad en el caso de un PC, o bien tu dedo en el caso de un

dispositivo con pantalla táctil como las tablets o los smartphones.

1. Cuando utilizas un ratón, cada vez que pulsas en su botón estás

haciendo clic. Hay distintos tipos de clics:

a. Clic izquierdo (también denominado simplemente clic, a

secas). Es el que te permite realizar la mayoría de las

acciones.

b. Clic izquierdo sin soltar. Si haces clic con el botón

izquierdo del ratón y no lo sueltas, podrás mover aquello

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sobre lo que has hecho clic. Esto funciona principalmente

a la hora de mover iconos de archivos y carpetas en el

escritorio o en otros lugares.

c. Clic derecho. Te permite abrir cuadros de diálogo

contextuales que te ofrecen distintas opciones o

información.

d. Doble clic. En general, te permite entrar en un archivo o

en un programa, aunque puede tener otras utilidades

como seleccionar una palabra completa en un texto.

e. Triple clic. Se usa principalmente para seleccionar un

párrafo completo dentro de un texto.

f. Clic central. En el caso de los ratones que tienen una

rueda entre sus botones izquierdo y derecho, hacer clic en

ella dentro de algunos programas te permite transformar

el cursor en una flecha de doble cabeza vertical que, si

arrastras hacia arriba o hacia abajo, te permitirá moverte

por un documento de forma rápida.

2. Cuando utilizas tu dedo, cada vez que tocas la pantalla estás

haciendo tap. Hay distintos tipos de taps:

a. Tap simple. Consiste en tocar una vez la pantalla con el

dedo. Tiene la misma función que el clic izquierdo.

b. Tap sin soltar. Al igual que el clic izquierdo sin soltar del

ratón, te permite mover iconos, pero además te permitirá

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realizar otras acciones que, en el caso del ratón, se podían

hacer con el clic derecho. Un ejemplo: abrir un menú

contextual para copiar o pegar texto.

c. Arrastrar. Consiste en hacer tap y, sin despegar el dedo

de la pantalla, deslizarlo hacia arriba, hacia abajo o hacia un

lado. Esto te permite moverte a lo largo y ancho de la

pantalla.

d. Pellizco de aumento. Consiste en hacer tap con dos

dedos en la pantalla y, sin separarlos de ella, irlos alejando

entre sí. Esto permite hacer zoom o acercar una imagen o

un texto que estamos leyendo.

e. Pellizco de cierre. Es la operación inversa a la anterior:

consiste en hacer tap con dos dedos en la pantalla y, sin

separarlos de ella, irlos aproximando entre sí. Esto permite

reducir un zoom previamente hecho para regresar a la

vista original.

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Bits, bytes y unidades derivadas

Los bits y los bytes son las unidades básicas en las que se mide el

tamaño o peso de la información digital.

1. Un bit o b (minúscula) es la octava parte de un byte y

podríamos compararlo a los átomos que componen la materia

física. Es decir, los bits son los componentes básicos de la

información digital. En concreto, pueden adoptar dos formas: el

0 o el 1.

2. Un byte o B (mayúscula) es un conjunto de 8 bits. Es decir, que

cuando se juntan 8 bits se forma una unidad de información que

ocupa el tamaño de 1 byte. Por ejemplo, el conjunto de 8 bits

01000001 equivale a la letra “A” mayúscula, que pesa u ocupa 1

byte. Sin embargo, si a una letra “A” mayúscula le ponemos un

color azul en un programa de textos y la marcamos en negrita y

cursiva, esta información también será almacenada en forma de

bits y bytes y, por lo tanto, esa “A” pesará más.

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Tanto los bits como los bytes tienen unidades derivadas, de la misma

forma que del gramo se derivan el decagramo o el kilogramo. Estas

unidades derivadas son importantes, ya que sería complicado hablar de

1.298.000 bytes, por ejemplo. Veamos cuáles son:

1. La siguiente unidad al bit y al byte lleva el prefijo kilo-. Así, nos

encontramos con el kilobit o Kb (1024 bits) y con el kilobyte o

KB (1024 bytes).

2. La siguiente unidad al kilobit y al kilobyte lleva el prefijo mega-.

Así, nos encontramos con el megabit o Mb (1024 kilobits) y con

el megabyte o MB (1024 kilobytes).

3. La siguiente unidad al megabit y al megabyte lleva el prefijo

giga-. Así, nos encontramos con el gigabit o Gb (1024

megabits) y con el gigabyte o GB (1024 megabytes).

4. La siguiente unidad al gigabit y al gigabyte lleva el prefijo tera-.

Así, nos encontramos con el terabit o Tb (1024 gigabits) y con

el terabyte o TB (1024 gigabytes).

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Para que puedas hacerte una idea de la envergadura de estas unidades,

te presentamos a continuación algunos ejemplos:

• Un archivo de texto con formato, como el que estás leyendo,

puede ocupar alrededor de 300 KB.

• Un canción digital de 3 minutos puede ocupar alrededor de 3

MB.

• Una película digital de 2 horas puede ocupar desde 700 MB

hasta 2 GB, en función de la compresión que tenga.

• La mayoría de ordenadores actuales suelen tener una capacidad

mínima de 500 GB en su disco duro.

Es importante conocer también otro concepto en el que se utilizan los

bits, y es la versión de un mismo sistema operativo. Por ejemplo, en

Windows 10 podemos encontrarnos con una versión de 32 bits y con

otra versión de 64 bits. Las versiones de 64 bits maneja la RAM de

forma más eficaz en cantidades elevadas que las versiones de 32 bits.

La importancia principal de conocer este uso de los bits radica

principalmente en la descarga e instalación de programas, ya que, en

muchas ocasiones, y sobre todo para Windows, cuando descarguemos

un programa gratuito desde internet nos preguntarán si queremos la

versión de 32 bits o la versión de 64 bits. Obviamente, debemos elegir

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la versión acorde a nuestro sistema y que en Windows 10 puede

consultarse siguiendo estos pasos:

1. Buscar el icono “Este equipo”.

2. Hacer clic derecho en él.

3. En el menú contextual que se abre, hacer clic en “Propiedades”.

4. Se abrirá una pantalla en la que podremos consultar si nuestro

sistema es de 32 bits o de 64 bits, además de otra información

como, por ejemplo, el procesador del ordenador.

Archivos y carpetas

Cuando trabajamos en un ordenador, podemos encontrarnos con dos

tipos principales de iconos: los archivos y las carpetas.

1. Los archivos, también llamados ficheros, son conjuntos de datos

que contienen un tipo determinado de información digital. Cada

archivo tiene un peso en bytes (o KiloBytes, o MegaBytes…), un

nombre que lo identifica, una extensión de archivo y una

ubicación dentro del ordenador. No puede haber en la misma

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ubicación dos archivos con el mismo nombre y extensión.

