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STAR WARS

La Encrucijada
· Autor: Daniel Bayarri Martínez·
·Mapas y planos: Daniel Bayarri Martínez.
· Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martínez “avanzo con sigilo”, Jordi Bartroli “paro con todo”, Francesc Xavier Mauri “nosotros le
rescataremos”, Marc Andrés “Dúnedain guerrero”, Rafael Vilaplana “lo registro”, Camilo Castro “lo rajo” y todo el grupo “Acumulo Percepción”.

Introducción Hechos Recientes


Bienvenido a otra aventura para La Guerra de las La pequeña base imperial situada en el planeta
Galaxias: El juego de Rol. Si quieres ser un jugador en esta Kampong Guar lleva sufriendo una cadena de infortunios
aventura, deja de leer ahora. Este libro contiene durante los últimos meses. Los transportes de
información para el Director de Juego (DJ). Los personajes abastecimiento llegan con cuentagotas, las células de
que lean a partir de aquí estropearan la aventura para ellos energía están prácticamente agotadas y, para desgracia de
y para los demás. los personajes, la Alianza Rebelde que ha organizado una
operación para capturarla que, dada la situación de
En esta aventura… desamparo en la que se encuentra la base, tiene todos los
Nos encontramos en el año 0 ABY y, pese a los visos para resultar un éxito. Las fuerzas rebeldes han
esfuerzos de la recién creada Alianza Rebelde, el poder del penetrado en el complejo y destruido la mayor parte del
Imperio Galáctico no deja de aumentar. Tras casi veinte mismo. Los personajes han conseguido retirarse hasta el
años de gobierno, el imperio se ha embarcado en unos de hangar 41, situado en el perímetro, pero están acorralados
sus proyectos más ambiciosos: la construcción de la y deben idear una fórmula para lograr evadirse si no
Estrella de la Muerte, el arma definitiva que perpetuará el quieren ser capturados.
nuevo orden durante milenios. La disolución del Senado
Imperial ha conferido poderes absolutos al emperador y
esta nueva arma le permitirá acallar cualquier voz que ose
alzarse contra él. K ampong Guar
Ajenos a todo esto un grupo de veteranos oficiales
de la Armada Imperial se ve envuelto en una cadena de Kampong Guar es el quinto planeta de un
inesperados acontecimientos mientras tratan de evitar ser sistema estelar bastante grande del sector Kalamith.
capturados. Tras una primera huida in extremis acaban por Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y
descubrir que el mundo en el que han vivido está a punto pequeñas partículas en suspensión y una rotación de
de cambiar de nuevo y deberán decidir qué rumbo van a 27 horas lo que proporciona días muy largos y
dar sus vidas de ahora en adelante. calurosos. La superficie está cubierta por una gran
masa acuosa de escasa profundidad que ha
Historial de la Aventura propiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una
Los personajes forman un grupo de veteranos espesa vegetación de color verdeazulada tapiza
oficiales imperiales a los que, debido a su avanzada edad, prácticamente todo el planeta que suele sufrir
problemas personales y su vinculación con el antiguo constantes brumas y espesas nieblas.
régimen republicano se les ha impuesto un retiro forzoso a La atmosfera es respirable por la mayoría de
un remoto complejo del borde exterior en el que han los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en
estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de insectos y reptiles de las más variadas tipologías y
combate y en el análisis de datos destinado a mejorar los tamaños. No existe vida inteligente autóctona
protocolos de actuación de la Armada Imperial. Algo conocida.
resentidos por su situación, añoran su juventud y el Los personajes raramente abandonaban el
servicio activo pero saben que difícilmente recuperaran el complejo militar por lo que su conocimiento del
lugar que creen que les corresponde de acuerdo con sus planeta es limitado.
méritos. Sin embargo su lealtad a la Armada les ha
impedido hasta ahora contemplar la posibilidad de
abandonar la institución.
C apítulo Uno
Kampong Guar
Resumen estas está debajo del cuerpo de la nave que a su vez está
La primera escena se inicia con los personajes conectada por varios cables a un panel de control de
accediendo a través de una puerta a un hangar secundario sensores. En un extremo del hangar hay dos cazas TIE
del complejo militar de Kampong Guar. Tras ellos, no muy estacionados. Se trata de modelos antiguos y en desuso.
lejos, se escucha el fragor del combate. Las fuerzas de la Uno de ellos, el primero que los personajes aborden, está
Alianza Rebelde han tomado la mayor parte de los sectores fuera de servicio y no puede ser arrancado. El otro si está
del complejo, cuyos escudos defensivos estaban fuera de operativo pero tiene una autonomía reducida a solo veinte
funcionamiento al haberse quedado sin células de energía, minutos de vuelo.
y no tardarán alcanzarlos. Los personajes visten sus En el momento en que la compuerta de carga del
uniformes reglamentarios, están nerviosos y algo fatigados. Bastardo de Wilafar, nombre de la nave estacionada en el
hangar, empieza a descender una fuerte explosión sacude
toda la sala. Los personajes son irremediablemente
Inicio de la Aventura derribados. La puerta de acceso al hangar y parte de la
Entrega tus jugadores una copia de sus historiales y pared colindante han sido destruidas y entre la humareda
del guión. Deja que lean en silencio el historial de su aparece la silueta de los soldados de la Alianza Rebelde que
personaje y asigna una parte del guión a cada uno. Las abren fuego de inmediato.
partes tienen nombres como “Primer Personaje”, “Segundo Al producirse la explosión la rampa de la
Personaje”, y así sucesivamente. Si tienes seis jugadores compuerta del Bastardo de Wilafar quedó detenida a un
cada uno leerá una parte. Si tienes menos asigna partes metro y medio del suelo. Los personajes deben repeler el
adicionales según sea necesario. ataque de los rebeldes y trepar a la rampa para acceder al
Lee la siguiente sección en alto, y después deja que tus interior de la nave. Una vez dentro es posible ascender
personajes inicien el guión. hasta el compartimento de carga principal. Los personajes
conocen la distribución de la nave por lo que es adecuado
proporcionarles tanta información como deseen antes de

