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INSTITUTO TECNOLOGICO DE TAPACHULA

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


ASIGNATURA: GRAFICACION - DOCENTE: OLGA LUZ LOPEZ LOPEZ
SEMESTRE: 5o. “B”

UNIDAD 1.- INTRODUCCIÓN A LA GRAFICACION POR COMPUTADORA

1.1 HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA

¿QUE ES LA GRAFICACION?
La graficación es una de las ramas de gran interés de la programación, hoy en día es muy utilizada para muchas cosas, incluso para
cosas cotidianas de empresas o profesionales en diferentes áreas laborales. Sus avances han sido muy amplios desde que
empezaron a aparecer los primeros inicios de la graficación por computadora en 1950, actualmente podemos ver cosas que
posiblemente parecían imposibles hace años y que hoy es una realidad. Como es el caso de las películas, una de las películas que
marcaron la historia de la graficación fue Jurassic Park que prácticamente “Revivió” los dinosaurios gracias a la graficación.

La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales
sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. 

La graficación hecha por computadora es el arte o la ciencia de producir imágenes gráficas con la ayuda de la computadora.

¿QUE ES UN GRÁFICO?
Un gráfico es cuando existe algún trazo o marca que han sido hechos con intencionalidad. Lo gráfico, tiene por objeto representar
alguna cosa que no está.

INICIO DE LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA.-

La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales. Una computadora digital como la
Whirlwhin de la Mit fue una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.

El uso adecuado y provechoso de la tecnología han hecho de la computadora un dispositivo poderoso para producir imágenes en
forma rápida y económica. Actualmente en todas las áreas es posible aplicar gráficas por computadora con algún objetivo, por ello se
ha generalizado la utilización de gráficas por computadora. De igual modo las gráficas por computadora se utilizan de manera rutinaria
en diversas áreas, como en la ciencia, ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación,
capacitación y presentaciones gráficas. Las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa para producir imágenes,
interpretar información o mejorar la calidad de visualización de las mismas en forma rápida y económica. Debemos aclarar que los
métodos que se utilizan en las gráficas por computadora y en procesamiento de imágenes tienen características similares pero no son
iguales es decir, las dos áreas realizan, en forma fundamental operaciones distintas. Las herramientas para graficación por
computadoras, se utilizan para crear una o más imágenes. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para
modificar o interpretar imágenes existentes como fotografías y rastreos de televisión.

Una de las aplicaciones iniciales a principios de la década de 1920 consistió en mejorar fotografías digitalizadas de un periódico
enviadas por cable submarino entre Londres y Nueva York aquí un equipo especializado de impresión codificaba la imagen para la
transmisión y luego la reconstruían en el extremo de la recepción.

250-300. La geometría.
Proporciona la base para los conceptos de la graficación. La geometría euclidiana es aquella que estudia las propiedades del plano y
el espacio tridimensional, en ocasiones los matemáticos usan el termino para englobar geometrías de dimensiones superiores con
propiedades similares.

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1377-1449. Uso de la perspectiva.
Filippo di Ser Brunellesco fue un arquitecto, escultor y orfebre renacista italiano. Es conocido por su trabajo en la cúpula de la catedral
de Florencia, sus profundos conocimientos matemáticos y su entusiasmo le facilitaron el camino en la arquitectura. La perspectiva es
el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos.

1596-1650 La geometría analítica.
la geometría analítica estudia las figuras geométricas mediante técnicas básicas del análisis matemático y del álgebra en un
determinado sistema de coordenadas. Su desarrollo histórico comienza con la geometría cartesiana, impulsada con
la geometría diferencial de Friedrich Gauss y después el desarrollo de la geometría algebraica.
Un sistema de coordenadas cartesianas, un punto del plano queda determinado por dos números, llamados abscisa y ordenada del
punto.
Con la geometría analítica se puede determinar figuras geométricas planas por medio de ecuaciones e in ecuaciones con
dos incógnitas.

Rene Descartes fue un filósofo, matemático y físico francés, considerado como el padre de la filosófica moderna, así como uno de los
nombres más destacados de la revolución científica. Su método filosófico y científico expone las Reglas para la dirección de la mente
(1628) y más implícitamente en su Discurso del método (1637). La influencia cartesiana estará presente durante todo el S.XVII lo mas
importantes pensadores posteriores desarrollaron sistemas filosóficos basados en el suyo.

1814-1847. Notación de la Matriz.


 James Joseph Sylvester fue un matemático británico profesor en las universidades de Londres, Baltimore y Oxford hizo importantes
contribuciones en el campo de las matrices Utilizando determinantes descubrió el método dialítico para eliminar una incognitica entre
dos ecuaciones polinomiales y creo un importante vocabulario matemático.