Veamos a continuación algunos de los tipos de archivos y

extensiones más utilizados:

a. Archivos de texto: almacenan información textual con o

sin formato. En el caso de texto con formato (negritas,

cursivas, colores…), las extensiones de archivo más

habituales son .doc y .odt. En el caso de texto sin formato,

la extensión de archivo más habitual es .txt.

b. Archivos de imagen: almacenan píxeles, cada uno con un

color determinado, que componen en conjunto una

imagen. Las extensiones de archivo de imagen más

utilizadas actualmente son .jpg (para fotografías estándar),

.svg (para ilustraciones vectoriales), .png (para fotografías

o ilustraciones con fondo transparente), .gif (para

animaciones pequeñas) o .tiff (para impresión).

c. Archivos de sonido: almacenan información sonora,

desde música hasta voces o efectos sonoros. Las

extensiones de archivo de sonido más utilizadas son .wav

(para audio sin comprimir) y .mp3 (para audio

comprimido).

d. Archivos de vídeo: almacenan información audiovisual en

forma de vídeo y sonido, como películas, capítulos de

series o animaciones con voz. Las extensiones de archivo

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de vídeo más utilizadas son .avi (el formato estándar y que

se puede reproducir en cualquier reproductor de vídeo,

aunque pesan demasiado debido a su baja o nula

compresión), .mpg (el formato comprimido estándar,

mucho más ligero que .avi) y .mov (el formato de Apple,

aunque se puede reproducir en otros equipos).

e. Archivos multiuso: denominamos así a archivos que

pueden utilizarse con distintos fines. Por ejemplo, la

extensión de archivo .pdf permite guardar y reproducir

información textual, hipertextual y de imagen siempre que

contemos con el programa que lo abre: Adobe Acrobat

Reader.

2. Las carpetas son sencillamente contenedores dentro de los

cuales podemos meter archivos. Se utilizan para tener

organizados los archivos de forma que podamos encontrarlos

con mayor facilidad y rapidez en el futuro. Dentro de una

carpeta podemos encontrar subcarpetas que, a su vez, pueden

contener otras subcarpetas. Esto nos permite organizar todos

los archivos de un modo jerárquico. Existen algunas carpetas

especiales con una función predefinida. Un ejemplo conocido es

la Papelera de reciclaje, cuya función es reunir los archivos y

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carpetas que ya no utilizamos y, en caso de querer eliminarlos

definitivamente del ordenador, poder hacerlo desde ella.

En lo relativo a los archivos, a las carpetas y a los iconos, también

debemos conocer el concepto de acceso directo. Con él nos

referimos a unos iconos que nos permiten abrir un archivo o carpeta

determinados desde una ubicación diferente a aquella en la que

realmente se encuentran. Por ejemplo, supongamos que accedemos

habitualmente a un archivo que tenemos ubicado dentro de una

subcarpeta que, a su vez, se encuentra dentro de varias subcarpetas.

Podemos crear en el escritorio un acceso directo que, con un solo clic,

nos permita abrir ese archivo sin necesidad de entrar en la jerarquía de

carpetas donde lo hemos ubicado.

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Veamos cómo crear un acceso directo de forma sencilla en Windows:

1. Hacemos clic derecho en cualquier lugar del escritorio, fuera de

todo icono o carpeta.

2. En el menú contextual que se abre, movemos el cursor hasta

“Nuevo” y, en el submenú contextual que se desplegará,

hacemos clic en “Acceso directo”.

3. Se abrirá una ventana con un botón de “Examinar…”. Si hacemos

clic en ese botón podremos navegar por nuestro equipo de la

misma forma que navegaríamos para abrir el archivo en cuestión

y, cuando lo encontremos, lo seleccionaremos para crear el

acceso directo en el escritorio.

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Caché

La caché de un ordenador puede ser parte tanto de su hardware como

de su software y es una especie de memoria que se encarga de

almacenar información a la que ya hemos accedido para no tener que

volver a cargarla desde cero en el futuro. Es decir, nos garantiza una

mayor rapidez futura.

Imagina, por ejemplo, que instalas una nueva app en tu smartphone.

Para utilizar esa app debes crear una cuenta y entrar con ella. Para

acceder con mayor rapidez en el futuro, la caché puede recordar tus

datos de acceso a la app para que no tengas que introducirlos cada vez

que quieres entrar en ella. Es por ese motivo que, cuando limpias las

caché de tu smartphone, hay muchas apps que te solicitan de nuevo

tus datos de acceso.

Portapapeles

El portapapeles es una especie de “memoria temporal virtual” de

nuestro SO que permite almacenar en ella determinada información

durante un tiempo. Cuando apagamos o reiniciamos el ordenador, esa

información se borra. En general, la información almacenada son

carpetas, archivos o fragmentos de texto.

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El uso principal del portapapeles es realizar las operaciones de copiar,

cortar y pegar:

1. Copiar: consiste en almacenar en el portapapeles una copia de

una carpeta, archivo o texto. Al copiar, la carpeta, archivo o

texto original se conserva en su ubicación.

2. Cortar: también consiste en almacenar en el portapapeles una

copia de una carpeta, archivo o texto. La diferencia respecto a

copiar es que, al cortar, la carpeta, archivo o texto original se

elimina de su ubicación.

3. Pegar: consiste en volcar en una ubicación determinada lo

almacenado en el portapapeles. Si lo almacenado en el

portapapeles ha sido copiado, podremos pegarlo la cantidad de

veces que queramos. En cambio, si lo almacenado en el

portapapeles ha sido cortado, solo podremos pegarlo una vez.

Estas tres operaciones se utilizan para realizar multitud de funciones

como:

• Sacar una copia de un archivo del disco duro para guardarlo en

un pendrive (copiar-pegar)

• Mover una carpeta o archivo desde una ubicación del disco duro

hasta otra (cortar-pegar)

• Trasladar texto desde internet a un procesador de textos

(copiar-pegar)

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

Atajos de teclado

Los atajos de teclado son instrucciones que, como usuarios, le damos

al ordenador a través del teclado para que realice una acción

determinada. Es decir, pulsamos una combinación determinada de

teclas y el ordenador, como respuesta, ejecuta la operación vinculada

a dicha combinación.

Algunos de los atajos de teclado más utilizados son los que

presentamos a continuación. Lo haremos incluyendo la tecla Control

(Ctrl) de Windows, aunque para Mac OS X el equivalente en general

(aunque no siempre) es sustituir la tecla Ctrl por la tecla de Comando

(Cmd). Otro aspecto importante que debes tener en cuenta es que,

cuando veas el signo “+”, querrá decir que debes mantener pulsadas al

mismo tiempo las dos teclas que aparecen antes y después del “+”. No

tienes por qué pulsarlas las dos simultáneamente; puedes pulsar la

primera y, sin soltarla, pulsar la segunda.