L ee en Alto que tomen cada decisión sobre qué camino tomar o que
acción realizar.
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy El compartimento principal de carga está vacío.
lejana… Una densa capa de polvo cubre el suelo por completo y en
Son días de regocijo para el Imperio Galáctico. La las esquinas quedan restos de pequeños contenedores o
Armada está punto de poner en servicio su principal herramientas oxidadas. La luz en el interior es tenue pero
arma, aquella que le proporcionará el poder absoluto
y definitivo y a la que ningún sistema osará Soldado de la
enfrentarse. Tan solo la pequeña sombra de la recién Alianza Rebelde
creada Alianza Rebelde se interpone en su camino,
pero está pronto será destruida. Fortaleza: 2D+2 (3D+1)
Atacar sin Armas: 3D
Destreza: 2D+2
El hangar 41 Blasters: 4D+2
El hangar 41 es un espacio amplio, abierto al Parar sin Armas: 3D+2
exterior del planeta por un extremo. La iluminación Esquivar: 4D+2
parpadea de vez en cuando pues la célula de energía del Resto: 2D
complejo lleva dando problemas durante meses. En el Equipo:
1D+50 creditos
centro del hangar hay un carguero ligero bastante
maltrecho. A todas luces lleva estacionado allí, suspendido Carabina Blaster
de múltiples brazos articulados, desde hace mucho tiempo. Chaleco Protector
Hay varios grupos de contenedores de carga vacios Casco
repartidos alrededor de la nave así como plataformas de Comunicador
carga diseñadas específicamente para moverlos. Una de
Hangar 41

suficiente. La compuerta principal de carga, por la que han Desde la bodega de la cubierta principal un pasillo
accedido no quiere volver a cerrarse pero es posible discurre entre los almacenes generales de la nave y
manipular los controles y puentearlos para que ascienda de desemboca en la sala de recreo. Dos puertas a cada lado de
nuevo. La operación puede llevar algo más tiempo de lo la sala principal dan acceso a los camarotes de tripulación
esperado según sea más o menos hábil el personaje. En el y pasajeros. Cada camarote dispone de una litera, dos
centro de la bodega de carga hay un gran foso taquillas y un aseo privado. Las taquillas contienen ropa
perteneciente a una plataforma elevadora que conecta esta pasada de moda y algo apolillada. Dos puertas más desde
cubierta con la cubierta principal. Esta plataforma está la sala común acceden al estacionamiento de droides y el
pensada para trasladar cargas pesadas por lo que asciende reorganizador de alimentos y las dos más allá de los
y desciende muy lentamente. Junto a la plataforma hay dos camarotes dan acceso a las capsulas de emergencia. Desde
turbo elevadores personales que, desafortunadamente, no la sala de recreo también se puede acceder a la enfermería,
funcionan pero cuyo cajón, accesible a través de una el taller, la sala de sistemas de soporte vital y la sala de
trampilla, contiene una escalera de gato. Tanto los turbo ingeniería. A la derecha queda el puente inferior y un turbo
elevadores como la plataforma desembarcan en la bodega elevador conduce desde este al puente superior. El puente
de la cubierta principal. Se trata de un espacio diáfano a superior dispone de ocho butacas, dos para el piloto y el
ambos lados del cual se encuentran las troneras de los dos copiloto y seis para pasajeros. En el puente inferior se
cañones laser dobles. Estos cañones son retráctiles y encuentran los puestos desde los que se controlan los
permanecen ocultos en el fuselaje hasta que son activados. escudos, los sensores, la astrogración y los sistemas de
En la bodega de esta planta, sobre la plataforma, hay comunicaciones y radio.
también un caza TIE/In. Para que este abandone la nave es Tan buen punto los personajes accedan a la nave
necesario que la grúa situada en el techo se retire a un se verán obligados a combatir con los soldados que tratan
lateral para poder abrir la compuerta superior que permite de hacer lo propio. Como se ha descrito la trampilla no
salir al exterior. podrá cerrarse de forma inmediata y quedará abierta lo que
permitirá a los rebeldes acceder a ella. Mientras la nave tren de aterrizaje e iniciar la marcha. La nave se moverá
permanezca en el hangar se verá acosada por el fuego de lentamente al principio abriéndose paso hasta la boca del
rifles y carabinas blaster. Obviamente los cañones del hangar. Si la compuerta de acceso a la nave no ha sido
Bastardo de Wilafar pueden bastar para mantener a raya a cerrada en ese momento dos soldados rebeldes se
los asaltantes. encaramarán a esta quedando suspendidos sobre el
frondoso paisaje del planeta a medida que la nave
Caza TIE abandona su refugio de los últimos años.
Atracado en el hangar
La Huida
Nave: Caza espacial Al alcanzar el exterior será posible tomar velocidad
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar pero al primer intento de elevarse por encima de los cien
Tipo: Caza interceptor metros de altitud todos los sistemas dejarán de funcionar
Escala: Caza Estelar sin previo aviso produciéndose una caída en picado. El
Eslora: 6,3m piloto y/o copilotos deben mostrar su pericia para iniciar
Dotación: 1 tripulante de nuevo los motores y recuperar la estabilidad mediante
Pasajeros: Ninguno. un test de dificultad media de Pilotaje Naval. Después de
Capacidad de Carga: 110kg este incidente cualquier personaje que este, o se acerque, a
Autonomía: 2 días la sala de ingeniería podrá fácilmente identificar el
Multiplicador de Hiperimpulsión:[No] problema antes descrito que impide a la nave elevarse más
Hiperimpulsor de Emergencia: [No] allá de los cien metros.
Ordenador de Astrogación: [No]
Velocidad sublumínica: [4D]
Maniobra: [2D] Ala-X T-65
Casco: [2D]
Armas: Nave: Caza de superioridad espacial
Tipo: Caza Estelar
1x Cañón Láser (Coax. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar
Escala: Caza Estelar Eslora: 12,5m
Control de Tiro: [2D] Dotación: 1 tripulante más droide astromecánico
Daño: [3D] (Daño contra Navíos Capitales: [1D]) Pasajeros: Ninguno.
Capacidad de Carga: 110kg
Pantallas Deflectoras: [No] Autonomía: 1 semana
Multiplicador de Hiperimpulsión:[x1]
Todo el recorrido por el interior de la nave se Hiperimpulsor de Emergencia: [Sí]
realizará en la penumbra. Las estancias están sucias y Ordenador de Astrogación: [No]
ajadas y un hedor a moho y naftalina lo inunda todo. El Velocidad sublumínica: [4D] Tripulación [4D]
primer personaje en alcanzar la cabina del piloto deberá Maniobra: [3D] Tripulación [4D]
esforzarse al máximo para poner en marcha los motores. Casco: [4D]
Un primer intento resultará fallido, lo mismo que Armas:
todos los posteriores hasta que alguien acuda a la sala de
ingeniería a comprobar que ocurre. Un piloto parpadeará Cañón Láser Cuádruple (Coax. Operado por el
en el cuadro de mandos informando del incidente tanto en piloto )
puente como en la sala de ingeniería. El personaje que Escala: Caza Estelar
alcance la sala de ingeniería en primer lugar recibirá una Control de Tiro: [3D] Tripulación [3D+2]
descarga eléctrica al tocar los paneles por primera vez. Será Daño: [6D] (Daño contra Navíos Capitales: [2D])
necesario superar un test de dificultad media de
Reparación de Naves para identificar el problema. Si el Dos Lanzadores de Torpedos de Protones
éxito es normal se descubrirá que la cédula de energía no (Operado por el piloto )
está funcionando correctamente y se reparará. Si el éxito es Escala: Caza Estelar
significativo se descubrirá además que la nave tiene otros Control de Tiro: [2D] Tripulación [3D+2]
problemas. La reserva de energía está bajo mínimos lo que Daño: [9D] (Daño contra Navíos Capitales: [3D])
impide realizar grandes saltos por el hiperespacio y, lo que
es peor, hay varias placas de circuitos oxidadas que Pantallas Deflectoras: [1D]
necesitan ser reparadas para que la nave pueda tomar
altura. Una vez la célula de energía se ha sido reparada el
motor de la nave empezará a rugir. Se puede retirar ya el
Tras el primer picado y nada más recuperar el
control del Bastardo de Wilafar, hayan o no descubierto ya Bastardo de Wilafar
el motivo por el que la nave no puede elevarse, los sensores
informarán de la presencia de dos cazas que se aproximan
por la derecha. Se trata de dos cazas Ala-X enviados para
interceptar a los personajes. Los personajes deberán
deshacerse de los cazas, realizar las reparaciones
suficientes para ganar altura y, si no se ha logrado ya,
eliminar a los rebeldes que abordaron la nave y cerrar la
compuerta de acceso antes de poder abandonar la
atmosfera de Kampong Guar.
El combate se producirá a baja altura debido a los
problemas que tiene la nave para elevarse y los cazas
rebeldes, que empezarán a alcance medio, tratarán de
aprovecharse de ello descendiendo sobre el Bastardo y
elevándose para defenderse y deshacerse de los personajes
cuando sea necesario. Los personajes por su parte pueden
hacer uso de los bancos de niebla y de la frondosa Nave: Carguero Ligero 3108-ABM
vegetación para conseguir protección. La orografía es Fabricante: Navanthya
relativamente suave por lo que es imposible utilizar está Tipo: Transporte Ligero
para despistar a los perseguidores. Los Ala-X recurrirán a Eslora: 37m
sus torpedos si consiguen colocarse a alcance corto Escala: Caza Estelar
durante dos asaltos de combate. Dedicarán el primero a Dotación: 2 tripulantes
fijar el blanco, acción que hará saltar una señal de Pasajeros: de 6 a 8
advertencia en la cabina del Bastardo de Wilafar, y Capacidad de Carga: 120tm
dispararán en el segundo. Autonomía: 1 mes
Multiplicador de Hiperimpulsión:[x1]
Caza TIE/In Hiperimpulsor de Emergencia: [Sí]
Embarcado en el Bastardo de Wilafar Ordenador de Astrogación: [Sí]
Velocidad sublumínica: [2D+1]
Nave: Caza espacial Maniobra: [0D+2]
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar Casco: [4D+2]
Tipo: Caza interceptor Armas:
Escala: Caza Estelar
Eslora: 6,3m Torreta Láser doble (Izquierda)
Dotación: 1 tripulante Escala: Caza Estelar
Pasajeros: Ninguno. Control de Tiro: [2D]
Capacidad de Carga: 110kg Daño: [4D] (Contra Navíos Capitales: [2D])
Autonomía: 2 días
Multiplicador de Hiperimpulsión:[No] Torreta Láser doble (Derecha)
Hiperimpulsor de Emergencia: [No] Escala: Caza Estelar
Ordenador de Astrogación: [No] Control de Tiro: [2D]
Velocidad sublumínica: [5D] Daño: [4D] (Contra Navíos Capitales: [2D])
Maniobra: [2D]
Casco: [2D] Pantallas Deflectoras: [2D+1]
Armas:

