Está en la página 1de 3

Clérigo 1 Héroe del Pueblo Seta1609

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Epic cleric Mediano Fornido Neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +1 INSPIRACIÓN
Pensar es para otros. Yo prefiero la acción. Me
FUERZA
aburro fácilmente. ¿Cuándo voy a seguir adelante
 Destreza +3
+1
con mi destino?
 Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

13  Inteligencia -1
x Sabiduría +4
DESTREZA
x Carisma +1
18 +3 25 RASGOS DE PERSONALIDAD

+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser
TIRADAS DE SALVACIÓN algo que no soy. (Neutral)
Puntos de Golpe Máximos 11
16  Acrobacias +3
 Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3
Un orgulloso noble una vez me dio una terrible
paliza, y voy a vengarme de cualquier bravucón
 Engañar -1 que me encuentre.

16  Historia -1
 Interpretación -1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar -1
Estoy convencido de la importancia de mi destino,
-1  Investigación -1 Total 1d8 
ÉXITOS y ciego frente a mis carencias y el riesgo de
fracasar.
FALLOS 
 Juego de Manos +3
8
x Medicina +4 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza -1

+2  Percepción +2 NOMBRE
Ballesta ligera
BONIF.
+5
DAÑO/TIPO
1d8+3 perforante
Mediano Fornido:
- Agilidad de los medianos
x Perspicacia +4 Látigo +5 1d4+3 cortante - Valiente
15  Persuasión -1 - Afortunado
- Resistencia fornida
 Religión -1 Clérigo Nivel 1:
CARISMA
- Conjuros de dominio
+3
-1  Sigilo
x Supervivencia +4
- Ira de la tormenta
- Lanzamiento de conjuros

8 x Trato con Animales +4


ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Escudo CA 2
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Cota de escamas CA 14

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armadura pesada, Armas marciales, Armas
sencillas, Escudo
- Herramientas de artesano, Vehículo
(terrestre)

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

© 2020 - Dungeon20 v0.37.5 Tu plataforma online de rol en español


Epic cleric
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Agilidad de los medianos: Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño
mayor al tuyo.
 Valiente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.
 Afortunado: Cuando saques un 1 en 1d20 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de
salvación, puedes volver a tirar el dado, pero debes quedarte con el nuevo resultado.
 Resistencia fornida: Tienes ventaja en tiradas de salvación contra veneno, y tienes resistencia contra
daño de veneno.
 Conjuros de dominio: Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán
dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no
aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
 Ira de la tormenta: También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus atacantes. Cuando una
criatura en un rango de 5 pies de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción
para que haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a
tu elección) ...

APARIENCIA
 Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

© 2020 - Dungeon20 v0.37.5 Tu plataforma online de rol en español


Epic cleric Clérigo Sabiduría 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 3 3
 PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Guía Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S


Una criatura voluntaria tocada, una vez antes de que acabe el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede
tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Truco Llama sagrada Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Una criatura dentro del alcance debe superar una TS de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño radiante. No hay ventaja por cubrirse del ataque. El daño
aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Truco Taumaturgia Transmutación 1 acción 1 minuto 30 pies V
Realizas una maravilla menor dentro del alcance: tu voz retumba hasta 3 veces más; las llamas titilan, se avivan, debilitan o cambian de color; provocas temblores
inofensivos; creas un sonido en un punto; una puerta o ventana se abre o cierra de golpe o cambias tus ojos.
 1 Infligir heridas Nigromancia 1 acción Instantáneo Toque V, S
Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico. El daño
aumenta 1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1.
 1 Palabra de curación Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para
lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Saeta guiada Evocación 1 acción 1 asalto 120 pies V, S
Un rayo de luz cae sobre una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 4d6 (+1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 1)
puntos de daño radiante y tienes ventaja en tu siguiente ataque contra él antes de que termine tu siguiente turno.

© 2020 - Dungeon20 v0.37.5 Tu plataforma online de rol en español

También podría gustarte