• Ctrl + C. Nos permite copiar una carpeta, archivo, texto u otros

elementos al portapapeles.

• Ctrl + X. Nos permite cortar una carpeta, archivo, texto u otros

elementos al portapapeles.

• Ctrl + V. Nos permite pegar desde el portapapeles una carpeta,

archivo, texto u otro elemento que haya sido almacenado en él.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

• Ctrl + Z. Nos permite deshacer la última acción que hemos

realizado, sea pegar un archivo, borrar un texto o dibujar una

línea en un programa de dibujo.

• Ctrl + Alt + Supr. Abre el Administrador de tareas, una ventana

que nos permite gestionar el cierre o la detención de

determinados programas y procesos que están ralentizando el

sistema o que han dejado de funcionar y se han quedado

congelados por algún motivo.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

Aplicaciones y apps

Las aplicaciones o programas son software que utilizamos para

realizar unas actividades determinadas. Por ejemplo, podemos

encontrar aplicaciones que nos permiten defendernos del malware, los

antivirus; aplicaciones como WinZip que nos permiten comprimir una

serie de archivos para que pesen menos; aplicaciones que nos

permiten escribir texto con formato, y un larguísimo etcétera. En el

caso de las tablets y los smartphones, a las aplicaciones se les llama

apps.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

Existen tres tipos principales de aplicaciones:

1. Aplicaciones instalables. Son las que se instalan en nuestro SO

y permanecen en él hasta que las desinstalamos.

2. Aplicaciones portables. Son las que no necesitan una

instalación para poder funcionar. Conforme las obtenemos,

podemos abrirlas en nuestro SO y trabajar con ellas

directamente.

3. Aplicaciones web. Son las que funcionan desde nuestro

navegador de internet en lugar de funcionar desde el SO. En

algunos casos necesitan la instalación en el navegador de

algunos complementos específicos, como el Adobe Flash Player.

Hay distintos lugares donde podemos conseguir aplicaciones.

Podemos comprarlas o bien descargarlas desde internet de forma

gratuita y legal. Algunas recomendaciones al respecto son las

siguientes:

• Existen portales que reúnen un gran número de aplicaciones

descargables de todo tipo. Un ejemplo lo encontramos en

Softonic, que ha sido ampliamente criticado por la cantidad de

adware (publicidad no deseada que se adhiere o abre

principalmente en nuestro navegador) que instalaba al mismo

tiempo que instalaba la aplicación principal. Sin embargo,

también existen portales somo Sourceforge, que reúne un gran

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34
Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

número de aplicaciones gratuitas, de código abierto y sin adware

ni malware incluido.

• Otra opción para descargar e instalar una aplicación es acudir a

su web oficial. En general, toda aplicación cuenta con una, y

descargarla desde ella es la mayor garantía de seguridad que

podemos encontrar. En este caso podemos encontrarnos tanto

con aplicaciones gratuitas como de pago.

• En el caso de las tablets y los smartphones, disponemos de apps

propias que, a su vez, nos permiten instalar otras apps. En el caso

de Android tenemos la app Play Store, y en el caso de iOS

tenemos la app App Store. Son apps que vienen preinstaladas en

cualquier tablet o smartphone que compremos, por lo que

podremos usarlas directamente. Las apps incluidas en estas dos

librerías son seguras y están libres de virus y otro malware.

• Existe otra posibilidad de instalar apps en nuestra tablet o

nuestro smartphone, y es descargar directamente desde

internet un archivo con extensión .apk en el caso de Android o

un archivo con extensión .ipa en el caso de iOS. Ambos son

archivos ejecutables que abrirán la instalación de alguna app. El

problema principal de este procedimiento es que no hay

garantía alguna de que estén libres de virus, por lo que es

desaconsejable.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

Ofimática

La ofimática es un término que procede de la combinación de otros

dos:

1. Ofi- de oficina.

2. –mática de informática.

Por lo tanto, utilizamos el término ofimática para referirnos a aquellos

programas que nos permiten realizar trabajos conocidos como “de

oficina”.

Dichos programas suelen incluirse en una suite ofimática, es decir, un

paquete de varios programas que se suelen utilizar en el trabajo de

oficina. La suite ofimática más popular es la de Microsoft Office, que

incluye programas tan conocidos como Word o Excel. Existen otras

alternativas a Microsoft Office, como OpenOffice o LibreOffice,

ambas gratuitas, descargables desde su web oficial y que proporcionan

las mismas funcionalidades que la suite de Microsoft.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

En estas suites destacan los siguientes programas:

1. Procesador de textos. Permite escribir textos con formato, de

manera que en él se pueden elaborar desde trabajos escolares

hasta novelas, pasando por cualquier otro tipo de documento

donde el texto sea el elemento principal.

2. Hoja de cálculo. Permite alojar datos principalmente numéricos

y realizar operaciones con ellos. Se utiliza habitualmente para

elaborar presupuestos, preparar facturas o registrar el libro de

gestión contable, ya que en todos estos documentos es

necesario realizar sumas, restas, multiplicaciones, divisiones,

porcentajes, etc.

3. Base de datos. Permite almacenar una serie de datos

categorizados para poder realizar consultas rápidas sobre ellos

en el futuro. Por ejemplo, podemos elaborar una base de datos

introduciendo los datos de todos los clientes de una empresa

(edad, sexo, trabajo, nivel de ingresos…) y, en el futuro, filtrarlos

para saber rápidamente cuáles de ellos trabajan como publicistas

o cuáles de ellos son mayores de 30 años. Además, las bases de

datos permiten realizar otro tipo de operaciones más avanzadas.

4. Presentación de diapositivas. Permite crear una secuencia de

pantallas que incluyan texto, imágenes y elementos multimedia,

con el objetivo de proyectarlas ante un público determinado. Se

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

puede utilizar para exposiciones en el aula, para presentaciones

de proyectos ante inversores y para un sinfín de situaciones más.

Internet

Internet es una red mundial de ordenadores que están conectados

entre sí. Estos ordenadores son principalmente de dos tipos:

1. Ordenadores servidor. Almacenan todo tipo de contenidos

(texto, imágenes, vídeos…) y, ante una solicitud, los sirven (de

ahí su nombre) a los ordenadores cliente.

2. Ordenadores cliente. Envían solicitudes a los ordenadores

servidor para que les devuelvan texto, imágenes, vídeos, etc. El

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

ordenador desde el que navegas por internet es un ordenador

cliente.

Es por esto que se dice que internet funciona a través de un esquema

cliente-servidor.

Internet es un medio interactivo cuya base se encuentra en el

hipertexto, es decir, en el texto o en los elementos en los que se

puede hacer clic o tap para acceder a otro contenido diferente. Salvo

excepciones, cuando colocas el cursor encima de un contenido

hipertextual, este se convierte en una mano con el dedo índice

extendido, lo que indica que puedes interactuar con el elemento sobre

el que se encuentra.