2x Cañón Láser (Coax. Fuego acoplado. Una vez la nave esté en condiciones de ganar
Operado por el piloto ) altura será posible abandonar la atmosfera y evadirse hasta
Escala: Caza Estelar el espacio exterior. La pequeña flota rebelde desde la que
Control de Tiro: [2D] se ha lanzado el ataque no tiene entidad suficiente para
Daño: [5D] (Daño contra Navíos Capitales: [2D]) bloquear el sistema por completo por lo que los personajes
pueden evitarla sin excesivos problemas. Una patrulla de
Pantallas Deflectoras: [No] cazas podría llegar a incordiarles pero la espesura de los
gases de los anillos de Kampong Guar bloquea los sensores
y proporciona un camuflaje perfecto.
Bastardo de Wilafar
C apítulo Dos
Tarabolusi 12
Resumen movimientos de quien lo vista. Con las herramientas
Tras evadirse los personajes deben buscar refugio disponibles es posible componer un kit para reparación de
en una base Imperial próxima para repostar pero la vehículos y otro para reparación de computadoras.
recepción que les dispensarán no será la esperada. El
imperio se ha visto sacudido por una noticia de Reorganizador de Alimentos: El reorganizador de
proporciones catastróficas. El mundo que los personajes alimentos no funciona como debería. La comida resulta muy
conocían está cambiando y es posible que nunca vuelva a salada. Es necesario un nuevo sistema de mezcla para
ser el mismo. repararlo.