1919-1990. Creación de la Primera Computadora ENIAC por Jhon Presper Mauchly y John William Mauchly.
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) utilizado por el Laboratorio de Investigación Balística del Ejercito de los
Estados Unidos. Era totalmente digital ejecutaba sus procesos y operaciones mediante instrucciones en lenguaje máquina, a
diferencia de las otras máquinas computadoras contemporáneas de procesos analógicos.

Era totalmente digital, es decir, que ejecutaba sus procesos y operaciones mediante instrucciones en lenguaje máquina, a diferencia
de otras máquinas computadoras contemporáneas de procesos analógicos. Presentada en público el 15 de febrero de 1946.
Ocupaba una superficie de 167 m² y operaba con un total de 17.468 válvulas electrónicas o tubos de vacío que a su vez permitían
realizar cerca de 5000 sumas y 300 multiplicaciones por segundo. Físicamente, la ENIAC tenía 17.468 tubos de vacío, 7.200 diodos de
cristal, 1.500 relés, 70.000 resistencias, 10.000 condensadores y 5 millones de soldaduras. 

1950. Computadoras Digitales.


Están basadas en dispositivos biestables que solo pueden tomar uno o dos valores posibles tienen como ventaja el poder ejecutar
diferentes programas para diferentes problemas sin tener la necesidad de modificar físicamente la computadora.
La graficación tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales.

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1950-1960 Inicia la graficación en 2D.
El primer avance de la computación gráfica fue la utilización de los rayos catódicos. La gráfica de vector almacena datos
geométricos precisos, topología y estilo como posiciones de coordenadas de puntos, las uniones entre puntos y el color, el grosor y
posible relleno de las formas. La mayor parte de los sistemas de vectores gráficos también puede  usar primitivas geométricas de
forma estándar como círculos y rectángulos.

1955-1959. DVST.
Tuvo de adaptador de visión directa (imagen fija de tipo vectorial).

1956-1959. Refresh TUbe


Divide la pantalla en millones de pixeles iluminado o no en cada barrido de la imagen.

1962. Nacimiento de CAD


Ivan E. Shuterland es reconocido como el padre del diseño asistido por computadora.

1963. Sketchpad       
Se introduce el sketchpad el cual proponía un lápiz óptico y un teclado para dibujar en pantalla

1976. Se forma Siggraph


ACM asociación de máquinas computadoras forma un grupo de interés especial en aplicaciones gráficas.

1979. IBM 3279


IBM lanza un terminal a color 3279 vendiendo más de 10,000 principalmente personas.

1980. Auge de Graficación.


Se dan grandes avances en el hardware permitiendo mejor desarrollo de la graficación.

Graficacion en la T.V y uso personal.


Avalancha de comercialización de programas CAD, más abiertos y sofisticados a precios accesibles.
Graficación en el cine
En 1993 la película de Jurassic park revoluciona los efectos visuales al crear dinosaurios como nunca antes se habían visto con la
ayuda de técnicas de animación por computadora

1995. Graficación en entretenimiento


Sony lanzó al mercado mundial su consola de juegos Playstation. Hasta entonces las llamadas consolas de videojuegos solamente
podían manejar gráficos 2D, pero el Playstation contenía un chip (además del CPU) de 3D acelerado por hardware capaz de dibujar
360,000 polígonos por segundo.

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WINDOS. Sale al mercado windows 95 el primer sistema operativo con un entorno grafico lo cual provoco una revolución en los
sistemas operativos

1999. LIDER DE PROCESADOR GRAFICO


Fue probablemente el año más excitante para los videojugadores de todo el mundo. nVidia finalmente logró superar el desempeño de
3DFX en la batalla de los chips 3D con su procesador TNT2.

2001. CUSPIDES DE LAS CONSOLAS


Microsoft y nvidia se unen para crear el x-box, con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel y más, fue
diseñada para ganarles a sus principales competidores que serían el Playstation 2 y el Gamecube de Nintendo

Actualmente
La mayoría de las personas que trabajan con gráficos utilizan computadoras de grandes capacidades: discos duros de terabytes,
tarjetas gráficas aceleradoras de video con memoria en gigabytes, mouse óptico y memoria RAM en el orden de los gigas. También
son muy utilizadas las computadoras Macintosh especialmente en lo relacionado a efectos especiales y gráficos de animación.

1.2 ÁREAS DE APLICACIÓN

Las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa para producir imágenes en forma rápida y económica. De hecho,
no existe ninguna área en que no se puedan aplicar las gráficas por computadora con algún beneficio y, como consecuencia, no es
sorprendente encontrar que se haya generalizado tanto la utilización de las gráficas por computadora.