Navegador

Un navegador es una aplicación que te permite navegar a través de

internet. Los navegadores interpretan el código en el que están

escritas las páginas web y lo transforman en texto, colores, formas y

otros elementos visuales que permiten que los seres humanos

podamos consumirlo sin dificultad.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

A día de hoy, los navegadores que lideran el mercado son:

1. Google Chrome. Es el navegador más utilizado en todo el

mundo, tanto en ordenadores de escritorio como en dispositivos

móviles. Se considera, además, el navegador más rápido.

2. Mozilla Firefox. Si bien es el segundo navegador más utilizado

en ordenadores de escritorio, no ocurre lo mismo en los

dispositivos móviles. De todos modos, es una buena

recomendación para utilizar.

3. Microsoft Edge. Es la alternativa que Microsoft ha

implementado en sus últimas versiones de Windows en

sustitución al antiguo Internet Explorer, que se vio

increíblemente perjudicado por las críticas que le llovían al

tratarse de un navegador lento y con graves problemas de

seguridad.

4. Safari. Es el navegador propio de los dispositivos de Apple,

aunque funciona en otros SO.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

Existen una serie de términos que conviene conocer para utilizar los

navegadores de forma eficaz y eficiente:

• Ventana. Cuando abrimos el navegador, este se abre en una

ventana propia.

• Pestaña. Las pestañas o tabs son las que nos permiten tener

varias webs abiertas en una misma ventana del navegador.

• Scroll. El scroll o barra de desplazamiento es aquella barra que

se sitúa a la derecha o en la parte inferior de la pestaña del

navegador y que permite que nos desplacemos en vertical o en

horizontal cuando el contenido excede el espacio que tenemos

en pantalla. Si haces clic en esta barra y, sin soltar, la mueves,

verás cómo el contenido se va desplazando en función del

movimiento que hagas. También puedes mover el scroll con la

rueda central de tu ratón, si la tiene. En el caso de los

dispositivos móviles, el scroll se maneja haciendo tap y

arrastrando. El scroll no es algo exclusivo de los navegadores,

sino que se encuentra en la mayoría de los programas

informáticos, pero es en el navegador donde más uso solemos

hacer de él.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

• Menú del navegador. Es el botón tras el que se encuentran

prácticamente todos los submenús del navegador: descargas,

marcadores, imprimir, enviar… En las versiones más recientes de

los navegadores más utilizados, el menú principal se encuentra

tras un botón que muestra tres puntos o tres líneas horizontales

colocadas en vertical.

• Barra de búsqueda. Es donde introducimos la URL de la web

que queremos visitar (por ejemplo, google.com)

• Actualizar. Haciendo clic en un botón con una flecha de forma

circular, o bien pulsando el atajo de teclado Ctrl+F5, podemos

actualizar o “refrescar” la página web en la que nos

encontramos, es decir, podemos volver a cargarla si nos ha dado

un error inicial o para mirar si ha habido cambios en ella desde

que hemos entrado.

• Zoom. El zoom nos permite hacer más grande o más pequeño el

tamaño del contenido de la pestaña en la que nos encontramos.

Si agrandamos o acercamos el contenido, diremos que estamos

haciendo zoom in. Por el contrario, si lo empequeñecemos o

alejamos, diremos que estamos haciendo zoom out. Para hacer

zoom in podemos utilizar el atajo de teclado Ctrl+“+” (es decir,

pulsar la tecla Ctrl y, sin soltarla, pulsar la tecla “+”) y para hacer

zoom out podemos utilizar el atajo de teclado Ctrl+ “-”(es decir,

pulsar la tecla Ctrl y, sin soltarla, pulsar la tecla “-”). Si

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

disponemos de un ratón con rueda central, también podemos

pulsar la tecla Ctrl y, sin soltarla, girar la rueda del ratón en un

sentido para hacer zoom in y hacia el otro para hacer zoom out.

• Historial. El historial del navegador es un almacén en donde se

guarda un registro de todas las páginas web que hemos visitado

y el momento en que las hemos visitado. Podemos acceder a él

mediante el atajo de teclado Ctrl+H o bien desde el propio

menú del navegador.

• Cookies. Las cookies son pequeños archivos que se almacenan

en el navegador con el objetivo de que, en el futuro, pueda

volver a visitar las mismas páginas web sin necesidad de

cargarlas de nuevo desde cero. De la misma forma que permiten

recordar datos de acceso a una cuenta para no tener que

introducirlos cada vez que nos conectemos a ella, también

almacenan información sobre hábitos de navegación para

recomendar webs o contenidos relacionados con los que has

visitado anteriormente. Se pueden gestionar y eliminar desde el

historial del navegador.

• Marcadores. Son páginas web que el usuario guarda en una

carpeta específica del navegador a modo de colección propia.

Se conocen también con el nombre de favoritos.

• Complementos. También conocidos como extensiones,

accesorios o add-ons, los complementos de navegador son

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

pequeños programas que se instalan en el propio navegador

para que este pueda realizar funciones adicionales como, por

ejemplo, detectar la tipografía utilizada en una página web

concreta, guardar las pestañas que tenemos abiertas para

restaurarlas en el futuro con un solo clic, o sacar capturas de

pantalla de la página completa con todo el desplazamiento del

scroll incluido. Existen complementos que solo funcionan en un

navegador determinado y cada navegador tiene su propia

librería de complementos.

Sitio web y dominio

Un sitio web es un lugar de internet que cuenta con un nombre

propio: el dominio. Un dominio está formado por:

1. El nombre del dominio. Por ejemplo, “youtube”

2. La extensión de dominio. Por ejemplo, “.com”

Así, uniendo el nombre del dominio con su extensión, obtenemos un

dominio: youtube.com. Cuando escribimos el dominio en la barra de

búsqueda del navegador, este nos llevará al sitio web que se encuentra

alojado en dicho dominio.

En realidad, un sitio web es un conjunto de archivos de código,

imágenes, vídeos y otros elementos que, a través del navegador, se

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Unidad Didáctica 2:
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nos presentan de forma que podamos consumirlos. A un sitio web se le

puede llamar sencillamente web. Sin embargo, el término página web

no es sinónimo de sitio web. El sitio web es el conjunto de todas las

páginas web que empiezan con el mismo dominio. Por ejemplo,

youtube.com/loquesea y youtube.com/estootro son las URL de dos

páginas web que se encuentran en el mismo sitio web: el del dominio

youtube.com

Motor de búsqueda

Un motor de búsqueda o sencillamente buscador es un sitio web en el

que podemos encontrar cualquier contenido disponible en internet a

través de la introducción de unas palabras clave. El motor de búsqueda

más conocido es, sin duda, Google, aunque existen otros como Bing.