Enfermería: El equipo médico disponible es muy


Salto en el Hiperespacio escaso. Hay solo cuatro medpacs, todos ellos caducados y
En este momento la preocupación principal de los por lo tanto hay solo un cincuenta por ciento de
personajes debería ser alcanzar una base imperial próxima probabilidades de que sean útiles. Hay también una camilla,
e informar de la situación. Desafortunadamente un sistema de respiración asistida y monitores de control y
descubrirán, si no lo han hecho ya, que la célula de energía estabilización todavía funcionales.
de su nave está prácticamente agotada y que el rango de
distancia al que pueden saltar es muy limitado. El Camarotes: Además de ropa apolillada y vieja en las
combustible disponible no les permite acceder a la ruta taquillas se puede encontrar también una pica de fuerza, un
hiperespacial principal del sector y por lo tanto los casco, tres comunicadores, un detonador temporal y un
sistemas a su alcance son todos menores pero hay varios juego de guantes de seguridad.
destinos apetecibles a su alcance. Se trata de cuatro
puestos avanzados del Imperio repartidos por el Alcance
Gordian. R4-B0
El salto en el hiperespacio consumirá entre doce y
veinte días por lo que durante el mismo los personajes
dispondrán de tiempo para inspeccionar su nave con más Mecánica: 2D
detalle. Además del material y las incidencias antes Pilotar Repulsores: 4D
descritas los personajes pueden descubrir lo siguiente: Técnica: 2D
Reparar Repulsores: 5D
Bodega Inferior: La bodega de carga está en general Programar/Reparar Computadoras: 4D+2
vacía y solo quedan media docena de minicontenedores Reparar naves Espaciales: 4D
estándar cubiertos de polvo. Tres de ellos están vacios, un Seguridad: 4D
cuarto contiene un escáner de radiación y el quinto y el Resto: 2D
sexto contienen entre los dos cuatro bengalas, unos Equipo:
macrobinoculares, dos barras luminosas y un cortador Apéndice Trabajos Pesados (Levantar: 2D)
Apéndice Trabajos Delicados
manual de fusión.
Conexión a ordenador
Sierra circular retráctil (Daño: 4D. Alcance:30cm)
Almacén General: Los estantes y taquillas del Soldador retráctil (Daño: 1D-5D. Alcance: 30cm)
almacén general no se han ordenado en mucho tiempo. La Grabador/Proyector holográfico
mayoría están vacíos pero sobre algunos estantes duermen
pequeñas herramientas, incluidos dos cables de cincuenta
metros de longitud con garfios, mosquetones y conectores Estacionamiento de droides: Esta estancia puede
de diversos tipos. En una de las taquillas aparecen tres trajes acomodar dos droides y dispone de conectores para recarga
de vacío de modelos ya descatalogados. Uno de ellos está tan de baterías y análisis de sistemas. Ahora mismo hay un
dañado que necesita de reparaciones complejas para poder droide astromecánico R4 algo oxidado. El droide está
emplearse. Los otros dos parecen todavía funcionales si bien apagado y ponerlo en marcha requiere superar test de
la reserva de soporte vital y energía está limitada a veinte y dificultad sencilla. Carece de matriz de personalidad por lo
quince minutos respectivamente. No hay repuestos para que debe tratarse como una herramienta más.
recargarlos. El modelo es muy antiguo y dificulta los
Una fría bienvenida personajes accederán a la bodega principal de la nave. Se
Tomen el rumbo que tomen los personajes trata de un espacio rectangular y diáfano en el interior del
acabarán saliendo del hiperespacio en las proximidades de cual hay todavía dos contenedores estándar rígidamente
Tarabolusi 12. Se trata del duodécimo planeta de un denso anclados al suelo. La bodega está bastante desordenada,
sistema de 23 planetas en el que está emplazado el puesto todo está tirado por el suelo y hay restos de sangre. Ha
imperial avanzado ORB-177. El complejo imperial se habido una lucha bastante dura y una test de Medicina de
encuentra en el hemisferio norte del planeta que tiene un dificultad normal revelaría que ha habido cadáveres en el
único continente de proporciones gigantescas y orografía suelo.
suave. Prácticamente la totalidad de la superficie está En la parte central de la bodega hay dos filas de
cubierta por prados de hierba alta de un color amarillo tan cuatro butacas para pasajeros y frente a estas la nave se
intenso que parece refulgir bajo la luz de la estrella del estrecha formando un pasillo con dos puertas a cada lado
sistema. que dan acceso a la pequeña armería los racks de la cual
Pese a que la señal de localización de la base se están ahora vacíos, y el almacén general a la derecha
emite alta y clara, lo que permitirá a los personajes (herramientas, dos trajes de vacío, dos extintores tres
localizarla sin problemas incluso desde la órbita del mascarillas de oxígeno de emergencia) y al botiquín (dos
planeta, nadie responde a los mensajes de radio en ninguna medpacs y equipo médico muy básico) y el aseo a la
de las frecuencias comunes de la Armada que están izquierda.
saturadas debido al tráfico de información en todas El pasillo acaba en una última puerta cerrada
direcciones que parece haberse disparado. Feeds de electrónicamente desde el interior y que conecta con la
noticias recorren las redes. Por lo visto mientras los cabina de mando. Una luz iridiscente de tonos azulados se
personajes realizaban su viaje varios acontecimientos de filtra a través de los límites de la puerta parpadeando
importancia se han sucedido de forma rápida. Alderaan fue intensamente.
destruido por la Estrella de la Muerte al día siguiente de La cabina tiene capacidad para seis ocupantes. El
su huida pero se ha perdido contacto con esta tras librarse panel frontal de la cabina está muy dañado pero varios
una batalla en la órbita de Yavin cuyo resultado no está pilotos y monitores permanecen iluminados.
claro. Una grabación holográfica se reproduce
El puesto imperial avanzado ORB-177 aparecerá cíclicamente en el centro de la cabina. Muestra a uno de
como un pequeño punto oscuro en el mar de hierba dorada los tripulantes de la lanzadera tratando comunicarse por
mecida por el viento. Se trata de un complejo pequeño con radio, está nervioso y muy preocupado. La reproducción no
dos plataformas de aterrizaje al aire libre conectadas a tiene sonido pues el sistema de altavoces ha quedado
través de una pasarela de unos cien metros de largo con las inoperativo debido a los daños que ha sufrido la nave.
estructuras prefabricadas que deberían alojar a su Termina con el operario girándose para observar algo que
guarnición. Todas las balizas de la base permanecen ocurre a su espalda y cayendo al suelo bajo un cuerpo que
activas, esta parece completamente operativa y no muestra no se alcanza a identificar.
daños externos aparentes. Si los personajes disponen de un datapad o buscan
En la plataforma de aterrizaje número dos hay algún soporte sólido en el que descargar la proyección
estacionada una lanzadera lambda muy dañada. Su encontrarán que la computadora de a bordo todavía
transpondedor la identifica como la INCOG-21. Una permite retirar las dos últimas señales de radio enviadas y
lanzadera T4a perteneciente a la flota imperial. las coordenadas del último salto espacial programado.
Nadie acudirá a recibir la nave de los personajes Pueden reproducirlas posteriormente en otro lugar y
cuando se pose sobre la plataforma que ofrece los servicios escuchar el audio de estas.
básicos de atraque. La INCOG-21 está de hecho conectada El primer registro descargado es el que se
al cable de alimentación auxiliar y las mangueras para reproducía cíclicamente frente a los personajes. Como se
desechos y ventilación. Vista de cerca su aspecto es todavía ha dicho muestra a uno de los tripulantes de la lanzadera
más deplorable de lo que podía apreciarse al sobrevolarla. tratando comunicarse por radio y siendo abatido por un
El caco parece haber sido bombardeado con metralla y cuerpo extraño. El audio es el siguiente:
tiene docenas de pequeñas perforaciones y abrasiones. Una
de las alas está atravesada por una pieza de duracero de dos Aquí lanzadera INCOG-21 solicitando misión de rescate,
metros de largo que ha quedado atascada en esta y bajo el repito lanzadera INCOG-21 solicitando misión de rescate.
vientre de la nave hay un charco grasiento de líquido Estamos varados en Tarabolusi 12, puesto imperial
refrigerante. Incluso la luna de la cabina ha recibido varios avanzado ORB-177. Algo ha ocurrido con la guarnición
impactos y parece un milagro que no se haya desintegrado. local… CLANK!! CLANK!! Harvan que ha sido eso!?!
Acceder al interior de la INCOG-21 no debería ser
complicado. La rampa bajo la cabina está cerrada pero La segunda grabación es anterior. Muestra al
basta con accionar los manos en el panel para que, tras un mismo operario de la Armada frente al holograbador
bufido, descienda lentamente. A través de la rampa los colocándose la gorra primero y dirigiéndose a la cámara
para grabar el mensaje después. Su gesto es de
preocupación, duda antes de empezar a hablar y cunado • Se refugió dentro del contendor, soldando la puerta desde