Los avances en la tecnología de la computación han hecho que las gráficas interactivas por computadora sean una herramienta
práctica. Hoy en día, vemos que las gráficas por computadora se utilizan de manera rutinaria en diversas áreas, como en la ciencia,
ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.

Áreas de aplicación:

 Gráficos y Diagramas
 Entornos de realidad virtual
 Visualización de datos Educación y formación
 Arte por computadora
 Entretenimiento
 Procesamiento de imágenes
 Interfaces gráficas de usuario
 AUDIO Y VIDEO. Aplicaciones para la edición de video con opciones inteligentes y automatizadas que te permiten mejorar
tus películas con efectos de calidad profesional, y compartir en casi cualquier pantalla.
 ÁREAS DE DIAGNÓSTICO MÉDICO apoyado fuertemente por las imágenes tridimensionales que representan el interior del
cuerpo humano.
 Diseño asistido por computadora: ejemplo:
 DISEÑO INDUSTRIAL. Es un tema del diseño que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles,
estéticos, prácticos o atractivos visualmente, con la intención de crear necesidades del ser humano, adaptando los
objetos e ideas no solo en su forma sino también las funciones de este.
 DISEÑO AMBIENTAL. El diseñador de ambientes proyecta y da forma al habitad humano, diseñando lugares para la
vida doméstica, pública o de trabajo, proyecta en ellos espacios ambientales en espacios habituales.
 DISEÑO ARQUITECTÓNICO. Se define como diseño arquitectónico a la disciplina que tiene por objeto generar
propuestas que tiene por objeto generar propuestas e ideas para la creación y realización de espacios físicos
enmarcado dentro de la arquitectura.

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 DISEÑO URBANO. El Diseño Urbano está orientado a interpretar la forma y el espacio público con criterios físico-
estético-funcionales, buscando satisfacer las necesidades de las comunidades o sociedades urbanas, dentro de una
consideración del beneficio  colectivo en un área urbana existente o futura, hasta llegar a la conclusión de una estructura
urbana a seguir.
 DISEÑO DE INTERIORES. El diseño interior es la disciplina proyectual involucrada en el proceso de formar la
experiencia del espacio interior, con la manipulación del volumen espacial así como el tratamiento superficial. No debe
ser confundido con la decoración interior, el diseño interior indaga en aspectos de la psicología ambiental, la
arquitectura, y del diseño de producto, además de la decoración tradicional
 DISEÑO Y FOTOGRAFÍA. Maximiza tu creatividad, consigue toda la magia en tus imágenes y contenidos gráficos un
sofisticado conjunto de herramientas para la creación y edición de ilustraciones. Transforma todo aquella que puedas
imaginas y preséntalo de maneras impactantes.
 DISEÑO WEB. Es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es
simplemente una aplicación de diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad,
usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y video.
 DISEÑO DE VIDEOJUEGOS. El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación de un videojuego, desde el
concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales
de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera.
 DISEÑO DE PELÍCULAS. Es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores
o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando
ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el
objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se
elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.

1.3 ASPECTOS MATEMÁTICOS DE LA GRAFICACIÓN

La geometría es fundamental para el desarrollo de software de gráficos. Los científicos y programadores de computadoras estudian
geometría fractal, geometría descriptiva y perspectiva lineal, que es la geometría 3D, para desarrollar matemáticamente el dibujo de
objetos en vez de dibujar con un mouse o un bolígrafo y un lápiz.

Para entender que es la geometría fractal, se debe primero conocer el significado de "Fractal", el cual es un ente geométrico el cual en
su desarrollo espacial se va produciendo a si mismo cada vez a una escala menor. 

¿Qué es un fractal?

Un fractal es un objeto semigeométrico cuya estructura básica, en fragmentos se repite a diferentes escalas. Un fractal exhibe
recursividad, o autisimilitud, a cualquier escala. En otras palabras, si enfocamos una porción cualquiera de un objeto fractal se notará
que tal sección resulta ser una réplica a menor escala de la figura principal.

Otro aspecto importante sobre los fractales es que su dimensión es fraccionaria. O sea en vez de que de ser unidimensional,
bidimensional o tridimensional, la dimensional en la mayoría de los fractales no se ajusta a conceptos tradicionales.

Probablemente, el primer objeto fractal puro en la historia, el polvo de Cantor, fue descrito por el matemático alemán Georg Cantor-
inventor de la teoría de los conjuntos alrededor de 1872.

¿Qué es geometría fractal?

Esta nueva teoría afirma que toda la belleza de la Naturaleza con su enorme polimorfía, no está sujeta a leyes complejas, sino que
proviene de procedimientos muy simples, aunque es de tipo no lineal. Un ejemplo, la molécula de agua es simplísima, pero si se
congela y se une con otras moléculas de origen a las complejas forman cristales de nieve y el cristal no es exactamente igual al otro.