Correo electrónico

El correo electrónico o e-mail es un sistema de comunicación que

utiliza internet como medio y canal. Se basa en el envío de mensajes

de texto a una o más personas que pueden ir acompañados de otros

contenidos como imágenes, vídeos u otros archivos en forma de

documentos adjuntos. Para que la persona o personas con las que

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

queremos comunicarnos puedan recibir nuestro mensaje, necesitan

contar, a su vez, con una cuenta de correo electrónico.

Una cuenta de correo electrónico dispone de la siguiente estructura:

nombredelacuenta@dominio.com

Donde:

1. “nombredelacuenta” es el nombre que hemos decidido darle a

nuestra cuenta.

2. “dominio.com” es el nombre del dominio bajo el cual se

encuentra dicha cuenta.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

No puede haber dos cuentas de correo electrónico que coincidan en

nombre y en dominio, aunque sí podrán coincidir sin problema en uno

de los dos si en el otro elemento es diferente.

Existen dos formas principales de crear una cuenta de correo

electrónico:

1. A través de los distintos proveedores gratuitos de correo

electrónico. Gmail o Outlook (antiguo Hotmail) son dos

ejemplos de los más utilizados. Entrando en sus respectivos

sitios web, puedes crear gratuitamente una cuenta de correo

electrónico de forma sencilla y guiada.

2. Registrando un dominio propio. Existen proveedores de

dominios como IONOS o Webempresa que te permiten

registrar tu propio dominio con un coste anual que normalmente

ronda entre los 9 € y los 13 €. Cuando registras un dominio y

contratas un espacio de hosting, dispondrás automáticamente

de la opción de crear cuentas de correo electrónico que

finalicen con @tudominio.com, donde “tudominio.com” será el

nombre del dominio que has registrado.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

Una vez que dispones de una cuenta de correo electrónico, existen

dos formas principales de gestionarla:

1. A través de un gestor de correo electrónico de navegador.

También conocido como webmail o correo web. Este tipo de

gestor se encuentra en un dominio determinado de internet, por

lo que escribiendo dicho dominio en la barra de búsqueda de tu

navegador podrás cargar una pantalla que te pedirá tu dirección

de correo electrónico y la contraseña asociada a ella.

Introduciendo ambos datos podrás acceder a tu cuenta de

correo electrónico desde el mismo navegador.

2. A través de un gestor de correo electrónico de escritorio. En

este caso nos encontramos con programas que se instalan en tu

SO y te permiten gestionar tu cuenta de correo electrónico sin

necesidad de utilizar el navegador. Los más conocidos son

Outlook, de Microsoft y de pago, y Thunderbird, de Mozilla y

gratuito. Si utilizas esta opción, durante el proceso de instalación

y configuración te encontrarás con una opción que te pregunta

si quieres utilizar el protocolo IMAP o POP3. Es importante que

conozcas qué implica cada uno de ellos:

a. Si seleccionas IMAP, los mensajes que ya estén

almacenados en tu gestor web de correo electrónico

permanecerán en ella cuando accedas a través de correo

web.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

b. Si seleccionas POP3, los mensajes que ya estén

almacenados en tu gestor web de correo electrónico se

eliminarán de ella para descargarse en el programa de

escritorio, de modo que cuando accedas a través de

correo web no podrás verlos. Este protocolo tiene el

inconveniente de que, si tu ordenador se estropea y no se

puede recuperar la información que había en su disco

duro, no podrás recuperar los mensajes.

Red social

Una red social es un sitio web que, como su propio nombre indica, se

caracteriza por las opciones de socialización que ofrece. Esta

socialización se muestra a través de publicaciones compartidas que

otras personas pueden ver, reacciones a las publicaciones de otros

como los conocidos “like”, comentarios sobre ellas, creación de

eventos para reunir a gente físicamente, etc.

Las redes sociales más utilizadas a día de hoy son:

1. Facebook. Es la red social personal más conocida y usada. Se

denomina así porque se centra en la creación y refuerzo de

vínculos personales: estar en contacto con los amigos, volver a

contactar con personas que hace tiempo que no ves, etc.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

2. Twitter. Es una red social de microblogging, lo que significa

que solo puedes publicar en ella mensajes de hasta 140

caracteres.

3. Instagram. Es una red social pensada para subir a ella

principalmente fotografías y vídeos de corta duración.

4. Pinterest. Esta red social de pinboard funciona como un

corcho en el que colocas una serie de publicaciones (textos,

imágenes, enlaces…) organizadas como colecciones, temáticas o

no.

5. Youtube. Es la plataforma de distribución de vídeos más

utilizada y miles de creadores de contenido la utilizan para

monetizar sus contenidos audiovisuales y ganar dinero con ellos.

Para abrir un canal en Youtube solo necesitas crear una cuenta

de Google y ya dispondrás de él automáticamente.

6. LinkedIn. Es la red social profesional más utilizada y su función

principal es establecer nuevos contactos profesionales o crear

otros nuevos, con objetivos de negocio, de fidelización o de

colaboración.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

En cualquiera de ellas puedes crear una cuenta gratuita accediendo a

su sitio web.

Blog

Un blog es un sitio web que se caracteriza por actualizarse a través de

las publicaciones que su autor o autores hacen en él. Dichas

publicaciones se ordenan por cronología inversa, es decir, que primero

se muestran las más recientes y después las más antiguas.

Existen muchos tipos de blogs: personales, de noticias, de empresa, de

proyectos… Cada creador es libre de enfocar el suyo como desee.

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Mensajería instantánea

La mensajería instantánea es un servicio de internet que permite

comunicarse en tiempo real y por escrito con otras personas que se

encuentran en un lugar físico diferente. Suele permitir también el

envío de otro tipo de contenidos, como archivos adjuntos o mensajes

de voz.

Las aplicaciones de mensajería instantánea más utilizadas a día de hoy

son:

1. WhatsApp. Sin duda, la más conocida y utilizada. Se instala y usa

en smartphones, aunque existe la posibilidad de conectarse y

utilizarla a través de un ordenador de escritorio yendo a

web.whatsapp.com. Para ello, es imprescindible tener la app

instalada en el smartphone y que este esté encendido.

WhatsApp ha sido criticado por sus problemas respecto a la

privacidad, motivo por el cual mucha gente ha preferido elegir la

siguiente opción.

2. Telegram. Es la app alternativa a WhatsApp para smartphones y,

aunque no tiene tantos usuarios, es también bastante conocida y

utilizada. Su funcionamiento es prácticamente igual al de

WhatsApp.

3. Messenger. Esta app está vinculada a una cuenta de Facebook y,

así como al utilizar Facebook en un ordenador de escritorio ya

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Alfabetizaciones informática y audiovisual

cuentas con un chat en el navegador, para chatear en tu

smartphone necesitas instalar Messenger adicionalmente.

Cuenta con una versión estándar y con una versión lite que

ocupa menos espacio y consume menos recursos del teléfono.