finalmente se decide lo hace con voz temblorosa. El audio el interior.
es el siguiente:
• “Él” trató de abrir la puerta pero afortunadamente no lo
-Lanzadera INCOG-21 iniciando mensaje de alta seguridad. consiguió.
Código de destinatario MT-5023-N. Nivel rojo, encriptación
segura. Al habla el teniente Dulcayan, ala de transporte 76. • Después de que se diera por vencidos se escuchó un ruido
Lamento informar de que la Estrella de la Muerte ha sido espantoso durante un rato y luego nada.
destruida. Nuestra nave ha sufrido daños graves antes de
iniciar la evasión y nos dirigimos a un destino seguro para • Alguien canta por las noches, aunque no está seguro de si
proceder con las reparaciones. Transportamos media es un sueño o no. Ha perdido la noción del tiempo. La
docena de supervivientes. canción no le suena a nada de lo que este acostumbrado, no
sabe ni siquiera si es una voz humana.
Las coordenadas del último salto programado
tienen su origen en Yavin y destino en el sistema • Tiene mucha hambre y sed. Lleva una eternidad aquí sin
Tarabolusi. provisiones. Pregunta si los jugadores tienen comida.
Una inspección detallada de la nave arrojará un
diagnostico nada sorprendente: Es imposible que se eleve • Ha intentado volver a abrir la puerta, pero parece
de nuevo. A los múltiples daños sufridos hay que añadir deformada y ha tenido un miedo atroz a que “él” regrese.
que varias piezas han desaparecido, incluida la célula de Pregunta si le pueden ayudar a salir.
energía. Las reparaciones necesarias requerirán de
repuestos diversos que no están aparentemente Para abrir la puerta será necesario traer un
disponibles. Algunos de sus componentes pueden ser cortador de arco. Si los personajes no disponen uno pueden
saqueados para realizar reparaciones en la nave de los hacerse con él en el taller del puesto imperial avanzado
personajes pero esta sigue necesitando una célula de ORB-177. Si finalmente logran abrir la puerta, se
energía nueva sin la que no podrá iniciar ningún salto al encontraran en gran parte lo que se esperan: la figura
hiperespacio. escuálida de Harvan. Conserva su ahora sucio uniforme
aunque se ha deshecho de la camisa y tiene el torso
Harvan descubierto. Su rostro exhibe una descuidada barba y el
Mientras se encuentren en la bodega los aseo general del técnico es deplorable. El interior del
personajes se percatarán de que desde el interior de uno de contenedor hiede a heces y orín.
los contendores proviene una voz lastimosa. El contendor
ha sufrido bastante castigo. Muestra golpes y el Harvan
ennegrecido propio de los impactos de blaster. Hay varias
muescas en la junta de la puerta como si hubieran tratado
de hacer palanca para abrirla a la fuerza pero da la Fortaleza: 2D+1
sensación de que esta ha resistido. La voz en el interior pide Atacar sin Armas: 3D
ayuda sin dirigirse a nadie en concreto. Si los personajes Destreza: 3D+2
tratan de comunicarse con el superviviente en su interior Blasters: 4D+2
deberán primero convencerle de que no son aquel al que Parar sin Armas: 4D+2
este llama “él”. Si lo logran les ofrecerá la siguiente Esquivar: 5D
información. Técnica: 3D+2
Rep. Naves: 6D
• Su nombre es Harvan, y es un técnico de la Armada Rep. Repulsores: 4D+2
Imperial. Resto: 2D
Equipo:
• Era un tripulante de la Estrella de la Muerte que logró
escapar a bordo de la INCOG-21 antes de la explosión.
Harvan se mantendrá más o menos cuerdo
• Llegaron a la Tarabolusi hace cuatro días. Eran siete mientras interactúa con los jugadores. Si los jugadores le
personas en total. Aquellos que cruzaron la pasarela hasta dan comida, el intentará tragarla, se verá incapaz y pedirá
el puesto imperial nunca regresaron. agua. Durante unos minutos parecerá que Harvan se
tranquiliza e incluso se mostrará muy colaborador con los
• Esa noche apareció “él”. PJ’s, puede incluso ser útil como PNJ, pero su mente es
frágil y caerá bajo el influjo del espécimen 35 de forma
irremediable si se acerca al puesto avanzado. Bajo el
control de esté tratará de dar muerte a los personajes además de superar un test de dificultad media de Reparar
traicionándoles cunado menos lo esperen. Naves Espaciales. Cada una pesa unos quinientos
kilogramos por lo que serán necesarias varias personas
ORB-177 para transportarla hasta la nave. Completar todo el
La pasarela que conduce desde las plataformas de trayecto requerirá superar cuatro test difíciles de Levantar.
aterrizaje hasta el conjunto de edificaciones prefabricadas Cada fracaso supone que los personajes no han sido
tiene dos metros de ancho. Una brisa suave barre el prado capaces de completar la etapa y deben repetir el test o que
y golpea lateralmente a los que caminan por la pasarela. El la pieza se les ha caído y existe la posibilidad de que haya
susurro del viento meciendo la alta hierba es el único ruido sufrido daños.
perceptible. No hay trinos de pájaros ni zumbido de
insectos. Si se desciende de la pasarela o se acaricia la · ADMINISTRACIÓN
hierba se descubrirá que los filos de esta son rígidos y Un grupo de monitores de vidrio alineados
cortantes como cuchillas de afeitar. La hierba alcanza el ordenadamente sobre una mesa de trabajo ocupan toda la
metro y medio de altura y con cada paso que se da a través pared de esta sala. Los equipos están fuera de servicio y será
de ella producen cortes en la ropa y la piel. Por cada diez necesario superar un test fácil de Reparar Computadoras
metros que se camine por fuera de la pasarela los para reiniciarlos. El proceso llevará varios minutos en los
personajes sufrirán un ataque de 2D daño a no ser que se que el sistema realizará todas las comprobaciones de
protejan con ropa gruesa o armadura. seguridad básicas. Una vez en funcionamiento un análisis
El complejo se articula sobre una espina de los datos disponibles arrojará la siguiente información:
longitudinal a la que están acoplados el resto de módulos.
La pasarela, que discurre perpendicular a esta espina, se • Informe del estado de la base: Prácticamente todos los
entrega contra un punto central de la misma en el que hay sistemas de la basee están desconectados y la mayor parte
una puerta estanca protegida por un cierre fácil de superar. de los sensores internos y externos se apagaron hace un año
Hay otros dos accesos en los extremos de la espina aproximadamente. Toda la energía se ha derivado al módulo
principal protegidos por puertas similares y un cuarto en la científico. Hay varias advertencias sobre lo inadecuado de
zona posterior, frente al que la alta hierba esta pisoteada las condiciones de temperatura y ambiente así como sobre
formando un pequeño espacio libre de la amenaza que su toxicidad del aire en el interior del complejo.
filo supone.
En el interior del complejo, que no tiene ventanas • Comunicaciones con otros sectores de la base: No se recibe
y los leds instalados en el techo proporcionan una luz respuesta de ningún sector salvo que se haga un intento por
mortecina. El ambiente está cargado y la temperatura es conectar con el laboratorio. En tal caso el único
varios grados superior a la del exterior, llegando incluso a superviviente, Wilhem Korbitt, responderá agradeciendo
ser sofocante. Cada diez minutos que un personaje que hayan venido a ayudarles y solicitando a los personajes
permanezca en el interior deberá hacer frente a un test de que se reúnan con él en el módulo científico. Su voz es
Vigor de dificultad fácil. De no superarlo sufrirá una gutural y tiene un tono de ultratumba. Tras su oferta de
penalización de -1D debido al intenso calor y la alta reunión la comunicación se cortará.
humedad.
El puesto imperial avanzado ORB-177 consta de los • Registros pasados: La computadora conserva centenares
siguientes módulos: de mensajes y datos almacenados durante toda la vida del
puesto avanzado. Dilucidar que es relevante y que no lo es
· ALAMCÉN puede llevar mucho tiempo. Permite una tirada de Buscar y
Ordenados en pequeños contenedores se ofrece los resultados correspondientes al nivel de éxito
almacenan aquí materiales diversos de uso común. obtenido y todos los inferiores.
Sábanas, menaje de cocina, productos de higiene y
limpieza comparten espacio con recicladoras y maquinas • Fácil: El puesto imperial avanzado ORB-177 es una misión
limpiadoras. científica establecida en Tarabolusi 12 hace dos años con
objeto de estudiar ciertos grupos de organismos
· TALLER autóctonos. La dotación del puesto era de ocho individuos
El taller se aloja en uno de los módulos más incluidos un director científico, dos biólogos, un xenólogo,
grandes del complejo. Repuestos de todo tipo para el dos técnicos de laboratorio, un responsable de seguridad y
mantenimiento de la base. Maquinaria para la excavación un ingeniero.
de pozos y la obtención de probetas y otro equipo diverso
se amontona aquí y allá. Hay dos células de energía que
podrían utilizarse para reabastecer la nave de los
personajes pero no son inmediatamente compatibles y será
necesario dedicarles varios minutos para adaptarlas
ORB-177