La geometría fractal es el estudio de los métodos de dibujo automatizados que se basan en una forma geométrica específica o
conjunto de formas geométricas específicas. A menudo, los métodos fractales implican la inscripción repetida de una forma geométrica
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dentro de otra igual. Un ejemplo, es cuando un triángulo equilátero se inscribe dentro de otro triángulo equilátero, en repetidas
ocasiones, de manera que cada triángulo equilátero inscrito es sucesivamente más pequeño que el anterior. Cuando el código de
computadora es escrito para llevar a cabo este procedimiento, se pueden construir continuamente cada vez más pequeños triángulos
equiláteros sin fin y sin intervención humana.

Triángulo o Alfombra de Sierpinski

La Geometría Fractal, llamada también "Geometría de la Naturaleza", es un conjunto de estructuras irregulares y complejas descritas a
través de algoritmos matemáticos y computacionales; los cuales reemplazan a los puntos, rectas, circunferencias y demás figuras
provenientes de la matemática tradicional. Estos objetos tienen como características fundamentales las propiedades de: 

 Autosimilitud: Cada porción de un objeto tiene las mismas características del objeto completo. También se puede decir que
cada área de un fractal conserva, de manera estadísticamente similar, sus características globales.
 convivir en extraños paisajes formados por dimensiones fraccionarias.

Los fractales son imágenes con patrones que pueden ser formadas matemáticamente mediante una ecuación ya que tiene un patrón,
los podemos encontrar en la naturaleza, como en los patrones de algunas hojas y flores, los puntos más importantes a tomar en
cuenta en un fractal son la autosimilitud y la dimensión fractal, podemos encontrar fractales lineales y no lineales y estos se diferencian
por la manera de su construcción.

Distintos tipos de Fractales:

Los fractales lineales son aquellos que se construyen con un simple cambio en la variación de sus escalas. Esto implica algo muy
importante, los fractales lineales son exactamente idénticos en todas sus escalas hasta el infinito.

Los fractales no lineales, en cambio, son aquellos que se generan a partir de distorsiones complejas o justamente como lo dice su
nombre, y usando un término proveniente de la matemática Caótica, distorsiones no lineales. La mayoría de los objetos fractales
puramente matemáticos y naturales son no lineales.

Los Fractales pueden ser generados a partir de elementos de la matemática tradicional (fractales lineales), o a través de números
complejos.

IMAGENES FRACTALES

 1. Triangulo de Sierpinski

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2.  Hoja de Helecho

3.  El ojo de la marisma

4. Caminos de agua

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 5. El árbol de agua

1.4 Modelos del color: RBG, CMY, HSV y HSL.

¿Qué es un modelo de color?

Un modelo de color establece un conjunto de colores primarios a partir de los que, mediante mezclas, se pueden obtener otros colores
hasta cubrir todo el espectro visible, además del propio blanco, negro y grises, y aún más. Por ejemplo, hay colores, como el marrón o
el magenta, que no están presentes en el espectro visible, y es nuestro cerebro el que lo interpreta a partir de la combinación de ondas
con diferentes longitudes.

Los modelos de color más comunes son RGB (utilizado en monitores) y CMYK (utilizado para impresión).

Modelos aditivos y sustractivos

Aditivo: Se basa en la adición o mezcla de los colores básicos como forma para obtener el blanco.
Sustractivo: Se basa en la mezcla de los colores primarios de dicho modelo para “sustraer la luz”, es decir, para obtener el negro
Color: Cuando empleamos el término “color” en realidad nos referimos al “matiz” o “croma”. Y junto a los colores también tenemos los
tres casos especiales: el blanco, el negro y los grises.

Modelos de color: RGB, CMY, HSV, HSL


NOMBRE DESCRIPCION ILUSTRACION
MODELO RGB Este modelo es aditivo, y es el más usado ya que es el
que se utiliza en los Monitores, el modelo RGB define
como colores primarios el rojo, verde y azul. La
combinación de los tres genera blanco y la ausencia de
los tres genera negro. Las diferentes mezclas entre ellos
representarían toda la gama de color. Los grises se
conseguirían con intensidades medias, pero la misma en
los tres colores.
El modelo RBG se utiliza para crear color mediante haces
de luz en monitores de PCs o pantallas de TV

MODELO CMYK Es un modelo sustractivo y se utiliza en impresión a partir


de tres colores básicos: C – Cian, M – Magenta y Y –
Amarillo. La K representa el negro. El añadir el color
negro cuando lo podríamos conseguir mezclando
los tres anteriores, es por conseguir una mayor pureza de
negro y también tema económico (la tinta negra suele ser
la más gastada en las impresoras).