Videollamada

La videollamada es un servicio de internet que permite comunicarse

en tiempo real con otras personas a través de una llamada de voz y

vídeo, de modo que puedes hablar con una persona que está

físicamente lejos al mismo tiempo que ves su cara. Para ello, es

imprescindible contar con una webcam, un micrófono y unos

altavoces o auriculares.

De forma adicional, las aplicaciones de videollamada permiten realizar

otras acciones comunicativas como compartir el escritorio, enviar

archivos o escribir en un chat en tiempo real, por lo que son también

muy utilizadas como canales formativos y educativos.

Las aplicaciones de videollamada más utilizadas a día de hoy son:

1. Skype. Existe tanto como aplicación para escritorio como para

app para dispositivos móviles. Para poder llamar a alguien

necesitas disponer de su ID de usuario, que será único en todo

Skype.

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Alfabetizaciones informática y audiovisual

2. Hangouts. Es el servicio de videollamada asociado a Gmail, de

modo que cuando creas una cuenta de Google dispondrás

también de Hangouts automáticamente. Esta vinculación

provoca que, por comodidad, muchos de los usuarios que ya

disponen de una cuenta de Google no se molesten en instalar

Skype, a no ser que las personas con las que quieren hablar no

dispongan de ella.

Comercio electrónico

El comercio electrónico es toda actividad de compra-venta que se

realiza a través de internet, algo cada vez más habitual.

Existen distintos sitios web a través de los que puedes comprar online:

1. Tiendas online. Son sitios web creados específicamente por un

vendedor concreto para vender sus productos o servicios.

Existen aplicaciones que permiten crear de forma sencilla una

tienda online, como por ejemplo Prestashop, Magento o el

plugin WooCommerce para Wordpress.

2. Marketplaces. Son plataformas en las que se reúnen un número

variado de vendedores. Algunos ejemplos son eBay o Amazon.

3. Portales de segunda mano. Estos portales se caracterizan,

como su propio nombre indica, por la compra-venta de

productos ya usados, aunque también se utilizan en ocasiones

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

para comprar y vender productos nuevos e incluso servicios. Los

ejemplos más conocidos son Wallapop y Milanuncios.

Para realizar una compra a través de internet, es importante conocer

los distintos modos de pago de los que disponemos y las opciones de

seguridad que ofrece cada uno de ellos:

1. Tarjeta de crédito o débito. Este método te permite utilizar tu

tarjeta de crédito o de débito para realizar el pago. Se te pedirá

el número de tarjeta, su fecha de caducidad, el nombre de su

titular y el CVV, que son unos números que aparecen en la parte

trasera de la tarjeta. Esto implica que, en un principio, cualquier

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Alfabetizaciones informática y audiovisual

persona que haya memorizado dichos datos de tu tarjeta podrá

comprar con ella. Para evitar este tipo de situaciones, Visa y

Mastercard crearon el sistema 3D Secure, que obliga a

introducir, además de todo lo anterior, una clave que el titular

de la tarjeta recibirá en su teléfono móvil en un SMS o en la app

de la entidad bancaria con la que haya contratado la tarjeta. Sin

embargo, no todas las tiendas online trabajan con este sistema y

no siempre te pedirán ese código. Una opción adicional de

seguridad es mantener apagada la tarjeta y solo encenderla

cuando vayas a realizar una compra. Esto puede hacerse

fácilmente desde la app de tu entidad bancaria.

2. Transferencia bancaria. Consiste en transferir el dinero a la

cuenta del vendedor. Puedes hacerlo desde tu propia cuenta

bancaria o bien llevando el dinero a una sucursal de la entidad

bancaria del vendedor. En cualquiera de los casos, a no ser que

tu entidad bancaria y la del vendedor sean la misma, el dinero no

se reflejará en su cuenta hasta que transcurran unas 48-72

horas, por lo que muchos vendedores retrasan el envío hasta

haber recibido el ingreso.

3. PayPal. Este sistema implica la creación previa de una cuenta de

PayPal en su sitio web y la vinculación a ella de una cuenta

bancaria y/o una tarjeta de crédito o débito. Una vez realizada

esta configuración, se pueden realizar pagos desde una cuenta

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

PayPal a otra de modo que el destinatario recibirá el ingreso de

forma instantánea. Esto permite a los vendedores enviar la

mercancía enseguida. Sin embargo, debido a que PayPal cobra

una serie de comisiones al vendedor, este suele aplicar un

recargo en el caso de que decidas pagar a través de este medio.

En ocasiones también permiten que el pago se realice a través

de la opción “Enviar dinero a un amigo o familiar”, en cuyo caso

PayPal no cobrará comisión, pero el comprador tampoco tendrá

opción de recuperar el dinero en caso de que el vendedor no

cumpla con su parte de la transacción.

4. Contra reembolso. Es el método de pago más seguro para el

comprador, ya que no paga hasta que se le entrega la mercancía

en la puerta de su casa o hasta que él mismo la recoge en mano,

pero muchos vendedores no la utilizan porque nada les garantiza

que vayan a cobrar la venta si el comprador decide cambiar de

idea. Por ese motivo, los vendedores que sí permiten este

método de pago suelen cobrar una comisión adicional.

Cloud Computing

El Cloud Computing, también conocido como nube, es un espacio

virtual en internet en el que sus usuarios pueden guardar archivos,

instalar programas y realizar una serie de acciones de la misma forma

que si las hiciesen en su ordenador. La diferencia principal se

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

encuentra en que, en el caso de trabajar en la nube, la información no

se perderá si tu ordenador se estropea. Además, los programas

instalados en la nube y los archivos alojados en ella no consumirán

espacio en tu disco duro.

Algunos servicios en la nube muy utilizados son:

• Dropbox. Un espacio virtual que permite al usuario guardar y

compartir archivos de forma rápida, fácil y segura, sencillamente

arrastrándolos o pegándolos en una carpeta como si fuese

cualquier otra. Existen planes gratuitos y de pago, y obviamente

los de pago ofrecen un mayor espacio de almacenamiento en

GB.

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Unidad Didáctica 2:
Alfabetizaciones informática y audiovisual

• Drive. Este servicio de Google es muy similar a Dropbox pero,

además de ofrecer un mayor espacio gratuito inicial, incluye

otras funcionalidades como la suite ofimática de Google en la

nube, que permite crear, compartir y trabajar grupalmente y en

tiempo real con archivos de texto, hojas de cálculo,

presentaciones de diapositivas y otro tipo de documentos.

• Adobe CC. Adobe es conocido sobre todo por su software

gráfico y audiovisual, como es el caso de Photoshop. Hasta hace

unos años, su software de pago solo se podía utilizar si lo

instalabas previamente en tu ordenador como programa de

escritorio, pero ahora, con su versión CC (Creative Cloud),

funciona desde el navegador sin necesidad de ocupar espacio en

tu disco duro. La desventaja es que, si tu suscripción caduca,

perderás el acceso a los programas y los archivos que hayas

creado y guardado únicamente en la nube.