• Media: Durante el primer año recolectaron especímenes · ARMERÍA


y muestras en pozos excavados en un punto a cien Este es el único módulo, además del científico, que
kilómetros al norte de la base y los sometieron a todo tipo está protegido con una cerradura. Puentearla requiere
de ensayos. Uno de los especímenes, el número 35, superar un test de dificultad media. En el interior,
demostró ciertas cualidades muy prometedoras y el Dr. colocados en sus racks hay cuatro carabinas blaster
Wilhem Korbitt, el xenólogo de la base, abogó por reglamentarias y ocho pistolas blaster. Hay también tres
concentrar todos los esfuerzos de los investigadores en él. docenas de packs de energía para estas y tres armaduras
ligeras (+0D+2 a Fortaleza sin penalización).
• Difícil: El sistema se apagó hace diez meses. Dos días Despedazados por el suelo hay tres detonadores térmicos.
antes se emitieron varias alarmas por contaminación Se ha retirado la carcasa exterior exponiendo el núcleo que
severa tras las cuales empiezan a inutilizarse sistemas y exuda un gel grasiento producto de la alta temperatura y
redirigir toda la energía al módulo científico. Todas las humedad. Un test de Tecnología identificará marcas que
instrucciones a partir de ese momento hasta la sugieren que alguien trató de cascar el núcleo para hacerse
desconexión se realizaron desde la cuenta de usuario del con el contenedor de energía pero acabó desistiendo. Si los
Dr. Korbitt. personajes acceden a este módulo la puerta se cerrará tras
ellos y quedará bloqueada. Abrirla requiere superar un test
de difícil de Seguridad. Con los personajes cautivos en el discusiones entre el Dr Korbitt y el director científico a
interior la temperatura empezará a subir exigiendo superar cerca de la dirección que la investigación debe tomar. El
test de Vigor de dificultad ascendente cada cinco minutos. espécimen parece crecer de forma exponencial cuando se
Cada fracaso empeora en un grado la condición del le somete a alta radiación y exige consumir de forma
personaje. Para empeorar la situación los detonadores cuyo constante biomasa para no decaer.
núcleo ha quedado expuesto no están diseñado para
soportar estas condiciones y detonaran en 1D6+3 asaltos a • Difícil: Las entradas se vuelven cada vez más confusa y la
no ser que se ensamble la carcasa de nuevo. Hacerlo fascinación por el espécimen 35 parece ir in crescendo. La
requiere superar un test de dificultad media de Reparar última entrada, fechada dos días antes de la desconexión
Computadoras. de los sistemas, es la siguiente:

· ENFERMERÍA “Me canta, sé que en esta profundidad, es fácil sucumbir a la


La enfermería es bastante básica pero conserva soledad y empezar a imaginar cosas. Pero puedo asegurar
todo su equipo. Ahora mismo sin embargo está fuera de que el espécimen 35, me canta. He pasado muchas veces por
servicio al haber quedado sin suministro de energía. Es su criotubo, he pegado la oreja y me cuenta cosas. Me habla
posible rescatar media docena de medpacs de una taquilla de la red de la vida, algo que une todos los mundos en una
y otro equipo quirúrgico básico. red de vida, pero que se extiende como un cáncer. Infestando
el universo con un caos desmedido, un dolor que podría
· ALOJAMIENTO I evitarse y desgarrando el tejido del universo que es la paz y
Cada uno de los módulos de alojamiento incluye oscuridad de la nada. Me asusta, pero en esta soledad que
dos celdas con baño, taquillas y una litera. Hay un terminal me ha dado nuestra situación, puedo ver, mi nuevo amigo
informático en cada celda pero todos están fuera de me ha prometido un papel eterno en el orden cósmico”.
servicio. Las dos celdas del primer módulo, aunque sucias
y cubiertas de polvo, están bien ordenadas. Nada indica · REACTOR
que fueran abandonadas a toda prisa y más bien se diría El reactor que alimenta el complejo se encuentra
que todo ha quedado dispuesto como si sus propietarios en un módulo independiente. Está funcionando a pleno
tuvieran intención de regresar en algún momento. Las rendimiento y dispone de combustible para mantener ese
taquillas contienen ropas y otros enseres comunes. Aquí se ritmo durante dos años más. El nivel de exigencia sin
alojaban el ingeniero, el técnico de seguridad y los dos embargo ha empezado a dañar algunos componentes que
técnicos de laboratorio. han sido reparados de forma precaria. Un test fácil de
Tecnología permite identificar algunas piezas no originales
· ALOJAMIENTO II y un test de la misma dificultad de Reparar Naves
Este módulo es idéntico a su gemelo y alojaba al director identificará a algunas que con toda probabilidad provienen
científico, los dos biólogos y al Dr. Wilhem Korbitt, el de la INCOG-21.
xenólogo. El Dr. Korbitt ha desalojado las pertenecías de su
antiguo compañero de celda y las ha arrojado a la celda · AREA DE RECREO
vecina de forma que ahora él es el único ocupante del El sintetizador de alimentos está fuera de servicio
módulo. El terminal informático de su celda es el único y parece que esta sala no ha sido empleada en mucho
operativo. No está protegido por lo que se puede acceder tiempo. Varias de las sillas que en algún momento
de forma sencilla a todas las aplicaciones disponibles. debieron estar dispuestas alrededor de la única mesa están
Permite una tirada de Buscar y ofrece los resultados derribadas y hay una gran mancha oscura en el suelo. Un
correspondientes al nivel de éxito obtenido y todos los test fácil de medicina la identificará como sangre.
inferiores. Dispuesto sobre la mesa hay todavía dos servicios y los
restos mohosos de una comida.
• Fácil: Además de aplicaciones comunes y que no parecen
ofrecer información relevante hay una serie de informes · SECCIÓN CIENTÍFICA
catalogados por fechas y especímenes que relatan los El núcleo del complejo y el motivo de su existencia
progresos de la investigación y la analítica resultante de las es la sección científica. Esta se compone de diversos
pruebas a la que se someten las muestras. Estos denotan módulos acoplados entre sí cuyas funciones han sido
una fascinación, mezclada con sano terror, por esas ligeramente alteradas desde el incidente que liberó al
criaturas y su sorprendente capacidad de para asimilar y espécimen 35. El laboratorio propiamente dicho albergaba
adoptar formas adecuadas para la supervivencia. la principal área de trabajo de los investigadores. La puerta
está marcada con toda una serie de pictogramas alertando
• Media: Tras el primer año de investigación la práctica sobre la peligrosidad de los materiales que en el interior se
totalidad de entradas hacen referencia la espécimen 35. almacenan. Hoy en día está parcialmente abandonada lo
Narran su captura y traslado así como los diversos ensayos que no ha hecho más que aumentar la peligrosidad del
a los que ha sido sometido. También hay notas sobre ambiente debido al deterioro de los equipos. Bancos de
trabajo, probetas con muestras y contenedores con
diversos productos químicos se alinean contra las paredes
cubiertos de una película de polvo. Cualquier disparo de Wilhem Korbitt
arma de energía que se realice en el interior del laboratorio
y no impacte al blanco tiene un cincuenta por ciento de Fortaleza: 3D
posibilidades de provocar una explosión que deberá Atacar sin Armas: 4D
tratarse como si se tratase de la detonación de una granada. Vigor: 5D
La ahora llamada carnicería fue en su día un Destreza: 2D
almacén de equipos para trabajos en el exterior. Wilhem Blasters: 4D+2
Korbitt descuartiza y almacena aquí los cuerpos de sus Parar sin Armas: 4D+2
víctimas y ahora mismo penden de garfios media docena Esquivar: 4D+1
de cadáveres ensangrentados. Se trata de los que queda de Atacar con Armas: 5D+1
la tripulación de la INCOG-21. La mera visión de tal Percepción: 3D
exposición de vísceras y sangre provocará nauseas y Negociar: 4D+3
mareosa los personajes que deberán superar un test de Esconderse/furtivo: 6D
Vigor de dificultad media para sobreponerse. Conocimientos: 4D
La esclusa fue en su día un pasillo pero ha sido Xenología: 8D
manipulado de forma que las dos puertas en sus extremos Razas Alienígenas: 6D
no puedan permanecer abiertas al mismo tiempo. Esto Sistemas Planetarios: 4D+2
permite mantener las condiciones en el interior de la Resto: 2D
cámara criogénica estables cuando se realizan los aportes Equipo:
de nueva biomasa para el espécimen 35. Pistola Blaster / Vibrofilo (FOR+1D+2)
La puerta que desde el hall conecta con la espina
principal de la base está sellada y abrirla de nuevo es tarea Wilhem está bajo control del espécimen 35 y este ha
difícil. Su hoja, como la hoja interior de la esclusa están alterado su mente y cuerpo de forma tal que es capaz de
especialmente calientes debido a la alta temperatura y la bloquear sus impulsos. El Dr. Korbitt no siente dolor y por
radiación al otro lado de estas. lo tanto ignora las penalizaciones y efectos del
Por último la cámara criogénica acoge la masa aturdimiento y las heridas. Además cada dos asaltos
informe del espécimen 35. Su visión es del todo puede realizar un test de Vigor de dificultad media. Si lo
perturbadora. Permanecer en el interior, además del supera anula una de las heridas sufridas.
peligro que conlleva la presencia de la criatura, supone la
exposición a una alta radiación.
Wilhem no es consciente de su dependencia y
Wilhem Korbitt sumisión a la criatura y se cree todavía amo de su propia
El Dr. Korbitt es un reputado xenólogo originario voluntad. Pero lo cierto es que su cuerpo, mal alimentado
de Coruscant. Se trata de un hombre de cincuenta y pocos y expuesto a la alta radiación durante meses, se mantiene
años, de constitución fuerte y pelo cano que luce unas en pie exclusivamente gracias al impulso del espécimen 35
tupidas patillas y grueso bigote y se encuentra bajo el y si se alejase a más de quinientos metros de este se
influjo y control del espécimen 35. Esta criatura lo ha desmoronaría.
convertido en un cascarón inteligente, astuto y despiadado El Dr. Korbitt tratará de dar caza a los personajes
y se sirve de él para alimentarse y continuar creciendo. uno a uno, arrastrando sus cuerpos hasta la carnicería para
Poco después de que el equipo científico del descuartizarlos. Se servirá para ello de cuantas tretas pueda
puesto imperial ORB-177 capturara al espécimen en emplear, emboscándolos, cerrando puertas y secciones
cuestión este se reveló al Wilhem haciéndose presente en para aislarlos y golpeando de improviso para luego
su mente y retorciéndola hasta subyugarlo totalmente para desaparecer. Aunque prefiere descuartizar a sus víctimas
poder manipularlo a su antojo. Así el doctor libero al no dudará en atraerlas hacía la esclusa si eso facilita las
espécimen 35 en la cámara criogénica y, bajo su influjo, cosas.
asesinó al resto del equipo entregándole a la criatura sus
cuerpos. Ha redirigido toda la energía del reactor a la Espécimen 35
citada cámara liberando en el interior una cantidad ingente
La criatura, expuesta a la radiación y con el aporte
de radiación lo que ha permitido a esta desarrollarse con
continuo de biomasa recibido durante el último año, se ha
rapidez.
convertido en un ser monstruoso. Su forma cambiante es
La criatura necesita consumir más y más biomasa
una masa de cadáveres, órganos y huesos humanos que
y utiliza a Wilhem para conseguirla. Fue Wilhem el que
cubre la cámara criogénica como un cáncer que no deja de
acabó con la tripulación de la INCOG-21 y su intención es
crecer. En el centro hay una forma de varios rostros y
hacer lo propio con los personajes.
gargantas que canta con un sonido sibilante. Sus
tentáculos pueden alcanzar el hall y la esclusa pero no más los personajes quedan relevados de sus funciones y
allá. Sus poderes sin embargo, aunque más capaces cuanto licenciados del servicio. Se les ha asignado una pensión
más próxima la víctima, tienen un radio máximo de compensatoria según los reglamentos de la armada y de
quinientos metros. Cualquier personaje sensible a la fuerza ahora en adelante pasan a ser considerados civiles. Se les
percibirá que esta es intensa en el la criatura. Un poder urge además a entregar cualquier pieza de equipo que
oscuro y corrupto, desbocado y lleno de hambre y furia. pueda ser considerada propiedad de la armada en el puesto
imperial más cercano.
Una vez de nuevo en el espacio podrán programar
Espécimen 35 un nuevo salto hiperespacial y decidir qué rumbo desean
que tomen sus vidas.
Controlar: 6D
Sentir: 4D Fin
Alterar: 4D