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MODELO HSV El modelo HSV (del inglés Hue, Saturation, Value - Matiz,
Saturación, Valor), también llamado HSB (Hue,
Saturation, Brightness – Matiz, Saturación, Brillo), define
un modelo de color en términos de sus componentes.
Se pueden obtener distintos colores, también cambiar la
saturación y brillo de estos.
H (color en concreto).Valores de 0-360º. La gama
cromática se representa en una rueda circular y este valor
expresa su posición.
S (Saturación). Valores de 0-100%. De menos a más
cantidad de color.
V (Valor -Brillo).Valores de 0-100%. De totalmente oscuro
a la máxima luminosidad

MODELO HSL El modelo HSL (Matiz, Saturación, Luminosidad), basado


en el trabajo del pintor Albert H.Munsell(quien creó
el Munsell Atlas), es un modelo de representaciones
considerado "natural", ya que se acerca bastante a la
percepción fisiológica del color que tiene el ojo humano.
Un color queda definido por sus valores de tono, brillo
y saturación. Cualquier color se puede identificar con los
valores de estas tres variables. El negro se obtiene
cuando no hay brillo (ausencia de luz). Los grises se
obtienen cuando la saturación es baja (mezcla o
interferencia luminosa alta). De los grises el blanco es el
más brillante (máxima frecuencia de ondas de distintas
longitudes).
En pocas palabras los diferentes colores son obtenidos
alterando la matriz (tono), saturación (croma) y el brillo
(valor).

1.5 Representación y trazo de líneas y polígonos

Polígono: Un polígono es una figura bidimensional compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que cierran
una región en el espacio. Estos segmentos son llamados lados, y los puntos en que se intersecan se llaman vértices

* Cada uno de los segmentos se denomina lado.


* El punto de unión de cada par de segmentos se denomina ángulo.
* El número de lados, (y por tanto de ángulos) ha de ser  mayor o igual a tres.

Elementos de un polígono:

TIPOS DE POLIGONOS:

1. SIMPLE O COMPLEJO: Un polígono simple sólo tiene un borde que no se cruza con él mismo. Uno complejo se interseca
consigo mismo.
2. Cóncavo o convexo: Un polígono convexo no tiene ángulos que apunten hacia dentro. En concreto, los ángulos internos no son
mayores que 180°. Si hay algún ángulo interno mayor que 180° entonces es cóncavo.
3. Regular o irregular: Si todos los ángulos son iguales y los lados también, es regular, si no es irregular.

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UN POLIGONO ESTA FORMADO POR ELEMENTOS BASICOS:

• Vértice: es el punto de intersección de dos segmentos contiguos. Se designan con una letra mayúscula A, B, C, D... Lados:
es cada uno de los segmentos de recta que forman el polígono. Se designa con dos letras mayúsculas ubicadas en sus
extremos, o con una letra minúscula en correspondencia con el vértice opuesto: AB = d, BC = e , CD = a, DE = b, EA = c.
• Ángulo interior: es el ángulo formado por dos lados del polígono. El ángulo interior se designa con una letra griega o con las
tres letras mayúsculas de los vértices que correspondan.
• Angulo exterior: es el ángulo formado por un lado y la prolongación de otro contiguo hacia la región exterior. Generalmente
se designa con la letra griega del ángulo interior adyacente acompañada de un subíndice
• Diagonal: es el trazo que une dos vértices no consecutivos del polígono. Se designa con las dos letras mayúsculas
correspondientes a los vértices que se unen, o por una letra d con subíndice: AC =d1, AD = d2.
• Polígono regular: Es un polígono en el que todos los lados tienen la misma longitud y todos los ángulos interiores son de la
misma medida.

TRAZO DE LINEAS RECTAS

• LINEA:
Una línea es una sucesión continua de puntos (trazado), como por ejemplo un trazo o un guion. Las líneas suelen utilizarse
en la composición artística, se denomina en cambio «raya» a trazos rectos sueltos, que no forman una figura o forma en
particular.

SEGMENTO DE LINEA

• Para mostrar la línea en un monitor digital, el sistema gráfico debe primero proyectar las coordenadas de los extremos para
obtener coordenadas de pantalla de valor entero y determinar las posiciones de píxel más próximas a lo largo de la línea que
conecta los dos extremos.
• Entonces, se cargará en el búfer de imagen el color correspondiente a la línea en las coordenadas de píxel apropiadas, Al
leer los datos del búfer de imagen, el controlador de vídeo dibujará los píxeles en pantalla.

