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Fuerza +1 INSPIRACIÓN
Pensar es para otros. Yo prefiero la acción. Me
FUERZA
aburro fácilmente. ¿Cuándo voy a seguir adelante
Destreza +3
+1
con mi destino?
Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
13 Inteligencia -1
x Sabiduría +4
DESTREZA
x Carisma +1
18 +3 25 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser
TIRADAS DE SALVACIÓN algo que no soy. (Neutral)
Puntos de Golpe Máximos 11
16 Acrobacias +3
Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo +1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+3
Un orgulloso noble una vez me dio una terrible
paliza, y voy a vengarme de cualquier bravucón
Engañar -1 que me encuentre.
16 Historia -1
Interpretación -1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar -1
Estoy convencido de la importancia de mi destino,
-1 Investigación -1 Total 1d8
ÉXITOS y ciego frente a mis carencias y el riesgo de
fracasar.
FALLOS
Juego de Manos +3
8
x Medicina +4 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza -1
+2 Percepción +2 NOMBRE
Ballesta ligera
BONIF.
+5
DAÑO/TIPO
1d8+3 perforante
Mediano Fornido:
- Agilidad de los medianos
x Perspicacia +4 Látigo +5 1d4+3 cortante - Valiente
15 Persuasión -1 - Afortunado
- Resistencia fornida
Religión -1 Clérigo Nivel 1:
CARISMA
- Conjuros de dominio
+3
-1 Sigilo
x Supervivencia +4
- Ira de la tormenta
- Lanzamiento de conjuros
- Escudo CA 2
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Cota de escamas CA 14
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armadura pesada, Armas marciales, Armas
sencillas, Escudo
- Herramientas de artesano, Vehículo
(terrestre)
Agilidad de los medianos: Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño
mayor al tuyo.
Valiente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.
Afortunado: Cuando saques un 1 en 1d20 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de
salvación, puedes volver a tirar el dado, pero debes quedarte con el nuevo resultado.
Resistencia fornida: Tienes ventaja en tiradas de salvación contra veneno, y tienes resistencia contra
daño de veneno.
Conjuros de dominio: Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán
dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no
aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Ira de la tormenta: También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus atacantes. Cuando una
criatura en un rango de 5 pies de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción
para que haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a
tu elección) ...
APARIENCIA
Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
2 3 3
PREPARADOS CONOCIDOS