Tentáculo
Fortaleza: 3D+2
Atacar sin Armas: 5D
Destreza: 3D+2
Parar sin Armas: 4D+2

Su único objetivo es crecer y crecer y no está claro


si tiene consciencia o no. Cuando los personajes se
encuentren próximos a él tratará de emplear Infligir Dolor,
Afectar Mente o Muerte Telequinética contra ellos ya sea
para controlarlos o facilitar la tarea a su marioneta:
Wilhem Korbitt. Si uno de sus tentáculos captura a un
personaje lo arrastrará hasta la masa bulbosa de su cuerpo
que inmediatamente lo cubrirá absorbiéndolo. Escapar de
su presa requiere de un test difícil de Vigor.
No es posible destruirlo físicamente pero
desactivar el reactor o enfriar el complejo lo debilitarán.
Puede tratar de incinerarse la sala pero eso solo hará que
se retraiga. Su superficie se convertirá en una costra inerte
que protegerá como un caparazón un núcleo latente que
quedará a la espera de que las condiciones le sean de nuevo
propicias para desarrollarse.

Todo son malas noticias


Los personajes deben recuperar, adaptar e instalar
una célula de energía nueva en su nave para poder
abandonar Tarabolusi y deben hacerlo antes de que
Wilhem Korbitt acabe con ellos y los entregue al espécimen
35. La tarea es en apariencia sencilla pero Korbitt es tenaz
y astuto, golpeará por sorpresa y desaparecerá para
regresar de nuevo cuando los personajes menos se lo
esperen. Trasladar la célula tampoco es tarea fácil y el
espécimen 35 aprovechará la proximidad de los personajes
para tratar de someterlos a ellos también.
Para empeorar las cosas cuando los personajes
regresen a su nave habrán recibido un mensaje del alto
mando imperial. Es una nota breve en la que se les informa
de que, dadas las circunstancias, la armada ha decidido
focalizar sus recursos en otros programas y que por tanto
no dispone de fondos suficientes para seguir sufragando su
investigación. Se adjunta una nota mediante la cual todos
G uión

Personaje 1: No puedes hablar en serio!!! (El personaje 2 acciona el botón de encendido una vez más. Esta
Personaje 2: Se te ocurre algo mejor? vez la nave emite un grave ronquido y se estremece. Dos planchas
Personaje 3: Pero este trasto no ha salido del hangar desde metálicas caen del costado cerca de donde se encuentran los
hace cuánto? 10 años? personajes que se retiran y de nuevo regresa el silencio.)
Personaje 4: 9, pero es una buena nave nos sacará de aquí...
Personaje 6: No hay mucho más donde escoger, no perdamos Personaje 1: No tiene remedio.
el tiempo. Personaje 4: Parece que ya han accedido a este sector! No
Personaje 4: Siempre se portó bien, no nos dejará tirados. tardarán mucho en llegar al hangar!!!
Personaje 5: De verdad pretendéis que este montón de Personaje 2: Un último intento, aquellos que creáis en algún
chatarra nos lleve a alguna parte? Dios y hayáis sido piadosos este es el momento de que os
Personaje 2: Llevó a aquellos agentes a través de aquel devuelva vuestro amor por él.
cinturón de asteroides en Kathool, no es cierto? Personaje 3: Ya sabes que ninguno de los presentes ha sido
Personaje 1: Pero de eso ha pasado una eternidad!!! Esta nave piadoso en su vida. Dale de una vez!!!
no ha recibido mantenimiento de ningún tipo en casi una
década… (El personaje 2 acciona el botón de encendido por tercera vez. Se
Personaje 3: Tal y como está ahora este cacharro no podrá repite el zumbido inicial pero esta vez las luces tras parpadear se
levantar ni su propio peso. mantienen encendidas. Un crepitar recorre la estructura de la
nave y tras unos segundos en silencio la rampa que da acceso a
(El personaje 2 acciona el botón de encendido en la consola junto la bodega de carga empieza a descender lentamente rechinando
a la escotilla de acceso a la nave y esta emite un zumbido. Las y levantando una nube de polvo.)
luces en el interior parpadean por unos instantes pero acaban por
quedar apagadas y no ocurre nada más.) Personaje 2: Os lo dije!!!!
Personaje 6: Vamos, vamos!!! Todos a bordo!!!
Personaje 5: Nada, quizá sería mejor que nos entregásemos, al
fin y al cabo que pueden hacernos? (En ese momento una explosión sacude la parte posterior del
Personaje 6: Nadie va a entregarse!!! me oyes? Vuelve a hangar. La onda expansiva derriba a los personajes y un grupo
intentarlo! de soldados de la Alianza Rebelde accede al interior abriendo
fuego contra ellos.)

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