1.6 Formatos de imagen

Las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa para producir imágenes, interpretar información o mejorar la
calidad de visualización de las mismas en forma rápida y económica. Debemos aclarar que los métodos que se utilizan en las gráficas
por computadora y en procesamiento de imágenes tienen características similares pero no son iguales es decir, las dos áreas realizan,
en forma fundamental operaciones distintas. Las herramientas para graficación por computadoras, se utilizan para crear una o más
imágenes. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existentes como
fotografías y rastreos de televisión.

Son dos las características fundamentales que varían entre los diferentes formatos:

1. Profundidad de color: se trata del número máximo de colores diferentes que puede contener una imagen en un formato.
2. Compresión: si el almacenamiento de la información binaria es tal cual, o previo paso por una etapa de compactación de la
información.

Las imágenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo
que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.
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A grandes rasgos, los formatos de las imágenes se pueden dividir en dos grupos principales: Vectorial y Mapa de Bits

Imágenes Vectoriales
Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos, etc), definidos por
ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características (forma, color, posición, etc). Los elementos gráficos
presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color,
forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su definición. Considerando que cada objeto es una entidad
completa, se puede mover, cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los
restantes objetos de la imagen. Las imágenes vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la máxima
resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Por lo tanto, la calidad de imagen será mejor si lo imprimes en
una impresora superior o igual a 600 puntos por pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp. Los formatos de las imágenes
vectoriales o la extensión del fichero están muy ligados al tipo de software que se utiliza para crearlas o interpretarlas, y aunque
existen maneras de convertir de un formato a otro, siempre existe pérdida de información en dicha conversión, pudiendo llegar a
estropear la imagen.
Formatos Vectoriales
Los formatos o extensiones de los archivos de imagen vectoriales están directamente relacionados al software de edición con el que
se los diseño.
Adobe Illustrator Artwork
Extensión: *.ai
Formato vectorial para Adobe Illustrator. Como características interesantes de este formato cabe mencionar que es compatible con
PDF, por lo que cualquier programa que lea PDF podrá leer este tipo de imagen. Además, permite incluir mapas de bits en su interior.
Herramienta de Edición: Adobe Ilustrator

CorelDRAW
Extensión: *.cdr Formato vectorial para aplicaciones CorelDRAW. Herramienta de Edición: CorelDRAW

Drawing Exchange (o Interchange) Format


Extensión: *.dxf Formato de fichero para datos CAD creado por Autodesk para facilitar la interoperabilidad de datos entre AutoCAD y
otros programas. Herramienta de Edición: AutoCAD Autodesk

Windows Metafile
Extensión: *.xwmf Almacena gráficos vectoriales y rasterizados como secuencia de comandos para ser usados con el sistema
operativo Microsoft Windows y normalmente sirve para formatos de mapas y graficaciones a escala.

Encapsulated PostScript
Extensión: *.eps Es un archivo PostScript que almacena pequeños gráficos vectoriales, a diferencia de los que almacenan una o varias
páginas enteras.

Open Office Draw


Extensión: *.odg Este formato basado en XML supone que no está atado a Draw. Puede acceder a sus gráficos desde cualquier
programa compatible con OpenDocument. Permite incluir mapa de bits en su interior. Herramienta de Edición: OpenOffice Draw
LibreOffice Draw

Scalable Vector Graphics


Extensión: *.svg / *.svgz Formato vectorial basado en XML como un estándar abierto, definido por el W3C para su uso en navegadores
web que permite incluir mapas de bits en su interior.

ShockWave Flash
Extensión: *.swf Formato creado por Macromedia, es ejecutado por el plugin Flash, el cual permite mostrar animaciones vectoriales
contenidas en ficheros SWF. Diversas aplicaciones pueden crear ficheros SWF, incluido el programa Macromedia Flash. Aunque
básicamente es un formato vectorial, admite también bitmaps.

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Imágenes de Mapa de Bits
Las imágenes de Mapa de Bits también conocidas como imágenes ráster, están compuestas por puntos individuales denominados
píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón, cada uno de los cuales contiene información de color y
luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un mosaico y sus teselas.
Si aumenta el tamaño del mapa de bits, también aumentará el número de píxeles individuales, haciendo que las líneas y las formas
tengan un aspecto dentado. De acuerdo a la cantidad de píxeles incluida en el mapa de bits, queda determinada la resolución de la
imagen. Es muy común oír valores como 1280 x 720, o 1920 x 1080, y no es más que el número de puntos expresado de forma que
definan el ancho por el alto. Los mapas de bits, por otra parte, pueden diferenciarse según la cantidad de colores que puede presentar
cada uno de los píxeles. Esta información se expresa en potencia de 2 y en la unidad conocida como bit; hoy en día, el mínimo
aceptable es 16 bits, siendo 24 y 32 más comunes. Por otro lado, tenemos el tipo RGB, donde sólo es posible un resultado opaco, y
RGBA, que acepta un cuarto valor, para producir añadir transparencia a cada punto. Cabe aclarar que la calidad no está ligada
necesariamente a las características antes mencionadas, sino que depende del buen uso que se haga de los recursos disponibles.