3. C ONCEPTOS BÁSICOS PARA LA ALFABETIZACIÓN


AUDIOVISUAL

Al igual que ocurría con la alfabetización informática, debemos

recordar en todo momento que la alfabetización audiovisual no implica

únicamente conocer el significado de los conceptos que vamos a

tratar a continuación, sino también utilizarlos para consumir y crear

eficazmente distintos mensajes audiovisuales.

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Alfabetizaciones informática y audiovisual

Multimedia

El término multimedia hace referencia a los medios y canales de

comunicación, así como a los mensajes, que reúnen distintas formas de

presentar la información: texto, hipertexto, imágenes, sonido, vídeo,

etc. El medio de comunicación multimedia por excelencia es internet y

la inmensa mayoría de sus contenidos son también multimedia.

En el caso de los contenidos audiovisuales, en internet se

entremezclan con los contenidos interactivos o multimedia.

Imágenes

Para crear contenidos audiovisuales, en muchas ocasiones es necesario

contenido gráfico, o lo que es lo mismo, imágenes.

Podemos distinguir los siguientes tipos de imágenes:

1. Fotografías. Son reproducciones fieles de la realidad, tomadas

con una cámara fotográfica, una webcam, la cámara del móvil o

cualquier otro dispositivo similar.

2. Ilustraciones. Son dibujos creados por una persona con el

objetivo de representar conceptos reales o ficticios. Pueden

crearse sobre un soporte físico como el papel o en un soporte

digital como el ordenador. El nivel de iconicidad es lo que

determina el parecido de la ilustración con el objeto real al que

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representa: cuanto mayor sea el parecido, mayor será su nivel

de iconicidad. Así, un retrato tendrá un mayor nivel de

iconicidad que una caricatura y el dibujo de un paisaje tendrá un

mayor nivel de iconicidad que el logotipo de una marca.

3. Imágenes abstractas. Se caracterizan por no representar

ningún concepto concreto, sino que muestran una mezcla de

formas y colores en la que cada uno puede ver cosas diferentes.

Este tipo de imágenes se suelen utilizar como fondos para otras

imágenes o incluso para vídeos.

4. Capturas de pantalla. Si hablamos de contenido multimedia y

audiovisual, las capturas de pantalla o screenshots merecen una

mención propia. Se trata de imágenes que muestran cómo se ve

la pantalla del ordenador en un momento determinado. Hay

programas que permiten gestionarlas y editarlas añadiendo

texto, recuadros, flechas y otros iconos.

Para conseguir imágenes en internet, disponemos de los conocidos

como bancos de imágenes. Se trata de sitios web que reúnen una

colección mayor o menor de imágenes que podemos descargar y

utilizar en un contenido audiovisual, multimedia o de otro tipo.

Existen dos tipos principales de bancos de imágenes:

1. Bancos de imágenes gratuitas. Reúnen una colección de

imágenes que se pueden descargar y utilizar de forma gratuita.

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Sin embargo, debemos estar atentos al uso que se les puede dar,

ya que, en muchas ocasiones, no podremos utilizarlas para

contenidos comerciales (por ejemplo, el anuncio de una marca).

La licencia nos aclara qué usos podemos darle a cada imagen; así,

habrá licencias como la GNU GPL que permitirán usar la imagen

para cualquier fin y licencias como la Creative Commons que

podrá limitar ese uso (por ejemplo, citando siempre el nombre

del autor o prohibiendo el uso para fines comerciales). Algunos

bancos de imágenes gratuitas muy utilizados son:

a. Pixabay. Todas las imágenes descargables desde Pixabay

son totalmente gratuitas y se les puede dar cualquier uso,

por lo que se trata de un portal muy valioso para los

creadores de contenido. Actualmente dispone de más de

1,6 millones de imágenes de todo tipo.

b. RGBstock. Funciona igual que Pixabay, con imágenes

disponibles para uso personal y comercial, pero cuenta

con una colección mucho menor: alrededor de 100.000

en la actualidad.

c. Wikimedia Commons. En este portal podemos encontrar

sobre todo imágenes de dominio público, es decir, cuyos

derechos de autor han expirado y, por lo tanto, cualquier

persona puede utilizarlas para lo que desee. Es un gran

repositorio de imágenes científicas donde podemos

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encontrar, por ejemplo, fotografías de Albert Einstein.

También contiene muchas imágenes con licencia Creative

Commons con distintas restricciones y, además, otro tipo

de archivos, como sonidos o música.

2. Bancos de imágenes de pago. Reúnen una colección de

imágenes por las que hay que pagar para poder usarlas. Para

evitar que la gente pueda utilizarlas sin haberlas comprado, se

muestran con una marca de agua que recubre toda la imagen y

que no desaparecerá hasta que hayas pagado por ella. Algunos

de los bancos de imágenes de pago más usados son Getty

Images, iStock y Shutterstock.

Audio

El contenido audiovisual se nutre de forma importante del sonido o

audio.

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Existen distintos tipos de sonido, y cada uno de ellos puede

almacenarse en un archivo digital:

1. Música. Una pieza musical es aquella en la que suenan

instrumentos musicales de forma rítmica, acompañados o no por

una o varias voces.

2. Voz. Cuando una persona habla al micrófono y su voz se graba,

nos encontramos ante este tipo de archivo de audio.

3. Efectos. Un efecto sonoro o efecto de sonido reproduce el

sonido de una persona, un animal, un objeto u otro elemento en

la realidad. Por ejemplo, un aplauso, el ladrido de un perro, el

motor de un coche o un trueno.

4. Ruido. En realidad es un efecto sonoro, pero con la

característica especial de que se repite ininterrumpida e

invariablemente a lo largo de todo el audio. Los ruidos se suelen

denominar a través de distintos colores, creando una sinestesia:

ruido blanco, ruido rosa, ruido marrón…

Dentro del lenguaje audiovisual, el silencio también se considera un

tipo de sonido independiente y un recurso comunicativo muy valioso.

Sin embargo, no lo hemos incluido en el listado debido a que no tiene

sentido almacenar el silencio en un archivo digital de sonido, sino que

basta con no incluir nada de audio.

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De la misma forma que ocurría con las imágenes, existen bancos de

música y de sonido, tanto gratuitos como de pago, que nos permiten

encontrar y descargar distintos archivos digitales de audio. Algunos de

los más conocidos son:

1. Biblioteca de audio de Youtube. Youtube pone a disposición de

los creadores de contenido una serie de piezas musicales que

pueden utilizar libremente en sus vídeos. Incluye tanto piezas de

música clásica como piezas de compositores actuales.

2. Jamendo. Es un banco de música en el que se pueden descargar

todos sus archivos de forma gratuita. Sin embargo, es necesario

consultar el uso de cada pieza para saber bajo qué condiciones

podemos utilizarlo.

3. Freesound. Es un banco de efectos de sonido que se pueden

descargar gratuitamente y utilizar en función de la licencia que

acompaña a cada archivo.

Vídeo

Un vídeo es un conjunto de fotogramas que se visualizan uno detrás de

otro a una velocidad determinada. Esa velocidad se mide en fps

(fotogramas por segundo) y da la sensación de que estamos

percibiendo un movimiento cuando, en realidad, solo vemos una

imagen tras otra.

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En el entorno actual de internet podemos encontrarnos con distintos

tipos de vídeo:

1. Vídeos grabados de un entorno real. Son los vídeos creados a

partir de las grabaciones hechas con una cámara de vídeo.

2. Animaciones. Se crean a partir de ilustraciones y existen dos

formas principales de lograrlas: 1) fotograma a fotograma,

cuando cada fotograma es creado de forma independiente y

ligeramente modificado a partir del anterior y 2) por

interpolación, cuando definimos el fotograma inicial y el

fotograma final y un programa se encarga de crear todos los

fotogramas intermedios mediante cálculos matemáticos que

permiten variar atributos como colores, posiciones, tamaños,

opacidades o formas dibujadas con herramientas en el propio

ordenador.

3. Whiteboard animation. Es un tipo especial de animación en la

que el fondo del vídeo es o simula una pizarra en blanco

(whiteboard) sobre la que el autor del vídeo va pintando o va

introduciendo vídeos y animaciones prediseñadas que dan la

sensación de estar interactuando sobre el fondo.

4. Screencast. Se utiliza principalmente para crear videotutoriales

de programas informáticos y consiste en la grabación de la

pantalla del ordenador mientras se van ejecutando acciones en

ella, con o sin la voz en off del creador.

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5. Presentaciones de diapositivas. De la misma forma que

proyectamos una presentación de diapositivas con PowerPoint u

otros programas similares, podemos crear un vídeo en el que se

sucedan las diapositivas mientras la voz en off del creador habla

de lo incluido en ellas.

6. Imagen fija con audio de fondo. Son los vídeos más sencillos y

consisten en una única imagen con una voz en off que habla de

cualquier tema. En realidad, no hay diferencia entre ver un vídeo

de este estilo con escuchar solamente su audio.

Programas de edición

Cuando conseguimos una imagen, un audio o un vídeo, en muchas

ocasiones no podemos utilizarlo tal cual lo hemos obtenido, bien

porque no se adapta exactamente a lo que necesitamos, bien porque

queremos añadirle algo más de lo que incluye, bien por cualquier otro

motivo. Las modificaciones que hacemos sobre esos archivos

originales se denominan edición. Existen multitud de programas

informáticos que nos permiten editar imágenes, audios y vídeos:

1. Editores de imagen: Adobe Photoshop, Gimp, Inkscape…

2. Editores de audio: Adobe Audition, Audacity, GoldWave…

3. Editores de vídeo: Adobe Premiere, Final Cut, Movie Maker…

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Creador de contenido audiovisual

Un creador de contenido audiovisual es toda persona dedica su

actividad o parte de ella a crear vídeos. Para ello, además de conocer

todo lo que ya hemos visto acerca de imagen, audio y vídeo, debe

disponer de unos conocimientos sobre lenguaje audiovisual.

El lenguaje audiovisual está formado por un conjunto de elementos

que, de una forma u otra, ayudan a comunicar el mensaje que se quiere

transmitir a través de la vista y el oído. Algunos de los elementos más

importantes son:

• Planos. El plano hace referencia al espacio que ocupa en

pantalla el elemento o elementos principales de atención. Por

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ejemplo, un plano general mantendrá al elemento principal a lo

lejos mientras que un primer plano lo enfocará de cerca (a su

cara, si es una persona). De más lejano a más próximo, los planos

son: general, entero, americano, medio, primer plano,

primerísimo primer plano y plano detalle.

• Ángulos. Los ángulos se refieren a la disposición de la cámara

respecto al elemento principal de atención. Si la cámara se

encuentra a la misma altura que él, nos encontraremos ante un

plano normal; si la cámara se encuentra por encima, hablaremos

de un plano picado (sirve principalmente para dar una sensación

de superioridad al espectador); y si la cámara se encuentra por

debajo, estaremos ante un contrapicado (sirve principalmente

para dar una sensación de inferioridad al espectador).

• Iluminación. La iluminación es muy importante, ya que va a

definir cómo se percibirán todos los elementos grabados.

Podemos grabar en un ambiente oscuro y sin luces para

transmitir sensaciones tétricas o en un ambiente bien iluminado

para que el resultado sea más acogedor.

• Ritmo. La velocidad a la que se suceden los planos, los

movimientos de cámara, los sonidos, etc. marcan un ritmo. En

general, cuando mayor sea la velocidad, mayor será el ritmo, y

cuanto mayor sea el ritmo, más dinamismo y tensión transmitirá

el vídeo.

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• Raccord. También denominado continuidad, se refiere a la

coherencia que hay entre los diferentes planos que se suceden.

Por ejemplo, si en el plano de una película vemos a un personaje

con una camiseta roja y en el siguiente plano, sin haber

cambiado el espacio ni el tiempo, lo vemos con una camiseta

azul, diremos que ha habido un fallo de raccord.

Contenido de interés comercial y de interés general

Cuando un creador de contenido elabora un producto audiovisual,

puede hacerlo con dos objetivos:

1. Difundir una información que a él le interesa difundir,

independientemente de los intereses de su público. Se trata de

un contenido de interés comercial o propio. Es el que utiliza,

por ejemplo, una empresa que habla de las ventajas y del precio

de su producto estrella.

2. Difundir una información que interesa a su público. Se trata de

un contenido de interés general. Un ejemplo lo encontramos

en los youtubers que hablan acerca de las tendencias del

momento o de lo que sus suscriptores le solicitan en sus

comentarios y mensajes.

En general, para alcanzar un público lo más amplio posible, el

contenido de interés general será una mejor opción. Sin embargo, lo

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ideal es conseguir crear un contenido audiovisual que reúna ambos

tipos de contenido. De este modo, el público obtendrá información

sobre lo que desea y el creador difundirá la información que quiere

difundir.

4. BIBLIOGRAFÍA

− FERNÁNDEZ DÍEZ, FEDERICO y MARTÍNEZ ABADÍA, JOSÉ

(1999) Manual básico de lenguaje y narrativa audiovisual.

Barcelona, Paidós Ibérica

− VELOSO, CLAUDIO (2016) Informática básica para adultos.

Barcelona, Marcombo SA

− VV.AA. (2018) Alfabetización informática: informática e

internet. Antequera, IC Editorial

− VV.AA. (2004) Alfabetización informática: ordenador y

tecnologías de información. Conceptos básicos. Vigo,

Ideaspropias Editorial

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