Formatos de Mapa de Bits:


Cuando trabajamos con imágenes, es muy importante elegir bien el formato adecuado. Para efectuar una elección adecuada de un
formato de imagen, conviene valorar previamente:
 El contenido de la imagen: foto, dibujo, gráfico, logotipo, etc.
 La calidad que se desea obtener en función de su destino: publicación en la web impresión en impresora doméstica.
Impresión profesional,...
 El tamaño que tendrá el archivo resultante.
A continuación vamos a ver los formatos de imagen de mapa de bits más comunes y su valoración en función de la tres características
antes mencionadas.

BMP (Bitmap = Mapa de bits)

 Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows.


 La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
 El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes que se desean manipular
posteriormente.
 Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.
 Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.

GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)

 Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.


 Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits).
 Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen.
 Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
 Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una
paleta de más de 256 colores.

JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)

 A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores.
 Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web.
 La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se
puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una
calidad del 60-90 % del original.
 Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de
compresión.
 Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin compresión.
 Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y
compresión.
 Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar
originales.

TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)

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 Almacena imágenes de una calidad excelente.
 Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.
 Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
 Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
 Inconveniente: Produce archivos muy grandes.

PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)

 Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.


 Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
 Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF.
 Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior.

En la siguiente tabla se recogen las características diferenciales más significativas de los tres formatos de imagen recomendados para
publicar una imagen en la web.

JPG GIF PNG


Número de colores: 24 bits Número de colores: 24 bits
Hasta 256 colores
color o 8 bits B/N color
Mayor compresión que el
Muy alto grado de compresión Formato de compresión
formato GIF (+10%)
Admite carga progresiva Admite carga progresiva Admite carga progresiva
No admite fondos Admite fondos transparentes
Admite fondos transparentes
transparentes en 8-bits
No permite animación Permite animación No permite animación

Comparación entre imagen Mapa de Bits y Vectorial


Imágenes de mapas de bits Imágenes vectoriales

Requieren mayor cantidad de operaciones del procesador


Los píxeles requieren menos operaciones del procesador para ser para ser decodificados y desplegados en la pantalla, ya que
decodificados. siempre se convierten finalmente en una imagen de píxeles a
través de un proceso de render

Como consecuencia del almacenamiento de cada punto de la


Almacenan en pocos bytes información compleja, de manera
imagen, ocupan mayor espacio en memoria, y requieren un tiempo
que se transfieren rápidamente a través de las redes.
mayor de transferencia a través de las redes.
Tienen una resolución fija, determinada por la cantidad de pixeles Son independientes de la resolución, es decir, con la
que se hayan almacenado en el archivo. Cualquier operación de descripción geométrica almacenada se pueden generar
reducción o ampliación de la cantidad de pixeles, redunda en una imágenes de diversos tamaños de pixeles, tan sólo ampliando
pérdida de información o aliasing. la escala del vector.

No son buenos para almacenar texturas, sino más bien áreas


Son buenos para almacenar texturas complejas.
de color plano.

En general, no son aptas para la representación de objetos


Son aptas para la representación de objetos del mundo real. del mundo real aunque se puede utilizar con ese propósito. El
resultado da la impresión de ser de "dibujos animados".

1.7 Procesamiento de mapas de bits

Para el tratamiento de una imagen digital se emplean diversos procederes y algoritmos que tienen en su trasfondo una aplicación de
múltiples ecuaciones matemáticas. Estos métodos son generalmente transparentes al usuario común y son principio básico de los

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grandes software que realizan este tipo de trabajo(Editores de imágenes).Entre los principales procesos que llevan a cabo desde que
se captura una imagen hasta su puesta a punto, podemos citar los siguientes:
 Métodos para variar la información gráfica
 Métodos para variar el tamaño
 Transformaciones
 Compresión.
Métodos para variar la información gráfica
El análisis físico de una imagen se realiza con el histograma; una gráfica de barras que muestra el numero de pixeles para cada nivel
de grises. Los procesos de mejora de la imagen se basan fundamentalmente en los métodos para cambiar matemáticamente la
información gráfica. Podemos utilizar 3 formas diferentes de manipular la información gráfica de un histograma.
 El barrido de desplazamiento (Slide Mapping): Cambia la luminosidad a base de agregar o sustraer un valor constante. Por
ejemplo; añadir una constante de 50 a cada pixel de la imagen, desplaza el histograma hacia la derecha en 50 niveles de gris.
 El barrido de extensión (Stretch Mapping): Mejora los contrastes pobres a base de multiplicar o dividir cada pixel por una
constante. La multiplicación "extiende" los valores del pixel, de modo que se puede utilizar una mayor gama de grises.
 El barrido Complementario (Complement Mapping): Cambia el valor digital de cada pixel para invertir la imagen. Los pixeles
negros se vuelven blancos. Los pixeles blancos se vuelven negros y los pixeles grises se convierten en sus complementarios.
Para realizar correcciones de color en imagen de 24 bits de color, las operaciones de barrido pueden aplicarse a los estratos del rojo,
verde y azul.

Al reducir el color rojo 50 niveles, se desplaza el balance de color hacia el cian.


Al reducir el color verde 50 niveles, se desplaza el balance de color hacia el magenta.
Al reducir el estrato del color azul 50 niveles, se desplaza el balance de color hacia el amarillo.

Métodos para variar el tamaño


La decimación es un proceso mediante el cual se eliminan los pixeles para reducir el tamaño de una imagen. Para reducirla a la mitad,
se eliminan filas y columnas de pixeles de forma alterna. La replicaron aumenta el tamaño de las imagen por la duplicación de los
pixeles.
La interpolación agranda las imágenes promediando el valor de los pixeles vecinos, para calcular el valor de los pixeles añadidos. Esto
origina un aumento de tamaño de mayor calidad que la replicación.

Transformaciones
Las transformaciones son tratamientos de ecuador que trasladan los datos de la imagen a otro espacio o dominio para que puedan ser
manipulados de forma más rápida. Las transformaciones también pueden suministrar un filtrado de precisión mediante la separación
de una imagen en sus componentes de frecuencia espacial manipulando luego las frecuencias específicas. Así por ejemplo, los
bordes pueden realzarse (edge enhancement) incrementado las frecuencias espaciales altas.

Compresión
La compresión de las imágenes trata de aprovecharse de esta redundancia para reducir el número de bits necesarios para representar
la imagen, consiguiendo de esta formar ahorrar recursos tanto de almacenamiento como de transmisión.
Una imagen 2D posee unas dimensiones en MxNxK, donde 2^K se corresponde con el rango de niveles gris.
Hay dos técnicas de compresión de imagen: reversibles (lossless o noiseless) e Irreversibles (lossy o noisy).
 La compresión reversible quiere decir "sin perdida" se refiere a que si se comprime una imagen y se almacena, cuando se
recupera, la imagen obtenida coincide exactamente con la original, hasta en el más pequeño detalle, En otras palabras, no se
pierde información utilizando esta técnica de compresión.
 La compresión irreversible, es decir "con perdida" se refiere a que se puede suprimir cierta información de la imagen para
hacerla más pequeña y sin que el ojo note la diferencia, o permitiendo perder pequeños detalles no significativos. Es decir, al
volver a descomprimir la imagen se recupera con alguna diferencia respecto a la original.

Los factores de compresión logrados con técnicas "lossless" están alrededor de 1:2, mientras que con técnicas "lossy" se puede
obtener factures de 1:10, 1:50 o mayores. Esta mayor compresión se logra mediante una degradación de la imagen. Así la calidad de
la imagen dependerá del grado de compresión que se logre.

La historia del Procesamiento digital de imágenes (PDI) se remonta a la década de los 60 como consecuencia de su aplicación en
medicina y en los programas espaciales. A partir de entonces, se han extendido a un amplio rango de aplicaciones tales como:
imágenes médicas, satelitales, astronómicas, geográficas, arqueológicas, biológicas y aplicaciones industriales entre otras. El PDI está
directamente vinculado con el desarrollo y evolución de los ordenadores. Su progreso ha ido de la mano con el desarrollo de las
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tecnologías de hardware, ya que requiere una alta potencia y recursos computacionales para almacenar y procesar las imágenes. De
igual manera el desarrollo de los lenguajes de programación y los sistemas operativos han hecho posible el crecimiento continuo de
aplicaciones relacionadas con el procesamiento de imágenes.
El momento histórico que hace que estas técnicas confluyan y den un cuerpo de conocimiento propio, surge en la década de los 80.
La revolución de la Electrónica, con las cámaras de vídeo CCD y los microprocesadores, junto con la evolución de las Ciencias de la
Computación hace que sea factible la Visión Artificial.
La separación entre el Procesamiento de imágenes y la Visión Artificial es muy difusa. PDI hace referencia a los algoritmos de
computación que convierte la imagen digital adquirida en otra de mayor relevancia.

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